Spectrum-o
一个野生设计师 <br/>ellenleeqr@yahoo.com <br/>微信公众号:Spectrum-d <br/>哔哩哔哩:Spectrum-o
Service Design 有几个原则 ,分别是: User-centred 用户为中心 Services should be experienced through the customer’s eyes. Co-creative 共创 All stakeholders should be included in the service design process. Sequencing 有序性 The service should be visualised as a sequence of interrelated actions. Evidencing 证据 Intangible services should be visualised in terms of physical artefacts. Holistic 整全 The entire environment of a service should be considered. 之前Evidencing 一直没有引起我的注意, 直到最近想到关于社区服务中社区工作者的工作常年不被看到的问题。如何让居民们看到社区工作者们的服务, 而不是让他们觉得这是一个很“清闲”的工作?改变对这个职业的偏见,让他们找到职业尊严?是否服务设计可以在这边发挥一定的作用。 服务到底能不能被看到? 我们先来看This is service design Thinking 一书里对Evidencing的定义: 使无形变为有形! 服务通常在后台被忽略,例如酒店的客房清洁服务。实际上,此类服务是故意设计得不起眼的。但是,如果只有在结账的时候, 客户才知道有这么一个服务的话, 那么他们的不显眼可能会和客户期望产生差异,并有可能导致他们对服务的不满。 我们如何使客户意识到无形服务? 想想你最近一次的假期。有没有带纪念品回来?是否将它们放置在可以随时看到它们的地方?他们是否会勾起你美好的回忆? 美发师的纪念品或小瓶洗发水等物理证据或人工制品可以触发对积极服务时刻的记忆,因此,通过情感联想,可以继续增强客户对所接受服务的理解。 服务证据可以将服务经验延长到从仅限服务期到服务后期间的更长的时间。有效地利用此潜力有可能提高客户忠诚度,并让客户向他人推荐服务。 此外,证据可以解释服务接触点或过程的某些方面,比如,当电动干手器旁边的标牌指出他们知道用户更喜欢使用毛巾,但是成本或环境影响不允许他们这么做。这会使用户产生欣赏和同情心。 证据的形式可以有很多种:账单,邮件,电子邮件,小册子,标志,纪念品或其他产品。这些为原本无形的体验增加了有形的组成部分。但是,服务用户并不总是希望使服务更加有形- 垃圾邮件可以被视为“证据“的一个错误示例。 因此,服务证据可以帮助揭示不起眼的后台服务。有时甚至宣传曾经不起眼的服务成为标准服务信号,例如代表酒店客房清洁的折叠式厕纸。需要根据服务的内在故事及其接触点顺序来设计服务证据。如果服务过程像电影一样,便能更好地了解幕后工作(即服务的后台过程)可以提高客户对服务体验的欣赏度。 拿酒店的服务再做一些具体的举例: 1)展现出酒店人性化的的关心 欢迎的水果新鲜的花束 纪念品上带有好好睡觉的字样 2)展现出入住酒店的用户对他们来说重要的 比如对差旅酒店来说, 将办公桌椅布置好非常重要。 再比如有些酒店打开电视后会欢迎住客,但是用词会用“mr”这让女性用户认为酒店是以男性为主。 3)展现出对住客的信任 有不少酒店会提供假的拿不下来的晾衣架以及被固定住的抽纸巾盒,这往往让用户觉得自己并没有获得信任。 这让我想到,多年前在新加坡住holiday inn的时候, 酒店居然提供免费的手机使用,当时也是惊呆我了, 虽然应该不至于很贵,但是完全方便我使用当地的网络,对客户的信任让我久久不敢相信。 从酒店的这个服务设计案例,我们可以看出, 酒店使用“证据”来拉近与用户的距离: 关心: 我们在设计服务的时候需要思考,将服务的哪些无形方面可以转化为有形的证据,以向客户表示关怀? 重要性: 可以根据目标客户的需求和偏好定制哪些服务功能,以显示这些客户的重要性? 信任: 如何通过与客户产生共鸣来优化客户与服务环境的交互,以避免传达不信任的信息? 然后再回到我写这篇文章的初心–想让社区工作者的服务被看到, 太多太多的细节被忽略,酒店的案例似乎更多的是比客户永远多想一步, 让人觉得更加贴心, 而社区的服务,是否可以从某种程度上告知居民, 社区工作者做了些什么? 我们重点需要思考的是, 如何将服务的无形方面进行可视化,通过视觉的方式,像公众展示出“辛勤”的付出。 而这种付出需要是和服务对象息息相关的。而不是自己单方面的宣传自己的“业绩” 。 参考: 1)Designing Service Evidence for Positive Relational Messages http://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign/article/view/898/342 2)This is service design thinking
我们总是以为, 我们只要给到公众足够的“教育”,就能促动他们发生改变。 比如, 我们给人们看塑料污染相关的视频, 人们就会减少使用塑料。 但事实是, 什么都没发生, 一切照常。 图/Katie Patrick 这其中的一个原因是The Value-Action Gap 。也就是说, 教育和你期望对方发生的行动改变之间有着巨大的鸿沟。更宽泛的来说,这就是人们说得和做的不一样的原因。 在人们做出一个选择的时候, 有着许多内在或外在的因素影响着彼此, 因此没有一个准确的可以了解产生这两者之间鸿沟的原因。 过去,我们总一味, 人们不环保是因为信息不够(“Information deficit”) ,不知道, 只要给到足够的信息, 人们就会跟随, 但事实是, 在人人都喊口号的今天, 我们依然缺乏行动。 因为获得信息无法直接操控我们的行为。 图/Katie Patrick 教育并不是唯一影响我们行为的因素之一, 我们显然可以动用其他的方式来“操控”一个人的行为。 这就牵扯到了我们之前提到的行为设计, 在商业里,我们动用了许多行为设计来想方设法的让人们买买买(请参看某宝设计),那么在可持续发展领域,我们一味的教育人们去环保♻️,显然是毫无作用的, 我们是否可以更多的将行为设计运用其中。 在上一篇行为设计的文章里, 我们总结到,如果要让人们做某件我们所期待的事情, 那么我们要找到他们的痛苦,收获, 焦虑,习性,由此分析用户的东西, 并按照卡耐基总结的6个影响他们的方式去说服, 同时给到足够的Nudge(提示) , 并且做事情要符合用户的能力范围。 我们可以利用这些因素来设计一个好的促动人们去做好事的机制, 产品。 我们会发现, 公益产品和很多互联网产品一样, 他们都不是生活的必需品(微博真的不是生活必需品) , 公益产品/行为就更不用说了。 他们都不是生活中的保命小药丸💊, 最多只能算个维他命, 而这些维他命到底做了什么事 , 才让人们离不开? 他们通过长期促动培训人们的行为, 来制造这些不痛不痒的需求, 就像是, 看到App上的红点,我们就想要按掉一样。 活生生将一个休闲娱乐的产品打造成一个painkiller。 因此我们是否可以借鉴一些产品的一些设计思维,来促动人们更好的参与到有益的行动中来? 下图是根据 Nir Eyal (《上瘾》一书的作者),提出的The Desired Engine 绘制的. 我们可以看出 ,习惯不是被创造出来的, 是不断螺旋上升被构建起来的 我们在设计一个新的Campaign , 一个新的产品的时候, 可以从这四个角度切入去问问自己。 01 Action 你的商业模式基于哪种行为? 用户需要为之付出哪些努力才能行动? 02 Trigger 你可以将你期待的行为基于 用户现有的哪个行为? 用户什么时候可以参与进来? 找到外部触发器, 如何让用户打开你的产品 03 Varible rewards 对于用户来说是否是有意义且正当的? 使用不同的奖赏类型(tribe, self , resource) 04 Investment 是否可以设计一些环节让用户有一定的投入, 从而带动他到下一个行动环节? 让用户投入时间, 金钱, 情感, 劳力等。。 我们可以看到行为设计用偏一点的话, 完全可以用到黑暗模式中(做坏事) , 这个视频📹👉(https://www.youtube.com/watch?v=kxkrdLI6e6M&feature=emb_logo) 总结了一些大公司网站/apps的黑暗设计。 在这里有一个模型叫做 — Manipulation Matrix 我们可以借助这个模型帮助我们判断我们想要设计的产品是否是不道德的。 从上图我们可以看出, 衡量这一伦理的有两个因素 1) 是否提高用户的生活质量 2)创造者自己是否会使用 我们可以看到, 最终我们要达到的目标是成为Facilitator。也就是说我是产品的促进者。 如果我们只是做一个Peddler小贩的话, 也就是我们不使用自己的产品, 但是该产品可以帮助提高用户的生活质量, 那么我们至少要确保我们大量的研究了解我们的用户的需求与痛点。 如果我们做的东西自己也用,但并不无法提高大家的生活质量,那么我们就是一个娱乐者。 这些东西有趣而无害。但是, 你无法保证,寻求新鲜感的用户是不是下一秒就换了个产品玩耍。 最后就是经销商,如果我们做的产品自己不用,也不会给他人带去意义,还想方设法让用户上瘾,那这显然是不道德的。 最后, 结合之前的行为设计内容, 这张图又扩张了。 参考: https://en.wikipedia.org/wiki/Value-action_gap https://medium.com/behavior-design-hub/the-3-biggest-mistakes-made-by-social-impact-entrepreneurs-that-no-ones-talking-about-7b5fd8f42820 https://www.darkpatterns.org/types-of-dark-pattern https://medium.com/dsgnrs/understanding-behavioural-design-framework-for-programming-human-behaviour-4aeacda8fbf2 https://www.youtube.com/watch?v=QBPc379VvlM&t=613s https://book.douban.com/subject/27030507/
作者 / Jesse Weaver Design Won’t Save the World https://hairyelefante.medium.com/design-is-not-going-to-save-the-world-8985870471a5 “设计可以改变世界。” 当我在设计学校时,这种说法使我充满力量和自豪感。 在过去的几十年中,设计和设计思维已经上升到通常被视为公司和产品的差异化特征之一的地步。 这种提升的背后是设计操作系统:以人为本的设计。 以人为本的设计背后的基本思想是,要找到最佳解决方案,设计师需要对他们所要设计的人员有同理心。 设计师可以通过用户访谈,场景观察(观察用户在“正常”生活中的业务发展)以及许多其他工具来做到这一点,这些工具可以帮助设计师体会用户的体会。一旦您可以绘制出用户需求的同理心地图,下一步就是以此探寻一些洞见,并基于这些洞见来创建解决方案。 Swiffer拖把的开发就是一个著名的例子。负责改善房屋打扫过程的设计师观察到客户在打扫房屋。一个关键的洞见是时间对用户来说非常重要。打扫通常会减少其他活动的时间,因此无论如何只要减少打扫的时间就好。拖把被认为是清洁工作中特别耗时的部分,它需要多个步骤和多个设备,更不用说等待地板干燥了。因此,设计人员创建了“干拖把”(Swiffer),从而简化了流程并节省了时间。获得了巨大的商业成功。 这种方法直截了当。 并且过程也是有效的。我们日常生活的无数产品和服务都源于此过程,或因此而得到显著的改善。智能手机Apps,Instagram和Twitter等社交媒体服务。共享经济的宠儿-Uber,Lyft和Airbnb。更不用说一连串的实体产品了。 今天世界运作方式和我们在其中运作的方式与十年前相比已经有了根本的不同。在很大程度上,这是由于以人为本的设计过程。 因此,作为设计师,我们意识到自己有改变世界的力量,从而鼓起胸膛,昂首挺胸。 但是,如果你退后一会,就会开始看到一个问题:几十年来,我们一直在努力设计这个世界,但没有对一个真正的问题产生任何影响。 我所说的“真正的问题”是什么? 我指的是真正的问题。大的。那种能够动摇我们到人类核心的生命,并威胁到我们的长期生存能力的问题。 饥饿。气候变化。贫穷。收入差距。文盲。偏执。歧视。环境恶化。。。。 在地球上最富有的国家中仍然有人在挨饿。无法获得医疗服务或负担不起医疗服务。或是无家可归。这是最富有的国家的情况。 我们的海洋正被塑料窒息而死。我们的大气层因二氧化碳而窒息而死,实际上我们已经丧失了地球50%的生物多样性。 设计并没有解决这些问题。 一丁点也没有。 而且,不幸的是,设计无法解决以上的任何问题,因为我们的操作系统不允许这样做。 以人为本的设计的问题 威胁我们生存或社会稳定的重大问题是系统性的。它们贯穿整个系统的脉管。其原因广泛而多样,所涉人员几乎代表了社会的每个阶层。 这些问题是多方面的。那里可能没有顿悟的时刻,可以突然帮助我们解决问题,看见问题解决方向。 相反,解决这类系统性问题就像试图遏制野火。当你在与一侧作战时,另一侧又燃烧了50平方英里。你不可能希望通过解决一个问题而忽略其他问题来取得进展。 最终,就像野火一样,你尝试尽可能减少损害,直到天气变化和暴雨来临,从而提供了真正的系统解决方案。从各个方面解决问题的解决方案。 以人为本的设计并不是为解决系统性问题而设计的。实际上,以人为中心的设计旨在解决完全相反的问题。 以人为本的设计就是关注焦点。这是关于观察全局,然后集中于一组可管理的洞见和变量,并为之解决。顾名思义,这意味着过程会促使设计人员主动忽略问题的许多方面。当您尝试系统性得解决某些问题时,这种近视焦点将无法使用。 最近一项关于共享apps的研究表明,每减少1英里个人驾驶,便会为城市交通增加2.6英里汽车行驶。拼车应用实际上使城市的交通更糟。像Lyft这样的乘车共享公司都基于这样的想法,即他们可以通过解决交通拥堵来减轻人为运输的问题,并且他们使用以人为本的设计方法来做到这一点。他们怎么会出错呢? 很明显。人力运输不是一个聚焦性的问题,而是一个重大的系统性问题。通过以人为中心的设计过程,乘车共享apps获得了这样的一个洞见:在许多城市,乘坐出租车或寻顺风车效率低下。他们基于这个洞察,然后按照他们的流程设计去解决问题的其他方面。 他们得出结论:“如果我们能够提高乘车效率,那么更少的人会开自己的车,减少交通。” 这就是以人为中心的设计所产生的简化的设计挑战陈述。 你猜怎么着?Uber和Lyft成功地使乘车变得更容易。以人为本的设计可解决此类面向消费者的问题。但是,在此过程中,他们忽略了运输生态系统的其他方面。 例如,正如研究发现的那样,许多人使用非汽车交通工具,例如自行车,公共汽车和火车,特别是因为他们没有车(而骑车很痛苦)。乘车共享apps使乘车变得更容易之后,以前使用公共交通工具的人们开始选择乘车。 以人为中心的设计的近视焦点使在设计过程中看不见的非汽车群体变得模糊不清。这只是解决方案中遗漏的问题之一的示例。以用户为中心的方法非常适合找出如何为Airbnb客户带来更好的体验,或如何改变人们使用拖把的方式。但是它不能解决交通运输这样的系统性问题。当面对一个巨大的,多方面的问题时,我们专注的迭代操作系统是远远不够的。以人为中心的设计几乎无法控制在其他地方造成的问题。 因此,我们前进了一步。一侧的火被扑灭了,而另一侧则失去控制。 那我们需要什么呢? 我并不是说我们需要废除以人为本的设计。它可以按照其设计目的进行工作。我们现在有更好的拖把(还有很多其他功能),这真是太好了。但是,我们需要了解我们工具的局限性并开始考虑新工具。可以帮助我们把握真正大问题的广度和复杂性的工具,并开始系统地解决它们。 设计领域中的一些人正在努力推进以人为本的设计。IDEO是以人为本的设计的奠基人之一,它正在推动一个新概念:Circular Design。循环设计的思想是从“循环经济”的角度开始考虑设计对象。从制造-丢弃的思想转变为制造-改造的思想。这是Cradle to cradle 概念的重塑,专注于可持续性。 尽管这是向前迈出的重要一步,但仍未达到我们所需的系统设计思维。像以人为本的设计的近视方面一样,Circular Design仍在朝着集中的设计见解方向发展,从而可以创建解决方案。那区别是什么呢?它要求设计人员考虑解决方案的整个生命周期及其长期影响。同样,这是设计文化中无可争辩的重要转变,但是它将真正解决大问题吗? 如果我为可重复使用的水瓶的整个生命周期进行设计,那么我可能会拥有一个更具可持续性的水瓶,但是我还没有为塑料问题创建系统的解决方案。我没有改变推动塑料文化的经济动机。我还没有解决使一次性瓶装水更容易获得的分配和财务问题。我还没有解决使一次性瓶装水在许多场合更加安全卫生得使用问题。我还没有解决一次性塑料的所有其他使用场景下得情况。 我回到了控制损失上。而且火势越来越大。 我们如何打破常规? 如果我们继续使用刚才野火的比喻,也许我们可以创建一个设计框架,使我们可以在问题的各个方面以小方式更快地进行创新,而不必着重于少数几个方面。就像暴雨一样,以协调的方式传递的许多细小水滴从而扑灭大火。 或者,我们可能需要摆脱竞争文化并创造一种新的协作文化。如果我们开始忽略将我们分开的公司和政治孤岛,我们可以协作地结合许多聚焦行的解决方案,使我们能够将它们编织成一个真正涵盖整个问题的网络。这里有很多的解决方案。我们只是没有线将它们拉到一起而已。 也许是要改变推动设计的经济动机。以人为本的设计旨在服务于我们当前的经济体系。创造更好的拖把是可以赚钱的。解决无家可归问题并不能赚钱。为了经济发展,我们需要始终如一地设计更好的拖把,因此我们建立了一个框架来做到这一点。 如果我们有正确的动机,我们会多迅速得开发出用于系统设计思维的框架?设计可以改变世界。但是,我们现在要解决的方法并不是削减部分问题。如果我们想设计出解决大问题的方法,则需要对方法进行批判性研究。我们需要升级创新操作系统。 译文到此结束,下面是我的叨叨。。。 设计是用来解决问题的。 作为不小心进入社会创新领域的人士, 从视觉,UIUX到使用设计去解决问题。设计已经不再是停留在视觉层面的东西了。设计是用来解决问题的。 即便是最直接的视觉设计,也是为了解决问题, 品牌设计也是为了解决问题。 但他们解决得都是一些聚焦性的问题,也就是利益相关方不多, 更加表征性的问题。 的确, 设计自人类诞生以来, 一直扮演着解决问题的角色, 我们设计各种工具,来加速生产力,但是, 设计能否解决当下各种棘手的社会问题,贫困,气候变化,性别问题,etc ? 文中所提到的以人为本的设计考虑到的利益相关方主要就是用户, Circular design则是更加横向得将整个产品的生命周期考虑进去,只是整个设计网络中,能撬动改变的只是一环, 一个产品可持续所设计到的方方面面则是一个系统性的问题。 现在的设计方法在解决复杂性问题面前似乎就是一个打地鼠的游戏, 一个消下去了,另外一边又弹起来了。 而设计思维里衍生出来的服务设计则开始考虑各个利益相关方,甚至是整个生态自然系统, 因此我们可以看到在社会创新领域有许多的服务设计设计师。 这似乎是靠近系统性解决方案的第一步,文中提到了之所以没有出现一个系统性设计思维是因为没有金钱💰的驱动,你去设计一个网站能赚钱,但是去解决残障人士生活问题可能就没钱赚,这说得真的是戳到痛处,请参考各大学校服务设计专业毕业生的去向。 但也有人提出, 其实也不仅是金钱驱动的问题,激励驱动变化。但是能力可以带来改变。两者对于解决问题都至关重要。没有能力的激励是无能为力的;没有动力的能力是闲置的。 当涉及到大规模社会经济问题的“实际”问题时,受变革激励的人们往往没有能力产生变革。饥饿,气候变化或运输问题具有多个利益相关者(用户,非用户,影响者等)。为多个利益相关者进行设计需要更多以人为本的设计,而不是更少。如果设计人员刻意地忽略用户组或问题的一部分,那只是无知。 失败并非在于以人为本的设计及其方法,而是在于未能在利益相关者和网络之间正确,广泛地应用它们。如果看到的是劣质房屋,就怪建筑师,你不会谴责建造方法。如果我们想解决这些棘手的问题,就需要调整激励和能力。我们需要更具包容性,并让所有利益相关者(社区,公司,政府……)参与进来。我们不需要新的设计框架,我们需要新的设计师阵营。 但是说到底, 好的设计师去了哪里??? 归根结底,设计方法不重要, 实践设计的人才重要,管他是设计思维,服务设计, 循环设计,系统设计,还是什么设计,能解决问题就行。 造成这些问题的原因,资本主义是脱不了干系的,我们拥有了便捷的塑料制品,一堆App,但是我们放弃了干净的海洋, 社区意识等等, 要转变,涉及到一个世界观的转变,这也就是生态社区设计设计纬度中的一个—世界观(其他四个纬度是经济, 社群, 生态) 。 现在我们需要的是一个能够更加容纳,带动各个利益相关方的设计行动。看到文中提到得各个小的解决方案串联成一个网络的可能性的解决方案,同学们!!! 这不就是行动村(www.actionvillager.com) 吗?吗?吗? 以聚焦小行动,串联整个网络,让解决方案可被复制,更加透明,打破不同人在不同地方进行社会实践解决方案的壁垒。 万万没想到写成了一篇带货文。 我说完了。 告辞。
大家好, 做行动村其实有一个点一直是我们想要深究的,就是行动研究。 然而,BUT ,HOWEVER, 从Formosa那边拿了行动研究的书回来看了以后,大家都表示,这不是我们想要的行动研究。 现在的行动研究–英文也很直白叫做 Action Research。 主要步骤如下 我们可以看到现在所说的行动研究,其实不是研究行动。。。在我看来就只是写论文的一个方法而已 ,类似参与式研究方法, 让研究对象也参与到研究中来,而不仅仅让他们只是研究对象,也就是模糊了研究者和参与者的边界。 这种写论文的方法也蛮惨的,因为难得其实不是写,是。。。搞定人。 Good luck。 而我们想要研究的行动,其实就是是什么促动了人们去展开一个行动。 于是我摸到了这个东西—Behavioral design 根据 suebehaviouraldesign.com 给出的定义 行为设计师结合了心理学,设计,技术和创造力方法,以找出人们为什么做他们所做的事情,并通过实验弄清楚如何改变他们的行为。 当然提到设计, 可能十有八九都不可能绕开设计思维, SUE在这边又提到了将设计思维方法与行为科学进行相结合的好处。 1)更好的了解人们为什么人们会做当下他们做的工作? 2)更好的知道可以如何的找到解决方案 3)更好的制作原型,因为你将对自己正在设计的的具体行为结果有更深刻的理解。 很显然,行为设计有着暗黑的使用模式, 比如在很多购物软件里就会发现退货退款的按钮很难找。 行为设计可以帮助我们创造更好的交互模式, 但为了兼顾商业利益, 行为设计又变成了“武器” 。 我们设计行为改变干预措施的出发点应该是 我们如何帮助人们做出更好的选择? 我们如何设计产品,服务和体验,使其帮助人们实现目标或梦想? 行为改变是我们设计干预措施时要达到的目标。当我们想要实现这一结果时,我们需要同时在多个级别上进行设计: 注意力设计:如何确定引起人们注意的东西? 好奇心的触发:如何使人们投入时间和精力,以更多地了解你想要从他们那里得到什么? 观念的转变:你如何在其他选择之间作为有吸引力的选择脱颖而出?你如何设计所需的感知? 体验设计:如何使某人产生积极的感觉?如何减少压力或不确定性? 行为触发:如何触发所需的行为?您如何增加人们采取行动的成功机会 习惯的改变:如何让人们维持这种行为?大多数行为需要的不仅仅是一次动作。比如,储蓄,健康生活,锻炼,回收,合作等。 行为设计就是关于我们如何设计选择以及如何呈现这些选择的。 行为设计与人类的决策以及大脑的工作方式息息相关。 Thinking Fast & Slow 思考快与慢 Kahneman和Tversky的杰作《快速思考和缓慢思考》就是一本思考人为决策的奠基石。 卡尼曼(Kahneman)和特维尔斯基(Tversky)发现我们大约98%的思维是自动的和无意识的。我们的大脑通过采取捷径(他们称之为启发式)来为我们做出大多数决定,为的就是是不调用我们大脑里那缓慢而理性的2%带宽。 在某种程度上,影响性的行为(influencing behaviour) 可以说是帮助人们做出决定而无需思考。因为我们需要思考的事情越多,我们承受的压力越大,最终做出选择的机会就越少。 《快速思考和缓慢思考》里面有提出人们思考的两个系统,系统1,和系统2. 让我们来窥探一下这两个系统到底是啥👇 System 1 System 2 Unconscious reasoning Conscious reasoning Judgments based on intuition Judgments based on examination Processes information quickly Processes information slowly Hypothetical reasoning Logical reasoning Large capacity Small capacity Prominent in humans and animals Prominent only in humans Unrelated to working memory Related to working memory Effortlessly and automatically With effort and control Unintentional thinking Intentional thinking Influenced by experiences, emotions and memories Influenced by facts, logic and evidence Can be overridden by System 2 Used when System 1 fails to form a logical/acceptable conclusion Prominent since human origins Developed over time Includes recognition, perception, orientation, etc. Includes rule following, comparisons, weighing of options, etc. 我不翻译了。。我倦了 很显然,我们能用系统1去解决问题, 绝不会动用系统2. 所以要让人们快速做出决策, 展开行动, 动用系统1模式的情况越多越好。 这里我们就要牵扯到一个东西,叫做 Baby Steps 。 我们不可能一天学会英语, 一天学习一个单词,一个句子,轻度的参与,日积月累,才会慢慢的有所成效。 因此,如果我们要别人做一件大事,将事情进行任务拆分,让用户迈出一小步开始。 另外当我们试图想要说服他人去做一件事情的时侯,说服这个动作会唤起系统2, 让我们动脑子, 没人喜欢这样。 系统2是系统1 的小奴隶,只有当理性的论点或事实与我们对问题的看法一致的时侯, 我们才更容易接受他们, 我们只能说服已经被说服的人。 最大的挑战在于, 让做决定变得更加容易。 这里有一个词叫做Nudge ,之前在服务设计初识一文里我有写到: 只是通过可预测的而不用让其放弃或收到任何经济驱使的方式,帮助改变用户做出一点点在选择上行为上的改变。 这种Nudge不是强制性的,是一种很微妙的容易达到的。 比如为了让人少吃垃圾食品,我们可以把水果放置的位置提到人们视野水平的范围内, 或是伸手可达的位置, 而如果我们下令说要禁止人们吃垃圾食品, 那这就不是Nudge。Nudge帮助你的用户改变他们行为的一方面。 比如将某个选项改成默认选项,你可以很容易的改变这个行为,但是很多人还是会保持原本的默认选项不变。可以在服务中做一些调整帮助用户做出更好的选择。 a nudge is any small feature in the environment that attracts our attention and alters our behaviour. Nudge是一个很小的功能能引起我们的注意并改变我们的行为。 除此之外, 我们如何说服他人呢~ ? 在卡耐基那本最出名的《影响力》这本书里, 他指出了这6点来帮助我们说服他人(果然万物皆销售🤦♀️) Reciprocity 互惠 Scarcity 稀缺性 Authority 权威性 Consistency 一致性 Liking 喜好 Consensus or Social Proof 社会认同 这边就不展开讲了, 只要随便点开淘宝上一个产品的介绍页面就都知道了: 有点优惠, 限时售卖,大公司,高校背书,代言人偏爱,用这个牌子让自己很有面子。。。 Think“outside in” 由外向内得进行思考 我们来看一下行为设计师解决问题的思维方式。通常我们从产品或服务收益为出发点, 并会想我们如何才能让人们意识到我们提供的价值。 但是行为设计师的思维模式是, 我们将用户这个“人”为出发点, 找到帮助TA成功的条件。TA 又哪些疑虑,担忧,偏见, 阻碍了TA的成功,我们又可以帮助TA 解决痛苦或挫折。 这里有一个可以帮助我们从内向外思考的模型 The Influence Framework 我们来了解一下: 即将完成的工作Job-To-Be-Done:人们必须接受新行为的基本目标是什么?我们如何才能使期望的行为与对他们重要的目标保持一致? 痛苦:目前的行为可能会造成什么挫折和痛苦,为此我们需要提出解决方案? 收获:与目前的解决方案相比,我们有什么好处? 焦虑:什么使他人无法接受新行为的焦虑,怀疑,偏见或其他障碍? 习性:哪些习惯使他们束缚于当前的行为?找到这些问题的答案,将为您提供在哪里发现行为改变机会的蓝图。 Behavior Model 行为模型 B=MAT Behavior = Motivation + Trigger + Ability 这个东西就看起来很厉害了, 当然我发现,只要画个图,不管什么东西都会看起来很厉害。 从图中我们可以非常容易得看出,要让一个人做一件事, 必须要满足三点: 1.提醒 如果您想更改行为,则必须提示行为。没有提示,某人可能会非常有动力,并且有能力执行举止,但是根本没有采取行动的呼吁。 我们作为行为设计师的工作是 “在积极上进的人的道路上放置重要的触发因素 ” 2.动力 人们倾向于改变自己的态度,使其与自己的行为保持一致。换句话说,如果你可以触发人们的某些行为,就可以改变他们的态度。 这与大脑不断努力降低我们的认知负担有关。保持一致是帮助我们做到这一点的机制之一。 当人们有着高动力的时侯, 我们就可以让他们去做哪些看起来很难的事情。。比如高考? 反之,当动力低下的时侯, 人们只会做简单的事情。 如果我们希望别人开启一个动作, 最好从简化所需的行动开始,而不是从动机开始。 因为我们大脑喜欢简单, 这让我们“能够” 做到。 能力 那我们如何帮助用户提高能力呢? 即我们如何使所需的行为更为简单呢~ 1) 时间 如果目标行为需要时间,而我们没有时间,那么行为就不简单了。 2)金钱 对于财力有限的人来说,要花钱的目标行为并不简单。对于富人来说,有些人会通过省钱来简化生活。 3)体力劳动 需要体力劳动的行为可能并不简单。 4)脑循环 Brain cycles 如果执行目标行为使我们认真思考,那可能并不简单。如果我们的头脑被其他问题所困扰,那就尤其如此。正如卡尼曼(Kahneman)所说,我们大家都在努力降低自己的认知负担。我们通常高估了人们每天想要想的东西。 5)社会偏差 Social deviance 如果目标行为要求你在社交上与众不同,那么这个行为就不再简单。 6)非常规 人们经常发现自己的行为很简单,一次又一次地进行。也称为习惯或自动驾驶。当人们面对非常规行为时,他们可能会发现它并不简单。但为了追求简单,人们通常会坚持自己的常规或习惯,例如在同一家超市购买杂货,即使这比其他选择要花更多的金钱或时间。 The Psycho-logic is a different kind of logic 心理逻辑是另一种逻辑 您越熟悉大脑的工作方式和影响力的工作方式,就越能意识到人类行为遵循的是形式逻辑以外的另一种逻辑。罗里·萨瑟兰(Rory Sutherland)在他的精彩著作《炼金术》中称其为“心理逻辑”。 人们做出决策的方式高度依赖上下文。这些决定充满了他们讲述自己的故事,充满了他们持有的非理性信念。此外,即使只是某个东西某个架构上的细微差异也会对人们对其的理解产生巨大的影响。 当英语为母语的人说他或她认为某事“有趣”时,通常恰恰相反。非本地荷兰观众会认为他们“有趣”是指他们认为的意思。 这也就意味着我们在了解观察他人的时侯, 要联系上下文 。 行为设计背后还有很多内容值得研究, 在这里,我将上文提到的几个点先做一个图片的梳理。 https://suebehaviouraldesign.com/what-is-behavioural-design/#behavioural-design-is-about-influence https://suebehaviouraldesign.com/cialdini-persuasion/#reciprocity http://www.behaviorwizard.org/wp/behavior-grid/ https://suebehaviouraldesign.com/bj-fogg-model/#motivation 最近,我这个“人工智能”获得了一些内在支持,有跨洋的,也有在附近的,哈哈,内在支持这事, 要速速才比较好。 ❤️ 刚修改了公号名叫做SPECTRUM O,logo也一并改了了 Spectrum是光谱💿的意思,本来我就比较肤浅。。。视觉好看就行 加个O是因为Spectrum这个公号被注册掉了。 (在过去一年我曾场次数次修改名字) , 加个O是最近飞狼同学对我的口头禅做出了非常精准的表述和总结,觉得和我脸型也差不多, O就O吧。 最后 Everybody,我晓得今天是元旦 昨天看到我豆瓣上关注的TimberNord写说: 此刻刷着社交网络的你会不会感觉周边人类2020都过得丰硕充盈 过去一年过得一塌糊涂的你,觉得心里有点那个,无法形容的那种那个 you can’t help but wonder if you are the only one who fucked up 2020 big time.朋友,it’s statistically impossible that you are the only one.只是一般人不会在社交网络坦白这种事情。guess what, 我2020年就过得一塌糊涂。不是一般的一塌糊涂,是非常的一塌糊涂。it’s ok to 过得一塌糊涂 and owe up to it. 这真是我最喜欢的新年“贺词”了。 但我感到我去年过得像没过一样。。。 爬汉拿山仿佛还在昨天, 但一下就快进了一年。 BUT ,it’s ok to 过得像没过一样 and live up to it 。。。 祝好 。
其实半个月前我就想写这篇文章。。。 但今天再来写的时侯发现还是要趁热打铁, 之前写了一篇Freelancer 的自我修养,看business of design 系列看得热火朝天的时侯, 巴不得立刻去谈钱。 重庆回来后,突然就焉掉了。。(啊,我没有拍到一张好看的重庆末世系列照片。。。sad) Anyway, 重新整理一下, 合作愉快这件事。 这也是我最近才恍然大悟的事情, 原来客户是可以挑的。 那我们就来聊聊,哪些客户要不得,哪些是好客户,和客户开会要聊些啥? 哪些客户要不得? 电话上要讲半天(思路不清晰,反复讲同一件事,浪费太多时间) 不回邮件 有意想不到的一些利益相关方(太多利益相关方容易导致很多矛盾纠结) 如何拒绝客户 告知他们之前做的可能让你觉得不大舒服的地方 你可能并不是最适合做这件事的人。 给客户推荐其他的方法/机构 和用户打电话/开会的时侯需要注意的地方: 在会议开始前尽可能的都做调研, 了解客户背景 不要再问那些你调研的时侯已知的问题了 会议期间保持真诚,记笔记。 会议后,分析合作的机会 会议时询问什么问题? 业务情况: 介绍一下你们的业务吧 你们在业内做了多久了 目前业务情况如何? 你们目前最大的挑战是什么? 你们业务是如何创收的? 你们最成功的产品/服务是什么? 你们怎么直到我们的? 你对我们的了解是? 你认识我们机构里的人么? 你是否和其他类似机构有过合作?效果如何? 你有没有外包过其他类似的业务? 你们相关的预算是按月/季度/年度来分配的? 你们平时使用什么软件管理项目?—了解用户的基本软件使用情况, 以便后续的项目管理 通过询问这一系列问题我们主要是需要去衡量了解客户的: 业务情况是否是良好的(也就是有没有钱付给你) 我们和客户的关系如何(合作起来是否愉快) 过去的合作经历 对我们的了解(是否对我们能做的事有误解。。。) 未来的机会(未来是否有机会继续合作) 网络资源 技术知识 沟通能力(沟通起来很吃力的客户估计后面合作起来也有的好受。。) 我们是否愿意告诉别人我们在和这个客户合作。 项目问题: 询问一系列的问题来了解项目的范围 你认为这个项目做到什么样看起来是成功的? 如果效果没有达到你的期待, 会对你的业务造成什么样的影响? 你过去做类似项目的体验是如何的? 目前你还有考虑给哪些机构做这个项目? 谁是最终决策者? deadline是什么时侯? 通过询问这一系列问题我们主要是需要去衡量 项目需要做什么,哪些是我们能做的,哪些我们是不能做的。 客户是否对相关项目领域有所了解。 (这会减少我们的沟通成本) 我们是否能在deadline里完成 是否是决策者能减少沟通成本 当前的竞争情况(如果太多就罢了,别谈了) 风险指数(如果我们这单没做好,他们公司就黄了,这事就不好办了) 💰预算问题 你们项目的预算是多少? 你们过去就这类项目花了多少? 其他机构就这个项目出价是多少? 我们一般是在收到首款的60%开始制作, 项目结束后5天内支付尾款, 你们是否OK? 你们的这个项目的经费是从哪里来的? 通过询问这一系列问题我们主要是需要去衡量 是否有能力创收 市场竞争力 是否能按时付款 做生意,有单子是好事,但是有些客户真的是磨人的小妖精, 不仅浪费你的时间精力金钱,最糟糕的是损坏你的名誉,因此谨慎挑选客户, 好的合作伙伴,是成功的一半。只有这样你才能做出好的项目, 才能Trade Up。 Reference: https://www.youtube.com/watch?v=JTi3nJAvzRs&t=3527s P.S. 人类真的发明了好几个词来描述钱💰 — 预算,价格, 费用, 经费,利润,这些不都是钱么。。。。🙄️ 为何说得如此委婉,让人对钱丧失了感觉。。。 你们的预算是多少?=你们有多少费用做这事?=你们的经费是多少?=你们有多少钱做这事? 这个东西的价格是多少?=你们的报价是多少?=这多少钱? 你们的利润是多少?=你们赚了多少钱? 。。。 🥱 P.P.S. 最近听到一个词-Imposter Syndrome(冒名顶替综合症), 一开始没注意, 今天又看到了这个词,其实一直觉得其实自己有, 毕竟我做设计,也没啥certificate,big title去证明自己。 但是我也很皮厚的夸自己是Genius。如果一直害怕,自我怀疑,估计我就不会在这写微信了。 做引导也是,其实之前完全没做过, 后来也没怎么系统得学过, 硬着头皮上, 发现,只要自己有自信, 别人就觉得你厉害,你可以。 这玩意儿估计要一直Struggle, 但是也蛮美妙的,因为,fake it untill you make it还是有点道理的,没有人想要破坏自己的reputation。 告辞 。
4月的最后一周去中欧商学院蹭了1/6的价值6.5W的课程 (注意⚠️,我不是随便蹭,好歹两年前我们赢了中欧商学院教育赛道比赛里公益组的一等奖,还有所有项目里的最具创意奖) 果然,商学院不愧是商学院, 应该改名叫做一起赚钱学院。 (PS 课程里有一节风水课) 随便一个学员拉出来,分分钟告诉你自己又在全球哪里哪里置业了。 而,幻觉,使我致富。 Anyway, 今天我要整理一下整个课程里最骚气的复旦管院老师的课。 他这次课程的主题是: Rethinking Product Orientation to Develop Leading Customer Value 通过产品设计来体现客户价值。 上课的时候他几乎把各大咨询公司都给吐槽了一遍,外带吐槽了一遍头脑风暴。 但其实这次课程里提到了不少服务设计里的工具, 比如现场观察,焦点访谈,一对一访谈。 这些对我们了解设计思维的人应该是滚瓜烂熟,不就是一些设计工具, 不过这也不意外,要知道, 服务设计最早可是从市场营销部来的。 01/ GET JOB DONE 人们购买产品是为了完成一项工作 我们在设计一个产品/服务的时候,一定要想清楚这个产品/服务是帮助人们完成了什么任务? 案例–老年人手机 常见的老年人手机 通常这种老年人手机有如下特征: 1) 键盘大 2)按键摁压后有语音反馈 3)铃声超大 4)字体超大 5)电池持久续航 JitterBug JitterBug 是一个美国本土给老年人制作的手机 Jitterbug这款产品设计的就很服务设计思维, 因为他不仅仅有产品还有服务, 他的模式是 1)老年人在手机里输入的通讯录后台服务人员都可看到( 通讯录可由子女代为输入)老年人只需要按一个CALL按钮,就能接到Jitterbug后台的人工服务人员, 告诉人工想要打给谁, 人工可以帮助老年人直接拨通对方的手机。 2)手机短信收到后,老年人通过YES / NO 来进行回复, 比如收到消息的时候, 屏幕会显示 “你有一条消息,是否打开?”, 老年人选择“YES” , 显示选消息,并询问“是否回复” 。。。。以此类推。 我查了一下,jitterbug 其实零几年的时候就在美国上架了, 现在似乎还依然健在,虽然老师课上预测未来很快就可能人工服务会被人工智能取代,但我深刻怀疑。。老年人的口音丰富多样, 逻辑也五花八门,人工智能估计不行,听不懂,就算我打10086也直接想要接活人。 估计要老年人能用上人工智能那必须得先在年轻人这边相当普及了才行。。。 不过这个YES /NO的逻辑的确是鬼才。 Jitterbug做的比较秒的地方就在于,他其实深刻同理老年人, 我啥都不想管这个手机, 我只要他帮我能联络外界的人就行了, 什么找电话薄,右键显示所有菜单选项,我通通不想管。。。 焦点小组正确操作姿势—- 焦点小组的调研方法很有讲究。老师举例了微波炉刚出来时给到美国家庭主妇做焦点小组的案例。 1)工作人员先讲微波炉给到主妇们看, 主妇们误以为这个是平面电视机。结果工作人员告诉说是用微波来加热食物的, 冒了一堆专业术语,主妇们感到惊恐, 一问价格,纷纷摇头告辞。 2)工作人员先询问主妇们平日在加做哪些事情, 什么事情最花时间, 让主妇们对于做饭这件事很麻烦很费事达成共识。 小组休息时间, 工作人员将实现准备好的微波炉拿出来并制作了烤鸡。主妇们休息完毕归来, 看到一只香喷喷的鸡,并尝了味道, 纷纷夸赞, 工作人员解释这是用微波炉做出来的,他就是可以用这短短20分钟的时间制作出美味的食物, 来减轻做饭的任务, 帮助主妇们更好的完成做饭这个任务。 从这个焦点小组的案例我们可以看出,挖掘调研对象所谓的痛点, 再展现产品,可以更好的说服用户。 奶昔店的案例 Challenge:如何提高一家连锁快餐企业的奶昔销售收入 ⚠️ 不要先头脑风暴, 先调研,调研是脑爆的基础 ⚠️ IDEA 不重要, IDEATION 才重要 二手数据分析— 发现几乎一半奶昔是在工作日早上卖出的 行为观察– 早上卖奶昔的人都是独自前来,奶昔是他们购买的唯一产品, 几乎所有人卖完之后回到车上, 驾车离开 访谈— 没买奶昔的时候买的啥?– 香蕉,甜甜圈,🥯,糖果,但奶昔是最爱 奶昔帮助顾客完成了什么工作? 人们雇佣奶昔做什么事情? 早晨的顾客有一件相同的工作要完成 他们有一段漫长又乏味的通勤车程 他们需要在开车的时候可以做点什么,让开车过程变得有趣 他们需要可以帮助他们能撑到中午的食物。 奶昔的优势 奶昔很稠,要很长时间才能喝完 奶昔足够有料,可以抵挡饥饿 奶昔的产品价值— 有趣,欢乐愉悦 利益–好口味,有益健康, 能吃饱,方便携带 属性 –独立包装,营养丰富 改进方案 添加种类丰富的坚果提升喝奶昔的乐趣 吸管变细,延长喝奶昔的时间 做成小杯,减少用户等待时间,方便用户快速取餐 Jobs to be done 增长战略矩阵 产品层次模型(以Job为核心) 02/ Conjoint analysis Conjoint analysis is a survey-based statistical technique used in market research that helps determine how people value different attributes (feature, function, benefits) that make up an individual product or service. 我们知道一个产品可能会有好几个不同的属性 ,比如光是一杯奶茶🥤,就有好几种不同属性 顾客更喜欢加珍珠的还是加芋圆的? 大杯,中北, 小杯, 顾客更喜欢哪一种? 顾客 更喜欢8分甜,5分甜还是不加糖的? 顾客喜欢纸杯包装还是塑料包装的? 这时候我们会发现一个产品都可以有不同的属性可以被拆开进行分析,就奶茶而言, 可以分成 大小,糖分, 包装, 成份 如果每个属性下面有4种选项, 那其实就可以组合成444*4种产品, 那么问题就来了, 顾客会最喜欢哪种?如果要当顾客自己从这256种产品里量身定制一种奶茶,因为怎样定价? 这时候,我们做调研的时候,不应该拆分开来让他一个个属性里面进行选择, 因为这些消费者看一个产品是整体一起看的,不会把它拆开来看。 因此这时候我们考虑先从这246种产品里选择出比较受欢迎的24或更少的组合产品,然后让用户做选择,进行排序也好,还是两两PK选择也好,来选择出最喜欢的产品。 这时候,我们就可以得出每一个产品属性下对顾客的影响折线图了(这里需要用到数学模型图) 具体我就不展开了, 联合分析法我觉得最具有启发的是它做调研的模式, 很有意思,他很人性化的让人们整体的看产品做选择, 而不是很机械的让人们抛开整体,进行片面的选择。 03/ 人们到底购买的是什么? 属性(产品提供的主要特征) —利益(这些属性和特征为客户做了什么)—价值 (为什么客户相信这些利益是重要的) 案例–舒肤佳 多年前舒肤佳的口号就是–爱心妈妈呵护全家 舒肤佳其实就是一杀菌肥皂, 要说能比其他的肥皂杀菌有多厉害其实这个科学数据很难打动人。 杀菌化学物质–属性 杀菌–利益 保护全家 / 好妈妈形象 – 价值 顾客买的是他好妈妈的形象。 人们从来购买的都是价值 功能性 – 能否满足基本的需求 社会性 – 能会他提现什么社交货币(谈资)? 体验性 – 购买使用体验 经济性 – 价格 星巴克卖的从来不是咖啡, 是除了家和办公空间之外的第三空间 方太抽抽油烟机除了一款广告,主要是阐述说他们家的油烟机有多厉害,抽得有多猛,可以帮助主妇们避免成为“黄脸婆”。 进入移动互联网时代后, 产品的四种扭转乾坤的重要时刻 “我想知道“ 此时人们正在探索研究, 但未处于购物状态 “我想去” 这是人们正在寻找商户,或正在考虑在附近的商铺购买某产品 “我想做” 此时人们想要得到帮助以完成任务,或是尝试新鲜事 “ 我想买” 此时人们已经确定好要购买,而且可能需要帮助以确定究竟买什么, 怎么买, 以上几个时刻在我看来非常适用于UI / UX设计的时候, 如何帮助用户更快的搜索到他们想要搜索的,帮助人们快速寻找定位到商品/服务。 如何帮助人们完成他们想要做的事情, 以及如果帮助人们快速下单购买(比如购物车按钮万年在屏幕上, 还有一个一键下单按钮。 。 其实老师说的这些内容网上都有,比如调研方法,Co-joint analysis , 四种扭转乾坤的时刻 是Google的 ,都不是“新鲜”的东西, 只是要把“知识“ 进行转化,应用,才是最难的。 P.S 最近看了一些服务设计作品集,让我深刻怀疑, 这个服务设计里没有一个APP似乎就不正确了, 这年代, 服务设计里好像就死活要一个App似的,你们知道这玩意儿落地起来有多贵嘛!!! 一点预算都不考虑。。。 就算你说我不要预算,我自己就能写一个,那你知道这东西最后推广起来有多难吗!!! 我打赌前面举的奶昔的案例,其实如果让服务设计师去做,最后出来的结果8成有个奶昔店小程序。 当然我不是说这小程序就没用,因为这样一个服务设计方案出来后, 设计师必须要说服客户购买下他的方案,或是客户照着这个方案去做要花多少预算,这可不是一件小事。 所以,其实, 很多时候, 这个服务设计思维是给CEO用的。。。。他设计的是一个公司产品和服务的架构, 而要把这些东西最后支棱起来,需要全公司各个部门的配合,从渠道,到营销,到政府关系,最后还得天时地利人和。。。 我说完了。。
在服务设计和行为设计中有一个概念叫做 Nudge, 我在两篇文章中都做过解释。 这个单词还是很有意思的, 所以今天单独拿出来讲讲。 我们先来看几个NUDGE 的例子 在超市的一楼放上通往果蔬🍒区域的箭头, 人们通常会跟随果蔬的销售量会大幅度提高(这种跟随就是我们懒得动脑子,能启用system 1 绝不动用2) 饭馆菜单里通常会有一个比其他菜贵好几倍的菜, 饭馆通常没指望你买这个, 这只是促动你买倒数第二贵的菜的设计。 在英国会给人们发两个垃圾桶,一个用来到普通垃圾,一个到倒可回收垃圾♻️,但是可回收的垃圾桶会设计得比普通垃圾大大很多, 为的就是希望人们多扔可回收垃圾。 在可以选择捐献器官的国家, 选择登记捐献器官的有30%,但是在规定被自动登记成捐献器官的地方, 人们推出捐献器官的只有10-15%。毕竟要去做退出这个动作走程序比较麻烦。 在菲律宾, 为烟民提供了六个月的存钱账户, 在到期后如果尿检出来的尼古丁达标,整笔钱就给你了,如果不达标,则所有钱会捐献给慈善机构。 在学校里, 如果把健康食物的选择放在最前面, 那么学生们就更容易倾向于选择健康食品。 在麦当劳,营业员会问客户是否买点小食(加餐) ,通常是一个比较有效的技巧。反过来一样有效, 在中国, 服务员问客户是否愿意减少自己的餐食,有33%的客户表示愿意, 每顿饭为其减少了200卡路里 在南非有一项实验,银行贷款在给男性客户送相关的市场推广资料的适合,如果里面多方一张美女的图片则会有更高的成交量, 反之则会减少25% 在英国, 如果有人拖欠缴税,那么会收到的提示语是–在你的地区,10个人里面有9人都会按时交税。 这句话使用后按时交税率提升了15% 在荷兰阿姆斯特的男厕所为了放置男人尿尿时会尿到外面,放了个苍蝇的贴纸在小便池上, 这提高了80%尿出率。 所以Nudge这个单词解释是怎样的呢 作为动词: prod (someone) gently, typically with one’s elbow, in order to draw their attention to something. “people were nudging each other and pointing at me” 作为名词: a light touch or push. “he gave her shoulder a nudge” 这是Google translate给出的单词解释, 而通过刚才的几个例子我们可以看到Nudge在这边的含义就比较抽象了。 行为经济学 Behavioural Economics Nudge 来自行为经济学领域。尽管行为经济学是一门研究了将近40年的科学,但知道2008年理查德·H·塔勒(Richard H. Thaler)和卡斯·R·桑斯坦(Cass R. Sunstein)撰写了《Nudge》一书才让Nudge被提出。在Nudge中,Thaler和Sunstein向我们提出了一种新的决策方式,它可以将我们的人性以及我们所做出的所有不一致的决定视为既定决策。 Nudge与传统经济学家相反,行为经济学家以人类的非理性为出发点。行为经济学的基本假设是人们通过以下方式做出选择: 有限的理性 有限的意志力 有限的自我利益 传统经济学和行为经济学 传统经济学将人视为理性的人,他们做出决定并进行成本/收益分析,以做出始终符合其最大利益的选择,而不是让自己的情绪笼罩自己的判断力,并始终在思考未来。 行为经济学家推翻了这一观点,因为它不符合人们的实际行为。你会看到人们选择了他们不应该使用的抵押贷款。会看到人们信用卡超支。理性在哪里? 我们是人类,我们的决定是由认知偏见和潜意识的捷径驱动的,人类的研究奠定了所有行为经济学的基础。 在“Nudge”一书中还解释了作为人类,我们所有人都容易受到各种偏见的影响,这些偏见可能导致我们犯错误。我们的错误使我们变得更贫穷,更不健康;我们经常做出错误的决定,涉及教育,个人理财,医疗保健,抵押和信用卡,家庭,甚至地球本身。 Nudge 这本书的主要概念是,如果你知道人们的想法,就可以设计选择环境,使人们更容易选择对自己,家庭和社会最有利的事物。 一切都与选择架构(choice architecture)有关。但是,在我们深入选择架构之前,我们来介绍Nudge背后的两个概念 Libertarian = An individual’s right to choose Paternalism = Do what you can do to improve the welfare of people. Point people in the right direction. 自由主义者=个人的选择权 家长制=做些可以做的事来改善人们的福利。为人们指明正确的方向。 Nudge 的定义 Nudge 是帮助人们在不限制选择自由的情况下为自己做出更好的选择。 正如Thaler自己描述的那样,Nudge是环境中任何吸引我们注意力并改变我们行为的小功能。 但是您如何实现这个目标? 做出选择:选择架构 choice architecture 如果您想帮助人们做出更好的决策,则可以通过选择更好的选择结构( choice architecture)来实现。 但是什么是选择架构? 设计人们可以做出选择的环境的任何人都是选择架构师。 到处都有选择架构。 比如一下菜单,课程表或商店布局决定你在商店内的走动方式 选择架构师可以决定如何为你呈现信息或环境。尽管只是为了维护人们的选择自由,但选择架构并不是中立的。 你可以将其与建筑进行比较。无法设计常规的中立建筑。你可以看一下现在你所处的建筑物的设计:不可能将建筑物设计成完全中性。它必须有门,楼梯等。 选择架构也是如此,它会影响人们做出选择的方式,你根据自己的选择做出选择。理查德·泰勒(Richard Thaler)经常提到自助餐厅就餐计划的例子。他们发现,学校食堂向孩子们提供食物的方式影响了他们午餐吃的东西。呈现给他们的第一选择是普遍的选择。 负责自助餐厅的人有以下几种选择: 选择健康的饮食习惯,以促进更健康的饮食习惯 从不健康的选择开始,让孩子们变得更胖(可能他/她有一个胖胖的孩子,并希望其他孩子也变胖,制止欺凌行为) 寻求最赚钱的第一选择,使财务总监满意 随机呈现食物,这也是一种选择(令人困惑,但是一种选择) 关键是:你始终必须做出选择。选择架构不是中立的。但是有些设计比其他的要好。为什么不以一种使人感觉更好的方式来做呢? 做出更好,更健康的选择 在“Nudge“一书中解释了选择架构的六项原则,这些原则将帮助人们做出更好,更健康的选择: 激励措施 如果你为合适的人提供合适的激励措施,人们会做出更好的决策。这不仅包括金钱和物质上的激励,还包括心理上的好处(例如内心的平静)。 了解映射 更多的信息公开,以帮助人们做出更好的决策。在一本名为RECAP的书中:记录,评估和比较替代价格。使客户可以更轻松地比较他们真正支付的费用,并确保所有隐性费用都暴露在外。 默认设置 在默认情况下,如果我们什么都不做会发生什么? 屏保。即使你什么也不做,它也会激活。由于所有人的惯性规则,默认值是粘滞的。我们倾向于坚持为我们做出的自动选择。例如,我们几乎不会在手机上更改出厂设置。再比如,当我们给出了有关加入退休储蓄计划的选项,如果默认设置为加入,那么大多数人都会加入。如果必须主动选择,那么仅可能有30%的加入率。 给予反馈 帮助人们改善决策的一种好方法是提供反馈。一个很好的例子是克莱夫·汤普森(Clive Thompson)开发的环境球,它帮助人们节省了能源。看不见电,周围的球体通过改变颜色来反馈。 另一个例子是一款在开始使用时是粉色,但是在一小时内会变成白色的油漆。因为人们经常将白色的天花板涂成白色,很难知道是否有个地方没涂到。通过使油漆变粉红色,它可以为你提供即时反馈。 预期错误 期望人们会犯错误并为此设计。 一个很好的例子是伦敦街道上的“向右看”标志。你仍然可以看向错误的方向,但这也会引导你最终看向正确的方向。 结构化复杂的选择 当有选择上的过载,人们往往会想办法简化他们,打破他们。 良好的选择架构将会帮助人们找到。一个例子是油漆的选择。与其使用“烤芝麻”或“堪萨斯谷物”之类的词语,不如考虑将相似的颜色主题并排排列。这可以帮助人们选择正确的色调。 最后: 人类是不完美的,我们可以利用所有可以得到的帮助 在不限制选项的情况下改进选择 不要使用禁令和命令,只是Nudge一下。 最后的最后, 这么看来,引导真是无处不在,现在常说的引导技术, 通常只是那些工作坊上的引导, 太弱太弱,真正要触发行动, 行为的改变, 少不了日常细节上的促动,一个物体是引导, 一个箭头是引导, 一个心理暗示是引导。。。。 接下去准备深挖一下,到底如何填补上知道和行动之间的鸿沟,如何进行促动人们行动上的改变。 参考: https://www.skipprichard.com/10-examples-of-nudge-theory/ https://suebehaviouraldesign.com/nudging/#nudgingtheory 完 。
我很喜欢的一个YouTube主Gareth David去年又粗来开始更新啦(主要内容为Graphic Design相关) ~ Anyway, 今天整理关于寻找Idea的一个流程。创意这个东西永远不可能凭空出现~, 我们的产出都是过去经验的集合。 毕竟:Great Artist Steal 01/ Understand the Brief 在拿到一个设计任务之前,我们需要做的是整理一个Design Brief。 一个好的Design Brief里通常包含: -项目名称 -项目信息 Section1 Preject/Client Overview -What -Why -Goal -独特卖点(Unique Selling points) -风格(Tone of voice) -口号(Straplines) -观众(Audience ) -竞争对手(Competitors) -战略层面(Strategic Considerations) Section2 Design Overview 目标(Objectives) 印象(Impact) 喜好(Likes & Dislikes) 现有内容 (Existing Collateral) 成功指标(How will success be measured) 预算(Budget) 时间(Timeline ) 交付形式 (Deliverables) 备注(Additional Notes) Brief 也分成两种 Open Closed Open Brief 需要前期做更多的调研, 自由发挥度更高,更加偏向于概念设计。 Closed Brief 相对来说需要根据现有的视觉系统/语言进行设计 , 通常来说, 客户并不知道什么是Open 什么是Closed Brief, 这时候我们需要通过询问一系列的问题来进行确定。 当然我们也可以选择自己更加喜欢做Open还是Closed的,以此来判断自己想不想接这单。 另外一般来说没有设计师合作经验的客户也并不清楚什么是Design Brief, 这时候需要我们去引导客户,去抓取这些关键信息, 而这些信息也是我们需要呈现给客户看并进行最后确认的。 在我们了解了所有的设计背景之后, 我们可以提取关键词,然后基于关键词去创作。 02/ Stop and Thinking 在梳理完Design Brief 之后, 我们需要做的不是开干,而是停下休息一下, 为灵感创造空间。远离一开始想到的解决方案, 让自己充分,自由地探索创造力。 Explore 允许关键字和感觉带着你选择启发性参考内容的过程。深入探索所有艺术形式,如果你在做平面的设计,那搜索范围不要仅限于平面的,从舞蹈,摄影,动效果等各种形式中汲取灵感。 有任何想法的时候, 就在便签纸上记下关键点,但不要因为这是一些概念性的东西就觉得麻烦。 你可以考虑带上耳机播放你最喜欢的音乐来帮助集中精力进行探索。 04/ Orginze 收集参考内容后,将它们整理成常见的视觉主题和图案。Pinterest是用于探索,收集和整理Mood Board 的绝佳工具。 05/ Solidify 将一些收藏的一些主题的关键词写下来, 主要是一些图片带给你的感觉,这是打动人心的关键,并试着探索这些概念可以如何进行创作型的传达出来。 写得简洁明了,简明扼要就行。Google Slides 是个简单的工具,可以很好地捕捉你的想法,并可以使用动效(动画gif图像)。 到这里的时候我们可以将整理的Slides的内容给到客户看, 是否是这样的一个感觉, 然后再进行下一步的设计。 在Idea Exploration这个阶段一般来说急不得,就像吃饭一样我们得先消化,不然容易遇到所以为得创作瓶颈。 花足够得时间在researching, learning, discovering 能帮助我们更好得进行创作。 如果你感到自己遇到了创作“瓶颈”,这里有几个Tips: 1) 不要为了成就感勉强自己继续画,停下来 2) 不要给自己过多得不必要得压力,焦虑会扼杀灵感 3)不要将没有创造力归结于自己江郎才尽, 你只是暂时没了方向而已。 4)接受你卡住了 5)后退一步,想一应该怎么做 6)做更多和你项目相关得调研 7)做足够得视觉搜索 8)给自己一点时间消化信息 之后有空点来再来写关于平面构成,和文字排版的长篇大论吧~ Reference: https://www.youtube.com/watch?v=lhZRNE82RoU&t=203s https://www.youtube.com/watch?v=qyjQ3qtvjBw https://www.youtube.com/watch?v=2v-LCSWXIbY
以前接过一些设计的私单,但对于这种私单虽然有喜悦,但是心里总是不知道如何定价, 怕报价高了,人家跑了, 怕报价少了, 自己亏了。。。😅 即便是说定一个价格后, 也总是害怕对方一直改稿。 这几年在公司做的实践也让我时不时有销售恐惧症, 畏惧如何和客户谈价格。而我们这种创新性的项目其实和设计师接单其实有着异曲同工之妙。 😲 而在未来,个人可能不属于任何一个组织,机构, 如果连谈价格的勇气都没有。。。那估计会活得挺累。 🤣 BUT ,这些学校居然都不教你!!!🙄 于是,某年某月的某一天,我突然打开The futur 关于business of Design 系列的视频, 一发不可收拾, Chris 这位充满自信的男子一直在教你怎么赚钱。。。可怕。 基于此, 我做了一些关于Sales 的一些零散记录📝。 SALES 这几个词, 可以被拆分开来看 Serve Ask Listen Empathize Summarize 要了解客户的整个背景, 就需要多问问题❓,对对方表示好奇, 让对方感到受到重视,通过问题进行分析了解用户的需求。 做销售要像医生👩⚕️ 学习, 医生一上来不会立刻把病人拉到手术室去开刀, 如果遇到这样的医生,你肯定会逃。销售要像医生一样多问问题, 了解对方情况后,再对症下药。 教育客户不是你在那边不断的说🤐, 而是问他问题, Education 这个词的词根是enduce , 他其实什么都知道, 你只需要通过问高质量的问题, 让他自己发现问题所在就行。 客户说要logo,但其实他要的是Branding, 通过充分的问题挖掘客户的真实需求才是最重要的, 可能他不是没有budget, 他只是没有budget 给logo了, 他或许有budget给到Branding。这时候你就可以赚更多钱了。 客户说你太贵了💸, 你缺乏经验, 你同意他就是了🙂, 因为没有人愿意被反驳, 你只需要同意他,然后Pivot就行。说你太贵,你就问他们是在找低价还是在找能提供价值的, 告诉对方自己不和其他的比, 自己的独特价值在哪 ,放手让客户去做比价,去调查, 他们很有可能会再回来找你。 说你缺乏经验, 你可以告诉他这是Fresh idea…. 和客户谈判,重要的是不要怂😎,不要让人家看出来你缺钱。这事情就和渣男谈恋爱一样,越不在乎,约是稳赢。 价格是由买方和卖方双方决定的,没有什么其他过多的因素掺杂在里面。一个愿打一个愿挨就行。 决定一个东西价格是客户觉得他值不值, 也就是他的Value, 不是他的price也不是cost。 👀 第一个抛出价格的就是赢家。😉 你给对方报10万, 对方即便一开始预算只有2万, 对方至少知道你贵。不敢再报2万的价格了, 在对方心里抛出一个anchor(因为先抛出一个价格, 都会对我们的心里产生一定影响,这个价格让我们有一个偏见)。如果对方先出了个低价, 你直接忽略他,说出你的价格即可。 如果客户说要买,价格ok,就不要再多问问题了!😂 卖给他就是了, 如果不买,在问为什么。 客户在找到你的时候, 心理总归是有一个预算的数字的,不可能没有, 因此一上来不要浪费彼此的时间,直接说价格可, 如果客户远远没法达到你的预算, 那就拜拜吧。 👋 和客户谈的时候🗣, 整个对话需要有一个流程, 可以在接到用户需求之后立刻提出, 告诉客户你需要了解, 项目的范围, 预算和时长。 客户找人的时候通常最关心的是价格, 信任,以及是否喜欢你。 客户挂了电话☎️ 后, 具体聊了什么估计就记不大清了, 但是会有一个大题的印象,因此,建立rapport 很重要, 拉近距离,让客户喜欢你。 一个项目,钱收少了💰,显然干活的时候就不爽😤,扭扭捏捏的, 做出来的东西可能就不好, 那只会内耗, 无法将产出Trade up⤴️,也就无法去拿到更高质量的单子。陷入饥寒交迫,饥不择食的恶性循环。 😫 做Sales的时候不要怕谈钱😳。 谈项目的时候丑话要说在前面💪, 能做什么, 不能做什么, 要说清楚, 先小人, 后君子。 以上均为理论,实践快乐…
我们为什么交互? 在人类的历史上, 人们一直使用界面来交互进行信息的交互。 从1800年代的电报发送到2020年的电报发送,每个交互都释放了比以往更高效率的通信能力,并且在此过程中重塑了其对人类的意义。 从500,000年前的口头交流和讲故事到今天的虚拟现实,信息界面的目的一直是更快,更深入地交流,增进关系,探索,衡量,学习,建立知识,娱乐和 创造。 我们之所以交互正是因为我们是人。 因为我们的聪明才智,所以我们的社交属性,因为我们有好奇心和创造力。 我们设计了界面,界面又重新定义了什么人类 您是否曾经想过如果没有手机,我们将成为什么样的人类? 如今,许多产品设计师的年龄已经足够大,他们依然记得随着手机开始普及。人类发展的趋势。 他们可以记得见朋友需要从什么时候开始提前计划。 那些不得不问题的时候, 不得不找公用电话打电话回家的时候。 以及当每个人都在餐桌旁的时光,而与朋友一起玩游戏意味着必将是面对面。 当下一代产品设计师和技术人员对那些没有任何口袋大小的超级计算机就可以上网的机器的时光有记忆时,会发生什么? 他们会怀念那些没有手机的时候么? 还是他们脑海里另有一番图景? 我希望当我们设计未来的界面时,我们不会完全仅仅被技术或美学风格的新颖性所吸引,会多想一想我们人类在未来想要变成什么样? 我们可能无法语言未来,但是作为设计师,我们可以一起塑造未来 我们所知道的是,随着技术的进步,我们只会看到事物不断循环并不断迭代。 正如我们在前一篇“设计就像舞蹈”中所考虑的那样,迭代是必要的,这样我们才能弄清楚哪些有效,哪些无效。 通过了解技术,信息,设计和界面的历史,我们可以朝着更加有目的未来努力。 未来会成为超高科技VR驱动的疯狂世界吗? 也许。 VR提供高度身临其境的逼真的体验,但同时也使我们脱离了周围的现实。 风险可能大于收益。 松田庆一在2016年的《超现实》中描述得非常出色: https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&feature=emb_logo 由于算法是霸主,这种交互技术有可能进一步淹没我们今天已经发生的人类弱点。 这个未来可能会让人感到遥不可及,但应该谨记,我们每天都在逐步接近这个未来。 如果有的话,那些在COVID-19大流行期间迅速适应在家工作的人所学到的是,即使是最基本的视频会议工具也要走很长的路要走,才能感觉更自然,更省力。 我觉得戴上VR耳机数小时不会使这种体验更好。 在我们向前迈出有意义的一步之前,我们可能必须退后一步,拥抱我们根本无法虚拟化我们的IRL(现实生活中)体验,并期望它们也能成功的实现。 如今,我更好奇地看到一种工具,它可以使异步工作变得更容易,该工具可以让我们随意闲逛,而不是一种工具,它可以使同步数字交互更具沉浸感。 从这个角度来看,我一直关注的一个趋势是关注隐私的,无算法的数字工具,其行为更像我们的自然思维(而不像计算机): https://obsidian.md/ https://hey.com/ https://mymind.com/ 为未来交互 在设计接口的未来过程中,我们可以将自己定位在围绕信息的接口的定义中。 interface (noun)* a mechanism to retrieve, decode, modify and/or distribute information 检索,解码,修改和/或分发信息的机制 当我们设计界面的时候,我们可以问自己以下5个问题: 01 该界面如何帮助我们检索信息? 02 解码获取的信息是否容易? 03 该界面是否允许轻松,清晰地修改信息? 04 这个界面是否有帮助,并明确声明何时分发信息 05 这个界面会如何重新定义对人类的意义? 未来还未到,仍在设计中/迭代中… 原文👉 https://whydoweinterface.com 这样大格局的思考,果然忧国忧民,为人类的未来而设计,最打动我的是苹果的newton message pad的迭代,感觉除了当时的识别功能跟不上之外,其实天时地利人和也有着很重要的因素在里面。 而这也再次证明,没什么是原创的, pad上的功能早就是Newton上已经实现过的了, 旧瓶装新酒的套路。 另外我在很久之前也写过一篇汉堡包菜单的UI文章👉 个人还是倾向于将主要功能全部成列出来的模式。 汉堡包菜单还是适合将东西放到不同的 而文章里提到的异步工作也成功得引起了我的兴趣, 立刻下载了obsidian,想到前一阵因为双向链接很火的Roam reseach , 由于注册好像就要钱, 创始人好像还傲得不行,所以告辞。Obsidian也满足双向链接这一“黑科技” 下载下来进行了初体验。 我将自己的过去五年多来博客上的文档打开,可以看到,由于过去没有做任何的正向反向链接,因此,整个关系图的样式其实就是一个圆,没有任何的链接 接着, 我重新创建了一个文档,将最近的一些笔记放了进去,并做了一些双向链接, 这时候我们就可以发现,笔记呈现了连接感。 于是我又重新调整了一下界面模块, 这样一看感觉有意思多了。 然而初步使用下来Obsidian还是有着Markdown软件通有的问题, 大部分时候我懒得上传图床,导致从Bear上复制来的图片无法显示。而我过去那么多的博客文章由于量较大也从来没做过双向链接,如果要搞起来,那真是一个巨大的工作。 提到双相链接都会提到卡片笔记法Zettelkasten,我发现这种方法似乎更加适合Evernote时期,将好文章一键转存后再也不看的情境, 这时候有一个双相链接,就能很好的提示我们啊,原来还有这么一篇文章是相关联的。 由于人类的记忆是非线性的,和过往传统式的线性笔记本来说 这种网状的图谱式的笔记,能帮助我们更好的学习, 促进信息选择和组织。 但由于我都是自己写的文字,因此很容易在脑子里产生链接,因为每个人都会对自己写的东西印象要比其他人写的印象深刻, 所以我经常会出现,啊,我之前写过一篇类似的文章,然后搜索一下,关键词和文章就基本都冒出来了。 暂时想不到双向链接更多的好处了。 双向链接顶多就是把我脑海里的链接视觉化了。而我又没有脑电波告诉它,让它一键帮我自连…. 在和吴总探讨了这个网状链接之后, 她再次给我展示了这个网站,啊哈哈。 https://www.ama-project.org AMA项目是波茨坦高级可持续发展研究所(IASS)的跨学科研究项目。这是一个促进内部转型与可持续发展之间协同增效的平台。 其实这就是一个整理好的关于可持续生态文明转型的双向链接的知识库。 其底层逻辑是不变的。感觉很适合写论文啊哈哈。 现在Notion也其实有了双向链接的功能, 只是在功能上可能还不是那么的完善。 至于为什么现在笔记界流行双向链接了,可以查看这两篇文章👇 Roam Research 到底好在哪儿? - 少数派 玩转 Obsidian | 打造知识循环利器 - 少数派 最后在看到Roam Research文章的时候看到这么一段评论。 说到底还是输入和输出的问题, 没有输入,哪里来的输出嘛。 记一个笔记如果都那么麻烦,要学那么多,花这点时间,我去消化一点我学习的东西不好吗…🤦♀️ WISDOM = EXPERIENCE+REFLECTION 大量高质量的输入,能帮助我们有更好的输出, 在反思和应用中, 学以致用,格物致知。