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■ 2025年一季度中国游戏市场收入超850亿元 近日,中国音数协游戏工委发布了2025年第一季度中国游戏产业报告。报告显示,2025年第一季度中国游戏市场收入857.04亿元,环比下降1.21%,同比增长17.99%。 2025年第一季度中国游戏市场实际销售收入环比下降,同比上升 细分来看,中国移动游戏市场实际销售收入636.26亿元,环比下降2.18%,同比增长20.29%;中国客户端游戏市场实际销售收入179.19亿元,环比增长3.62%,同比增长6.85%;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入48.05亿美元,环比下降0.59%,同比增长17.92%。 报告指出,移动端、客户端游戏市场均对整体游戏市场的同比增长作出贡献,两个终端新品及双端互通新品带来部分增量;此外,部分产品体现了长线生命力,运营多年后,流水仍能实现较大幅度同比增长。 ■ 小高和刚中文互联网高强度刷脸,带货新作《百日战纪》 近日,日本知名游戏制作人小高和刚在微博、小红书等中文社交网络上频繁出现,推荐自己参与开发的新作《百日战纪:最终防卫学园》。不少网友反馈,只要在帖子里提及“百日战纪”“小高和刚”,甚至“弹丸论破”等关键词,小高就会在评论区里出现,并且表示“不是实习生”,而是货真价实的制作人亲自带货。 在小红书、微博等地积极“带货”的小高和刚 《百日战纪:最终防卫学园》是由Too Kyo Games开发的战棋AVG,今年4月24日上线,创作团队包括小高和刚、打越钢太郎等知名作者,编剧多达11人。目前,游戏在Steam上获得“特别好评”。 然而,《百日战纪:最终防卫学园》的销量并未达到开发商预期。此前,小高和刚参与的多款游戏项目表现不佳,公司财务状况恶化,甚至濒临破产。为筹措资金,团队还接下了大量外包工作。在中文互联网高强度“带货”,也反映出本作对小高和他创立的Too Kyo Games的重要性,如果成绩仍然不见起色,游戏续作、公司运营可能都会出现问题。 从这个角度看,“重视中国市场”其实是个正确的选择。随着中国PC、主机市场规模扩大,海外游戏厂商和制作人也将其视为新的增长点,甚至会专门研究中国市场、中国玩家的特点和需求。在小高和刚因“带货”意外获得关注后,5月9日,韩国知名制作人金亨泰也注册了微博官方账号。未来可能会有更多海外制作人跟进,积极进入中国市场。 ■ 4月33家中国手游发行商收入达20亿美元 5月7日,统计机构Sensor Tower发布了2025年4月中国手游发行商全球收入榜。本月共有33家中国厂商进入全球手游发行商收入榜前100名,合计收入达20亿美元(约合144.8亿元人民币)。 其中,腾讯、点点互动、网易、米哈游和柠檬微趣居于前5位,排名较上个月没有变化。腾讯凭借《王者荣耀》4月重回全球手游收入榜首,继续领跑收入首位。点点互动2月上线的策略手游《Kingshot》4月环比增长209%,带来可观收入。米哈游《崩坏:星穹铁道》因推出3.2版本及上线2周年的推动作用,收入增长192%。 4月中国手游发行商收入榜前30位 增长较为明显的还有悠星网络,长线运营产品《蔚蓝档案》《雀魂》均有良好表现,整体收入增长91%,排名第11位。Joy Net Games因有新品上线,4月收入也提升了24%。 同时,Sensor Tower也公布了中国App Store手游收入榜前20名。腾讯有9款游戏上榜,《王者荣耀》《和平精英》蝉联第一、第二位,《三角洲行动》《火影忍者》排名提升,《美职篮全明星》也进入榜单。点点互动《无尽冬日》、网易《第五人格》、Bilibili《三国:谋定天下》收入也有所上升。 4月中国App Store手游收入排行榜前20位 ■ 世纪华通2024年营收超226亿元,点点互动表现亮眼 近日,世纪华通发布了2024年及2025年第一季度财报。报告显示,2024年世纪华通实现营收226.2亿元,归母净利润12.13亿元,同比增长131.51%;扣非后净利润16.43亿元,同比增长290.2%。2025年第一季度,世纪华通营收81.45亿元,同比增长91.12%;归母净利润13.5亿元,同比增长107.2%;扣非后净利润13.46亿元,同比增长107.95%。 收入、利润均有显著增长 游戏业务方面,世纪华通取得了优良的成绩。2024年,公司游戏收入209.7亿元,同比增长85.9%。 国内市场方面,盛趣游戏表现良好。《无尽冬日》国服版在微信小游戏上线后,收入已超过22亿元。同时,《龙之谷》怀旧服、《光明勇士》等经典游戏收入也大幅增长,新作《龙之谷世界》也进入畅销榜前10位。凭借多款游戏推动,世纪华通国内游戏收入达到112.52亿元,同比增长56.94%。 海外市场方面,点点互动收入约150亿元,同比增长155%。其中,SLG手游《无尽冬日》(Whiteout Survival)表现亮眼,截至3月底全球累计收入达22.5亿美元;《Dragonscapes Adventure》《Family Farm Adventure》等游戏也保持稳定增长。2024年,世纪华通海外游戏收入达到113.67亿元,同比增长85.9%。 综合来看,2024年世纪华通国内、海外市场收入基本持平,海外收入甚至略高。这也让它成为出海最成功的中国游戏公司之一。 在财报发布后的投资者交流会上,世纪华通CEO表示,世纪华通还会积极布局AI技术应用,将AI技术全面融入游戏研发运营流程。目前,旗下游戏《传奇世界》已接入DeepSeek大模型,推出了智能交互NPC角色,进一步探索AI玩法创新。 ■ 鹰角面向高校举办游戏文案创作大赛,获奖者可获实习Offer 5月6日,鹰角网络宣布举办首届高校游戏文案创作大赛“文字创想季”。 根据官方介绍,本次比赛面向高校在校生,参赛者需从赛事方提供的科幻、情感、悬疑/喜剧、江湖等4个主题中选取1个,进行情境联想,完成5000至3万字的短篇小说。 本次赛事于5月6日正式启动,作品提交期限为6月15日至30日,经历评审后,结果将于9月至10月期间公布。赛事设特等奖1名、一等奖3名、二等奖6名、三等奖10名、优秀奖20名。特等奖获得者可直接获得鹰角网络实习Offer;一等奖、二等奖、三等奖可获实习Offer直通车(免笔试);优秀奖可获得价值500元的周边礼包。 对于有创作理想的二游爱好者,比赛奖项还是很有吸引力的 截至目前,由厂商发起、面向高校学生的游戏创作比赛有不少,但专门针对游戏文案的赛事却不多见。因此,鹰角此次举办的赛事也值得从业者和有意进入游戏行业的新人关注:如今,内容型游戏的运营难度越来越高,针对细分领域人才的选拔也应该加大力度。 ■ 库洛游戏、深蓝互动处分泄密员工 近日,库洛游戏发布内部公告,表示已处理一例内部员工多次泄密事件。 公告称,2025年4月2日至17日期间,一位AKI运营-分析支持组员工利用职务便利,将《鸣潮》项目未上线角色弗洛洛的技能表现图片及实机视频、未公开角色的实机视频及专属武器图片等商业秘密泄露给外部人员,导致相关信息在网络平台广泛传播。经调查,该员工承认有泄密行为。4月18日,库洛根据公司规章制度将其辞退,并于4月21日向公安机关报警,目前案件已被受理并展开调查。 互联网上流传的库洛内部公告 无独有偶,5月6日,深蓝互动(《重返未来:1999》开发商)也在社交平台发布公开信,为公司内外部多起员工行为相关争议事件致歉,并表示已对相关员工予以处分。 公开信中表示,近期,有员工违规擅自对玩家泄露未公开内容,对公司造成了内容资产的损失;也有员工在社交媒体发布公司内部照片、不实夸大自身职权范围引发舆论争议等负面行为。对此,相关员工将会接受内部纪律严肃处分。 同时,深蓝互动称,未来将持续优化员工培训体系,增设员工价值观考核环节,加强员工对公司以及对项目调性的理解。 深蓝互动发布的公开信(部分) ■ 三七互娱携手警方,破获跨省游戏外挂犯罪案 近期,三七互娱针对旗下游戏《英雄没有闪》外挂问题开展专项维权行动,并取得显著进展。今年3月,公司发现市场上出现大量针对《英雄没有闪》的外挂程序。这些外挂通过淘宝、QQ群等渠道公开销售,严重破坏游戏公平性,损害了玩家权益和游戏厂商的知识产权。 为此,三七互娱成立专案小组,与警方合作展开跨省打击行动,成功捣毁多个涉嫌制作和销售外挂的犯罪团伙。行动中,警方抓获了4名犯罪嫌疑人,查扣了服务器等违法工具,捣毁了15个相关淘宝店铺,摧毁了横跨两省的外挂犯罪产业链。目前,涉案嫌疑人已被公安机关依法采取刑事强制措施。 ■ 美国法院裁定苹果App Store必须支持第三方支付渠道,苹果已上诉 近日,Epic Games与苹果在美国市场的反垄断诉讼有了新进展。 5月1日,美国联邦地区法院裁定苹果公司蓄意违反此前法庭禁令,继续实施反竞争行为。法院指出,苹果30%的平台抽成属于反竞争行为,且苹果试图通过设置障碍阻止用户使用第三方支付渠道,违反了法院禁令。为此,苹果必须紧急修改美国地区的App Store审核规则,允许开发者在应用内设置外部支付链接和按钮。 Epic Games曾制作过一部嘲讽“苹果税”的宣传片 在此之前,4月23日,欧盟也因苹果未遵守《数字市场法案》(DMA)规定,对其处以5亿欧元(约合40.7亿元人民币)罚款,并要求60天内整改,否则将面临进一步处罚。同时遭受处罚的还有Meta公司(原Facebook),处罚金额为2亿欧元(约合16.3亿元人民币)。 不过,在5月7日,苹果向美国第九巡回上诉法院提交了紧急动议文件,请求在上诉期间部分暂停执行针对苹果的禁令。 对于中国市场而言,苹果平台抽成问题同样引发关注。此前有报道称,中国市场监管总局正准备对苹果展开反垄断调查,关注其高额佣金和封闭生态系统。考虑到中国市场规模庞大,若允许第三方支付链接,可能对苹果在华收入造成巨大冲击。同时,有从业者表示,国内安卓应用商店的高额抽成问题同样需要解决。 ■ 《GTA6》跳票至2026年,但新预告片播放量再创新高 5月2日,R星(Rockstar Games)宣布,《侠盗猎车手6》(GTA6)的发售日从原定的2025年秋季推迟至2026年5月26日。此前,已有消息称游戏首发时只支持主机平台,PC平台将会进一步延期。 PC玩家可能要等到2027年 这一事件导致R星母公司Take—Two股价应声下跌8%—10%,市值蒸发数十亿美元。 不过,从5月6日R星发布的《GTA6》第二部预告片反馈来看,业界玩家仍对这款游戏抱以热烈的期待和支持。有媒体统计,第二部预告片在全球流媒体的首日播放量超过4.75亿次;片子上线后,从业者和玩家对其中展示的画面细节和技术革新表达了惊叹,熟悉R星作品的玩家也从中找出了多处彩蛋。 说“GTA”系列是“游戏工业皇冠上的明珠”并不夸张 ■ 任天堂2024年营收下降超30%,NS主机销量超1.5亿 5月8日,任天堂发布2024财年(2024年4月1日至2025年3月31日)业绩报告。报告显示,任天堂2024财年销售总额约为1.1649万亿日元(约合580亿元人民币),同比下降 30.3%;营业利润约为2825亿日元(约合141亿元人民币),同比下降 46.6%。 2024财年,任天堂销售额和利润均有所下滑 财报中还表明,由于NS主机处于世代交替时期,Switch销量也来到历史低点,仅为1080万台,下降31.2%。不过,截至2025年3月,Switch总销量已经超过1.5亿台。 软件方面,2024财年整体销售数量约为1.55亿份,下降22.2%。第一方销量表现较好的有《超级马力欧派对:空前盛会》(748万份)、《马力欧赛车8:豪华版》(623万份)、《塞尔达传说:智慧的再现》(409万份)、《Nintendo Switch Sports》(316万份)等。报告期间销量超过100万份的游戏有24款,其中任天堂第一方有15款。 “马力欧”和“塞尔达”表现仍然优秀 同时,财报中还做出了对2025财年的业绩推测:预计营业额将达到1.9万亿日元,增长63.1%;利润3200亿日元,增长13.3%;Switch销售量约为450万台,下降58.3%;Switch 2销售量约为1500万台,软件销量约为4500万份。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 这几年,随着“魂”类等受苦游戏的风靡,不少游戏都在难度上做文章,提供更多“挑战的乐趣”。同时,“肉鸽”玩法的流行也让很多游戏在设计的时候就考虑怎样才能让玩家反复游玩,玩家往往也会因此落在了“这一把瞎了废了卡手了,还是重开吧”的体验上。 这两类游戏我都玩过,在《血源诅咒》里通过磨练操作打死Boss的一瞬间确实颇有成就感;之前沉迷《杀戮尖塔》的时候,我也开过一把又一把,希望拿到趁手的物品和关键的牌。与之相对,受苦游戏给我带来的挫败感也是实打实的;肉鸽游戏开一局玩一会,发现这把运气实在不佳,进入垃圾时间也让我感到“浪费时间”。 随着日常生活里闲暇时间变少,精力下降,不少游戏光看题材还挺有兴趣,但一看玩法包含颇具难度的挑战或者反复游玩,我就敬而远之了。归根结底,我更希望在有限的空余时间和精力中,玩一些能让自己全程感觉愉快的游戏。 我最近玩的《皮克敏4》简直是这方面的典范。 《皮克敏4》算是即时战略游戏的变体,游戏中,玩家扮演主角,带着一群各具特性的皮克敏探索、战斗、收集资源。游戏的风格充满童趣,指挥小小的皮克敏搬运物品、打怪物很有小时候看蚂蚁的感觉。在这种整体基调下,虽然我身上背负了营救其他落难队友的重任,但带着一群花花绿绿的皮克敏跑来跑去,欣赏一下路上的风景,研究研究新遇到的怪物,也十分惬意。 带领皮克敏搬东西 除了风格基调让玩家感到放松,游戏在玩法设计、关卡设计以及流程上都充满了“对玩家的关怀”,难度下降,辅助功能增加,但乐趣依旧。比如4代中增加的伙伴救援犬欧庆,不仅能骑着到处跑,比3代更快速地移动,而且能力也十分强大——可以攻击敌人、搬运物品,还可以升级成“水火不怕”,一狗顶过去一小队皮克敏。 万能狗欧庆 玩家变强后,偏战斗任务的挑战性自然也随之下降了。和3代相比,本作极大地提升了任务的丰富程度,从而避免乐趣降低。怪物的设计变得更有趣,大地图和洞穴中增加了不少解谜玩法,就连收集物品都多了一个图鉴,能看各种有趣吐槽。 只有任天堂能把带着任天堂Logo的GBA做到游戏里让玩家收集 原生生物的样子更加“奇思妙想” 前作中偏线性的游戏流程,《皮克敏4》也增加了自由度。玩家可以选择把一个地图探索到100%再去下一个,或者有了新地图就去新地方,无论游玩顺序如何,游戏都能适时提供任务奖励和能力升级。以前,不同能力的皮克敏会在游戏不同阶段获得,现在这一限制也没有了,游玩自由度大大提升。 对于想要玩得精一点的玩家,任天堂依然提供了深度。战斗挑战性的下降,被新增的“当多虑”补足了——这是一种考量操作效率的沙盒玩法,玩法核心从“击败强敌的战斗”变成了更为丰富的“规划策略”“多线操作”“干扰敌人”。在我来看,这远比3代较难的战斗更有趣,也更符合“皮克敏”的气质。 在玩《皮克敏4》的过程中,我觉得任天堂非常聪明地把游戏玩法中的“限制”换成了“自由”,玩家可以更无拘无束地在游戏中做自己想做的事情,而游戏提供了丰富的内容让玩家有事可做,并乐在其中。很多即时战略游戏的主题都是“生存”或“征服”,玩家要在压力下击败敌人,达成目的,稍有疏忽可能就前功尽弃。但《皮克敏4》在这方面提供的是“探索”和“不断成功”,玩家不会有太大压力,失败也可以“倒转时间”再来一遍。 越来越多的游戏玩起来像上班,但《皮克敏4》能让你回到梦中的童年 在现实生活让人精疲力尽的时候,我更愿意玩玩《皮克敏4》,从中获得一些单纯的快乐和成功的乐趣。
■ 无人认领的“战争” 在4月发布的2025年国游销量春季榜上,《苏丹的游戏》以45万份的销量、3400万元的销售额登顶榜首。 截稿时,Steam数据显示,《苏丹的游戏》的13669篇评测中有93%为好评 和这些数据形成鲜明对比的,是逐渐淡去的争吵。游戏正式版刚刚发售时,网络上曾出现对于制作组“夹带私货”“政治正确”以及“误导玩家”的大量指责,并持续了相当长的一段时间。而现在,这些话题下几乎没什么玩家发言了。 我打算寻找一些因为性别争议给游戏差评的玩家,弄清楚他们为什么不喜欢这些内容——并不是简单的“不喜欢某些情节”,而是“为什么不喜欢这些情节”。但当我真正开始着手寻找这些玩家时,一个重要的问题是:还在活跃的差评者数量已经所剩无几,找到愿意交流的人就更困难了。 那些曾经热闹的讨论帖和评论区,现在像是被遗弃的战场。一些差评者因为被打成“云玩家”而删除了自己的回复,还有大量未得出结果的谩骂和激烈讨论。 在最初曝光游戏“夹带男同跳脸情节”的论坛帖子中,我按照时间倒序爬了超过200层楼,发现针对游戏中涉及“男同”元素的控诉寥寥无几,大部分发帖者更像是 “赶晚集”“凑热闹”的乐子人。同样的情况也出现在游戏Steam的评论区里:目前,游戏呈现的状态是“特别好评”,占比不高的差评基本集中在游戏系统的设计问题上,比如手牌管理不便、多周目内容重复等等。 我留意到一条似乎意有所指的差评。评论者写道:“我也来带个节奏”,这话看起来很像讽刺。于是我申请加他为好友,并说明了来意。短暂的沉默后,他简短回应了一句:“我就知道。”“我这就去把差评改了。”他说,然后再不回复。 一天后,我再去查看,那条差评已经变成一条言简意赅的“还好”,淹没在《苏丹的游戏》的1万多条好评中。 消失的差评者 几天后,我找到了第一位愿意开口的玩家。 ■ 奇奇的差评 我和奇奇的对话始于他对《苏丹的游戏》的评论:“打着国产旗号搞政治正确,恶心。” 奇奇是个高二学生,他的微信头像是一只歪着脑袋的小鸟。他自嘲落在了外界对于“阿宅哥”的刻板印象里——从小就被动漫中的萌妹子吸引,只对二次元世界情有独钟。他说:“现实里女生们聊的那些综艺、电视剧,我听都没听说过,实在搞不懂那些东西开心的点在哪里。” 奇奇告诉我,接触到《苏丹的游戏》之前,发生了一件让他糟心的事。有位被他形容为“丑陋的”数学课代表,向老师举报他抄作业,然后奇奇就被那位他认为同样“丑陋”的数学老师骂了一顿。被老师批评导致他回家比平时晚了很久。 数学课代表和数学老师都是女性。让奇奇生气的还不止这些。奇奇告诉我,他觉得自己和课代表并不熟,但她总是没事就来问他“你和好兄弟不会是一对吧”,还时不时对他开类似的玩笑,这让他感到莫名其妙和不知所措,还有一种被羞辱的感觉。 “我完全不知道自己在她们眼里是个什么形象。”奇奇对我说。 几天后,奇奇的朋友在聊天时向他推荐了《苏丹的游戏》, “特别好玩,一定要试一下”。奇奇和朋友的游戏品味差不多,《苏丹的游戏》画风并不是他们通常喜欢的那种“萌系”风格,但奇奇觉得,新手教程中的立绘带着一些独特的“涩气”,甚至还有些令他兴奋的“纵欲”元素,这激起了他的探索欲。 玩了一段时间后,奇奇触发了那个“争议性”事件——在游戏里,法拉杰问他:“为什么不用我?” “您有这个需要,不是吗?” “居然要让我‘撅’他。”奇奇愣住了,一阵莫名的愤怒涌上心头。他迅速截屏发给朋友:“你玩到这段了吗?这(脏话)人要干什么,要干主人全家。” 朋友回复:“至于吗哥,没觉得挺乐呵的吗。” 奇奇想起了几天前课代表和他开的“同性恋”玩笑,被羞辱的感觉又一次涌上心头。 “平时玩游戏,角色被和谐我都没说什么,结果现在女角色还越来越丑,现在(游戏)还要来羞辱我……”他说。 我问奇奇:现在游戏里的女角色越来越丑,和《苏丹的游戏》中有男同性恋,这两者有什么直接关联吗? 奇奇好几分钟没有回复。但随后,他开始了对这个问题的长篇大论分析。从这里开始,他的叙述方式发生了变化,主语从“我”变成了“他们”,语言也变得非常“正式”。 “刚刚提到的两个事情,都是精神娱乐领域侵占的一部分,在接受多元化的内容之前,自己天然的爱好首先已经不被认可了。”他对我说。 什么是“不被认可”?他举例:“严厉保守的父母会觉得孩子沉迷软淫秽色情内容,同学会觉得阿宅哥猥琐龌龊。”——更关键的是,奇奇觉得他们的判断完全正确。换句话说,他确实喜欢“涩涩内容”,但他又觉得自己这样不对,所以随时承受着强烈的羞耻感。 为了避免受到负面评价,奇奇在日常生活中会试图隐藏自己的这一面,在老师、同学和家长面前,他对自己在二次元领域的“造诣”只字不提。只有在某些特定的游戏群或论坛里,他才会毫无顾忌地分享和品鉴二次元图片,“感受到真正的自由和释放”。 奇奇觉得,自己平常“是自我克制的,自我阉割的”。但是,在一些地方——比如《苏丹的游戏》——他会发现,好像有某些群体的爱好竟然会被尊重甚至迎合。换句话说,作为一个“不被看到”的人,他觉得其他人“被看到”了。 这让他觉得,这些迎合某些人的模式和文本“实际上是一些人的大声自嗨”,也很不公平,为什么自己在生活中需要违心地隐藏身份和情感,如履薄冰,而另一些人却可以高声宣扬自己的价值观,甚至把这些观念直接放在公众领域的游戏作品上? 就好像“自己的领域被侵犯了”。对于奇奇而言,过去,他始终在现实中被某种社会视角否定,游戏是抵抗羞耻的私人场所;而现在,他却看到了其他人在游戏中“被接纳”,这让他感到自己的空间被剥夺了。 “游戏是我私密性的娱乐,特别是单机游戏,这应该是别人进不来的地方。” 奇奇喜欢游戏,他比一般人都认真地对待游戏。他觉得游戏是对自己日常生活的补偿,所以,他对游戏中的人情交往特别在意。大多数玩家能够轻松区分虚拟角色和现实生活中的个体,并自由选择是否将自己代入其中。但对于奇奇来说,这两者之间没有明确的界限,它们都是他个人不可或缺的部分。 如今,这个曾经稳固的空间似乎正在逐渐瓦解。当游戏作品中出现未曾预料到的内容时——特别是那些明显倾向于服务女性玩家的设计,奇奇就会表现得异常敏感。这些设计并不符合他的期待,甚至还在一定程度上唤起了他对生活中某些女性形象的复杂情感。 我请他说得详细一些。奇奇解释:“多元化进程对于所有群体的私密娱乐都是暴露,但被侵入的人群是不同的。”他认为,当这种“多元化的趋势”“侵入”到“他们”时,问题就变得更加复杂。接下来,他开始回忆一些自己小时候看到的动漫作品——然后忽然停顿下来,表示自己还没有完全理清这个观点。 奇奇最后以“打字打累了”为理由结束了对话。我没能再联系上他。 ■ 小绿的差评 小绿也是《苏丹的游戏》的差评者之一,她对游戏的评价简洁明了:“插入崇拜,避雷。” 起初我联系小绿时,她似乎有所顾虑,仔细追问了我具体要写什么样的文章。在说明来意后,过了许久,她同意和我聊聊。 小绿是一名留学生,主修性别研究专业。《苏丹的游戏》发行几周后,她在微博首页刷到了好友对这款游戏的称赞,朋友对游戏大加赞赏,觉得游戏充分体现了“平权观念”。她的男朋友也向她推荐了这款游戏。男朋友说,自己在小红书上看到许多女玩家对这款游戏的好评,他认为,小绿也会喜欢这个游戏。 你可以在小红书看到许多类似的好评 小绿还了解到,《苏丹的游戏》的编剧是“钻咖”。这个名字让她印象深刻,她曾经读到过这位编剧的一些作品,当时她觉得钻咖的观点与自己的价值观高度契合。 但在体验完游戏后,小绿对自己曾经的判断产生了怀疑——与奇奇一碰到争议情节就直接弃游不同,小绿在这款游戏上投入了不少时间,她的游戏时长超过了30个小时。 我问小绿,她说的“插入崇拜”具体是什么意思? 小绿沉默了一会儿。然后她告诉我,这个问题很宏观,牵扯到许多复杂的命题。要仔细解释的话,可以先从“性行为”,或者说“做爱”这个词汇谈起。 在讲述过程中,小绿并不避讳那些在中文互联网中常被视为敏感的词汇——她让我思考这样一个问题:“到底什么是做爱?为什么在大众观念里,似乎只有男性性器官插入女性性器官这一行为,才会被视作真正的做爱?而男性抚摸女性性器官,使女性达到高潮的行为,却会被定义为前戏呢?”换句话说,为什么只有“插入式性行为”才会被称之为“做爱”? 小绿认为,如果按照这个思路,就能很轻易地发现,男性在性行为的定义中占据主导性的霸权地位。 小绿提醒,如果文章需要提及以上的观点,在词汇的选择上必须非常谨慎,因为“插入式性行为”这个表述本身就很不严谨,极具争议。小绿解释说,中国互联网的女性主义社群正在做的一件事情,就是重新构建话语体系,比如用“他爹的”代替“他妈的”,“媎妹”代替“姐妹”等等。而对于“插入式性行为”,她们会用另外一个词替代——“纳入式性行为”,这样,做爱的主体就变成了女性。“是我们容纳了你们。”小绿说。 按小绿的理解,她提到的“插入崇拜”,基本等同于“阳具崇拜”,也约等于“男性中心崇拜”。也就是说,小绿认为《苏丹的游戏》体现了一种男性中心意识。“英文里有个复杂的术语,直译过来大概是‘阳具逻各斯中心主义’,但我想不起那个词了”。 小绿指的是这个词,由哲学家雅克·德里达提出 小绿对游戏的批评出发点与奇奇截然不同。从“身份政治”角度出发,两个人可能处于多个光谱各自的极端。在小绿眼中,《苏丹的游戏》的问题并不在于游戏里包含了“多元化的”纵欲情节——从某种角度看,她认为这其实是性别平等的体现。 在小绿看来,真正的问题在于,游戏通过某些折断“纵欲卡”的情节,展现出了一种征服意味,从而体现了男性的霸权地位。换句话说,游戏中的所有角色,尤其是男性角色,都默认被插入就是被征服、被羞辱、被使用。小绿认为,这是一种“结构性的压迫”。 “在一些剧情里,纵欲卡本身就是另一种征服卡。征服卡是对自然、对某个势力的征服,而纵欲卡则是对个体的征服,通过唤起羞耻感,彻底征服对方的精神。” 小绿觉得,《苏丹的游戏》的一些情节,实际上继承了一种叙事:长久以来,我们的社会观念,接触过的影视、文学,都将男性的“插入式性行为”描绘成一种征服者的叙事。这个问题的根源,就是从古至今一直存在的男女不平等。而这恰恰是女性主义者极为在意的话题。 不过,制作组曾经强调,他们意在通过这些赤裸裸的描写,隐喻权力的滥用和腐化。而且,制作组还通过一些情节进一步凸显了插入崇拜所导致的权力滥用的恶果。例如,在游戏中与玩家违背意愿而纵欲的角色可能会与玩家反目成仇,甚至走向死亡。 正是因为看到了制作组这样的设计初衷,小绿才决定尝试《苏丹的游戏》,在体验过程中,她也确实察觉到了游戏中蕴含的反思意味。但是,小绿认为,相较于游戏中模糊不清、暧昧的主题表达,她更在意游戏的呈现形式,也就是游戏带给玩家的体验本身。 小绿同意游戏的某些设计会使得一部分玩家沉溺于权力带来的快感之中,但她同时觉得,游戏没有对其中存在的结构性压迫进行反思。“从主角视角,也就是男性视角来看,完全可以一路直爽的一直插入下去,完全没有任何反思的意味。”游戏过度依赖大尺度的营销手段来吸引流量,这不仅模糊了作品原本的批判意图,还使得性别议题沦为了博取感官刺激的噱头。 小绿觉得自己在生活中“是一个比较温和的普通人”,她对游戏的意见出发点可能更接近 “纵欲、获得快感、征服别人,这并不是我会享受的事情”。我问她,为何会选择性别研究作为专业。她告诉我:“其实真的不是因为什么特别崇高的性别理想,只是单纯想来这个城市,这个学校读书。然后就在它的专业里,挑了一个我相对来说最想读,也有信心能读好的。” 如果“非要说有什么踏上这条道路的原因”,小绿认真地表示,她觉得性别平等在现实中尚未真正实现,作为一名女性,她由衷地希望女性这个性别群体日后能够活得更加自由,同时也期望所有性别的人都能够摆脱束缚,实现自我解放。 在语音聊天结束后,我再次向小绿表达了感谢,感谢她愿意与我分享自己的观点。我也告诉她,我担心她所表达的观点或许会遭到其他人——反对女性主义者,以及一些女性主义者——的批评。 小绿给我发来了6个“双手合十”的Emoji,中间夹着“祝福”两个字。 小绿向我发来的最后一句话 ■ 两个结尾 我写了两个不同的文章结尾,但每一个都不够合适。对《苏丹的游戏》的批评一定程度上已经超越了这款游戏本身,因此我们很难简单地从一个角度来看待它。而且,因为文章中的两位受访者在很多地方都完全不同,以至于我很难找到一种合适的方法,把两个故事收束。但同时,我也清楚地知道,他们和无数同样不同的人一起组成了我们身处的现实世界,我们必须在其中生活,与他人交流。 需要强调的是,这两位批评者并不代表所有对游戏的批评者,他们的经历、见解和想法也仅仅代表他们自己。在无数对游戏的批评中,有各式各样的人,基于各式各样的原因给出了自己的观点。这些批评都是“有来由”的——或许你不认可,但它们都有自己的理由。但这些批评往往被视为杂音,人们并没有耐心去探究批评背后真实的诉求和感受是什么。如果有可能,我们希望所有的情绪背后的原因都能被人看到。 但这毕竟只是一篇文章,它所能做到的有限。所以,我决定将两个结尾都交代在这里,它们关于游戏,也关于我们身处的时代。你可以任选其一,或者都不接受。 结尾1:一个更大的游戏 奇奇的评论没有引起什么关注。在他评论的上下楼层,大多是“过版本了,还带节奏” “爱玩玩不玩滚”这类的声音,有人晒出国游销量春季榜的统计数据,嘲讽差评者声势浩大,却没起到多少作用。 小绿的回复也是一样,被淹没在了数百条微博评论当中。 玩家们大多已经对这些争论失去了兴趣。那条曝光帖子的最后一条评论日期停留在4月25日。现在,关于《苏丹的游戏》的讨论更多集中在玩家们自发进行的二次创作,以及对游戏剧情深层次隐喻的解读上。 对于大部分玩家来说,只要一款游戏本身足够吸引人、角色设定丰富且深刻,就已经满足了他们的需求。甚至,这些围绕游戏产生的争议同样也是游戏带来的“乐趣”之一——所有这些,都是一个更大的“苏丹的游戏”的一部分。 结尾2:无处不在的裂痕 当编辑把这个选题交给我时,我就有种不好的预感,有些时候,我一度不想以实名发表文章。 我是说,看看我干了什么好事——我最终找到了两位关注性别议题的朋友,他们几乎完全符合大众对于“同性恋恐惧”和“女性主义”的刻板印象,被对应的对立群体称为“incel”和“女拳”,甚至他们自己也完全清楚这一点,都会进行自嘲。 他们的一切都不一样:性别不一样,性格不一样,际遇不一样,给出差评的原因也不一样。但他们的共同处或许只有两点:给《苏丹的游戏》打了差评;以及对我非常友善,他们都愿意并试图坦诚地分享自己的想法,并且同意把这些讲给更多人听。 这几乎像是对当今市场文化作品境遇的一种总结——不管怎样,文化作品总会被差评。 作者往往不应该在文章中直白地说明自己的目的,但很危险的时候例外。我们不想批评或嘲讽任何一个对任何游戏差评的人,情绪背后往往隐藏着更多东西,我们希望能够找到他们“生气”背后的原因。我们希望能够通过找到原因的方式促进奇奇和小绿之间的相互理解——虽然这很难,但我们觉得应该试试。 但这篇文章能“反映某种时代情绪”,甚至促进大家相互理解吗?对此我满心疑虑。这篇文章会引发更加激烈的争吵吗?又或者,他们——他们是谁?——会不会觉得我对他们所处的群体刻画得不够好?两位受访者的理论难免存在一些漏洞,一定会有人抓住这些漏洞进行攻击。 但或许这就是《苏丹的游戏》引发争议的根源所在。这款游戏的剧情中存在着一些难以忽视的裂缝,这些裂缝之所以显得危险,正是因为我们所处的时代充满了矛盾和冲突。游戏只是一面镜子,它映射的是我们对于自身所处时代和所处位置的不满。而在这一点上,游戏其实也做不了什么。 (应受访者要求,文中人物均为化名,稿件已经过受访者审阅并同意发表。)
2025年5月2日,玩家们终于等来了R星(Rockstar Games)的声明。声明中宣布,《侠盗猎车手6》(GTA6)的发售日从原定的2025年秋季推迟至2026年5月26日。R星强调,他们需要更多时间将游戏打磨至期望水平。 《GTA6》正式宣布延期 这则声明在资本市场也激起涟漪:Take—Two(R星母公司)股价应声下跌8%—10%,市值蒸发数十亿美元。有分析人士指出,业内原本对2025年游戏市场增速提升寄予期望,但《GTA6》的延期对此造成了巨大打击。Take—Two的管理层则表现出了难得的克制与信心。公司CEO施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)公开表示“我们完全支持R星为了实现创意愿景而花费额外时间”,并重申公司仍有望在2026和2027财年创造创纪录的营收。 游戏“跳票”早已成了当今行业的常见现象。一直以来,各类游戏跳票的消息数不胜数,但在过去几年里,跳票的作品越来越多,这类信息也越来越受关注了。从《赛博朋克2077》到《塞尔达传说:王国之泪》,无一不经历了发布日一再推迟的过程。据统计,仅2022年一年,就有超过20款重量级游戏宣布跳票,大多延至次年发行。密集到这种程度的延期在游戏史上十分罕见。 这也让人们产生了一系列问题:为何游戏延期趋于常态化?头部厂商又是如何将延期转化为一种市场策略的?中国厂商是否在延期上面临着更加“不宽容”的境地?这种状态是否意味着行业和玩家对“大作”的期待陷入了焦虑怪圈? ■ 更大规模,更易跳票 3A游戏频繁跳票,有个绕不过去的行业原因:顶级游戏开发规模空前庞大。一款3A开放世界大作往往需要全球多家工作室共同合作,上千人历时数年开发。比如R星的上一部作品《荒野大镖客:救赎2》的团队规模高达1600人,总计约2000人参与了开发。 如此巨大的团队规模让远程协作和跨国开发成为常态,项目管理自然也更加复杂。尤其在疫情时期,大型团队被迫远程办公,游戏开发者大会(GDC)上公开的一项调查数据显示,有约50%的开发者认为居家办公降低了效率;另一项统计人数达到3000名的数据表明,有44%的游戏项目因新冠疫情被迫延期。即使在后疫情时代,全球化团队如何高效协作也是一项挑战。 不仅需要协调的团队规模巨大,开发工具的复杂化也推高了项目难度。现代游戏引擎的功能日趋先进,但也更为繁琐,新主机和多平台适配要求让技术调优和测试工作量成倍增加。许多前沿技术——比如光线追踪、大型多人同屏等功能等等——在实际开发中会遇到许多出乎意料的问题,一些技术瓶颈很难提前预知。 这些原因都使得大型游戏的项目管理和进度预测变得异常复杂,一处环节拖延就可能影响全局,开发成本也随之水涨船高。有分析师估计,《荒野大镖客:救赎2》开发预算可能高达1.7亿至2.4亿美元(约合12.3亿至17.3亿元人民币),市场营销支出也有2亿至3亿美元(约合14.5亿至21.7亿元人民币),总成本最高可达5.4亿美元(约合39亿元人民币)。如此高投入意味着发行商不敢掉以轻心,宁可延长开发周期也要确保产品品质过关,以免前功尽弃。 在游戏开发日益复杂的同时,玩家对游戏品质的期望也水涨船高。社交媒体的传播和直播带来的热度很容易放大游戏缺点。一款3A新作如果在发行时质量欠佳,口碑很可能迅速滑坡,甚至演变成公关危机——CD Projekt Red的《赛博朋克2077》便是前车之鉴:因为跳票3次、发售时仍然Bug极多,游戏口碑和开发公司股价双双受挫。不过,游戏后来陆续推出各种补丁和DLC,重新获得了玩家认可,毕竟,它底子上仍然是一部不错的作品。 因为《赛博朋克2077》频繁跳票,CDPR的“黄字声明”一度成梗 随着时间推移,玩家社群对跳票的态度也趋于理性。经历多次失望后,不少核心玩家宁愿等待,也希望能在发售时就获得“完整作品”,而不是需要各种补丁和热修的半成品。有资深玩家表示:“我们催着厂商赶工,结果拿到半成品会失望;但厂商跳票为了完善游戏,我们还是会失望。”这种矛盾心理正是当下玩家群体心态的写照。在玩家高期待和零容忍度的倒逼下,延期几乎成为大制作流程中预留的一环。 ■ 难以应对的资本周期 相较欧美大厂,中国游戏公司在延期问题上似乎面临着一些独特的困境:国产网络游戏跳票,在资本市场上收获的负面反应相对来说更严格;国产单机游戏方面,由于总量较少,“跳票”的情况相比之下也不太多。 原因在于,上市公司面临着比较大的业绩和财报压力,其中就包括季度业绩考核。公司需要向股东描绘增长蓝图,大作项目往往被寄予厚望写入财报预期。在《GTA6》这个例子中,Take—Two最初在2023年末面向投资者展望时,将《GTA6》列入2025财年(2024年4月—2025年3月)的产品阵容。华尔街分析师据此调高了对Take—Two该财年业绩的预期,股价也提前反映了这份乐观。然而,当游戏跳票至2026年5月,一些重视短期收益的股东选择抛售股票,便导致了此次股价震荡。好在长线来看,公司的收益预期依然存在,所以震荡时间并不长。 R星作品细腻宏大的世界背后,是团队漫长的打磨 但国内投资者对游戏公司的耐心相对有限,一款重量级新游延期,很可能招致资本市场的迅速负反馈。由于大多数国产厂商没有“GTA”这样量级的IP,所以它们倾向于多项目并行,以填补财务周期的空档。上市公司通常会给出每年若干款新游上线的计划表,一旦某款延期,必须有其他产品顶上,否则年度业绩承诺就可能落空。比如,某A股游戏公司在年度报告中预计下半年推出3款新游,如果其中旗舰项目研发不及预期,就可能通过提前上线次一级项目、加码营销老游戏等方式弥补KPI。 这种灵活调整虽然保障了财报的连续性,但也让国内大厂难以集中全部资源长期打磨单一项目。资本不允许“把鸡蛋放在一个篮子里”拖太久,开发团队往往分散精力、多线推进,一款游戏若困难重重,就可能被削减投入、延后甚至取消,以避免拖累整体节奏。毕竟对上市公司而言,错失一个财年的窗口,代价就是难以承受的——股价下跌、融资受限、高管绩效受影响,这是个连锁效应。在美股市场,投资者尚能基于对王牌IP的长期看好容忍一次跳票,但在A股,概念题材和短期业绩往往对股价影响更直接,更难期待投资者有类似的耐心。 另一方面,国内玩家的舆论环境对游戏公司“犯错误”的包容度更低,这也使得中国厂商对延期的处理更加谨慎甚至隐晦。我们能看到,很多国内游戏只在最初公布时给出年份、季度等较为模糊的预期,并且通过一轮又一轮的内测、公测来延后真正的上线时间。这样做既避免了直接承认延期,又能逐步消化玩家的不满情绪。 ■ “大作焦虑”何时休 某种意义上说,游戏的频繁跳票其实展现出业界一种不太严重、但始终存在的困境。一方面,开发周期整体拉长成为新常态,大作难产几年已不稀奇;另一方面,“神作”难以面世的焦虑在开发者和玩家之间蔓延,消耗着大家的期待和耐心。 从开发者角度看,长期项目的管理模式和团队心态都在改变。当延期成为预期的一部分,制作团队需要学会在漫长的研发马拉松中保持创意激情与效率。这不同于以往明确周期的迭代开发,更像是一场没有清晰终点的跋涉。如何避免员工倦怠、控制人员流动、持续创新不固化,都是新的课题。 同时,一些团队陷入“完美主义怪圈”,总想再打磨一下、再增加点内容,生怕达不到“神作”标准而不敢发布。人人都想打造下一个现象级作品,但正因为目标极高,反而患得患失,迟迟不能交卷。这种焦虑在大厂尤为明显——背负亿万资金和玩家期待,谁都不愿(也不能)交出平庸的答卷。然而也有从业者表示:“有时过犹不及,游戏再拖也不可能十全十美。”无限期跳票并非良药,适时收尾、倾听反馈亦很重要。给创意设定合理的边界和期限,避免质量与时间失衡,是未来项目管理的关键能力之一。 玩家制作的梗图表明了他们对游戏跳票的悲伤 但用更实际的眼光来看,对产业整体来说,并非每款游戏都需要成为颠覆性的神作,多样化的中坚作品同样不可或缺。如果玩家和媒体将注意力过度集中在少数头部、不看其他,也会让市场生态失衡。幸而,近年来独立游戏和创新玩法仍层出不穷,填补了大作真空,为玩家提供了丰富选择。在3A延期的大背景下,“小而美”的游戏反而以快速灵活取胜,成为生态中重要的补充力量。 不久的将来,我们或许会看到更精良也更稀缺的3A大作横空出世,创造前所未有的高峰;但与此同时,我们也需要包容那些并非“十年磨一剑”、却依然有趣好玩的作品。 如何在这压力与机遇并存的状况下前行,是整个行业共同面临的课题。或许,下一部神作的诞生,并不在于它跳票了多久,而在于我们是否真正理解了“慢工出细活”背后的取舍与智慧。只有当开发者与玩家都更加理性成熟,游戏产业才能在热情和理智的平衡中迎来下一个黄金时代。 (本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 前段时间,我给自己常跑的线下团写了一个小型的原创模组。整个模组的剧情比较简单,是一个线性地图、单一主线的地下城探险故事。 因为是第一次写模组,也是第一次当DM,我选了最经典也是最不容易出错的三段结构。大致可以描述为:承接任务并调查,完成直接任务目标(小Boss)、但发现事情并没有这么简单,调查并完成最终任务(幕后大Boss)。这个故事虽然短小,仍然具备基本的起承转合要素,有一点点悬念和起伏。从固桌玩家的反馈来看,大家对剧情还是比较明确的,不至于隔一两个星期回来跑,发现前面的信息和进度都忘光了。 但就在这个试水的过程中,我还是犯了不少错误,学到了很多东西。 最主要的原因还是跑团经验不足,使得我在对场景的描述和处理上并没有比较好地把握玩家的心理,直白点说,就是还没完全掌握“什么是真正重要的信息”。比如,当我描述一个洞窟场景时,我心里想的是让它起到类似游戏CG的作用,或者电影交代场景的空镜头和小说的描述段落,总之是让大家尽量身临其境,知道他们身处一个什么环境,为之后的剧情制造一些氛围。 但玩家会不厌其烦地追问各种细节:墙壁的材质是什么?有多厚?有缝隙吗?上面有没有值得注意的生物活动痕迹?洞窟多长多宽?如果有悬崖或者洞底,距离底部具体有多少尺?我能(用某个能力)测量吗? 毕竟,玩家关心的是这个场景中可能有什么互动。这种互动包括调查事件的线索,潜在的敌人,以及法术、职业能力等等能够覆盖到的范围。至于通过氛围烘托、让大家想象自己处在某个地下城的神秘环境中,固然是锦上添花,却并不是核心内容。在类DnD的高级团里尤其如此。只要手里捏着几个对策法术,玩家就会指望把场景的上下几百尺一瞬间全调查清楚。 线下跑团和电子游戏呈现场景的逻辑不同,难以互相套用 同时,玩家会坚信DM提到的内容自有其深意。比如DM描述某处有些洞,哪怕只是随口一提,他们就会围绕“这些洞能不能进去探索,至少想办法完全搞清楚里面有什么”自行纠结半个小时以上。而实际上,我只是从现实逻辑考虑,某个地势、某个地形中就是会有这样大大小小的天然石洞,真的没有让任何人钻进去的意思。 这有点像跑团场合下的“墨菲定律”。无论是因为暗示让人误会,还是描述和设计上的确存在问题,玩家角色似乎永远都会走上DM最不想让他们走的那条分支。我的固桌们都已经轮流当过这个团的DM了,和他们交流经验的时候,他们会告诉我,因为玩家超前调查或者做了出乎意料的事情,每周回去改剧情再正常不过。至于DM引导玩家行为的技巧,如何尽量不通过“空气墙”避免他们往自己没准备好的方向走,或者巧妙地限制他们而不需要直接禁掉技能,就只能通过经验慢慢摸索了。 当玩家开始脑洞大开或者整活,只要在规则范围内,DM最好不要生硬地阻止……但也要看你能不能处理后续 据我观察,引导玩家行为很大程度上不仅取决于DM的经验,也取决于固桌们的默契程度,更取决于团的类型。比如我的玩家们能这么悠闲地到处探索,甚至舍得花费法术和职业能力进行各种超前调查,是因为我给的战斗压力不大。如果玩家时刻处在资源不足又连续战斗的生存压力下,能花在追问DM上的力气就少得多。 幸好我的固桌们对新人DM非常善良和宽容。如果他们追问一阵子发现我开始汗流浃背地找补、显然没有设计好细节,或者我声明那些细节对剧情进展不太重要,他们就会很快放弃,也不太会故意针对我的设计漏洞“整活”。与之相应,如果我设计了围绕某个玩家角色的特殊剧情,他们的反馈也非常热烈。 可见跑团真的是一项很需要DM和玩家相互磨合的活动,人际关系和个人风格的作用也比一般游戏更强——并且很劳累!感觉每次带团,高强度脑力活动四五个小时,回家就只有力气躺着了。但这种经历还是新奇而令人开心的。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 大概从一两年前开始,我和家人就已经默认了“节假日不出门”的习惯。原因首先是和我家人的工作有关,实体店生意,肯定是假期人气最好;其次,我们也经历过很多次惨痛的教训,在节假日或者旅游旺季出行,最后看到的绝对只有“人从众”,几乎一半的时间要花在排队上,体验真的相当糟糕。 因此,今年五一,我回到妈妈家里度过了整个假期。我打算这个假期无所事事地度过,因此装备非常轻简,只带了一台MacBook(用来承担假期可能出现的少量工作)和两台掌机。相比之下,我的不少朋友、同事都十分操劳(也可能是乐在其中)地奔赴了北京、上海的各个活动,其中相当一部分是“二次元”活动,当朋友给我分享她在《明日方舟》快闪店的战利品和排队战况时,我一边真心地赞美,一边忍不住发出了“幸好没出门”的感叹。 太吓人了 妈妈的家里非常简洁和温馨,小区生态也很好,除了猫咪,还能发现刺猬之类的野生动物,鸟叫声总是在早晨5点响起,其中一个房间堆满了我高中时的书,给人的感觉也很放松。不过这个家也存在一些小问题,比如一直没有接通宽带,以前我想过要不要接上,或者自己买随身WiFi,但我回家待的时间总是很短,因此还是搁置了。 我起初对“回家要做什么”没有太多计划,可能就是做做饭、看看动漫什么的,还有用PSV继续玩最近艰难上手的“初音未来歌姬计划”——玩这款游戏的时候,我经常反应不过来两边同时按键,一首歌往往还没唱到一半,初音就已经悲伤地捶地了,次数多了,我也感觉自己有些折磨她…… 但很快,因为五一期间几家外卖平台爆发的“混战”,做菜的想法也被我放弃了。我开始被各种超级膨胀券诱惑,每天点外卖,尤其是非常便宜的奶茶……真希望这场商战还能再持续一段时间。 各种原因互相影响,最后,我也没想到,自己这个假期做得最多的事情竟然是看综艺,而且是“网综”(网络综艺)。 我之前看综艺的次数非常少,上次认真看某个综艺,还是出于工作原因。得益于短视频平台的剪辑和营销号,我对很多梗、脸熟的大众明星也算是认识,知道某些热门综艺的内容和相关讨论。不过,到了一些网综,就真的有些茫然了——某个综艺的第一集开头是一段情景舞台,每个嘉宾看起来都认识一只羊驼,我忍不住向给我推荐这部综艺的同事求助,询问这部综艺是否有什么我漏看了的前置剧情,直到情景剧结束,我才发现这几位嘉宾都是最近某部在播剧(似乎也是网剧)的演员,当然,羊驼也是。 综艺看久了,心情确实有一些不同,尤其是现在这种大部分嘉宾我都不认识、或者只听过名字的综艺,没有了小时候电视时期的那种熟悉、亲切的滤镜,只能通过环节设置、嘉宾表现本身认识一些新人。少部分的综艺我觉得算是有趣,但必须要一直看着,不然很容易不知道发生了什么,找不到笑点;还有更多综艺让我感受很复杂:就是一群人在大呼小叫啊,游戏也很没意思,都是几百年前的东西了,到底好玩在哪里! 有时候,这种感觉在一些遭受诟病的手游里可能也有——某些玩法即视感很强,又没有戳到我的点子上,也没有什么情感基础,很容易玩着玩着就累了。所以,许多玩家与其去玩一些新游戏,宁愿一直玩老游戏。 也是老生常谈的问题了 几款综艺换来换去,最后,我还是默默打开了一部2018年的综艺。里面大部分人都是我认识的,现在再看,很多人的生活、职业路径都有些天翻地覆了,让人很感慨。但对于我来说,确实还是熟悉的更好看。
《荒野起源》二测刚刚结束,关于这款游戏,可说的有很多。 这段时间,业内流传着一个段子:“在10年前,你做任何产品都是填补行业空白,都可能成功。现在,你做任何游戏大概率都不成功。” 正因为市场变得越来越难以琢磨,商业游戏越来越追求低风险和工业化,所以作为游戏媒体,我们偶尔会把对游戏的期望寄托在开发团队上。我们希望商业游戏的开发也团队能有更多独立游戏开发者的气质,就是那种“业余时间会在自家车库捣鼓车”、充满爱和兴趣的态度。 所以,我们会格外重视开发团队是否投入了足够的热情,他们本身对自己做的东西有没有足够的喜欢,他们在开发过程中是否得到了足够的满足感。 很多时候,这种期望是对的,大部分“好游戏”确实是这类开发者做出来的,在这个基础上,优良的开发流程和项目管理,又会使得游戏变得更加扎实。 尤其是开放世界题材游戏,“开放世界”经过《塞尔达传说:旷野之息》《艾尔登法环》等多款标志性游戏的发展,如今已经有了一套相当棒的设计模板,这套模板带来的探索体验足以让大部分玩家满意。 《荒野起源》也使用了很多单机类SOC游戏的系统 剩下的唯一问题是,复刻这套模板、按照模板来填内容,需要非常强大的项目管理能力和工业化能力。它就像一个筛子,筛掉了大部分开放世界游戏团队,但开发《荒野起源》的北极光工作室还在发力。 有时候,做游戏就像在河流中行舟,游戏本身会在开发过程中自行寻找方向,开发者只能决定起始的方向,却无法干涉它最后的样子。从这个角度看,《荒野起源》大概率会成为非常少见的一个成功案例,这个案例可以总结成一句话:“SOC加强大的工业实力,真的可以点石成金。” ■ 单机类、SOC框架、多人游戏 从设计思路上说,《荒野起源》仍然是一款SOC(开放世界叠加生存、建造玩法)加战斗RPG类型的游戏,虽然大部分玩家初见时或许不会认同这一点——他们会认为,《荒野起源》是个完完全全的“生存建造打怪”的游戏。 这来自于北极光工作室对SOC框架的完全拥抱。 你能感觉到,他们是“从零开始做SOC游戏”的。所谓从零开始,是指他们并没有像大多数SOC网游一样,先设计一款MMO游戏,再想办法把其中的养成系统改造成SOC的系统,而是采用了一个很朴素的开头——就是这个开头,改变了整个《荒野起源》的最终模样——他们先定下了世界观和开放世界的模板,这个模板集合了最近几年任何一个资深玩家都能想到的开放世界买断制游戏的特点,连细节都凸显出那些优秀买断制游戏的影子。 先设定了“开放世界”的模板后,“开放世界”的模板又影响到了整个框架。 举个例子,《荒野起源》的多人模式,是一种“自助式社交”,玩家可以把别的玩家邀请到自己的世界,被邀请的人可以救助倒下的玩家,也可以在这个世界自由探索,协助玩家击败Boss,或者搬家到这个世界来。 这是一种自助式社交 许多这样有意无意的设计,让《荒野起源》从框架上偏向纯正单机SOC。 需要说明的是,在《荒野起源》之前,我们一般会把SOC游戏分成单机和网游两个类型,两者的区别十分明显:单机类SOC讲究的是独自或者个位数玩家协作克服困难,目标是不断击败更强的敌人;网游类SOC则侧重多个团队合作、团队与团队之间的交互,目标是以团队的形式抢夺大量资源。 《荒野起源》最特殊的地方是,它虽然是网游,但有别于那些传统的网游类SOC框架,反而采用了单机类SOC框架。确定了框架后,《荒野起源》又不断地往这样的方向上强化。 相应地,《荒野起源》的社交思路,是把选择权交给玩家,游戏里存在一个主城,玩家可以在主城刷日常,认识其他玩家,接任务和兑换物资,当然也包括养成说。但《荒野起源》里的主城概念,比起网游,更像是“怪物猎人”系列里的集会所。 在主城,玩家也可以游玩“公平对战”“搜打撤”“多人爬塔”等多人PvP、PvE、PvPvE模式。不过从实际体验来看,这些多人模式更像是版本与版本之间消磨时间的方式,游戏也没有强制要求玩家打这些模式。 因此,除非商业化模式走不通或者走得艰难,否则按目前的趋势,《荒野起源》未来应该会以大地图探索、战斗和生存建造体验为核心进行更新,而不会以多人模式体验为核心。 游戏中有一些委托任务 综合起来,《荒野起源》就成了眼前这个模样,它就像一款集合了许多极为大众的经典生存建造探索体验为一体的“单机类网游”。你可以从中看到许多经典游戏的影子,那些游戏不仅在口碑上足够好,也曾经流行于大众,可以说,它们在玩家眼中几乎代表了SOC和开放世界的“标准答案”。 《荒野起源》就良好地执行了这些答案。作为一款以SOC单机框架为卖点的多人游戏,它的核心乐趣,自然就在战斗、探索这些老生常谈的细节打磨上。 而《荒野起源》恰巧在这些地方做得很好。我可以随便举一些让我感受良好的例子。 探索方面,玩家会根据“所见所闻”来触发任务;每到一个新地区,当地的大Boss就会出场混个脸熟;到达指定地点,玩家会触发CG,地图上遍布隐藏宝箱,可破坏场景的地牢中常常有战技可以学习;地图上也有可以带玩家去找宝箱的光点和解谜;游戏中的技能点是以玩家的行为和武器熟练度来提供的,这一点并不常见;还有继承自“英灵神殿”的房屋舒适度系统。 战斗方面,游戏的动作模组会让玩家想到《艾尔登法环》,可拆卸的战技、商店能购买到武器强化石、破韧机制、翻滚和下蹲……这些设计显然都不是为了商业化构思出来的,它们确实也跟商业化无关。 可以说,《荒野起源》的每个核心玩法的设计都在大众的审美上——它有点像一面映射大众审美的镜子。 ■ 关于后续运营和商业化的感想 从目前的运营方式来看,《荒野起源》虽然在打“多人建家”“百万部落”的宣传牌,来暗示玩家抢进大型社团。然而实际上,虽然多人游玩的乐趣确实高于单人,但这种乐趣跟MMO的“抱团”是不一样的。 在我看来,《荒野起源》的乐趣更多在于朋友间的陪伴式游玩。 除开专门的多人“搜打撤”“天梯对战”等PvP模式,请想象下面3个场景:你和朋友们一起打Boss,你跟朋友们翻箱倒柜地根据“留言板”找隐藏宝箱,或者朋友带你跑图拿隐藏战技;你回到朋友们搭建的房屋,享受房屋舒适度提供的加成。这3个场景为《荒野起源》的多人模式提供了主要乐趣。 战斗是《荒野起源》的核心乐趣之一 可能有人会说,其他很多MMO也有隐藏奖励、Boss副本战斗,以及建造系统,为什么说《荒野起源》能靠这些点来吸引玩家? 答案在于技术力——《荒野起源》能提供让“怪物猎人”玩家和“老头环”玩家满意的共斗和探索体验。玩过“怪物猎人”系列跟《艾尔登法环》的玩家应该能理解这一点:“怪物猎人”系列的核心是打怪(Boss战)、制作装备,让自己一点点变强;而《艾尔登法环》的探索说到底就是进一个地牢、拿一些战利品……它们的共同点是简单却好玩,这是两款游戏了不起的地方。而《荒野起源》能在玩法体验上还原几分这样的乐趣。 在此基础上,推广策略方面,《荒野起源》宣传的是合作,更往买断制游戏的方向靠拢,强调游戏不那么需要“社交”的一面。这样一来,通过吸引忙碌的单机游戏爱好者,它可以为重度“魂”系玩家提供网游代餐。 商业化方面,目前游戏的付费主要体现在宠物系统上。《荒野起源》中设计了名为“玛卡”的宠物,玛卡的功能十分多样:部分玛卡可以随身携带,随时召唤出来战斗,有些玛卡可以协助传送、快速旅行或自动拾捡死亡掉落的背包,有些玛卡在基地从事生产。 二测中,相当一部分差评来自玛卡的养成。不少人觉得,玛卡的抽取和养成太“重度”了。 不过,这恰恰因为玛卡并不是玩家的必需品。如果说家园生产类的玛卡能让人联想到“帕鲁”,那么它们其实可以通过探索获得,并没有与付费强关联;而另一些功能性的玛卡更像是《艾尔登法环》里“骨灰”和“灵马”的结合——某种意义上,如果你想玩一款有SOC玩法、可多人社交的手游版《艾尔登法环》,你还真的可以来试试《荒野起源》。 游戏里能看到不少“老头环”的影子 因此,宠物系统的关键,还是在于如何提高“骨灰”型玛卡的存在感,但又不让它的数值波动影响玩家的体验。当然,至少从目前的商业化来看,因为抽卡用的货币完全可以通过活跃度来获得,而活跃度又可以通过探索、建造和战斗等行为来获取,故而付费并不会影响玛卡数值和玩家体验,仅仅影响玩家获得某款玛卡的速度。 ■ 总结 以往分析产品,我们经常会聊到“作者性”。对《荒野起源》来说,它想表达的是最近几年来大众审美的内容集合。 通常来说,越成熟的文化市场,给作者的表达空间就越小,但作者们还会在那个狭小的空间内去尽力表达。因为作者往往孤军奋战,如果丢失了创作欲,创作寿命也就终结了。 大型商业游戏不是这样,它是一个庞大的工程,是有可能做到“没有自我表达”的。只要制作人足够强力,人员积累和技术底蕴足够丰富,大型项目就可以做成映射大众审美的镜子。 《荒野起源》就像一面镜子 这就涉及到了一个设计问题:把所有最火热的游戏的优点拼装起来,能集合成一款足够好玩的新游戏吗? 在大部分游戏开发者看来,这很难实现。因为很多时候,玩法是为游戏整体服务的,同样的玩法,换一款游戏,带来的体验也就变了。但《荒野起源》特殊的地方在于,它是款SOC游戏。SOC的优点是,作为框架,它有极大的兼容性,它的玩法本身就是拆分成多个模块来进行的,每个模块对应的玩法设计,理论上是可以“拆卸”的。 从这个意义上说,SOC游戏的体验只会随着越来越多新玩法的出现,变得更加综合、复杂。 一直以来,腾讯广泛布局发行业务和投资业务,旗下的工作室也有机会与世界上最好的主机开发团队交流技术经验,开发者也大多有过国内外知名作品的制作经验。我觉得,《荒野起源》就可以看作乘着这股春风诞生的产品。 你可以在《荒野起源》中看到很多经典的玩法,你能感知到开发者非常清晰地了解各个游戏最好玩的设计,然后,他们精准地把这些设计拆下来,在《荒野起源》中有机融合成新的乐趣。 我对《荒野起源》的喜欢,就来自于开发团队勤恳的态度和对优秀游戏玩法的理解,我认同他们的审美品味和辛勤劳动。 从这个角度看,《荒野起源》和其他很多游戏不一样,它可以说是“游戏工业化”这条路的一个重要里程碑。毋庸置疑,它的整个团队有超级强的凝聚力,团队负责人有强大的管理能力,他们肯定建立了超级完善的开发管线。 而《荒野起源》要走的路,注定是一条内容消耗极大,商业化却比较困难的路。这次二测,游戏提供了惊人的内容储备,够玩家游玩50个小时以上。但即便如此,它也只能用压制玩家等级的方式来延缓内容消耗,能够想象开发团队背后的压力。 目前,我在框架上对《荒野起源》抱有信心。我所担心的,只是它接下来要如何做商业化,如何在探索商业化的路上,继续做长线内容更新。
“娜塔莎”有任务在身。 这不是什么秘密行动,至少对她而言不是。每一次呼唤都是她积极回应的信号。她晃动着自己的橙色贝雷帽(如果你是《无畏契约》玩家,一眼就能认出那是“炼狱”的帽子)。谁要是喊她的名字,她就奔向声音的源头,眼睛里映出对方好奇又兴奋的脸。 娜塔莎是一条黑白相间的边境牧羊犬,也是今天这场《无畏契约》特殊派对中最积极的“特工”之一。她灵敏地穿梭在人群中,执行着她的“社交任务”。每一次成功的互动,都像在目标处安放了一颗无形的、充满快乐的爆能器。 但这片街区空气里弥漫的绝不仅是属于娜塔莎的活泼气息。一种难以言喻的能量在涌动——潮流的,属于年轻人的,混合着低沉的音乐、难以抑制的激动和某种……蓄势待发的紧张感。 这是五一假期期间,《无畏契约》在北京举办的线下“瓦ONLY派对”现场。官方将这场活动定义为:“一场所有‘瓦’玩家二创脑洞爆炸的线下派对”。根据我连续2天在此地的亲身感受和观察,这更像是一场《无畏契约》与玩家双向奔赴的“约会”。 《无畏契约》最近势头正猛,国服同时在线稳定突破200万人,备受期待的手游也正式开启预约,“瓦学弟”“笨蛋奶妈”等热梗不断破圈,相关话题在抖音播放量突破1200亿次、小红书讨论量也超过1300万次——这样的传播量,已经可以用现象级来形容。 线下,《无畏契约》的社群活动也是异常丰富,无论是“瓦搭子夜市”“篮球派对”还是这次的“瓦ONLY派对”,都将“瓦”的潮流带到玩家面前。我来到这场派对,正是想探寻《无畏契约》在激烈对局之外带给人的感受——当下的玩家,正以怎样新潮的方式诠释和表达他们对游戏的喜爱?在这样一场聚焦于“二创”的ONLY派对上,玩家们的创造力,对于《无畏契约》这款游戏本身,又意味着什么? 瓦ONLY派对中的“萌宠特工”们,左上第二只黑白相间的边牧就是“娜塔莎” ■ 《无畏契约》“占领”街头 车沿朝阳门外大街向西行驶,从广场旁那块巨大的苹果LED广告牌下驶过,道路两边有风格各异的涂鸦艺术。这个街区我常路过,不同于北边2公里处三里屯的精致与规整,这里弥漫着一种更不羁的气息,似乎天然就是那些想要表达自我的年轻人的聚集地。 路边的THE BOX年轻力中心商场,室外二层,橘色的铁丝网围起一座露天的篮球场,海报上印着醒目的NBA标识,球馆底下是覆满涂鸦的滑板公园。年轻人穿着滑板鞋、工装裤、Oversize风格的外套,在昏暗的灯光下跳起、跌倒、再跳起。 贴在玻璃幕墙上,巨幅美漫风的《无畏契约》角色毫不突兀地与街区融为一体。海报上的游戏角色“奇乐”足有3层楼高。更高处深紫色的巨大字体宣告着活动的主题——“瓦ONLY派对”。这场派对为期3天,从5月3日开始直至5月5日假期结束。商场内的霓虹灯管与《无畏契约》LED屏幕光影交织,商场外露天的“莲华古城”挤满热情的玩家,旁边下沉广场的电竞舞台传来低频震颤的电子乐,这些元素无不在宣示:这个五一假期,这片街区都已被《无畏契约》全面“占领”。 THE BOX年轻力商场中的瓦ONLY派对 5月2日,距离瓦ONLY派对正式开始还有1天,我到达现场的时候,场地布置已经接近尾声,互动设施已经可以先行体验,整个派对场地被划分为三大核心区域:“造梦派对”“脑洞派对”和“无畏网吧”。 户外的“造梦派对”区精心还原了游戏地图“莲华古城”中“A大”(A区较大区域)的经典场景;商场内的“脑洞派对”区有5台宇树机器人,整个场景与《无畏契约》靶场中的训练机器人颇为相似;设在街边下沉广场的“无畏网吧”是电竞舞台,可以比肩专业的电竞赛场。 我四处张望,希望能“逮”到一两位工作人员聊聊——为什么要策划一场“ONLY”派对?这种形式在官方活动中并不常见。 然而,除了那些熟悉的游戏角色Coser,我没发现任何熟悉的面孔。无奈之下,我索性一个人蹲在“萌宠爱瓦”展区里,开始撸猫。旁边,一位很活泼的“奇乐”Coser怀抱着一只狸花猫,和身边人聊着天,看起来跟谁都熟,我自然以猫为话题,和她搭上了话。 她有着两重身份——既是这次活动的工作人员,又是自费出Cos的玩家。她在腾讯任职,北京地区的游戏线下活动大多由她所在的部门对接。这场瓦ONLY活动,她很早就参与其中,“年初就开始筹备了,前几天一直在盯搭建”。 瓦ONLY派对现场人头攒动 她告诉我,今天并非工作日,她纯粹是自愿来活动现场出Cos玩的。那一身“奇乐”服装是她从闲鱼上租来的,猫倒确实是她自己的。当然,在工作场合,也不会玩得很纯粹,“奇乐”还是有些忙上忙下的势头在,“有点像自费上班”。 这种由玩家自发形成的社区文化,往往是最真实、动人的。没有刻意的人为干预,游戏文化如同活水般自然流淌,最终在玩家们的默契中,沉淀为新的社群语言。“奇乐”告诉我,这里几乎所有的物料下面都有署名——实际上,那些都是玩家的二创作品,官方采用了征集授权的方式,把它们制作成了公仔、挂画、手办之类的实体展品。 我仔细一看,活动中最显眼的“幽影猫猫”大型公仔,基座下的确有一串ID——@thunder1tty,我问“奇乐”:“这些二创作者本人会来到现场吗?”她摇了摇头:“会不会到场不太清楚,但明天下午会有一个二创作者的颁奖仪式。” 这很棒,如果我的作品能被官方投入资源制作成实体模型,并在这样的派对中展示给成千上万的人看,我一定会十分兴奋。 “雷霆猫猫”创作的“幽影猫猫” 后来,我设法联系上了“幽影猫猫”的作者,一位2004年出生的女生,目前正在意大利那不勒斯美术学院读书。她希望我称呼她“雷霆猫猫”。 雷霆猫猫说,自己几乎玩遍了市面上热门的FPS游戏,《无畏契约》打到了超凡段位。她告诉我:“因为我自己特别喜欢打FPS,从小打到大。画画算是我的童子功,遇到喜欢的游戏就会画同人二创。” 身在异国,雷霆猫猫无法亲临北京的“瓦ONLY派对”现场,“我还是蛮想参加的,没能到现场真的很可惜”。她的“幽影猫猫”设计灵感,来源于《无畏契约》万圣节活动的一张卡面,上面画着戴着猫猫发箍的游戏角色“幽影”。 “我觉得幽影和黑猫的适配度特别高,”她解释道,“都给人一种很神秘的感觉,色系也都是偏暗黑的。”雷霆猫猫此前也为其他钟爱的FPS游戏画过二创作品,但在《无畏契约》这里,她第一次获得了来自官方的正式认可,“感觉就更有信心去创造出更多的二创作品了”。 ■ 来自民间的艺术家 沿着街边走,一块名为“诚意致谢”的公告牌吸引了我的注意。牌子第一行写着:“这是一场由《无畏契约》二创玩家脑洞碰撞而生的派对……特向以下每一位为本次派对贡献创意与作品的《无畏契约》艺术家表达最诚挚的敬意与感谢!”下方是密密麻麻的致谢ID。 《无畏契约》致谢二创玩家 88plan是瓦ONLY派对请来的二创涂鸦作者,他的名字也出现在这张公告牌上,此前,他在社媒上发布的《无畏契约》角色涂鸦引起了官方注意——其他二创作者的作品可以由官方代为制作展品,但他的作品不同,只能由本人亲自来现场绘制。为此,官方承担了他的差旅费用,特意邀请他从临沂来到北京进行线下创作。 5月3日下午,我在前一天晚上刚完工的涂鸦墙下见到了88plan——他看上去像是刚起床,扎着一头“地垄沟”发型(与《无畏契约》里“不死鸟”的脏辫有几分神似),衣服上还残留着喷漆留下的斑斑点点。他的神情略显疲惫,为了这一墙的涂鸦,他已经连画了3个晚上——最长的一次从晚上10点半一直到第二天清晨7点。 88plan绘制的涂鸦 回忆起收到邀请的时候,88plan依然很激动。那是4月14日的晚上,“突然有《无畏契约》官方人员加我微信,说看到了我的作品,问我有没有兴趣五一期间来北京现场创作一幅。当时我直接就答应了,截图发了朋友圈,真的太激动”。 “我是(4月)29号凌晨5点到的北京,”他说,“回酒店放下行李,根本没睡就直接来了场地,生怕画不完。”这是他迄今为止画过面积最大的一幅涂鸦作品,“很多部分都要借助梯子,不停地爬上爬下。最左边的一些字体位置特别尴尬,不高不低,得半蹲着才能画。”高强度的创作让88plan浑身酸痛,他却并不在乎。“自己所热爱的东西,能被这么多一起玩游戏的玩家看到,”他说,“我觉得这个机会太难得了,必须认真对待。” 与其他的二创作者一样,88plan这次的创作也是一次“用爱发电”——不掺杂商业目的,纯粹为了热爱。我和他聊起热爱《无畏契约》二创的原因,他解释,自己从国服开服就一直在玩,一路打到现在的神话2段位。“我喜欢涂鸦,《无畏契约》的立绘是苏可老师画的,他的画风冲击感很强,色彩运用的手法也很适合涂鸦表现,再加上我又特别爱玩《无畏契约》,两种热爱相结合,自然能画出自己喜欢的东西。” 玩家们排队参与互动游戏——“瓦力在握” 在场地中发现的细节让我更加好奇——这样一场贴近玩家的活动,究竟出自谁手?抱着这份疑惑,我在现场找到了“瓦ONLY派对”的策划卡西,她是《无畏契约》的品牌经理,从整体的场景设计,到供玩家兑换的周边礼品,策划了整场活动。此前,我已经注意到这位年轻的女生,她烫着微卷的长发,总是站在场地中央,若有所思地环顾四周。 卡西告诉我,这段时间,哪怕凌晨3点躺在床上时,她脑海中还会突然冒出某个可以增添到派对中的细节。贯穿整个派对的核心理念,正是“玩家共创”——活动的灵魂,从艺术装置到互动体验,几乎全部源自“瓦”的玩家社群。 从去年开始,全国各地便陆续有玩家自发组织起《无畏契约》的线下“ONLY”派对。这些活动,有二创作品展示、有Cosplay,还有激烈的玩家对战,现场气氛总是异常热烈,为了知道玩家究竟喜欢什么,卡西还加入其中。她意识到,玩家们对于线下交流、展示自我创作和游戏热爱的需求非常强烈。于是,这场官方主导的“瓦ONLY派对”便应运而生。 瓦ONLY派对现场的Coser 例如,活动现场很受玩家欢迎的“春晚靶场”里的宇树机器人,其灵感就来源于玩家制作的梗图;莲华古城的花语是“抢A大”;许多玩家喜欢给自己的宠物P上《无畏契约》角色的抠图……卡西说,这些创意植根于玩家的日常讨论、创作和生活之中,“我们做的,是把这些属于《无畏契约》的独特文化符号,放大、实体化,让大家能够在线下真实地触摸和感受到它们的存在”。 在与卡西的交流中,我愈发觉得《无畏契约》团队在这次活动中的角色更像一位“策展人”。在数百份玩家创作的各式各样、天马行空的作品里做筛选,协调大量的供应商,用不同的形式完成作品的制作和现场呈现。让ONLY展这样一个看似小众的文化,第一次在官方大型的活动里以主角的身份出现——也许有的设计并不是大师级水准,但总会有一些看起来有趣的地方,《无畏契约》团队也表现出很鲜明的尊重和认可,他们用开放包容的态度、年轻化的思维,和玩家一起构建起游戏文化的表达方式。 5月3日的活动现场,我发现腾竞体育CEO、《无畏契约》国服发行及电竞总负责人金亦波,也在现场玩起了互动游戏。我询问他对这次活动的观感,他说:“这是《无畏契约》第一次在北京举办规模较大的线下活动。我感觉还是蛮好的。看到各个区域都聚集了非常多的玩家,人头攒动。其实我们做这些内容的初衷,就是希望玩家能来亲身体验。现在看到这么多人排队参与,感觉我们所做的这一切,价值也就体现出来了。” 小红书上,有玩家收购瓦ONLY派对的袋子周边 ■ 有趣亦有热爱的主题乐园 场地分成三大区域,但我实际感受下来,“造梦派对”与“脑洞派对”更侧重于互动打卡。玩家穿梭其间,完成小挑战,收集“能量球”——这个设计呼应了游戏里积攒大招点数的机制。能量球可以兑换周边,这些周边大多也是玩家二创作品。 位于“脑洞派对”的春晚靶场,有5台穿着花马甲的宇树机器人 相比之下,“无畏网吧”直接触达《无畏契约》的竞技核心。毕竟,哪个热爱FPS的玩家心中不曾有过一个驰骋赛场的职业选手梦呢?在这里,哪怕只有片刻,也能站在聚光灯下,在玩家的围观下打一场比赛。 上午10点,“无畏网吧”的水友赛开始招募。主持人拿着麦克风,号召玩家上台比赛。坦白说,我《无畏契约》玩得并不算多,许多英雄的技能还认不全,更多时候是凭借着过去玩其他FPS积累下的那点枪感在支撑。但望着眼前气氛热烈的电竞舞台,一个声音在心底蠢蠢欲动——我也想上去试试,感受那份从未体验过的竞技氛围。 我鼓起勇气报了名,可惜还是晚了一步,队伍已经排到了第10队开外,但这并未影响我或者任何其他玩家观战的热情——舞台周围早已围满了玩家,他们的目光都投向大屏幕;尽管选手们的水平有高有低,但丝毫不影响现场的热烈气氛。没有专业解说,观众用最直接的方式参与比赛:每一次精准的爆头、连杀都会引来全场欢呼,而失误的“马枪”也会收获一片欢笑。 气氛热烈的“无畏网吧” 午后,主播嘉宾和EDG战队队员登场,将现场气氛推向新高潮。更多粉丝涌入下沉广场, 尖叫、欢呼声一阵高过一阵,几乎要将音响里主持人的声音彻底淹没。接着,一个考验台上选手的互动游戏开始了——“听枪声猜皮肤”。面对那些细微的枪声差别,我完全是一头雾水,根本无从判断。但台下玩家们的反应让我惊讶——他们不仅能准确分辨,喊出正确答案的速度甚至比台上职业选手还快。玩家们一起喊出答案的那一刻,是属于《无畏契约》玩家的默契与热爱具象化的瞬间。 选手落座,比赛正式开始,场地迅速安静下来,前排的观众自觉收起遮阳伞,以免挡住后面“瓦友”的视线。热烈的情绪在阳光下积蓄,许多观众下意识地含胸弓背,双手或抱胸或置于膝上,神情紧张得像自己就在赛场上。只有当选手打出精彩操作时,他们才会猛地挺直腰板,爆发出热烈的欢呼与掌声。 下午,创作者88plan也参加了现场比赛,图中左侧是被玩家称为“世一钱包”的主播horcus,右侧是88plan 一整天的活动下来,我的注意力始终在形形色色的玩家和眼花缭乱的活动间被不断拉扯。到了下午4点吃饭的时候,邻桌玩家们仍在热烈地讨论刚才的比赛,从他们携带的应援物来看,无疑是铁杆粉丝。这时我忽然意识到,这一整天所感受到的、看到的,都指向同一个源头——由衷的热爱。 这份热爱,早已超越了游戏本身。玩家们凭借着《无畏契约》这个载体,自发地构建起一种身份认同。最初,大家因玩法而爱上《无畏契约》;渐渐,游戏文化融入生活,《无畏契约》也更长久地陪伴着玩家。这次的ONLY派对就是最好的例子,我能从中清晰地感受到官方与玩家之间的相互认同。 傍晚6点,大部分玩家已经散去,夕阳的余晖离开了下沉广场。场地里点起灯来,人们三三两两地坐在台阶上,看着大屏幕上的VCT比赛直播。场地中也不再只有游戏玩家,一群大学生点了几个外卖披萨,在场地里一边吃,一边看比赛,送完披萨的骑手也盯着大屏幕,驻足了好一会才离开。 场地里,还有吃完晚饭出来散步的一家四口——两个小男孩目不转睛地盯着大屏幕,爸爸始终带着笑意看着比赛。我好奇地走到他们身旁,向孩子爸爸搭话:“您之前玩过《无畏契约》吗?”他笑着回答:“没有,我刚刚用手机查,才知道这是什么游戏,挺有意思,感觉和我以前玩的‘无主之地’有点像。” 夜色渐深,屏幕上的比赛走向尾声。我坐在“无畏网吧”的台阶上,下意识地掏出手机,开始搜索附近的网吧——今天的派对就要结束了,但这份在人群中真实感受到的热烈感情,还会一直在游戏里延续下去。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 五一假期,我在家招待了几拨客人,有每周都要碰几次面的老同学,也有第一次“拐”回家面基的网友。对于我们这种I人来说,干坐着唠嗑很容易冷场,于是拿出桌游来玩就是很自然的选择——话不多说,都在游戏里。 实话说,现在我喜欢带着初学者直接体验深度较高的德式桌游。虽然每次我掏出一大盒配件时,很多人都会望而生畏,想起诸如“讲规则2小时,玩游戏10分钟”之类的说法。但实际上,只要稍微玩几回合就会发现,那些“上等”的德式桌游没他们想象的那么难以理解。所谓复杂规则说白了,无非是每回合能行动几次,以及每次行动具体能干什么。 看起来复杂,但是你要做的很简单:拿取3个木块,然后放在自己的版图上 这次,很巧的是,在和不同朋友交流的过程中,我们都聊到了“桌游里的音乐”这个话题。 先是那位经常造访的老朋友,当时我问她:“你在我家玩过这么多桌游,最喜欢哪一款?”我本来以为她会说那些非常有节目效果的派对类桌游,但她的答案是:“那款养动物的游戏,当时我们还放了音乐”——她指的是去年相当热门的《自然和弦》。游戏的核心玩法是构建自然景观,设计良好的自然环境,并且在其中安置数量众多的动物。 当初我们玩这款游戏的时候,不知道是谁提议把蓝牙音箱拿来,本想放一些二次元或是粤语歌,最后却在B站专门找了一段适配的桌游背景音乐,一片生意盎然,鸟语花香。玩了一阵后,朋友忽然指着自己面前搭建好的彩色木片和塑料方块说:“有了这个音乐,我一下子觉得,这还真像我的松鼠在谷仓和麦田之间跑来跑去。” 红色代表建筑,黄色代表麦田,灰色代表山脉,小立方体代表在其中栖息的动物 桌游本身就需要玩家充分发挥想象力,将游戏里那些抽象的标志物想象成各种符合主题的事物。而音乐的加入,能更好地调动我们的感官,打开了我们被禁锢在规则说明里的想象力大门。 除了能增强沉浸感之外,音乐还有一个意外的作用。比如我和室友都非常庆幸,在和另一位初次登门的朋友玩桌游时也放了音乐。 众所周知,玩德式桌游时,常常会出现较长的Downtime,也就是其他玩家思考决策,自己无法参与游戏的时段。当所有人都安安静静地思索时,现场的氛围就会变得极度安静。如果是和不太熟的朋友待在一起,这种沉默实在是难以忍受!而此时播放的音乐,正好充当了救世主,恰到好处地填补了思考时的寂静空白,让整个社交互动能自然顺畅地持续下去,就算话真的掉在地上也没事,在这种融洽的氛围里,大家对彼此都容易留下好印象。 可以说,在桌游里放音乐能填上两个“缝”。一方面是填充游戏内容的空隙,激发玩家想象力,让人们更深度地沉浸在游戏世界里;另一方面,它还能作为一种柔和的背景,填补社交互动的断层,避免冷场和尴尬,实在是神器。所以,之后要是再玩桌游,我绝对会特意留出一个位置来放蓝牙音箱。
“2025年5月2日,当我走进《明日方舟》音律联觉‘熠曲丰碑’现场时,我总会不由自主地想起多年以前,和《魔兽世界》公会成员一起去看VGL(Video Games Live)那个遥远的晚上。” 我已经记不清自己是第几次在五一假期来到上海了。但可以肯定的是,我的假期时间越来越不够用了。今年,我在出发之前刷了刷社交平台,发现有不少博主总结了五一期间上海的游戏、二次元相关线下活动——即使是不完全统计,数量也超过了20个——想去的太多,只可惜自己没有分身术。 同时,让我印象深刻的另一点是,这些主题活动一定程度上不再是“圈地自萌”——在许多专注旅游攻略、Citywalk、演出推荐的生活类自媒体,甚至一些偏“严肃”的公众号发布的帖子里,“游戏动漫”已经与音乐演出、艺术展览、话剧、主题市集等内容一起,成为大众休闲娱乐的选项之一。 不少生活类账号会将动漫、游戏主题活动作为大众娱乐推荐内容 作为玩家,我对这种现象其实是有点中立的态度,偶尔也会在心里猛发“好多人啊”的吐槽表情包。但作为游戏媒体编辑,我又觉得这是一件很有纪念意义的事——游戏主题活动的形式增加、频率提升,无疑能够让越来越多的人了解到我们喜爱的事物;同时,这些活动总是带着些“二次元”爱好者们特有的真诚,能让人在充满喧嚣和压力的生活中,找回一些单纯的乐趣。 ■ 乘着歌声的翅膀 这次五一假期,最重磅的游戏主题活动,都与音乐有关。 5月1日夜里,一位朋友就兴奋地和我讨论着《崩坏:星穹铁道》演唱会。这是“星铁”第二次举办线下演唱会。朋友说,即便许多音乐已经耳熟能详,但线下参与,看到演出现场的“整活”环节,还是会有新奇的感觉。从开场的“米哈游还没有这么大面子”到砂金给现场玩家开的护盾,都能让人联想起自己的游戏经历——当然,这也与“星铁”游戏的风格有关,它本身就是一个关注流行、喜欢玩梗的作品。 而到了《明日方舟》第5届音律联觉“熠曲丰碑”现场,我的感受又有不同。最明显的一点当然是“排面”——这次音乐会场地选在了梅赛德斯—奔驰文化中心,而且是五一假期的“梅奔”,在国内最专业的音乐演出设施之一,4天连开8场,重量级不言而喻。 “梅奔”在出片方面也非常优越(图片来源:小红书) “梅奔”良好的硬件设施也为音律联觉的内容带来了更多的可能性:灯光演出更多变,更精彩,与现场布景的衔接也更自然流畅。在《愚人曲》响起时,空中用光线制造出了海浪翻涌的效果,结束时,灯塔的光线穿过整个空间,直达远方;“时序花圃”主题曲演奏过程中,内场观众甚至真的可以闻到花香,这不是错觉,而是设计者们的巧思。 不仅限于视觉、听觉,音律联觉还加上了更多的感官体验 现场使用了真花 类似的巧思还贯彻在“熠曲丰碑”的诸多细节里。像是以“塞壬唱片金曲评选颁奖典礼”小剧场形式呈现的玩家投票曲目Top 5——必须强调的是,这也是全场笑声最密集的时刻,每个Q版角色都可爱到无以复加,而且,“金曲Top 5一定有6首”;当黍随着旋律翩翩起舞时,我清楚地听到后面的女孩尖叫起来,“黍姐!大家的妈妈!”;当然,与黍相关的曲目不止一首,《浸春芜》响起时,我身边的一位小哥荧光棒都挥得用力了些,并且流利地跟着闽南语歌词高唱——开场前闲聊时,他明明是东北口音。 闽南语不容易学,但那可是黍啊! 我毫不怀疑现场许多人对演出歌曲无比熟悉,不论它们是普通话、闽南语,还是英语、日语,毕竟,能来到这儿的一定是“真爱粉”,同时还得有点运气,才能从将近50万人的抢票大军里摘得属于自己的那一张。他们之中的很多人更是音律联觉的常客,就像回到自己家一样参与(有时候还会发起)现场的传统节目:大喊“画了不卖”,齐唱“Dame dane”…… 音律联觉特有的押题预习 你还可以在现场获得其他博士的帮助 这是一种独属于《明日方舟》玩家的气质,它在音律联觉中得以拓展,一年又一年地带给人们沉浸其中的乐趣。对于线下音乐演出,很多时候我们重视的正是“要个气氛”,是大大方方展示出自己的喜爱、同时与许许多多人共同分享这种喜爱的气氛。这也是许多玩家会在演出后继续聚餐、“团建”的原因——快乐自然是延续得越久越好。 音乐会结束后,许多玩家搞起了“团建” 面扯得不错 如果说“熠曲丰碑”还有什么让我特别喜欢的地方,那么一定是玩家们派发的无料作品,今年的无料作者们也格外热情,格外脑洞大开。除了常见的明信片、徽章、挂件,还有玩梗仙术杯,印试卷,送土豆乃至送黄金的无料……与官方对着整活,已经成为《明日方舟》玩家的一项“传统艺能”。 感兴趣的朋友可以做一做 重要的不是工艺,是心意 你们也没放过他 我想,这正是《明日方舟》5年来坚持策划音律联觉的意义之一。从第一届开始,音律联觉就不仅仅是将游戏相关的音乐简单地搬到线下演出,而是让音乐承担起玩家共同的情感。与此同时,这些情感又会因为线下相聚而创造出新的回忆——如果只在手机、电脑里听到这些音乐,你仍然会喜欢它们,但它们可能只会躺在你的播放列表里,等待某一天你想起来。然而在线下,你记得的还有疲乏的手臂、同好眼里的默契、弥漫在空气里的味道、陌生人发来的无料,乃至散场后久久不来的出租车……有了这些,你会自然而然地对下一次音律联觉抱以期待:在同一块舞台上,鹰角还能玩出什么新花样? 到了《明日方舟》第6年、音律联觉第5年,我们可以说,音乐和音律联觉已经成了《明日方舟》不可或缺的一部分。实际上,在国内,《明日方舟》的确是最重视音乐创作与设计、并且最早策划线下音乐演出的游戏之一。这或许是因为鹰角对自身的音乐审美有自信——这倒不假,因为不论是流行、摇滚,还是电子、迷幻、说唱,《明日方舟》里都有佳作,“音角”名不虚传;而另一方面,它也在一定程度上反映出鹰角的远见,他们应该知道,游戏的影响力总有一天会拓展到玩家生活的方方面面,音乐自然也不例外,那么,他们自然要努力给玩家呈上最好的作品。 这样的努力也取得了成果。在音乐、视频网站的评论区,有人感慨“角色可能因为数值而淡出,但音乐不会”;有人恍然大悟,自己平时经常听的歌原来“都是‘舟曲’”;还有人留言,即使出于现实原因无法一直玩游戏,音乐也是他们的伙伴,“有些歌一直在工作时循环听”“开车时听一首《Running in the Dark》,特别有感觉”。相应地,每一年的音律联觉也是玩家们的一次检阅:看看喜欢的游戏在这一年里又创作了哪些新曲,同时回顾那些浸满了回忆的老歌。 “再来亿遍” 每到这个时候,我头脑里属于游戏编辑的那部分思维就会悄悄冒头:一款好游戏,一款成功运营多年的好游戏,或多或少都会遇到这样的状况,它既是挑战又是机会。前段时间,我与《英雄联盟》的一位制作人进行了对谈,他对我说:“音乐也好,动画也好,其实都是为了服务玩家,哪怕他们没有时间玩游戏,但只要对某个衍生作品感兴趣,游戏就会欢迎他们。”从这个角度说,《明日方舟》也是一样。经过6年的积累,它同样会迎来越来越多被一首歌曲、一个形象乃至一款周边产品吸引来的人。让这些人了解游戏,至少正视游戏,是《明日方舟》一直在做的事。如果把目光再拉远一点,许多游戏也在做这件事,而这也正是如今许多地方不再把游戏、动漫视为洪水猛兽,甚至将“二次元”作为新兴文旅形式的重要原因。 ■ 身入“痛城” 5月1日,参加音律联觉前一天,我前往静安大悦城,赶赴《明日方舟》与名创优品联动的快闪活动。可想而知,来的人非常多,一度让我产生了望而却步的感觉。好在,现场秩序井然,预约成功的玩家们按照时段排队入场,许多人一看就是有备而来,知道自己要去做什么。除了购买喜欢的周边,他们还欢乐地和朋友聚会(有相当一部分人是第一次在线下见面),带着角色立牌和娃娃打卡拍照,与Coser合影,交换精心制作的无料,还有人围坐成一圈抽起卡来……与音律联觉异曲同工,快闪同样主打“要个气氛”,是与同好相聚、结识新朋友、交流创作的小型节日。 现场真的要用“人山人海”来形容 希望他们好运…… 不仅如此,五一期间的上海,许多地方都有《明日方舟》的元素。地铁8号线、11号线、2/7号线的多处地铁站布置了主题展出,一些玩家为了不影响出入人流,反复走了很多次才完成打卡;“梅奔”周围的广场上,分布着4处本届音律联觉的主题造景“冰纹玉釉”“移星桂冠”“时序花圃”“雾色密访”;再加上一些二次元氛围浓厚的地方,以及玩家自发的聚会和宣传物料,说上海成了“痛城”,也不算十分夸张。 如果你不想自己慢慢找,也有玩家早早做好了攻略 “梅奔”附近的打卡点之一 当然,组成“痛城”的不止《明日方舟》。就在《明日方舟》名创优品快闪活动楼下,“罗小黑”主题快闪店也吸引了不少游客。同一家店里,《第五人格》收藏卡牌刚上了新品,爱好者们在现场交流着自己开出的卡片。隔壁静安大悦城南区,《世界之外》快闪正在进行,人们可以在商场门面、地铁站口这些最醒目的位置看到它。不远处的陆家嘴,有《原神》芙宁娜主题餐厅。在环球港,不久前有改编大电影上映的《我的世界》也玩起了限时快闪。而这些也只是假期ACG、二次元相关活动的一小部分。 格外显眼 游戏们纷纷“走入线下”,已经成了一种趋势。不论是发售周边,还是花样繁多的嘉年华、音乐会、舞台剧、快闪,如果你的爱好足够多,这些活动甚至可以无缝衔接。不知不觉间,我们似乎能够在现实中随时随地接触到自己喜欢的游戏了。 更重要的是,如今,我们可以更自然、更坦率地表达和享受这些,曾经的误解、恶意和带着奇观性质的审视逐渐转变成善意和兴趣,最终化为一句简单的“原来是二次元”。 其中当然有一部分商业上的考量。近一两年来,我们经常能在媒体、甚至是主流媒体看到“二次元拯救了濒临倒闭的老商场”“谷子经济让某某商圈起死回生”之类的报道。作为二次元最重要的组成部分之一,游戏和游戏玩家也以拉动实体消费的形象,出现在大众视野中。 越来越多的线下商场重视起游戏主题活动 这当然不是一件坏事。然而究其根本,玩家愿意为游戏周边、音乐会、快闪等等衍生内容花钱,是因为他们喜爱游戏,从游戏中——不论画面、剧情、角色、玩法,也不论是不是“内容型游戏”——获得了足够多的正面价值和情绪,才会想要把这种陪伴在现实中延续。 对于玩家来说,来自游戏的鼓励和治愈比想象中更多,或者说,在虚拟世界里完成不可能完成的任务,救赎伤痕累累的伙伴和自己,同样能够带给人们巨大的力量。在音律联觉“熠曲丰碑”尾声VCR的致辞里,鹰角网络联合创始人海猫络合物提到了许多“有故事”的曲子,像是在疫情期间发布的《春弦》,为高考学子们加油鼓劲的《Everything's Alright》。我认为,它们之所以受到玩家喜欢,旋律只是一方面,更重要的是情感与陪伴。 一位玩家在音律联觉现场认出了自己的留言 有人表达情感,有人接收情感,在这个过程中,游戏起到了重要的桥梁作用,让虚拟的世界与玩家建立了紧密的情感连结。最终,它们走向现实,走向大众与流行,并且确实(作为推动力的一部分)改变了很多东西。 ■ 当我们谈起IP时,我们在谈什么 在参加音律联觉之前,我先看了《明日方舟》6周年的前瞻直播。坦白地说,我一开始是被宣传图吸引了:它看起来有些厚重,带点油画质感,复古装饰与配色让人不由得产生一种“黄金时代重现”的感觉。即使我一直认为“舟”的美术实力很强,看到这张图时也不免想和音律联觉现场的朋友们一样大喊:“画了不卖!” 这个可以卖 “互联网嘴替” 到了4月26日直播时,看到一大批蓄势待发的联动,像是《Ave Mujica》、《太鼓之达人》、名创优品、支付宝、大白兔奶糖,还有城市交通卡,以及食玩、宠物主题周边、漫画实体版、美术设定集和模型手办的更新。我又忍不住感慨:“舟”真是无处不在。 又一只兔 提到联动,可说的东西就更多了。近几年来,除了在ACG领域“业内合作”,游戏与消费品牌的跨界联动也已经成了常态。根据一份不完全统计,50款游戏在过去1年里的跨界联动就超过了800次。 二游方面,仅《原神》《明日方舟》《鸣潮》《重返未来:1999》《战双帕弥什》《碧蓝航线》这几个游戏,联动范围就涵盖了数码产品、外设、模型、玩具、食品、餐饮、交通、影院、线上支付等多个方面。而女性向游戏——像是《恋与深空》《恋与制作人》《光与夜之恋》《世界之外》等等——又带来了化妆品、服饰、线下商城、剧院、生活用品的合作品牌。如果再加上《王者荣耀》《和平精英》《逆水寒》《剑网3》这样更“大众”的游戏,那么汽车、电动车、外卖软件、奢侈品乃至主题乐园,同样是联动常客。 地图App与游戏的合作由来已久,国内外多款游戏都推出过主题导航语音包 也就是说,你不光能在手机、电脑上玩到游戏。当你走出家门,你可以用上游戏主题的公交卡,或是使用游戏角色的语音导航;到了商圈,你能在各种各样的商店里买到游戏相关的图书、模型、玩具、服装、生活用品;逛累了,餐馆里有联名套餐,咖啡、奶茶也有主题口味;甚至到付款时,你在支付软件里,也能看到游戏相关的元素。 新约能天使动态主题支付宝皮肤套装 《明日方舟》6周年主题“众生行记”支付宝付款码皮肤 用更俗一点的话说,这就是游戏IP的实力。从嘉年华、音乐会、舞台剧、主题乐园里的表演,到快闪、品牌联动、文旅合作,还有文化推广与公益,都是“IP”的一部分。许多游戏将线下活动视为展示IP影响力的机会,那些拥有多个IP的厂商就更乐于做这些事。来的人越多,现场越热闹,越能说明“我们做出了多么了不起的东西”。 “游戏主题音乐会上新闻”也变得越来越普遍 然而,IP并不能凭空出现。它需要强大的内核来支撑,并且以顺其自然的方式呈现在玩家面前。尤其是具体到“需要让很多人走出家门”的线下活动,必须达成的条件,就是满足玩家的期待。而这正是许多玩家亲身参与时吐槽“人太多,下次再也不来了”,下次却仍然第一时间抢票的原因——来到现场,与有着相同爱好、共同语言的人们一起,享受一场表演,一次交流,哪怕只是简单地聊上几句,加个好友,都会成为独特的经历。“有这么多人和我喜欢同一种东西,我们喜爱的东西受到了足够的重视”,对于许多人来说,这是一件非常重要的事。 从这个角度看,所谓IP,其实更像是一种“共同记忆”。它来自玩家们在游戏过程中积累的大量故事、情绪、高光时刻、段子和回忆,由此构成了一种“一切尽在不言中”的默契。当这种默契被带到现实中,就会呈现出众多玩家的集体形象。如果用《明日方舟》举例,就是热情而礼貌的人们,音律联觉现场的“画了不卖”和“Dame dane”,交换创作时伸出的手,以及“想要一直支持下去”的长情。玩家们大多数时间可能不热衷于抛头露面,吸引他人注意,但在支持喜爱的事物时,总是不曾缺席。 明年也要一起抢票 毕竟,一代人有一代人的回忆。我小的时候,这种回忆是《魔兽世界》——相当长的一段时间里,我都发自内心地认为暴雪是全世界最好的游戏公司。那么如今,当然也会有伴随着手机游戏、内容型游戏成长的一代人。对于他们来说,一次次主题活动就像锚点,标记出的是爱、回忆以及许许多多个陪伴他们成长的时刻。 ■ 不变的光 最后,我可以说说为什么要在开头写下那个俗套的致敬句子了。 多年以前的那场VGL,最后一曲演出前,主持人请大家举起手中的掌机,点亮屏幕,为台上的演员烘托气氛。那时候,智能手机还没有流行起来,但现场的玩家几乎人手一台掌机,我还记得自己掏出了PSP,而身边朋友拿的是NDS。看着全场闪耀的光,我的内心被兴奋和感动填满,久久说不出话。这种震撼,我至今还记忆犹新。 多年以后,在音律联觉“熠曲丰碑”现场,《Everything's Alright》奏响前,大屏幕上显示出文字,邀请现场玩家打开手机闪光灯——如今,智能手机毫无疑问已经走进了所有人的生活。几秒钟后,黑暗之中有无数光点亮起,融汇成一片海洋。 一瞬间,在我眼中,这片光海仿佛与VGL的光亮重合了,现在的我似乎也看到了以前的自己。许多年过去,我和我的生活都有了巨大的变化,好在对游戏的爱还在。也许一代人有一代人的回忆,但这片光海从未改变。站在音律联觉现场,我想,这是游戏带给我们的东西,而我们也会带着它,与喜爱的游戏一起,走向更远的明天。 这光从未改变
上篇链接:《聊聊:DEI只是它最微不足道的问题》 ■ 献给《龙腾世纪:起源》的花束 《龙腾世纪:影障守护者》(下文简称《影障守护者》)发售之后,果不其然有很多玩家又再一次开始怀念《龙腾世纪:起源》(下文简称《起源》)。 在这个除了设定完全谈不上一脉相承的系列里,《起源》的确是最出色的作品。只不过随着时间的推移,回忆带来的美化作用也把它抬高了不少。玩了《影障守护者》之后,我也怀念《起源》,但更重要的还是弄清楚《起源》到底是个什么样的游戏,它比起《影障守护者》好在哪里。 首先,我必须说,《起源》也不是那种包罗万象的RPG,它在“博德之门”的基础上已经做了很多简化。《起源》的职业、属性、技能数量都不算多,尤其是“龙与地下城”系统引以为傲的,极为丰富的非战斗技能和法术在《起源》里也被砍了大半。此外,玩家操控的冒险小队人数更是只有4人,比起6人小队的“博德之门”前两作,人数少了,能组合出的变化自然也就少了。游戏的装备不够丰富,世界的设计也颇为平淡。玩家角色可能一套装备要穿十几个小时,而这十几个小时里,他们都只是在一些没有多少秘密和惊喜的地图上埋头苦战。 在《起源》里,你也很少能见到有沉浸模拟要素的RPG(比如“辐射”和“杀出重围”)中不同的过关方式。就算有,普遍也都是依据属性和玩家意愿通过对话选择实现的。这个缺陷也和《起源》中的非战斗技能和法术不够丰富有关。同时,《起源》也没有沿用“辐射”前两作中那种“用非战斗技能去‘碰’特定对象”的互动方式,而是把大量的互动统一到了对话选项上。这么一来,玩家就丧失了“发现”的自由,一切解法都是游戏预设且提示给玩家的。 Oh, Puff, the magic dragon lived by the sea 不过,《起源》通过故事写作和大量的对话选择,把角色扮演的乐趣做到了极致。游戏背景设定里提到了各种政治上的倾轧,还有不同文化和族群之间的对立,这些内容体现在了世界每一个角落。NPC的面目十分复杂,完全不是非黑即白。见到遭受残酷迫害的法师时,你也许会同情他们,因为经过接触你觉得他们人都挺不错。但在此之后,你又会发现他们的另一面,正是这些法师滥用血魔法才招来恶魔,对所有人的安全都造成了巨大威胁。 《起源》里没有明确的道德判断,一切都关乎你怎样维系和队友、以及不同势力的关系。你的队友各有立场,他们会赞同你的某些决定,也会被你的另一些决定激怒,会反对你,甚至跟你翻脸。所以你就得不断给他们送礼物,维系关系,才能保持队伍的和谐——这个“送礼决定一切”的设计有些简单粗暴,但对于“关系”的整体描绘依然非常出色。 所以,《起源》也已经可以算作一款新派RPG。它对老派RPG中那些充满角色扮演乐趣但门槛极高的设计并没有全盘继承。只不过,在革新的过程中,它还是把握住了CRPG最重要的价值——保证玩家有足够多有意义的选择,保证翔实的设定全都能反映在情节和人物形象上。 《起源》对选择与后果的重视在开场就已经显露无疑,根据玩家人物背景设定的不同,游戏有多达6种不同的序章。法师、矮人贵族、精灵贫民、人类贵族面对的问题都是不一样的,因此序章也截然不同。就这一点而言,和它最类似的,是形式上更加激进的《质量效应2》。 而从《龙腾世纪:审判》(下文简称《审判》)到《影障守护者》,问题正是出在这方面。《审判》和《影障守护者》的内容并不少,制作也颇为精良,游戏的内容和乐趣却都背离了CRPG的核心价值。《影障守护者》的地图颇为精致,谜题的模式、难度控制得都不错,回报也十分慷慨,充满正反馈,但这些不是RPG最重要的东西,也不是RPG独有的东西。一个不错的动作冒险游戏同样可以提供这些。对于RPG老炮来说,这些可以是很不错的添头,但不是他们玩这个游戏的理由。 不过,相比于《审判》时期的失望,在玩了《影障守护者》之后,我的想法也有所变化。结合上一篇对玩家的观察,我觉得这些开发者并非做不出那种老炮们期待的RPG,但是他们不敢那么做。 这恐怕才是最令人无奈的地方。 And frolicked in the autumn mist, in a land called Honah Lee ■ 何日再相会? 总之,这个出场即巅峰但命途诡异的系列,很可能就到此为止了。有些令人遗憾,但也并不意外。 今年4月,“龙腾世纪”系列的首席写手David Gaider还在网上抨击老东家,说生软一直没有给这个系列足够的重视,始终更加偏心隔壁的“质量效应”系列。 David Gaider的说法也并非无稽之谈。《龙腾世纪:起源》大概2004年就已经立项,享受了接近5年的开发周期。总领项目的是James Ohlen,他当年被生软创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk直接拉进公司,在生软有着极高地位。和他并肩作战的还有同样拥有丰富RPG开发经验的Brent Knowles和Mike Laidlaw。然而在《起源》发售之后也就3个月时间,《质量效应2》发售,《质量效应3》也已经基本预定要在2012年发售。此时,母公司EA却要求“龙腾世纪”组抓紧时间,在“质量效应”2代和3代之间赶紧再出一部续作,把这汹涌的3A级别RPG浪潮续上。 这样一来,摆在项目组面前最要命的问题就是时间。《质量效应2》于2010年1月26日发售,而《质量效应3》当时预计会在2012年春天上市。如此一来,“龙腾世纪”新续作、也就是《龙腾世纪2》的上市时间只能是在2011年,但不要忘了,《起源》是2009年11月3日发售的,之后项目组还有一个相当大的扩展包《觉醒》要做。因此,一番计算下来,留给“龙腾世纪”续作的时间只有16个月左右。 毫不意外,“龙腾世纪”组立即陷入了加班地狱。然而问题还不止于此,项目组在分析研判了玩家对于《起源》的反馈之后,决定在《龙腾世纪2》里把重点放到战斗上,力求做出动作性更强的战斗系统。 这使得在《起源》中负责RPG部分设计的Brent Knowles非常不满。他更推崇的是传统的多人小队指令式战斗,更看重策略性。在他看来,这样的系统才能更好地体现出角色扮演中人物构型的价值。冒险小队中的职业、技能、专长各不相同的几人凑在一起,各施其法,分进合击战胜敌人,才是真正体现角色扮演价值的战斗模式。《龙腾世纪2》的倾向令他感到不满,他最终在2009年9月,也就是《起源》发售之前离开了生软。 Puff, the magic dragon, lived by the sea Brent Knowles离开之后,“龙腾世纪”系列的元老就只剩下了Mike Laidlaw。他在总监的位置上勤勤恳恳地从《起源》一直跟到了《审判》。他原本还负责了系列的第4作,也就是《Project Joplin》,但是在第4作遭遇重启之后,他也离开了生软。之后,他在2020年组建了一个新工作室Yellow Brick Games,并在今年1月推出了首作《Eternal Strands》。这是一个有沉浸模拟要素、巨大Boss挑战和2D“塞尔达”式地图构建的动作RPG,质量相当不错。 到《影障守护者》时,撑起这个系列的重要人物已经走得差不多了。我们无从得知原本的《龙腾世纪4》是什么样子,也同样无从得知这当中有多少办公室政治的影响——传闻《Project Joplin》被重启的原因之一就是这个项目在《圣歌》上线之后安置了不少从后者抽出来的开发人员。 Puff, the magic dragon, lived by the sea 某种程度上,《影障守护者》和系列前作的关系,仅仅剩下一个曾经闪耀的名字。这也正好和我的感受相符——如果遮掉名字,《影障守护者》是个还不错的、有轻度RPG成分的动作冒险游戏。它也许不够独特,但内容还是扎实的。 因此,我期望“龙腾世纪”系列能像“质量效应”那样出个合集传奇版,好歹给《起源》适配一下新时代的硬件和操作系统。不然的话,就《起源》那个只支持32位系统和4GB内存的原生特性,眼下已经基本没法玩了。 至于这个系列还会不会有新作,只能让时间给我们答案了。
3月初,为了联机玩《双影奇境》,我久违地点开了PS Plus页面,准备临时开1个月会员,无意间扫了一眼本月会免,页面上出现了《龙腾世纪:影障守护者》这个名字。 《龙腾世纪:影障守护者》(下文简称《影障守护者》)的发售日是2024年10月31日,到2025年3月仅仅过了4个月时间。一个3A级别游戏,顶着如此显赫的名头,还是系列10年来的第一部新作,却在如此短的时间内就进入了会员免费游戏阵容,实在令人惊讶。 不过,《影障守护者》的热度确实消散得比我预想的快得多。它在发售之前就因为DEI(多元、平等和包容)要素而一直被争议和节奏包围。然而在游戏发售之后,围绕它的议论似乎瞬间全都消失了。这里的“消失”指的不光是节奏和非议那部分,而是和游戏本身内容、质量相关的讨论似乎也完全热不起来,就像是根本没人在意这个游戏。 这仍然颇为令人费解。近10年来,大步走轻量化路线的3A级别RPG游戏不少,但它们普遍都成了有争议的良作——有人玩,有人研究,有人评论,有人怒喷,也有人爆赞。像《影障守护者》这样出港即沉的,反倒十分罕见。 于是,我在重开PS会员之后立即下载并游玩了这个游戏,想看看就游戏本身而言,它到底成色几何。 玩了之后我才发现,DEI相关的争议和节奏,已经是这个游戏各种问题里最微不足道的一个了。但换个角度去看,你又会发现,它的制作水准其实并不差。 时间倒回15年前,《龙腾世纪:起源》开启生软第二春的时候,若有人告诉我,为这个系列画上句号的,是实际上不差的制作水准、被大肆借题发挥但实际上微不足道的DEI要素、已经完全背离系列初衷的核心理念和完全无人关注的发售后表现合在一起构成的拧巴局面,我是肯定不会信的。 Puff, the magic dragon lived by the sea. And frolicked in the autumn mist in a land called Honah Lee ■ 《影障守护者》真的是烂作吗? 仅就制作水准而言,《影障守护者》还真不是“烂作”。游戏画面尚可,人物形象虽然有点动画式的夸张风格,算不上完全写实,但都相当精细,很有辨识度。就算不那么美型,风格也相当统一,而不是因为粗制滥造而导致的丑。游戏本身没有什么Bug,动画的衔接也相当流畅。 至于游戏发售前节奏最为凶猛的DEI要素,只能说是有,但并不显眼。和生软过往的游戏比起来也不显得突出。《影障守护者》的DEI要素主要表现在队友塔什身上,如果玩家确实反感这一套概念,那么始终纠结于此的塔什确实不讨人喜欢;但假如玩家对DEI本身的态度保持中立,那么塔什更像是一个欧美RPG中并不罕见的奇葩队友,抱持着一些自我的观念,还总是试图拿它们来骚扰玩家。这样的队友确实不讨喜,但也并不算非常出格。远的不说,《战锤40K:行商浪人》里脑子有问题的队友一抓一把,甚至就没有谁是脑子正常的——当然,放在《战锤40K》的世界里,这也很普遍。 即便你对DEI非常反感,像塔什这种持续性的碎碎念在整个游戏流程中的占比也非常小。通关《影障守护者》,并完成大部分支线任务大约需要40至50小时,这个过程中你被DEI烦扰的时间加起来可能也就一两个小时。 而且说句实话,生软搞DEI可不是一天两天的事了。早在《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》发售的2009、2010年,生软就已经是这方面的一把好手。那时候网上就有人翻出《起源》里女巫莫瑞甘和《质量效应2》里赛伯鲁斯特工米兰达的真人模特照片,并拿去和游戏里的形象对比,借此抨击生软置群众对于美好生活的向往于不顾。 但在那个年代,玩家看了之后也就是哈哈一乐,人们的注意力还是放在游戏上。当然,就算是在普遍以谜样“真实画风”为追求的欧美RPG界,生软也算不上最离谱的,毕竟天下捏丑人功力共一石,贝塞斯达独占八斗。 Little Jackie Paper loved that rascal Puff. And brought him strings and sealing wax, and other fancy stuff 那么说回游戏本身,《影障守护者》表现又如何呢? 生软老粉丝一眼就能看出,《影障守护者》一板一眼地还原了不少以前生软游戏里出现过的设计,只不过它的框架整体上不太像是自家前辈,而更像是隔壁的《质量效应2》和《质量效应3》。在《影障守护者》里,每个队友都会给你一连串任务,完成这些任务能提升队友的好感度,更多地了解队友,并凭借足够高的好感度为队友争取比较好的个人结局。完成一些任务后,你会收到相关的NPC寄来的信件,告知你任务的后续影响。这些都是《质量效应2》就曾采用的设计。 另外,《影障守护者》的主线剧情一开始便十分明确地把强大的敌人交待给了玩家。要对付这个敌人,玩家得和几个不同的势力打交道,完成各自的任务,帮助他们积攒力量,以便在最后对付大敌的时候争取协作。这又是《质量效应3》主线剧情的框架。 至于有一个和平空间作为营地,在那里和队友们聊天提高好感,或是升级装备,改变形象等等,就是“博德之门”“龙腾世纪”“质量效应”全系列都有的设计,是真正的、生软游戏的传统艺能。 Together they would travel on a boat with billowed sail. Jackie kept a lookout perched on Puff's gigantic tail 填充上述架构的,是《影障守护者》最为出色的2个部分——空间设计和战斗。在空间方面,《影障守护者》没有使用开放世界,而是以更传统的CRPG模式,制作了几个面积不小的区域。玩家通过仪路镜可以在不同区域之间随意来去,探索各个区域,完成任务。 探索各区域的部分颇有几分“银河城”的味道。每个区域都散布着各种解谜内容,有些解谜需要某个特定队友的能力才能完成。因此在队友全部入队之前,有些解谜注定无法完成,有些地方注定无法到达。解决方法也简单——拥有相关能力的队友入队之后再去探访就可以了。这么一来,游戏也营造出了“回头反复探索”的感觉,和“银河城”的思路非常像。 在解谜的回报方面,《影障守护者》也做得颇为得体。解谜成功之后,玩家通常都会立即发现宝箱——这又跟《龙腾世纪:审判》有些相似。这个系列一直都不是装备驱动,因此在《影障守护者》里,每次开宝箱都能获得切实的提升。此外,解谜的难度也普遍不高,而且线索通常都限定在谜题周边一个很小的范围里。玩家稍微花点时间解开谜题,马上就能拿到不错的回报,然后再接着解下一个谜题或者考虑去别处做个任务。总的来说,游戏的内容还是相当充实的。 Noble kings and princes would bow whenever they came. Pirate ships would lower their flags when Puff roared out his name 出色的战斗部分则是《影障守护者》的另一个亮点。哪怕是法师这种难以做出打击感的职业,战斗节奏也非常快而刺激,充满了动作性。 在《影障守护者》中,战斗动作分为轻、重攻击,轻攻击也能蓄力,还有个直接放射法力的腰射。每个角色能携带2套武器,就我用的法师而言,两套武器分别是法球加匕首的组合,以及法杖。法球匕首组合攻速快、伤害高,轻攻击攒法印,重攻击起爆,效率很高,代价就是攻击距离近。法杖攻击距离远,且有连招,但攻速慢且单发伤害低。无论用哪一种,玩家都要不停地闪避或者格挡,同时还要找准时间用技能。 技能也有好几种。有些是从技能树解锁的,需要耗费法力;有些是需要很长时间积攒、但伤害极高的大招(L3、R3一起按);此外,队友也各自拥有技能树。每场战斗玩家能携带2名队友一起出战,队友某些技能会给敌人附加不良状态,另一些技能则可以针对特定不良状态打出高输出。因此,了解队友的技能效果,搭配连招,也成了战斗的重要组成部分。 此外,以法师为例,技能树上一共有6个不同的方向,此外还有3个进阶职业,能搭建出完全不同的构型,并打出差异相当大的战斗手感。如果以死灵法术为主,构型总体上就倾向于制造出让敌人持续掉血的腐化区域,玩家在这个过程中保证自己存活就好。如果以冰霜为主,就要注意通过冰冻状态硬控敌人,并在敌人失去行动能力时堆上足够强大的输出,迅速送走一批敌人,减轻自己的压力。如果以雷电为主,就要注意堆高暴击,通过强大的闪电伤害尽可能直接正面干掉敌人。选择不同的进阶职业,搭配不同的技能之后,战斗的手感完全不同。这还仅仅是法师一个职业,射手和战士也有着完全不同的感受。若要说《影障守护者》的最大长板是战斗,我是完全赞同的。 只不过,回想起当年在《起源》里不断敲空格键暂停,给刺客妹子重新下达指令,让她努力绕背伺机背刺的日子,我还是颇为感慨:没想到,这么多年过去,战斗反倒成为这个系列新作的主要优点了。 (A dragon lives forever, but not so little boys. Painted wings and giant's rings make way for other toys) ■ 褪色的角色扮演与一心求全的玩家 那么,《影障守护者》的问题到底出在哪里呢? 在我看来,《影障守护者》的问题和前作《龙腾世纪:审判》是一样的。《审判》上市之后,就有玩家批评它完全失去了RPG的趣味。虽然剧情有分支、有选择,却没有后果,玩家看不出自己的行为对世界和剧情的影响。当时,一位玩家拿《审判》和《永恒之柱》做对比,并发出了不忿又不屈的呐喊——“是的,《龙腾世纪:审判》或许并不缺乏各种各样的对话分支和故事分支,但它缺少了很多《永恒之柱》和那些好RPG中会出现的、真正的选择。那种一经做出就会永久改变世界的大大小小的选择,在《审判》中极其稀有,而在《永恒之柱》中则随处可见。” 《影障守护者》也有着一模一样的问题。你不能说它没有选择,但它带给玩家的整体感觉是,开发者们没有魄力真的把后果全部呈现出来,让玩家面对遗憾和残缺。比如,游戏剧情中段有一个分量非常重的二选一,要求玩家在两座城市之间做选择,没选的那座会受到重创,大量建筑被毁,还会死很多人。但即便如此,《影障守护者》也依然让被重创的城市中的商人NPC以灵体的方式重新出现,玩家照样可以找他们买装备,或者提升对应派系的好感度。这就是典型的“选了,但又没太选”——有分支,但没有后果。 这大概也是轻量化的一种表现。开发者们知道自己想要面对的受众不能接受各种意义上的沉没成本,因此所有系统、机制和剧情都只能往“不得罪玩家”的方向去做。另一个例子是,《影障守护者》里所有技能点都可以随时更改,允许玩家随时以零成本重构人物。这在以往的CRPG当中同样很难想象,因为这样的机制直接把人物的构建变成了儿戏,而人物的构建又是角色扮演的基础。但是没办法,为了更多的轻度玩家,游戏还是选择这么做。 One gray night it happened, Jackie Paper came no more. And Puff, that mighty dragon, he ceased his fearless roar 令人遗憾的另一面是,大部分玩家也确实不能接受选择之后带来的,真正的后果。 写这篇文章的时候,我专门去搜了一下关于塔什,也就是最DEI、最喜欢掰扯概念的那个队友。令我惊讶的是,不少帖子里都有玩家说,虽然自己很不喜欢塔什,但为了奖杯,或者为了他的技能,还是捏着鼻子把他的个人剧情推完了,还顺带把人也推了——只是这个过程非常难受,双重意义的“推完”之后,还是决定发个帖子怒喷生软这帮制作者。 又如这几年在各种游戏心得帖子里,我还会经常看到所谓“少玩了5块钱”的表述。这指的是玩家因为没看攻略而错过了游戏中的某些内容,并为此感到遗憾。由这个心态而衍生出的行为,包括但不限于——有什么彩蛋都一定要挖出来;能救活的NPC哪怕条件非常苛刻,读档读几十遍也要去救;能谈恋爱的NPC一定都得拿下,只要游戏系统许可,必须同时跟所有人处对象等等。和这些追求比起来,白金奖杯都不算困难。 我对此感到非常费解。在我那可能已经显得陈旧的观念里,打通一个单机游戏就是一场“一期一会”的旅行,中间该是什么样,就是什么样,除非卡关,不然攻略都不应该看。就算要做白金成就,那也是通关之后再看攻略重玩或者补奖杯,断然没有为了奖杯一周目就得小心翼翼、看着攻略步步为营的道理。像《影障守护者》这样的RPG里,若是有令你讨厌的NPC,不想搭理就不搭理,甚至不拉他入伙都不是啥大问题——玩《战锤40K:行商浪人》的时候,我就错过了乌尔法,我还有个朋友甚至直接砍了马拉桑。何必为了求全而恶心自己呢? 更重要的是,这难道不是个角色扮演游戏吗?如果你扮演自己,按自己的心思行事,那对于不喜欢的NPC,不搭理才是正常的。如果你要扮演一个能喜欢这个NPC的人,那……你好歹真的能喜欢上这个NPC才行吧?不然不是自己开自己的玩笑么。 His head was bent in sorrow, green scales fell like rain. Puff no longer went to play along the cherry lane 从《影障守护者》的种种设计来看,生软显然意识到了玩家群体中存在的这种求全倾向,为了争取这些玩家而做的种种努力才是《审判》到《影障守护者》肤浅机制的根源。作为一款3A游戏,它必须尽可能地吸引更多的玩家。当然,得益于3A游戏的定位,《影障守护者》在地图面积、美术精细度、动画水准、叙事演出等方面都相当出色(关于这一点,如果玩过和它架构非常相似,但完全是小厂出品,“缺钱”二字直接写在脸上的《贪婪之秋》的话,你的感受就会更明显),但另一方面,因为3A要吸纳更多的玩家,它便放弃了硬核一些的设计,而这些设计正好与RPG最核心的那部分乐趣相关。 Without his lifelong friend, Puff could not be brave. So Puff, that mighty dragon, sadly slipped into his cave 开发者们甚至试图以“曲线救国”的方式为《影障守护者》增加一点RPG的感觉。它和生软过往的游戏一样,对话中充满了选择,而且所有无关紧要的选择都配上了实际意义相同、但体现了不同说话风格的3个选项,一个正面积极,一个阴阳怪气,一个暴躁乖张。能看得出,开发者们还是希望多给玩家一些符合个人意愿的选项,给玩家提供角色扮演的可能。只不过,因为没有勇气触及那些由选择带来的真正后果,他们还是没法带来RPG应有的味道。 甚至于,开发者在这方面的努力实际上被并无多少分量的DEI元素引发的节奏所抵消,最终使得《龙腾世纪:影障守护者》这么个制作水准相当不错的游戏,落了个无人问津的结局。 想想还真有点黑色幽默。
将线上课金抽卡的模式引入线下,是否是门不错的生意? 对于卡牌厂商和二次元游戏公司而言,这种结合并非异想天开,而是有成功先例可循的商业策略。科乐美的集换式卡牌游戏“游戏王”便是一个典型例子。尽管玩家常常吐槽“在纸片上印刷数值、怪兽效果,再给卡片镀上不同成色的闪膜就能让玩家掏钱包,印卡如同印钞”,但真到新补充包发售时,他们依然会认真考虑是否“端盒”(购买一整盒产品)甚至“爆箱”(为了特定稀有卡牌,一次性购买一整箱24盒卡牌),忠诚度颇高。 根据公开数据,多年以来,“游戏王”实体卡牌业务能一直能稳定为公司带来200至300亿日元(约合10至15亿元人民币)的年收入。2024年,甚至借着原作25周年的东风达到了471亿日元(约合23.15亿元人民币),是科乐美旗下非数字商品的顶梁柱之一。 “游戏王”的实体卡牌收入是相当可观的 同样是2024年,二次元周边产品作为时尚潮流品类的表现也颇为受人瞩目:廉价的亚克力板、普通的马口铁徽章、色纸和成本仅几毛钱的拍立得照片,一旦获得二次元IP的官方认证,立刻摇身一变成为售价几十、几百甚至上千元的“塑料黄金”,引发了市场的强烈关注。 相当长的一段时间内,二次元周边产品“喜欢就买,上新必冲”的消费模式给传统潮玩市场带来了极大的震撼,带火了名为“谷子经济”的市场新名词。 其中,国产头部二次元游戏的市场潜力尤为让人关注——既有线上长线运营的游戏产品为IP提供持续性的内容注入,也有相当规模已经接受了盲盒抽取逻辑的潜在玩家群。这很难不让人遐想,主流二次元游戏倘若做成TCG,有可能迅速吸引大批忠实粉丝,形成一股新的消费潮流,推动整个市场的进一步扩展。 理想相当美好,然而,市场的反馈真是如此么? ■ 市场表现遇冷——连《原神》都“仆街”了? 2024年11月8日,两大顶流国产二次元IP还真就和集换式卡牌(以下简称TCG)产生了交集。 当日,万代南梦宫旗下知名TCG《携战之境》(Union Arena)的简体中文版正式发售,首发联动作品选择了鹰角网络旗下现象级二次元游戏《明日方舟》。这也是《明日方舟》首次将IP衍生触角延伸至实体卡牌领域。 《明日方舟》在IP衍生上的新尝试 无独有偶,知名IP收藏卡发行商闪魂也在同日宣布获得《原神》官方授权,将游戏内的卡牌对战游戏《七圣召唤》实体化,推出了同名TCG产品。 《七圣召唤》也没有错过实体卡牌的风潮 两大头部二次元IP同日进军TCG赛道的盛况,在业界引发了相当大的反响。在此之前,《明日方舟》和《原神》不仅在线上表现优异,线下的周边衍生产品销售也凭借玩家对IP的热爱,销售额相当可观。 然而,现实给行业泼了一盆冷水。当首批实体卡牌经历完整的市场验证周期后,人们发现,顶流二次元IP与集换式卡牌的组合表现远不及预期,市场遇冷的情况非常明显。 首先来看《明日方舟》与《携战之境》的联动。根据卡牌二级交易市场集换社的数据,尽管《携战之境》通过与《明日方舟》的IP联动实现了销量同比800%、环比200%的爆发式增长,但考虑到这是《携战之境》简体中文版上线的第一款产品,其增长也在传统TCG游戏推出简体中文版的销售预期之内,未能真正打开更广阔的市场,吸引更多非传统TCG玩家群体。 同时,作为周边产品,《明日方舟》与万代联动的这款卡牌也没有复制2023年《游城拓荒:铸基者》桌游预售首日近千万元的行业纪录——它卖得确实不错,但离破圈尚有距离。 《游城拓荒:铸基者》的首发热度非常高 而被寄予厚望的《七圣召唤》实体卡牌也同样如此。在面市初期,它曾出现供不应求的火爆场面,开启预售首日,即在闪魂官方旗舰店达成5000份预组卡包销量。这一成绩虽在成熟TCG市场中仅属中游水平,但在国产集换式卡牌领域已创下现象级开局,让人们对它的未来充满期待。 然而,这样的销售盛况仅止步于首周,随后迅速冷却。闪魂官方旗舰店预组卡包销量最终仅止步于1万份,而补充包的销量则停留在9000份。 此外,TCG普遍重视的二级交易市场对《七圣召唤》的反馈也相当冷淡。在首日的短暂热潮中,虽然出现了标价千元、万元级别的卡牌,但并无一例成交,第一批卡片的最高成交价止步于400元以内。 在这之后,随着供货量逐渐稳定,《七圣召唤》卡牌的价格持续下滑。截止到2月初,仅有罕贵度4的甘雨单张价格(210元)超过补充包建议零售价(180元)。考虑到这一系列罕贵度4的卡牌配置概率是每3盒补充包出现1张,这样的二级价格表现使得玩家几乎失去了以原价开卡包的意愿。 受此影响,二级市场上,许多补充包被以120元甚至更低的价格抛售。相当一部分对IP抱有期望的潮玩店和收藏家在这拨产品销售中并未得到预期的收益,有些零售商和收藏家甚至亏损。 这种市场表现与初期的乐观预期形成了鲜明对比。与“未来可期,入局即赚”的开场相比,曾被寄予厚望的二次元手游在TCG赛道上似乎遭遇了前所未有的挑战——在谷子经济中发力的二次元IP,在TCG这片新领域,就此失灵了么? ■ 零售商视角——卖得真的“很差”么? 当许多人从谷子经济的视角审视两款“顶流二游TCG”,并最终为它们的“失利”失望时,长期活跃于TCG市场的老牌零售商们却对这次二游顶流滑铁卢持有不同看法。 在他们看来,这些新入局的收藏者和零售商之所以遭遇亏损,与其说是产品表现不佳,不如说是他们对市场做出了误判。 最明显的误判在于,无论是《携战之境》还是《七圣召唤》,本质上都是由卡牌发行商主导的IP联名产品,而不是由游戏制作方亲自运营的生态系统。用米哈游和鹰角为这些产品背书,本身就是对产品属性的一种认知偏差。 在他们看来,以IP联动为例,这两次合作实际上已经算是成功的。 先说《携战之境》。在TCG卡牌领域,销售很大程度上取决于人们对IP的喜爱程度和卡牌构筑强度的综合影响,如果是对战环境成熟的产品,后者的影响甚至远大于前者。也就是说,IP人气高、卡图漂亮,并不直接等同于更高的销售价格。 而《携战之境》恰巧就是一个上升期的成熟单品。在《携战之境》的对战环境中,《明日方舟》第一弹提供的卡组强度较弱,因此在交易上处于劣势。在这个前提下,《明日方舟》卡组取得的成绩,实际上已经超规格地兑现了IP粉丝的消费力——确实有很多不看强度、只看忠诚度的玩家,为并不强力的卡牌掏了腰包。 直到现在,在二级交易平台,《明日方舟》补充包依然有着不菲的成交量 《七圣召唤》也是如此,虽然外界有一些观点认为它的销售成绩与一线IP身份不符,但业内大多数门店,包括闪魂《七圣召唤》官方认证门店,从一开始就没有将其视为“一线TCG”来销售,而是当做一款特殊的“收藏卡”来处理——在铺货量上,老牌牌店进货《七圣召唤》时,一直都是在闪魂擅长的收藏卡领域基础上谨慎扩展。 首批闪魂《七圣召唤》官方认证门店中,有不少是“宝可梦”TCG的“道馆” 基于这一预判,大多数店家并未因销售和活动表现而感到失望。相反,倘若以闪魂新收藏卡的身份来审视《七圣召唤》,它在线下的实际表现远超预期——如果以收藏卡(TC)来看待《七圣召唤》的话,当下,它的销售成绩已然是闪魂旗下产品中表现最为突出的一个。大多数门店在上线时都面临“产品不足需要补货”的情况,即便后期热度下降、导致部分产品需要降价出售清理库存,但纵观全产品周期,只要不是盲目铺货,总体利润依然有盈余。 当然,也有销售商指出,如果以拓展TCG用户规模、画大盘子为目标,两款产品说是失败也并无不妥:确实有很多玩家因为这两款TCG进入了线下牌店,但最终,留在对战桌前的依然还是那些一直都在积极尝试各种TCG的老玩家。但这位销售商也表示,由于大多数牌店对它们也没有特别高的期待,所以也没有觉得特别失败和失落。 ■ 从业者——投机心态产生的误判 那么,为什么TCG卡牌的长期销售者,能够敏锐地判断2个头部二次元IP投入TCG并不能“掀起波澜”,反而能避险呢? 在TCG专业人士看来,这次仅存在于行业外部的“滑铁卢”,其实是众多投资者、投机者乃至官方媒体对行业一直以来存在误解导致的。 一位从事TCG代理运营业务的人士指出,公众对于TCG行业的理解存在显著偏差。许多人并没有通过亲身体验具体产品来逐步认识这一品类,而是基于少数夸张的新闻报道,一开始就形成了负面印象。 人们对TCG的普遍认知往往走向两个极端:一种观点将其捧为“纸黄金”——只要拥有强大的IP支持,便能够轻易炒作获利;另一种则将其视为“无价值废纸”,认为其盈利模式基于低龄用户的非理性消费。这两种截然不同又殊途同归的认知,让很多后来的入场者产生了“人傻、钱多、速来”的投机心态。 与“天价”相关的个例新闻,扭曲了很多人对TCG的观感 但这和TCG的真实市场几乎毫无关系。从上世纪90年代就开始进入国内、发展至今的TCG行业,其受众形象和围观群众眼里的形象完全不同: 不同于线上抽卡课金游戏里对于产品售价的模糊,由于二级交易市场的存在,TCG的卡片价值相对清晰很多。当然,这其中会有打牌人、收藏家和投机者的博弈,但整体而言,最终还是会形成一个明确的价格区间。而对于TCG玩家而言,绝大多数情况都是在二级市场交易,而非通过价值波动较大的开盒来获取新的卡牌。 二级市场的存在,让大多数人并不会选择“一盒300元,开完变30元”的风险 因此,各类TCG产品的玩家所面对的生态,其实和二次元课金抽卡游戏有着本质区别——相比手游,有一次性固定大额支出,且需要持续投入的TCG生态更接近于单机、主机。这也是习惯了“免费”和“月卡”的消费者,难以顺利转化为TCG玩家的核心原因。 此外,热门二次元IP和TCG合作也绝非首创,除了“宝可梦”“游戏王”外,市场上既有“龙珠”“海贼王”“机动战士高达”等一线单IP制作的TCG卡牌,亦有《黑白双翼》这种以热门动画为主题推出主题卡组的“IP大乱斗游戏”对于玩家而言,二次元游戏IP加入某个TCG产品,或者推出独立产品,并没有想象中那么让人激动——“IP人气高,或许会让高罕贵度的收藏牌有着更乐观的溢价,但对于支撑整个市场基数的打牌党而言,卡牌在对战中的效果、整体战术侧的强度则更受人关注。” 如果再极端一点,我们甚至可以说,很多产品和IP间的绑定关系也没有想象中那么深。这位从业者举出了“数码宝贝”集换式卡牌(DTCG)的例子——作为“数码宝贝”动画系列的衍生产品,相当一部分的玩家在接触卡牌之前完全不认识卡片上的角色,但并不影响他们因为足够好的娱乐性而成为这款游戏的玩家——相比IP,大多数玩家选择一款新TCG,还是更重视游戏本身的娱乐性。相应地,一款游戏只有真正拥有大量持续投入卡牌对战的玩家,收藏家乃至投机的“倒狗”才有跟进(投资)的意愿。 初代《数码宝贝》动画是很多80后、90后的童年回忆,但后续作品认知度持续下滑,如今DTCG推出的角色和数码兽,已经完全和“童年回忆”没有关系 搞清楚这两点后,我们也就不难理解,“顶流二次元游戏IP初涉TCG”的噱头,为什么不被传统TCG玩家视为重点了。 《明日方舟》联动的《携战之境》本身就是一个以知名IP乱斗为主题的TCG,在这款游戏里,“IP人气高”并不是什么特殊之处。 至于《七圣召唤》,它甚至都不是一款新产品——闪魂的这款“新TCG”其实只是《原神》内置《七圣召唤》的实体化复刻。在《原神》游戏本体中,尽管官方提供了行业内最顶格的赛事奖金,但由于结算种类繁多、判定复杂、需要大量计算,较高的门槛让实际参与打牌的人寥寥无几。 《七圣召唤》线上赛事奖金丰厚,但参与人数依然不算多 而实体版《七圣召唤》没有对线上玩法中已经暴露的问题做出改善,甚至连卡图都没有重绘,这导致产品沦为数字内容的 “线下怀旧版”。失去了线上版本华丽的动画效果和辅助计算后,策略负担过重的弊端在实体游戏里进一步被放大,可玩性甚至远不如数字版。 此外,闪魂并不能提供和线上《七圣召唤》赛事同等的奖金规模和赛事频次,两者的竞技生态又完全重叠,这导致“来线下打牌”的动机被进一步消解。因此,很多打牌的玩家和牌店会觉得,《七圣召唤》本质依然是一款线上产品的实体化周边。 ■ 尾声:分析TCG,还是得先打游戏 总之,在业内看来,所谓“国产二游进入TCG赛道遭遇滑铁卢”的情况,严格意义上并不存在。与其说是产品有致命问题,不如说是后来者因为对TCG了解甚少,从而对本来并不特殊的产品期待太高,造成误判。 不少人看重TCG中的“集换”部分,看到了收藏卡在潮玩市场中的消费和炒作属性,看到了个别产品取得的成绩,就简单地认为TCG是一种“拿到授权,就能印钱”的东西。 而事实上,如果产品本身的竞技属性不足,无法形成稳定的玩家圈层,那么交换和交易就如同无根之水,过不了多久就会干涸。 一些TCG从业者表示,带有这种错误认知进入TCG市场的投资者和跟风者,对产品本身的乐观态度来源于他们对于电子游戏的认知,却忽略了TCG的“G”,也就是游戏的部分——他们希望电子游戏玩家因为IP入坑产品,却完全不对游戏性进行验证,也不对产品受众的准入门槛、受众消费习惯做基础调查。那么最后盲目入局导致亏损,就很难说是产品的问题。 同时,让TCG从业者感到不安的是,这些潜在投机者因为错判发出的声音,可能会进一步加剧外部对TCG的误解,甚至会给这个生态造成了不小的麻烦——比如在2024年,因为潮玩店和炒家的不断进入和鼓吹,加上部分媒体对于TCG“近乎离奇”的报道,让不少游戏承担了本不应承担的审视甚至责难。 基于片面的认知,相当一部分媒体忽略了“平卡也可以打牌”的尝试,将TCG视为“有投资风险的奢侈品” 因此,不少人觉得,让这些觉得“印卡如印钱”的后来者遭遇一次“滑铁卢”,未必不是好事——毕竟,实实在在的亏损,比苦口婆心的解说更容易教育人。 “说白了,整天说着TCG的意义却完全不入场,那亏损不是活该么。”
五一假期,来自触乐编辑们的游戏推荐又来了!我们会各自推荐一款近期的新游戏(也可能是“打骨折”的老游戏和值得关注的冷门游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。 当你在假期赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报道。 顺祝读者朋友们快乐假期,快乐游戏! ■ 陈静:《木偶往事》(Steam) 关键词:2.5D、解谜、叙事 一句话推荐:体量、难度都适中的2.5D解谜小品。 “这个故事不曾发生在这座舞台,而是发生在一个遥远的地方,一个被各种神奇的传说所遗忘的地方。” 从第一印象看,《木偶往事》(Once Upon A Puppet)还是挺有“黑暗童话”那股味儿的,而游戏剧情的展开也相当自然,节奏很快——故事最初,皇家织工尼芙(一只手)成了囚犯,被扔进垃圾场,她迫切地想要找到自己的魔法卷轴。之后,她遇上了木偶演员德雷夫,二者在怪物的逼迫下被魔法卷轴缠绕在了一起。为了解开束缚,也为了把整个王国从黑暗中拯救出来,他们合体而成的“提线木偶”踏上了前往高楼舞台的旅途。而故事最终也像所有童话一样,是个Happy Ending,“他们的传说仍有许多剧幕可以书写……一同向过去致意,共创更好的未来”。 既然是童话故事,也就无所谓剧透了,最后“大家幸福快乐地生活在一起” 虽然看上去是“二人合体”,风格也有点像《双人成行》和《小小梦魇》,但《木偶往事》并不是一款合作游戏,玩家需要一人操控尼芙和德雷夫2个角色。大致分工是,“手”形象的尼芙主要与场景机关互动,而木偶德雷夫大多数时候负责行动,诸如跳跃、漂浮、射击等动作都要由他来完成。 游戏对手柄的支持也不错 游戏的场景采用了2.5D画面,玩法以横版动作解谜为主,夹杂着少量战斗、潜行等元素。整体来说,动作和解谜的难度都不高,尤其是解谜,大多是“和场景中的某个物品互动,解锁新的通路到达下一场景”的级别,角色随着进度而获取的新技能往往也会对通过关卡大有帮助。此外,游戏里还有一些收集元素,比如彩色玻璃、戏服、道具等等,原则上说一周目可以拿全,但那需要玩家非常细心,积极探索,并且不能错过支线任务。 收集品彩色玻璃的位置一般比较明显,不难发现 游戏最显著的优点在于美术和音乐,手绘布景、色彩丰富的物品和质感明显的角色恰如其分地烘托出“童话木偶剧”应有的气氛,全篇9个章节的场景各有特色,仔细看来还有一部分致敬经典童话的“梗”;音乐也在保持整体协调的前提下针对不同章节做出了一定的特色,给玩家提供了足够的沉浸感。 游戏的美术风格很容易让人产生兴趣 至于在五一假期推荐它,还有一个原因——游戏的体量也很合适。由于只有9章,加上动作、解谜没有太大难度,如果不追求全收集,6到8小时应该可以完成一周目。也就是说,哪怕在假期里三天打鱼两天晒网,你大概率也能通关,在这个有趣的童话故事里经历一段精彩的冒险。 《木偶往事》已于4月24日在Steam平台发售,国区定价98元,首发9折优惠。如果你喜欢解谜,又不想太累,还对画面、剧情、动画演出有一定的要求,这款游戏应该会适合你。 (游戏体验码由发行商Daedalic Entertainment提供。) ■ 周煜博:《极限竞速:地平线5》(Steam) 关键词:旅游、赛车、史低 一句话推荐:对于非硬核玩家来说,它可能是最棒的赛车游戏。 五一节前,翻了翻Steam新游和热销榜,我发现《极限竞速:地平线5》又降价了,这次的折扣来到5折,是游戏自发售以来的“史低”,国区价格124元,阿根廷区119元。 《极限竞速:地平线5》Steam售价史低 作为一款发售于2021年底的旧作,它的Steam好评率虽然不及前作《极限竞速:地平线4》,但也是五一假期想开车兜风但又不想堵在路上的最佳赛博平替。朋友聊起五一假期去哪玩了,你可以信誓旦旦地说自己去了墨西哥,在火山、雨林、沙漠和城镇间自由驰骋。 玩法上,《极限竞速:地平线5》是爽快街机感与拟真驾驶融合较好的大作。它不需要硬核模拟赛车游戏那样严苛的操作要求,不需要方向盘、踏板这类专业外设,用手柄就能轻松上手。对非硬核玩家来说,这可能是你能玩到的最棒、最易上手的赛车游戏。 丰富的辅助选项(如自动刹车、驾驶线路指引、“倒转”功能等等)可以让没玩过赛车游戏的玩家也能自信地飞驰。 我尤其推荐使用带有线性扳机功能的手柄(Xbox手柄)来体验这款游戏。 缓缓扣动油门扳机,细腻的行程变化,幻视自己真的踩下了油门踏板,引擎的轰鸣随之响应,这种沉浸感是普通按键无法比拟的。 开上Dream Car,去墨西哥驰骋 游戏的画面至今看来依然是顶级。车辆建模精度很高,连发动机的油路管都细致呈现,收集和改装Dream Car也是一大乐趣。虽然《极限竞速:地平线5》已经发售了一段时间,算不上新游戏,但卓越的品质和持续更新的内容让它仍然堪称开放世界赛车游戏中的标杆之作。史低折扣也让它的性价比极高。 如果你最近想尝试赛车游戏,同时还没玩过“地平线”,现在确实是个好时机。在赛车游戏中放空,也是种解压的好方法。 ■ 王冠云:《Shift Shape Showcase》(itch.io) 关键字:平台、解谜、益智 一句话推荐:一款不能“跳跃”的“平台跳跃”游戏。 如果你研究过《俄罗斯方块》,或者刷到过高手的比赛视频,那你很有可能听说过“T旋”(T-Spin)这个技巧。简单来说,你可以在T型方块即将触底的一瞬间巧妙旋转,就能把它挤进一些看起来根本进不去的地方——要是操作得当,甚至还实现能反重力上升。 但是,要成功完成一次T旋,需要记住各种版型,还得提前搭好合适的地基。但游戏里方块随机出现,下落速度又快,对于我这种操作苦手来说,想要在实战中享受T旋之乐,实在是心有余而力不足。 那么,如果把T旋“利用形状特性,进入不可能之处”的核心理念提取出来,做成一款不需要复杂操作、轻松愉快的平台跳跃游戏,会是什么效果? 最近,我在itch.io上发现了这么一款游戏——《Shift Shape Showcase》。正如其名,玩家需要利用形状的移动与变形来解决谜题并通关。游戏允许你通过拖拽操作来移动形状,而位于形状之上的那个可爱的笑脸也会随之一起移动。点击右下角的卡片,形状会根据笑脸的位置进行一次移动或者变形。你需要利用这一机制,攀上原本无法触及的平台,完成一系列任务。 操作原理大致就是这样,上手其实不难 游戏中有各种各样的形状可以使用,从基础的T形、C形、方形、长条,到更有创意的花盆、魔杖等等,每种形状都有独特的能力,适合应对不同的地形挑战。比如,花盆中的草能一直向上生长,变形时还会向两边分叉;魔杖则能直接清除一整排障碍物。随着游戏进行,还会加入更多有意思的新机制——有的关卡里,你甚至还能把笑脸转移到其他物体上。 总而言之,整个解密过程过程既烧脑又轻巧,同时充满了可爱元素,特别适合那些喜欢思考、又想享受轻松愉快游戏体验的玩家,每个人都能体验一把T旋高手的感觉——更棒的是,这款游戏完全免费,在PC上点开链接就能玩。 你可以在这里玩到这款游戏:https://joszs.itch.io/shift-shape-showcase ■ 祝思齐:《瘟疫3:隔离》(Steam) 关键词:剧情丰富、叙事、经典重制 一句话推荐:再次革新的叙事体验。 很久以前,我曾经在“触乐怪话”栏目中推荐过“瘟疫”系列的重制版,也就是《瘟疫2》(Pathologic 2)。这个系列讲述了一个草原小镇中突然肆虐起一种诡异而致命的“沙疫”,传染性极强,3位主角通过自己的方式与不同势力合作,终于发现疫病的真相。 在最早的经典版《瘟疫》中,3位主角引导了3条主线去完成这个故事,他们分别是外科医生、学者和换生灵。《瘟疫2》是医生线的完全重制,通过与死亡赛跑的高强度生存玩法初步揭示了小镇各个势力之间的龃龉,以及对时间的膜拜与征服。 时间与死亡是贯穿系列的重要概念 而刚刚推出免费Demo的《瘟疫3》(Pathologic 3)则是学者线的完全重制。比起外科医生线,学者线的风格更加“哲学”。主角原本是在某个机构研究死亡学的权威,他的最终目的就是击败死亡。他到达草原小镇,初衷是为了调查一名奇怪的长寿老人和奇特的多边形塔。没想到疫病袭来,他作为全镇唯一的正牌医生(外科医生这个角色在设定中并没有真正拿到过执照),不得不留下来,用各种铁腕的隔离手段遏制病情并研制解药,并逐渐发现镇上一些势力的秘密。在这个过程中,死亡使者“处刑人”不断对他提出诘问,重要NPC们的行为和辩论也不断拷问着学者和玩家的生死观。 学者丹科夫斯基的研究目标似乎遥不可及 相比于前作,《瘟疫3》大胆地重构了玩法,甚至打乱了线性叙事。玩家需要通过学者的回忆跳跃性地回溯到某一天、某个时刻,完成当天的任务并拼凑出各种事件的真相。这些任务包括为当地人做诊断,从免疫者的血液中提取有效物质研究疫苗,以及实地家访进行调查等等。 在这个过程中,除了血量之外,玩家还要平衡学者的“冷漠值”和“狂暴值”。如果冷漠值过高,他会认为一切与自己无关,做什么都没有意义,不仅行动速度变慢,也会无法正常进行对话和调查工作。如果“狂暴值”过高,他会变得非常亢奋、行动具有攻击性且持续掉血。 玩家需要回溯每一天的重点事件,拼凑出完整真相 要着手研制疫苗,检查病人必不可少 其实学者线的故事早在经典版《瘟疫》中就已经定型了,所以玩过前作的玩家不会对剧情有什么太大的异议。但“瘟疫”系列的魅力就在于重制版在玩法叙事上每次都有新的探索,也会带来完全重构、审美独特的视听体验。目前这个名为“隔离”(Quarantine)的Demo已经展现出了本作新的叙事方式。虽然在优化上还有很大的提升余地,以及技术能力本来就不是Ice-Pick Lodge这个工作室的强项,Demo显现出了一些Bug和完成度不足的地方。但总体来说,我仍然非常期待这次它带来的叙事。 顺带一提,《瘟疫3》是本系列首次实装官方中文。这个还算有知名度、主打叙事的系列在国内一直鲜有人问津,和缺乏本地化有很大关系。尽管汉化质量见仁见智,有中文总归是件好事。之前感兴趣但外语苦手的玩家终于可以尝试了。 ■ 彭楚微:《非生物因素》(Steam) 关键词:剧情丰富、生存建造、箱庭 一句话推荐:全新的生存游戏体验。 这个五一假期,我推荐《非生物因素》(Abiotic Factor).这款游戏经过1年的更新,终于来到了正式版的最后一个小版本,这个时候正是体验它的好时机——跟之前的版本相比,它已经有了足够的完整度,跟这个月稍后更新的正式版相比,它又没有翻天覆地的变化,保证了游戏的原汁原味。因此,我推荐大家五一期间带着朋友一起玩玩,等正式版出了还能再玩一遍! 游戏不仅有阴暗逼仄的地下设施,也有传送门联通类似太空的区域 《非生物因素》的背景是一个叫GATE的组织,运营着一个由秘密研究实验室组成的全球网络,这个网络涵盖科学研究的各个领域,甚至包括了一些“超时空跳跃”之类的黑科技,玩家作为GATE的员工,会接触到许多无法解释的事物——从异常现象、超自然实体到扭曲重力的文物和具有无法遏制的暴力本能的超自然生物。一次灾难性的收容物逃逸后,实验设施成了一个非正常物体逍遥法外、来自其他维度空间的敌人通过传送门入侵的地方。与此同时,一个神秘的军事教派——被称为“教团”——无差别攻击工作人员和外侵实体,准备夺取神器。 玩家要在这地表以下几英里的地方想办法活下去,并让这个地下综合建筑成为自己(暂时)的家。 游戏的画质颇为粗糙,但内容很丰富 通过上面这段介绍,你应该能了解这是个什么样的游戏了。它最吸引我的地方在于箱庭地图、生存建造的玩法,以及浓郁的解谜感、角色扮演感和沉浸感。从这方面来说,现在很难找到《非生物因素》的同类产品。总之,它是相当值得推荐的。 顺带一提,正式版推出时,游戏将会涨价,现在正是涨价前最后的打折期。冲着这一点,现在入手就不亏。 ■ 陈熙南:《Card-en-Ciel天穹卡牌录》(多平台) 关键词:二次元、卡牌、轻肉鸽 一句话推荐:歌姬参战,轻量爽快的二次元卡牌作品。 《Card-en-Ciel天穹卡牌录》于去年10月发售,由日本厂商Inti Creates制作发行,目前在多个平台进行折扣促销,也提供体验版试玩。因为Inti Creates和Capcom的联系,本作6×3的布局、战斗的画面,不免让人把它看作二次元风格的“洛克人EXE”精神续作。 战斗场景很有“洛克人EXE”的风格 作为卡牌肉鸽,《Card-en-Ciel天穹卡牌录》在游戏机制上的上手难度不算高,在卡组构筑方面则有一定深度可挖。玩到后期,因为没有删牌事件,卡组看上去会相当臃肿,但是部分机制上的设计,和相较市面上一些主流卡牌游戏来说相当高的牌效,会在一定程度上保证顺畅的游玩体验。同时,游戏也有不同的模式来满足“想要玩得爽”和“想要刷高分”的需求。 游戏的主线剧情是比较“王道”的内容,如果你能对得上《超时空要塞》等作品的电波,战斗过程中悉数登场的歌姬和同步演唱的歌曲,在视听体验上是相当满足的,会让你体验到别样的打牌乐趣。 数量众多的歌姬为你的战斗应援 总之,如果你厌倦了手头的其它卡牌游戏,想换个口味,《Card-en-Ciel天穹卡牌录》这款轻度但又有质量,“妹卡”足够多的作品,值得一试。 ■ 王琳茜:《电子幻术》(Steam) 关键词:复古、像素、解谜 一句话推荐:又可以在游戏里回到千禧年了。 《电子幻术》是一款国产像素风微恐解谜游戏,由坏图像工作室制作,Gamirror Games(原Gamera Games)发行。值得一提的是,本作是由《奇愈地下城》制作人独立开发的作品,整体风格上虽然和《奇愈地下城》有所区别,但同样给人一种“小而美”“设计精巧”的感觉。 游戏的故事背景很有中式梦核的味道——千禧年间,“电子幻术”作为21世纪首个虚拟现实游乐项目红极一时,随后却因为“蛹病毒”而被迫关停。游戏开始,伴随着屏幕闪烁和电流声,主角出现在一个类似CRT老电视机视角的空间中,开始探索。 很多场景有科技感和怀旧气息结合的味道 《电子幻术》的美术风格非常好,复古的画面十分直观地展示像素风的魅力,同时又因为有诸多千禧年标志性物件,虽然整体透露出悬疑气息,却也能在不经意间给人温馨和怀旧感,让人印象深刻。在剧情方面,游戏采用碎片化叙事,比起讲述明确的“故事”,更接近于交代一个都市怪谈,整体流程的推进也更多以解谜为驱动,如果你抱着对剧情的兴趣接触这款游戏,或许会感到剧情略显薄弱。 不过另一方面,《电子幻术》在机制解谜的设计上十分不错。谜题并不复杂,又颇为巧妙。游戏并没有采用文字说明的方式引导玩家,更多是以图示的方式指引,体验十分流畅。很多谜题都与物品、场景、机制进行了紧密的结合,比如在一个场景中就需要同时通过“移动物品阻拦激光”“抬起放下物品按压开关”“折射激光破坏障碍物、打开开关”的方法来破解关卡,总体来说难度不高,有乐趣的同时也很有游戏性,很容易让玩家沉浸其中。 更像是一个都市怪谈 《电子幻术》于4月17日在Steam正式发售,目前折扣价25元。游戏体量不大,全流程大约在3小时,但是游玩过程有很多让人眼前一亮的地方,也十分适合怀旧复古爱好者。总体来说,这是一款相当值得尝试的作品。 (游戏体验码由发行商Gamirror Games提供。)
昨天(4月29日),《无限暖暖》更新了1.5版本“泡泡季”。坦白地说,看了前几天的前瞻直播后,“泡泡季”就成了我最期待的版本之一。从内容本身来看,它可能是《无限暖暖》“干货”最多的版本,不仅剧情、玩法都有大量更新,答应过玩家的功能也在一步一步地安排上线;从一款游戏的“更新轨迹”来说,它也像是一个重要的时间节点,你能够明显地看出,《无限暖暖》变得和从前不一样了,那个我们熟悉的奇迹大陆仿佛翻开了新的一页,一个更大、更广阔、有着更多谜团的世界在所有人面前缓缓展开。 更重要的是,无论是老玩家还是新玩家,你都能从中感受到,《无限暖暖》的确在构建一个可能比所有人想象中更庞大的世界:如果你从奇迹大陆一路走来,甚至在《无限暖暖》之前就踏入过这个地方,你应该了解“星之海”的意义;如果你从这个版本才开始接触《无限暖暖》,多元宇宙、共赴繁星的主题也一定能给你留下深刻印象。 在此之前,我已经写过许多关于《无限暖暖》的文章。作为玩家,我乐于观察它的每一个组成部分:玩法、剧情、细节、审美,乃至玩家的反应和吐槽,这些都带给了我“一款好游戏”的合格体验。而作为游戏媒体编辑,我也乐于看到它从“收集美好”“弱化对抗”“女性友好”的方向出发,在每一个微创新上做出尝试,逐渐成为一个新的细分品类,为“游戏”带来新的活力。 在我看来,如果说前几个版本更像是“积累”,那么1.5版本就到了“突破”的时候。 富有神秘感的“星海”故事 ■ “星之海”与“无忧岛” 1.5版本更新后,最引人注目的无疑是主线剧情的重要更新:一开始,暖暖在一个陌生的、像是宇宙的空间醒来,与“旅者”共同经历了一段前往“星海”的过程。在此之后,旅者告诉暖暖,在她所处的世界之外,还有许多个世界已经毁灭了,星海的力量赋予了她重来一次的机会,寻找新的奇迹套装,改变时间的轨迹,也许能让这个属于她的奇迹大陆走向不同的结局。而暖暖身上拥有感悟能力的“无限之心”似乎也与世界毁灭密切相关。 携手飞翔 作为突然出现在暖暖面前的角色,旅者当然也有些语焉不详,不用猜测就知道她还有很多事情没有告诉暖暖。但不论如何,暖暖又要踏上新的旅途了。 这段开场CG真的让我眼前一亮。从1.0到1.4版本,《无限暖暖》讲的都是暖暖进入奇迹大陆之后发生的故事,玩家也逐渐了解并接受,游戏主线是一个“少女踏上旅途,拯救世界”的公路童话。然而到了1.5版本,“星海”的加入让暖暖背负的“拯救”使命上升到了更高的维度——如旅者所说,每一颗坠落的星辰都是一个失败的世界,但它也意味着,暖暖会为了世界里的每一个人而努力。 开场剧情为一个庞大的世界拉开了序幕 这也能解释我在开场CG里看到“可能来自其他世界的暖暖身影”时,那种既兴奋又感动的心情——我不是一个人!那些暖暖们像是在告诉我,当我遇到困难,感到难过和无助的时候,会有人给我安慰和帮助;当我漂亮地完成任务,拍出了满意的照片,也会有人分享我的喜悦和成就感。甚至于,作为单机游戏老玩家,如果真的有一天,要我像《尼尔:机械纪元》那样,贡献出游戏存档去帮助其他世界的暖暖,我想我也是愿意的(当然这只是一个例子,实际上不太可能,我也相信《无限暖暖》的开发者们不像横尾太郎那么“丧心病狂”)。 可能来自其他世界的暖暖身影 可以说,仅凭这段开场,就已经让人对“星海”的剧情充满期待。而“暖暖”系列庞大、丰富又略带忧伤气质的世界观,也借此在《无限暖暖》里拉开了序幕。每到此时,我就能想起“暖暖”老玩家们给新人打的预防针:虽然暖暖世界的日常总是蓝天白云岁月静好,NPC们还喜欢插科打诨,但剧情里的“刀子”可从来没少过。更不用说许多老玩家在看到“星之海”套装时立刻发出的感慨:“泪目了。”“裙摆上每一颗星都是暖暖的一次努力。”“明明没有那么华丽,但在我心中,它比所有衣服都好看。” 承载了回忆的“星之海” 不过,正如暖暖会为拯救世界而努力无数次那样,《无限暖暖》的内核也一直与“暖暖”系列一脉相承:世界也许是残酷的,但我们也一直在成长,总有一天,我们会获得足够多的勇气面对命运,在那之前,永远不说放弃。 这一点在1.5版本的叙事中也有所体现。与旅者对话时,暖暖问到了乔万尼,那个为了复仇而使用了黑暗力量、最终被暖暖治愈的人。旅者告诉她,在其他世界里,乔万尼获得了力量,但也变成了怪物;而暖暖所在的这个世界,他的命运已经发生了改变。 不仅如此,1.5版本还为以后的剧情埋下了相当多的伏笔:旅者到底是谁?她隐藏了哪些秘密?她与奇迹大陆原本的众神(比如世界神艾娜)和历史有什么关系?不同的世界之间会不会互相吸引或者排斥?无限之心与世界毁灭真正的关系是什么?相信随着故事的推进,问题的答案会逐渐明晰。 还有很多谜团等待玩家去解开 不过,它们也许不会直白地出现在玩家面前,而是像以前一样,通过物品说明和角色描述来呈现,需要玩家在庞大的开放世界里寻找、发现、拼合——别忘了,花愿镇、微风绿野和石树田只是暖暖旅程的开端,后面至少还有7个目的地等待探索,这可不是一件容易的事。 与此同时,进入游戏之后,玩家能接触到的另一款新地图是“无忧岛”。与1.5版本主题“泡泡季”对应,这里是以洗浴为中心,让人初见即会感受到惬意和放松的地方。 当然,毕竟这里是单品灵居住的场所,因此,从剧情上说,它讲述的应该是一段感人,但也充满了回忆与遗憾的故事——“洗澡”是让单品灵放松身心的治疗手段,但无忧岛上彩虹泉水的疗效突然失灵,村子因此陷入困境;另一方面,又有许多单品灵不愿洗澡,它们担心清洗之后会忘记自己身上重要的回忆,而这些又很有可能与多年前的灾难有关……仅从开场就不难看出,这段故事颇为曲折,但仍与奇迹大陆的气质密切相关。暖暖帮助这里的单品灵,本质上也是为了世界付出更多努力。 单品灵的故事总是与“回忆”相关,回忆温暖,但也充满了遗憾 有了故事,《无限暖暖》还需要玩法和功能来支撑。从1.3版本开始,《无限暖暖》已经开始尝试让玩法成为叙事的一环,这个思路同样贯彻到了1.5版本。 ■ 牵起手,一起探索世界 很显然,1.5版本最引人注目的玩法更新——联机,也是配合“平行宇宙”世界观而推出的。既然有那么多的平行世界,那么“暖妈”好友让暖暖们聚在一起,收集,冒险,拍照,分享,也没什么不对,是吧? 从实际效果来看,《无限暖暖》对联机玩法的设计还是十分用心的。目前,联机主要分为2种模式:一是在专属联机区域“星海”,里面有一些收集任务和日常任务,为奇迹套装积攒素材和资源,当然还有“出片”绝佳地点和双人互动点,像是跷跷板、秋千以及“变小动物”的模式,双人自行车也可以在这个区域骑行;而是在日常的开放世界里,玩家可以召唤好友,或是召唤地图上随机的在线玩家一起联机,诸如搜索灵感露珠、宝箱,追寻奇想星,清洁,采集,捕虫,钓鱼,获取噗灵(金币)的操作都可以共享。 更新后解锁的联机玩法相当丰富,除了官方介绍的部分,玩家还可以发掘出更多 不过,需要注意的是,处于联机状态的暖暖们有“牵手”和“不牵手”2种状态。不牵手时行动自由,但只能获得清洁、采集、捕虫、钓鱼和噗灵素材,而奇想星、灵感露珠和宝箱只能在牵手状态共享。也就是说,打怪可以一起打,平台可以一起跳,但“围堵奇想星”的操作还是实现不了的(遗憾!)。相应地,一部分奇想星和跳跃关卡开放了联机求助功能,如果你实在卡在某处,“求大佬带飞”也是不错的选择;如果你对自己的技术和操作有自信,也可以积极帮助他人——就像“怪物猎人”里既可以召唤“天尊”、也可以成为别人的“天尊”,无论是给予,还是获取,都能从中获得快乐,双人联机,这种快乐还可以加倍。 牵手或不牵手,获得的奖励有所不同 至于打卡拍照和同游,就是一件八仙过海各显神通的事儿了。我自认审美水平有限,搭配、拍照技术也一般,所以常看其他大佬们分享拍照点位、角度、姿势、调色和滤镜。有了联机双人合影之后,能体现技术的地方想必会指数级增长,我的收藏夹恐怕要增加一大批新帖子了。 更重要的是,联机功能不仅限于共同拍照、游览和完成任务,它对游戏的大部分玩法,以及玩家的体验思路都有明显加成。1.5版本上线之前,已经有不少玩家在社交平台上“求搭子”,此前添加过的好友们也能在游戏里有更直观、密切的交流。如果再考虑到拍照,彼此穿什么衣服,摆什么造型,角度如何设计,都要花上不少心思,还有玩家已经构思起了双人小剧场。 社交平台上,好闺蜜们已经分享起了同游成果 更何况,1.5版本的2套5星服装“雪境长歌”和“炽羽不渝”也相当“般配”(用玩家的话来说,“飞鸟与鱼,叠纸永远不会出错的主题”),两位玩家分别穿上一套,合影效果向来不一般,而根据游戏设定,合影双方还能在一定程度上“共享”资源,也就是说,如果你有一位拥有“40系”显卡的朋友,你也能收获纤毫毕现的高清照片。 “飞鸟与鱼,叠纸永远不会出错的主题” 另一些功能更新虽不完全围绕联机玩法设计,却也体现出开发团队脚踏实地优化游戏的诚恳。预告过的更新,都会认真做到。大概在上一个版本(还是上上个版本来着?),官方表示它们已经收集并阅读了4600多条玩家建议,而在近期的优化前瞻力,也公布了不少新功能的上线时间,比如玩家期待的家园系统,就会在今年夏天的更新中推出。 具体到1.5版本,一项重要的更新是染色。它包括服装虹染、特效调色和织纹绘制3种功能,分别对应服装、发型染色,特效染色和服装上图案、纹理的编辑。其中,发型染色除了更改颜色,还可以调整头发的光泽度;服装染色则划分成各种区域,一些服装的分区可以多达10几种;织纹编辑除了可以调节花纹的排布、疏密,还有取消底色、仅应用纹样的模式。总的来说,自由度非常高,甚至会给人一种“眼花缭乱,无从下手”的错觉。 可供自定义的部位太多,让人眼花缭乱 根据我的经验,这时候最方便的做法仍然是找个“大佬”参考,目前来看,仅上线1天,玩家分享的染色码已经五花八门,从高级定制、可爱活泼,到田间地头、故意整活,可以说是应有尽有。熟悉之后,大家可以尽情地表达自我,自由选择“过场动画中要不要穿得像个人”…… 先学习,再进步 还有相当方便的“套装能力解绑”,顾名思义,玩家一旦在剧情中解锁并掌握了某项能力,就可以在菜贩中自定义使用这项能力的服装。这同样是一个大大提高自由度,让玩家在各个细节里都能体现个性的设计。 回想起来,不论是1.5版本更新的联机、染色、套装能力解绑,还是即将更新的家园系统,还包括此前版本中先后上线的UI优化、增加服装栏位、拍照升级等等功能,都是在玩家建议下调整的结果。这当然可以直观地反映出项目组“听劝”,认真对待了玩家的需求;另一方面,《无限暖暖》显然还想要随着玩家的成长而变得更好——打从一开始,它就把“收集美好”当作最重要的内容之一,那么,收集美好的过程自然也应该是越来越愉快的。 ■ 以轻盈的姿态,跃上新高度 从测试到现在,我玩过了《无限暖暖》的每一个版本。我总是喜欢用“轻盈”这个词来形容它——以跳跃解谜为核心的玩法,加上丰富细致的故事线和角色塑造,它用独特的内容实现了从微创新到成为开放世界细分新品类的进化。而这个进化过程又是轻快、迅捷、“润物细无声”式的。《无限暖暖》让越来越多的人意识到,轻盈、丰富、充满乐趣的开放世界会给“游戏”再次打开一个新世界。 到了1.5版本,我们可以说,《无限暖暖》完成了一次蜕变。再直白一点,它已经成功立住了“收集型、不强化对抗、真正对大众友好的开放世界”的构架。想想看,在测试和1.0版本上线时,人们对《无限暖暖》还有一些怀疑,讨论的是换装要素、“收集美好”与平台跳跃、解谜、开放世界玩法是否适配,“虚幻”引擎能否支持多平台顺利运行,叠纸此前以手游为主的用户群体能否接受PC和主机平台,玩家对开放世界、战斗的固有印象会不会影响他们对游戏玩法的判断……但不久之后,这些话题越来越少,甚至渐渐听不到了,取而代之的是《无限暖暖》的内容更新,剧情伏笔,长线运营思路,与“暖暖”IP的联系,乃至叠纸新品又一次“没有竞品”——要知道,《无限暖暖》到现在上线也只有半年多,在这么短的时间里确立一种新范式,某种意义上也可以说明,《无限暖暖》仍然没有停止前行。 1.5版本里还有不少玩法很有意思,比如T台走秀,联机时,另一位玩家还可以在台下当“氛围组” 如今,《无限暖暖》有了数量可观的多平台玩家、大版本更新后优良的市场表现,以及日益积累的技术经验——在官方直播弹幕和社交平台上,我看到许多玩家热烈地讨论着服装繁复的分层和真实的材质,还有“下垂的飘带竞然没有穿模,不愧是你啊狗叠”(这里的“狗叠”当然是个爱称)。这个过程中当然不免遇到一些困难(比如大版本更新总会出现许多难以预料的Bug),但我还是想重复之前的观点:没有可参考的先例,创新自然会艰难一些,然而这正说明《无限暖暖》选择了正确的方向。 于是,到了现在,《无限暖暖》开始向着更高的目标前进了。所以我们能看到它有了更有深度的故事、联机新玩法、更高的自由度和更流畅的操作体验。甚至于,许多玩家会在社交平台上“恭喜《无限暖暖》开服”——“这么多更新,已经像是一个新游戏了。” 新老玩家都可以在1.5版本开场时就进入“星海” 从这个角度,1.5版本的开场CG似乎又成了一种隐喻:在竞争十分激烈、一不小心就容易“陨落”的游戏市场上,《无限暖暖》与玩家一起,轻盈地飞向星海的彼岸。在那里,它会继续寻找有趣的玩法、感人的故事,然后为玩家创造出更美好、更引人入胜的世界。同时,正如暖暖会努力改变星海中的每一个世界一样,《无限暖暖》也会继续为行业、为游戏带来新东西。面对“你想要一个怎样的世界”的问题,这就是《无限暖暖》的答案。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近,我Switch的存储卡空间告急,不得不进行一番清理,为新游戏腾点空间。一个个卸游戏的时候,我瞥见了躺在目录末端的《集合啦!动物森友会》,游戏发售不久后,我用“任亏券”换了数字版,上次运行时间还是4年前。一瞬间,好奇心作祟,我点开游戏,想看看当初弃坑时的状态。 进入游戏,四处转了转,一切和记忆中差不多。虽然离财务自由还远,图鉴也没收集完全,但各个系统当时都体验得差不多了,只要照着攻略再去抓些东西、挖些东西、买些东西,填满图鉴也只是时间问题。 我回到自己的小屋,走进一楼左侧的房间,没铺完的地板和壁纸瞬间映入眼帘——从未完工的废墟来看,我当时应该是想把这儿改造成室内游泳池——那一刻,我突然又能共情4年之前的自己,理解为什么当初会觉得“玩到这里就差不多了”。 需要设计12个方向的水池边缘 用地板模拟水面 过了开荒期,游戏会逐步解锁岛屿建设和设计功能。玩家可以自定义地板、墙纸的图案,当然还能去别人的岛上复制他们的设计。这是“动森”装饰玩法的核心,但恰恰也是我弃坑的原因——倒不是说这功能不好玩,如果现在总结的话,是它们打破了我当时玩游戏的某种惯性。 比如说,岛建给了玩家某种“上帝”权限,能随意调整岛屿的地形。但真操作起来,其实并不轻松。要创造独特的景观,就必须得提前精心规划,还需要像真的搞建筑施工一样,借助一些网页或者小程序来辅助设计,规划每一格的状态。这相当硬核,也相当杀时间。 其实我并不反感在游戏里搞基建,做装饰,甚至非常享受在游戏既定的框架内,用原版有限的家具打造个人风格的感觉,这种“受限的自由”很有趣。但当游戏开始鼓励玩家自己设计岛屿,绘制复杂的图案,用自由度来模拟现实时,那种“必须初稿就做得好看”,“每步都不能出错”的压力就随之而来。 岛建设计必须一步到位! 除了压力之外,岛建对我来说还隐隐有个问题。比如,当我绘制出(或者从别人那里复制来)一个室内游泳池的地板图案时,它终究只是平面的,缺乏实际的立体感和互动性。从特定角度看可能还不错,但要是仔细观察,或者在周围多摆放些家具,就会露出破绽。可能有点像朋友圈的精修图,更多的是为了展示而存在。可在“动森”里,我似乎没有那么强的展示欲,当时没日没夜地玩“动森”,是想真正融入到这个虚拟世界,体验“第二人生”的感觉。 这种情况在别的游戏中也有。比如在《我的世界》里,每次我煞有介事地“生存开荒”,可一建起房屋,进入内饰阶段,热情就会逐渐减退。装修一座理想的家,需要用到大量奇技淫巧,不参考教程几乎寸步难行。比如要造出一架钢琴,就需要使用大量活塞、发射器、盔甲架,才能让模型巧妙重叠。这些设计确实精彩,成品效果也不错,但毕竟不是我自己原创出来的。 不知道是谁最先发现了这种建造钢琴的方法 作为普通玩家,而不是精通游戏特性的硬核玩家,或者擅长绘制像素图案的设计师,我很难从零开始,运用各种复杂的红石特性或者绘画技巧,创造出自己想要的东西——比如,我想破头都想不到可以用末影龙头的耳朵来模拟钢琴琴键——这就导致即便我一步一步按照教程把家具造了出来,或者把墙纸贴了上去,我对整个“家”的归属感也并不强烈。当然,或许这也怪我自己眼高手低。 “动森”最初吸引我的地方,是它构建了一个“恰到好处的世界”。不用精心设计,每天随心所欲地钓钓鱼、晒晒太阳、和邻居聊聊天,就能获得平静的生活。为了清理储存卡而重新打开游戏时,我不再需要考虑那些完美衔接的八向地砖、那个用地板图案模拟而成的游泳池……只是随便逛逛,怀念过去的时光,倒又让人获得了点最初悠然自得的快乐。 所以,最后,我还是没舍得把它从储存卡里删掉。
“收手吧阿祖,外面这次全是洲彦祖。” 4月24日,《三角洲行动》发布了“猛攻节”宣传片,每一位玩家都成了这段视频的主角——视频的第一个镜头就是西装革履的真·吴彦祖拿出小镜子,欣赏自己冷峻的面容,弹幕瞬间飘来一片“我帅得要命”。 天呐,这简直就是我 时间倒回去年9月,《三角洲行动》开放注册,官方顺势请来吴彦祖出镜代言,“洲彦祖”文化就此迅速蔓延,满足了每位玩家“成为吴彦祖”的欲望。如果你在游戏中留意过右上角的击杀列表,经常会看到来自全国各个省市、籍贯具体到街道的“吴彦祖”们互相对射。 但“猛攻节”又有些不太一样。我本来以为,这次活动只是“洲彦祖”重制版,但我显然低估了它。这次,连阿祖都只能算是个陪衬的绿叶。宣传片真正的王炸,是吴彦祖跳上一辆小车,用大喇叭突然高呼一声直贯云霄的“猛攻”。 然后,整个视频就“炸”了。 猛!攻! 弹幕压力测试现场 我习惯开着全屏不透明弹幕看视频,那一刻,整个屏幕全部被“猛攻”的回应挡得密不透风。就算你不是这款游戏的玩家,也能感受到一股扑面而来的狂欢氛围——而如果你正好是《三角洲行动》1200万日活用户中的一员,你或许就是亲手打下“猛攻”这两个字的观众之一。 ■ “猛攻”文化 你可能会在网上各种地方频繁听到“航天基地刘涛猛攻”这样的说法——这句话就来自《三角洲行动》。 让我们解释一下:“航天基地”是游戏中的一张地图,以激烈的遭遇战著称;“刘涛”是“六套”的谐音,是游戏中最高等级的装甲套装,除了非常贵,几乎没有缺点;而“猛攻”则是搜打撤模式中的一种战术,和以小博大的“跑刀流”恰好相反,指冲进核心资源点,和其他玩家进行正面、激烈的战斗,主打“阳光开朗”。 这种外人不明所以、圈内人一听就会心一笑的行话,正是“猛攻”作为《三角洲行动》游戏文化的魅力所在——玩家们凭借它识别谁是自己人,并且从中获得相互连接的愉悦感。 这和那位同名演员没有任何关系 同时,这句话的精髓显然在于后半部分。当玩家穿上六套玩命冲锋时,他们不仅仅是在追求胜利,也是在实践某种搜打撤游戏中稀缺的“骑士精神”——不惜穿上最昂贵的装甲,也要追求一场酣畅淋漓、不成功便成仁的正面对决。 换句话说,猛攻不仅仅是一种策略,更是一种对主动进攻、团队协作、激烈枪战的追求。 但问题也在这里,为什么这群玩家宁愿献祭一套套高级装甲,也不愿意蹲坑当“老六”?为什么不选择苟在墙角的阴影里搜刮半小时,非要把游戏变成一场零和博弈?——当所有队伍的带入金额比地图中生成的资源还多时,这甚至算得上是一种负和博弈。 红色的头盔和装甲就是“六套” 答案很简单,《三角洲行动》通过精心设计的游戏机制,鼓励玩家采取更为激进、主动的战斗方式,从而创造了许多令人难忘的游戏瞬间。 想象一下,你是一名独狼玩家,在地图外围摸到了一个9格大红。那么你肯定会立刻“站起来打”,肌肉紧张,呼吸急促,心跳加速,感知力达到顶峰,以超乎常人的速度规划最安全的道路,向撤离点奔去。在这个过程中,任何潜在的威胁都能引爆肾上腺素。 也正是在这些时刻,玩家才能领悟到游戏的真正乐趣——那些大红、曼德尔砖、落单的对手、埋伏的敌人……每当“猛攻”的口号响起,就像是吹响了冲锋陷阵的号角。 《当独狼玩家摸到9格大红之后》 当然,游戏的经济系统也或多或少造就了这种风格。我想说的是,在“三角洲”的战场上,随时都会出现让玩家兴奋和激动的玩法元素。当玩家们说到“猛攻”时,他们说的是自己在游戏中冲进高资源区,击败对手,完成任务、挑战Boss等等一系列闪光时刻,几乎浓缩了游戏的所有核心魅力。 提到一个产品背后的“文化”时,我们实际上是指一群人在共享兴趣、特定领域或社会群体中形成的独特语言、行为习惯、价值观念,以及由此产生的身份认同。简单来说,这是一种由共同的经历和互动编织而成的意义世界,是人们在这个过程中找到的归属感和认同感。 游戏文化不是短时间内就能人为生造出来的。一款游戏想要发展出自己的文化,必须满足不少条件。 “猛攻”是在玩家与游戏长期互动、共同成长中自然演变出来的 首先,它得足够成功,吸引大量的玩家参与其中。只有玩家基数足够庞大,才有可能衍生出多样化的玩法、交流方式和故事。其次,这些玩家还得真心实意地喜欢这款游戏,愿意花大量时间,在游戏里探索、交流、创造。只有这样,他们才会基于共同的游戏经历和感受,逐渐形成一些独特的东西。 总之,只有那些真正优秀,真正“有活”的游戏,才能产生自己的游戏文化。所以,你能看到,《三角洲行动》的“猛攻”符合“游戏文化”形成过程中的每一点。用户群大、游戏质量高,用户积极投入,相互认同,游戏气氛良好……综合下来,玩家就会自发创造和传播“文化”。 不过具体到这个例子,“三角洲”的运营团队做得比大多数产品还要多一点儿,他们主动地发现,并试图引导玩家社群中萌生出的“文化因素”,使其成为《三角洲行动》IP塑造的一部分。4月29日开始的《三角洲行动》“猛攻节”,就是琳琅天上的一次积极尝试。 “猛攻节”并非心血来潮,而是精心选择五一这个节点,通过造节,主动引导玩家自发形成的猛攻文化,与玩家合力,把游戏文化的影响放到最大。 ■ 造节行动 “猛攻节”的造势从很早就开始了,几天前,4月24日上午10点,《三角洲行动》“猛攻节”的预热宣传片准时上线。10分钟之后,这条视频被推到了许多玩家的B站首页。当我看到的时候,视频画面已经被密密麻麻的弹幕覆盖。 除了“猛攻”的主题之外,宣传片几乎每一秒都巧妙地嵌入了各种梗和彩蛋。从吴彦祖的出现、掏鸟窝、红狼的经典滑铲动作、“天空属于哈夫克”,到睡梦中还要念叨着“非洲之星”……这些元素正是《三角洲行动》造节的核心。 玩家在视频中挖掘出了许多梗 不仅是将这些元素呈现在宣传视频中,官方还宣布了一个令人兴奋的消息:每位玩家都将有机会在游戏中重现宣传片中的经典镜头——游戏中将添加特殊的红品质物资“吴彦祖之镜”,检视时镜子里映出的永远都会是吴彦祖的脸。完全可以预见,未来有多少主播会在打出天秀操作之后对镜自赏,陶醉其中,又或者在沉迷自己的盛世美颜时,被对手抓了Timing一枪爆头。 没错,我帅得要命 这些元素本身把集中在玩家群体中的“文化模因”扶正,用官方的力量把玩家群体自创的符号烙印在游戏中。这和“简单找明星代言”性质完全不同。这些元素融合在一起,形成了独一无二的游戏文化,而这种文化反过来又会为整个游戏IP的建设提供滋养和支持。 就像“吴彦祖之镜”那样,猛攻节不仅是用一段视频去展示一个“梗”,告诉玩家“我有在好好听你的声音”,而是把玩家文化化为游戏中可玩可感的实际内容。实际上,猛攻节真正能体现“猛攻”精神的地方,在于它采取了一系列设计措施,为猛攻玩法提供了具体的优化方案。 在“烽火地带”里,每局游戏会空降5轮携带高价值物资的保险小队,活动期间还会赠送21张装备券,让玩家节日期间拥有稳定的装备来源,可以放心大胆地“猛攻”。在“全面战场”中,官方开启突击干员专属的霰弹乱斗玩法,还赠送14张军功保护卡和7张军功倍增卡,同样让游戏节奏变得更加激烈。 让超雄老太倾家荡产 这种设计就像一辆热闹的乐队花车,老玩家在车上狂欢,也能吸引更多新玩家玩家参与到这场节日中,理解猛攻,尝试猛攻,最终成为猛攻文化的一部分。 当很多游戏还在将“倾听玩家声音”作为公关话术使用时,《三角洲行动》又向前迈出了一大步。他们不仅限于宣传,而是让游戏向着玩家期待的方向做出改变。 玩家玩“彦祖”梗,他们就把它做成特殊道具和干员皮肤;玩家发明猛攻玩法,他们就专门围绕它做一个节日。对于射击游戏来说,武器设计——尤其是武器皮肤设计,是游戏的核心。而这次官方借助“猛攻节”中的“硬核文化”,顺势回应玩家需求,推出一系列写实化的武器外观,并承诺将开展长期活动,免费赠送。 利用富有传播力的流行内容吸引玩家的注意,再通过扎实的机制优化确保玩家能够尽情享受“猛攻”玩法,这正是《三角洲行动》能够引导玩家文化、塑造品牌IP的关键。 这下人人都是吴彦祖了 当然,实际上,引导玩家的前提是拥有大量热情投入的玩家,能够推出“猛攻节”的前提是玩家们自发地选择了“猛攻”这个词,而能够把“猛攻”变成一个盛大的节日,也意味着《三角洲行动》拥有着一流的IP共识、游戏品质,以及由此带来的玩家共鸣。 ■ 高光时刻 聊了那么多文化、IP、记忆这种词,现在,我想说说关于《三角洲行动》的个人记忆——实际上,“IP”本质上也是“一群人的共同记忆”,它是由无数个瞬间、无数句黑话、无数个回忆积累而来的——那些由玩家在地图中触发的场景壮观的实时大事件,会成为他们在每局游戏中的记忆节点。我们现在看到的“文化”,是由无数个个人记忆一起组成的。 游戏设计师喜欢把这些节点称为“高光时刻”,一定程度上,“猛攻节”同样也是“高光时刻”理念的拓展。项目组并没有只把它当成一个面向玩家发放福利的庆典活动,而是抓住了一些更重要的东西,当然它也有那些送枪皮、资源、请吴彦祖站台的福利,也很热闹,很绚丽,但这些不是最重要的——最重要的是,它在没有忽视每一位玩家感受的同时,也意识到了“三角洲”玩家的集体形象。 攀升D点尖塔倒塌(图片来源:B站@子时游戏) 在接下来的很长时间,《三角洲行动》和“猛攻文化”会一直陪伴这些玩家。我完全相信猛攻节会成为“三角洲行动”IP建设的重要一环,甚至会成为一个展现《三角洲行动》未来发展方向的战略节点,并承载着许多我们10年后依然会津津乐道的东西——有的人在进入猛攻节后,看到满地跑的“猛攻彦祖”,这很好;也有的人可能最后记住的是“猛攻”的氛围,很久以后,他依然能够回忆起那种激烈的情感。 玩家的热情,还有官方的支持和引导,这就是把“玩家文化”变成节日的要素。刚刚过去的“猛攻节”完美地做到了这一点,而且在未来很长一段时间里,“猛攻”都会成为玩家口耳相传的词语。不过,玩家只需要好好地玩游戏,热情地抒发感想,而想要让玩家的智慧和热情结晶更持续、长久地存续下去,项目组需要做的事情就多了。游戏需要持续保持活力,项目组需要有明确的思路和清晰的构想。 截至发稿数据,抖音“猛攻节”相关话题播放量已超过2.8亿,并且还在以肉眼可见的速度增长——对于《三角洲行动》游戏而言,这是游戏上线几个赛季以来,玩家热情达到顶峰的重要时刻;对于整个搜打撤品类而言,这或许也是第一个规模如此宏大的玩家节日。你可以在互联网各种地方——论坛、视频网站或者短视频平台,又或者你所在的各个群里——看到猛攻节的消息。 玩家对官方玩梗造节的热情呼应 不少玩家在社交媒体晒出新开到的“大红”,分享“猛攻”带来的喜悦;有人在视频评论区和官方一起玩梗,逐帧分析吴彦祖在猛攻方面十分专业;还有人开麦“怒喷”吴彦祖之镜的设计毫无新意——他说自己“每天起床都能在镜子里看到一样的画面,早看腻了”,引发评论区阵阵揶揄…… 从实际效果来看,《三角洲行动》有着既了解玩家想法、又尊重社群的表达方式,同时也对自己想要展现的游戏文化有着深入地理解。“猛攻节”不仅是对《三角洲行动》游戏文化的一次大规模展示,它也表明了游戏未来的发展走向:《三角洲行动》不只是一款游戏,更是一个与玩家共同成长变化的平台,在这个平台上,游戏会根据玩家的需求和文化做出改变。 我相信,通过“猛攻节”这个声势浩大的开场,琳琅天上可以切实地引导着玩家和自己一起,让《三角洲行动》朝着“长青”的方向走下去。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近这段时间,一个喜欢推理小说的朋友给我推荐了一位日本作者——雨穴。资料显示,他原本是一名YouTuber,2018年开始在视频网站上发布作品,以戴着面具、身穿黑色衣服形象制作了一系列以日常生活为基础的怪诞故事,由于不露脸,声音也经过了处理,他的个人信息也成了一个谜,反而让观众印象更深。从2021年起,他连续出版了多部悬疑推理小说,“怪屋谜案”“怪画谜案”系列都颇受好评。 根据朋友推荐,我也去读了雨穴的几本代表作,比如《怪屋谜案》《怪屋谜案2》《怪画谜案》《怪画谜案2》等等。由于是推理小说,在这里就不详细透露剧情了,但我可以说,只要读过一两本,大概就能了解他的书为什么能卖那么多——如果只看作案手法和推理过程,雨穴肯定不是最优秀的那批作者,但他不仅进步迅速,还能让人感受到久违的“说人话”和“时代感”。 雨穴的一些作品已经推出了简体中文版 “说人话”主要体现在,他的书立足于日常推理,人物、事件、线索都比较自然,重点凸显悬疑、怪诞的氛围。就算涉及到了“杀手组织”“邪教团体”这样的元素,起码也能够自圆其说,不会像另一些作品那样“为了醋包饺子”,比如非要把一群人凑到一个看上去就是为了凶杀案而特意设计的建筑物里去(我知道有些读者很喜欢绫辻行人的“馆”系列,这个系列销量也不错,但我只读了2本,就忍不住吐槽“奇技淫巧”——只要不去中村青司那个家伙设计的房子,我就是安全的)。 至于“时代感”,或许是因为做过YouTuber,雨穴作品里经常出现一些当下互联网时代人们熟悉的元素。当然,大部分是日本读者熟悉的元素,但即使如此,像是社交媒体、人肉搜索、大数据、AI等等,其他读者也能产生共鸣。比如《怪画谜案2》里,主角们足不出户,仅仅根据某个人发布的博客内容,就抽丝剥茧地推理出了此人的身份、家庭状况和经历,这就相当“有那味儿”了。值得一提的是,故事里的推理依据的大多是生活中随处可见的细节,很少通过巧合推进剧情,读起来相当舒服。 雨穴的YouTube频道 这两点也是我喜欢雨穴作品的原因。如果只看写作水平,他的文笔肯定不是最好的,小说结构和内在逻辑也有继续提升的空间,但简洁明快的风格、颇具时代感的元素,能让读者不由自主地期待他的作品——都已经2025年了,哪儿还有那么多暴风雪山庄、孤岛和与世隔绝的“案发”圣地呢?相比之下,大数据搜索、AI技术相关案件至少在题材上更吸引眼球。更何况,这种足不出户、仅凭收集资料推理的风格也可以成为“安乐椅侦探流”在当代的一种传承:坐在椅子上的除了爱织毛衣的慈祥老太太,也可以是喜欢网上吃瓜的宅男宅女嘛。 读过小说之后,我又联想起了玩过的一些游戏。比起推理小说,悬疑、解谜、恐怖类游戏对互联网、现代通信设备的应用倒是不少。比如《Beholder》《不要喂食猴子》里的监视、监听,《恐鬼症》里的EMF读取仪等等。不过,我目前还没有玩到游戏性足够好,又能把大数据、AI元素恰到好处地融合进剧情的作品,如果读者朋友玩到过,请推荐给我,拜托了。 《不要喂食猴子》里,玩家通过摄像头窥探其他人的生活 当然,如果把范围缩窄到“推理”这一点,那么“与时俱进”确实有难度。大家都知道,许多经典推理小说都建立在侦查、监视手段不够发达的基础上,才会让凶手们有机会制造出那么多机关、密室和古怪的线索,不在场证明也更容易伪造;换到现在,只要查监控、验DNA,凶手就很难仅凭手法脱罪。这应该也是许多推理小说作家、游戏开发者不得不处理的难题——只要故事发生在当代,作者就不能理直气壮地无视新技术手段,总不能每次都让案发现场的监控坏掉吧! 不过,我始终认为,新时代总会迎来与它相匹配的新内容。推理作品虽然创作起来不简单,还容易陷入套路,但毕竟大家都喜欢看,喜欢玩。雨穴的小说或许可以成为一个实例,可观的销量也会让其他作者在这个方面继续探索下去。而游戏涉及到玩法和剧情,可创新的点就更多,所以,我期待在不久后能够玩到更多的新推理游戏,不仅发售时间新,内容也要新。
2024年12月28日,Gamespot发了一篇文章,以非常个人化的方式盛赞了《祇:女神之路》,说它是大型开发商已经不会再去制作的那类游戏: “整款游戏仿佛因某种原因被推迟了20年,如今才得以面世……当我联想到《祇:女神之路》这款游戏的实体版时,我觉得它的封面上印着的并不是PS5或者Xbox Series X的标志,而是PS2或PS3、甚至搞不好是GameCube的标志。我似乎正身处自己最早租住的那套公寓里,玩这款游戏一路到半夜,第二天一早还得赶着出门上早课。虽然它是一款全新的游戏,但它更像是来自旧时代的馈赠,穿越时空来到了我的面前。” 这篇文章给我留下了很深的印象,一方面是因为它字里行间流露出的欣喜之情是如此真挚,另一方面是因为我在玩到这个游戏之后,也有类似的感受。只不过我的参照物年代要更近一些,那便是2011年发售的《兽人必须死》。 当时,《兽人必须死》就被认为是一个颇为有趣的小品游戏。它的底子是塔防,也就是敌人会从出生点源源不断地涌出,沿着几条固定的道路冲锋,而玩家要在道路上布设各种陷阱机关,把敌人都消灭在半路上,防止他们冲到终点的游戏。在这个过程中,玩家对敌人施加影响的方式非常有限,只有布设陷阱机关一种,有些老派的塔防游戏在敌人开始冲锋之后甚至不允许玩家随机应变调整陷阱机关的位置和种类。因此,这个类型的游戏玩的就是事先的规划,以及眼睁睁看着敌人突破自己防线时的无奈感。 《兽人必须死》正是在“无奈感”上做出了突破。这个系列里,玩家可以直接操控一个角色加入战斗,配合陷阱机关消灭敌人。这么一来,策略上的变化多出不少,还增加了爽快感,并且非常容易配合联机,成为多人同乐的舞台。正因如此,它成了那个年代大学宿舍常见的合家欢之选。这个系列后来又出了几部续作,最新一部是今年1月发售的《兽人必须死:死亡陷阱》,也算是活得不错了。 本文的主角,《祇:女神之路》正是和《兽人必须死》类似的游戏。只不过在主角的战斗方式上,得益于它那有着“动作天尊”之名的开发商,《祇:女神之路》选择了带连招的刀剑近战。在题材和总体风格上,以日本民间鬼怪传说为底,美术风格也完全是和风的《祇:女神之路》更有几分《大神》的味道。 《祇:女神之路》确实是来自旧时代的馈赠。在它身上,你能看到如今已经越来越罕见的“中型制作”的种种气质,无论是短小紧凑但充满精心设计的流程,还是同样鲜明的优点与缺点,都能让人想起第七甚至第六世代的作品。 这不比兽人好看么? ■ 设计感的种种体现 和《兽人必须死》类似,《祇:女神之路》也是内容很集中,或者说很单薄的游戏。 它的底子也还是塔防,所有关卡都是围绕着这个玩法设计。游戏的关卡可以分成两类,一类是主角宗和巫女世代一起去解放山间各个被鬼怪污染了的村落,救出村民,把村民武装起来,给他们转职,让他们帮助主角战斗;另一类则是专门的Boss战,还是主角与村民一起面对Boss,直到把Boss干掉,解锁可供村民使用的新职业。 所以这就是个“从头打到尾”的游戏。在解放了村落之后,玩家可以指挥村民去修复村里的一些建筑物,并获取奖励。除此之外,游戏就没有任何内容了,玩家在战斗间歇没有任何事可做,只能接着进入下一场战斗,连着玩的话还是有些累的。 虽说看起来比较单薄,但《祇:女神之路》在核心内容方面做得很不错。作为一个线性流程游戏,它很好地把握住了线性流程游戏最关键的设计要点:以适当的节奏不断给玩家新东西。 作为一个动作加塔防游戏,玩家用于防卫的资源有3种:一是直接由玩家操控的主角宗,二是那些能帮着打鬼的村民,三是地图上的一些可利用的防卫设施。游戏在这三者上都做到了“不断给玩家新东西”:最初的一两个关卡,游戏会带着玩家熟悉村民转职系统的操作。主角宗的强化则要到打完魃之后才开放,此时主线进度已经完成了三分之一,正是难度开始上升的时候。防卫设施的出现比主角的强化要早,但存在感变强也要到主角强化开放之后。尤其是总进度大约一半时的“无缘冢”关卡,这一关没有村民协防,只有主角一个人死顶,能否充分发挥防卫设施的功用对过关的体验影响极大。 这就又引出了另一个“不断给玩家新东西”的层面——塔防游戏的玩法和模式都比较固定,所以最怕的就是几关过后,有变化的只剩下地图,导致玩家很快感到腻烦。这方面的通用解决办法就是在敌人或怪物类型上做文章,多做些不同种类、不同特性的敌人来考验玩家。 《祇:女神之路》自然也采用了这个通解,而更令人惊喜的是,它在关卡模式上也做出了相当多的变化。最初几关基本上都是白天玩家先侦查地形,开辟道路让巫女先往终点走着,再在村里收集资源解救村民,到天黑的时候开战。战斗结束之后再让巫女往终点走,只要能在白天到达终点(通常是被鬼怪污染的鸟居),玩家就能下令,大家一起跳起奇妙的舞蹈净化鸟居,顺利完成这个关卡。 然而没过几关,到幽暗洞就开始有了变化。幽暗洞是个黑暗的山洞,助战的村民只能瞄准被光照亮的鬼怪,所以侦查阶段要找到所有石灯笼的位置,并派村民把灯笼点亮。之后缘离村巫女被附身,主角也被灵体化不能参与战斗,只能指挥村民战斗并收集结晶去净化巫女。又过了几关到弓鸣湖,这关不需要主角开路,而是白天收集好资源救完村民,到天黑就直接上船渡湖,在船上迎战从四面八方扑上来的鬼怪,并注意清除贝类敌人吐到船上的腕足,让船不会被掀翻。 仔细观察的话就可以发现,游戏真的每一关都在给玩家一些新东西。除了新敌人类型之外,还有机制上的变化。但变化又都不大,核心玩法与规则自始至终都保持一致,只是一些可互动元素在不断变化。在我看来这个幅度算是恰到好处,既做到了关关有新感觉,又不会让玩家觉得过于跳跃,难以适应。 “我将带头冲锋” 除了关卡模式上的新意,相比起“兽人必须死”系列,《祇:女神之路》在核心系统上还有一个更重要的新尝试。《兽人必须死》在传统塔防游戏的基础上加入了由玩家操作,可以输出更多战斗变化的主角,但它的防御设施(各种陷阱)和防卫对象(玩家守卫的终点)也还是固定的。尤其是防卫对象,每一关的终点在哪就始终在哪,不会有任何变化。 但《祇:女神之路》把防御设施和防卫对象都变成了动态的。担负起防御设施职责的村民可以移动,可以转职成拥有不同能力的战斗人员,可以列不同的阵型,甚至还有一些特殊情况要求玩家注意变阵——游戏中期开始,有鬼怪能感染一个村民,被感染的村民会向周围辐射鬼怪的瘟疫之力,让这个范围里的友军全都逐渐掉血(其实就是《星际争霸》里人族科学球“辐射”技能的效果。唯一的区别在于,这个被感染的村民自身不掉血)。这种情况下你就得把这个村民从阵中拉出去,让他周边没有友军才行;同时因为他还能继续战斗,你又得考虑把他放到哪里既能不伤及队友又保证他自身存活,同时还能发挥战斗作用。这样一来,变化就很多了。 作为防卫对象,巫女的移动与选位也非常考验玩家。玩家可以给巫女下命令,要求她前进或停步,但不能要求她后退。巫女只能在白天移动一段距离,而从中期开始,从一个关卡的起点移动到终点需要不止一个白天。这就意味着,如果巫女的移动过于激进,那她可能白天走到了鬼怪涌出的鸟居(即关卡的终点)附近,但又还没有到达,无法直接净化鸟居过关;到了晚上,巫女就会直接面对涌出的鬼怪,玩家根本没有足够的空间逐步消灭它们。一旦巫女被鬼怪群殴,生命值降到零,玩家也就失败了。 但移动得太保守,就意味着巫女在关卡里要多度过一个甚至几个晚上,玩家还得多守几轮。这个过程中巫女的生命值是不能恢复的,连续战斗过程中受到的伤害也会累积,耗得越久,被干倒的可能也就越大。所以这整个过程都是动态的,需要玩家权衡利弊再做出选择。 此外,游戏的操作逻辑也很有趣。游戏中的所有互动都要求玩家移动到互动对象旁边才能进行。玩家想让某个村民转职,就得首先找到这个村民,跑到他身边去,或者通过战术菜单通过指定站位的方式把这个村民叫到身边来。同样,在据点里想要让村民修复某个地标的时候,也必须自己跑到地标跟前才能打开菜单选村民过来干活。也就是说,它并不像RPG或者SLG一样有综合性的菜单和缩略图供玩家直接在那上面操作,一切都必须主角亲力亲为。 这个设计我觉得是故意的。尤其是在战斗当中,它会增加不少操作量,让塔防本身紧张的过程又多了几分挑战,只不过这挑战还是可以接受的——毕竟动作游戏,没有操作量也就没有乐趣了。 扣1加入请愿主角露脸直播 ■ 同样鲜明的不足之处 和所有的中型制作游戏一样,《祇:女神之路》有亮点,也有同样鲜明的不足之处。 最明显的不足是它居然突出了“越能吃苦就越有吃不完的苦”。塔防部分每次只有一个固定的时间段,对应游戏里的夜晚。只要撑到天亮,就可以迎来喘息的机会,或是让巫女移动到关卡终点,直接过关。而在塔防期间,鬼怪是一拨一拨刷出来的,前一拨如果没有被全灭,后一拨就不会出来。 在意识到这一点之前,我都打得很有侵略性。每一拨鬼怪中那些血厚攻高、甚至有特殊能力的大怪被干掉之后,我还会非常曼巴精神地主动出击,前压到鬼怪的出生点附近,把那些刚从门里走出来的小怪一一砍翻。然而这么一来,下一拨鬼怪就立马刷出来了。前期还好,大怪数量有限,没那么吃力,但从中期开始,每一拨里大怪数量陡然提升不说,品种还丰富得很,血厚的、飞天的、瞬移的、自爆的、上Buff的、远程开炮还带AOE的……让人眼花缭乱,扛下一拨之后,主角、村民、巫女多半已经人人挂彩,这个时候再紧着来一拨,就很窘迫了。 这个时候我突然想起十多年前沉迷《使命召唤5》僵尸模式联机的经历。那会儿我和小伙伴清完一拨僵尸之后,总要留一只在场地里不打,找个人遛它,给其他人争取时间去抽枪。于是我观察了一下,发现《祇:女神之路》也是这样。自此之后,打完大怪我就要考虑调控剩下的怪的数量,不再亲自压上前去追击残敌,而是让它们慢慢自己走到我的阵地,等村民出手,这样就能多拖不少时间,如果把握得好,每晚甚至能少打一整拨鬼怪。 除去敌人批次的设计比较生硬之外,能这么搞的另一个重要原因是游戏对战斗本身几乎没有奖励。游戏有3种资源——产灵、食粮和结晶。其中产灵是最珍贵的,升级主角或者各个村民职业都需要它,而产灵只能通过复兴各个据点和完成各关卡的额外挑战获得。 第二珍贵的是食粮,食粮能够在战斗中给主角或村民加血,非常有用。但食粮的获取是通过在据点里追打净化被鬼怪之力污染的小动物,也和战斗无关。和战斗唯一有关的资源是结晶,被消灭的任何敌人都会掉落,但结晶的用途仅限于在战斗中拿来给村民转职,而且携带量还有上限,超出上限的量根本无法带到战斗之外。从这个角度来说,个人觉得《祇:女神之路》的战斗与回报设计还是有些不平衡,“越能吃苦就越有吃不完的苦”这种事在现实里已经令人遗憾,在游戏里还是尽量避免比较好吧。 绿水青山就是金山银山 《祇:女神之路》的另一个问题是美术设计有点用力过猛。为了营造百鬼夜行的感觉,很多物件都有着非常复杂的纹饰,可互动的物件、不可互动的装饰物都是如此。这么一来,难免让人感觉重点不够突出。要知道这个游戏白天的时间是相当紧的,玩家要控制着主角帮巫女开路,要不断指挥工匠修理关卡中的防卫设施,还要寻找可净化的污秽和被污染的、包成虫蛹一样的村民。这个过程中一旦污秽或村民跟令人眼花缭乱的背景物件被放在了一起,找起来就格外费眼。 当然,搞不好这也是故意设计的。有可能制作者就是希望通过这个方式来给玩家增加一点考验——也不是不能理解,但我个人并不喜欢。这很明显就是想拖长游戏时间,而且还毫无技术含量。事实上,游戏本身也是鼓励玩家打二周目的,这一点从奖杯设置就能看出来。 我无所畏惧,因为我知道输了还能二周目 游戏最“值钱”的两个奖杯,一是完成所有关卡的额外挑战,这个一定要重玩关卡才能做得到,因为有些挑战需要主角的特定技能,不升级的话根本没法完成;二是20分钟内拿下所有Boss,这同样需要把主角和村民都强化到比较高的水平才能做到。既然本就鼓励玩家打二周目,那设置像这两个奖杯的挑战,让玩家既有动力练级又能迅速看到练级的成果,感受到成就感才是正道。在本就令人紧张,每个关卡都是初见的一周目,非要考验玩家的眼力就实在没什么意思了。 不过,虽说有着如此鲜明的缺点,我还是很愿意推荐这个游戏。眼下时常能听见有玩家感慨:3A游戏越来越保守,只会打安全牌了,那么像《祇:女神之路》这样的游戏,理应给这些玩家带来惊喜。 感谢这个游戏 至于同样突出的优点和缺点,这正是第六和第七世代那些中型制作游戏的共性。一个玩家成长的过程,正是通过这些游戏来提升自己对于优点的鉴赏力和对于缺点的包容力,一边拓展自己的接受面,一边弄清楚自己真正的喜好,学着从客观和主观的角度生成自己对游戏的评价。 感谢《祇:女神之路》,让我们从各个角度再次窥见了那个似已远去的旧时代。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 抽选可不能开透视(图/小罗) 4月2日,任天堂举行了万众瞩目的Switch 2专场直面会。两天后,任天堂官网开启了日本区的Switch 2预售抽选。 所谓“抽选”,就是让所有有意购买首发版本Switch 2的玩家提前在线上报名,但仅有一定比例的玩家可以中选,有资格在首发第一时间买到新硬件,类似于手游的预约。 日本的抽选文化由来以久,它类似于中文语境中的抽签、抓阄,大致是为了在资源有限的情况下进行高效分配,或者符合“机会均等”的价值观,一定程度上也可以减轻黄牛倒卖对普通消费者的影响。对喜欢在日本买各类(尤其是限定)周边、辗转各种演出的朋友来说,这两个字可能已经深入骨髓。 本次Switch 2的抽选提供“日语版”“多语言版”和“日语版+《马力欧赛车世界》捆绑包”3种,每个账号只可选择其一。获取抽选资格的条件相当严苛:1、用户需累计订阅任天堂的Switch Online会员满1年(必须是家庭组的家长或是个人会员,家庭组的成员不具备资格);2、截至2025年2月28日,Switch上的付费软件(不包括试玩版和免费游戏)累计运行时间达到50小时以上。这样的规则的确可以筛选掉一大批黄牛和一部分玩家,但从实际情况来看,符合标准的玩家仍然非常多,“中选率”也就相当低了。 只要涉及了随机性,就会变得“有人欢喜有人愁”。譬如前几日Switch 2的第一轮抽选结果公布,我和任天堂直面会的御用声优中村悠一平等地享受了“落选”这一结果。 中村悠一连发数条推文,并表示要和中选的人绝交 在这次抽选之前,我对结果还抱着一点希望——我深信今年2月日本经济新闻消息写到的“任天堂社长古川俊太郎表示Switch 2备货充足”;我确定周围有不少人因为“不是家庭组的家长”没有获得抽选资格;我并不怀疑4月2日直面会结束之后网络上大量吐槽“无聊”的声音,很多人似乎并不愿意首发购入Switch 2。这样看来,优势在我。 4月24日,抽选结果公布。起初一直都没收到邮件,我已经快忘了这件事,直到晚上路过关注的主播直播间,看到标题“祝!Switch 2落选纪念×××”,才想起来要查查自己的运气。直播间的聊天室高挂着已有2000多人参与的实时投票,记录着“落选率达到50%以上,30%的人没有参加抽选,中签的人数不到20%”。根据日网上另一个超过2.5万人样本数的投票结果显示,3个可选版本总计中选的人数还不到25%。 吐槽落选的直播间标题 我赶紧打开自己的邮箱,确认了“落选”二字,心里才算踏实。此时,中村悠一的名字已经上了X(推特)的趋势。 落选的邮件也是种纪念呢 也许是预料到这样的局面,古川俊太郎事先准备好了“致歉信”,在抽选结果出炉前一天就发了出来。其中提到:日本约有220万人参与了抽选报名,远远超出任天堂的预想(所以导致这次很多人没有中签)。由于本次抽选参与条件颇为严苛,这220万的人数里是掺不了多少水分的。一方面,我不太确定一款首发百万量级的产品,其生产、供应链的实现难度有多高;另一方面,很难说是任天堂自己的预想过于保守,还是Switch世代积累的用户数量已经达到了一个远超过去经验的量级。毕竟当年Switch日本本土首月的销量,差不多也是220万。 还记得我买Switch的时间点已经是2022年下半年,入首发版的朋友当时给我打预防针:“你买这个大概率是要吃灰的。” 当时,社区里有许多类似的声音,也算是一种反向抽选:他人流行的设备你不一定感冒,大家好评的游戏你不一定喜欢,那吃灰自然是躲不掉的。但我觉得,虽然无法笃定后面发生的一切,但至少自己试了试、努力过,才知道它是不是适合我。 这时候,“随机性”才体现出它的魅力。我喜欢Switch,喜欢它的方方面面,功能单一也好,性能落后也好,第三方游戏不足也好,一点不成问题。它甚至成了我的主力游戏设备,若非必要,我已经不常在PC上玩游戏了。 我购入的首台Switch,时间过得好快 回到“抽选”这个话题,任天堂很体贴地将第一轮未中选的玩家纳入了第二轮抽选,第二轮抽选即日起可以报名,并在1个月后公布结果。当然,如果不是一定要购买日语版,其实还有很多渠道首发入手Switch 2。譬如未获得日版抽选资格的朋友们转战港版之后,会发现购买资格“点击就送”,100%的命中率也许少一些惊喜,却足够稳当。 不论如何,祝心心念念Switch 2的各位好运。
昨天(4月26日)晚上7点,一档名为《欢迎来到农家乐》的综艺在各个平台首播,从开场的弹幕看来,有不少人都相当期待这个综艺,是专门跑过来看的。如果只看标题,它给人的第一印象有点像个乡村主题综艺,但很快,你会发现这档综艺的宣传信息是由《王者荣耀》官方账号发出的,综艺的观众也大多是《王者荣耀》玩家。 “农”指的是《王者荣耀》,“干农活”自然指的是进行对局或做游戏任务 对于《王者荣耀》玩家来说,“农”是一个相当有“王者”气息的词汇,这个词长期贯穿在玩家们的游戏过程中,“农家乐”的含义也就不言而喻了。实际上,《欢迎来到农家乐》是《王者荣耀》的首个自制综艺——以综艺的形式邀请嘉宾(有明星、职业选手,也有主播和KOL,共同点是,他们都是真实的“王者”玩家),定期播出,呈现和游戏相关的活动内容。 如果你是一款国民级游戏,有无数多的人喜欢你,进而想要在更多的地方看到你,那么你自然而然就会想做更多的事情——无论从现实的考虑,还是从情感上出发,都是如此。 所有这些事情最终都指向一个简单而明确的目标:在游戏之外,不停地尝试各种新的娱乐形式,以玩家对游戏的情感为纽带,尽可能地拓展更多的娱乐方式,在各种地方让玩家进入那个自己熟悉的世界,让他们在里面感到自在和快乐。 《欢迎来到农家乐》显然就是“所有这些要做的事情”中的一部分。 ■ “梗”上长了个《王者荣耀》 还是让我们先说说这个综艺吧。我看到它的时候,第一感受就是里面到处都是梗。《王者荣耀》诞生了很多梗,从段子到玩法,从专有名词到表情包,数量、质量、形式都非常多,并且始终在各种平台源源不断地出现。 只要一个文化产品受人欢迎,就会自然而然地出现“梗”。“梗”的本质是一群价值观相近、经历相同的人用来定义自己群体的方法。每个梗后面都牵扯着一段共同回忆。而如果承载梗的文化作品影响力足够大,拥有足够多样化、有生命力的生态,这些话语就会冲破固有圈层,进入大众视野。 最近几年,恐怕没什么游戏比《王者荣耀》贡献的“梗”更多了——甚至没有多少文化产品能像它一样迅速地创造、并输出梗。很多梗因为使用范围太广,有时候我们甚至会忘记它出自《王者荣耀》(比如说“包的兄弟”,最开始这个词就出自一位“王者”主播)。如果你对这些梗有所关注,你还会发现,不少梗都很快地被官方关注到,并迅速地“转正”了。 综艺上有嘉宾Cos了“马可菠萝”的梗 这些梗的共同点是,大部分人都能很快看懂 在这一点上,游戏官方往往拥有比其他文艺形式更快的反应速度,以及更灵活和积极的态度。而《王者荣耀》在这方面则显然更加擅长。具体到这次的综艺,你能明显看出,官方“懂梗”,也了解和重视玩家的文化。节目开场是两首有点“魔性”的歌——其中有一首同人歌《我要玩王者荣耀》,已经成了短视频平台的新梗,各大平台的总曝光量已经超过了12亿。 在“综艺”这个词还没有被我们在脑海中和《王者荣耀》联系在一起时,已经有不少玩家开始“自己搞综艺”了。不过,在此之前,许多和《王者荣耀》相关的节目不算是严格意义上的综艺,但是它们已经有了一些至关重要的雏形。无论综艺也好,表演也好,甚至是影视剧、小说、音乐、乃至线下旅游、周边产品、活动——玩家想要获得的最终是情绪价值:真实的情感流动、日常压力的释放,以及自我的投射。我们想看到的是与自己有关的、对自己来说熟悉又亲近的内容。 而《王者荣耀》当然拥有这种基础——没人不知道它,几乎所有人都玩过它,也喜欢在各种场合看到它。我们很熟悉和它相关的各种梗、玩笑,还会自己创造梗,用来快速拉近和别人的距离——总而言之,《王者荣耀》已经可以被视为一个文化载体,它本身的体量、流行程度和深度已经完全能撑起许多东西。 不仅是综艺,《王者荣耀》正在尝试着连接各式各样的娱乐形式和文艺表达方式。 ■ 只有国民游戏能做的事 把目光拉远,从更宏观的角度看过去,我们会发现,不论是概念超前的古早综艺《王者出击》、还是如今各类电竞综艺,《王者荣耀》一直是综艺节目乐于选择的IP。《王者荣耀》的英雄们是各个综艺嘉宾乐于Cosplay的对象,甚至在一些质朴的生活综艺上,你也能不时看到一些明星不经意地提起“农活”;KPL、明星表演赛,一些娱乐综艺的小环节,你在任何地方都能看到各种各样的《王者荣耀》对局。 大部分人都能对“慈母守中线”之类的梗会心一笑 “沈腾玩安琪拉”也已经是一个众所周知的梗 这当然是因为《王者荣耀》很火,它是DAU破亿的国民游戏,几乎所有人都知道它;与此同时,《王者荣耀》的梗已经很大程度地融入到了我们的生活中。不管是不是《王者荣耀》的深度玩家,你都能在这个综艺中跨越性地和嘉宾们玩在一起,找到自己的锚点。 综艺上出现的每个元素都是玩家所熟悉的 《王者荣耀》无疑需要这些。实际上,它做得远比这些多很多,综艺、晚会、男团、文创、电竞、IP联动……每个板块它都会参与,且都做得很不错。 在最近,结合新版本和五五开黑节背景,《王者荣耀》在8个城市的欢乐谷举办了特色活动,在部分地区,如果你的游戏等级超过30级,购票还会有不小的优惠——这种紧密的结合已经超越了一般的“合作”。游乐园里也有一系列如英雄Coser巡游、主题演艺表演和电竞比赛等线上线下组合,直接助力当地旅游的活动。 欢乐谷联动活动根据游戏段位、等级,有不同的门票优惠机制 还有和各地旅游部门合作、和各大景区携手、带动当地旅游经济;和博物馆、研究院合作,弘扬传统文化,讲述传统故事;更多、更深入地涉足到社会事务中,让玩家为传统文化骄傲和自豪——这些事情,《王者荣耀》都已经做过无数次了。 还有前段时间和“三丽鸥”“哪吒”进行IP联动,不难看出来,年轻人喜欢什么,《王者荣耀》就会快速地响应,连接起一个新的板块——早在之前,它和各大品牌的跨界联名就足以填满一座博物馆。各种以“王者”为主题的衍生影视剧、音乐剧、音像制品乃至周边,完全渗透在我们生活的方方面面。 “三丽鸥”联动皮肤在玩家间人气很高 所谓“国民级游戏”,应该做的就是这些事情——通过不同的方式、在不同的维度,实现对IP内核的拓展。 为了达成这个目标,《王者荣耀》选择了一项最花时间和心思的做法,那就是不断去创造各种各样的新内容。它做过被人们交口称赞的动画,电竞赛事的发展也十分茁壮……现在,《王者荣耀》做了一部综艺,并且把足足2小时的首期内容直观交给了玩家,让玩家来评价。 ■ 连接一切,生态版图无出其右 好内容是长期投入的结果。对于《王者荣耀》来说,在已经臻于成熟的玩家生态下,继续在各种方向,各种形态的内容形式上进行拓展,这一定程度上是一种水到渠成的选择。 当你拥有庞大到难以想象的用户群体,这个群体还这么喜欢你创造的东西(他们会寻找、接纳和呼唤其他的表达形式,甚至自发地基于这些东西开始创造),你看待事情的眼光自然而然就会不一样——你不会再只关心DAU、流水之类的数据,而是升维到一些更庞大也更“本质”的东西,比如成为不同娱乐形态乃至生活形态的连接者和融合者,构成一整个庞大、复杂且还在继续生长的IP矩阵。 事实上,《欢迎来到农家乐》,或者我们之前提到的所有那些事情,都是《王者荣耀》许多尝试中的各种切片,而所有这些尝试的目标是“建立一个更宽阔的世界”——当然,它听起来那么美妙,很多游戏都想做到这一点,但做这件事情实际上非常困难。 最近,《王者荣耀》还和优衣库进行了合作 从很早以前,我们就在说“国民级游戏”这个词儿——具体点说,什么是“国民级”?我觉得其中很重要的一点就是,它已经成了一个平台,一种现象,甚至一个象征。它是一个符号,一种文化,也承载着巨量人群的共同回忆。从表现形式上,有许多其他的艺术形式和艺术品类依托它为基础,向外扩张和生长,凭借它巨大的影响力,在广阔的受众基础上,吸引更多的人,最后形成一个庞大的星系。 在足够多、足够热情、足够有活力的玩家基础上,做许多事情都有着广阔的前景。《王者荣耀》当然有做好这件事的基础,也有做好这件事的能力——就像过去的很多案例一样。强大的基础内容能力、宣推和整合传播能力造就了这一切。 它是在任何年龄段都有庞大粉丝基础的《王者荣耀》。有无数的人喜欢它,某种意义上,这事情也只有它能干成——不再只是游戏,和游戏的衍生,而是一个庞大的、复杂的、多样化的生态系统。这很好,甚至它已经是了,我期待着它在这条路上更持续地走下去。
2025年4月13日,西双版纳嘎洒机场,一块醒目的广告牌吸引了我的注意力。上面用夸张的字体写着“浇个朋友”——为了即将到来的傣历1387新年“泼水节”,这座城市已经准备好迎接来自五湖四海的客人。 “浇个朋友”既体现了《和平精英》的特色,又很有云南味道 欢庆之际,西双版纳也迎来了一批新朋友——《和平精英》的玩家、主播、职业电竞选手们。“浇个朋友”同样是《和平精英》6周年庆典的口号。 从4月12日到15日,《和平精英》将游戏、电竞与城市文旅、地域文化做了深度绑定和结合。在西双版纳举办了云南特色村镇赛、高校赛等大众电竞赛事,同时积极参与西双版纳当地的孔明灯祈福、花车巡游与泼水节等一系列活动。 写有“《和平精英》六周年快乐”字样的孔明灯飞向天空 普通游客与《和平精英》玩家一起放飞孔明灯;身着民族服饰的演员在鲜花装扮的三级头旁边起舞;职业电竞选手、明星主播和玩家们举起水枪,与泼水广场上的游客一起“开战”……在这一刻,古老的节日、传统的民俗、年轻人喜爱的游戏与电竞文化,构成了一幅错落有致又和谐欢乐的图景。 粉色的“三级头”也让玩家联想起游戏里“皮肤越粉,刚枪越狠”的段子 这也是《和平精英》留给人们的印象。作为一款上线运营6年、DAU超过8000万的游戏,它从来没有让人觉得“老”,反而“越打越年轻”,总是活跃在新闻、热搜和年轻人们踊跃讨论的话题中。 《和平精英》是如何“越打越年轻”的?在这个时间点,我们与《和平精英》策划总监黄鑫龙、《和平精英》运营总监吴波面对面聊了聊。 ■ “开一个大Party” 4月13日晚上的白象沙滩格外热闹,在经历了白天的村镇高校主播明星表演赛之后,近万名玩家共同放飞了5000盏写着“《和平精英》六周年快乐”的孔明灯。光点摇曳升空,点亮了西双版纳的夜晚。 被孔明灯填满的白象沙滩星空,确实有“Party”的感觉 “我自己就是云南人,但以前只在视频里看过放孔明灯。这次身临其境,非常激动,有点抑制不住想哭。”《和平精英》策划总监黄鑫龙说。《和平精英》运营总监吴波也告诉我:“放飞孔明灯的时候,我能听到现场一直有人大喊,‘《和平精英》6周年快乐’,现场氛围真的很高涨。”她还说,自己印象最深刻的环节之一是村镇赛,而村镇赛正是6周年庆典“大Party”上最热闹的环节之一。 《和平精英》村镇高校主播明星表演赛后,穿着民族服饰的职业选手们在现场与玩家交流 2023年,《和平精英》在山东东阿、上海奉贤、海南陵水3个地区尝试了村镇赛。“当时我们第一次感受到,有那么多来自县城、小镇上的年轻人喜欢《和平精英》。”吴波说,“《和平精英》会和当地村政府一起办村镇赛,我们发现年轻人会积极地报名,而村政府则为他们服务,做出各具本地特色的比赛。这和一二线城市里规模化的职业电竞比赛很不一样。” 在巨大空投箱的“支援”下,《和平精英》玩家体验着泼水节的乐趣 与此同时,村镇赛也是《和平精英》电竞体系中的重要一环。近两年,项目组在端内上线了电竞积分系统,让它串联起所有大众赛体系。玩家参加村镇赛,可以通过积分获得全国大赛总决赛的资格,也可能借此机会进入职业领域。“我们想把电竞推向更多的维度,未来在每个赛道都会加大投入。”黄鑫龙说。 不仅如此,对于《和平精英》来说,“Party”还意味着提升玩家的体验和内容生态,既包括游戏内玩法、社交的优化,也包括分享和创作游戏内容。吴波向我介绍,在村镇赛前一天,《和平精英》与30多名MCN、主播代表,进行了4个多小时的圆桌交流会,详细交流未来的方向,以及后续对于公会、主播和内容创作者的扶持和资源投入等等。 《和平精英》主播代表们在交流会上 正因如此,《和平精英》吸引了数量众多的主播和内容创作者。随着游戏玩法、模式日益丰富,每逢内容更新,都会涌现出一大批新人。“这种不断造新血的能力,也是《和平精英》的一大特色。” ■ 是长青游戏,但不是“老游戏” 如今,《和平精英》已经不需要再担心游戏的影响力。运营6年以来,它拿到过许多次“第一”“榜首”,DAU超过8000万。在腾讯财报乃至中国游戏行业的发展报告中,《和平精英》是长青游戏的代表,是居于同品类甚至整个行业前列的成功标杆。 即使已经做到标杆,项目组依然有着相当大的紧迫感和革新动力。所以,《和平精英》在制作思路上还在持续做出升级。黄鑫龙表示,项目组逐渐把游戏往更长青、更平台的方向去做,始终把它当做一个“新游戏”,用最新上线期的优秀游戏的标准去要求它——甚至还要更高一些。 他举了一些已经在《和平精英》中上线的玩法实例:“从最初的团竞、到2022年上线的超体模式和2024年推出的地铁逃生,都是第一梯队的玩法更新。而在第二梯队,《和平精英》也有异变、暗夜模式、分职业等玩法出现。还有四圣兽、创乐园等版本主题玩法,今年夏天还将对海岛做比较大的更新优化。 6周年之际,《和平精英》会朝着“射击平台游戏”的方向继续迈进 “‘绿洲启元’也已经上线4年。许多开发者尝试做小型的RPG、闯关解谜等玩法,很多休闲类产品也涌现出来。春节期间,短视频平台上有个‘科目二’的项目特别火,玩家在《和平精英》里学习倒车入库,斜坡起步——你需要很精确地在侧方位倒车入库,或是精确地把车停在半坡的特定位置上。 《和平精英》的“科目二”考核项目 “很多玩家特别喜欢这个玩法,侧面也告诉我们一个信息:哪怕不是射击类型,玩家也会留下来。这同样给了我们信心,在平台化方面做比较长线的规划,增加更多的投入。”黄鑫龙认为,之所以要保证频繁更新,带来更多创新模式和玩法,是因为要确保《和平精英》自身的品质。“不能让用户感到审美疲劳,感到开发团队有所懈怠。” 《和平精英》注重与主播们的沟通交流——他们中有相当一部分是资深玩家 不过,在每个周年庆时,《和平精英》又会回归同一个主题——硬核。对于《和平精英》来说,硬核战斗像是一个锚点,用来稳固住游戏最本质、带给玩家最纯粹乐趣的部分,而这恰好是当下射击、战术类玩法设计最困难的环节之一。黄鑫龙觉得,这就像一个螺旋式上升的过程。“游戏里有一部分熟悉的东西,是玩家能够轻松掌握的;同时又有一部分新鲜的东西,让玩家有兴趣去探索,这就是一个比较好的状态。归根结底,平台化也好,硬核创新也好,重要的是‘为了玩家’。” ■ 了解玩家,给他们最合适的 “为了玩家”做出改变的结果是,这些年来,我们能明显地看到,《和平精英》从玩法设计、版本内容到社交模式,乃至跨界联动与文化融合,都在朝着年轻化的方向发展。而《和平精英》的玩家群体之间,也潜移默化地形成了年轻、包容、开放、有个性的社群文化。 站在运营角度,吴波认为《和平精英》与它的玩家是相互成就的。“《和平精英》的玩家群体以年轻人为主,当一款游戏被这么多年轻人喜欢,它就会在各个层面做出适合年轻人的内容。” 《和平精英》也是年轻玩家展示个性的舞台 黄鑫龙和吴波都提到,玩家喜欢说《和平精英》是一款“越打越年轻“的游戏。这种“年轻”一方面体现在玩家对内容的需求上——他们总是想要更有趣、更出乎意料的东西。与此同时,在另一个层面,“年轻”指的不仅是年龄,还有愿意与人交流、沟通、对世界始终抱有热情的心态。 《和平精英》与西双版纳的联动吸引年轻人关注 除了玩法和内容,《和平精英》还在更多领域重视年轻玩家的需求。“作为运营,最重要的就是了解用户需求,满足用户需求,从而为用户提供更优质的服务。”吴波说,“除了产品,《和平精英》拥有非常完整的渠道能力。我们的用户渠道、直播、内容合作平台有50多家,基本上每周都会有新活动、新话题,而这些又能鼓励主播、创作者们找到有趣的灵感和创作点,让大家找到抓手去创作,而不是凭空想象。” 还有如今已经成为常态的跨界合作——在吴波看来,《和平精英》的跨界合作也可以分为两大类:一类服务于玩法和商业化,“比如文旅合作,就是让传统文化、民族文化为玩法带来新鲜感。另一方面则与其他IP品牌合作,融合两者的IP影响力,让商业化变得更好。” 丰富多彩的民族文化,能够为《和平精英》的玩法带来新鲜感 从结果来看,《和平精英》在跨界合作方向判断是准确的。黄鑫龙和我分享,他有一位特斯拉“铁粉”朋友,在去西藏的路上住在牧民家里,向他们付钱借用充电板给车充电。周边的牧民会特地来问,他开的车是不是《和平精英》里的特斯拉。这让黄鑫龙很是震惊和自豪:“和我谈起这件事的时候,朋友特意强调,《和平精英》确实做得不错。” 《和平精英》与特斯拉的跨界合作不止一次 还有一类则是《和平精英》开创的泛娱乐合作。今年春节期间,《和平精英》推出了贺岁片《想去你的2025》。这部总时长70多分钟的影片最终抖音播放量超过1亿,全网话题量也突破了4亿。 回顾贺岁片从立项到上映的过程,吴波选择用“回归本源”来形容团队的思路——“《和平精英》就是一群少年结成小队冒险的故事,在这个过程中一起成长和守护身边的人,相互信任、披荆斩棘去获得胜利。”而她也表示,《和平精英》会继续在影视、动画方向布局,对于一个国民级IP来说,多元化的形态有助于它更长久地发展下去。 备受好评的《和平精英》贺岁片 作为一款游戏、一个IP,《和平精英》还在朝着更高的目标努力。吴波说:“希望《和平精英》更加长青,我们会一直努力做好产品和创新,让玩家觉得《和平精英》是时尚的、能跟得上时代的、能和他们一起成长的。” ■ 跟上时代,享受竞争 作为传统品类,射击游戏的竞争总是异常激烈。每隔一段时间,射击品类市场就会迎来新的“战争”。新产品想要异军突起,在已有的秩序中分出一块蛋糕;长青常品要确保优势,让自身的影响力拓展得再远一点。 对此,黄鑫龙和吴波都认为,《和平精英》不怕竞争,他们将“品质”和“社交”视为《和平精英》的独特优势:优秀的质量加上精准的创新,是《和平精英》产品的基础;专业的运营能力确保了内容生态的活跃,让新的创作者不断加入,用户乐于分享和社交——不论是一起战斗参加比赛,还是拍短视频去网红地打卡,《和平精英》要为它的所有用户创造理想的平台。 《和平精英》引入DeepSeek 至于第3个关键词,黄鑫龙选择了“年轻”。他希望《和平精英》的游戏内容和玩家心态都能常葆青春。“今年,《和平精英》已经把游戏里的‘吉莉姐’接入了DeepSeek,用户热情非常高涨。”此外,PC模拟器也上线了新版本,项目组正在针对PC模拟器优化交互界面、材质、光影效果等内容,让《和平精英》在PC模拟器上也有极高的品质。还有国潮、动漫、剧集、收藏品等,从游戏本体到衍生的文娱内容,都会根据年轻用户的喜好和需求做出长线投入和更新。 吴波的答案则是“开放”。她想让《和平精英》与全球更多知名IP、合作伙伴联动,让“和平”IP不仅限于日常生活和商业产品,还可以出现在影视、文学作品中,“它应该更加丰富、更加宽广”。 ■ 不断出发 我们的对话大概持续了2个小时,话题全部围绕着《和平精英》展开。但令我尤其难忘的,是两个与玩法、运营、理念、策略没有直接关联的瞬间: 谈起“在《和平精英》项目中印象最深刻的故事”时,黄鑫龙回忆起了游戏正式上线前的那段时间。“就像参加一场大考,版本已经封闭,你做不了任何事,但离上线还有一段时间。这种又闲又焦虑的感觉非常煎熬。”然而,在说出这句话时,他的表情是欣慰的,而且是那种“累过,苦过,但不后悔”的欣慰。 吴波则是在对话结束后,兴致勃勃地拿起手机,从朋友圈里寻找地方文旅公众号为村镇赛拍摄的宣传片。“看,这是宏村,这是乌镇,那里的风景多美!在安徽,他们用辣椒和玉米拼出了‘和平精英’4个字……是不是有点出乎意料?文旅团队创作的东西其实比我们想象的精彩很多,对不对?”她的语气不像是完成一项工作,或是为一款游戏宣传,而是发自内心地喜欢这些人、事、物,并且愿意把这些美好分享到更多的地方。 我想,他们也许能够代表《和平精英》的2个侧面:热爱作品,对自己创作出的内容认真负责;热爱游戏,愿意为玩家、为优秀内容搭建更好的平台。而这也恰好呼应了黄鑫龙那句“把每次更新当成一个新的游戏”——如果再有人问起“《和平精英》为什么能在6年、乃至未来长青不衰”,这就足以成为答案。
■ 4月137款版号发放,版号总数已超500款 4月21日,国家新闻出版署公布了2025年4月份国产网络游戏及进口网络游戏审批信息,共有127款游戏过审,其中国产118款,进口9款。截至本月,2025年版号总数已经达到510款,其中国产480款,进口30款。版号平稳发放已成常态。 本月,多家大厂、上市公司都有游戏获批版号。国产游戏方面,有网易雷火《极限战场》、完美世界《迷失》、上海数龙《玛法传奇》等;进口游戏方面,腾讯《流放之路:降临》、恺英网络《大富翁:头号赢家》、中手游《书境传奇》、创梦天地《合了个花园》纷纷过审。此外,电魂网络《旅人日记》、凉屋游戏《魂坠深境》、云山小雨工作室《山海旅人》等产品也值得关注。 《流放之路:降临》于本月获批版号 此外,本月有6款游戏完成了信息变更:库洛《战双帕弥什》、广州凯一博《龙石战争》、南京凤侠《诸国争霸》增报客户端版本;帕斯亚科技《沙石镇时光》增报移动端版本。 ■ 国务院出台方案支持游戏出海 4月21日下午3时,国务院新闻办公室举行新闻发布会,介绍《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》(下文简称《工作方案》)有关情况,并答记者问。 新闻发布会现场(图片来源:国新网) 新闻发布会上,商务部副部长兼国际贸易谈判副代表凌激表示,《工作方案》从重点服务领域开放、产业创新发展等多个维度,明确了一共155项试点任务。推动重点行业领域开放方面,在电信领域,试点任务中包括取消应用商店、互联网接入等服务业务的外资股比限制等试点内容;鼓励发展数据标注产业,健全数据交易市场体系,支持发展“来数加工”等新业态和新模式;发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的整个产业链布局。 ■ 游戏艺术设计专业列入高校本科专业目录,3所高校获批设置 4月22日,教育部公布2024年度本科专业备案和审批结果,并更新发布本科专业目录。审批结果显示,全国高校共新增专业点1839个,调整学位授予门类或修业年限专业点157个,停招专业点2220个,撤销专业点1428个。 《普通高等学校本科专业目录(2025年)》,增列29种新专业。新目录包含93个专业类、845种专业。其中,游戏艺术设计专业首次被列入本科专业目录,中国传媒大学、北京电影学院、山东工艺美术学院等3所高校均获批开设此专业。 游戏艺术设计正式成为本科专业 此前,国内也有多家院校开设游戏、电竞相关专业。游戏艺术设计大多被安排在数字媒体、新媒体、动画等专业方向。此次将游戏艺术设计设置为本科专业,也契合教育部响应国家战略、市场需求和科技发展牵引的思路。 ■ Spark 2025腾讯游戏发布会,《王者荣耀世界》《无畏契约手游》等40多款产品亮相 4月22日,腾讯举办了Spark 2025游戏发布会。发布会上展示了46款游戏的最新动态,其中包括24款新品。较受关注的产品有《王者荣耀世界》《无畏契约手游》《三角洲行动》《洛克王国:世界》《荒野起源》《THE FINALS》《舞力全开:派对》等等,展示了腾讯在多个品类的投入和发展方向。 46款游戏,24款新品 值得注意的是,发布会分为3个章节,对应着游戏制作、游戏发行、游戏投资3条业务路线。这也是腾讯游戏的投资业务第一次作为重要内容出现在发布会上,展示了全球化战略、长线运营的成果。 ■ 网易全球投资与合作部总裁朱原离职 4月25日,网易游戏全球投资与合作总裁朱原(Simon Zhu)在领英发布告别信,宣布正式离职,结束了他在网易游戏长达12年的职业生涯。根据公开信息显示,网易副总裁、前网易暴雪合作部负责人李日强将接替朱原,分管网易游戏全球投资与合作部,二人已在杭州完成工作交接。 朱原于2012年10月加入网易游戏,早期负责海外产品引进,曾推动《我的世界》进入中国市场,并与漫威、哈利·波特等顶级IP达成长期合作。2017年,他组建了网易游戏投资部,离职前负责网易游戏投资与合作及海外一方工作室。 前网易游戏全球投资与合作总裁朱原 在告别信中,朱原特别感谢了网易创始人丁磊和网易游戏总裁丁迎峰,同时回顾了他在网易游戏投资部的工作生涯。成功案例包括2016年引进《我的世界》中国版;2017年投资陈星汉的Thatgamecompany,推动《光·遇》在中国市场成功运营,年收入超1亿美元;2018年投资Devolver Digital,开发出《糖豆人》等成功产品,并推动公司在伦敦上市;2019年投资并最终全资收购《底特律:变人》研发团队Quantic Dream。此外,网易还曾投资《命运》研发商Bungie,后者于2022年被索尼以36亿美元收购。 继任者李日强于2003年加入网易游戏,曾任《梦幻西游》市场总监,2008年主导与暴雪合作,成功获得《魔兽争霸3》等3款游戏的国服独代权,次年又获得《魔兽世界》国服代理运营权。凭借出色的业绩表现,他一路晋升至网易副总裁。 不过,自2024年开始,网易对旗下多家海外工作室做出了裁撤、裁员的动作。其海外战略投资策略或许也将迎来新的变化。 ■ 网元圣唐旗下账号体系全面整合至腾讯账号体系,“古剑”“神舞”均在列 4月24日,网元圣唐发布公告称,将于2025年5月22日10:00起,在本年内(即至2025年12月31日23:59)将网元圣唐旗下账号体系全面整合至腾讯账号体系。 多款游戏账号体系即将整合 整合产品包括《古剑奇谭》《古剑奇谭二》《古剑奇谭三》《古剑奇谭网络版》《神舞幻想》《心渊梦境》,以及《古剑奇谭三》音乐集、《心渊梦境》音乐集、《心渊梦境》原画集。用户后续可通过WeGame平台进行登录游玩。登录平台切换后,原有账号的游戏进度等均不受影响。账号整合后仍由网元圣唐提供游戏运营服务,不涉及运营主体的变更。 ■ 杭州开启“银发电竞”赛事,55岁以上玩家征战《永劫无间》 4月22日,杭州市下属多个社区公众号发布“潮涌滨江·银发电竞”活动通知。通知中表示,拟于6月下旬举办滨江区老年电竞赛事。 赛事活动由滨江区委组织部、滨江区教育局主办,滨江区老年大学、滨江区社区学院、网易承办,比赛项目为网易《永劫无间》手游,采用淘汰赛制,区分预赛和决赛,最终决出名次。滨江区户籍或常住人口,年龄在55周岁以上的老年人均可报名参加。 电竞赛事同样欢迎中老年玩家参与 据公开信息显示,滨江区曾联合网易,于2024年开办“银发电竞班”,向大龄玩家介绍、推广《永劫无间》手游等游戏。这也为养老服务、高龄人士数字互联网服务等工作提供了新的方向。 ■ 《哪吒之魔童闹海》母公司光线传媒正在组建游戏团队,将开发3A产品 近日,据媒体报道,《哪吒之魔童闹海》母公司光线传媒在2024年度业绩说明会上透露,正在组建游戏公司,未来将主要开发3A产品。 光线传媒表示,将会把动画方面的制作人才和游戏人才结合,并将不同资源方的优势结合。目前,游戏项目的开发已经有几个月,计划用3年左右时间推出第一款3A游戏,同时也可能会启动其他游戏项目。 2025年一季度财报显示光线传媒净利润为20.16亿元人民币,主要得益于《哪吒之魔童闹海》的票房和衍生品开发收入。 ■ 吉比特2025年第一季度营收利润双增长 近日,吉比特发布2025年第一季度报告。报告显示,吉比特第一季度实现营收11.36亿元,同比增长22.47%;归母净利润2.83亿元,同比增长11.82%;扣非净利润2.75亿元,同比增长38.71%。在此期间,放置修仙新游《问剑长生》上线,贡献增量收入,但由于汇率变动导致损失278.50万元,影响了利润。 新游《问剑长生》为吉比特第一季度贡献增量收入 同时,吉比特也在进行一系列项目调整。子公司雷霆游戏《不朽家族》和《航海王:梦想指针》于本月先后宣布停服;此前,2款已获版号的产品《永恒余烬》《最强城堡》也宣布停止开发。 ■ 《生化危机4:重制版》全球销量超过1000万 4月25日,卡普空宣布《生化危机4:重制版》全球销量超过1000万份,这也是这一系列最快达成千万纪录的游戏。《生化危机4:重制版》于2023年发售,改编自2005年发售的名作《生化危机4》。后者曾于多个平台推出复刻、高清版本,是卡普空“炒冷饭”的代表作之一。 卡普空发布的庆祝视频中,有玩家认为画面上路标的形状暗示着《生化危机9》 同时,卡普空还公布了近年其他“生化危机”游戏的销量:《生化危机2:重制版》《生化危机7》超过1500万份,《生化危机:村庄》超过1100万份,《生化危机3:重制版》超过1000万份。
先说前提:《舞力全开:派对》是由育碧授权、腾讯游戏发行运营的《舞力全开》(Just Dance)移动端新作,3天前。触乐参加了它的保密测试。 《舞力全开:派对》在腾讯游戏发布会上看起来非常时髦 ■ 1 尽管还处于测试阶段,《舞力全开:派对》给我的第一感受也称得上惊喜。 很多玩家可能还对《舞力全开:派对》的操作方式抱有一些疑问,比如,不少人困惑它是否会因为设备限制,将原本的“舞力全开”改编为触屏操作的节奏游戏。但实际上,在腾讯游戏2025年发布会上的宣传视频基本已经呈现了《舞力全开:派对》的完整玩法:玩家跟随节奏、与屏幕上的舞蹈动作同步,通过手机的前置摄像头识别进行动作轨迹判定,获得分数。 是的,《舞力全开:派对》毫无疑问是一款体感游戏,玩这个游戏的方式就是你要对着手机跳舞——是真的跳舞。 只需要摆出这个动作,就能通过手机镜头识别,进行匹配 只不过,或许因为这个概念太惊世骇俗,所以很多人一时间没反应过来。 ■ 2 体感设备在游戏领域当然不算新鲜事。2007年前后,家用游戏机掀起过一股体感之风。这股风潮由任天堂的Wii带动并大获成功,其后微软的Kinect跟随。微软一度把体感作为一个重要的发展方向,于是当时的玩家看到了不少使用体感技术的游戏。 差不多20年过去了,现在我们终于可以说,“体感游戏”并不能取代游戏,体感摄像头也不能取代游戏手柄。但另一方面,它毫无疑问是游戏概念的一次扩充。它极大地拓展了游戏的边界——就像当年Wii让几乎全日本的家庭主妇都有过挥着Wii遥控器打网球的“游戏体验”一样。当然,体感游戏后来迎来了退潮,就像VR游戏或者随便什么别的“创新游戏类型”那样。原因当然有很多,比如,很多游戏只是很粗糙地把“体感”的概念嫁接上去;又如很多人家里并没有一块3平方米的空地,很多人家里甚至没有大电视,很多人家里甚至没有客厅! 但体感游戏有其自身的魅力。即便抛开“增强玩家体质”这种绩优主义的论调不谈,舒展身体、伴随节奏律动,逐渐融入其中,也是一件让人身心舒畅的事情。体感游戏的上一次退潮可能就像很多技术一样——只是还不够成熟,没到时候。 但现在,《舞力全开:派对》似乎解决了这些问题。 ■ 3 “舞力全开”系列向来就有体感操作的传统。过去,玩家主要依靠Joycon、小米手环等外设实现(也有部分曲目可以通过外接体感摄像头进行评分);到《舞力全开2025》,基本实现了全曲目支持摄像识别,还可以通过“Just Dance 25 Controller”软件,使用手机摄像头识别(或者把手机作为手柄使用),但无论如何,它依然需要两台设备同时使用,对游玩场景有一定要求,也不够方便。 而在《舞力全开:派对》里,事情就方便多了。就像宣传片展示的那样:只需要架起一部手机,有一个相对合适的空间(玩家站位距离手机大约1.5米、双臂可以自然舒展),你就能随时随地开始跳舞。凭借更先进的识别算法,或者其他什么大家不了解的技术,你不需要腾出一片相对空旷的地方,不需要留出一块专门的区域,不需要在跳舞之前搬空你沙发上的衣服山——基本上,你在跳舞之前不用做任何复杂的准备,只要能够抽出一小段空余的时间,就可以开始了。 《舞力全开:派对》采用竖屏画面,这一点给人的感觉也很轻度,甚至带了点短视频平台的气质,很接地气、也很讨喜。需要补充的一点是,本作负责在屏幕中跳舞的角色并不是我们熟悉的“无脸小人”,而是采用了建模十分精致、偏欧美风的人物模型(还可以进行复杂的换装!)。所以,有些时候,你可能会感觉这有点像跟着一个虚拟主播跳舞,或者说这就是你自己的一个“电子分身”。 确实有一种“可以打破边界”的感觉 关于最影响游玩体验的摄像头识别,《舞力全开:派对》的表现可以说很不错,整个过程都比想象中流畅不少。在一首歌曲开始前,玩家需要面对摄像头摆出特定姿势,让头部、手臂保持在识别框中完成匹配,在掌握好距离后,大部分情况下,这个识别的速度都能控制在5秒内,非常迅速,不会有需要反复尝试匹配的麻烦情况。 目前,测试版《舞力全开:派对》中,玩家跳舞时,屏幕下方并未保留主机产品的动作提示系统(根据制作团队的说法,这个功能目前还在研发),玩家大部分时候都要对着屏幕上的角色做出动作(好在这些动作都还算符合身体直觉,也不需要思考左右),根据节拍准度、动作幅度获得不同的评分,在连续获得“完美”评分后,玩家可以进入“FEVER”状态,并在这个状态获得得分加成。 “FEVER”状态是我觉得最有游戏体验的一部分 从测试阶段来看,《舞力全开:派对》主要接收的依然是玩家右手的动作轨迹,判定标准不算严苛,对一些相对细节的动作识别也称得上敏锐。根据我的个人体验,基本不会有“很努力地跳了但是识别不上”之类的事情发生,有时甚至还能十分意外地得到“A”的评级……透露出一种友好和鼓励的气息。 此外,“FEVER”状态可以反复触发,处在状态之中时,游戏背景会变暗、角色的手部动作会有更加明显的光效轨迹,给人的反馈感会变得更加清晰。不过与之对应的是,手机屏幕也会带来一些小问题——比如,如果你的手机屏幕不够大、你的视力不是特别好,有时候可能会觉得画面有点不够清楚,或者看不清评分之类的。这一点目前可以通过更换iPad之类的设备解决,根据研发团队的说法,未来还将支持投屏功能。考虑到目前只是测试期,经过研发打磨后,或许整体也可以得到进一步改善。 ■ 4 《舞力全开:派对》中有一个我们很熟悉、在实际表现中又给人感受很巧妙的设计,就是“热舞派对”模式。在这个模式中,玩家可以创建“派对”(当然也可以加入其他人的派对),画面表现类似于创建房间,大家的角色形象一起出现在一个类似客厅的场景中,先加入的人可以坐在沙发上,后加入的坐在凳子或健身球上,整体透着舒适。 大概是这样的场景吧! 确认点歌后,大家可以在一起跳舞。跳舞结束后,游戏会依次显示每位玩家的评分,并且生成一张合照——确实很像结束了一场派对,这种感觉真的很不错。 当然,我们都知道,以往的“舞力全开”系列也是非常好的派对游戏,有着风格丰富、色调鲜明的定制系统。但很明显的是,在《舞力全开:派对》中,“派对”和“个性化体验”的优势被进一步放大了——我不需要再在客厅里和朋友跳舞,而是可以线上随时展开一场聚会(派对模式也提供语音功能),不再受距离和空间的限制;我也可以和陌生人跳舞,结识朋友;我会创造一个属于我的玩家形象……以前,我很难想象自己可以在“舞力全开”里这么做。 这个思路展现得非常明确,它在尽力地让“跳舞”这件事变得和我们的生活联系得更加紧密,也更加酷一点,并且让更多的用户能接触到舞蹈。在某种程度上,它甚至扭转了“舞力全开”一贯的思维方式:我打开这款软件,不再仅仅只是为了跳舞,而是有更多丰富可选的目的,也非常契合当下的社交潮流。 当然,对于“只想跳舞”的玩家,《舞力全开:派对》也完全不存在问题。游戏依然有足量的单机内容,也存在包括“段位”和“赛季”机制的“舞力对抗”模式,还有各种如打卡签到、升级奖励、成长之路等模块,当成“健身打卡器”也未尝不可。 ■ 5 你可能已经看到过很多关于《舞力全开:派对》的评论了——毕竟不是只有我们才拿到了测试版本。你可能也听到了很多对于这款游戏前景的分析——《舞力全开:派对》当然广受关注,这个系列本身有着大量关于“舞蹈软件”的设计经验,从UI到曲目到系统到判定,都有成熟积累;再加上腾讯本身拥有的海量资源(包括曲目资源和运营资源),它无疑会有乐观的前景。 而在这些之外,我想说的是一种很多人容易忽略的东西——简单的快乐。 长久以来,对于游戏而言,人们往往有着“它会让玩家(暂时)脱离没那么有意思的现实世界”和“它会让玩家更好地融入和发现身边的世界”两种思路。前者是我们所接触到的大多数游戏,它们都很棒,让我们暂时离开平淡的生活,进入绚丽多彩的幻想世界。 而后者则往往试图融合“游戏”和“现实生活”,这是个吃力不讨好的活儿,概念居多,成功艰难。但是,那些最成功的作品同样会引发潮流,让许多不了解游戏、甚至抵触游戏的人进入游戏世界——很多时候,他们甚至不知道自己是在玩游戏。 很潮流,也很热闹 可以想象,10多年前,一位此前从未接触过游戏的玩家第一次拿起Wii遥控器,对着屏幕试图挥拍击球的时候,他脑子里其实并不会出现“这是不是游戏” “这就是游戏的未来吗”之类的想法。他在那一刻可能感受到的就只有纯粹的快乐,就和我们在任何游戏中获得的快乐一样。 所以,我更想强调这款《舞力全开:派对》可能会带给人们的快乐。更重要的是,它会让更多的人轻松地感觉到快乐。它的许多设计都是为了这种目的而存在的——无论是竖屏还是派对,抑或是使用手机摄像头,都是在告诉大家,没事,放松点,别拘谨,我们来感受一下跳舞的快乐——你可以在任何时候、任何地方,简单地让自己开心一下。 在此之前,体感游戏往往有着很高的隐性成本,设备、环境、场地、光线,所有这些都有相对严苛的要求。如果无法达到,体验就可能大打折扣,这是技术还不完善导致的。而《舞力全开:派对》试图通过更好的技术和游玩方式来解决这些问题。 你可能不太好意思在别人面前跳舞,或者从来没跳过舞,这都没关系,现在,你可以在一个你舒服的环境,想试的时候就拿起来试试。我也同样能想象会有无数人——许多我们此前想不到和“游戏”这个词产生关系的人——会试着打开《舞力全开:派对》,在手机屏幕前投入其中。此刻,它是否叫“游戏”已经不太重要了,重要的是,它一定会带给人许多快乐,任何人都有获得快乐的权利。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 还好游戏里撞车了可以重开(图/小罗) 近来,我看到条消息,电影《创:战神》定档今年10月10日在北美上映。严格来说,2025年上映的《创:战神》是这个IP的第3部作品。它的前作《创:战纪》是迪士尼制作的,2011年引进大陆,豆瓣评分6.7。您可能看过,也可能没什么印象,但这部“电子游戏电影”却神奇地贯穿了我从小到大的爱好。 小时候,我喜欢漫威、DC,每每看到超英电影,我就会拿它与《创:战纪》的剧情做对比——要是剧情上比它烂,哪怕特效或者其他部分再棒,那也是妥妥的烂片。再长大些,我喜欢上了科幻电影,在有限的阅片量下,《创:战纪》的科幻概念在我心目中有着不属于那个时代的超前性。现在,我又喜欢摇滚乐,才发现Daft Punk的配乐把这部电影升华至超越视觉表达的想象力边界。 电影《创:战纪》 相对而言,这个系列的第一部作品可谓“不为人知”,那就是1982年上映的《电子世界争霸战》(Tron)。这是第一部以赛博空间为题材的电影,其中还加入了20分钟左右的纯电脑CG动画——这在那个时代极其少见。那一年,任天堂的FC还没发售,IBM刚刚发布型号为“PC”的PC,微软才刚刚开始探索操作系统的方向,而它的创作者已经在用电脑CG做电影了。 雅达利公司(Atari)在1972年推出过一款游戏《Pong》,这个名称的灵感来源是乒乓球撞击球拍时发出的声音,游戏通过极简的电子交互设计,尝试复刻乒乓球运动的对抗性。玩家需操控屏幕两侧的垂直光条(代表球拍),通过反弹移动的方形光点(代表球体)与对手展开竞技,方形光点会不断加速,直至一方反应不及,漏击失分。 雅达利游戏《Pong》 导演史蒂文·利斯伯吉尔以《Pong》为灵感,拓展出了《电子世界争霸战》的科幻主题。电影剧情简单来说,就是主角凯文·弗林开发了一款游戏,但被前同事剽窃,弗林为了证明这是自己的作品,潜入前同事的公司收集证据,但这家公司的主控程序进化出了AI的特性,发现了入侵者,并用公司刚研发成功的物质转换器,把弗林转化为数据,下载到名为“网格”(The Grid)的电子世界中。在那里,主控程序和其爪牙Sark残酷统治着其他程序。弗林与伙伴联手反抗,历经艰险,最终摧毁主控程序,解放了网格。弗林也回到了现实世界,揭露了前同事的剽窃行为,最终成为ENCOM的首席执行官。 可以发现,电影的情节存在硬伤——它是一个过于老套的,“好人”“坏人”“小人”的旧西部片式的叙事。然而,这并不能遮掩它创造性地提出了“赛博空间”这一概念。从此,科幻电影在丧尸、克隆、外星人的老套路上新增了赛博朋克和电子世界的主题,也间接地影响了后世的诸多作品。 不过,需要补充的是,另一部更具影响力的赛博朋克电影《银翼杀手》(Blade Runner)也于1982年上映。这部由雷德利·斯科特执导的影片通过阴雨中的霓虹都市、仿生人伦理困境等元素,奠定了赛博朋克视觉美学的基调。两者虽为同年作品,但《银翼杀手》对后续作品的影响更为深远。这也说明,一部电影光有天才的创意还不够,更需要优秀的叙事来撑起主题。 《电子世界争霸战》中的光轮摩托 不出意外,《电子世界争霸战》票房仆街了,它的成本是1700万美元,票房仅有3300万美元,电影也因过于超前的概念,未能形成广泛的文化影响力。再加之20世纪80年代的CG技术不够成熟,续集也被迪士尼无限期地搁置。 时间来到29年后——2010年左右,随着《阿凡达》等科幻电影推动3D技术普及,迪士尼认为观众已准备好接受高概念科幻视觉作品。此外,电子游戏文化的兴起,也为续集提供了潜在受众基础(您现在还可以在Steam搜索到2003年推出的周边游戏《Tron 2.0》)。 《创:战纪》中的光轮摩托 《创:战纪》需要在延续原版视觉风格的同时适应新时代观众口味。导演约瑟夫·科辛斯基虽擅长广告美学,但缺乏电影叙事经验,导致影片被批评为“画面惊艳但故事空洞”。迪士尼为弥补这一短板,邀请已被收购的皮克斯团队参与剧本修改和创意支持,但最终仍未能完全解决叙事问题,影片又陷入了与前作《电子世界争霸战》类似的困境。 然而,《创:战纪》在音乐上做出了前所未有的创新。Daft Punk是一支来自法国的电子乐二人组合,他们的经典造型是两个戴着金属头盔的机器人,在DJ台前摇头晃脑。中央电视台《动物世界》的经典BGM——没错,就是你脑海里响起的那段旋律——则出自他们所属的另一个乐队Space。 《创:战纪》电影中的Daft Punk Daft Punk在《创:战纪》里开创性地把电子乐与交响乐深度融合,与87人编制的管弦乐团合作,创造出“交响电子风”(Orchestral Electronica)。他们使用合成器模拟电路噪声,并用数字音效将电子音色“拟人化”。例如《Derezzed》以尖锐的电子脉冲(Glitch)音效模拟程序崩解,而《Adagio for Tron》则用合成器弦乐营造史诗般的悲怆感。这种音乐技术上的探索甚至影响了后续科幻电影的配乐,比如《银翼杀手2049》的合成器运用。 最终《创:战纪》的制作成本高达1.7亿美元,其中特效投入占预算的60%,虽最终全球票房超4亿美元,但扣除影院分成和成本后,迪士尼实际利润有限,这也导致续集制作计划再次被搁置。 现在,我们离“创”最近的地方可能是迪士尼乐园的“创极速光轮”,这也能看出迪士尼对这一IP始终还抱有期望。这个系列的第3部《创:战神》还能否掀起电子游戏电影的热潮,完成迪士尼跨越43年的旧梦?我不得而知,也不抱期待,尤其在当下,能在身边的大银幕上看到好莱坞电影,也逐渐成为奢望。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 生存建造游戏《Abiotic Factor》将在5月迎来正式版,这款游戏大概是2024年最火但又最小众的生存建造游戏之一。 所谓“最火”,是指2024年作为生存建造游戏的“大年”,大约出了十多款大中型游戏,但从好评率来看,这款《Abiotic Factor》是“好评如潮”,还没有谁超越它的。 “最小众”,指的则是题材——《Abiotic Factor》完全绕开了古代题材和奇幻题材,采用了少见的科幻题材;同时,它也避开了开放世界加副本的设计,采用半开放的箱庭式地图设计,从而吸引了巨量“成分复杂”的玩家。这也导致,它的影响力虽然在生存建造玩家群体中不算大,却得到了包括合作爱好者,解谜爱好者在内的更多玩家群体的喜爱。 《Abiotic Factor》的画面很简单 因此,我有个想法:《Abiotic Factor》是否能带来一个新思路,即SOC游戏不一定需要一个广阔的开放世界,做好连通的复杂箱庭,也能串联起一个相当不错的开放地图,带给玩家优秀的探索感。 说到底,玩家还是需要复杂内容,只是这种内容要包裹在可以凭借直觉去触达、相互会影响的涌现式系统中。只要能实现这套系统,其实就不必去做大而全的开放世界,不用去琢磨如何填内容,玩家会很乐意在一套复杂的箱庭中转来转去。 反过来说,在SOC题材相对内卷、难以做出差异化的现在,避开刻板的宏大开放世界,选择科幻乃至于更有传播效力的充满“梗”的胡搞世界,没准是低预算SOC开发团队能另辟的蹊径。 实际上,玩家们一直很喜欢“小而全”的游戏,为此他们甚至乐意于牺牲“视听体验”。 举个具体的例子:在影视剧行业,我们常说美剧的厉害之处在于财大气粗,能用大笔投入来营造极佳的视听,所以观众会觉得美剧画面细节极多,题材极为真实,视听体验特别复合——人家就是做这个的。 反观国内的电视剧,创作者就常常要面对预算不足的问题,他们不得不在台词上下功夫,琢磨人与人之间的事儿,研究怎么让故事变得戏剧性更强,台词更抓人耳朵……但如果只看视听体验,这类电视剧是很简陋的。 《Abiotic Factor》有很多好玩的科幻梗 类比到游戏方面,美剧对应的是追求“视听体验”的游戏,国产剧就对应着追求“好玩”的游戏。 如今,随着开发引擎的迭代,几个人的开发团队就能实现自己的美学,做出画面上乘、能保证视听体验的游戏。但与此同时,市场上反而缺少了许多“粗糙”、手工气息十足、中小规模的游戏——黑曜石之前做的《禁闭求生》或者《Abiotic Factor》都是“追求好玩”思路下的产品,但这样的游戏真的越来越少了。 我不禁想,我们已经有许多“大制作”了,什么时候能有自己的“小制作”呢?
过去这些年里,在游戏圈,我发现了一个非常有趣的现象:如果你长时间地关注一家公司、一款产品,或者某个东西,你就会慢慢察觉,腾讯真的说话很负责,而且很沉得住气。我的意思是,有时候我听到一篇新闻,或者要写一篇东西,然后回头去查阅相关消息,往往能够发现,在几年前他们——可能是某个产品负责人、工作室负责人,甚至某个副总裁之类的管理者——就已经谈到过腾讯要向这个方向发展。 腾讯游戏似乎有一种习惯。他们会设定某个方向,往往以几年甚至10年为规划时长,可能还有一些里程碑和一个目标,然后他们就不声不响地向着这个目标推进,直到某个时间节点,然后拿出成果。我没有在这种巨型公司呆过,也不知道这种“预见10年后的世界”的能力是否常见,但我非常喜欢这种气质,它带有一种理性和冷静的“靠谱感”和“可信感”——如果你看过了足够多的公司和产品,就会发现这种靠谱感和可信感非常难得。 所以有一段时间,每次看到腾讯游戏的新闻,我总是会找到之前——有时候是1年前,有时候是两三年甚至更早之前——的访谈或者新闻做一下对比。比如,在2024年的时候,腾讯集团高级副总裁马晓轶先生就谈到,腾讯游戏很早之前就开始进行“漫长的布局”(实际上在2018年甚至更早,我们就谈到过这个话题)。他试图向人们说明,腾讯游戏会用很大的耐心和长线思维对待自研和投资的游戏以及开发团队。 这是真的。腾讯游戏在2008年投资了拳头,这可以说是“全球布局”的开端。此后,2008年到2016年,腾讯游戏的海外投资策略进入快速扩张期,拳头(2015年完成100%控股)、Epic Games(2012年收购40%)、Supercell(2016年完成收购)等知名游戏公司都是在这个阶段完成投资的。 接下来,他们把眼光放到了中小型游戏开发团队上。据我所知,腾讯在2016年甚至更早,就已经开始寻找、商洽并投资在游戏细分领域的中小型开发团队,有的时候,这个团队可能只有两三个人。他们建立了TGIF(腾讯游戏创新基金),以每年“不少于15个团队”的速度坚定地做这件事,进行全球扫描。 有趣的是,在相当长的一段时间里,外界似乎都低估了这件事的量级,而他们也并不怎么声张。直到2019年前后,海外收入才第一次出现在腾讯的财报上,然后到2023年左右,他们才开始相对多地谈起自己的“全球化战略”,做一些宣传。 今天,这一战略仍然在持续,并且已经有了相当程度的成果。PC GAMER的一篇报道中称,据统计,腾讯在全球范围内投资了数百家公司,涵盖了从初创团队、中型公司到大型3A开发商的广泛领域。你可以想象一个场景:一家公司,每年逐步增加自研的能力,与此同时,每年在全球范围内寻找、并投资多个在某个游戏类别或玩法领域有想法、有积累的工作室或团队,这种行为持续了接近10年。而在很长的一段时间里,他们始终不声不响。 许多获得玩家喜爱的作品,也有腾讯的投入和支持 在2024年的访谈中,马晓轶谈到了腾讯的耐心:“我们会把时间拉得更长,我们非常接受5—10年的计划……我们发现,有大量的投资公司要花非常长的时间,才能打磨出比较高质量的作品。” 他还说,“(之前)心态很紧张。前两年很多项目都还没有出来,这两年出来一些,可以和大家稍微讲一讲。” 1年之后,2025年的腾讯游戏发布会,看起来有很多游戏“可以跟大家稍微讲一讲了”。 ■ 发布会本身 让我们说说这次发布会——再重复一下,这场发布会相当精彩,如果你还没看,我诚挚建议你看看。 数字也许最能直观地说明发布会的规模。今年的发布会上一共出现了46款游戏,其中有24款是新游戏,这24款里包含了6款国内自研、1款拳头开发,以及13款发行和4款投资产品,腾讯公布了它们的一部分实机画面(看起来都相当不错),和一些游戏的测试安排、研发节点。这个阵容可以称得上“量大管饱”,也保持着腾讯游戏一贯的务实态度。 另一方面,今年的发布会和腾讯游戏以往的发布会有一个最显著的差别。在这次发布会上,腾讯游戏第一次把它分成了3个篇章,对应他们目前的3条业务路线:“游戏制作”“游戏发行”与“游戏投资”。这也是腾讯游戏的投资业务第一次作为重要内容出现在发布会上。不太夸张地说,看过这场发布会后,你能基本了解腾讯游戏目前的业务框架,和大致的发展全貌。 首先是 “游戏制作”的部分,很充实,也很重磅。那些我们熟悉的研发工作室——天美、光子、魔方、北极光,以及拳头——带来了18款游戏的最新进展,几乎每款游戏都已经明显地透露出一些独属于这些团队本身的气质。这得益于此前团队经验的积累,也透露出他们确实在自身风格和实力优势上有着完善的规划和自我认知。 发布会上,腾讯旗下多个知名工作室都带来了重点产品 不少制作成员都在视频里坦诚地谈了谈他们的想法、理念,以及想传递给玩家的东西,当然,有些开发者面对镜头还有些拘谨,或者不自在,但这并不是什么问题。重要的是,每款游戏都有明确的最新信息释放,和看起来踏实可行的发展路径。 然后是“游戏发行”和“游戏投资”。事实上,这两个部分和自研业务一起构成了腾讯游戏的整体形象。过去,我们似乎总是容易忽略腾讯在发行和投资业务的庞大布局,也可能是他们确实很内敛,很多优秀的、深受玩家喜爱的游戏——比如由Don't Nod团队制作、今年2月在Steam发售的《失落的记录:绽放与愤怒》(Lost Records: Bloom & Rage)——你不一定知道它的背后也有腾讯游戏的身影。 Don't Nod工作室擅长制作带有强叙事性的游戏 在这次的发布会上,我们可以随着公开的内容流程,把视角拉近、以一个更加直接的逻辑,聚焦到腾讯那些更具体的发行和投资业务,并从中看到一个协调的、多元的、全球化的产品生态。 而“投资篇”可以算得上本场发布会的重头环节以及最大惊喜。我们可以清晰地看出腾讯游戏在全球游戏行业的积极运作,有8家与腾讯游戏有投资、收购关系的国内及海外工作室在这个环节出现,带来了产品的最新动态——他们的开发者也以同样诚恳的态度,和玩家在发布会上进行了交流——相当国际范儿。 ■ 验证的场合 我时常有一种感觉——外界对于腾讯游戏的许多决定或行为是严重低估的。我也经常想问,为什么会是这样。原因可能是,这些事情的规模超过了很多人的想象,导致大家难以在脑海中建立直观的印象。 很多时候,腾讯讲出的概念看起来总是会有点儿抽象——无论是前些年的“超级数字场景”还是近两年的“长青游戏”,刚被提出的时候,很多人并没有什么特别直观的感觉。这些概念往往要到两三年,甚至更长的时间之后才会被普遍接受,而在此之前,人们总是会有意无意地忽略它们。 2021年腾讯游戏发布会上,马晓轶提出“超级数字场景”概念 如果回溯腾讯历年接受的采访以及表态,你会发现另一个好玩的地方——他们的管理团队真的很真诚!他们确实会把自己的想法和思路坦率地讲给你听,只不过出于一些令人沮丧的原因(比如说,有的时候我们不能直观理解和共感腾讯的视野),有些话听起来没那么“有力量”。而他们也不会强调,不会多说,只是按部就班地执行自己的计划。 所以,我更多意义上会把每年的腾讯游戏发布会看成一个更直观地“验证及展示他们之前的判断和承诺”的场合,由此十分清晰地在发布会上看到腾讯过去1年、甚至数年的进展和成果。比如说,具体到这次发布会,我们能够一下子看到30款PC产品——这不但说明了腾讯从很早之前(或许是一直)都在将大量的资源和精力放在PC、单机,乃至更具前瞻性的游戏类型上,而且也一定程度上揭示了未来几年的潮流。 除此以外,具体到今年发布会,我还有个很大的感受:发布会上出现的国外面孔变多了。比如《THE FINALS》制作人Robert Runesson,还有《Warframe》创意总监 Rebecca Ford(她还试着讲了几句中文!),以及《流放之路2》(国服命名为《流放之路:降临》)游戏总监 Jonathan Rogers,《沙丘:觉醒》创意总监Joel Bylos。这也是腾讯游戏近10年投资和布局的小部分成果展示。 拳头游戏《无畏契约》工作室全球负责人Anna Donlon(左)也在发布会上出场 从2008年开始,腾讯投资了大量的游戏开发团队,我在很多场合都能遇到被腾讯投资的团队,几乎所有的人都会提到,腾讯会给他们很高的自由度。腾讯尊重自己投资的团队,这种尊重有时候甚至更接近“尊敬”。我听到过很多腾讯员工——从设计师、到制作人、到马晓轶,都用尊敬的口吻谈到那些优秀的游戏和开发者,并思考自己“怎么才能更好地向他们学习”。 对于腾讯的投资风格,我得再强调一点——腾讯确实是难得的,真正给予开发者尊重,而又尽量不限制他们的投资者。这事儿你从无数新闻报道中就能看到,而我则是通过那些开发者对我的讲述感觉到的。现在,在世界范围内,腾讯几乎是评价最好的投资者,没有之一。 我本质上并不喜欢什么“称霸”或者“制冠”之类的说法。具体到游戏行业,或者说开发出更优秀的游戏,这不是一场比赛,而是大家为了一个共同的目标而协作努力。我们需要合作,共同推进游戏作为艺术形式和商业产品所能达到的更好的表现。把所有人的聪明才智集合在一起,显然能有效地做到这一点。在现在这个年代,我们尤其需要这一点。 ■ 10年之前的话 我观看过很多次腾讯游戏发布会,甚至还参与过一两次。再早的发布会我其实已经记不太清了,2020年是腾讯游戏发布会第一次改为线上,我也参加了那一场。在我的印象里,那场发布会上的产品仍然以国产和自研游戏为主。再往后,有几年,腾讯花了很多精力去展示游戏科技的一些内容,让大家对游戏的外延有更直观的感受。今年,在全球游戏行业震荡调整的大背景下,他们选择拿出46款游戏,大部分游戏甚至可以用重量级来形容。 从腾讯的自研产品线而言,他们正在完成从学习到超越的过程,多年来持续把世界领先的游戏设计理念学习、改进并应用于自己的游戏中,然后谋求超越——这同样是一个延续了10年,甚至更久的策略。我们现在能看到许多游戏不仅从用户数和影响力,在包括技术、设计和艺术性的角度上都在快速向世界范围内的领先位置前进。比如《三角洲行动》,前两天手游版本在海外上线,登顶了全球超过160个国家的下载榜。 《三角洲行动》全球手游预下载量也超过了2500万 从投资、代理的角度而言,我们也能看到那些同腾讯合作的顶级的工作室,比如《沙丘:觉醒》《雾锁王国》背后的开发团队,或者灵游坊,或者Don't Nod……这些团队支撑着这场发布会呈现更多品类内容,也是腾讯越发庞大的版图的缩影。 近几年,越来越多的国内单机工作室获得了腾讯的支持 可以想象,会有人把这场发布会比喻为“大型秀肌肉”——用我们脑海中熟悉的概念来解释那些我们可能不太熟悉的事物,这可能是个好办法。但我其实一直想要寻找一种更精确、更冷静的说法。我更想强调的是,大家现在看到的东西仍然处于“过程之中”而非最终成果,还有更多的团队和更多的作品没有在这次发布会上露面。 我不知道有多少人意识到这次发布会的分量。或许直到几年之后,我们回过头看,才能公正地评价这次发布会的含金量和所代表的意义。到那个时候,我们才会意识到,有很多事情在几年前就已经有一些预兆了。 经过多年努力,国内厂商也在一些领域成为新技术的引领者 差不多10年前,2016年的时候,我们曾经与马晓轶先生进行过对话。当时,他就提到:“我们从前两年就开始做更多的海外投资……全球第一大的市场(中国市场)会诞生全球第一流的公司。”他接着补充:“(第一流的公司)指的是最顶尖的公司、最高的市场份额、最好的技术、最好的人才……如果中国可以保持在游戏行业这样的地位足够长时间,比如说5年、10年,我相信世界一流的游戏公司应该就是中国公司,而且不止一家。” 我忽然想起来一个不太合时宜的玩笑,这看起来有点儿像那种烂俗短视频里的“十年之期已到”情节。它就像一个象征,或多或少可以说明腾讯一贯的风格。在差不多10年前,腾讯预测了未来,并努力参与其中。到现在,事情似乎正在向着他们计划的方向发展。我毫不怀疑,未来我们还会看到某些更让人吃惊的东西。 而在此之前,这场发布会或许只是这段漫长、持久的旅程中一个被人注意到的小小闪光点,就像无数其他平凡的日子那样。
昨天(4月22日)晚上,腾讯举办了Spark 2025游戏发布会。关于这场发布会,大家一定已经看到过很多非常了不起的报道了。我们的深入报道将在明天发布。不过今天,我们也为您梳理了昨天发布会的要点,让您在短时间内大概了解昨天发布会上有什么消息。 本次发布会大概用时2小时,共发布了46款游戏的最新动态,其中包括24款游戏新品。基本上,大家熟悉的游戏都在里面露面了。我们将按照游戏登场顺序逐一挑重点的说一下。 《王者荣耀》:第一个出场,地位非凡。《王者荣耀》今年将推出“令曹操头痛欲裂”的三分之地新英雄,人气英雄“铠”的动画剧将于5月31日开播,以及,本次KPL年度总决赛的决赛将在北京国家体育场鸟巢举行——这同样是一种地位的象征。 《王者荣耀》推出了人气英雄“铠”的动画剧集 《王者荣耀世界》:期待许久,终于要来了。游戏目前已经开启预约,感兴趣的朋友可以登陆产品官网报个名。 《王者荣耀世界》保密测试将于5月开始 FPS游戏是个大类,《逆战:未来》将推出更多原创新内容,加入新塔防、机甲战地图以及全新的PvP模式。《使命召唤手游》则预告了下半年将有多个IP合作。《三角洲行动》着重谈了全球电竞计划,以及预告了近期将推出的“猛攻节”活动。《和平精英》则接入了DeepSeek大模型作为队友AI,以后你的队友可以一边搜房子一边说客气话儿了;同时,它还宣布与保时捷进行深度合作。《暗区突围》《暗区突围:无限》也公布了大量新玩法和新内容。 触乐编辑也参与了《逆战:未来》的测试,这是一款提供了扎实沉浸感的射击游戏 上线以来,《三角洲行动》的表现一直相当好 即将迎接6周年的《和平精英》仍有新内容 《暗区突围》和《暗区突围:无限》在搜打撤玩法上做出了不少尝试 腾讯在FPS游戏领域不知不觉就有了这么多具备影响力的IP,仔细想想基本把当前热门的FPS游戏细类都覆盖了,再加上一大堆投资公司产品,非常吓人。个人的希望是腾讯什么时候能和重生工作室合作,把《泰坦降临3》也搞一搞吧。 《洛克王国》:无数人的童年回忆,看的时候弹幕爆棚,4月24日迎来“等等鸭测试”,我都想玩! 《洛克王国:世界》结合了精灵收集、对战和开放世界玩法 《异人之下手游》:拥有绝佳的审美和品味,有一说一,这款游戏值得关注一下,它即将展开二测。 二测值得期待 《光与夜之恋》:弹幕之冠,出现的时候几乎看不到画面了,都是弹幕。这次公布了“奥林匹克文明长卷”联动企划。 5位男主角都穿上了运动装 《龙息:神寂》:非常不错的西式奇幻卡牌RPG游戏,有一点点黑岛味,喜欢西方奇幻题材的朋友可以试试。 触乐曾多次参与《龙息:神寂》测试,喜欢CRPG的朋友不容错过 《荒野起源》:基本上结合了几个比较受欢迎的游戏玩法——机械宠物、生存、大世界、爽快战斗。 《荒野起源》的测试也已经开启 然后是拳头专场,《英雄联盟》第二赛季“灵魂莲华”即将上线,《英雄联盟手游》则主要针对新版本“双星璀璨”进行了宣传。《金铲铲之战》第8届公开赛将于5月开启。 《英雄联盟》第二赛季将于4月29日开启 《英雄联盟手游》迎来了新英雄——宣传海报上这位更是无人不知无人不晓 《金铲铲之战》赛事顺利开展 《无畏契约》是全场最受关注的产品之一,宣传片做得确实厉害。这次发布会上,“瓦”主要宣布了一堆漂亮数据,比如国服最高同时在线稳定突破200万(去年还是100万,不到1年就翻了1倍)。 《无畏契约:源能行动》(也就是《无畏契约手游》)在4月21日官宣预约,6月开启首轮大规模测试。 压轴登场的重量级新游戏 接下来是游戏发行板块,基本上可以说是力度空前。第一个就是万众瞩目(大多数时候这个词都比较夸张,但用在这里完全不夸张)的《流放之路:降临》,游戏已经拿到版号,但没说什么时候开放测试。 《流放之路:降临》已于本月获批版号 《穿越火线》《穿越火线:枪战王者》(也就是《CF手游》),CF怀旧模式已于4月21日上线,《CF手游》则与“铠甲勇士”进行了联动,看着还挺吸引人的。 《命运方舟》即将开启全新版本,顺带一说,我很喜欢《命运方舟》在发布会上的宣传片,令人耳目一新。 《命运方舟》新版本将上线新职业 《天堂2:盟约》:唤起了我的一丝回忆,一定还有很多玩家喜欢这个调调。还有《地下城与勇士:卡赞》,国服版本已经开启预约了,对这种游戏有兴趣的可以去报个名。 《THE FINALS》:冷知识,发布会上弹幕不停刷的“TF BOYS”说的就是这款游戏。相当受期待的一款游戏,预告国服今年下半年公测。 又一款FPS 《硅基宇宙》:“无边界开放宇宙沙盒冒险游戏”,看起来从《无人深空》等一系列游戏中汲取了灵感,是我喜欢的游戏类型,希望他们能做好!不过还没发布什么测试、上线之类的消息。 不少玩家看到它的第一反应是——“《无人深空》?” 《失控进化》:又是一款名作,但也没什么新的消息。 《新剑侠情缘》:游戏资料片“桃缘烽火”4月24日上线。 《舞力全开:派对》:惊人的构思,使用手机摄像头做动作识别,简单来说就是你在手机前跳舞,手机摄像头识别你的舞姿。考虑到腾讯的运营能力和版权库,加上“舞力全开”的素质,我们都很看好这款游戏。它目前已经开启测试报名。 手机上也能玩“舞力全开”——这下,还有什么理由不运动? 《遮天世界》:《遮天》正版授权,5月开启寻仙测试。 《龙石战争》:如果你喜欢塔防类SLG,可以关注一下,看起来有比较大规模的多兵种战斗。游戏6月测试。 《冒险岛:枫之传说》:更新新版本,其中包括新的职业、剧情和Boss。 《矩阵:零日危机》:你在我们今天的头条中已经看到它了。 《修仙时代》:杭州电魂研发的MMORPG,宣传是“突破传统修仙题材边界”,听起来很了不起!《星痕共鸣》则是看起来画面相当不错轻松的MMORPG。《石器时代:觉醒》——这游戏把我带回了我刚入行的时光……我还真想好好玩玩…… 《胜利女神:新的希望》:重磅作品,全平台预约进行中,去官网报名吧。 这款游戏已经在2024年10月获批版号 接下来游戏投资板块更是大作如云。而且还有许多游戏开发者送上致辞,非常恳切。考虑到腾讯全球游戏投资之广,能出现的都是知名作品,其中包括: 《影之刃零》:绝赞一线作品,去找预告片自己看看吧,其效果和品味都是一流之选,主要说了要在游戏中体现中国武术之风貌。它今年会公布发售日期。 好作品不怕打磨 《Warframe》带来了《科腐者安可》的最新预告片,一段和摇滚结合在一起的宣传片,确实很摇滚。 《雾锁王国》:5月14日将上线第6次大更新。将出现全新敌人和全新的武器定制系统。 《夜族崛起》:瑞典Stunlock Studios的生存动作角色扮演游戏,本月底1.1版本上线。 《Cronos:The New Dawn》:波兰开发商Bloober Team作品,第三人称恐怖游戏,预计今年上线。 看上去氛围不错 《Lost Records:Bloom & Rage》:Don't Nod的叙事冒险游戏新作。他们的《奇异人生》目前仍然是最优秀的叙事冒险游戏之一。新作质量也非常高。 期待一个新故事 《狂野星球复仇记》:加拿大开发商Raccoon Logic Studios开发,一款“欢乐恶搞的科幻动作冒险游戏”,5月8日全球上线。 不久之后就可以玩到 《沙丘:觉醒》:就是你知道的那个“沙丘”!6月10日全球发布。 毋庸置疑的大IP 总结:面对这么多游戏,我觉得不管你喜欢什么,都能从里面找到感兴趣的,这也是腾讯的厉害之处。 顺便向所有为这次发布会准备了好久(我猜肯定准备了好久)的工作人员们表示敬意,你们辛苦了!
在Spark 2025腾讯游戏发布会上,我们看到了一款叫做《矩阵:零日危机》(海外标题《Terminull Brigade》,下文简称《矩阵》)的游戏。如果要用一句话来介绍它,那么我大概会说,《矩阵》是加入了Roguelike元素的射击PvE游戏。或者,更明确一些,你可以把它看成《黑帝斯》《死亡细胞》之类经典Rogue游戏的第三人称射击版。 我的同事祝佳音老师曾在今年的游戏开发者大会(GDC)上体验过这款游戏,他着重谈起了对它的印象——“非常时髦、节奏很快、相当符合这个时代审美”,并强调“非常好玩”。 发布会第二天,我在腾讯的《新游评审会》又看到了这款游戏,这是一档玩家和制作组面对面沟通的类综艺节目。还未正式上线的《矩阵》制作组在节目中露面,接受试玩玩家提出的质疑。当然,这是一次宣传活动,但氛围非常真诚。开发团队在现场听到了试玩玩家提出的多项具体意见,其中也包含一些直接甚至尖锐的反馈。显然,对于《矩阵》团队来说,他们正从玩家的反馈中找准优化游戏的锚点。 《矩阵》的游戏角色 ■ 未来的射击游戏形态 如果把电子游戏比做一个花园,那么射击游戏——无论第一人称还是第三人称——就是里面最引人注目的那朵花。而射击游戏就像一个汽车底盘,设计师们想方设法为它装上更强劲的引擎和更加宽敞、漂亮的车体。如果我们有机会画出一张射击游戏的家族树,你会看到,从《德军总部》开始,创作者在这个类别下尽情挥洒着才华。 比如1998年,伟大的《半衰期》(Half—life)带来了“强调叙事”的分支,这条分支上后来出现了《使命召唤》(电影化叙事)、《泰坦降临》(几乎是最优秀的游戏叙事表现)和《生化奇兵》等游戏。 再比如1999年,《反恐精英》(Counter—Strike)和《军团要塞》(Team Fortress)的出现确立并普及了“团队战术竞技”这一重要子类,其影响直接延续至后来的《守望先锋》和《堡垒之夜》。 还有,世界上第一款潜行类射击游戏出现在1998年——Eidos的《神偷》,这个类别的射击游戏和生存类(通常认为起源自1994年的《系统振荡》)甚至与开放世界游戏嫁接后,催生了诸如《绝地求生》《逃离塔科夫》这样的优秀作品。 凭借着巨大的用户群,自诞生以来,射击游戏的玩法不停地融合或者细分,每过一段时间,就会有一个新的玩法出现,大受欢迎,成为承上启下的优秀作品,成为明星,并给予其他游戏设计师灵感。 不夸张地说,《矩阵》所展现的游戏机制融合,或许会成为未来几年里相当受欢迎的玩法。我的同事祝佳音就认为:“《矩阵》当然不是第一款试着把射击和Roguelike结合在一起的游戏,但它基本是我玩过的体验最好的射击Rogue游戏。” 《矩阵》演示画面 将射击与Roguelike元素相融合,这个构想由来已久,也有一些团队对此进行过尝试,但此前获得成功的案例并不多。两者对开发团队的要求,就像左右半脑的不同侧重:Rogue更侧重于开发团队对游戏系统复杂性和数值体系的精密把控能力;射击游戏则是公认的技术门槛较高的游戏类型之一,对开发团队的“硬技术”实力提出了极高要求,游戏优化、美工建模、打击感……缺一不可。 因此,要在融合这两种要素上取得成果,开发团队必须具备跨领域的综合实力,既要精通复杂的系统设计与数值调优,又要拥有强大的射击游戏技术能力与美工团队支持,这无疑是个严峻的挑战。 《矩阵》或多或少做到了这一点。从视觉和操作来看,它在美术风格、世界观构建及角色设定上相当有国际范儿——刺激、年轻、时髦!整个游戏采用轻科幻元素的风格,所有的角色都有很鲜明的特点,现在大家就喜欢这个。 从角色技能和成长上,游戏拥有目前看起来相当不错的技能树设计,这些不同的技能和角色本身的特性刻画结合在一起,呈现出相当不错的效果。简单来说,每个角色都有属于自己的特点,有些侧重于射击,有些侧重于操作,有些侧重于战术。 《矩阵》拥有局内、局外双循环的成长体系 整个游戏的关卡采用程序随机生成——对于射击游戏而言,这算是一次小小的突破。随机生成的关卡从机制上确保了玩家在每次游戏时的新鲜感,带来了内容的多样性与每局游戏的重玩价值,也在相当程度上缓解了传统PvE不断重复、让玩家厌倦的问题——以及,它真的能够很大程度控制成本。 为了配合随机生成的关卡,游戏还给出了一个“多元宇宙”的大世界观概念。简单来说,不同的“大关卡”会呈现出不同主题背景的世界,比如“赛博朋克”“废土”“都市”之类,这又是一个相当棒的设计,玩家可以在一款游戏中体验多种风格的世界。如果你对网络文学有所涉猎,或许会发现,这种设计类似于《无限恐怖》对于网络文学的突破——在一个大世界观背景下包含尽可能多的主题,最大限度满足玩家的期待和需求,这是一种理念上的进步。 所以,归根结底,我们能在《矩阵》中发现许多可贵的创新,这些创新大量建立在对成熟的系统改良、进化和再创造上。我想,有经验的开发者能够巧妙地从设计机制上控制成本,从而在一些“最关键、最有趣”的地方进行创新。《矩阵》当然不是3A游戏,但这也让它避免了“因为开发成本高昂,所以不敢创新”的问题;《矩阵》当然也不是独立游戏,所以在一切系统上都很成熟——它一定程度上保留了独立团队和成熟开发组的优点,又通过一系列巧妙的设计尽量避免了缺点。 《矩阵》游戏角色——曙光 当然,在目前这个阶段,有一些进行过测试的玩家反馈,《矩阵》最大的问题是游戏局外成长(Meta—progression)系统数值仍然不成熟,这导致玩家在角色达到某个等级后出现“平台期”,面临着推进效率骤减的困境——挑战难度较高,但角色提升缓慢,长期循环会累积挫败感。这通常被玩家称为“坐牢感”。 但这并不是不能解决的问题,或者说,这本质上是数值调优的问题。就像上面提到的,《矩阵》的框架是完整的,而当前暴露出的问题一定程度可以通过后续版本迭代进行调整与优化。以及,制作组也在测试期间也对玩家反馈的问题表示出相当积极的态度。考虑到游戏尚未正式发布,制作组仍有时间在上线前对测试中暴露出的问题进行改进。 ■ “听劝” 游戏开发过程中,要如何有效处理玩家的反馈,是开发者们普遍面临的难题。尤其是在面对大量不同意见时,这个问题会更加严峻。 在当下,制作组公开表示乐于听取玩家建议(通常被称为“听劝”)已成为一种常见的沟通姿态。我们可以看到大量的直播、开发组探秘以及各式各样的“谢罪”。这些行为本身也带有宣传属性,但它们同样传递出一种态度——可能对于玩家来说,“倾听”的态度更加重要。 《矩阵》制作组提供了一组数据:截至目前,玩家已提交2370条优化建议。其中,经评估有效并完成编码统计的建议占比达到55%;开发团队已采纳并计划在未来版本中落实的建议,则占总数的37%。这些数据在一定程度上反映了《矩阵》制作组处理玩家意见的重视态度,以及实际转化率。 《矩阵》制作组收到了2370条优化建议 从制作组的角度出发,有效的“听劝”并非止于倾听本身,更需要开发团队对玩家的声音给予实质性的重视——换句话说,不是摆出姿态,而是真心诚意的尊重。 玩家的反馈包含了从建设性意见到情绪化表达,甚至刺耳的恶评。对于像《矩阵》这样需要持续进行内容填充和数值调整的游戏而言,开发团队显然不能盲目地采纳每一个声音,从海量的反馈信息中筛选、评估出有效的建议,切实地完善玩家的体验,才是对他们来说更重要的任务。 玩家在B站上对《矩阵》制作组的反馈 所以,目前而言,开发组正在建立一种机制和氛围,让玩家相信他们并非敷衍了事或无脑听从,而是在专业的判断下真实地获取玩家的核心诉求,通过剖析反馈来理解这些诉求,并以此为基础筛选、评估出那些真正能让游戏变得更好的“金点子”,最终落实为游戏体验上的进化。 制作组与玩家间的沟通渠道直接影响着双方的互动关系。建立平等、坦诚的对话氛围,对于促进制作组与玩家间的有效沟通至关重要。这一议题在《新游评审会》中也反复被提及。节目里,主持人小鹅官向《矩阵》制作组提出了一个直接的问题:项目组计划以何种态度来处理持续涌入且不乏尖锐批评的玩家反馈? 《矩阵》制作组登上“游戏法庭”,与玩家面对面 面对这个问题,《矩阵》制作组在节目里表示,会推出“共创计划”:“我们有非常多的平台和形式开放给玩家沟通,直面玩家的不同声音,反推游戏体验的优化。”同时,制作组的态度也十分谦虚:“大家认为这个游戏后续重点可以开发什么内容,如何提升游戏乐趣感,都可以给我们提建议。我们项目组主打一个听劝。” 《矩阵》制作组的诚意激发了玩家更深入地参与“共创计划”。一个案例是:一位资深玩家,向制作组提交了一份长达18986字的试玩反馈。这份反馈逻辑清晰,内容广泛,不仅涵盖了游戏开发强度、Rogue网游核心机制、玩法框架设计、运营策略选择及商业化模式等多个维度,还对比分析了十余款具有相似特征的游戏,探讨了《矩阵》的优劣势及未来改进空间。甚至延展到对开发团队运营现状及腾讯游戏运营策略的换位思考——如果没有信任和爱,玩家不会做这么劳心费力的事。 被制作组打印成册的玩家万字反馈 《矩阵》开发团队对此则十分重视。我得到的消息是,他们将这封长信打印成册,在团队内部传阅——坦率地说,我觉得这一行为传递出的“代表意义”要远大于“实际意义”,一个觉得“玩家在随时关注着自己和游戏”的开发组在设计时必然会考虑玩家的需求和反应,这种关注也会变成动力。 “共创计划”就像厂商与玩家共同搭建一座城堡,当制作组与玩家形成良性的沟通循环后,这座城堡自然会搭得又快又好,它需要双方对彼此的投入。这一行为的本质,我认为还是“信任”,如果双方信任彼此,那么许多事儿都好解决。 但信任这种东西又是最考验真诚的,玩家并不傻,他们能看出开发者到底用什么态度在对待自己——是敷衍,还是安抚,或者真诚地从中找到可以借鉴和实现的地方。从另一个角度而言,玩家们的反馈对于游戏开发当然是有意义的。 Spark 2025腾讯游戏发布会上,观众对《矩阵》上线充满期待 《矩阵》的“共创计划”和其展现出的姿态,至少在现阶段,为行业内如何处理这种复杂关系提供了一个值得观察的样本——未来它能否持续这份真诚、玩家们又如何持续积极地参与“共创”,将决定这座“城堡”最终能建成什么模样。 ■ 闹海 近年来,腾讯游戏在巩固其国内市场主导地位的同时,也在持续拓展海外游戏市场。《矩阵》(海外标题《Terminull Brigade》)作为其计划的一环,将在WeGame与Steam两大PC游戏平台发行。尽管游戏具体上线日期尚未公布,《矩阵》在海外玩家群体中已经小有声量,玩家们对游戏的讨论也扩散至各大社交平台。 《矩阵:零日危机》未来将上线Wegame、Steam双平台 《矩阵》为何能戳中海外玩家的心?一个重要原因是Roguelike游戏的受众在海外更为广泛,而《矩阵》又精准地击中他们的爽点。首要的就是极高的重玩价值——正如玩家评论,“No two runs are ever the same”(没有两局游戏是完全一样的),不断变化的元素和构筑(Build)可能性促使玩家 “Just one more run”(再来亿局)。 同时,《矩阵》提供了恰到好处的挑战难度。这也是玩家们追求的、克服难关后的成就感。不光是数值的提升,而是让玩家“在游玩过程中实实在在地变强”,这种游戏技术的提升本身就极具吸引力。 这些元素融合在一起,自然能吸引那些正在寻觅下一个“时间杀手”的海外Rogue爱好者。《矩阵》不一定是那种“可以改变时代”的作品,但它顺应了当前这个时代以及玩家的喜好。 在Spark 2025腾讯游戏发布会上,《矩阵》获得了相当多的关注——以这款游戏的风格,想不给人留下深刻印象都难。在今年早些时候的GDC上,已有部分海外媒体对《矩阵》有积极的反馈。比如IGN的编辑Jada Griffin也参加了现场试玩,他的感受是“Really enjoyed it”(非常享受游戏体验)。 《矩阵》参展GDC 海外社交媒体上,也有试玩玩家分享自己对《矩阵》的看法:“我对完整版的发布感到很期待,我已经很久没有在纯粹的PvE游戏中体会到如此纯粹的乐趣。”此前,《矩阵》的测试范围主要限定于北美及国内,这也引起其他地区玩家的关注和讨论,部分玩家甚至在社媒上抗议:“我真的很失望,欧洲不能玩《矩阵》” “当我们喜欢一款游戏时,等待从来都不是一件容易的事。” 当《矩阵》走上那个如同“法庭”般的《新游评审会》,接受玩家的质询时,它不仅仅是在进行一次宣传,更像是在公开宣示自己选择的道路:一条与玩家深度绑定、共同打磨产品的路。 现在我们可以谈谈《矩阵》给人最明确的感受了:底子不错,潜力巨大——开发团队公开“听劝”,搞“共创计划”,更是为这份期待加了码。它精准地捕捉到当下射击游戏与Roguelike结合的趋势,并在试玩阶段展现出了足够吸引人的品质,我很期待《矩阵》正式版上线。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 小罗老师画的图真温暖啊(图/小罗) 最近,我出于一种对古早经典CRPG的怀念,终于打开了Steam游戏库里吃灰许久的《永恒之柱》(Pillars of Eternity)。这么做其实需要一定的勇气。 首先,黑曜石工作室一直在游戏史上大名鼎鼎,但也以故事晦涩、机制难玩著称。其最负盛名的作品《异域镇魂曲》(Planescape)因为手感过于古早,即使是游戏老手,把它当小说看过一遍的人也多于能真正通关的人。再加上民间汉化的质量也确实堪忧,语言问题又成了一层壁垒。 而第一部《永恒之柱》发行于2015年,使用的是黑曜石自己魔改过的DnD规则和原创世界观,也有经过整合的比较好的汉化(但随着官方更新补丁,汉化在我的电脑上不奏效了)。因此总体来说,如果经受过早年半即时制RPG的拷打,外语水平也过得去的话,它的上手难度还是要远低于《异域镇魂曲》。 但这不代表《永恒之柱》会是一次轻松愉快的冒险体验。实际上,在深入这个故事之后不久,我就为它“冒犯玩家”的胆量所折服。你能够在流程中遇到真正口无遮拦、充满古怪执念、对玩家也谈不上礼貌的队友。这些冒犯不是角色魅力的一部分——他们就是这种有些别扭甚至疯癫的人。 有些队友是根本不听人话的 而黑曜石偏偏有能力把这些让人不适的角色和谈不上友善的关系描绘得深刻动人。这里没有强制玩家理解他们、为他们的缺点洗白的意思,而是用凌厉的笔调展现出人物和世界观极为自洽的逻辑:一个千疮百孔的世界中自然会产生千疮百孔的人;一个无法解决自身问题的世界自然也会孕育出无法解决自身问题的人。那我们聚在一起,不断旅行,是为了什么? 打败大魔王,是的,这是最表层的主线。但真正的内在牵绊也许在于,我和队友们得以用这样并不完美的姿态共同抵抗既成的失败与迷茫。 一些队友和主角一样,处在记忆、观念与真实经历之间的夹缝中 因为《永恒之柱》(仅限第一部)的关键词不在于拯救世界,也不在于改造世界,而是如何去接受、面对既有的失败与徒劳,以求得一点内心的平静。每个队友的个人线,包括主角一开始踏上旅途的目的到最后都求无所得;一个又一个小的悲剧和失落不断发生,整个旅途仿佛都由积攒的无意义构成。这种内心的战斗比字面意义上与强大敌人的战斗要更加痛苦、无助,一度让我读着文本就难以忍受。 但因为队伍中所有人都有类似的经历,反而让我觉得不再孤独。甚至于,因为他们的陪伴和支持,主角有勇气在整个故事的最后向大魔王宣告:不,凡人的人生并不仅仅是从一个悲剧到另一个悲剧;我们能自己找到抵抗的办法,不需要更高力量蛮横的干涉与操纵。 这也导致,哪怕《永恒之柱》是已经发售了10年的游戏,它在当下仍然有重玩的价值。因为不管在哪个时期,我们都有可能面对它所触及的核心:我们要如何接受早已形成的烂糟世界?要如何忍受无法改变的生活?《永恒之柱》用不受欢迎的队友、不完美的支线和“哪个选项都可以、但哪个选项都不那么好”的主线收束不断地强迫玩家思考,强迫玩家直面,甚至敢于用放眼整个游戏界都极为罕见的连篇累牍的辩论像揭伤疤一样地展示这些问题——因为,如果不思考,就真的只剩下痛苦;思考,还有挣扎的可能。 1代的对话框能够拉到全屏,因为对话就是游戏最重要的部分。我很遗憾2代取消了这个设计…… 这种风格延续到了《永恒之柱》的DLC《The White March》里。主角在经历了诸多事件之后,思考的结果甚至能对抗神明的意志。人在直面存在痛苦的同时,也坚守住了自己的主体性。 而队友们,取决于玩家和他们对话时展现出的态度,他们也许能、也许不能最终找到内心的平静。但不管怎么说,《永恒之柱》在没有设置浪漫线的前提下,用这趟特殊的旅途造就了玩家与他们之间的深厚联系。 最让我震惊的事情发生在DLC的结尾。那是一个有去无回的任务,如果不遵循特定的选项、获得特定的装备,被指派去完成这件事的人基本必死无疑(且《永恒之柱》的世界观里没有DnD意义上的复活)。而如果玩家完成了队友的个人线,哪怕是最讨厌的人也会欣然接受你的指派,慨然赴死,并且留下一句精彩的遗言。因为他们认可了你,认可了这趟旅途的意义,这超越了仍然存在的种种龃龉和无法调和的矛盾。 即使知道做足了准备的话队友死不了,看到告别语的时候还是觉得非常愧疚 我认为这是黑曜石做到的最伟大的事。他们在当下这个充满冲突和撕裂的时期让我再次相信,人与人之间仍然可能达成一种超越阵营立场的共情,我们所经历的精神上的焦虑和困苦也并非徒劳无功。哪怕只是游戏虚构的剧情,我依然为它展现出的可能性感受到莫大的安慰。但另一个事实也让我感到悲哀:10年后的今天,不管是业界还是受众,大概都很难再接受这样一部充满冒犯但技巧高超、主题真诚的作品,连黑曜石自己也无法复刻当年的辉煌。这是另一个我们不得不接受的既成事实。 但愿这一切也并非徒劳无功。
回想近些年层出不穷的射击游戏,多半的主流产品都离不开三大品类——双边竞技爆破、大逃杀、搜打撤。其中最经久不衰的模式,当然是火了几十年的双边爆破模式。 A大、B小、中门、高台、狗洞、二楼……想必每个热衷于爆破模式的玩家,听到这些词时,脑海中都会浮现一些具体画面,进而演变出一套攻防对策。而在当下,这些画面正在被《无畏契约》重构,新世代的玩家正在这里展开新的肾上腺素飙升的博弈。 就在今天,《无畏契约》将要进行一次里程碑式的“转点”——4月22日《无畏契约:源能行动》(下文简称《无畏契约手游》)高调亮相腾讯Spark发布会,并正式官宣了6月开测的最新消息。这也意味着,玩家们距离期待已久的“瓦手”更进一步。 《无畏契约手游》亮相腾讯游戏发布会 ■ 压轴好戏,“瓦手”登场 作为全球顶级射击IP的移动端力作,《无畏契约手游》早前便在国内进行过几轮低调内测,目前距离“代号:阿尔法”内测也已经过去半年多。无论是获得内测资格实机体验过的玩家,还是看视频评测的“云玩家”,对这款FPS手游新贵都有着诸多期待。 4月21日《无畏契约手游》开启预约 早在正式公布消息前,《无畏契约手游》的全网自然讨论量就达到4亿,从搜索引擎搜索框里输入“无畏契约”后,“无畏契约手游”已成为高热关联词条。视频网站上流出的《无畏契约手游》内测实机画面视频,也在持续引发玩家们的讨论。更有视频博主早早地把自己的ID改成“无畏契约手游×××”,就等着游戏发布后,成为第一批KOL,收获流量和粉丝。 ID改为“××无畏契约手游”的社媒账号 伴随昨日(4月21日)预约开启的信息公布,全网更是一“瓦”激起千层浪。前有一众电竞选手、圈内大咖前来应援,后有一张“皮蛋卡面”引发玩家脑洞大开、花式求卡,《无畏契约手游》预约开启相关议题迅速登上各大平台热搜榜单。种种迹象表明,《无畏契约手游》的出现,即将在手游玩家中掀起新一轮FPS热潮。 预约有机会获取“稀有款”皮蛋卡面 而今晚,《无畏契约手游》作为压轴产品在腾讯Spark发布会高调亮相。拳头游戏《无畏契约》工作室全球负责人Anna Donlon更是带来了6月将开启首轮大规模测试——“代号:欧米伽测试”的重磅消息,让玩家们期待已久的热情再次被瞬间点燃。“唯一真神”“瓦出手了”等弹幕纷纷刷屏,向市场诠释了什么是“未曝先火”。 玩家期待已久的《无畏契约手游》在腾讯Spark发布会亮相 ■ “瓦”的中场战事 5年前,《Valorant》海外公测首月,便以创新性的玩法引爆市场,迅速跻身当季PC端游日活前三。作为拳头游戏继《英雄联盟》后十年磨一剑的战术射击IP,《Valorant》在海外上线的几年时间里累积了大量忠实玩家,并依托数以千万计的玩家基础,搭建起横跨四大洲的VCT冠军巡回赛体系,这也为后续国服爆发奠定了基础。 VCT CN联赛第一赛段季后赛门票16秒售罄 2023年7月12日,《无畏契约》国服正式上线。与之对应,腾讯对《无畏契约》的重视和投入也相当惊人——腾讯游戏副总裁、无畏契约中国总负责人黄凌冬曾在国服上线时表示:“未来3年将投入10亿以上,致力打造国内第一的FPS游戏文化生态”。而《无畏契约》也不负众望,开服1年后,已经成为腾讯2024年国内PC端游产品中收入最高的游戏。 今日,《无畏契约》官宣,国服同时在线人数峰值突破200万。自2024年7月起,这一数据稳定突破100万,不到一年的时间里实现了翻倍。相比之下,今年4月,《CS:GO》在Steam平台的全球最高同时在线人数为185万——这意味着,《无畏契约》国服的峰值数据已经超越《CS:GO》。 腾讯游戏发布会公布《无畏契约》国服最新同时在线数据突破200万 生态层面,EDG战队在2024年全球冠军赛夺冠,不仅点燃了电竞圈,更让《无畏契约》成为明星、网红追逐的潮流符号——王俊凯、边伯贤等主流明星也在直播中 “打瓦”,再次印证了《无畏契约》的破圈效应,“打瓦”“瓦学弟”也成为当今互联网中的现象级热梗。 2024年上海ChinaJoy,《无畏契约》展区玩家排队长度超百米 到今天,《无畏契约》国服上线已接近2年,腾讯在《无畏契约》的“当打之年”选择推出移动端,既是顺势而为,更是对细分市场的精准切割。秉承着手游“操作优化不输端游”的玩家认可,《无畏契约》正在腾讯擅长的端转手路径上发展。硬核体验不减、社交属性强化,《无畏契约手游》正向着腾讯的下一款“竞技新王”进军。 ■ 移动竞技领域的“降维打击” 通过目前已公开的内容来看,《无畏契约手游》整体保留了端游潮流竞技的原始基因。英雄射击加双边爆破的机制组合,在忠于传统FPS重视枪法原则的同时,通过技能组合(例如贤者的屏障、捷风的瞬移)为游戏增加了多种变量。决定一局游戏的输赢,不再是单纯的拼反应,而是靠技能组合与战术配合。这种多元化的设计一定程度上打破了传统FPS的“枪法霸权”,使得《无畏契约》对不熟悉FPS的新玩家更加友好。 画面来自《无畏契约手游》实机演示 当然,与所有端转手的FPS游戏一样,比起电脑精确定位的键鼠操作,手机只有一块玻璃板(屏幕),在操作的灵活度和精准度上远比不过键鼠来得直接,这也导致射击手游上手难度普遍较高。而这也是《无畏契约手游》重点钻研突破的方向。 发布会上,Anna也提到,拳头游戏与光子工作室联合开发的《无畏契约手游》在国内进行了多轮玩家测试,与顶尖移动FPS玩家合作打磨游戏,确保《无畏契约》的核心体验——精准瞄准、技能运用和移动操作——在移动端得到完美适配。 制作人表态将把《无畏契约》最关键部分做到最好 许多之前参与过《无畏契约手游》“代号:阿尔法”内测的玩家也表示,手游的质量超乎预期,深度还原了端游的各种细节。有博主把手游和端游的对局剪辑到同一个视频里,不仔细看UI,甚至很难发现这是两款不同平台的游戏。 从发布会现场展示的实机画面也可以看到,《无畏契约手游》中可以完美复刻端游的各种“名场面”操作:丝滑还原雷兹二段跳,捷风铺烟Dash无伤进点等等。面对玩家对于“端转手竞技性可能被削弱”的顾虑,《无畏契约手游》给出了令人放心的答案。 画面来自《无畏契约手游》实机演示 与此同时,为了更好地提高移动端战场的包容性,《无畏契约手游》满足竞技体验的基础上,对一些体验细节也进行了专属优化。例如手游的新手引导教学,对比端游还增加了局内进攻、防守、搜点等一系列进阶训练,帮助新手快速上手,技能释放也针对英雄做出优化。同时,游戏还加入了手游独有的MVP结算画面,精准捕捉玩家们的战场高光,大大提升了玩家的竞技成就感。 对竞技与玩家成就的双重把控,让《无畏契约手游》在移动端射击市场显得额外抢眼。面对玩家日益碎片化的游戏场景,《无畏契约手游》短平快的竞技节奏,一秒上头的体验反馈,似乎也在为整个移动射击赛道提交了一份全新的参考答案。 ■ FPS手游的半壁江山 过去10年,手游圈里最“卷”的赛道非射击游戏莫属。这就像开餐馆——既要保证菜式出品稳定留住老客,又要不断翻新花样吸引新客。市场风起云涌,腾讯则“持续领航”,牢牢占据大哥地位。 一方面,移动端射击游戏的技术门槛构筑了天然护城河——从触屏操作逻辑适配、网络延迟优化,到多机型兼容性适配,每个环节都需要千万级用户验证与足够的技术沉淀。 《无畏契约手游》即将“掌上开战” 另一方面,头部厂商持续加码形成“马太效应” ,腾讯凭借《和平精英》《穿越火线手游》《暗区突围》《使命召唤手游》占据2024年国内移动射击游戏收入前5名中的4席(苹果App Store数据),从而锁定住射击手游玩家的基本盘。 回望腾讯在射击类手游领域的布局,其产品矩阵也已形成战术竞技、双边竞技爆破、搜打撤三足鼎立格局。而《无畏契约手游》的登场,则标志着腾讯正将FPS手游又一细分赛道推向新高度。在强大的全球影响力、独特的潮流竞技属性、“秒级博弈”的枪战乐趣加持下,《无畏契约手游》已正式向“移动射击红海”迈出自己的第一步——也许市场也正等待着一位“新王”的诞生。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 我最近喜欢在睡前玩《验尸模拟器》(Autopsy Simulator),感觉十分解压。坦白地说,这款游戏存在一些比较明显的问题,比如验尸内容有点重复、一些细节不太经得起推敲、剧情设计太过简单等等——比起严格意义上的“模拟器游戏”来说,它更像是一款带有叙事内容的恐怖游戏。 《验尸模拟器》的故事背景是这样的:男主角是一位病理学家,在妻子去世后患上了严重的精神疾病,因此在进行工作时,时常需要吃药稳定情绪,在验尸过程中也会不时因为幻觉出现一些Jumpscare。这些“干扰项”,让不少纯粹被“验尸模拟”吸引过来的玩家都颇有微词。 但另一方面,《验尸模拟器》还是有不少我比较喜欢的地方。首先,开发组已经根据玩家反馈推出了单独的“尸检模式”,在这个模式中,玩家是男主角的学生,在指导下开始工作,流程算是有模有样;其次,“验尸”这件事还是很酷的,游戏里的尸体也称得上真实,验尸房虽然有点杂乱,但氛围感十足;最后,男主角的声音很好听……验尸时用颅骨锯切开头盖骨的声音也很好听! 游戏剧情模式有5个章节,每个章节都有不同的尸体 不知道其他人对“法医”这种职业有什么想法,至少在我小时候,我还是对这种听起来很厉害的职业有过相当一番幻想的。我记得,小学时在新华书店买过一本红色外皮的尸体科普书,里面用漫画结合文章的形式,详细介绍了不少美国杀人魔(我也不记得为什么是美国,可能是“FBI探案集”系列书之类的)处理尸体的方法,有些地方配有黑白的真实图片——这本书还在书腰上特别夸张地写着,“请不要在饭前饭后阅读”——其中包括一些把受害者冻住、放进刨木机刨成薄片的,还有一部分煮熟吃掉、一部分埋掉之类的方法。 反正,当时的我绝对是被这些看起来很“酷”的内容迷倒了,后来很长一段时间,我都深深地向往法医这个职业。当然,我知道这个职业实际上远不是给小孩子看的科普书里那样、只有惊险刺激和帅的部分,但当时靠着这些素材,给玩伴们把这些故事添油加醋地再讲一遍,也让我足够得意了。 说回《验尸模拟器》,我猜测很多被这款游戏吸引的玩家都可能曾经有过和我接近的幻想。不过,这款游戏“尸检模式”中的大部分流程还是很中规中矩的。我的意思是,你要乖乖听从老师的指导,换衣服,戴手套,拉开裹尸袋,用放大镜查看皮肤,做尸检笔记……如果你不觉得这样无聊,也对画面没什么反应,那么你可以感受游戏中窸窸窣窣的音效,配合着幽暗的场景——比起刺激,这种感觉更像是静谧。 有点恐怖ASMR的感觉 是的,很显然,虽然这款游戏充满了字面意义上的“血腥”,但是我觉得它给人的实际感受还是很放松的——就像去年的《犯罪现场清洁工》,本质上是放空大脑,一步一步操作下去,把犯罪、死亡之类非常有失控感的事件进行归顺。这种感觉可以很明显地缓解现实生活中的焦虑,而这也是现在的我喜欢玩它的原因。
中国四大名著脍炙人口,但国内的游戏开发者大都知道一个神秘的魔咒——纵观以往,这4个“顶级IP”真正能改编成功的只有“西游”和“三国”。就国内市场而言,“西游”相关的作品包括《梦幻西游》《大话西游》,以及《黑神话:悟空》;“三国”题材则大多被改造成各式各样的SLG。而抛开网游(含页游)领域,“三国”这个大战略游戏的绝佳题材,一直被掌握在日本人、英国人的手里。 前者是我们耳熟能详的光荣“三国志”系列,后者有前几年的《全面战争:三国》——或者说,“全面战争”系列本身也可以称作欧洲人的“三国志”,它的开发商CA从光荣的“信长野望”系列得到灵感,2001年做出了“幕府将军”系列第一作,之后又把题材扩大到中世纪、独立战争、“战锤”和三国。 到了今天,我们终于可以说,在“全面战争”系列和“三国志”系列的启发下,我们有了国产的“三国”题材大战略游戏,它就是《万民长歌:三国》。 《万民长歌:三国》近期正在进行线上测试 它出现的时机十分巧妙:在这个类型之下,曾经大名鼎鼎的系列正在因为要遵循越来越多“祖宗之法”变得丧失创新能力。玩家们守着停止更新的《全面战争:三国》和日渐特化的“三国志”系列,也希望有一款由值得信赖的游戏公司开发的,更综合、全面的三国题材战略游戏。 上周,触乐参加了《万民长歌:三国》的线上测试,从测试体验来看,《万民长歌:三国》在框架和展现出的野心上,完全有资格跟上述两个海外顶尖系列一较高下。它可以在竞争者之间,挤出属于自己的全新市场。 ■ 护城河 以前,聊到大部分经典玩法品类,我们往往会说它们“已经陷入了严重的马太效应”,新产品要跟头部产品卷来卷去,玩家们也更乐意把有限的预算和时间投入头部产品,即便是买断制游戏市场,也多少存在这个问题。 但大战略游戏是个例外。总体来说,这是一个需要技术积累和大量文化底蕴才能做的品类。而且,和“大佬”可以挥斥方遒的网络游戏不同,单机大战略游戏的商业模型也就那么回事儿。更何况,开发一款新的“大战略”游戏系列要费很大力气,但是给已经成功的游戏填一些新功能、修改一些细节、换个历史年代和地区,就简单多了。所以,这个领域的先发者优势极强,最终导致那些耕耘多年的头部开发商因为长期“无人竞争”,产生了相当的惰性。 你可以在大多数新兴大战略游戏的评论区看到玩家们高喊:“支持!给 ××(头部)公司一点儿危机感!”这也从侧面说明,玩家们多么渴望有新游戏入场。但事与愿违,大部分大战略游戏的新锐入场者,要么如《文艺复兴王国战争》(Renaissance Kingdom Wars)的开发商Reverie World Studios陷入灵感枯竭的境地,无法拉开差异性,只能反复卖套皮作品;要么如《旧世界》(Old World)的开发商Mohawk Games那样有想法无资金,只能靠资料片吃老本。 可以说,一代代的改良继承下来的技术与玩法壁垒,就是大战略游戏的护城河。光荣、CA等厂商多年积累的资产就是它们的立身之本。因为这个品类的玩家对与题材相关的历史细节非常敏感,新品要与头部产品竞争,需要有非常高的综合品质,才能得到玩家的认可。 许多玩家第一眼看到《万民长歌:三国》时,会联想到“全面战争”系列,但实际体验并非如此 正因如此,在大战略游戏的市场上,你能看见十分新奇的一幕:一方面,玩家们在呼唤新开发者进入;另一方面,过高的准入门槛让新锐的开发商经常折戟沉沙。 最终,破局者就只有可能是满足以下条件的游戏公司:首先,它有足够的战略游戏技术底蕴,此前却从未涉足过买断制游戏市场;其次,它对要做的题材有足够的了解,对这个题材的受众有清晰的用户画像;最后,它有足够的决心跟资金,来支持进入这个市场需要的打磨和长期更新。 满足这3个条件的公司恐怕远比我们想象的少,而如果把题材限定在“三国”上,那就更少了。 但少不代表没有,具体到国内厂商,网易可能是为数不多有这个能力的公司之一。近几年来,网易开始把一部分开发方向转移到“单机市场”:《燕云十六声》在单机玩家群体获得的口碑,加上对于潜在的买断制市场的向往,使得网易陆续公布了几款强调“单机游戏”定位的项目。 《万民长歌:三国》就是其中之一,它的开发团队由《率土之滨》的开发者构成。 《率土之滨》作为移动端大战略游戏细分品类下的头部产品,正好拥有对于战略游戏的技术与设计积累,而开发团队对“三国”题材的挖掘,也让《万民长歌:三国》有了相对于“三国志”系列跟《全面战争:三国》最大的优势——在设计上,它比另外两款游戏更加强调符合历史背景的细节。 ■ 继承、创新与超越 大战略游戏是个强调继承、创新与超越的品类。 本次《万民长歌:三国》线上测试里,有一份调查问卷。里面会询问玩家在《率土之滨》外,是否玩过“全面战争”“文明”“帝国时代”和“三国志”系列。从这个问卷中,我们可以明显看出《万民长歌:三国》继承了哪些最头部产品的设计。 具体来说,本次《万民长歌:三国》的测试开放了一个小沙盒剧本,剧本的时间限定在公元207年到209年之间。玩家扮演驻守新野的刘备,目标是攻取新野左下角的樊城并坚守到209年1月——樊城由吕旷和吕翔把守,玩家需要跟他们反复交战,甚至使用一些策略,才能拿下。 从这个剧本中,我们已经能够析出《万民长歌:三国》的玩法框架。大致来说,大战略游戏的玩法可以分成战略部份和战术部分,战略部分又包括内政和外交两个层面。 《万民长歌:三国》的战术部分,是游戏最有特色的地方。也是与其他大战略游戏拉开差异性的地方。它吸收了《率土之滨》的出征设计,基于玩家身为统帅的前提模拟战斗,把每个回合分成“筹”(筹划)和“进”(行动)2个阶段,每个行动阶段为7天,14天的组合构成1回合。 “筹”阶段,地图是静止的 玩家只有在筹划阶段才可以做出指令,指令包括可以决定部队前往的目的地扎营,把部队从一个地方调集到另外一个地方,或者让城市开始戒严,在预测敌军将会抵达前,提前布好方阵等等。 之后的行动阶段,玩家则只能看部队自行运动,根据地图的天气变化、地形变化和敌军的动态发生反应,直到下一个筹划阶段到来。若行动阶段发生了交战,玩家也只能像真正的统帅那样,看着自己的部队出击(或者被攻击),唯一能做的操作是选择中军武将,扰乱敌军或者振奋己方部队。 当玩家策划与敌军交战时,筹划阶段可以临时指挥部队,这个指挥类似于“全面战争”系列的战术战斗,但又做出了极大限制——玩家只能通过有限的“令牌”资源来控制部队,每道令牌只能调动1个部队进行1个动作(如调集骑兵部队支援、夹击敌军集团中的某个部队,又或者把有可能接下来受到夹击的部队调离战场)。 可以说,战术阶段的设计和另一个非常经典的大战略系列“神域”相仿,即模拟统帅视角,让战斗的“战术部分”发生在战斗之前的布阵中。这一方面降低了系统运算的压力,可以解放出算力制作更宏大的沙盒和战斗场面,另一方面也极大提升了游戏的战术不可预测性,避免了战棋游戏经典的“先后手”困境(熟悉围棋和象棋的朋友,应该非常清楚这个困境)。 这个设计是《万民长歌:三国》的核心机制,也是我认为非常出彩的设计。以往,这个设计大多只存在于基于多人即时对战的SLG手游,或者如“神域”一样的独立游戏中,《万民长歌:三国》也许是唯一一个尝试这个设计的单机大制作游戏。 这也让《万民长歌:三国》在战术部分继承了“全面战争”系列和《率土之滨》之后,又做出了有效的创新。 至于战略部分,内政方面,《万民长歌:三国》的思路是围绕武将角色来做的,像“三国志”系列那样,武将被赋予大量分门别类的属性,不同的属性分别对应着不同的行动。 行动则分成军事和民政,军事包括训练(提升士气)、征兵(把兵役人口转化为官兵)和募兵(把官兵转化为亲兵),民政包括寻访(打发没事的武将去触发随机事件)、扩张(建立村子)、治理(派遣武将提升城市的四维发展度之一)和陈情(官员对民众下属的抗议做出回应,以此确定方针和方案)。 武将的行动会在左下角显示 这两部分中,《万民长歌:三国》也做出了3个独有的创新点。 一是征兵和募兵的设定,征兵得到的“官兵”是普通士兵,防御和攻击都较弱,募兵得到的亲兵才是“骑兵”“步兵”“弓兵”三个循环克制关系的一环,亲兵与武将绑定,部队可以视为武将的“生命值”。 这个设定一方面贴合实际,另一方面也丰富了策略性,让玩家在考虑克制关系之余,还要围绕武将来考虑兵力分配,规划武将的行动,符合“围绕武将来做战略”的核心设计思路。 二是陈情机制,这是一个明显基于还原历史背景设计的系统,玩家可以把民众向上反映的内容归纳为方案和方针,使用到各个行动中,提供加成,极大提升代入感。 三是建造系统,这个系统包括了野战大营、村庄和伐木场,也包括城门加固,它允许玩家一定程度改变沙盒地图,搭建自己的防御工事。目前来看,这个系统能很好地嵌入大战略的沙盒地图中,包括《全面战争:罗马》也有类似的野外营地系统,而扩建的村庄与“寻访”行动又是相互呼应的。 建造系统是个很有潜力的系统,它能跟其它系统嵌在一起,也能带来更多的战术变量 不过,这个系统目前还比较粗糙,比如野战大营似乎只能起到阻止敌人的作用,无法像《全面战争:罗马》那样触发攻城战。当然,这应该是因为攻城战机制在当前版本还没做出来。 村庄可交互的内容也比较少,但从已经做出的户口增长和“转职”情况来看,未来可以扩展的功能也很多——这些都是可以深挖的部分。 值得一提的是,《万民长歌:三国》中,放大后的城市建模和角色行动都做得很精细,有市集、铁匠铺、练兵场等等。只不过测试版本里它们还没有做出交互——作为宣传的噱头来说是够了,但既然做了建模,还是希望能够在未来做出更有“功能性”的建造系统,包括资源方面的设定。这方面也许可以参考《荣誉骑士2:君主》(Knights of Honor II:Sovereign)。 建造也会改变大地图的地形 外交部分,大概由于测试版本只开放了剧本模式,所以暂时没有玩到。但由上述系统构成的框架来看,《万民长歌:三国》已经拥有足够的竞争力了。 总的来说,《万民长歌:三国》的确让人耳目一新。我自认是大战略题材的老玩家,玩到《万民长歌:三国》仍然觉得有不少新的、惊喜的地方。当然,目前它的完成度还很不足,还有很多可以扩展的地方,我十分期待它完成后的样子。 ■ 文化“输入” 一直以来,在历史、战略题材方面,我们都消费了大量国外游戏作品。那些有着顶尖艺术水准和设计水平的国外开发者们,精心调研中国文化,为玩家开发最好的游戏。 就像《全面战争:三国》或是《全面战争:战锤3》的“震旦”那样,玩家们为英国人居然能把汉末行政机制划清而欢呼,为华丽的龙是中国龙而非西方龙感到惊喜。 但是,在富有国风意境的水墨回合过场和“跨州连郡”的女声中,我相信,玩家一直渴望着有一天能看到真正由国内公司做的三国大战略游戏。那时,人们可以不再为“得到理解”而感到快乐——因为那本来就是“我们的”文化。 游戏非常贴合历史 如今,我觉得《万民长歌:三国》就是这样一款游戏,从“筹”到“进”,从模拟雨雪天气到二十四节气的还原,城内的市集布局到村落的建立……它不只是在模拟三国时代的细节,而是尝试通过“模拟”,来给予玩家足够优秀的视听享受,而这种享受是大战略游戏核心代入感的来源。 与海外三国题材游戏相比,这也是《万民长歌:三国》的核心竞争力。近一年来的国内游戏行业里,所谓“村里第一个大学生”的说法也变多了,这句话里既有苦涩,也有期待。如果套用这个说法,我觉得,《万民长歌:三国》可能是村里少有的、未来能出头的大战略游戏。 随着我国单机游戏的发展,越来越多的人开始把“文化输出”挂在嘴边上。但在我看来,真正的文化输出,首要征服的不是海外玩家,而是国内玩家,只有让国内玩家感到身临其境,对内有了足够的认可,“输出”才有可供扎根的土壤。 从这个角度,《万民长歌:三国》正是在尝试对内“输入”文化。这也让人愈发期待它未来的表现。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 (本文包含一定程度的《黑镜》第7季第4集剧透。) 最近,备受关注的《黑镜》第7季上线了,口碑相当不错,只是我一直抽不出空来追剧。后来,我在微博上看到有人说,这一季的第4集和“游戏”相关,讲了一个游戏NPC反过来控制现实世界的玩家的故事——你甚至还能在应用商店里真的下载到剧中虚构的那款游戏。 游戏名《Black Mirror: Thronglets》,需订阅Netflix会员才可游玩 出于对游戏题材的职业敏感和好奇,我就先去看了这第4集《玩物》(Plaything)。 怎么说呢,可能是因为提前知道了剧情的大致走向,我感觉这一集的节奏有点平淡:就像标题所暗示的那样,主角玩的一款上帝模拟游戏里的小人,慢慢进化出了自我意识,还借助各种硬件观测现实世界。在目睹主角在摄像头前把朋友失手杀死之后,这些小人通过控制主角入侵了国家电脑系统,最终把全人类都转化成了蜂群意识——人类和游戏,到底哪个是玩物? 小人要求玩家给它们安装越来越多的硬件,最终成果有些不可名状 比起故事本身,我的关注点更多放在了另外两个地方。第一,这是我看过的第一部主角职业是“游戏编辑”的影视作品,我从来没有过这么强烈的代入感。看到主角被安排了无数个游戏前瞻(Preview)和评测(Review)的活,还要跑厂商沟通关系,再到被主编绝命催稿,只能在Deadline前一天加班码字——天哪,这简直就是我! 唯一有点不真实的地方是,主角每篇评测的创作周期居然长达3个星期。望着自己那张几乎被填满的日程表,我几乎泣如雨下。 第二,故事里有一个关键转折点:主角的朋友背着主角偷偷玩了他的存档,以 “上帝” 的身份虐杀游戏里的小人,导致主角一怒之下将朋友杀害(这一幕还被游戏里的小人目睹)。这个情节让我一下子想到了自己的童年时光,不过我这次代入的却是主角那位手贱的朋友。 小时候,我经常在舅舅的书房里,看他玩一个可以种田做面包、挖石头造堡垒的游戏,后来我才知道他玩的是《要塞:十字军东征》的沙盒模式。有一次,他去上厕所之前特意叮嘱我别乱动,但我偏偏非常叛逆,就是忍不住要去动那个鼠标——一开始我只敢左右滑动屏幕,但30秒后就一发不可收拾,在要塞里放狮子咬人、四处纵火、乱扔会传染瘟疫的牲畜尸体,就想看看这些人会怎么四处逃窜。 还好舅舅有先见之明存了档,不然,我当时的下场可能和那些居民差不多。 后来《要塞:十字军东征》也成了我的最爱的游戏之一 后来,真是因果循环,我表弟(舅舅的儿子)来我家,玩我电脑上的《植物大战僵尸》。结果,他脑子里想的完全不是怎么战胜僵尸,而是在我上厕所不到5分钟的时间里,直接删了整个存档,我辛辛苦苦攒的金币、打的无尽、养到1万层的智慧树瞬间灰飞烟灭。这样看来,在游戏里大搞破坏,而不是按照游戏机制的本意通关,似乎真的是人类——尤其是人类幼崽——下意识的一种交互反应。 要是按照这一集《黑镜》的观点,我和我表弟的行径就说明“破坏是人类的原罪”。我们没有把游戏里的生命当作真正的生命,这实际上是认为肉体凡躯天生优越于虚拟生命,是一种人类中心主义。所以,人类最后活该被变成蜂群意识,因为这种意识状态能帮助人类更好地存在。 作为人类,我必须为自己一辩。我认真回顾了当时自己的心态,还专门问了表弟。结论是,一方面,小孩子在玩游戏时,有时候就是单纯地想看大人的反应,从而从中获得一种背德和叛逆的愉悦感;另一方面,在尚不了解游戏更深层次机制的情况下,选择反馈最强烈的交互模式,是一种自然而然的行为。当这些玩家长大后,在游戏中追求破坏行为的情况也不会就此消失,甚至还催生出了一些围绕纯粹破坏而生的游戏。 《Teardown》,主打的就是破坏解压 因此,我个人有一个“暴论”:对于某些玩家(以及懵懂无知的小朋友)来说,我们从游戏中的破坏和杀戮得到最纯粹的快乐,可能并不是因为不把游戏里的NPC当人看。恰恰相反,我们把每一个由像素点组成、按照固定程序行事的笨笨的“村民”,都看成一个个有血有肉的生命。这或许算不上是什么人类中心主义。我们十分重视虚拟角色的死亡,并且相信当我们 “杀死” 他们时,真的有什么东西“消逝”了;我们通过制造 “灾难”,模拟出生命面对不可知命运时的恐惧,记录并揭示命运的力量。 这或许反倒是一种朴素的“非人类中心主义”,或者叫它“非现实中心主义”更加合适——当这种情感通过屠杀和破坏表现出来时,可能确实算是某种“人类的原罪”。但这种“原罪”,或者说“本能”,也让我们坚信舞台的第四面墙之后、作品的魔法圈之内,发生的一切都是另外一个有意义的现实,而非空洞无物的表演。它或许就和我们欣赏艺术的能力同根同源。
今日(2025年4月21日),罗马天主教教皇方济各去世。这个消息在全球引发了广泛的哀悼。 罗马天主教教皇方济各于今日去世 某种意义上说,教皇的去世不仅关乎于宗教,也关乎于一种传统视角与当代社会的碰撞。方济各教皇在任时,曾多次提及当代年轻人与数字娱乐的关系。他的言辞中既有对人们沉迷于数字娱乐的担忧,也体现出一定的包容与期望。 也许你听说过他在2016年波兰世界青年日(WYD)上的演讲。79岁的方济各曾向听众发出呼吁:“亲爱的年轻人,我们来到这个世界不是为了‘Vegetate’(混日子)——不是为了把生活变成一张让人睡着的舒适沙发。不,我们是为了留下印记而来。” 他呼吁年轻人将时间投入社会行动和公共事务,用勇气和担当去创造一个更公正的世界,而不是把青春耗费在消费主义和屏幕幻梦中。 方济各也在日常牧职中关注着数字娱乐给人际关系带来的影响。在2023年梵蒂冈新闻“Popecast”播客中,他聆听了一位名叫朱塞佩的年轻人的自述,这名青年辍学后大部分时间都宅在家中玩在线游戏,导致社交隔离感严重。方济各对此深表关切,并提醒他:“如果一个人主要在网络虚拟中生活,他的生命就会变得‘无菌’而孤立。”方济各强调,现实中人与人的接触“极为重要”,并告诫人们,不要让虚拟互动完全取代真实的交流纽带。 在致青年宗徒劝谕《基督万岁》(Christus Vivit, 2019)中,方济各尖锐地指出,“数字环境充满了孤独、操纵、剥削和暴力……沉迷其中会带来隔绝感和与具体现实的脱节”,但同时,他也能够看到积极的一面,并承认有些青年能够在数字世界中展现创造力和才华。 比如“可敬的卡洛·阿库提斯”——卡洛·阿库提斯是一位2006年逝世的15岁天主教徒,他生前热爱电脑编程和电子游戏,经常自己做一些小动画宣传《圣经》;他还能做到自我节制,每周只玩1小时电子游戏(这一点可以说很厉害了)。方济各特别表扬了卡洛用科技传递福音信息的事迹。由此可见,教皇在这个问题上还是相当实用主义的。 卡洛·阿库提斯在2006年因白血病去世 总体而言,方济各教皇对电子游戏的公开看法克制而富含人文关怀。他批评游戏中的暴力、色情等不良内容,批评过度沉迷虚拟世界的行为,但也相对认可那些能促进教育、友爱和信仰交流的正面尝试。当然,他多次强调,无论媒介如何演进,都应服务于人的尊严和真实幸福。 ■ 教皇们对数字时代的态度是怎样的? 将近半个世纪以来,天主教会最高领袖对于新兴媒体的总体态度经历了有趣的演变,从早期的审慎接触,到对内容伦理的严格把关,再到与当代数字文化的积极对话。 约翰·保罗二世(1978—2005年在位)是首位全面拥抱现代大众媒体的教宗。他善于利用广播、电视传达福音。早在互联网兴起初期,约翰·保罗二世就敏锐地意识到新技术的意义。他在2005年的宗座训令《迅速发展(的媒介科技)》(The Rapid Development)中指出,教会不仅要使用大众媒体传播福音,更要将救恩的信息融入这些强大媒体所创造的新文化中去,“运用当代传播技术,是第三个千禧年教会使命的有机组成部分”。 在当代,新兴电子技术也成为传播福音的组成部分 2000年圣年期间,约翰·保罗二世曾对当时风靡全球的宝可梦(Pokémon)和它们的训练师们予以正面评价,称“宝可梦”系列作品“充满了富有创造力的想象”,“没有任何有害的道德副作用”,而且“建立在紧密友情的纽带之上”。在当时,社会上的争论还大多聚焦在“宝可梦是否邪恶”中,教宗的这一表态相当开明,可以想象,一定有一些孩子因为他的表态能好好玩宝可梦了。 本笃十六世(2005—2013年在位)继任后,教会延续了介入数字领域的脚步,但侧重强调数字内容的伦理评判。在本笃十六世时期,教会对数字娱乐的态度更加审慎保守,一定程度上,这也是数字技术突飞猛进地改造人类生活的时期。因此,本笃十六世需要更多地对数字内容——其中当然包括游戏——表态。 本笃十六世并非反对一切游戏,他关注的是价值导向。这位神学学者出身的教宗对媒介文化有着深刻而谨慎的思考。他一方面启动了梵蒂冈官方社交媒体账号(如“X”上的@Pontifex)并赞许网络用于福传的新途径;另一方面,也毫不讳言数字娱乐中的不良倾向。 最著名的例证是,他在2007年第41届世界传播日文告中对暴力媒体内容进行了严厉抨击——“以娱乐之名颂扬暴力、宣扬反社会行为或淡化淫乱的节目和产品——包括动画片和电子游戏”。他直言,这是对人性的扭曲,“尤其当这些内容针对儿童和青少年时,更是令人厌恶”。他呼吁媒体业者承担责任,抵制这类有害内容,努力“维护公益,捍卫真理,尊重人的尊严”。 到了方济各(2013—2025年在位)时代,教会与数字技术的关系迈入了更日常化、互动更丰富的阶段。方济各教皇是第一位在“数字原住民”时代领导教会的教宗:“X”和Instagram上都有他的账号,他主持了梵蒂冈的YouTube频道,还亲自出现在播客节目里与年轻人交流。 方济各经常主持梵蒂冈的播客节目 方济各对游戏和网络文化的评论融合了前两任的要素:既有约翰·保罗二世式的开放姿态,也保留着本笃十六世式的伦理关切。方济各曾严厉批评游戏沉迷和数字社交的虚幻性(这与本笃十六世对成瘾性娱乐的警戒一脉相承),但他也支持开发增强现实游戏来有创意地传播福音,甚至对捕捉圣人的“教会版宝可梦”表现出兴趣——当然,这其中可能有宣传的因素。 在2019年致全教会青年的文件中,方济各用了相当大的篇幅分析数字环境的光明与阴影。他赞赏互联网带来的交流机会,也直言网络世界潜藏着成瘾、孤独和假象的威胁。然而,他并没有得出因噎废食的结论,而是呼吁年轻人在网络时代“既不断线也不过度”,要像保持Wi-Fi连接那样“与主保持连接”。 这种平衡务实的态度也体现在教会对电子游戏的看法上。总体来说,方济各时代的教会既鼓励善用游戏等技术促进人类大家庭的友爱,也不忘提醒世人提防其中可能的异化风险。三位教宗在不同时期有着不同的立场变化,但他们的核心原则是不变的,即任何技术和娱乐都应服务于人的尊严和灵魂的益处。 ■ 有哪些教会参与或支持的电子游戏? 在探讨教宗与游戏的观点之外,一个让人难免感到好奇的问题是:教会本身是否曾积极参与或支持过电子游戏项目?或者说,有没有由宗教力量推动或灵感来源于信仰的游戏? 答案是肯定的。 虽然天主教会并未涉足主流商业游戏的开发,但从梵蒂冈到各地教区,近年都出现了运用游戏媒介进行福音传播和教育的尝试。其中最引人注目的例子之一,是2018年问世的天主教增强现实手游《跟随JC GO!》(Follow JC Go!)。它是受《Pokémon Go》启发而开发的一款手机游戏,据称耗资50万美元开发,由拉美的“方济各基金会”团队制作,旨在迎接巴拿马2019年世界青年日。 顾名思义,《跟随JC GO!》的玩法与《宝可梦Go》类似,只是玩家在梵蒂冈的现实街道上通过AR技术“捕捉”的是圣经人物和圣人,而不是小精灵。玩家可以组建自己的圣人小队,收集水、食物来保持角色健康,还需要在路过教堂时进去祈祷。此外,这款游戏还融合了宗教知识问答与公益元素,如鼓励玩家为医院中的病人祈祷等。 《跟随JC GO!》在上线后得到了方济各教皇本人的祝福和认可。开发团队负责人在接受采访时透露:“方济各虽然不算科技迷,但看到我们的作品时非常惊叹,他理解我们想做的是将科技与福音传播相结合。” 在更广阔的宗教背景下,也有许多游戏受到宗教故事或精神启发。这些游戏有的并非教会官方出品,但得到了宗教团体的支持或认可。 比如,上世纪八九十年代,北美一些公司发行过FC和PC平台的《圣经历险记》《出埃及记》《诺亚方舟》等游戏,把圣经故事改编成闯关冒险。虽然这类游戏的质量良莠不齐,却代表了宗教群体尝试借助电子游戏进行教义教育的早期努力。 近些年,随着独立游戏的发展,一些开发者受个人信仰驱动,创作出了在世俗和宗教圈都赢得口碑的佳作——比如《癌症似龙》(That Dragon, Cancer),这款游戏“深刻打动玩家的力量源自开发者夫妇坚定的宗教信念”。 《癌症似龙》的故事中饱含制作人夫妇的爱与信念 此外,天主教会也在探索VR和AR等新技术的宗教应用。梵蒂冈通讯部门曾与科技公司合作制作VR影片,让观众能以虚拟视角360度体验梵蒂冈和博物馆。当然,这些项目不属于传统意义的“游戏”,但也带有互动娱乐的性质。教宗方济各对这些努力是支持的,他曾多次表示,教会应该善用现代技术拉近与大众的距离,只要能“用基督的眼睛去看待”技术,并守护其中的人性尊严。 ■ 再见 总而言之,教会对于游戏和数字技术的态度是开放而谨慎的。至少到现在,教会官方直接投资制作商业游戏的情况尚未出现,相关的尝试大部分仍以教育和传教为目的。 但很显然,在未来,随着游戏媒介的影响力进一步扩大,宗教团体与游戏的互动也会更加频繁深入——天主教会绝不会是游戏世界的局外人,他们也并不抗拒新技术,并始终以自己的步调适应社会、进入新的时代。 我们向他告别,愿他安息。 (本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)
4月21日,国家新闻出版署公布了2025年4月份国产网络游戏及进口网络游戏审批信息,共有127款游戏过审,其中国产118款,进口9款。同时,有6款游戏完成了运营审批变更。截至本月,版号总数已经达到510款,其中国产480款,进口30款。 本月获批版号的国产游戏中,带有“休闲益智”分类的产品数量有所下降,有46款,约占本月版号数量的39%。 国产游戏方面,纯客户端单机游戏有厦门泊游《海之乐章:回归》、成都星奕《山门与幻境》2款。支持移动、PC的跨端产品有4款,包括网易雷火《极限战场》、完美世界《迷失》、深圳凉屋《魂坠深境》、萨罗斯网络《命运扳机》。此外,上海数龙《玛法传奇》、上海欢乐互娱《美食大战老鼠3》在移动、PC之外,另有网页版本。其余110款均为纯移动游戏。 进口游戏方面,腾讯《流放之路:降临》、上海果趣《轨道连结》为纯客户端游戏,其余7款均为移动游戏。 《流放之路:降临》体验版画面 本月,多家大厂、上市公司都有进口游戏获批版号。如腾讯《流放之路:降临》,它是“暗黑”类ARPG《流放之路》的续作,由新西兰厂商Grinding Gear Games研发,腾讯运营,目前预约人数超过200万。恺英网络《大富翁:头号赢家》、中手游《书境传奇》过审。创梦天地则新增一款合成类游戏《合了个花园》——包括《梦幻花园》《梦幻家园》《传说中的合合岛》等产品在内,创梦天地在三消、合成品类方面还在继续投入。 较受关注的产品还有网易雷火《极限战场》、完美世界《迷失》、上海数龙《玛法传奇》、电魂网络《旅人日记》、凉屋游戏《魂坠深境》等。值得一提的是,云山小雨工作室开发的《山海旅人》移动版获批版号,本作PC版于2021年9月于Steam发售,续作《山海旅人2》预计于今年5月推出。 《山海旅人》游戏画面 此外,本月有6款游戏完成了信息变更:库洛《战双帕弥什》、广州凯一博《龙石战争》、南京凤侠《诸国争霸》增报客户端版本;帕斯亚科技《沙石镇时光》增报移动端版本。还有1款游戏更名,1款游戏变更出版单位。 《战双帕弥什》增报了客户端版本 本次过审的国产游戏、进口游戏完整名单及版号信息变更名单如下:
■ 国家新闻出版署等印发《网络出版科技创新引领计划》 4月18日,国家新闻出版署官方网站公示了《国家新闻出版署等关于印发〈网络出版科技创新引领计划〉的通知》。该计划的制定旨在激发网络出版企业创新活力,促进网络出版领域科技创新,助力实现高水平科技自立自强。其中,游戏产业作为网络出版领域最重要的组成部分之一,有概率从该计划中直接受益。 国家新闻出版署等关于印发《网络出版科技创新引领计划》的通知 计划内容显示,将优化科技创新政策环境,如完善财政引导支持机制;落实税费支持政策;遴选培育优质创新企业等。 ■ 《恋与制作人》日服宣布停止内容更新 4月14日,叠纸旗下女性恋爱游戏《恋与制作人》日服(《恋とプロデューサー Evollove》)官方发布公告,宣布将于2025年11月17日停止更新。公告中表示:“我们评估认为未来难以提供令玩家满意的内容。”因此,后续游戏将停止内容更新。 《恋与制作人》日服宣布停止更新 《恋与制作人》日服于2019年7月3日正式上线,是叠纸较早尝试全球化发行的恋爱游戏。官方并未阐述日服停止更新的具体原因,但从实际运营情况看,或与其逐年下滑的流水数据有关。此外,与日服同期上线的韩服《恋与制作人》已在2023年3月1日停止运营。 尽管停止内容更新,但《恋与制作人》日服仍将继续运营,暂时没有停服计划,相关企划和新商品开发也仍将继续。官方公告中同时列出了从当日起到2025年11月的全部详细活动安排,基本保持着与此前相似的正常活动频率。 ■ 卡游再度申请港交所上市 4月14日,卡游有限公司(下文简称卡游)在港交所更新招股书,摩根士丹利、中金国际及J.P.Morgan继续担任联席保荐人。此次是在上次申请满6个月后失效的新IPO动作,很快引发市场强烈关注。 卡游的主要收入来源于玩具和文具两部分,其中玩具包括集换式卡牌、人偶和其他玩具。根据更新之后的招股书显示,2024年,卡游来自玩具的收入为95.44亿元,占总收入比94.9%,其中来自集换式卡牌收入为82亿元,占比81.5%。 招股书数据 2022年至2024年期间,卡游收入分别为41.31亿元、26.62亿元和100.57亿元。尽管2023年受市场环境等多种因素影响,收入出现下滑,但2024年再度实现大幅增长,核心收入来源仍然是集换式卡牌。从整体市场来看,在集换式卡牌这一细分赛道,卡游占据了71.1%的市场份额。 公司营收体量增长的背后,卡游旗下的IP矩阵也在不断扩张。根据招股书显示,截至2023年9月30日,卡游旗下IP矩阵由44个IP组成,包括奥特曼、叶罗丽、卡游三国、名侦探柯南等知名IP。最新数据显示,截至2024年12月31日,卡游已经拥有70个IP,其中授权IP69个,自有IP仅有1个。 ■ 末世恋爱乙游《米修斯之印》宣布停运 4月14日,由深圳安尼帕开发的末世恋爱乙游《米修斯之印》突然宣布停运。停运公告中表示,由于不可抗力因素,目前已经无法支撑整个项目的运营,游戏于4月14日18:00停止游戏充值和新用户注册,于7月14日18:00正式停止运营。 《米修斯之印》停服公告 《米修斯之印》历时4年研发,于2024年10月17日公测。上线当日在iOS游戏免费榜排名112位,随后一路下跌。运营初期,由于抄袭、“女主党”等争议,游戏引发了多场风波。但随着后续运营和剧情更新,玩家口碑日趋转暖,新春版本活动收获开服后的流水新高,2.0版本更新“基建”玩法后,TapTap评分也在持续上升。 宣布停运之前,《米修斯之印》官方曾于3月底公布研发日志,介绍了4月活动规划,并对玩家们的问题进行了反馈。截至停运公告发布,《米修斯之印》上线不到6个月,让不少玩家感到意外。有报道称,游戏停服的主要原因是项目收益不理想,投资者撤资。 ■ 腾讯与华为续约、渠道抽成降低?双方均未作出明确回应 4月16日,36氪游戏发布独家消息,称腾讯游戏与华为达成协议,渠道抽成比例降至10%—20%,但这篇文章已于当日删除。4月18日,有媒体就该信息向双方查验,华为表示,36氪发布的文章中“内容有误”,然而并未提供具体说明;同时,腾讯方面也没有提供与华为续约的具体情况。 一直以来,触乐对开发商与渠道商之间的博弈保持关注。近几年,开发商与渠道正在进入协商时代:流水巨大的游戏能够争取到更有利的分成,腰部以下产品也能够在这个过程中尝试谋求更好的分成比例。总体来说,国内手游发行的控制权天平正向内容方倾斜。 ■ 《少女前线》继承版将于5月20日正式登上Steam 4月18日,《少女前线》官方正式宣布,《少女前线》继承版将在2025年夏季登录Steam。在这个版本中,玩家可以继承在《少女前线》国服版的全部游戏进度。目前,游戏商店页面现已正式上线,愿望单预约开放。 《少女前线》继承版 官方表示,官服玩家可使用散爆通行证账号直接登录并继承数据,渠道服则需要有关服前游戏内邮箱获取的专属识别码以及认证码(UID)、游戏昵称、近期在《少女前线》的支付记录等信息作为继承凭证。 《少女前线》由散爆网络研发、暗冬网络发行。此前,由于与国服合作方成都数字天空科技有限公司的合作协议即将于2024年12月31日到期,基于协议约束的版号相关原因,《少女前线》国服于2024年12月31日上午10时起在中国大陆地区停止游戏服务,同日,游戏关闭了全平台下载入口。 ■ 受关税影响,悠星发公告称“游戏周边停发美国” 悠星(Yostar)旗下的官方周边商品店铺在海外发布公告,宣布自2025年4月17日起,因美国关税政策波动,将暂停向美国地区玩家提供商品服务。 悠星将暂停向美国地区玩家提供商品服务 近期,随着中美贸易战持续升级,许多拥有外贸业务的企业都面临着成本上升、物流受阻等压力。悠星公告中提到,此举旨在减轻清关延误和额外费用等风险,并表示一旦贸易政策趋于稳定,将恢复对美国的发货服务。 ■ Gamera Games七周年庆典活动于上海举行,品牌升级为Gamirror Games 4月18日,中国独立游戏发行商Gamera Games七周年庆典活动于上海举行。活动中公布,发行品牌Gamera Games将升级为Gamirror Games,此外还公布了ABXY PLUS、GamerAworlD、叶绿素计划、线下实体店等诸多新动作。 Gamera Games曾经发行过《戴森球计划》《烟火》《三伏》《港诡实录》等佳作,累计发行作品超过百款。新品牌名“Gamirror Games”由Game(游戏)和Mirror(镜子)两部分组成,寓意游戏就像一面镜子,为所有玩家折射出精彩的游戏生活。 ■ 全球游戏市场规模微增至6355.7亿元,中国公司出海难度加大 近日,伽马数据 (CNG)发布了《2024全球移动游戏市场企业竞争力报告》,报告分析了全球移动游戏市场产品发展状况以及重点关注地区市场发展状况。 近5年全球移动游戏市场规模变化(数据来源:伽马数据) 报告显示,2024年,全球移动游戏市场持续回暖,市场规模同比增长4.8%至6355.7亿元。而中国移动游戏市场规模占据全球移动游戏市场比例在持续扩大,达到37.5%,市场规模增速已经连续2年高于海外移动游戏市场。 目前,海外移动游戏市场的增长速度已然趋于平缓,这也促使许多企业强化了对国内移动游戏市场的投入,更加重视中国游戏用户的需求。报告指出,中国游戏厂商出海难度正在持续加大,海外移动市场的新品突围难度较高。 ■ 索尼中国全资收购原上海东方明珠索乐文化发展有限公司,更名“玩站匹五” 近日,天眼查信息显示,原上海东方明珠索乐文化发展有限公司完成工商变更,正式更名为“玩站匹五文化娱乐发展(上海)有限公司”,原股东上海明珠文化发展有限公司全面退出,索尼中国持股比例从49%增至100%,完成全资收购。 天眼查变更显示 此次交易也标志着索尼在华游戏机业务正从合资模式转向独立运营,本土化战略或将进一步完善。 ■ 2024年全球PC与主机游戏总收入802亿美元,同比下降2% 近日,市场调研公司Newzoo发布《2025年PC与主机游戏报告》(2025 PC and Console Gaming Report)。报告指出,2024年全球PC与主机游戏总收入为802亿美元(约合人民币5855亿元),同比下降2%。与此同时,2024年全球PC玩家数量同比增长3.9%,从8.735亿人增至9.075亿人;主机玩家数量同比增长2.3%,从6.156亿人增至6.295亿人。 在PC端,新游戏要面临更多来自经典游戏的竞争(数据来源:Newzoo) 值得关注的是,报告显示,2024年全球游戏总时长同比增长6%,而2024年新发游戏仅占总游戏时长的12%。在主机平台,6年以上的旧游戏仍然主导着游戏使用时长。在PC平台,这一趋势更明显,60%以上的游戏时长流向了6年前发布的作品。玩家游戏选择趋于保守,每年游玩的游戏数量在持续减少。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 我一直很喜欢恐怖游戏。近几年工作忙,很少沉下心来玩大作,就把重点放在了小体量的独立恐怖游戏上。当然,既然带了“独立”二字,这些游戏的水平肯定是良莠不齐。要是某个类型火了,还会有一大批跟风之作。 不过话又说回来,跟风之作里,未必就没有好游戏。或者说,假如某款游戏足够好,它就不会被称为“跟风”,而是“同品类佳作”了。还有些游戏会把几种受人欢迎的类型“缝”在一起,同样道理,如果缝得好,这也算不上缺点,反而会有种一目了然的感觉,让人一下子就能抓住它的重点。 我要举的例子是《无人》。说来也有点尴尬,因为这款游戏我其实一直在关注,发售后也迅速买下,但后来不知怎的,它一直躺在我的游戏库里,直到B站给我推荐了实况,我才想起来……言归正传,这是一款由国内团队开发的“中式梦核”游戏,主要玩法类似去年大火的《8号出口》,也就是“找异常”。玩家进入一条千禧年风格浓厚的街道,用手中相机拍下场景中的“异常”,最终找到脱离困境的方法。 “小灵通”也成了一种几乎被遗忘的东西 现在大家只能在一些时代题材的影视剧里看到它(电视剧《狂飙》剧照) 《无人》让我喜欢的要点在于,它在《8号出口》的基础上,又加入了中式梦核与模拟恐怖的元素,而这两点正是恐怖游戏爱好者们津津乐道的东西。前者的好处是,借由一条千禧年代的国内城市(准确点说是城镇)街道,它能很大程度地唤起人们对过去生活的回忆——大多数时候,我们都会把这种回忆加以美化——从而给人带来亲切感,还有“看看你到底能在里面塞进什么”的期待。 后者则用电视节目、广告的形式,自然而然地化用了本世纪初人们频繁接触的娱乐内容,让人在会心一笑的同时,还能加强“把熟悉的东西放进陌生环境”的恐怖氛围。不过,以我自己的体验来说,看到怀旧节目时的轻松还是胜过了恐惧,不知道这会不会影响游戏的恐怖感。 熟悉的味道 还有相当典型的模拟恐怖——你的身边出现了异变,而所有的“指导规则”都超出了普通的认知 在此基础上,《无人》还尝试着讲故事。从各个异常中埋下的伏笔能够看出,这条街上发生过的事儿恐怕不那么令人高兴;每次循环进入街道时逐渐昏暗的天色,似乎也预示着主人公(玩家第一人称)将要走上一段失去光芒的道路。 而在二周目(游戏到二周目才能达成真结局)的一段演出中,我们或许能够抓住一点“怀旧”“梦核”背后的东西:墙上贴着、空中飞着的纸条上写满了一个人在成年走入社会之后面临的压力——“都是为你好”“现在工作这么难找”“有人逼你了吗”“30岁后你怎么办”“有对象了没”“别人都买房了”“大家都还没下班”……它们像是一张越收越紧的网,把身处其中的人勒得难以呼吸。 成年人的压力 所以,我们到底为什么想要“回到过去”? 这个时候,玩家才体会到,游戏之所以将城市叫做“无州市”、街道叫做“无归街”,也许正是因为“你回到了过去,但那里已经没有人”。 玩过之后,我又去查了查《无人》的资料。原来,游戏中的无归街有现实原型,是湖北省孝感市的某个地方,一些Up主还特地前去“巡礼”。现实中的街道当然没有游戏里那种诡谲的感觉,居民们甚至不知道自己住了这么多年的地方会被做进一款游戏。 在这些视频的评论区里,人们讨论的大多也是自己小时候的经历:全国各地似乎到处都是这样的街道,孩子们会省下零花钱买漫画,偷跑进街机厅玩游戏(顺带一提,《无人》里出现的3款街机游戏是《拳皇97》《三国战纪2》和《合金弹头3》,真不错)。回想起来,那些都是难得的、无忧无虑的时光;长大成人之后,很多人离开了儿时居住的地方,多年以后再回来,街道早已变了模样,只能感慨一句物是人非。 熟悉的画面 我觉得,这也许也是“梦核”或是以千禧年为背景的游戏能大受欢迎的原因之一——第一次玩“孙美琪疑案”系列时,我也是一下子就被它的怀旧场景吸引住了。或者说,千禧年是一个很“适合”怀旧的时段,从生活水平上看,那时基本上已经有了能够支持当代人生活的电器和娱乐产品(个人角度,如果抛开其他因素,只看日常生活,我绝对不想穿越去淋浴器、抽水马桶和空调发明之前的时代);从思想情感上看,它又显得较为“真实”,触手可及,哪怕是一些当时还小的95后、00后,要展开想象也不难。最后,人们的思绪又会不知不觉间汇聚在一个点上:谁会不想要一段未来多于过去,仍然对前方充满希望的时光呢? 当然,回到《无人》这款游戏,它值得一说的优点还有不少。比如贴心地提供了简单模式,相机拥有无限电量,对于像我这样时间不多的人,真可以说是雪中送炭。又如,电视里播放的节目和广告,制作都十分用心。还有,出于对氛围和沉浸感的重视,游戏没有故意为难玩家、拖延进度的设计,也没有Jumpscare,一切都是为了叙事服务,将玩家带回那个一去不复返的地方。 有人去过游戏的取景地“巡礼”(图片来源:B站Up主“穿板鞋的橘猫”) 在一则“巡礼”视频中,Up主说:“回忆可能是人类能穿越时空的唯一方式了。”但与此同时,只要有人还记得,某个人、某件事物也可以获得更长久的生命。视频评论区里,有人留言:“现实中的陈医生如果知道了自己的诊所被以电脑游戏以数字化的形式,半永久地留在了互联网中,光这一点就感觉挺梦核的了。”
自从2020年后,“内容向”游戏被广泛提起。到了今天,“内容向”已经成了一个非常危险的词。所谓“危险”的意思是,它不仅在开发侧意味着极高的产能压力、高投入和高风险,同时对游戏市场来说,“内容向”也正在滑坡成一种“头尾两不沾”的概念。 我们都知道,游戏的核心是提供特定的体验。有人把这种体验定义为玩法和内容两个大类,“玩法体验”即为高度耦合的、可以重复游玩的精妙体验。优秀的玩法设计难度大,一旦耦合成系统后,也相对容易被抄袭。“内容体验”则更偏一次性的体验,设计门槛相对玩法低一些,但同样需要很多文化和美学的元素,重要的是,持续产出难度较高。 现在满天飞的“内容向”游戏,大部分提供的其实不是玩法体验,也不是严格意义上的内容体验,而是一个“两不沾”的东西——玩法方面,它们只能提供若干轻度玩法和少数深度玩法,即使深度玩法也要照顾轻度玩家,很容易显得不伦不类;内容方面,它们又无法提供特别沉浸的情感体验,而是代之以纯粹的堆积——既要大世界,又要线性主线;为了填充大世界,养成往往无比复杂;为了让玩家适应复杂的养成,又要填更多抓人注意力的东西来留住玩家……同时,玩家们的阈值还越来越高,对“内容”的需求也越来越无止境。 到目前为止,国内许多游戏都踩过“内容向”的坑,踩得最深的非MMORPG品类莫属。当然,不仅限于MMO,大部分老牌厂商都曾经掉进过这个陷阱。其中就包括本月初开测的《逆战:未来》。 《逆战:未来》本次测试得到了相当多的好评 让我们从2024年初,《逆战:未来》的保密测试说起。 我参加了那次保密测试,在那次测试中,我的感觉是,游戏相当宏大,完全符合“内容向”游戏的特质:大世界,奇观,炫酷的主线场景……但始终有一丝违和感。它当时的玩法聚焦在大世界和副本两块,大世界的内容体验是一次性的,副本在玩法上虽然多样,但从产能上来看,显然数量并不算多,而且副本还要费心做得契合大世界,玩法上也比较受限。 时隔1年,我再次体验了《逆战:未来》。这一次我发现,游戏砍掉了大世界内容,从“内容向”回归了“玩法向”。 对于现在的版本,我可以说,作为老牌PvE射击游戏,《逆战:未来》找准了“逆战”这个IP的定位,通过对叙事等内容进行取舍,做到了“围绕PvE,把玩法做到极致”。或者说,在提供最好、最多样的玩法体验的基础上,提升“叙事内容”部分的品质,才是《逆战:未来》的未来。 这也很可能是整个游戏市场在“服务型游戏”浪潮退去后的未来。也许在那个时候,市场将呈现分层现象,长线运营的多端游戏会专注于为核心玩家群体提供高品质的玩法,内容向的端游或主机游戏则试着为泛玩家群体提供情感体验和时尚单品式的流行文化体验。 两种体验不需要兼顾,也无法兼顾。 ■ 玩法模式不仅要够“经典”,也要够“流行” 实际上,“砍掉大世界”并不足以确切形容《逆战:未来》的改变。 在这次测试中,《逆战:未来》所做的事情更像是做了浓缩,把原本的玩法从大的“内容”中抽取出来,这要比原本的单局体验多上许多关卡叙事、美学设计,显得质量更加精细。 “做大世界”对《逆战:未来》来说,也许是条远路,但不是条弯路。 这次测试,《逆战:未来》给出的PvE体验中,不仅延续了《逆战》的经典玩法,还有“大世界”缩为箱庭后的“小世界”玩法。同时,它选择的每个玩法都是最近几年被验证过的。也正是出于这个原因,每种玩法都有一批规模巨大的用户。 这次测试提供了几个模式:“时空追猎”“挑战副本”“经典猎场”“经典塔防”,还有“机甲对战”。 “时空追猎”作为新模式,采用了类似3A游戏的箱庭设计,把原本的大世界拆分为数张箱庭式的地图,地图上分布着几个轻度的“任务”玩法点,玩家可以自由选择难度不一的任务,攒够进入Boss战的任务点。 “时空追猎”模式由若干个小任务构成流程 它一方面保留了原本大世界的部分体验,另一方面吸取了2024年最火的PvE射击游戏《绝地潜兵2》的细节设计,让整个箱庭的战斗流程清晰可控。 同时,《逆战》里的“保卫战”“围剿战”和“生存战”玩法在这里都有体现。在RPG部分,它引入了可部署的炮塔、治疗机器和可呼唤轰炸的呼机等道具。玩家完成任务点后,可以用获得的资金购买这些道具。最后,在Boss战中,玩家还能召唤机甲来对战Boss。 总体来说,所有这些设计是把“逆战”IP的经典玩法模式做了个大整合,加上之前做的美学、场景内容,达到了比原先大世界更紧凑、有目标感的体验。 “挑战副本”作为另外一个新模式,继承了上个版本的副本部分。 这些关卡本来散落在开放世界的各个角落。作为副本独立出来后,游戏原先的关卡叙事依然很大程度保留了下来。大量的对话跟多层次的关卡交互,使得“挑战副本”的综合体验实际不弱于“猎场”。 经典猎场和塔防,是《逆战》原本就有的模式。前者是合作闯关,后者是合作防守。这两个模式其实只适合作为单局玩法来进行,它们需要一个封闭、线性的空间。可以想象,把这两种玩法做进大世界玩法,会很容易做成SOC,很难维持原先体验。 “经典猎场”模式在移动端依旧表现不错 至于《逆战:未来》在回归玩法体验后,为什么选择复刻这两种模式,我认为有两个原因:一方面是它们原来就很受欢迎,代表着IP记忆;另一方面,近一年里也有其他提供类似玩法体验的游戏上线,做出了真实的验证。 具体来说,在《逆战:未来》中,塔防模式和《兽人必须死!死亡陷阱》的体验类似,猎场模式则与《遗迹2》有些相似——虽然没有《遗迹2》标志性的Rogue成分,但在玩法和Build上的乐趣同源。 “塔防模式”到了移动端依然乐趣十足 机甲战模式其实是《逆战》对战模式的延续,人类跟机甲分成两个阵营,机甲会持续升级,人类能俘获机甲驾驶员,每隔一段时间,场地会刷新对机甲的特攻武器。 在世界聊天中,有玩家认为这个模式不平衡,我一定程度上理解他的感觉。但我觉得,虽然这个模式确实有天梯和匹配设计,也有绑定的奖励,但平衡性不是开发者主要考虑的方面。 目前来看,这个模式确实很难做平衡,但它其实很符合“逆战”IP一贯以来的风格,也就是不做强对称性的竞技对抗。专注于通过不对称性营造独一无二的机甲体验,富有观赏性,也很有乐趣。 从技术角度说,写出个像模像样的联机模块当然不难,对称的多人对战确实比较便宜;但是电子竞技很贵——维持一个随时都能找到人进行对战的环境,是非常昂贵的。或许,休闲娱乐和观赏性会是这个模式将来的主要发展方向——开机甲不酷吗?太酷了。 机甲是这次体验的亮点之一 ■ 长线运营游戏等于玩法向游戏吗? 去年,从腾讯开始,许多厂商都开始提“长线运营游戏”,或者有长线运营潜力的游戏。与此对应的是,不少人还沉浸在“内容向”游戏的幻觉中。 很多人觉得,长线游戏等于内容向游戏,因为内容向游戏天然是长线的,它可以靠每次更新的高质量内容来持续吸引玩家的注意力,让玩家持续消费。 但实际上,目前比较顶流的纯内容向游戏就那么几家,其他的都淘汰了,因为内容向游戏需要的不仅是创造能力,还有对流行文化和风尚的敏锐洞察。不仅如此,团队还需要长时间保持这些能力,再以极高的效率把它们反映到游戏中——这已经超出了大部分开发团队的能力范围。 到头来,大多数游戏还是要老老实实靠着堆深度玩法来保持游戏活力。这些深度玩法包括SOC品类的“抓帕鲁”,也包括像《逆战:未来》或者《遗迹2》的流派构筑玩法,抑或是《绝地潜兵2》的箱庭模式和“时空追猎”模式。 所以说,做玩法向游戏的关键是,制作团队要读懂玩家需求什么体验,再对游戏不断进行优化和迭代。同时,开发者还要发挥自己的IP优势,把玩法体验和IP绑定在一起,让玩家一想到某种玩法,立刻想到这个IP,从而摆脱被复制的可能。 专注于更多样的玩法、更丰富的Build,一直是“逆战”IP的核心思路 这些道理其实所有人都懂,但有实力做到的,仍然只有老牌厂商的老牌IP。 从这个角度来说,“逆战”是最有条件做“玩法向”游戏的IP之一。在“内容向”游戏还没形成主流的时候,《逆战》就已经把射击游戏的PvE玩法搞出了十多种模式,从生存、塔防、Rogue到非对称合作、对抗,现在市面上射击游戏的主要玩法,基本都能在《逆战》中找到似曾相识的思路。 只是,受限于网游这个体裁,《逆战》无法被现在更适应移动端、Steam商店的买断制游戏的年轻玩家所触及。 《逆战:未来》曾经有个很大的野心,就是走出原先《逆战》的一亩三分地,把游戏推向更广阔的主流人群。但显然,他们也发现,“内容向”这个方向或许并不能很好地凸显《逆战》这个IP的辨识度。而一旦没有辨识度,游戏很容易泯然众人。 往深一点儿说,走“内容向”意味着《逆战》的所追求的PvE模式会全部被替换成更轻度的“大世界据点”玩法和副本玩法。副本玩法也许能更深一点儿,但出于资源考虑,它肯定无法做到原来《逆战》的程度。 然而,要是不走PvE玩法,《逆战:未来》除了中式科幻的美学风格和独特的世界观外,其实就不大容易与同类的3A产品同台竞技,乃至抢占出一个生存位。 此外,玩家对内容的消耗能力也总是会超出大部分做长线内容向(而非买断制)游戏的厂商的想象。举个例子,育碧《幽灵行动:荒野》的开放世界只能支持玩家进行不到20小时的消耗,之后他们就会感到厌倦。 《逆战:未来》在开箱上采用了类似Supercell旗下产品的表现风格 可以说,只有走玩法向,PvE才是《逆战:未来》所熟悉的领域,也是开发团队应该做的——在玩法中做内容,而不是在内容中做玩法。 目前,游戏提供的几个模式都非常有潜力,因为它们还没有定型,也因为市场对《逆战:未来》的IP记忆还没有成形。所以,像“挑战副本”这样的模式,完全可以继承此前做内容向的思路,做成包括关卡叙事和大量展现中式科幻的奇观风格的合作模式。 这个模式将是“逆战”系列“做内容”的关键。 ■ 下一个未来 我也做过那样的梦——有一个主线叙事像《使命召唤4》那样完满,背景像《最后生还者》那般动人心弦,副本像《遗迹2》那样激烈,视觉又像“生化奇兵”系列一样那么惊艳……的3A品质的PvE射击游戏被做出来,放在我们面前。 但这只会是梦,因为做梦没有限制,但设计和管理是有边界的。没有团队可以兼顾一切,把一切做好,又把所有内容和玩法都拉进一个紧密的框架里。 做玩法和做内容始终是两个不同的方向,而坚守自己的IP也绝不是保守,而是一种勇气。不被所谓的大世界、高技术和3A梦所影响,在错误的方向里找回并坚持做自己用户本身价值所对应的事,是一个成熟高明的团队必然会做出的选择。 另一方面,国内射击游戏市场总是更关注多人电竞,这导致它变成了所有类型中最残酷、最符合马太效应的一个市场。 玩家多的那些游戏,主播、观众、玩家都会持续增长;而玩家少的游戏,匹配、战斗、宣传也会越来越困难。赢家会夺走所有观众,而败者别说一个公平的匹配环境,就连对战的人很可能都找不到——在这样的市场环境下,做个以休闲娱乐为主、不搞电竞的多人PvE游戏,对《逆战:未来》来说,会是一个非常好的“未来”。这个未来也已经在《遗迹2》《战锤40K:暗潮》等游戏上得到了验证。 更重要的是,通过不断做更深度、更有内容的玩法,《逆战:未来》最终或许能在挑战副本等新模式中,实现高质量、高技术、好内容的梦。
想象一下,你是一位苦兮兮的上班族,大概结束了一下午的工作,正坐在工位上对着显示屏上的文字、表格、演示PPT发呆,手边咖啡杯里的冰块已经半化了。你在键盘上漫无目的地敲敲打打,思绪已经飞到了游戏里——晚上是不是要去交易行把新搓的草药卖掉?还是被亲友拉着去PvE?又或者刷刷日常,然后随便在游戏里“碰瓷”一圈奇遇?对了,不如拉个表格,计算一下背包里的材料怎么分配…… 这时候,你忽然发现官方发出了新的活动推送——好像是和什么办公软件联动?诶,不就是你正在用的吗?你直接把推文拉到底部,附带的跳转链接看起来也很熟悉,点开链接,弹出你熟悉的办公表格,只是现在,表格上充满了玩家们关于门派的留言、和涂色拼贴出的江湖像素画。 这是4月14日,金山办公WPS和《剑侠情缘网络版叁》(下文简称《剑网3》)宣布联名活动后,玩家们真实发生的日常。 WPS与《剑网3》联动宣传图 一定程度上来说,促成这场联动的是《剑网3》的玩家们。 去年3月,金山办公的员工“金山大表哥”在社交媒体上发现,每次和评论互动时,不少《剑网3》玩家们都在“画饼”WPS和游戏的联动:一方面,金山办公和西山居都属于金山系旗下,两家公司在一个园区,双方合作看起来天经地义;另一方面,当年不少刚高考完入坑《剑网3》的玩家,现在都在读研或已经工作,生活里最常用的软件就是WPS。金山大表哥自己是《剑网3》玩家,平时逛论坛、查攻略,总能看到有不少玩家会用WPS的共享文档功能分享信息。 WPS在诞生之初,由于盗版盛行,公司的经营受到影响,某种意义上来说,游戏业务“救”下了当时这款刚刚起步的办公软件。金山大表哥记得,以前他在公司里读《梦想金山》时,书里提过,当时正是为了坚持做下WPS这款产品,公司不得不“以战养战”,做一些其他办公软件不做的产品,这才有了《金山打字通》和单机版《剑侠情缘》。 评论区玩家呼声很高 这种“渊源”让不少玩家感到有趣,同时也足够惊喜。在大表哥的印象里,《剑侠情缘》是他童年时熟悉的游戏,《剑网3》是这个IP后续的延伸,而WPS现在也已经成为一个通用的办公软件,两家“金山”的业务变成了两个独立的公司,在两个看起来并不相干的领域发展。但是忽然有一天,两个产品的用户重合了——那段时间,不少玩家自发在金山办公的官方账号下评论:“社畜真的很需要!求求了,联动吧!我WPS包年会员都开了好几年了!”也有人开玩笑:“真联动了不就是上班充金山,下班充西山,这辈子有了。” “许愿”就是这样“上班金山,下班西山”的玩家。她现在在一家公司做活动策划,平时整理活动数据,配置成本表格,做汇报演示PPT,都要用到WPS,每次续费都按年费充值。初中到高中时期,她是《剑网3》的“云玩家”,工作后才正式“进入这个江湖”。小时候,因为学业压力,她没太多时间玩游戏,但总是能刷到《剑网3》的二创视频。她觉得,《剑网3》的玩家总是很有想象力和创造力,彼此间感情维系得很紧密,一些门派相关的小段子、同人歌曲、漫画作品,就算不玩游戏也会被吸引,有些经典台词和“818树洞”里的故事,她现在还记得很清楚。 许愿自己是“生活玩家”,在游戏里挖挖草药、收集材料,看着货币不断增加,有一种模拟经营的快乐。她认认真真做好规划,为了更准确地计算,她用熟悉的办公软件拉了一个表格,计算材料的成本和售出价格,每天盈利的数字一眼就能看到,十分有成就感。表格做好后,有一次她把内容发到社交平台,不少玩家在评论区交流,希望可以加入文档共享信息,到现在,那份原本不大的表格已经被各种标注填满,协作成员也增加到了几十个。 许愿制作的表格 WPS联动活动正式开始那一天,表格里的信息跳个不停,不同门派的玩家踊跃地留言,有人画了一幅颇有江湖气息的像素风景图,有人画了自家的小狗——还有玩家在表格里发现了“金山大表哥”,不少玩家已经对他很熟悉了,他在表格上打字的时候,下方不断跳出其他人的“+1”。许愿也看到了,她觉得很有意思,“有一种大家共同编辑的感觉”。 许愿喜欢WPS的功能,一开始是因为“很方便”。去年WPS更新了AI功能,如果拉表时涉及到复杂的计算,不用再费力去找函数公式,大概告诉AI想得出什么数据,就能进行计算甚至分析。后来则是因为软件本身清爽的界面、“好玩”的气质,她喜欢WPS的共享文档,本地文档可以一键转为云文档,分享给网友,跳转、更新和同步都很迅速——她也看到过其他玩家分享的攻略,不少《剑网3》玩家用文档记录交易道具的价格涨跌,也总是用到云文档功能,一些小小的角落忽然夹杂着一句吐槽,让看起来冷冰冰的办公软件多了不少鲜活感。 有时候,云文档能够做到的甚至不局限在游戏、工作里的协调,还有现实的帮助。 比如,有玩家创建过一个“京津冀打工人”的共享表格,互通几个城市的工作信息,帮助玩家们“避雷”和“安利”。很快,又因为大部分玩家在临近的城市,话题分散、关系熟悉,共享表格发展成了“生活指南”,里面分划出几个区域,“生活区”吃喝玩乐,“摸鱼区”畅所欲言,表格的大名也很快改成了“大唐侠士京津冀生活指南”。 “大唐侠士京津冀生活指南” 实际上,这不是WPS和《剑网3》第一次联动。如果你是《剑网3》的资深玩家,或许你会在更早之前就发现,以前WPS和《剑网3》有过很多类似的合作——官方在表格里设计海报和跳转的板块,看起来复古又有特色,玩家可以挑战到树洞分享故事,也可以用像素画的方式创作作品。 玩家绘制的像素画 很多玩家在表格里进行创作 就像很多玩家说的那样,游戏和办公软件的用户群体,本来就有大幅度的重合,何况WPS本身也是一款“很年轻、有趣、很酷”的软件。4月17日,《剑网3》和WPS的联名会员上线,有玩家欢呼:“终于可以一口气续上10年的WPS会员了!” 某种意义上说,这项联动虽然看起来有些“跨界”和“意外”,但确实在各方面都十分契合WPS和《剑网3》共有的气质:《剑网3》玩家们喜欢网络上的联结、喜欢共同创作的温暖,而WPS的协作功能,刚刚好可以在一份文档上,聚集全网的玩家们一起参与互动。这种奇妙的化学反应也让办公场景里的WPS变成了有温度的社交载体,更让原本各自忙碌的玩家们在文档里找到了归属感。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 今年的Steam新品节结束有一段时间了,虽然不如去年10月那样有多达破纪录的3000款游戏,但仍然有大约2400款的游戏上线。最近,我看到了一份GameDiscoverCo的分析报告,其中分析了2025年新品节的游戏表现。新品节基本决定了我们接下来一段时间会玩到什么样的游戏,经过玩家的筛选,我们能从新品节上的游戏的数据中,一定程度看到市场的趋势。 根据这份分析,愿望单增长最多的游戏,除了经典的德国RPG《哥特:重制版》和“沙丘”改编的《沙丘:觉醒》外,基本是多人合作冒险或生存游戏。比如《勠力同心》(Fellowship)、《失落的天空》(Lost Skies)等等。 有许多题材新鲜的SOC游戏受到了玩家关注 正如分析中说的,“在线合作”和“开放世界生存制造”两个标签叠加的游戏越来越多。 某种意义上,这也顺应着社会上人与人之间逐渐成为孤岛的趋势。我们正在慢慢从熟人社会,进入大城市的陌生人社会。在城市中,年轻人们去找朋友玩需要越过大半个城市,仅路程就要花去小半天时间。 对于这样的玩家来说,仅仅在线合作“打怪”或者“派对”显然是不够的,他们需要的是外出跟朋友一块出门冒险一般的体验,要更丰富、更多元、更立体。他们厌恶单人进行的活动,包括长篇累牍地阅读任务日志、一个人捣鼓解密等等,而是想要更加合作的体验。 于是,越来越多玩家成了“SOC游戏”(开放世界生存制作游戏)的潜在玩家,当潜在玩家多到一个数量级,SOC游戏便有了逐渐泛滥的条件。 SOC游戏可以分成两个大类,一是长线的内容向生存冒险游戏,这个类型下面又随着《幻兽帕鲁》的出现,分出一个名为“生存经营沙盒”的子类;二是包含对抗要素的生存网游。 对于前者,我们已经有了数不清的长线游戏,它们要么火过一阵后就静静进入“长草期”,要么连火也没火过,被永久抛弃在EA的路上。 不火的SOC游戏大多会从EA那一刻起就进入恶性循环,而没有后续更新的SOC游戏基本是半成品 对于后者,大量基于《七日杀》和“方舟”的游戏正在推进,《七日世界》非常成功,《Dust》的新作也在紧锣密鼓地测试。 介于这两者之间的生存沙盒经营,凭借着兼容性很强的体验,让诸如《灵魂面甲》之类的游戏取得了足够多的玩家喜爱。 但对我来说,就不是个好消息了。我曾经很喜欢开放世界的生存建造游戏,从SOC的《英灵神殿》到“SOC加RPG”的《物质世界》,我都花了许多时间去游玩,我看中它们自身对“氛围感”的重视,也喜欢看游戏中各个系统相互影响,获得涌现式的乐趣。当时我以为,随着这个品类的“崛起”,未来我会玩到越来越多的这类游戏。 但结果完全相反。随着品类的泛滥,为了满足更多玩家、扩大盘子,开发者为了潜在玩家的体验,不断地削减系统的开放性,把体验往数值上绕,现在已经几乎看不到类似《英灵神殿》《物质世界》这样的游戏了。 这不是开发者的问题,也不是玩家的问题,这个情况曾经出现在电影行业,也曾经出现在网文行业。归根结底,这个世界没有给某类产品的中端用户空间,所有的产品永远在满足更“下沉”的市场,只因为那个市场更加广阔。 就像曾经用来描述网文市场的那句话:“中端市场是靠‘不差这点钱’的作者与读者才能形成的,但不好意思,我们没有。就算有,我们的市场也不会允许这样的作者出现。”
即将于5月份正式发售的《群星战场》(WarOS)无疑是一款让人印象深刻的游戏。说实话,当我在此前的Steam新品节中遇到它时,完全没有想到会在一众像素、手绘风的独立游戏中,突然看到这么一款相当“本格”的RTS游戏。某种意义上来说,《群星战场》氛围很容易让人联想到《命令与征服》,甚至是更早的《沙丘》。但另一方面,不管从什么角度看,在2025年坚持开发一款传统即时战略类游戏(RTS, Real-Time Strategy),都难免会给人一种有些复古的感觉。 《群星战场》的Steam商店页面 你很容易怀疑《群星战场》的开发团队是从30年前RTS游戏的黄金时代穿越而来——它接近人们印象中那种草莽的、复古的RTS,讲究老RTS的策略性。游戏背景设定在近未来,围绕空间站战争展开。玩家可以发展自己的太空平台,训练机甲部署防御,为它们精心装配各种改装模块。最终操控空间站逐步瓦解对方的防线。 你对游戏的感觉可能很接近事实的真相。《群星战场》的创作者是姚震,他是国产RTS游戏《生死之间》的开发者,这款游戏是1993年国产游戏的代表作,可能也是当年为数不多的、与世界水平接近的国产游戏。而《群星战场》是他阔别游戏行业多年后的“回归之作”。 ■ “逆时代”的选择 第一个问题自然是:为什么要在2025年做RTS? 首先无法绕过的,就是RTS这三个字母背后所承载的那份“情怀”。对姚震而言,这份“情怀”不单单是对RTS这一游戏品类的喜爱,更像是他与单机游戏、国产游戏,乃至整个游戏开发行业之间的情感纽带。 《生死之间》初代与二代封面 1993年,姚震还是北京联合大学自动化工程学院(即清华二分校)的一名计算机教师。当时,火遍全国的《命令与征服》给了他很大启发,加上日常工作与计算机相伴,于是,他萌生了制作电脑游戏的想法,和几个朋友一起做出了一款RTS游戏的Demo,并带着它抱着试一试的心态参加了一个游戏展会。 这款Demo抓住了时代风口,技术也有一定程度的领先。很快,它在展会上被一家台湾发行商相中、获得投资。姚震在半年内将Demo拓展成了一款完整的游戏,取名为《生死之间》。《生死之间》在国内市场上引起了巨大的反响;1997年,发行商带着《生死之间》参与了当时的E3展,这款作品就此成为第一个登上E3的国产单机游戏。 《生死之间》获得的投资和在中国市场的销售额分成让姚震收获了在游戏行业的第一桶金。凭借这笔资金,他又推出了《生死之间2》,这款游戏调整了1代的地面战争,主打太空作战,增加了小行星探路机制、单位改装、模块化空间站建设的内容。直到今天,在B站的一些考古视频里,还能经常看到老玩家对这款作品的怀念和赞美。 《生死之间2》实机截图 在怀旧视频的评论区,一些玩家对游戏设定依然如数家珍 但是,世纪之交,国内游戏行业盗版问题严重,加上市场规模的限制,《生死之间2》只卖出了大约一万份,甚至没有回本。无奈之下,姚震只好暂时退出游戏开发领域,转而做起了工程师。 2007年前后,国内页游浪潮兴起,姚震借此机会回到游戏开发的“老本行”,转向页游和手游领域发展。虽然拿到的投资并不多,但他的公司靠着IP授权,成功打造出了《剑侠情缘Web》,总流水过亿。此后,又凭借类“三国群英传”的差异化玩法,制作出了手游《一骑当千》。这款游戏同样大火,盈利使公司成功上市,挂牌新三板。 之后,为响应“万众创新”的号召,姚震开始涉足游戏硬件领域——在商场里那种花三四十元就能玩两小时游戏的摊位还没流行起来之前,他就策划了一种类似KTV小亭子的游戏设备,只不过把点歌机换成了游戏机。这个创意一度得到市场认可,眼看就要在好几个商场投放了,可疫情突然袭来,硬件生意遭受重创,本金几乎赔光。 与此同时,公司主营的游戏业务也陷入困境,版号停发让公司辛苦开发的新游戏无法上线盈利,项目制作人又因车祸离世,游戏制作难以继续推进。公司现金流断裂,一百多名员工陆续离职,最后只剩下11人,陷入前所未有的危机。 姚震在硬件行业的另一尝试是“智酷超级键盘”。这把键盘内置安卓系统,连接显示器即可使用 为了维持团队的生存,姚震和他的团队不得不转行去做互联网产品,先后涉足农业、教育AI等领域,勉强维持生计。近两年来,随着团队的温饱问题逐渐得到解决,公司的运营状况有所好转,他们开始重新规划更大的项目,意图再次证明自己在游戏行业中的实力。这一次,姚震选择了单机游戏作为突破口。 不难看出,过去的姚震是那种能抓住浪潮的人。他观察出市场的偏好,参与了页游和手游的兴起,还拥有一种技术上的先验性和支持。他曾经判断单机游戏或许就是下一个行业发展的大势所趋——一方面,正版零售平台兴起、玩家消费观念转变,盗版问题得到了有效的遏制;另一方面,单机游戏玩家的数量正在迅猛增长。许多因尝试头部单机作品而入坑的玩家,对独特的小品类单机游戏抱有非常开放的心态,和1998年的市场相比,这似乎是从前无法想象的机遇。 但单机游戏类型众多,为什么偏偏要做RTS? 姚震半开玩笑地对我们说:“《黑神话:悟空》火了之后,现在做单机游戏,要是不跟人说自己在做3A,都不好意思开口。但做RTS就不一样了,因为没人知道RTS的3A该做成什么样。” 在姚震看来,相比那些成本高昂的3A大作(尤其是泛RPG类游戏),RTS不仅成本低廉,可以以小博大,还自带无可替代的怀旧属性。虽然RTS游戏的机制在某些方面确实存在僵化、过时的问题,但这也意味着它有更大的创新空间。 在《群星战场》的Steam页面上,开发者将其定位为《生死之间》系列的续篇,成功吸引了一众老玩家的关注 在上世纪老玩家和开发者心中,RTS游戏有着不可撼动的地位,它代表着一个时代的辉煌。对于曾经制作出《生死之间》这款行业领先作品的姚震来说,这种情怀更为深厚。 一定程度上,姚震承认,他对RTS如今的没落并不甘心,甚至隐隐有一种“拯救者情结”——他希望能够凭借着自己多年的经验和对游戏的热爱,“复盘RTS没落的原因”,重新发掘RTS游戏的“纯粹乐趣”,让这个似乎已经沉默的游戏品类重新焕发生机。 为此,姚震制定了一个大胆的计划,他打算从零开始,打造一个全新的RTS游戏底层框架——《群星战场》的英文名“WarOS”,不仅是“太空战争”(War of Space)的缩写,还隐含着某种“操作系统”(Operating Systerm)的含义。 只是,这个构想究竟该如何落地? ■ “旧时代”的体验 RTS游戏走向衰落,几乎成了游戏圈的一个“梗”,每隔一段时间就会被玩家拿出来“鞭尸”。其中最常见的诟病是游戏本身的“高门槛”。也因此,近年来众多厂商“复兴RTS”的尝试大多都选择从简化、拆分的基础机制入手。比如去年大火的《亿万僵尸》重点突出据点防守,省去了玩家主动出击的决策环节;《北境之地》则优化了领地占领玩法,采用类似4X游戏的地块模式,玩家支付一定资源就能获得相应地盘。 但对于姚震来说,RTS的魅力在于,它的系统是一个有机整体。资源、领土、建筑、产能……各个部分相互关联、相互影响。如果只侧重经济运营、战斗体验或者城镇建设中的某一方面,那也就失去了RTS本身“即时”与“战略”的灵魂。 游戏中的外太空场景 姚震坚信,RTS游戏要想有未来,就不能过度简化、抽象。在他看来,某种程度上甚至是“越难越好”。因为只有这样,才能凭借RTS自身的独特之处吸引核心玩家,而不是在迎合大众的过程中迷失方向。 “我们当然也可以做快餐游戏,让玩家能闭着眼睛玩,轻松消磨时间。但我觉得,即便搭建出了这样的RTS新框架,也没有任何复制的价值。” 基于这样的理念,《群星战场》的操作与玩法继承了《生死之间2》的设定,玩家需要以模块化的方式建造太空平台。建造时,得提前为未来的平台预留槽位,还要根据战况与任务规划未来兵力部署和接敌位置,注重策略,有一定上手难度。 游戏机制的核心是“太空平台战争” 和传统RTS“采矿-爆兵-进攻”的模式不同,《群星战场》中的农民角色“垃圾佬”不仅能打捞各种资源,还能找到效果各不相同的“升级模块”,每个战斗单位都能安装这些模块进行武器、装甲的独特升级。 但要搞清楚这些资源和模块的运转逻辑,如何把它们转化为切实的军事力量,玩家就得花时间认真阅读屏幕上的任务说明小字,在不断试错中理清思路。 虽然《群星战场》追求RTS的深度,但姚震和很多玩家一样,对RTS“引以为豪”的竞技与公平性深恶痛绝。在他看来,RTS的精髓在于宏观指挥与决策,玩家的乐趣应该来自资源调配和排兵布阵,而不是枯燥的“微操”。每个单位、每个建筑的行动都精确到分秒的“过度竞技化”,很容易让游戏变成背诵开局公式的机械模式。 为了改变这种情况,在《群星战场》的框架中,姚震为资源、敌人以及“升级模块”的分布增加了大量随机性,考验玩家的临场应变能力,避免玩家用固定策略轻松通关,迫使玩家根据每局游戏的不同情况制定策略。 目前尚未公开的后续关卡的实机截图 同时,游戏目前只专注于打磨一个完美的单机剧情模式,暂不加入任何联机对战的“电子竞技” 内容。只有在单机模式获得玩家认可后,才会考虑开发“战网版”。 不过,这种强化随机性的设定也带来了一些问题。比如,即使是RTS深度玩家,遇到出生点资源被敌方火力完全覆盖的情况,也很可能不知所措。姚震笑着说:“有玩家来问我,出生点资源被敌人占了,根本采不了怎么办?我告诉他,你可以走远点,再开一片矿啊。” 姚震承认,《群星战场》的逻辑和操作在很多新玩家看来有些“老派”,比如不能通过鼠标移到屏幕边缘滚动屏幕,得按鼠标右键拖动等,他根据玩家的建议调整了一些问题,但从另一个角度来说,他觉得这可能也是玩家被以往僵化的RTS模式“驯化”的结果,是搭建全新框架必然经历的过程。 即便如此,姚震还是坚持自己的设计理念。不过,他也推出了一个“我是个宝宝”模式。玩家只要承认自己游戏水平有限,开启这个模式就能获得一些帮助,降低游戏难度,顺利通关。 这种坚持本格RTS体验、不妥协的思路,还体现在游戏的单局时长上。目前《群星战场》Demo只开放了十几关中的第一关,就有不少玩家反馈通过第一关要花好几个小时。 游戏中的大规模战斗场景 《群星战场》试图通过设计具有史诗感的大任务,将单局游戏流程延长至数小时,玩家完成任务要求后,还能在地图中继续停留,和基地建立更深厚的情感连接,甚至可以把游戏当作模拟经营或城镇建设游戏来玩。 这样的想法无疑宏伟且富有创意,但是,这种长时间的游戏体验能否被如今处于快节奏生活下的玩家所接受,还是个未知数。 ■ 写在最后 从目前呈现的内容来看,《群星战场》想要复刻《生死之间》那种“定义品类”级别的成功,难度不小。但对于怀旧玩家和RTS爱好者来说,它依然值得关注和尝试。 在采访中,姚震总是故作轻松地说,《群星战场》只是他重回游戏行业的一次“试水”,是一次“探路”,就算这条路走不通,团队还能继续做互联网相关工作。 可当他说到那个全新的游戏框架,畅想框架搭建成功后,用它一一重制“沙丘”“红警”等经典RTS的IP时,我又觉得他其实很认真。 我感觉他的动机很复杂,这其中当然有他看好RTS的市场前景和用户基础的原因,也显然掺杂着证明自己、给自己多年的游戏开发生涯一个答案等复杂的因素——一个人在一行干了30年,他一定积累了许多回忆和情感。在访谈里,我时常感觉,他甚至可能认为自己对RTS有一点儿责任——他觉得RTS游戏的没落是当年的游戏开发者们因为种种原因让玩家失望了,而现在他希望能够重振这个游戏类型。 RTS的没落在某种程度上反映着时代的变迁——在2000年前后,有一段RTS游戏百花齐放的年代,当时市场上每年可以看到数十个RTS游戏,游戏的题材、风格甚至设计思路也大有不同。而现在,市面上已经许久不会出现一个新的RTS游戏。很多人分析过其中的原因,比如玩家现在已经没有那么有耐心、RTS的操作已经被更细地切分到多个类别比如MOBA、塔防等不同的游戏类别里。某种意义上来讲,RTS——那种相对复杂的、需要操作、思考和即时反应,也不能很快给予玩家正向回馈的设计已经未必适应当前的玩家习惯。 但谁知道呢?就像流行一样,流行就像个轮回。或许我们将会看到RTS这个类别再次兴盛,受到关注。或许这股风潮就会由《群星战场》开头。
4月17日,“2025武汉国际设计大赛·腾讯游戏创作大赛”在武汉正式启幕。今年大赛迈入了十周年里程碑,站在这一崭新的起点,大赛赛制迎来全面升级,三大赛区四大赛道持续拓展艺术表达空间,323万奖金池点燃创作星链,腾讯游戏学堂持续为全球游戏设计人才搭建施展才华的舞台。 腾讯互娱副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在开幕致辞中表示:去年我们与武汉初次合作,见证了创作者相聚江城,用游戏语言诠释自己的创作理念;今年,我们期待与武汉共同开启新的篇章,与在汉游戏产业、武汉各高校一起,让更多优秀的游戏创作灵感在此生根发芽。 腾讯互娱副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在开幕现场致辞 当天,武汉市洪山区人民政府和腾讯科技还举办了采风活动,通过文化、学术、产业的多维度体验,与创作者、专家、城市规划者、在汉高校师生代表共同探索游戏如何赋能城市未来。 ■ 燃动十年,见证彼此成长 2015-2016年,腾讯先后开设高校与行业大赛,多年来帮扶并见证了不少优秀团队和产品。2024年,腾讯游戏学堂将两大赛事融合升级为“腾讯游戏创作大赛”,同时增设轻游梦工坊赛区、元梦之星赛区,为不同创作者提供更多元化的舞台,打造更具包容性的创作生态。 十年间,大赛汇聚全球70多个国家/地区30000多名开发者,提交超12000部作品,覆盖500多所高校,产出近200款破圈之作……从扶持新锐开发者到推动行业创新,大赛已然成为全球游戏创作者的重要展示平台。 面对游戏行业技术与创意人才需求持续增长的趋势,大赛长期致力于为行业培养和输送人才。例如《荒原林海》在获得2021高校大赛绿色赛道金奖、主赛道铜奖后,制作人温昕阳成功进入清华-腾讯互动媒体设计与技术(IMDT)专业就读,并创办了自己的游戏工作室——小布丁工作室。 作为游戏梦想的“加油站”,大赛见证了许多参赛者从高校学子到游戏行业从业者的蜕变。获得2024年行业赛道铜奖以及优秀视觉设计奖的《杀死影子》,其制作团队在2021年就与大赛结缘,凭借《冰川守望者》获得高校赛事绿色赛道银奖。 不仅如此,大赛也成为了许多参赛者游戏梦想的起点。液态喵工作室凭借《Messy Up》夺得2022年高校赛事自由创意赛道金奖及最佳创意设计奖,三年时间从学生团队成长为一家自负盈亏、在市场上有一定竞争力的的创业公司,并连续参展ChinaJoy。 还有团队因大赛而重燃希望。仅有2人的白桦枝工作室成立两年一直为爱发电,终于凭《潮痕》在2024年以独特的美术风格与丝滑的游戏操作,勇夺主赛区-行业赛道金奖、杰出迷你团队奖及15万元奖金,有了继续追逐梦想的动力。 十年征程见证了无数游戏设计人才的创意与梦想,随着2025腾讯游戏创作大赛的启幕,新的故事即将展开。 ■ 三大赛区四大赛道,汇聚全球游戏创作人才 本次大赛共设立主赛区、《元梦之星》赛区、《王者荣耀》美术设计赛区三大赛区,其中主赛区又包括全球行业赛道、全球高校赛道、AI创作赛道、小游戏赛道四大赛道。无论你是游戏开发者,还是游戏ugc爱好者、美术创作者都能找到适合自己的赛道,在大赛中尽情发挥创意。大赛激励力度再创新高,总奖池高达323万。 主赛区-全球高校赛道 “主赛区-全球高校赛道”面向全球高校在校学生或高校参赛团队征集作品,重点关注高校学生的创意设计,鼓励参赛者自主选择作品方向,以求精品呈现。参赛作品需包含游戏介绍PPT和试玩demo,其中,试玩demo需要能够完整展示核心玩法设计并具备15分钟以上的玩法容量。 为了挖掘培养更多优秀高校人才,全球高校赛道的总奖池规模创下新高,提升至130万元,设金奖2名,银奖3名,铜奖4名,最佳视觉表现奖2名,武汉文化特别奖2名,优胜奖10名,其中金奖奖金达15万元(税前)。 主赛区-全球行业赛道 “主赛区-全球行业赛道”面向全球游戏行业独立开发者或中小团队征集作品,重点关注能够体现行业独特创新与趣味玩法的作品。参赛团队需提供具备一定完成度的作品,且能够通过demo展示核心玩法循环并具备30分钟以上的玩法容量。该赛道还设置“武汉文化特别奖”,评审标准为作品有明显的武汉地区元素,能够一定程度体现武汉当地文化特色。 奖金方面,全球行业赛道设金奖1名,银奖2名,铜奖3名,武汉文化特别奖2名,总奖池41万元。 主赛区-AI创作赛道 近年来,AI在游戏开发中的应用愈发广泛,涵盖美术生成、剧情设计、关卡搭建等诸多领域。对于个人开发者或中小团队而言,AI还能够弥补资源短板,实现低成本创新,即便是非专业开发者也能运用AI工具实现游戏梦想。 本次大赛新增的“主赛区-AI创作赛道”正是为全球游戏AI领域爱好者打造的。其征集的作品,核心玩法必须使用了AI技术,主要关注AI技术与游戏的结合方式及游戏的核心玩法乐趣。参赛作品需包含游戏介绍PPT和试玩demo,其中,试玩demo需要能够完整展示核心玩法设计并具备15分钟以上的玩法容量。 奖金方面,AI创作赛道总奖池35万元。 主赛区-小游戏赛道 “主赛区-小游戏赛道”面向全球游戏专业人士、企业机构、高校师生、独立开发团队和游戏爱好者征集作品,同时设立指定奖项,鼓励对人工智能技术的应用、与社会公益的结合,以及对武汉及湖北优秀地方文化在深入理解基础上的创造性表达。 小游戏赛道不仅是游戏创作的竞技平台,也是展现游戏多元社会价值的窗口。例如,通过游戏对地方文化进行创新演绎,将助力传统文化焕发数字活力,让地域特色在全球化语境中得到更广泛的传播。不同于传统的静态展示,游戏化的交互方式,能够让用户在沉浸式互动中感受城市的历史底蕴与现代创新,进一步提升文化认同感与影响力。 腾讯互娱社会价值探索中心作为大赛承办方之一,自成立以来便致力于探索游戏的多元价值,为各类社会议题提供新的解法和思路,曾推出推广普通话公益游戏《普通话小镇》,关注碳中和议题的小游戏《碳碳岛》,关怀阿尔茨海默病群体的游戏《6栋301房》等,后者正是往年大赛中脱颖而出的优秀作品。 奖金方面,小游戏赛道设金奖1名,银奖2名,铜奖2名,最佳公益产品奖2名,最佳荆楚文化传承奖1名,最佳AI产品奖1名,其中金奖奖金高达15万元(税前)。 腾讯互娱社会价值探索中心生态负责人蒋区在接受采访时表示:我们期待能够看到两个方向的优秀作品,其一是精品化小游戏产品,期待在创意、玩法、美术、商业化潜力、AI技术应用中多个维度里有所表现的“六边形战士”;其二是体现正向价值的小游戏作品,我们为此设立了公益奖项、最佳荆楚文化传承奖,都是希望让游戏不止于游戏,展现连接多元场景的巨大潜力,助力建设正向的小游戏生态。 元梦之星赛区 “元梦之星赛区”的参赛者需下载安装《元梦之星》并注册游戏账号,并在游戏内选择“星世界-造梦空间-新建地图”进行自由创作,或围绕武汉城市特色等主题展开游戏地图创作,发布地图时,必须添加话题:#TGA元梦赛区。 《元梦之星》“造梦空间”编辑器低门槛、高上限的特性,让参赛者可以像搭积木一样制作地图。去年,该赛区首次推出就点燃了参赛者的热情,累计收到近10万份地图作品,其中符合参赛条件的作品超6600份,地图累计游玩人数超2000万。 为了发掘更多创意游戏地图作品,全方位扶持UGC创作者成长,今年元梦之星赛区的奖励持续加码,设金奖1名,银奖2名,铜奖2名,优胜奖5名,单项奖40名,其中金奖奖金为5万元(税前)+8880星钻。该赛区还设置了特别激励奖,复赛作品发布后14天内入选“星世界-一起来玩或星世界推荐”将有机会瓜分10万元奖金池。 此外,获奖创作者还将获得游戏制作人培养计划参与资格、腾讯流量扶持、实习内推资格等激励。 《王者荣耀》美术设计赛区 《王者荣耀》是腾讯天美工作室群自主研发的一款Moba竞技类手游。本赛区将由《王者荣耀》美术资深团队全程指导,面向广大热爱游戏美术的年轻创作者们,旨在挖掘出更多的独具视角的创意作品,为具有美术梦想的优秀人才提供新的机会。 奖金方面,《王者荣耀》美术设计赛区一共有9个赛道,每个赛道均设置了金奖1名和优秀奖2名,金奖可获得1万元(税前)。除了现金奖励外,获奖选手还有机会加入王者荣耀项目组。 目前,大赛线上报名已经启动,并将于2025年7月15日截止。7月16日-10月31日进入评审阶段,11月公布决赛获奖名单,届时将采取线下答辩评审的方式开展决赛评审,并于11月举办颁奖典礼。 ■ 推动新生力量崛起,邀你续写游戏梦想 腾讯游戏学堂一直以来致力于挖掘培养优秀高校人才,推动行业创作生态繁荣,并以游戏创作赛事形式反哺游戏行业发展。 在游戏创作大赛举办十周年之际,腾讯游戏学堂发起“十周年召回计划”,邀请往届参赛者通过问卷分享参赛之后的开发者故事:是游戏上线后首次收获玩家好评的激动时刻;是团队在挑战中不断成长的坚持与磨砺;还是人生轨迹就此扭转;又或是借助大赛资源迎来破局时刻……每一段经历,都是游戏人不懈追梦的真实写照。 填写问卷,往届参赛者的真实故事将有机会收录进赛事十周年故事集,并获得精美礼品一份,还有机会与同行、大佬们进行线下交流,迸发出更多灵感创意。 腾讯游戏学堂也将持续助力更多优秀作品被看见,推动行业新生力量的崛起,为高校学子、开发者提供更广阔的成长空间。报名通道火热开启中,可通过大赛官网或腾讯游戏学堂公众号报名参赛:跳转链接
你们可能听说了一条消息。这条未证实(而且已经消失)的消息称:某大厂和国内渠道商有了一些新的分成协议。如果把游戏比作一罐可乐,那么“渠道”就是展示和销售这罐可乐的超市。想想你走进超市时的感觉——你会先看到哪瓶饮料?这瓶饮料是不是放在醒目的位置上?它有没有促销?实际上,这些问题很多是由超市确定的。如果你没想好今天喝什么,你很有可能会随便拿了一瓶吸引注意力的饮料。 这就是渠道的力量。把这个逻辑用在游戏行业里,就像大多数不是可口可乐的饮料那样,至少在中国,一款游戏的成绩如何,很大程度由渠道确定。 游戏需要“量”,而渠道有量;渠道需要内容,而生产者有内容。两者的博弈从未停止。在游戏更依赖于渠道而不是内容的页游年代,渠道和游戏的分成一度是9:1——渠道拿9。之后,在手游时代,国内游戏行业曾经一度试图延续这种分成比例,但幸好App Store和越来越优秀的游戏内容扭转了这一切。 我们三不五时就能听到关于内容提供商和渠道进行谈判、试图重新制定“分成规则”的新闻,包括今天,也有一些消息传出——所有这些消息都指向一种趋势,就是游戏内容本身在销售中所占的成功比重更大,而不是“渠道是否推它”。想象一下,如果你是可口可乐公司,或者喜茶集团的产品,你当然可以用积累起来的声誉推广自己的新产品,而不必把所有希望都寄托在超市把你的饮料放在最醒目的位置上。 这些年里,内容商和渠道商始终在“协调”。本文试图梳理最近几年关于渠道和内容博弈的几个重要时间点,并且试着找出它们的趋势。 ■ “硬核联盟”的渠道格局 触乐曾在去年报道过“硬核联盟”的10年变化。在智能手机发展早期,安卓应用分发市场一度呈现各自割据的局面,各大手机厂商和互联网公司纷纷建立自家应用商店。2014年,以华为、OPPO、vivo、魅族等6家一线手机厂商为核心,“安卓智能手机生态系统联盟”(即业内所称的“硬核联盟”)宣告成立。 硬核联盟树立了“五五分成”的行业标准:渠道和游戏开发商各拿50%收入。在当时,这一抽成比例成为国内安卓商店的普遍规则。与苹果App Store和Google Play全球通行的“三七分成”(平台30%、开发者70%)模式相比,这个比例有点过分,但比起之前国内应用市场的分成比例,甚至更早之前网页游戏的分成比例,它又显得有些平易近人了。 2017年以前,安卓渠道更加强势。硬核联盟成员借助手机硬件的庞大出货量,占据了用户获取应用的主要入口。那时,智能手机出厂即预装厂商品牌的应用商店,用户缺乏其他下载渠道,大多数游戏发行不得不接受联盟制定的高额分成。应用商店在推广环节握有绝对话语权,游戏公司(内容方)相对弱势。 在这一阶段,少数顶级游戏已开始尝试冲击联盟的分成铁律。2015年前后,网易将王牌IP《梦幻西游》推向手游市场时,凭借产品号召力,与安卓渠道谈下渠道30%的分成;腾讯的《王者荣耀》在2017年也曾尝试要求与华为按同样比例合作。但总体而言,这一时期的中国手游分发格局,硬核联盟通过50%的分成惯例,牢牢把控着渠道权力。 ■ 内容厂商的反击与渠道的比例变化 智能手机刚刚兴起时,中国安卓应用分发市场一度呈现相互割据的局面,并通过统一合作规范了安卓应用的联运分发模式,但在近几年,随着买量市场竞争激化、TapTap等应用市场崛起,以及短视频和社交媒体等垂直渠道兴起,传统应用商店的获客价值正在被不断削弱。传统渠道与游戏厂商的矛盾也在日益公开化。 2018年后,头部游戏厂商与安卓渠道之间的冲突表现得颇为激烈。一部分头部厂商、现象级手游开始尝试与渠道商进行分成比例的协调,或干脆绕开传统渠道——比如,腾讯曾尝试要求各大安卓渠道将分成改为30%;2019年4月上线的《明日方舟》没有选择主流应用商店,仅在官网和TapTap上提供下载;2020年上线的《万国觉醒》《原神》等现象级游戏,在第一时间选择了Bilibili和TapTap。 后续《原神》上架腾讯应用宝渠道,也保持了原本的账号模式,并未适用微信、QQ登陆 2020年12月,因《使命召唤手游》未与华为达成分成比调整协议,腾讯拒绝向华为提供游戏包,华为则取消了这款游戏在其平台的推广资源,随后,华为游戏中心发布公告称“因腾讯单方面变更合作”,将旗下所有腾讯游戏暂时下架。尽管双方在晚些时候同时发表声明恢复合作,但也能明显看出,头部厂商对待渠道服的态度正在发生改变。 2021年年初,网易发布2020财年Q4季报,同期财报电话会议上,网易CEO丁磊在回答分析师提问时,也表达了“目前国内50%的分成生态是不健康的”“对游戏产生生态不利”的看法。 近两年,厂商与渠道商之间从激进的博弈,逐渐发展到深度的谈判和调整。简单来说,随着市场的变化,大型游戏公司不再甘愿缴纳“传统比例”的分成,安卓应用商店则开始根据不同产品的体量和话语权,给予更灵活的分成让步。有报道称,“30%”的渠道分成开始取代“50%”,成为新的常态起点,个别案例中甚至出现了更低的比例。 2023年6月,腾讯《地下城与勇士:起源》(下文简称《DNF手游》)在上线1个月后,宣布从国内大部分安卓平台的应用商店下架,引起了大规模讨论。有媒体报道援引相关人士观点称,尽管《DNF手游》在上线时的渠道分成比例已降至30%,低于此前50%的分成标准,“但在当前的市场环境下,这个比例仍然不划算”。 除腾讯外,网易、米哈游、莉莉丝、三七互娱等头部厂商也在采取各自的策略,谋求更好的分成条件。比如,根据2021年的报道,网易与华为、OPPO、vivo、九游等渠道洽谈新游按3:7分成上线。2021年初,米哈游逐步将《原神》官服上架小米应用商店和腾讯应用宝,分成比例也均谈到30%模式;2023年,业界流传着网易某些重点项目直接选择仅上架官方渠道与TapTap的消息;莉莉丝的《剑与远征》《万国觉醒》等产品虽然在初期选择绕开联运渠道,但在产品成熟后也有部分版本登陆应用商店,并对分成条件进行了重新谈判。 2025年1月,灵犀互娱《三国志·战略版》官网发布公告,将停止vivo渠道服的合作 渠道方正在尝试通过改变态度来留住优质游戏——华为鸿蒙系统曾明确表示,将通过降低分成比例来吸引开发者入驻鸿蒙生态,这在某种程度上被视为华为对既有“安卓税”模式的一次主动改革信号。 开发商与渠道也在进入“一事一议”的协商时代:流水巨大的游戏能够争取到更有利的分成,腰部以下产品也能够在这个过程中尝试谋求更好的分成比例,国内手游发行的控制权天平正向内容方倾斜。 ■ 监管、其他因素和海外影响 从外部视角来看,国内监管环境的变化和海外市场的分成改革,也在潜移默化地推动厂商与渠道商之间关系的变化。 近年来,中国政府加强了反垄断监管和用户权益保护,涉及应用分发领域的政策导向逐步清晰。工信部、网信办于2022年底发布通知,要求手机厂商确保除基本功能软件外的预装应用均可卸载,提供安全便捷的卸载方式 。 这一规定自2023年1月起施行,意味着消费者有权删除预装的应用商店(每类基本功能仅允许留下1个不可卸载)——尽管在手机等硬件产品的实际销售中,厂商仍会预装自己的应用市场,但用户自主选择的空间明显加大。与此同时,反垄断监管部门近年对互联网平台“二选一”等不正当竞争行为密切关注,虽然手机应用商店没有成为直接处罚对象,但行业也不敢再明目张胆地提高抽成、阻碍竞争。 在这种背景下,更开放、弹性的合作模式获得政策默许:游戏公司可以自行发行App供玩家下载安装,厂商不得人为设置障碍;新兴渠道也被视作丰富市场选择的积极力量,而非必须打压的“非正规军”。 海外市场的动向同样为国内厂商提供了参照。比如,2020年Epic Games绕过苹果抽成事件以及随后苹果的让步,就在中国游戏行业引发热议,并成为不少厂商与渠道谈判时的参考话题。2024年上半年,欧盟因苹果公司在流媒体音乐业务中存在的垄断行为进行了司法介入。之后,苹果公司在欧盟地区作出一系列调整,其中就包括大幅下调抽成比例(从原来的30%、15%两档,分别下调至17%、10%)。尽管中国区App Store抽成仍保持在30%,但从全球视角来看,已显现出平台佣金下调、规则灵活化的趋势,这也让国内厂商得到了更多的舆论支持和国际经验借鉴。 2024年1月25日,苹果发布公告 当然,需要强调的是,渠道的价值并未彻底消失。对于中小厂商来说,主流应用商店依然是获取基础用户量、建立信誉背书的重要阵地,哪怕要交高额“过路费”,在当前版号管控和市场竞争下也往往不得不接入。 此外,手机厂商也在尝试转型,通过提供更好的运营服务和资源倾斜来证明自己的“渠道价值”。例如许多应用商店会协助中小游戏导量、开服宣传,并在新品推荐位给予曝光,以换取分成收入。 在未来相当长一段时间内,“渠道联运加自主发行”并存将仍然保持常态。渠道当然有自己不可取代的优势——毕竟它们手握大量用户,没有游戏愿意丢掉这部分用户。但是,不同的游戏也将逐渐试图获取更多的自主权——顶尖游戏选择更独立的发行路径,中部游戏视情形权衡渠道支持和成本,中小团队则可能仍依赖渠道导流。 ■ 结语 总体而言,话语权正一点点从渠道端转移到内容端。 这是个历史趋势,也并非一朝一夕能够完成。这种改变是多股力量共同作用的结果。一方面,内容供给侧诞生了一批有全球影响力的产品和厂商(如腾讯、网易、米哈游、莉莉丝等),它们拥有大量的用户、关注度和影响力,因此在用户触达上有了绕开旧渠道的能力。另一方面,短视频、电商、社交等领域的流量巨头涌入游戏发行环节,丰富了分发渠道方面的版图。再加上政策引导公平竞争,开发者意识觉醒,分发生态迎来了重塑契机。 在未来,国内应用分发市场大概率将朝着更加灵活、多元的方向演进:平台的统治力相对减弱,不再能“一刀切”地要求所有游戏交统一税;分成比例将更加弹性,视游戏体量和话语权协商确定,或推出梯度费率以示公平;内容方与渠道方的关系更趋合作共生,从对立博弈走向利益共享的新平衡。例如,不排除手机厂商为留住独家精品游戏而提供更优惠的分成比例,甚至通过投资、联运定制等方式与开发商深度绑定,共担风险,共分收益。 总体而言,游戏发行渠道的未来会出现更多细分和变化,这对游戏开发者来说是件好事。 (本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)
这两年,SOC游戏赛道可谓人满为患,竞争激烈。各种题材层出不穷:超自然、新怪谈、后末日等等,不一而足。但实际上,大部分SOC游戏其实并没有跳出原有的玩法品类,仅仅是在原有的基础上,加了一些时髦的设定或噱头。甚至可以说,一部分过于花哨的“设定”,反而干扰了玩家真正沉浸于生存玩法的体验。 再看《Rust》,这款早在2013年就开启抢先体验的游戏,一直以来都被视作SOC品类的奠基作品之一。从时间跨度来看,它已然算得上是一款 “经典老游”。但根据SteamDB数据显示,即便已历经多年,这款游戏在2025年依旧展现出了强劲的生命力,其同时在线人数再创新高,24小时峰值达到了26.2万。也正因如此,如今只要一提到SOC游戏,大部分玩家的脑海中都会不由自主将它与“类《Rust》游戏”划上等号。 4月9日,由《Rust》正版玩法授权的手游《失控进化》开启了为期一周的先遣服测试。这一次,腾讯与《RUST》合作,将最原汁原味的 “生存” 体验移植到了移动端,这或许能让很多玩家找回当初入坑SOC游戏的快乐。 可以随时掏出手机蹲点抄家 ■ 传承与引导 如果你曾经玩过《Rust》,那么当你进入《失控进化》的地图后,会感到一股扑面而来的熟悉感——手中握着的石头和火把、采集矿石和树木时的标记、中立区与资源点的分布模式……这一切都没有发生太多改变。 在砍树时瞄准红叉,可以让采集资源的过程没那么无聊 距离我上次打开《Rust》已经过去了相当长的一段时间。记得第一次进入服务器时,我对游戏流程毫无头绪,只是抱着石头在地图里随便逛了几分钟,就被路过的玩家用弓箭爆头。无奈之下,我只好花费大量时间恶补各种开荒思路和教程,之后才有了正常的游戏体验。 当阔别多年,再次进入《失控进化》时,最让我感到体验流畅的,就是手游中出色的引导系统。它既不像网游的“自动寻路”,过度干预玩家的每一步操作;也没有含糊其辞、放任玩家在迷茫中摸索。而是以清晰明了的方式,适当地给予玩家指导,告诉玩家当前应该朝什么方向推进发展,为此又需要收集哪些资源。 从砍树、狩猎、获取食物,到建家、放置领地柜、防止腐蚀。只要按照引导走上一遍,玩家就能迅速掌握游戏中“健康管理”与“基地攻防”两大核心玩法。 同时,在完成基础开荒后,引导任务也适当留白,让玩家自由决定后续行动的方向。这时,游戏不再设置明显的 “强引导任务”,而是通过一系列可以主动领取的“日常任务”,驱动新玩家进一步探索玩法的深度。 游戏拥有多个不同层级的任务系统 对于开放世界生存游戏而言,玩家常常会陷入不知道该做什么的迷茫状态,而《失控进化》的引导系统不仅帮我回忆起了游戏的基本模式,还为我后续制定游戏计划理清了思路,避免了过高的上手门槛。 游戏中完整保留了电力、种植、建筑力学模拟等经典系统,这些元素为硬核玩家提供了广阔的钻研空间。尽管这次测试时间有限,我没能凭借一己之力搭建出复杂且精妙的防拆家装置。但不难想象,即使不追求激烈的枪战对抗,单纯把这款游戏当作一款运营管理类游戏来玩,也别有趣味。更何况,在移动端利用碎片时间体验游戏,也让搭管排线、上线看家少了一丝丝“上班”感。 除了内置的引导系统和玩法百科,游戏还针对玩家在移动设备上的操作方式进行了许多优化。比如,在建造基地时,玩家不再会用到端游里的“锤子”道具,只需要点击“建造”按钮就行了。再比如,领地柜里加入了基地的“一键升级”功能,只要玩家拥有足够资源,就可以一键完成墙面材料的升级。 对于那些不想建造千篇一律的火柴盒,却又不想从零开始构思的玩家,手游的建造系统还提供了各色各样的建筑模板。玩家只需收集对应资源,就能快速建造出一个符合功能需求或者自己审美的藏身之所,方便后续的扩展和改造。 这些升级改进对比端游并不会显得突兀或者生硬,而是在保留游戏原有玩法逻辑的基础上,切实为玩家操作提供了便利,让玩家能够更专注地享受在游戏中生存发展、称霸一方的核心乐趣。 模板不光能用来造前期小屋,在中后期发展科技时也有用武之地 ■ 节奏的变革 把端游移植成手游,除了要对操作进行适当简化之外,游戏节奏也必然需要进行相应调整。 在《失控进化》中,为契合手游的特性,游戏地图被合理压缩,资源点之间的距离也有所缩短。这一改动显著提高了玩家在游戏中遭遇敌人并展开战斗的频率。此外,游戏引入了“阶段”设定,以此来调控服务器的整体节奏。 每隔一段时间会发生随机事件,成为玩家争夺的小焦点 具体而言,一个服务器从开启至清档的一周时间内,被细致地划分为多个不同阶段。每个阶段都设有不同的数值加成,旨在引导玩家积极完成相应阶段的任务,从而间接地控制服务器的节奏。例如最初的“无人之地”阶段,限制玩家之间的PVP活动,鼓励玩家进行开荒与发展;以及后期的“全境狂袭”阶段,通过提升金属和废料的收集效率,激励玩家发起领地战争。每个阶段服务器所呈现的状态与氛围都各具特色。 另外,《失控进化》的手游版本新增了情报系统,作为一种局外成长机制。玩家可以在地图中搜寻掉落的情报,将其带回基地的”情报站“后进行解码后,可以转化为账号经验值,升级后可以获得一些皮肤与货币奖励。当然,游戏承诺“局外成长仅影响外观,不会对数值产生影响”,如果这份承诺可以长久保持,那么,在手游中开上一局的动力可能真的会比玩端游多上一些。 新增的情报站界面,令人联想起电影《模仿游戏》 皮肤设计比较克制,没有过多的光污染 情报系统在一定程度上解决了玩家在服务器后期加入游戏时,因难以追赶其他玩家进度,而导致游戏动力减弱的问题。在端游中,玩家的主要目标是纯粹的生存,一旦在实力上被其他玩家碾压,哪怕只是晚加入一两天甚至十几个小时,都可能陷入难以发展的困境,很容易家产生 “坐牢” 的感觉,甚至一怒之下选择弃游。而情报系统则激励玩家无论何时加入游戏,都能积极地深入地图进行探索。 此外,《失控进化》为玩家提供了三种不同的游戏模式,无论玩家偏好何种风格,或者小队配置如何,都能依据自身策略在游戏中找到乐趣。 标准模式面向最广泛的玩家群体,适合大多数玩家体验游戏的基本内容;挑战模式的基本规则与标准模式相同,但战斗的激烈程度更高,更加强调玩家对抗,满足喜欢激烈对战的玩家需求;“领地攻防”模式则是一种4v6非对称PVP模式,以枪械作战为主,号称15分钟一局。遗憾的是,这个模式在先遣测试中没有开放,我个人对它挺感兴趣,感觉非常适合在连铺两小时电线之后换换口味。 挑战模式中,全天都可进行领地突袭 ■ 结语 目前,《失控进化》官方已宣布将采用赛季制——手游未来的赛季制或许会借鉴《暗黑破坏神》的模式,将每个赛季设置不同的主题突变元素,让游戏内容更加丰富多元。 4月16日开启的“灯塔测试”显然会成为《失控进化》的一个重要节点。到目前为止,本次测试的累计预约量已经突破300万——实际上,在预约开放后的24小时内,玩家预约量就已经达到了200万。这个数字显然是《Rust》这一IP号召力的体现。现在SOC游戏很多,但同质化有点严重,在这个大环境下,“回归初心”似乎也是一种不错的选择。 灯塔测试现已开启
如今的市场环境下,二次元游戏似乎很难带来惊喜了。 这当然不是说二游这条赛道在收窄,只不过比起早年间的高歌猛进,现在许多二游厂商更像是气喘吁吁地爬到了半山腰,在调整呼吸、继续迈进之前,也不得不抬头看看路,思考还能不能向上攀爬。 对于游戏开发而言,思考带来的结果具有滞后性,许多立项阶段没想清楚的问题会在几年后结出苦果,而在意识到不对劲时再想掉头很可能为时已晚。一位游戏公司老板曾告诉我:“前几年很多二次元项目根本没想清楚,虽然这么说有点残酷,我觉得大部分倒下的二次元工作室都死得其所。” 早期的失误并非必然指向失败,也有一些项目艰难地爬了出来,但因为缺乏足够的差异化,难以推动市场进一步扩大,只能在存量的盘子里勉强维生。一位头部平台的二游发行人员对我说,这几年上线的许多项目都有些落伍了,“别说次世代了,你都很难想象这是今年的产品。” 类似的平庸产品太多,以至于如今提到二次元新游时,玩家们普遍只对已经上线或者曝光过的头部产品感兴趣,很少有人愿意相信一款此前名不见经传的二次元游戏还能获得成功,或者,至少不会抱有太多期待。 近期,我参与了沐瞳旗下二次元新作《银与绯》的付费测试。实话说,在正式游玩之前,我对这款游戏的期待不算高,虽然沐瞳的研发和发行实力不容小觑,但二次元这条拥挤的赛道并非他们以往最擅长的。然而,在连续登录10天、把主线章节推进至第9章之后,我的看法发生了转变——这是一款充满了“巧思”的产品,它或许并不是品质最顶级、玩法最创新的那类二游,但它很可能提供了一套“凭借适当的差异化,贴合当下玩家需求,有效切入市场的打法”。 ■ 表现层:该省省,该花花 简单说,《银与绯》是一款中世纪暗黑哥特题材的半自动战棋游戏,可能是由于沐瞳在国际化方面的擅长,游戏选用了在海外认知度较高的吸血鬼题材和中世纪背景,与国内二游常见的科幻、奇幻题材形成了一定的差异化。 在表现层面,《银与绯》的美术风格很有特色,低饱和度的水彩风格赋予角色一种成熟和暗黑的气质。在战斗中,每个角色在释放奥义时都有一段精致的手绘动画演出——和许多二游一样,类似的场景为展示角色吸引力提供了重要窗口。 与常见二游不太一样的美术风格 作为一款类自走棋游戏,论投入规模,《银与绯》在近几年的二游中大概率不算高,但初入游戏,玩家就能很明显地感受到,它在表现力上的相关投入基本都花在了刀刃上。 比如,《银与绯》十分重视主线剧情的演绎,在很多关键剧情节点都采用了大量的2D手绘动画(仅在故事前2章,就加入了9段剧情动画),甚至请来了日漫“Jojo”系列知名角色迪奥·布兰度的配音演员子安武人,为游戏中的“敲钟人”阿加雷斯配音。 由子安武人配音的角色阿加雷斯 与此同时,游戏的主线剧情采用了经典的日式3D场景演绎,能够较好地衔接剧情动画和局内的遭遇战。人物建模的质感给人一种类似手办的感觉——虽然谈不上特别精细,但因其特有的风格化、场景渲染、全程配音,以及与战斗场景的顺滑切换,让《银与绯》的剧情沉浸感远高于一些仅靠2D图像和对话叙事的游戏。 经典的日式3D场景 此外,不同于市面上许多重度二游项目采取单元剧、碎片化叙事等的表现方式,《银与绯》回归了非常连贯的线性叙事,游戏采用“2D手绘动画、3D场景演绎、顺滑切换进入战斗场景”的表现形式,也与线性叙事相得益彰,尤其是在动画密集的前期,能够带来一种近乎看番的体验。 高质量的剧情动画,玩家像是在“看番” 高成本是近些年许多二游失败的关键原因,相较之下,《银与绯》这套形式在表现力和成本之间取得了不错的平衡。在高成本内容的投放节奏和方向上,不难看出制作组的小心思:巨量的手绘动画集中出现在故事前期,当玩家适应了游戏的玩法循环而留存下来后,即使后面章节的动画数量下降,也不至于太影响游戏的代入感;子安武人这样大牌声优配音的角色出现在游戏的初始篇章,在试玩部分的后续章节中戏份并不是太多;3D场景演绎中,角色的动作模组相对有限,但总能配合剧情摆出恰当的姿势……不过,由于游戏还未正式上线,还有不少补充优化的空间。 “这个项目组是懂成本的。”一位二游制作人在简单体验了《银与绯》后告诉我。这种“该省省,该花花”的思路很符合现阶段的市场环境——不在非必要的地方浪费钱,扎实地表现游戏核心内容,反而更容易让玩家察觉到游戏的长板并为之买单。 ■ 玩法层:聪明的玩法选型 《银与绯》这种“使巧劲”的风格还体现在玩法和商业模式选型上。 如果将商业游戏的关键指标简单拆分为“新增”“留存”和“付费”,通常情况下,美术风格和题材决定了大部分游戏的“新增”,包括战斗、养成在内的玩法和游戏的付费模型则对应着“留存”和“付费”。当前二游同质化竞争严重的原因,不仅在于二次元画风和特定题材的趋同,还有大量在玩法和付费策略上的雷同。 相对而言,《银与绯》采用了一套与市面上主流二游明显不同的数值卡牌框架,有意或无意地迎合了当下“降肝降课”的时代潮流。 类自走棋的战斗玩法 先来看游戏的玩法,数值卡牌的玩法循环是非常典型的“挑战—成长—再挑战”,游戏过程可以具体描述为:1. 挑战主线关卡;2. 关卡获胜,获取通关奖励;3. 尝试挑战下一关卡,直到挑战失败;4. 利用此前收集到的奖励、以及基建、放置得到的资源,对角色进行升级、突破、进阶、装备穿戴和强化等成长;5. 再次尝试挑战当前关卡,通过后重复第3步。 在游戏中前期,数值的成长配合难度适当的验证关卡,能够带给玩家非常强的游玩动力。再加上《银与绯》采用了非常线性的叙事手法,在“玩法加叙事”的双重动力下,游戏的前期留存将会很可观。 战斗方面,游戏采用了半自动战棋的玩法,带来一种偏放置的战斗体验。玩家的策略主要体现在战前的阵容搭配、站位选择和战时的微操(选择释放奥义的时机和对象)上,好的操作能够帮助玩家一定程度上跨过数值门槛、实现“越级挑战”,而对于不想花费过多精力研究的人,游戏的自动战斗也能应对大部分战斗场景。主线篇章的战斗单局通常在1分钟左右,不会打断玩家观看剧情的心流体验。 进一步看战斗的策略搭配,游戏角色可以分为护盾、战士、法师、射手、治疗、辅助、刺客几种经典职业。实战中,玩家能够根据敌方的阵营来调整我方的阵容搭配,也可以通过站位和释放技能时的目标选择进行有效的针对——比如用刺客角色切入敌方后排,优先干掉对方的输出位。 除了职业,游戏还将角色分为新月、残月、满月3种月相。玩家打出3种不同角色的角色技能后,就会进血月状态,获得一段时间的增幅爆发。在战斗开始之前,游戏还提供了决定角色技能释放顺序的选项。单就战前策略来看,《银与绯》具备一定的深度。可以预见到,未来会出现大佬研究体系循环释放双手,其他玩家或抄作业或手操过图的社区生态。 左下角的3种月相均被点亮时,会触发增幅状态“血月降临” 说完战斗,再来看游戏的养成系统,和《剑与远征》《胜利女神:妮姬》等游戏相似,《银与绯》的角色养成资源主要靠推进主线关卡、放置挂机和一些日常资源副本获取,游戏没有体力的设置,大部分的资源获取不会花费玩家太多的在线时间。此外,游戏还提供了“同调系统”——玩家只需要养成等级最高的5个角色,其他角色能够一键升级至与这5人相同的等级。 一键升级的同调系统 总而言之,相比市面上许多越来越重度的二次元游戏,《银与绯》提供了一套轻松且线性的玩法,且在偏放置挂机的玩法框架下,并没有过于牺牲游戏的策略深度,为硬核玩家保留了策略搭配和微操的空间,而对于佛系玩家和追求极限数值爽感的付费用户,游戏也都能提供相应的玩法乐趣。 ■ 商业化:降价,但又不完全降 随着二游市场竞争的白热化,降价竞争成为一些游戏不得已的选择。但对于采用常见二游付费模型的游戏来说,降价并不是一件容易的事。本质上是因为二游那套成熟的商业模型很难改,商业模式与游戏养成、战斗等诸多方面的耦合性太强,容易牵一发动全身,简单粗暴地降低抽卡单价更是死路一条——成本并不会随着绝对价格的下降而下降。 在商业化方面,《银与绯》采取了一套非常聪明的付费策略——类似数值卡牌的付费模型,相对于头部二游,实现了单卡价格的明显下降,但同时又未牺牲付费深度及其带来的游戏乐趣。 4%的SSR出货率 从抽卡概率来看,《银与绯》抽中SSR的基础概率为4%,保底为60抽。就测试阶段的试玩体验来看,10至20抽出SSR是常有的事。除了常驻池和限定Up池之外,游戏还提供了一些其他获取角色的路径:用好友互赠资源抽取的、2%SSR出货率的“友情池”;分为高级和稀有的、50个可合成一次抽取机会的“碎魄”;商店换取可用于角色升星的灵魄等等。本次测试结束后,官方还公布了未来将会有100%合成SSR眷属的“完美碎魄”,帮助玩家更快获取角色。 可以说,《银与绯》获取角色的门槛并不高。付费测试期间,我以分文未花的状态,在12天的时间里获取到49个角色中的30个(包括14个SSR角色),并凑出了合理的阵容配队。 不过,了解数值卡牌游戏的玩家都知道,在获取角色后,通过抽取重复角色叠卡升星,才是这类游戏收集养成的重点。在这方面,游戏采用了与《胜利女神:妮姬》相似的“啖魂”系统,玩家需要抽取重复的卡为角色“啖魂”,从而逐步解锁角色的等级上限。这类养成方式乍看起来似乎挖了很深的坑,不过由于“同调”系统的存在,玩家只需将5个角色养成至最高等级,其他角色也就无需反复抽卡升星了。 通过叠卡提高等级上限的“啖魂”系统 之所以说《银与绯》的付费策略很聪明,还因为数值卡牌的模型下,有一套非常成熟且有效的“付费优化策略”——游戏能够精准地识别出不同用户的付费需求,并通过定向推送优惠礼包等方式,最大程度满足不同用户的付费需要。 基于这套不同的商业化模型,《银与绯》在暗合了当下“降肝降课”趋势的同时,做到了“可感知的单价下降,又未牺牲付费深度”,从而在付费转化方面保持了很高的上限。 ■ 一点“遗憾” 在游玩《银与绯》的整个过程里,我时常感到这是一款在立项和落地实现等多方面都非常聪明的产品,它在题材、美术、玩法、商业化方面都很可能做到“四两拨千斤”的效果。 如果硬要说有什么遗憾,我会认为这款游戏稍微缺乏一些底层创新,很多差异化的点都是凭借“成熟模式的巧妙组合”而达成的。不过换个角度想,游戏行业的底层创新很多时候是一件可遇不可求的事——就像我们在观看好莱坞电影的时候,会更多关注具体的体验而非期待其能带来颠覆式的创新;就像在乘车时,乘客不会关心车轮是不是驾驶者自己造的。 《银与绯》很可能会是一款凭借前人造好的轮子跑得更远的产品。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 第一篇怪话,乱谈一下自己的笔记本电脑吧。 大约是2023年的早春,自从来北京实习后,我离3A大作是越来越远了。新工作与文字相关,如果是为了上班通勤,自然不方便买一台有着砖头大适配器的厚重游戏本。最终,我在轻薄本里挑来挑去,看上一台至少参数能打《CSGO》《英雄联盟》的国产核显轻薄本。 4000元出头的价格,在当时的笔记本市场上性价比冠绝群雄,还是个紧俏货,要在京东蹲点预约购买,最可气的是我还没抢到,只能在闲鱼上怒加200元买个名额。 前段时间,这台电脑的电源坏了,我想看看型号,买个瓦数适合的充电器,但翻遍京东、淘宝、拼多多,搜索这台电脑的名字——见鬼了找不到?!这让我一度怀疑,是不是品牌名字带了些许敏感的词,给屏蔽了。但事实证明,纯粹是我太过健忘,忘记了自己是在闲鱼买的名额。现在想起这事儿觉得挺好笑,写这些就是给读者提个醒,当你翻遍购物平台,还是找不见某件东西购买记录的时候,去闲鱼试试。 一样精心挑选的物品,初到手中,甭管它昂贵与否,最开始都是有趣且爱惜的。新电脑还没到手,内胆包就已经提前买好,甚至还去小红书搜“新电脑要买什么配件”“笔记本要不要贴膜”“擦屏布什么牌子的好”,像个没用过电脑的白痴……这时,要是和别人聊起这台电脑,有缺点也得憋在心里,自个挑的嘛,搞砸了就是侧面反映我的眼光太差。 电脑上手之后,我再次领悟了一遍从小到大一直以为自己理解、但总会一遍又一遍踩坑的道理——便宜没好货。 性价比有的时候也是个幌子。当我对着自己预算区间的所有笔记本计算着CPU、GPU、显卡、内存、硬盘、屏幕各种维度的参数后,我带着“全知全能”的极客心态认定,就它了!这时,我也彻底掉进了品控的陷阱里。 先从生产力工具的维度聊聊这台“高性价比笔记本”吧。在报社的办公室,大家围坐在一张桌子前,所有人的电脑只发出噼里啪啦码字的声音。这种场景下,哪怕有人用的是机械键盘,充其量也只是有点张扬。 正在加班的“高性价比轻薄本” 而我的笔记本,仅仅打开了1个微信、2个文档、10个网页,风扇就发出类似喷气式发动机的嗡鸣声——这是高能耗CPU、紧凑机身和散热缩水的代价。 我喜欢找那种没人能瞟到我电脑屏幕的工位,可能只是单纯觉得自己写不出东西,对着稿子发呆的样子很蠢。但当大家都知道你的工作不需要渲染视频的时候,这台笔记本发出的噪音逐渐在我耳边变为轰鸣。我很想告诉所有人——我没在摸鱼玩游戏。 再说说“高性价比笔记本”作为生产力工具另一大缺点:续航。轻薄本的尺寸就限制住了电池的容量,再加上高能耗的CPU,这套组合差点毁了我人生中的第一次面对面采访。 采访对象是攀登过珠峰次数最多的汉族人,在北京见到他的时候,他刚下山回京,脸上还留着一圈紫黑色的疤,那是在零下三四十度为了佩戴氧气面罩不得不露出的皮肤冻伤的痕迹。他攀登的同一天,另外一队的一位登山者死在了山上。 因为涉及很多登山的专业知识,我必须拿出电脑,对着准备了一天一夜的提纲采访。第一次采访很紧张,我的掌心不断地出汗,汗水浸湿了手指,让电脑指纹解锁都不好用了。这也是些小插曲,后来的采访很顺利,对方很直接,知无不答,答无顾忌,聊得正进入状态时,我出门时刚充满电的电脑突然黑屏,没电了。 也怪我那时经验不足,没把文档同步一份到手机上,我不得不在话语的间隙,忐忑地问:“您这儿有Type-C的充电器吗?我电脑没电了。”大哥没有高功率的充电器,手机充电器也供不上电,导致我的电脑卡成了PPT,等了10多分钟,我才把文档发到手机上。 这事儿以后,我对这台电脑的续航彻底失去了信心,哪怕是去楼下咖啡馆工作一会儿,也要背上半块砖头大小的140W充电器。 这台电脑已经从柔软的电脑包转移到乱成一团的杂物箱里 再从游戏的维度聊聊这台“高性价比笔记本”。发热、降频、掉帧之类的缺点罄竹难书!在轻薄本上追求游戏,我只想骂自己是个大傻子。选购的时候怎么就忘了鱼与熊掌不可兼得的道理,迷失在参数陷阱当中。 先不说性能上的缺陷,13寸的屏幕打FPS简直就是折磨,观感上就是CT的人头还没准星大,拉枪、定位一塌糊涂,菜得我气急败坏,一套连招带Alt加F4,变相戒了网游的瘾。但后来,我又掉进肉鸽的坑,这东西玩起来不吃配置,更杀时间。 转折源于一场意外,就在今年年初,我停电动车的时候误拧电门,车冲出去撞在钢栏杆上,装电脑的背包就挂在车头。一撞之下,电脑框架变形,轴承不灵,屏幕也漏光了,我却没多心疼——终于有换新电脑的理由了! 也许是上台本子伤我太深,这次选购轻薄本的核心思想就是弥补以前的不足:静音、续航成为首要标准,甚至忽略了玩游戏的需求,我在心里已经给它打上“完全作为生产力工具”的标签。 估计你也能猜到,我买了台Macbook Air。你会不会回忆起拆箱一台新电脑的味道?真香!十几个小时的续航,天蓝色的配色,手拂过铝合金那细腻的触感,再看看我旧的“高性价比笔记本”,活像一台工业垃圾。 但某种程度上,这意味着背叛。脱离使用二十几年的Windows,我重新去熟悉一个新的操作系统逻辑,错按的Control键让我常常赛博鬼打墙,找不到复制的文本,每次都要再搜一遍的截图快捷组合键也让我烦躁。 许多游戏都“仅支持Windows系统” 真切的背叛感,来自码字一天后的夜晚,我打算安装《土豆兄弟》,Steam却告诉我“只适用于Windows”。那一刻,我有些无所适从的虚无,不知该如何耗尽出租屋里的剩余时间。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 “曾经,我拥有一副健康的身躯,但没有好好珍惜,直到失去才追悔莫及。” 虽说失去健康可能略显夸张了,但这句话的确道出了打工人在工作几年后的普遍心声。 小时候,家长和老师时常教导我们,“坐要有坐相,站要有站相”。大学之前,在外界的约束下,我的坐姿还算端正,但自从大学之后,缺少管束的人很难忍住不放飞自我,反映到坐姿上就是“怎么舒服怎么来”,在椅子上蹲着、躺着、跷二郎腿,主打一个先爽了再说,管他几年后洪水滔天。 看到这张图的人,马上坐正提肛5下 类似的心态和行为是普遍的,当我把上面这张图发到一个行业群里时,群友纷纷表示:“你是不是在我工位上装监控了?”更有甚者,说他不仅在工位上这样,开会时也这样;还有从业者自创了一套“横向二郎腿”坐法——“葛优瘫+横向二郎腿”,看人是斜着看的,以至于领导都觉得:“你这样是不是太拽了?” 身强力壮时,人们会天真地以为,不论怎么造最多也就导致一时的疼痛,不会损害长久的健康。但时间一长,种种亚健康状况开始逐渐显现,从尾椎到腰椎、再到颈椎,不舒服、疼痛的感觉开始滋生和蔓延。不局限于打工人,不少人早在学生时代就已经落下了病根,我身边就有朋友在读研期间,一度难受到需要靠定期按摩“续命”。 我在北京时曾去看过几次很贵的正骨医生,治疗效果的确立竿见影,但某种意义上健康的状态是个消耗品,哪怕调整好了平时稍不注意又会反弹,如果高频做正骨治疗的话,基本等于是在给医生打工了,我那可怜的工资根本无法支撑。 于是,我不得不在其他方面寻求一些解决办法。首先是人体工学椅,对于需要长时间伏案办公的人来说,一把好椅子真的很重要,早年间我还没意识到这个问题,直到一次雅思考试时体验到了赫曼米勒的人体工学椅,令考试期间的久坐完全不构成额外负担。在那之后我前后折腾着换过几把椅子,目前对1款有自适应腰托的椅子十分满意。 对于游戏媒体编辑而言,除了伏案写作,玩游戏同样也是工作的一部分。玩游戏的场景千奇百怪,手游、PC端游、主机游戏不仅在硬件设备上各不相同,游玩时的姿势也会有很大差别,比如,在电视机前玩主机游戏其实很难找到合适的坐姿——一方面是因为玩游戏时坐得离电视近一些会更加舒服,另一方面,有些人在用手柄玩游戏时倾向于身体前倾,用这个姿势坐沙发并不舒服。 不夸张地说,别扭的姿势以及游玩时的疲惫感,会很影响玩游戏的体验和动力,为了解决这个问题,我最近买了一张专门为手柄游戏设计的椅子,无论是躺着玩还是前倾坐着玩主机游戏都很舒服,不仅如此,躺着玩手游的感觉也很不错。 躺着坐着都很不错 当然,坐得更舒服并不能完全解决身体亚健康的问题,多运动才更有利于保持健康。有研究显示,久坐超过90分钟就会对身体造成很大的压力,建议平时每隔30分钟离开座位走动走动,起身喝杯水、走几步都是很不错的调节。 人生不止工作和游戏 上周,《黑神话:悟空》的艺术展上,游科在白墙上写了一句话:“人生不止游戏,切记保重身体。”确实,也只有更健康的身体,才能在更长的时间里玩更多的游戏,干更多的活。
2025年3月14日,91Act宣布,旗下游戏《苍翼:混沌效应》移动端和PC双端销量都突破了百万,其中移动版更拥有超120万的付费用户。 这是一个让人很难想象的数字,《苍翼:混沌效应》作为一款买断制游戏,理论上而言,它的大部份销量都应该集中在发售和重大更新的几个节点,按常理推测,大部分游戏的销量之后就会逐渐走低。 但《苍翼:混沌效应》却一反常态,在正式版发售达成30万销量后,它的势头不减,一路卖到了破百万。如果我们把《苍翼:混沌效应》的销量图做出来,那会发现它在单位时间内的销量保持了惊人的平稳。 2025年3月份《苍翼:混沌效应》达到了220万全平台销量 就像《苍翼:混沌效应》的制作人姜磊(后文称“厂长”)所说的那样:“首发加预售期的半年里,我们卖了35万份游戏,之后我们又用双倍的时间,达成了双倍销量,卖出了100万份游戏。” 这可以说,《苍翼:混沌效应》已经成为了买断制游戏长线运营的一个典范级别案例。为了探寻《苍翼:混沌效应》的团队在正式版发售后的一年内做了什么,我们和厂长聊了聊。 厂长把《苍翼:混沌效应》的成功归为3个思路:产品设定上走窄门,深耕自己擅长的方面;内容更新要有传播点,深入用户中去;争取多平台发行,收拢潜在用户。 围绕这3个思路,《苍翼:混沌效应》的开发团队做了许多努力,但这些努力背后,我还要归结出我看到的第四点:做逻辑自洽的团队。 这也是91Act给我的最大印象:他们的一切行动都是逻辑自洽的。 ■ “走窄门” 一直以来,大部分开发团队都会以市面上成功过的产品中正流行的那部分游戏作为目标,比如“吸血鬼幸存者”类游戏火的时候,会倾向于做这类游戏,又或者“杀戮尖塔”类的卡牌构建游戏火的时候,会做卡牌游戏。 这确实是调查了市场之后的稳妥做法,但在如今市场风潮更迭越来越快速,进入买断制市场的团队越来越多的情况下,有时候这一套方法只会形成无效的内卷。 因为这样做有个问题,这些游戏很难在用户心中造成“真正的知名度”。这些游戏只会被称为“某类游戏”,而团队很难拥有自己的用户群体和品牌。 《苍翼:混沌效应》的思路是:结合自己的长处,想办法在流行的大品类中寻找更细分的品类,并在这个品类做到最好,让玩家提起这个品类时会拿出《苍翼:混沌效应》这个名字作为例子。 这就是“走窄门”。比如,《黑帝斯》的成功带来了一大批俯视角动作融合肉鸽元素游戏,《苍翼:混沌效应》的选择是以2D横板的形式做一个极致的动作肉鸽游戏。 《苍翼:混沌效应》靠着把“2D横板动作”做到极致来与其他品类拉开距离 在“2D横板动作”这个细分品类下,把游戏做到极致。这是个很吃玩法创意和打磨的思路,但一旦走过去了“窄门”,就会带来很宽阔的大道。 “我们坚持走的路线是做用户稀缺的游戏体验和内容。这是一条很难的路,因为在走‘窄门’,但一旦能够走过去,就可以获得光明的未来……如果去做某某like的游戏,看起来会有一种走前人宽路的感觉,但实际上,你无法给用户创造足够多的差异化价值。那个门你是挤不过去的,很有可能被踩死在门口。就算侥幸走过去了,也是乌泱泱的一片,没有风景。” 厂长用“风景”打比方,因为他认为做游戏就是要看见属于自己的风景,而追逐爆款的人,始终会困在追逐的路上。“哎呀,下一个新的山头又出现了,又有人站在山头,看美好风景。这个时候,是很危险且痛苦的。” 所以,“走窄门”就是坚持站在自己的山头上,看自己的风景。 但这也是一条需要熟知自己长处与短处,同时还抱着做理想游戏的态度的团队才能走的路。 这一步一般在游戏立项阶段就要决定了,《苍翼:混沌效应》的立项,就是建立在走窄门的基础上。 ■ 做有传播点的多平台更新 在细分品类上做出了好品质的基础上,长线更新是《苍翼:混沌效应》能够有如今成绩的又一个关键因素。 厂长用了一句话来形容买断制游戏长线很容易踩的一个坑:“不要用战略上的懒惰,来掩盖战术上的勤奋。” 在采访许多买断制游戏开发者时,我经常会听到一种抱怨,当开发者在Steam上把游戏发布后,就很难进行有规律计划的更新,很多大版本的更新很花时间,但如果更新太慢了,又会让玩家觉得跑路了。有时候,团队很容易出现为了更新而更新的情况;还有一种抱怨是,做了许多内容更新,到头来大部份销量都是游戏发布的时候贡献的,后续销量支撑不起大量内容更新,陷入了死循环。 但《苍翼:混沌效应》却在整个2024年保持了周更的频率,与此同时,他们还能保证团队在大部分时间内留有余力,并没有太多加班。 这得益于厂长的规划。因为这是厂长第一次做买断制游戏的长线,他参考了《死亡细胞》的更新方式,把多端、联动更新混合在内容、体验优化等游戏性更新中,保证每隔一段时间,都有一次“有话题度”的大更新。 《苍翼:混沌效应》保持着“周更”的节奏 复盘《苍翼:混沌效应》的更新,我们可以发现——在2024年2月重组团队后,头一个半月,他们在为游戏优化混沌系统等框架,修复错误;之后的4月底到5月,添加了新策略等内容;到了6月,更新了联机训练内容;9月份推出了移动端,12月份推出了移动端的联机模式;2025年春节期间,他们推出了《艾希》联动的大量内容更新,《艾希》相关的联动视频获得了200多万播放。 可以说,每隔一段时间,《苍翼:混沌效应》都能在内容、玩法和多端上爆出有话题度的更新。不断叠加游戏的话题度,让更多用户了解到《苍翼:混沌效应》这款游戏。包括在做多平台版本的思路上,他们也受到了《死亡细胞》的很大启发:《死亡细胞》先发布了PC版本,然后又发布了主机的版本,最后发布了手机版本。 2024年的9月份《苍翼:混沌效应》手机版本发布后,到今年3月获取了超过120万的付费玩家,也为游戏带了极大的传播度,和PC版本的更多新用户。目前手机版本只发了国内,在之后,《苍翼:混沌效应》也将发布到更多全球游戏平台。 为此,他们把游戏从原先的中日英3国语言,追加到8国语言。目前《苍翼:混沌效应》的PC版海外销量占比为40%,厂长预期,通过手机版本的海外发布,《苍翼:混沌效应》的海外销量能够达到60%。 这也是《苍翼:混沌效应》长线运营的第3点,即基于全平台全球的发布,快速扩张产品的影响力边界。 如果说立项上的“走窄门”,保证了《苍翼:混沌效应》在预售到正式发布期间的销量,那么之后的更新,就是销量不下滑的保证。 2024年是我国的买断制游戏大年,有许多国产买断制游戏在Steam上线。不少开发者注意到了《苍翼:混沌效应》持续更新获得的成功,他们也做了许多努力,比如保证周更的节奏。但很少有最终效果达到《苍翼:混沌效应》这么好的。 玩家会在B站实时反馈问题,深入玩家社群也是《苍翼:混沌效应》能知道自己要做什么的重要原因 归根结底,是因为“更新只是一种方法、一种态度。要真正要做出对用户有价值,有触动,有传播性的内容,需要用心去思考和尝试”。 一个团队在这方面的思考,取决于这个团队对产品有没有一个长期战略。而清晰的长期战略,正好是厂长带领的91Act最让人瞩目的部分。 ■ 做逻辑自洽的团队 在2023年8月,我曾经采访过厂长,那是《苍翼:混沌效应》上线的前夕。厂长对我说:“买断制市场的规模是通过优秀的游戏来扩大的,只要有一款优秀的游戏被投入市场之中,获得足够的回报,那么之后的投资者和开发者,就都会进入这一市场,带来繁荣。” 从现在的结果来看,《苍翼:混沌效应》正在成为2D横板动作这个品类下的开拓者,这种开拓不仅靠勇气,还依靠着91Act的战略眼光。 《苍翼:混沌效应》的品质毋庸置疑 从2014年创立91Act到今天,厂长带领91Act开发了《苍翼之刃》《电击文库:零境交错》和《苍翼:混沌效应》,在玩法品质上,均获得了市场的认可,可以说他的产品总是有极高的成功率。 一直以来,91Act的目标都是做最好的2D横版动作游戏,在开发时依靠厂长敏锐的市场嗅觉,让产品在创意上领先于市场。《苍翼之刃》上线时,市面上流行的都是卡牌游戏,它以触屏操作的动作游戏的身份得到了市场喜爱——这是操作方式上的革新;《电击文库:零境交错》是行业内最早的二次元IP的动作游戏之一,当时的开发者很少会把IP改编跟二次元联系起来,社交类的打排行榜的游戏才是主流。 到2023年1月时,游戏行业处于寒冬,厂长又决定带团队做买断制游戏,按照厂长的说法,当时“很多人都不理解为什么我们要做买断制”。 可以说,91Act所发布的3款游戏都分别获得了数百万付费玩家的认可。在这种认可背后,并不是一次次的好运,因为每一次战略上的决定都不是拍脑袋想出来的,是厂长在进行市场调查后,做出的逻辑自洽的决定。 厂长把它归结为“做正确的事”。 在做《苍翼:混沌效应》时,厂长思考的是“如何带整个团队去创作一个更加理想的游戏作品”。在这种集体理念的驱动下,《苍翼:混沌效应》团队在遭遇困难时没有解散,希望把游戏能做出来。 可以说,《苍翼:混沌效应》是一款凝聚着91Act众人心血的“理想”游戏 这也是91Act和其他许多团队之间最大的不同:“因为我们有共同的创作理念,共同的目标,共同的价值观,共同的使命感。所以才能凝聚在一起,为共同的目标所努力。这时候,我们是一个逻辑自洽的团队。” 无论是走窄门,坚持做2D横版动作游戏,还是做用户喜欢的内容,甚至包括团队濒临解散时,履行作为老板的责任,一个人坚守公司,都是厂长认为的“正确”的事情。 在这背后,是整个91Act脚踏实地的做事的理念,正是这种不浮躁、不骄傲的理念,帮助《苍翼:混沌效应》完成了关键的逆转,迎来了如今游戏的长线热卖。 这是超越于技巧或者说经验之外的理念,这种理念可以从厂长自己的座右铭中看出一二,他的座右铭是“不恐惧,不贪婪,不忘初心”。 “我们不去追所谓的风口,而是站在我们自己看好的山头,去欣赏自己的风景,等风能吹过来时,那自然就飞起来了……就算风没吹过来,那也能看到很好的风景。” 正是出于对逻辑自洽的追求,《苍翼:混沌效应》在遭遇最初的大起大落后,能拿出一个有效的运营策略,来不断扩大用户群,把游戏从35万销量做到如今的百万销量,保持非常健康稳定的单位时间售卖曲线。 ■ 做正确的选择 2025年4月10日,由《死亡细胞》发行商Evil Empire发起的独立游戏展会3i上,厂长宣布了《苍翼:混沌效应》与知名类银河城游戏《死亡细胞》的联动。 这是91Act一直以来对《苍翼:混沌效应》的运营策略的缩影。这次联动并非随机选择的结果,而是自洽的。 首先,它找准了产品的定位。跟《苍翼:混沌效应》一样,《死亡细胞》作为在肉鸽加银河城这个“窄门”品类下做到了非常极致的深度,这势必会让《死亡细胞》拥有一大批非常深度的全球玩家。《苍翼:混沌效应》跟《死亡细胞》同样带有横板动作要素,它能很好地容纳《死亡细胞》的联动内容,并依靠自己的深度,来吸引《死亡细胞》核心玩家,促进两个玩家群体之间的相互融合。 其次,和《死亡细胞》的联动,利于《苍翼:混沌效应》在银河城加肉鸽的核心玩家圈子里打出知名度,《死亡细胞》通过多年长线更新,积累下了许多各种动作类游戏的玩家,这些玩家可以帮助《苍翼:混沌效应》扩大知名度,也让联动本身成为一个十分有话题性的内容更新。 最后,《苍翼:混沌效应》一直追求登上更多平台。它需要一个能赢得海外玩家关注的机会,此前联动的《艾希》更多是唤醒国内玩家的情怀,而《死亡细胞》能让《苍翼:混沌效应》更好地在海外得到关注。 这次联动,可以说是一次91Act理念的践行——让每一次更新和联动,都有意义,都在统一的逻辑下完成自洽。 截至目前,《死亡细胞》联动的宣传视频已经获得了超过50万播放和5万点赞,获得了巨大的关注,自从《死亡细胞》停止更新后,玩家对《死亡细胞》新内容的期待欲,在这次联动中获得了释放。 联动的宣传视频仅在国内就获得了超过50万的点击 对《苍翼:混沌效应》来说,这也是又一次机遇,玩家们正在等待着新的高质量内容,而91Act也最擅长这个。 在上面对“买断制游戏如何做长线更新”做了许多分析后,回到《苍翼:混沌效应》上,我问厂长:“关于《苍翼:混沌效应》的未来,会有什么新的打算吗?” 厂长的回答很简单:“既然我们正走在正确的路上,那就继续坚持做正确的事。” 这也许是《苍翼:混沌效应》之所以能长线热卖的最佳概括。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 小罗老师请假了!(图/小罗) 前几天我和《苏丹的游戏》的开发团队进行了一次访谈,正式报道已经在今天发布了。不过很多有意思的内容因为篇幅和整体逻辑的缘故没能放进去。 其中一个很有意思的话题是,我提出《苏丹的游戏》各种分支以及每条分支、每个角色给玩家的回馈感不像是一般RPG,更像是选择取向更强、剧情更饱满的CRPG。制作人当即说:“对啊!因为我是《博德之门2》爱好者!只要熟读《博德之门2》,你就能学会制作一切RPG。” 他们的作品里确实能看到一些端倪,文案处处是梗。比如有本金色的加智力书,读完之后角色会说“我是答案,但问题是什么?”立刻唤起玩家的解谜PTSD。而小骷髅的“俺寻思”简直照搬“战锤”里的“俺寻思之力”。 《博德之门2》的剧情相对来说比1代更加完整 最重要的还是,游戏确实做到了让玩家的绝大部分选择都有意义,所以在目前游戏的口碑中,比较突出的一个说法是“它的剧情走向就像是玩家的镜子”。玩家最后造成了什么局面,某种意义上正好反映了主角选择做个什么样的人——你混邪剧情就混邪,你高洁剧情就高洁。 绝大部分追随者的个人线也确实很有羁绊感。只要完成了他们的任务,他们在主角成功或失败后的选择往往会非常感人。鉴于我在CRPG里最关心的就是队友的个人任务,能够在一个其他品类的游戏中看到这么完整的追随者剧情真的非常开心。 这让我想到一件悲伤的事:作为CRPG爱好者,我其实这几年总有一种“吃得不够好”的感觉。 《博德之门3》的确出圈了,说它拯救了濒临死亡的CRPG品类也不为过。但即使是这样一部绝佳好玩的叙事强者仍然有让人不够满意的地方,比如相较之下相当羸弱的恶线;还有不管先前做了什么倾向的选择,都能在结局时临门一脚来个正邪反转之类的叙事不平衡…… 至于老牌大厂BioWare去年端出来的《龙腾世纪:影障守护者》,除了过于卡通化的美术(正式版画风没有PV那么令人绝望,但比起前作仍然是太卡通了),还变得充满了哄小孩似的温吞感——它几乎回避了所有真正有价值的问题,所有剧情冲突都浮于表面。这一作的剧情不敢展现哪怕是队友之间稍微严肃一点的理念不合——更别提曾经他们引以为傲的对类似现实隔阂的描摹。哪怕是个迪士尼,它也得放点能让小孩尖叫的东西呢! 在我看来,严重削弱自由度和剧情深度是《龙腾世纪:影障守护者》最大的问题,但这些问题往往被浮于表面的争议内容掩盖 而且即使在《博德之门3》大火之后,我也并不觉得CRPG这个品类真正活过来了。我曾经听闻过一两个国内团队想做或在做类似的游戏,但我个人对他们的努力持悲观态度。网状叙事和玩法规则,这两个大坑随便哪一个没踩好,都会让作品无法成功。而且“博门”之外的CRPG玩家群体还是少之又少,《战锤40k:行商浪人》就完全没出圈,尽管它有种粗粝的好玩……现在我想和人讨论这些游戏,还是得钻到跑团圈子里去。 所以,我个人其实在把《苏丹的游戏》当做一个小型CRPG代餐在玩——好歹它也让我扔扔骰子呢!各种繁杂的剧情分支,还有培养几个有命运羁绊的队友参加一些决战也挺“有那味”的。这些方面都让我感觉很高兴、很欣喜。希望今后市面上有更多这样的作品能满足我的口味——有正统CRPG可以玩就更好了!
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