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昨天(9月4日),许多中文玩家在历经千辛万苦之后,终于买到了《空洞骑士:丝之歌》(下文简称《丝之歌》),结果却被游戏的简体中文汉化质量浇了一盆冷水。 比起前作简练、有趣而隽永的文本,这次《丝之歌》简中版本呈现给玩家的世界,是一群虫虫朝圣者相互进行着满口半文不白的对话。连说话风格一贯干脆的大黄蜂也莫名染上了文绉绉的气质,竟然会说出“(我的)气力虽然衰微”这种台词。碑文等原本就表述较为书面的文本,更是被翻成了谜语一般的“伪古文”,个别文段让人看过后一头雾水。玩家普遍批评,译者对自己心目中“雅”的追求显然超过了“信”和“达”的追求。 大黄蜂以前真不这么说话…… 截至目前,《丝之歌》的Steam评分呈现“环中国大陆好评”的趋势。游戏目前总体好评率为91%,但简中区好评仅有52%,一定程度上,这的确是由于翻译问题导致的。 ■ 为什么玩家会对翻译不满? 为什么玩家对《丝之歌》翻译的意见那么大?汉化质量对游戏体验的影响是否真的这么严重?这还要从文本在游戏中起到的作用本身说起。 “空洞骑士”系列原本的叙事就比较碎片化,而且玩法以探索、战斗和“跳跳乐”为主,玩家愿意花在读文本和对话上的时间本来就不长。因此,文本能否简明扼要地传达信息,就非常重要。 同时,游戏主人公和每个NPC的交集不多,但又要让玩家对他们印象深刻、生出强烈的感情,每句台词所能传达的个性和情感也很重要。前作那些让人念念不忘的台词,像是“我忘记了所有悲剧,所见皆是奇迹”,朴实无华的表述仍会给玩家带来强烈的冲击。 从游玩体验上看,过剧情、和NPC对话是紧张的战斗和探索过程中的休憩和调剂,甚至于,推进剧情和NPC的关系本该是探索奖励的一部分。而在《丝之歌》里,玩家看到一个没有敌意的虫,兴冲冲地跑过去交谈、想要了解它的故事,结果对方却吐出一长串诸如“众生皆须行路攀爬”“我们前路或许相仿”之类乍一看以为自己穿越进武侠小说的对白,还要耗损多余的力气去弄明白它们到底想说什么。本就“受苦”得精疲力竭的玩家会对此感到厌烦,再正常不过。 最重要的是,“空洞骑士”系列的英文原文都很平易好懂。《丝之歌》的中文翻译不仅和作品的整体风格不合,还为了达成这种风格进行了不少过度意译。可以说,译者不仅擅自加戏,也没能做到还原原文。 玩家已经迅速为古怪的翻译风格制作了梗图 ■ 为什么游戏的翻译会出现问题? 这不是第一次有游戏出现中文翻译问题,只不过之前都没像《丝之歌》这样影响巨大。而通常来说,一款游戏的翻译出现问题,可能有很多原因。 首要原因自然是译者的水平不足。这里所说的“水平”,不仅是外文水平,更重要的是中文水平,此外还有对游戏的熟悉程度。在一些极端例子下,甚至有英语专业毕业的译者因为不怎么了解游戏,从而无法将“Mana”和技能蓝条对应起来;还有人无法辨认“Familiar”这种同时具备专有名词性质和常用形容性质的词在什么地方指“魔宠”什么地方指“熟悉”。 一个现实原因是,很多游戏的本地化工作和制作同期进行。出于保密和制作进度原因,译者经常被迫在没有上下文,甚至只有文本、没有游戏的情形下“盲翻”。这种情况下,难免会出现翻译上的错漏,也很难把责任全部归于译者。 另一种比较罕见的情况是,原文过难。在这方面,一个著名的“灾难级汉化”例子是《隐迹渐现》(Pentiment)。游戏的官方中文一度被认为是机翻,甚至要靠玩家“用爱发电”发布精修中文和双语补丁。但客观来说,《隐迹渐现》本身有大量古英语和自造词,需要深厚的中世纪历史和宗教背景知识才能完全弄明白。即使译者水平的确有一定问题,但这种连英语母语者都得费点劲才能看懂的原文,也确实是难啃的骨头。 《隐迹渐现》的文本内容和表现形式都很难通过本地化还原 而如果涉及到风格化,以及读者对汉化效果的期待,情况就更复杂。《丝之歌》就属于这一类,整体的翻译策略有点“过了头”。像是“苔穴”(Moss Grotto)和“苔藓洞穴”相比,也不能说翻译错了,但看着就是不对劲,玩家就是不喜欢——中国人也不这么说话嘛,简洁明了一点不好吗? 另外,对于续作,译者也需要考虑前作风格的影响和玩家社群内的“约定俗成”。这方面也有个典型例子:《暗黑地牢2》的汉化也遭到过大规模玩家诟病,主要是一些技能名和前作不一致,以及负面状态的译法(尤其是Daze和Stun)有所改动,让部分老玩家误解游戏玩法。对此,译者解释,技能名修改是因为前作译名虽然很酷,却有意思不够准确的情况;而将Daze译作“晕眩”(前作没有这个负面状态),Stun译作“震慑”(前作译作“晕眩”)是遵照了DnD规则的标准译法,也是为了区分。但玩家显然不喜欢这些处理,认为部分技能的动画效果也和新译法不符。权衡之后,新的汉化补丁还是将一些译名改了回去。 ■ 什么是好的游戏翻译? 翻译是一项复杂的工作,游戏汉化需要考虑的要素则更多。有业界前辈在讲座中说过,“本地化绝不仅仅是翻译而已”。译者除了需要外语、母语水平都过硬,也需要对游戏非常熟悉才行。类比文学翻译来说,如果好的译本需要建立在译者对原作者有研究的基础上,那么在游戏界,我们也需要对游戏、甚至对玩家群体足够了解的译者。 回看那些受到玩家称赞的翻译,不仅是第一部《空洞骑士》,还有《巫师3》《赛博朋克2077》等等,都是在确保翻译准确的基础上,将原文语境下的对话氛围、人物个性传达得很好。该优美的时候优美,该粗俗的时候粗俗。另一个约定俗成的说法是,“好译者应该隐身”,而这些优秀的译者确实也没有像《丝之歌》那样,把过于强烈的个人风格和审美带到译文中。 目前,《丝之歌》的营销发行负责人表示,已经关注到游戏汉化的问题,并称将在未来几个星期努力改进。希望到时候,简中玩家的游玩体验会得到提升。 但愿游戏尽快推出新的汉化补丁(图上中文为网页机翻)
近日,一则“米哈游起诉腾讯”的消息引起关注。公开信息显示,这一案件是由上海米哈游影铁科技有限公司对深圳市腾讯计算机系统有限公司提起诉讼,案由为“其他民事”,于今日(9月5日)在广东省深圳市南山区人民法院开庭审理。 案件的起因是,米哈游因自身民事诉讼需要,希望调取相关QQ用户资料,需要通过司法诉讼程序进行。9月1日晚间,腾讯QQ于微博发文回应称:“根据保护用户隐私的相关法律规定,腾讯公司不能违规提供用户资料,只有通过正式司法诉讼程序才能做调取提供。腾讯会严格遵照法律规定和相关诉讼程序给予支持。” 腾讯于微博回应此次诉讼的相关内容 腾讯的回应中说明了此次案件的性质。实际上,通过诉讼程序要求调取平台的用户数据,是一种常用的手段。一个类似的例子是:假设某个用户在微博上被人攻击,希望得到攻击者的具体信息以便进行下一步法律行动(如起诉需要明确对方的姓名和个人信息等),最常见的方式就是起诉新浪微博,要求其提供攻击者的个人信息。 简而言之,腾讯不能直接给米哈游用户隐私信息,但米哈游可以通过起诉平台或通过公安机关介入,由法院或公安机关依法要求平台提供,从而获得侵权人身份信息。 此前,米哈游法务部微博账号发布了一篇名为《泄密者被采取刑事强制措施!米哈游多举措、全链条打击游戏泄密》的文章,其中提到,QQ频道“咖啡森林”的运营者杨某某,在社群内持续发布米哈游旗下多款游戏的未公开测试包。这一事件或许与这起案件的诉讼逻辑有所关联。 微博账号“米哈游法务部”会定期发布与米哈游相关的侵权案例 触乐联系到湖北赋兮律师事务所的易倬玉律师,针对这次米哈游与腾讯之间的诉讼进行法律解读。易倬玉提到:“腾讯拒绝在未收到司法机关的通知或文件的情况下直接向米哈游提供用户数据,是合规且必要的自保行为。” 腾讯拒绝直接提供用户信息,主要依据是《中华人民共和国网络安全法》和《中华人民共和国个人信息保护法》。《中华人民共和国网络安全法》第四十一条规定,网络运营者收集、使用个人信息,应当遵循合法、正当、必要的原则,并经被收集者同意。对此,易倬玉解释:“平台对于收集到的用户数据和用户隐私信息,有妥善保管和保证不被泄漏的义务。除非涉及国家安全、突发公共卫生事件等特殊情况,否则在没有用户本人同意或明确法律授权的情况下,平台不得向任何第三方提供用户的个人信息。” 如果腾讯未经法定程序就将用户数据交给米哈游,那么其自身将面临巨大的法律风险。“那些因信息被提供而遭受损失的用户,完全有理由反过来起诉腾讯,指控其侵犯个人隐私。从企业风险控制和维护平台信誉的角度出发,腾讯要求米哈游通过正式的司法途径来获取数据,是一个非常正常且理性的决策。”易倬玉说。 通常来说,如果米哈游需要向腾讯调取侵权者有关的个人信息、聊天记录、侵权文件等内容,可以向法院申请“调查令”。待法院审核后认为确有必要,会开具法院“调查令”要求腾讯配合调查,并不需要进行起诉腾讯的法律程序。 《中华人民共和国个人信息保护法》第二章规定了平台方处理个人信息的原则 易倬玉根据已有信息判断,这场诉讼可能是因为米哈游在自行取证过程中遇到了障碍。“米哈游很可能已经通过自己的手段锁定了部分泄密者,就像他们在公告里提到的那些案例。但他们也意识到,泄密行为的波及范围更广,还有一部分匿名的泄密者隐藏在QQ群、QQ频道等社交平台中。对于这些无法确定身份的用户,米哈游可能掌握了他们泄密的线索,但不知道具体的人员和情况,这些只有看到腾讯的后台数据和聊天记录才会知道。” 这种情况下,起诉腾讯就成了程序合法的官方路径。通过将平台方腾讯列为被告,米哈游可以将证据调取的需求置于正式的司法案件框架内。在案件审理过程中,法院为了查明事实,可以依法要求作为案件一方的腾讯提供相关后台数据。这样,米哈游便能通过诉讼程序,合法得到关键证据。 “对于一些怀疑参与泄漏游戏内容和传播的人,米哈游尚未掌握具体人员信息,因此不具备去法院诉讼立案的条件。”易倬玉说,米哈游希望通过这次诉讼从腾讯获取的证据类型可能非常具体。最核心的信息是泄密者的身份信息。要发起民事诉讼或刑事报案,必须有明确的适格主体,即明确的被告或犯罪嫌疑人。 聊天记录也是证据链的一环,这包括在QQ群组或频道中发布泄密信息的聊天记录,这些记录可以证明泄密行为的发生时间、范围和具体信息。同时,尽管单纯的聊天记录证明力有限,因为可能存在猜测或谣言,但如果能调取到具体的文件上传和下载记录,比如未经公开的游戏设计文档、角色模型、代码片段或测试安装包,那将构成直接的侵权证据。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 有些时候,相比自己玩游戏,我会更喜欢看别人玩。 我第一次看别人打游戏是在小学的时候。当时,堂哥比我有钱得多,他有一台索尼的主机。放学了,我就跑去他家看他打游戏,并隐隐期待着他玩累了的时候,能给我也玩一会儿。不过,他一直没给我玩过,可能是怕我弄坏手柄,我也没在他家待太久,很快就被我妈抓回去写作业了。 仔细想来,“爱看别人玩游戏”这个习惯可能是我大学时期养成的。那时候直播行业刚刚兴起,我沉迷于《英雄联盟》,看直播的目的基本上是学技术。第一视角加上主播的即时解说,让我的游戏理解有了突飞猛进的增长——排位赛的段位没有提高,但和队友吵架的实力涨了好大一截儿。 那段经历也让我邂逅了一个至今难忘的主播——“阿倪蛋糕店”,不知道还有多少人记得他。相隔10年,当时他的游戏水平究竟行还是不行,我已经忘了;从他直播里学到的东西,我也忘了,只有他在游戏间隙口述的故事,他和另一名玩家“金刀大汉”的恩怨情仇还留在心间。 B站还有相关的切片留存,现在点进去看,就像走进了“赛博博物馆” 有一段时间,我对恐怖、猎奇类的游戏特别着迷,又不敢亲自体验,于是在视频网站上搜索全流程解说成了最优解。让我印象最深刻的是B站Up主Wilson的“湖景谷”系列,游戏自身的素质高是一方面,Up主精彩的演绎、非常有品位的配乐又把这部佳作的观感提高了一个台阶。 我最喜欢的Up主之一,目前已经淡出B站,希望他现实人生的学业和事业都能一帆风顺 夜深人静的时候,看着Up主精彩的策略与操作,细细品味游戏渗出的怪诞、扭曲、疯狂、血腥气味,这些都能让我接下来的睡眠质量变得更高。由于不是自己玩,我得以在“安全的距离”满足猎奇的需要,实在令人舒适。 后来经过朋友推荐,我又入了“魂游”的坑。我很喜欢它们,但也不得不承认玩这类游戏很累,需要沉浸、专注地寻找道路,和宫崎英高的恶意斗智斗勇;需要一次次战胜挫败感,去面对下一次的死亡。所以在下班之后,即使我很想玩,说服自己打开《只狼》《艾尔登法环》等游戏,也是很困难的一件事。 这个时候,看别人玩游戏的好处又体现出来了。我还有个爱好是拉萌新入坑,光是《艾尔登法环》本体我就送了四五份给不同的朋友,有些还是原价买的。接受这份礼物的代价就是,当他们玩游戏的时候,最好开直播给我看。其中有位朋友真的很有毅力,给我播了从“无用之人”到“艾尔登之王”的全过程,大概60多个小时;我也很有毅力,从头看到了尾,一点儿没落下。 看别人玩,就像自己又重新玩了一遍。最主要的愉悦感来源,莫过于“我踩过的坑他几乎都踩到了”。 比如,我曾经在游戏前期,千辛万苦打死Boss“飞龙亚基尔”,原以为地下室的宝箱会给什么好东西,结果是个传送陷阱。我被传到一个满是“腐败眷属”(对等级低的玩家来说特别难打,一招的伤害接近秒杀)的洞窟里,只有找到出口才能再次使用传送功能——此时我的身上还有打败飞龙给的奖励没花,如果死2次,这些钱就彻底没了——最终我没能留住那些钱,白忙活一下午。 那可真是给我气坏了,有两三天我都没再打开游戏。看朋友直播玩到这里时,他和我经历了同样的事,拿着击败飞龙给的奖励,美滋滋地打开了地下室的宝箱——哎,这就对啦,朋友,就应该这样! 他的哀嚎,我爽朗的笑,合奏起来真是美妙。我在心里不断确信宫崎英高是对的,此等设计简直是艺术中的艺术,最好全世界的人都给我来品鉴。 面对特别喜欢的游戏,我很希望自己能有个“没玩过的大脑”,《艾尔登法环》如此,《旷野之息》也是如此。或许“怂恿”萌新去玩它们,也是这种想法的体现。借着别人的“新鲜脑子”,从他们与游戏的交互里,从他们的临场反应中,我又一次体验了这些伟大的作品。而且还是全然无痛的,我可以瘫在座椅里,边吃东西边看,时不时点评两句,有种寄生在别人身上看风景的爽。
从2016年开始,我们每隔一段时间就会对马晓轶先生进行一次访谈,到现在已经持续了接近10年。很多时候这种采访能够揭示一部分未来的可能性。同时,当我们翻看过往的访谈文本时,也能检验某些决策的成果和行业变化的规律,还会发现,腾讯曾经做过的许多先验性预测,已经发生,或正在发生,这真是一个有趣的现象。 腾讯集团高级副总裁马晓轶 今年,我们是在科隆游戏展期间对马晓轶先生进行访问的。相对于腾讯游戏这两年的成绩,他们仍然很低调。 尽管,今年科隆游戏展“开幕之夜”上,8个本土游戏播片,6个与腾讯有关;会场6、7、8、9四个主展厅,18个有独立展台的中国厂商游戏,12个是腾讯系。 而在全球范围,中国游戏以及整个中国市场都受到了前所未有的关注。我们正处于一种更舒展的生长态势,取得了更多成绩,也更深入地融入到全球化的过程当中。某种程度上,这或许意味着所有人都来到了一个行业的新起点:游戏行业正处于一种剧烈的变化之中,我们和那些比我们早起步几十年、现在仍然伟大的游戏公司之间的差距在变小,但在未来的发展方向面前,所有人似乎都还尚未看见清晰的轨迹。 在科隆游戏展上,腾讯游戏带来多款新作,包括《命运扳机》《王者荣耀世界》和《穿越火线:虹》 我们就是在这种形势下开始今年的访问的。访谈中,马晓轶先生提到了许多不确定性。我想,这一定程度上是因为腾讯游戏,或者说中国游戏行业,已经在开始面对一些没有人面对过的新形势和新问题。我们不像以前那样可以轻易地找到成功经验。但是另一方面,腾讯游戏也比此前更笃定了,这或许既来自于他们在过去取得的成绩,也来源于他们对正确方向的预判。 正确的方向是什么?和此前的许多次访谈相比,这次的答案更不那么具体,看起来他们不执著于具体的“方法”,而更像是找到、验证并坚持一些“原则”。这当然是一个非常好的态度——在充满不确定性的未来面前坚持自己相信的东西,并等待时间来验证。 以下是马晓轶先生的讲述,谈话和访谈内容有调整和删节。 ■ “你可以不断地努力、不断地叠加资源,但你的成功概率最高可能只有30%” 游戏行业有很多的不确定性,你可以不断地努力、不断地叠加你的资源,但你的成功概率可能最高只有30%。很多东西是无法预测的,比如用户的口味、玩法难易或者其他。 这个行业的竞争很激烈,激烈到大家难以想象的程度。比如,去年Steam上线的PC游戏大约有1.9万款,移动端的游戏大约6万款,其中成功的游戏能有多少款?以过去1年为例,能够跨越“长青游戏收入线”的游戏一共可能只有6款:《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《绝地潜兵2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》。 你会发现一个明显的特征,这些游戏的制作团队在所属的领域都做得足够久——能够一步做到成功太难了,想要走到很高的那个高度,你往往需要多重的迭代,需要好几轮的打磨。 有时候我们会有一种固定的思维方式,看到某款产品成功以后,就试图通过某种方法找出它成功的原因。 但其实我们觉得核心在于提高概率,然后所有的成功都是自然的结果。有时候,我们会在行业里看到一些机会,伴随着艰难的问题,很多问题并不是立刻就能够解决的,我们需要很多款产品、很多代产品,把这些问题一个个解掉。 可能大家喜欢找一个成功的“充分条件”,说只要做了这个事情就成了,但我们其实是先要达到10个甚至更多的“必要条件”,才能拿到“抽奖资格”——然后再去抽奖。 就像前两年,行业里大家特别喜欢聊工业化、聊管线,但是现在我们也不太聊这些了,因为很多公司已经跨越了这个门槛。我觉得今天来看,工业化也是一个必要条件,你很难说我完成了工业化就能成功,但如果没有工业化的能力,品质明显追不上现在的行业标杆了。 而有了抽奖资格,就像我说的,你也许最高的概率只有30%。所以我会支持大家迭代,因为你可能得抽10次奖才能中1次。我对任何团队都会说:一次就成功其实不太现实,你要知道自己是可以持续尝试的。 多端上线的《三角洲行动》,不到1年就取得了相当优秀的成绩 我也会觉得,长青游戏是一个结果论。比如你们会问,我们很早就发现《三角洲行动》有“长青”的潜力吗?其实没有。我们的每一个游戏都是在朝这个方向努力,但这里面有很大的不确定性。 我有跟Leo(天美J3工作室负责人)聊,我们觉得,《三角洲行动》有两个非常重要的决策。第一个决策是“PC First”。实际上我们最早是做PC起家的,但随着移动互联网发展,在2019年之前,中国市场几乎是一个移动游戏的市场,我们做的游戏都更注重移动端。而在2022年,情况有了变化:年轻一代起来了,再加上PC端的制作技术成熟了,刚巧,各方面都准备好了。 所以我们做了一个决定,《三角洲行动》先做PC端,PC做好、做到满意之后,再移植到手机上。这个决定让它的制作水准提升了很多个量级。我们觉得这是一个非常重要的决定,而且说实话,运气也比较好,PC端的玩家真的有足够大的体量去承接这件事。 第二个决定,今天听起来也很简单,就是认为“搜打撤”有潜力成为一个大众的类型,而不只是一个小众、硬核的玩法。 我现在讲起这些,一切都挺容易、挺明显的,但在当时那个时期和场景下,做出这两个决策其实很难。 ■ “如果我们在玩一个格斗游戏,那么这是一个延迟很高的格斗游戏” 我觉得我们一直在转型。说实话,我觉得腾讯的优点是我们经常Review自己的做法。我们还是能比较客观地讨论我们哪些做对了、哪些做错了——做对了,我们能不能再放大一点?做错了,我们要不要试一下其他的方法? 我们内部也是这样,组织架构变革是一直在推进的,大家也许听说腾讯内部有一个XO的组织变革,我们那时候还给这个XO起了一个版本号。大部分组织变革是一次性的,但我们没有,我们有一个XO1.0、XO1.1、XO2.0,大家都知道这是永远迭代下去的一个事情,所以我们无论是游戏开发、管理、策略,都相信迭代的力量。 我对游戏行业周期的判断越来越长了,我以前觉得,两年、三年就差不多了。但我现在越来越觉得,这是一个更长的过程,游戏行业的一个周期可能就是四五年。 前段时间,我在一次内部的会议上分享业务的状况。当时,我讲了一个现象:“今年大家都说我们业绩好,产品也不错。但是这件事情很有趣,我们这两年表现得好的项目,立项或者投资都发生在2021年左右,比如《三角洲行动》《黑神话:悟空》。所以今天大家看到的一些结果,都是因为2021年左右我们按下了一个按钮,然后等待一切发生。” 但2021年之后,很长一段日子里,在座各位都说“腾讯是不是不行了”“腾讯是不是犯了很多错误”。当然我不是怪大家,我觉得这挺好的,也为我提供了一个很好的思路——但这就像是在玩一个格斗游戏,你的出拳已经按下了,也没法收回来,只能等待。等到2024年的时候,突然之间一切都变好了,其实我们什么都没变。 这对我自己都造成了很大的触动。我想,一个项目就是需要这么久,这也许就是游戏行业的规律。在以前,我们总是想每一两年就对未来做出判断,但那其实是中国游戏行业从零开始起步时的特殊时期,我们不能把这当成常态,我们必须改变这个想法。 ■ “只要你最终的目标是成为‘好游戏’,那我们接受一个更长期的计划” 不久前我们刚刚进行了一场Family Summit,主题是这样的:从今天来看,全球符合我们“长青游戏”标准的产品大概有70款,我们内部有14款,我们外部的投资公司有8款;但是现在,除了这些已有的产品之外,我希望我们能够有更多的“候选选手”,在一些小众品类进行突破。 所以就像前面说的那样,我们愿意支持迭代和尝试,用那些现有头部游戏的利润去培育这些“候选选手”——我们现在可能有10个,30个是我们的目标——努力精进那些玩法,让它们在某个品类做到最好,未来慢慢做大,这对我们来说会是一个更好的生态。 很多人可能对腾讯有一些误解,其实我们一直是非常有耐心的。大家可能还会觉得腾讯很看数据,当然我们还是有KPI,但我们内部更多会把KPI当做“仪表盘”,更像是开车的时候让你能知道现在是什么状态:速度是多少、水温是多少,诸如此类的各种信息,让你知道你在哪里。 今天,大家看到我们的射击很强,其实大家不知道,2008年《穿越火线》上线后,2009年我们布局了多款射击游戏。在当时,中国有哪些团队敢投入这么多射击游戏?(这些产品里)可能只有《逆战》成功了,但我们一直在投入,直到今天。 《逆战:未来》是《逆战》端游的续作,包含PC及移动端版本 所以很多的时候,不是公司没有耐心,而是公司要找到足够有耐心的团队。如果立项的原因只是“现在看到一个项目不错,我们也冲一个吧”,这就没有意义。 但是,如果你说“我就是坚信射击游戏是有机会的,我有一个想法,射击游戏还可以这样做,但也许这一代不一定能成,但我坚信它有机会”,那我们愿意投入。 我们在内部讲,公司一点都不反对大家做买断制单机游戏。大家也有看到,最近我们有很多类似单机的探索性项目出现。我们觉得,如果你在打磨玩法和故事的同时,还要做多人对战、跨端,复杂度就会呈指数级上升,你怎么去打磨?所以我们愿意让团队花一代、两代的时间去迭代。在开发过程中我们也会说“没关系,我们接受大家把这个过程拆解”。我们非常接受团队花几代时间,把最后那款“长青”游戏迭代出来。 只要你最终的目标是成为“好游戏”,那我们接受一个更长期的计划。 如今,游戏已经从单纯的内容转变成很多人的生活方式了。理论上说,任何一款做得好的游戏都定义了一个游戏类型。当玩家愿意持续游玩,那么团队就得不断改进游戏、增加新内容,最终游戏自然会成长为一款长运营游戏。 ■ “所有在行业里能够取得成功的团队,大部分都有自己的坚信和坚持” 我在前面说过,我们要有一个长期的目标,做出好的游戏。对于团队来说,这是一件非常有挑战性的事情。实际上到最后,我们会发现,所有在行业里能够取得成功的团队,大部分都有自己的坚信和坚持。这才是最关键的。 我们会去判断一个团队有没有信念。大家都说腾讯是大公司,其实我们是由几十个团队组成的一个生态。我们希望团队可以有很多千奇百怪的决定,这样腾讯才可能在不同游戏领域和类型上取得长期的成功。 我们也希望团队能更好地做决策。我们会提供很多工具,包括数据、内部的激励体系等等,去帮助大家做决策。 我们最关键的指标是三个:第一,Right Vision。一个团队要知道自己要做什么样的游戏,好的产品都是这样的。过程也许没这么容易,可能要做很久或者要做很多代才能做成,但没关系,你们能一直坚持这个想法就挺好。 就像《无畏契约》的研发团队,他们当初认为市面上的同类硬核射击产品有不足:节奏感不够强、不够现代、玩法太过单一、单局胜负之间没有关联……他们相信有办法做得更好,这就是一个很好的Vision。 第二,Right People。这并不是说团队里的每个人都必须能力特别强,而是每个人都要有自己的想法和思考,具备足够的感召力,能够让别人认同他们的理念。如果团队愿意给我们承诺,那我们当然也愿意给团队承诺。 又回到拳头的例子。我们最早发现拳头的时候,团队成员并没有丰富的游戏开发经验,但他们非常有自己的想法,也愿意深入思考,更有足够的感召力去吸引人来一起实现理念——这样的团队其实非常难得。 第三,Right Approach。除了有长线的眼光、正确的思路和契合的团队以外,还要有正确的方法和工具。 就像最近,大家看到腾讯体系突然之间有了一些游戏,比如《湮灭之潮》《穿越火线:虹》《古剑》,这些项目视觉效果都很漂亮,因为我们都用了“虚幻5”引擎,包括海外的《沙丘:觉醒》也是。我们后面还有很多项目都在用“虚幻5”。 其实这些团队中很多原本并不是使用“虚幻5”的——有的团队有自己的引擎,也有一些觉得“虚幻4”更顺手、“虚幻5”太难上手,诸如此类。但在两年前,也就是2022年到2023年期间,我们进行了一次非常深入的讨论,最终认定“虚幻5”代表未来的方向。所以虽然转型很痛苦,但我们还是建议团队转向“虚幻5”。 《沙丘:觉醒》也转了,他们因为切换“虚幻5”,上线时间至少延迟了1年,预算也多花了1年,但我们说“没关系”。哪怕最终这个项目可能会亏损,我们也认了,因为这是我们认为对的方向。类似这样的决定其实挺多的,这些都是一些更偏战术层面的决定,但我们认为同样重要——也就是坚持用对的方法去开发游戏。 《沙丘:觉醒》为了转型“虚幻5”引擎,延迟上线 我觉得开发者往往是孤独的。他们在开发游戏的过程中,会面对很多挑战——管理上的、技术上的、策划上的,还有创新层面的,每一个问题都非常棘手。如果你坐下来和他们聊,会发现他们碰到的很多问题,在市场上几乎找不到可参考的先例。他们也很难向一个不了解项目的人讲明白自己到底卡在哪里,很多时候只能自己关起门来思考。 这时候,怎么帮他们打开眼界,怎么让他们了解别人是怎样处理类似问题的,就变得特别重要。我觉得我们能够做的,就是让这些团队看到更广阔的可能性。 比如Supercell,他们做出了长青游戏,玩家的需求很多,这很正常,但他们是一个小团队,小团队承接不了那么多需求,但又担心扩大团队会丧失自己曾经的优势。于是我说,我们邀请你们的管理层来我们这里交流一下吧,如果管理层还不够,那就邀请你们整个团队来深圳科兴,来跟其他大团队交流是怎么做的,正好我们内部也跟你们学习一下。 这样的交流持续了蛮长一段时间,在不断互相借鉴经验的同时,他们基于自身的战略考量,逐渐决定扩大团队,慢慢地,很多问题自然就解决了。 腾讯是一家信奉“涌现”的公司。我们组织了很多这样的交流。一直到某一天,团队自己终于下定决心说“我们要这么做”,我们就说“挺好的,去试试吧”——然后,真的起作用了。 我觉得这就是最好的方式。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 在2025年的科隆游戏展上,有一款十分特殊的游戏深深吸引了我——《Cralon》,它是由德国游戏工作室Pithead Studio开发的第一人称地牢探索RPG,支持PC和主机平台,目前暂未公布发售日期。 《Cralon》在2025科隆游戏展官方网站上的信息页 Pithead Studio这个工作室可能对大家来说有些陌生,但如果你知道Piranha Bytes(食人鱼字节,下文简称PB),或许这份陌生感就会很快消散——PB以打造高自由度、硬核且粗粝的开放世界闻名,拥有一批极其忠实的核心玩家群体。 他们开发的“哥特王朝”系列影响了大量RPG。比如,波兰游戏开发商CD Projekt的“巫师”系列就深受“哥特王朝”系列的RPG元素启发,很多波兰本土玩家也将“哥特王朝”系列奉为经典。 1997年于德国波鸿创立的Piranha Bytes 视频博主Dzieje Khorinis发布的一部优秀视频,它展现了“哥特王朝”系列如何影响“巫师”系列的开发 Pithead Studio的两位创始人,比约恩·潘克拉茨(Björn Pankratz)与珍妮·潘克拉茨(Jenny Pankratz)这对夫妇,正是前PB的开发者。比约恩从初代《哥特王朝》便开始参与PB游戏的开发,珍妮则是从首部《崛起》开始。2024年,PB因被母公司停止资金支持而终止运营。而比约恩、珍妮二人在PB被关闭后不久便创立了Pithead Studio,《Cralon》是工作室开发的第一款游戏。 创立Pithead Studio的前PB开发者——比约恩与珍妮夫妇 看到《Cralon》公布了新的消息,我特别激动,它又让我回想起了以前我玩PB游戏的时光。借此机会,我想聊聊我认为的“PB味”以及前几年轮换游玩《Elex 2》与《艾尔登法环》的故事。 从初代《哥特王朝》开始,“自由”永远是PB游戏最重要的组成元素。从游戏世界来说,无论是《哥特王朝》三大派系占据的“矿谷”(Valley of Mines)、《崛起3:泰坦之王》的诸多海岛,还是“Elex”系列的玛伽蓝(Magalan),PB一直在鼓励玩家进行自由且“无限制”的探索。 《哥特王朝》故事的舞台,“矿谷”地图,玩家从游戏开始就可以自由探索 由于PB一直秉承着“手工制作游戏中所有内容”的优良传统,因此,在玩PB游戏的过程中,你总能在其中发现许多真正属于“沉浸式角色扮演”的惊喜。比如,在2001年的《哥特王朝》里,你能发现城镇里的大多数NPC都有自己独特的身份与作息规律;你还可以选择加入3种不同的阵营——这种选择不只是按下简单的善恶按钮,而是能真正改变你整个游戏体验的选择…… 这种世界与身份塑造所带来的惊奇感,正是我如今还在反复游玩PB游戏的主要原因,也是我深爱的“PB味”。 玩家在PB游戏的世界里,往往只是沧海一粟 但PB的游戏在商业表现上往往会遭遇一些“不幸”。以PB关闭前,销量不佳的最后一款游戏《Elex 2》举例,在2022年3月2日,正当所有人沉浸于刚推出不久的《艾尔登法环》时,《Elex 2》发售了。 我现在还清晰记得当时换着玩这两款游戏的幸福经历与深刻感受。《Elex 2》相较前作难度有所下降,但开局时“PB味”不减,游戏中加入了可以到处飞的喷气背包,可加入阵营数也提升至5种,因此,我在游戏前期玩得更加畅快,冒险感十足。在这之后,我更是放下了打到一半的《艾尔登法环》,开始全身心投入进《Elex 2》的世界中。 在奔波途中跟形形色色的NPC打交道,是《Elex 2》讲故事的主要方式之一 但在连续游玩50小时通关后,《Elex 2》带给我的并非爽感,而是一种惋惜:游戏中,5种阵营的内容量分配并不均衡;到了后期,在北方占整个地图近2分之1的雪原区域中,除了奥尔伯阵营据点有些可接取的任务,其他地方基本上都被一些毫无新意的野怪所填满;很多任务都在前中期收尾、同伴好感度的设计可有可无、后期主线基本上就是满世界刷怪让你去打……最终,《Elex 2》探索与扮演给我带来的新鲜感可以说十分稀薄。 在《Elex 2》结尾,我虽然可以无限制地探索整张地图,却失去了探索的动力 在这之后,我又重新拾起《艾尔登法环》,并打通了2个结局,虽然它的后期内容相比前期也有疲软,“粪怪”频出,但那种落差并没有《Elex 2》那么大。后来,我了解到,即便两款作品都经过数年打磨,但《艾尔登法环》的开发人员超过200名,是当时PB的数十人小团队所不能比的,无怪它的整体完成度比《Elex 2》高多了。 并且,在《艾尔登法环》后期,我依然能在“逐渐崩毁的法姆ㆍ亚兹拉”与“‘圣树分枝’艾布雷菲尔”中感受到极强的视觉震撼,这就是后期支撑我玩下去最大动力。反观《Elex 2》,虽然引入了全新的外星文明,但它的画面可以说有些落后于时代,并且大量美术资源与场景复用了前代《Elex》的素材,这非常可惜。可以说,当时《Elex 2》的窘境,与PB在2006年仓促发布《哥特王朝3》、结果被同年《上古卷轴4:湮灭》“全方面碾压”的遭遇十分相似。 《Elex 2》中最令我印象深刻的外星建筑,就是这种遍布各地的塔楼地下城 让我们聊回Pithead Studio与它的《Cralon》。 2024年,PB被关闭,Pithead Studio创立。比约恩与珍妮一直都是PB官方频道的主持人,因此,在看到Pithead Studio视频里两个熟悉的身影时,作为PB玩家的我,心里那块“不知PB何去何从”的石头终于落下了。对我来说,他们现在就是PB的一种缩影,而《Cralon》在科隆展台上展示的内容,也正是PB开发游戏的初心。 比约恩与珍妮在“Farewell Piranha Bytes”这期节目中,向被关闭的PB作出了告别 《哥特王朝》的开发脱胎于一款实验性作品《Finster》,后者的灵感又来源于“沉浸式模拟游戏”的鼻祖“创世纪:地下世界”系列。在《Cralon》的科隆访谈中,比约恩提到,《Cralon》的游戏灵感来源于“创世纪:地下世界”系列、“神偷”系列与《掠食》(Prey 2017)等诸多经典的沉浸式模拟游戏,这跟《Finster》所追求的理念可以说基本一致。 从现场的实机演示来看,虽然游戏内的UI设计、地牢的光影效果和材质纹理等称不上多么优秀,但《Cralon》依然带有PB游戏独特的“复古感”。并且《Cralon》中所展现的无缝地下城迷宫探索、更爽快的第一人称战斗体验,也让我感到无比兴奋。比约恩还强调,他们会在《Cralon》中加入大量有趣的多分支对话,充满黑色幽默的德式叙事,这些也是先前PB游戏所不得不品的内容之一。 矿洞、铁锤、邪恶的鼠人……《Cralon》的游戏风格十分老派 可以说,这次Pithead Studio决定回归PB的开发初心,在这个时代,做一款硬核、自由、注重探索的全新德式RPG。正因为了解并喜爱这种带有粗糙感的独特PB魅力,我才更加期待《Cralon》——在当今由高预算、低风险项目主导的市场中,以前PB与现在Pithead Studio这种不完美的、充满野心的尝试,本身就显得格外珍贵和勇敢。
我写下这篇文章是在《四海兄弟:故乡》(下文简称《故乡》)发售大约3周之后,此时它在Steam上的好评度只有69%,处于“褒贬不一”的区间。 这令我非常难以理解。差评中有不少指向游戏的性能问题,大意就是说自己的配置很劲,但玩起来还是不够流畅,或者会闪退等等。对此,虽然我完全没有遇到他们说的这些性能问题——当然有可能是我要求不高,3070的电脑开个高画质,能有60帧就满意了——但也还认为这些差评言之有物。然而那些说“游戏开放世界无聊”的,我就真的有些怀疑他们到底有没有玩过这系列最初的两部作品,或者是不是近几年被各种罐头开放世界腌入味了。 同样在我写下这篇文章的时候,Steam上的“四海兄弟”系列(老玩家们一定记得这个系列以前的中文译名)正在打折。打折的由头非常宏大,是纪念系列诞生23周年。看到这个说法的时候,我还有些惊讶。虽然我也玩了系列所有作品,但还真是没觉得“四海兄弟”居然也有这么长的历史了。 尽管历史不短,“四海兄弟”系列的产量却不高,23年里只出了4部作品,分别是2002年的《四海兄弟》、2010年的《四海兄弟2》、2016年的《四海兄弟3》和今年的《故乡》。相邻两作之间最短的间隔也达到了6年,而从《四海兄弟3》到新作《故乡》,跨度甚至长达9年。就算把2020年发售、在初代基础上做了全面重制的《四海兄弟:决定版》算上,也不过就是把9年分成了前4后5两段。纵使是4年,也不算短了。 漫长的时间跨度加上数量不多的作品,自然会使得玩家群体产生割裂。当年那些热切期盼《四海兄弟》初代的玩家,和给《四海兄弟》初代打出高分,为它献上赞誉的游戏网站编辑早就已经过了热爱表达的年纪,甚至都不再玩游戏了。哪怕是那些从初代开始一直玩到现在的玩家们,也可能淡忘了游戏里原本的一些细节,进而对《故乡》有了不切实际的苛求。 这苛求最终转化成了《四海兄弟:故乡》眼下令人失望的评分,让开发商Hangar 13在口碑大滑坡的《四海兄弟3》之后试图回归系列本源的努力,最终只迎来了一个造化弄人的结局。 一如游戏的主角,恩佐·法瓦拉那令人感慨的命运。 人在风暴中,无奈的打转 ■ 老派动作冒险游戏的腔调 就类型而言,《故乡》是个相当老派的动作冒险游戏。 这里的“老派”,指的是它没有一丁点第八世代开始常见的角色扮演要素。《故乡》没有技能点,没有任何通过数值成长让角色变强的设计,一切只取决于玩家的操作。在游戏过程中,玩家能收集一些小物件,给角色带来些许加成,但这并不是重点。就算你全程什么都不收集,主角恩佐的表现也不会让你感到难受。该做的动作他全都能做出来,最多是表现上稍微差一点。比如有颗念珠能提升玩家携带的步枪子弹数量,原本能携带20发,装备这颗念珠之后能多携带5发——也就只有这点区别了。事实上,战斗场景里能捡到子弹的地方很多,那颗念珠并不会给战斗体验带来本质的改变。 所以,关键还是在于你的操作。如果你枪枪命中,平均两枪甚至一枪一个敌人,少带5发子弹不会有任何影响;如果你平均六七枪才能打倒一个敌人,那多带5发也没什么用了。 别小看这样的区别,这正是以前那个游戏分类泾渭分明的年代,动作游戏和角色扮演游戏最大的差异。动作游戏里,主角的能力自始至终不会有太大变化,一切都取决于玩家的操作;角色扮演游戏则不然,随着数值的成长和技能的解锁,主角本身会不断变强,体现在操作上就会更加“顺手”。 从这个角度来看,《故乡》是个相当老派的动作冒险游戏。它的流程会让你想起早年的《神秘海域》,或者《心灵杀手》。这样的游戏在第七世代相当多见,近些年来倒确实少了。 如像风沙,倦也须兜转 就具体的动作部分而言,《故乡》大概包含这么几类内容:潜行、掩体射击、刀战对决和驾驶。除了刀战有些新鲜,其他都是系列的老几样。 潜行部分并不复杂。玩家能用的道具不多,而且游戏里有着非常明确的“掩体”概念,玩家能清楚感知自己当前处于“进入掩体”状态还是“未进入掩体”状态。和《死亡搁浅2:冥滩之上》对比,《故乡》明显要容易上手得多。 只不过,对于潜行游戏的老玩家来说,《故乡》标准难度下的潜行都简单得有点过分。游戏里,玩家可以选择潜行的段落普遍都搭配了面积相当大的空间,敌人数量不多,且大部分处于静止状态,一个关卡里可能就只有一两个会小范围巡视的敌人。不仅如此,敌人的视野范围相当小,看到玩家之后的反应速度也很慢。 有一次,我没确定好周边敌人位置,从掩体里钻了出去直接出现在了敌人正面,离他大概也就四五米。若是在现实生活中,白天光照良好的情况下,面前四五米钻出来一个大活人,正常人大概不到半秒就能反应过来,但在游戏里,敌人差不多2秒都还没转入警戒状态。于是我赶紧转身,撅着屁股又躲回掩体后了——就这都没暴露。 这也就导致潜行几乎没有难度可言。考虑到主角恩佐还有个“本能”技能,能像《刺客信条》系列里的鹰眼一样隔墙侦测敌人的位置,大部分需要潜行的关卡都只需要先确定敌人位置,然后找好路线摸过去,从背后把敌人勒倒就完了。在潜行击倒方面,游戏其实做了类似《最后生还者》的策略博弈,即玩家可以徒手勒晕敌人,也可以勒住敌人之后直接用小刀一击毙命。 前者的好处在于不消耗任何资源,但在勒住敌人之后要连着快速按键三四秒的时间才能放倒,这个过程中玩家会暴露,按得不够快的话敌人还会挣脱。后者的好处在于一下就能干掉敌人,暴露风险小,然而代价是小刀有耐久,且在关卡里撬钱箱也需要用小刀,如果捅人消耗了太多耐久,可能后面找到钱箱也没机会开了。然而,由于潜行的难度太低,这个策略博弈几乎没有用武之地,除非是玩家为了拿奖杯要攒够背刺杀敌的数量,不然全程只选择徒手勒人都没有任何问题。 无奈的疾冲,无奈的飘转 掩体射击方面,《故乡》中规中矩,没有什么太新鲜的机制。受限于时代背景和真实历史,游戏中的武器种类不算多,大概有四五种手枪,六七种长枪,长枪再分成步枪和霰弹枪两类。玩过《荒野大镖客:救赎2》的玩家可能会觉得里面有些枪显得眼熟,比如卡尔卡诺步枪——毕竟同个时代,又是历史上真正出现过的枪支。游戏进行到中段,主角恩佐和他的家人们会迎来从美国远道而来的客人,他们带来了“土特产”美式杠杆步枪,进一步丰富了恩佐的武器库。这个小细节倒是挺有历史感的,“荒野大镖客”系列的人一定会感到欢喜。 就射击手感而言,《故乡》的手感比较类似《四海兄弟:决定版》,输入延迟比较大,角色的动作动画也相当长。加上游戏里没有连发武器,所以总体上有一种硬桥硬马单挑的感觉。喜欢在“二战”题材的《使命召唤》里拉大栓的玩家可能会比较满意;要是喜欢搂死扳机射爆的玩家,就未必了。 刀战是《故乡》比较有新意的部分。和前面三作里的拳脚格斗不同,所有刀战的场面都是剧情设定好的Boss战,在常规战斗部分并不会出现。这个部分简单来说就是欧美动作游戏思路下的冷兵器单挑,玩家拥有挥砍、捅刺、格挡、闪避和破防5个动作键,在战斗的过程中需要观察敌人的动作,选择格挡或闪避来避免自己受伤,同时找机会完成输出。 相比于早年“刺客信条”那种傻瓜式的欧美动作游戏,《故乡》的刀战要略好一点,因为它引进了日本动作和格斗游戏中两个非常重要的要素——朝向和距离控制。由于刀战时镜头锁死在敌人身上,所以玩家的闪避可以被视作以敌人为中心的旋转。因此,玩家的格挡也要对准敌人攻过来的方向才能成功;距离控制则带来了刀战中的“立回”,玩家如果对距离控制得当,完全可以在不输入格挡或闪避动作的情况下造成敌人空挥,从而抢帧输入攻击动作造成杀伤。 我对刀战总体上还是比较满意的,只不过由于输入延迟较大的关系,得花点时间习惯才行。 驾驶部分承袭了系列的传统,玩家一般要先花不少时间开车抵达目的地,之后才开始任务。这也是系列比较有争议的部分,喜欢的人觉得沉浸感十足,不喜欢的人就只觉得无聊。具体到《故乡》,开车上路的难度比起过于较真的初代和二代要低不少。西西里的乡间土路上没有警察,也很少行人和车辆,于是再也不会有闯个红灯、超个速都要被警察追的窘况了。此外,游戏也贴心地提供了跳过驾驶段落的选项,对于不喜欢开车的人来说也是个好事。 具体到交通工具,玩家可以选择开车,也可以选择骑马。相比于骑马,我还是觉得开车更好玩一些。由于本作的时代背景是在1905—1907年间,当时的汽车更加原始,手感跟现在的汽车自然不可同日而语。游戏很花心思地还原了一些小细节,比如发动时需要有人在车头用摇把插进发动机,用手摇的方式给予动力让发动机转起来进入怠速,才能够驾车前进——其实就是今天手扶拖拉机的发动方式。那个年代的汽车自然也没有方向盘转向助力,和变速箱连接的档杆也十分沉重,听着恩佐每次换档的时候变速箱发出的沉重撞击声,也很有感觉。 曾热的面孔,渐缺少温暖 ■ 控制欲强烈的线性游戏 在动作部分,我对《四海兄弟:故乡》基本还是满意的,但在流程部分,我还是有些不满意的地方。 “四海兄弟”这个系列虽然有着开放世界的外表,但核心其实一直都是以主线剧情任务为主的线性流程游戏。游戏没有分支剧情,没有多样的过关方式,开放世界里也没有多少支线任务,也提供不了太多和玩家角色的互动。玩家要做的,就是在由开放世界提供的沉浸感里去完成一个又一个主线任务,以或全情投入或冷眼旁观的立场体验游戏主角经历的一段人生,无论这个主角的名字是汤米·安杰洛、维托·斯卡莱塔、林肯·克莱,还是恩佐·法瓦拉。 但不得不说的是,虽然我明知它是披着开放世界皮的线性流程游戏,《故乡》的线性程度也实在是……太高了点。它对玩家行为的控制力度非常大,大到了系列里前所未有的程度。 比如说,如果剧情某一章中包括几个小节,那么不同小节之间的转场都是强制黑屏,然后引入下一小节开场的播片,完全不给玩家任何自由活动的空间。像第七章“体育精神”,玩家首先要潜入妓院,去偷拍主办者召妓的照片;成功之后,陪伴主角行动的莱昂会让主角恩佐回去休息一下,明天再看他的试驾技术。之后游戏就黑屏,载入下一小节,直接转到了试驾段落的播片。 而事实上,偷拍任务的场所就离恩佐的住处不远,而且这一点在几个朋友帮助恩佐张罗住处的时候还明确提到过。即便如此,游戏也没有像开放世界游戏那样在剧情告一段落时给玩家一些自由活动的空间(比如至少允许玩家操控恩佐自行回到住处与床互动休息),而是直接转进了下一节。 情在风暴中,难预早打算 另外,进入章节的重点叙事场景之后,玩家的行为也会受到限制。比如第6章“西西里防御”,到广场上和线人接头的部分,进入广场之后玩家就不能掏枪,也不能使用任何其他道具了。如果说当时主角身处人流如织的广场上,不让掏枪还算合理,那么后续章节有一段是主角跟着蒂诺去抛尸,两人开车来到荒山野岭的一处农场里,周围根本一个人都没有,玩家还是不能掏枪。尽管你很快会发现,农场门口的小屋墙上镶着一个可以收集的三腿徽章,要用枪打下来才能捡到——这种时候就多少让人觉得有点不爽,只感觉游戏对玩家行为的限制力度过大了,而且完全无法用游戏设定加以解释。 这也构成了Steam上不少玩家对刀战的差评。刀战场面算是一类限定玩法的Boss战,但问题是,有个别对手本来是拿着枪的,然而他们面对帅哥恩佐,还是毅然地抛下了手里的枪,选择对刀。对此给出差评的玩家认为,这完全是给Boss强行降智,为了刀战而刀战。 关于这一点,我倒是觉得还可以接受。游戏里不少刀是侧开的弹簧刀,刀身线条流畅,装饰华丽,明显是为了还原那个时代的风貌而专门花心思制作的。事实上,如果你用“意大利黑手党”加“弹簧刀”的关键词搜索,还能找到大量关于黑手党成员使用弹簧刀的记载,和这一现象在文艺作品中的表现,包括大名鼎鼎的电影《教父》。因此,我倒愿意认为各种“强行刀战”场景是对当时黑手党标志性武器的还原,以及对单挑的浪漫主义表现。 但就算能接受刀战,《故乡》对玩家行为的控制也还是太强了,到了让人有点不适的地步——这是实话。 人被风浪冲,聚也许苦短 作为一个线性流程游戏,必须关注的另一个角度是关卡。因为玩家的活动空间严格受限,所以对关卡设计理应有更高要求。 而在这方面,《故乡》的表现也不算太出色。就关卡空间而言,战斗场景里的掩体非常多,随便走两步就能进掩体——前面提到的潜行难度很低,跟这个也有关系。就内容与节奏而言,《故乡》的关卡似乎都陷在了这样一个套路里:前期潜行,完成了一个阶段性目标后强制暴露,进入正面战斗阶段,之后要么是boss战,要么是追击,要么是逃亡。这就显得缺乏变化。 这又牵涉到另一个问题:《故乡》关卡的设计和叙事是有些脱节的。 脱节首先表现在机制上。如果玩家全程小心谨慎,潜入的过程中没有触发任何警报,那凭什么每次撤离的时候都要闹得鸡飞狗跳?当然,有人会说这是为了叙事服务。对此我也可以接受,但如果真的是为了叙事服务,那多加一点叙事段落、让整个流程更饱满总没问题吧?玩家辛辛苦苦摸进警察局长的办公室,找到被扣押的重要物品,要撤离的时候你可以安排警察局长突然坐车回到了警局,并且马上要往自己办公室走,这种情况下,安排玩家赶紧潜行溜出去,做不到的话再开战,也比现在过于固定的流程好一点吧。 除了机制,关卡与叙事的脱节还体现在很多细节上。以潜入卢多维奇庄园的任务为例,之前叙事段落会告诉你,庄园里只有12个人保护卢多维奇,你摸进去的过程中会发现人数确实差不多(我没仔细数,只是感觉差不多),但在全程没被人发现并控制住卢多维奇之后,不知怎的警报就响了,又刷出来大量卫兵堵在你的撤离路线上,一番枪战下来,你干掉的人远不止12个。 类似的情况还不少。在警察突袭制革厂的任务里,若你前期全潜行且没有干掉所有敌人,按道理说,你绕过的那些敌人实际上还在你身后。然而后续,如果你暴露了,正面开战,却不会有敌人从身后攻过来,也就是说,原本被你抛在身后的敌人凭空消失了。或者换个角度看,哪怕前期潜行摸掉了所有敌人,后期正面开战时,你需要面对的敌人数量也一个都不会少。这就很出戏。 关于这一点,可能会有人觉得有点纠结。既然设计了要让玩家正面打一段,反正要刷出一拨敌人给玩家打,何必对敌人数量这么较真呢? 这就要从“四海兄弟”系列的传统,尤其是一登场就惊艳了所有人的初代说起了。 其实风是空,无奈斩不断 ■ 足够细腻的细节,与美丽而无用的开放世界 “四海兄弟”这个系列,也称得上是出道即巅峰。 系列初代发售是在2002年。当年,游戏媒体Gamespot为它打出了9.3分,并且称它是“《GTA3》和《马克思·佩恩》的结合体”——那个时候,Gamepost还在采用0.1分一档、满分10分的评分方式,当时的9分基本上就是年度游戏的级别了。 《四海兄弟》初代就已经是一个开放世界游戏,但和同期真正以开放世界乐趣为主打的《GTA3》相比,它最令人称道的是它的自由度和丰富的细节。它的自由度并不在于“到处闲逛”,而是表现在完成任务的方式上。 《四海兄弟》初代有潜行系统,因此在一些特定的关卡里,玩家可以选择潜行,也可以选择硬干。在主角受命追杀叛门而出的军师弗兰克,和在旧监狱狙击完政治家要逃离现场的时候,玩家都可以选择潜行,能做得到的话还会省下不少麻烦(但其实这两部分潜行都非常难,不如直接杀出去省事)。 这样的特性在2020年的重制版中得到了保留,但相比重制版,原版的细节更加丰富。在原版中,换子弹会失去当前弹匣里剩下的所有子弹,这个设计在重制版中只在最高难度中才会出现。另外,原版中敌人的子弹也是有限的,如果子弹打光了,他们就会掏出刀向你冲过来,生生把“黑手党”演成“侍魂”…… 这个小细节不光真实,它还带来了一个非常有趣的策略博弈——你可以选择在掩体后蹲到死,等敌人抄刀子上的时候再以武器代差狠打落水狗。但问题在于,你拥有的子弹也很有限,如果敌人把子弹都打光了开始冲锋,也就意味着你没法从对方的尸体上获得补给。要是你手再潮点,打冲锋都打不准的话,搞不好对方俩人一冲你也没子弹了,然后……然后就真成“侍魂”了。 此外,在初代上市的年代还相当新锐的一些特性,眼下也已经随着时间的流逝而变得不再显眼。在Gamespot当年那篇评测中,作者以私酒合作谈判任务里的停车场突围战为例,盛赞了初代《四海兄弟》中AI、环境互动要素、细致的物理效果与玩家策略共同造就的绝佳化学反应——AI会往车后躲,并且会交替着向前推进,队友推进时还会进行火力掩护;玩家也可以通过强行抢车、开动车辆来给自己制造新的掩体;如果有敌人躲在车后,可以通过打爆车子油箱直接把他们一起送走……在2002年,这样的特性毫无疑问是非常令人激动的。 埋没几段恩,剩了几多怨 在初代的基础上,二代实际上就已经有了不少退步。类似的细节大量被砍,关卡也更多地为叙事而非沉浸体验服务。相比于初代,二代的亮点在于为叙事服务的开放世界。这个开放世界也带有不少有趣的特性,比如开车时不能超速,不能闯红灯,违法驾驶会招来警察,让你不得不花大量时间去逃避追捕。在你甩掉了警察之后,事还没完,你还要找修理店去重新喷漆改换车辆颜色、改换号牌,人也要换套衣服,才能摆脱被通缉的状态。否则只要你原封不动地开车上街,走到哪都会被警察继续追捕。 但无论是初代还是二代,这个美丽而无用、仅为给玩家营造沉浸感的开放世界都一直存在(三代则完全不同,大量游戏内容都是围绕开放世界安排的,已经“罐头开放世界化”了)。这样的开放世界也留下了一些颇具争议的设计,尤其是任务中间的大量驾驶段落。如上所述,喜欢的人会很喜欢,不喜欢的人就巴不得通通跳过。 我很喜欢这些驾驶段落,原因大概有两个。一来,几部“四海兄弟”的时代背景都很有特点,对应时代的车辆特征也十分鲜明,开起来手感和现代车辆非常不一样,加速更慢、惯性更大、刹车更困难、转向更迟钝等特性都颇有趣味。 二来,我也并不讨厌这样的慢节奏段落,无论是从角色扮演的角度来说,还是从旁观者的角度来说。就前者而言,这样的开车段落正是剧情主角生活的真实反映;就后者而言,这也是观赏几部游戏内世界美景的好机会。更何况这些驾驶段落还有不少和剧情结合,能给人带来不少珍贵的情感体验——我至今清晰地记得二代里的一幕:维托和乔抢完珠宝店甩掉警车,午夜时分开车上了帝国湾大桥踏上归家之路,此时收音机里响起The Chantels合唱团演唱的《Maybe》。在那个开放世界游戏还没有烂大街的年代,这样的瞬间弥足珍贵。 这也是我在通关之后毫不犹豫地给《故乡》好评的原因之一。虽然也有不如人意之处,但独属于这个系列的体验都还在,这就足够了。 年月消逝中,才悟风中转。全为贪顺风,没作主挑选 ■ 西西里岛,不太美丽的传说 其实我很想聊《故乡》的剧情,但是想了想,还是不剧透为好。毕竟这么一个线性流程、控制欲爆表的游戏,最重要的就是剧情,以及与剧情相关的情感体验了。 只不过,黑手党题材的剧情到今天,已经很难做出新意了。哪怕只是看回这个系列的初代和二代,你都会有类似的感觉。 黑手党题材的文艺作品,剧情常见的核心点是“反差”。具体来说,围绕“反差”制造出的情节和场面包括在轻松愉快或神圣的场合中突发血腥杀戮、原本应该同心协力的“一家人”中的算计和背叛(比如兄弟反目或者精神及肉体弑父),以及快意恩仇之余内心的挣扎。用这几点去套各种同类题材的文艺作品,你就能看到它们的各种变体——这已经形成了范式。 好在,背靠相对充裕的叙事资源,《故乡》在塑造人物方面表现得相当出色,尤其是主角恩佐身边的3个男人,义父托里西阁下,导师卢卡和跟他同辈,差不多算是兄弟的切萨雷。这3个人有的形象一直没变,只是随着剧情推进,玩家对他们的了解会逐渐深入,直到最后认清他们是什么样的人。有的则形象一直在变化,但所有变化都合乎情理,且在游戏流程中都进行了充分刻画。玩家和从小被父亲卖到矿井做苦力,加入托里西家族之后也一直被身边人以“矿童”相称,为着掌握自己的命运,选择自己想要的生活而一直苦苦奋斗的恩佐一起,既经历事,也认清人。 故事的最后,映入眼帘的赫然是彼岸的帝国湾。恩佐大概会觉得他成功了,他真正赢来了自己想要的生活。但确实如此么? 想想二代的故事,不由得有些淡淡的忧伤。 如今逆风,豪迈的奔远。重拾心内真,撞碎风千串
最近,有消息称,微信和QQ开放了关联Steam账号的功能。具体的操作路径是,微信平台需要通过“发现页—游戏—个人账号”,按照提示登陆Steam完成绑定;QQ平台则是在“游戏中心—我的页面”输入Steam ID就可以完成绑定。 微信绑定页面 QQ绑定页面 不过,经触乐编辑体验,这两款软件关联Steam账号的功能目前只能用“存在”来形容,实际使用起来似乎并不完善,感受也不是很舒适。 比如我在绑定成功后,微信、QQ的页面上没有及时出现我的Steam游戏记录等基本数据,我也无法在页面内找到“刷新”按钮。按照QQ官方“前往Steam启动游戏后可查看玩过的Steam游戏”的提示操作后,经过一段时间的等待,这些内容仍然没有刷新。 只能静静地看着这个页面 根据网络上其他用户的分享,成功绑定后,正常情况下微信、QQ的相关页面会展示Steam账号内拥有的游戏数量、游戏总时长以及单款游戏时长。但是更进一步的内容,比如把这些数据“主动分享给好友”等功能,目前看来暂时没有——可能还需要等后续的更新升级。 此外,值得注意的是,在腾讯之前,国内其他平台已经开始了类似尝试。今年7月,B站通过官方账号“小站助手”发布了《Steam绑定FAQ》,宣布B站绑定Steam游戏数据功能上线,目前处于内测阶段。用户需要事先加入任意“小站”——小站指的是B站为用户提供的个性化社区空间,玩家可以根据个人兴趣创建或加入不同主题的小站,来分享、讨论相关内容——然后通过侧边栏进入“我的游戏数据”,即可开启Steam绑定流程,App和网页端都支持绑定。 B站通过“小站”绑定Steam账号的功能,实际操作起来还是挺麻烦的,要填写调查问卷获得邀请码才能进入,也要等待一段时间;由于内测使用的用户数不多,小站看起来还有些冷清 相比之下,在这方面布局更系统和深入的是TapTap。今年4月,TapTap正式上线了Steam绑定功能。由于其本身具有游戏分发的业务,所以这一功能板块集成程度更为深入,用户绑定后不仅可以看到游玩时长等基础信息,还能进行查看账号价值、游戏成就,添加愿望单等操作。 TapTap推出了绑定Steam账号送优惠券的活动来吸引玩家进入,一定程度上拉高了社区活跃度 可以与TapTap类比的是小黑盒,它在这方面做得更早、更成熟。玩家关联Steam账户后,不仅可以看到详细的游戏信息,比如自己在某款游戏中击杀了多少Boss、“死亡”过多少次,还能参加社区推出的一些趣味活动,如“玩家属性分析”等等。这些举措一定程度上能够抛出话题,激发玩家在社区中参与讨论、创作的热情,满足社交需求。 总的来说,作为全球最大的PC游戏分发平台,Steam在国内的用户数量与日俱增。根据Valve今年2月发布的硬件和软件调查报告,Steam简体中文用户已达50.06%,人数比排名第二的英语用户多1倍以上。掌握如此之多的核心玩家,国内厂商纷纷展开相关的战略部署,也是顺理成章的事。 不过,虽然厂商们对玩家的Steam账号数据看起来都“很有兴趣”,但其目的、发展的方向可能不太相同。 在人们的普遍认知里,微信、QQ主打熟人社交,从玩家体验的角度讲,它们目前接入Steam数据更多是满足“展示”的需求。 B站相对微信、QQ而言,一是陌生人社交、半熟人社交的属性更重,二是它与游戏的关系可能更加密切。游戏相关创作是B站内容矩阵重要的组成部分,因此用户关联Steam账号后可发挥的空间看起来就更大些,玩家不仅能够展示自我,还能进入垂直社区与其他人交流、讨论,小站板块就是比较明显的例子。 TapTap则是比腾讯、B站更垂直的游戏平台,推出关联Steam账号功能的目的与小黑盒类似,这也迎合了其在PC端游戏领域的部署。 对于玩家而言,通过不同渠道来展示自己的“赛博资产”“游戏人生名片”可能是一件有趣的事情,一些归属感与身份认同会越来越明显。但另一方面,我们也注意到有玩家担心自己会因此被“扣帽子”——你所展示的游戏库存、游玩时长,都可能成为社区内不同声音相互攻击的理由。 “查成分”是个令人头痛的现象 到那时候,或许更多人的选择是一键设置“不公开”吧。
由独立厂商Team Cherry开发、玩家苦等6年的《空洞骑士》续作《空洞骑士:丝之歌》(下文简称《丝之歌》)已经确定在北京时间9月4日晚10点正式上线。 现在,离上线时间只剩几个小时,不知道有多少玩家正坐在电脑前掐秒等着玩。为了缓解这几个小时里的焦灼,触乐在此推荐几篇和《空洞骑士》有关的旧文供大家打发时间。希望它们不仅能唤起过去对《空洞骑士》或“受苦”或美好的回忆,也能让进入《丝之歌》时能更加有准备地应对挑战。 ■ 《空洞骑士》:这个《虫师》般的虫世界没有人 这篇文章发布于2017年,《空洞骑士》免费DLC“隐藏之梦”上架之时,也是触乐刊载的第一篇《空洞骑士》的长文测评。作者DLS_MWZZ并没有像很多已经存在的“剧情解析”文章那样把小骑士经历的主线故事重新讲述一遍,而是找到游戏中隐藏的种种细节——这些细节有的温馨可爱,有的“细思恐极”——来印证这个精心构筑的世界中可能会被玩家忽视的虫们的生活状态。 如果有玩家遗忘或者错过的话,这篇文章也会帮助大家重温用梦之钉击打一些NPC或敌人时会看到的隐藏剧情,在泪城上空飘荡的玛丽莎的歌声,以及一些容易被遗忘的英雄。尽管距离上次游玩可能过去了很久,一切仿佛仍然历历在目。 毕竟,圣巢是个“美丽而丑陋的世界”,充满爱恨唏嘘,让人流连忘返。 《空洞骑士》并没有一味模仿碎片化叙事,在主线之外也有很多故事细节 ■ 《空洞骑士》是怎样从无到有并获得成功的? 这篇译介文章主要记录了《空洞骑士》的开发历程。 小骑士的形象始于Team Cherry参加Game Jam的作品《饥饿骑士》(Hungry Knight),蜂巢般的类银河恶魔城游戏的大地图又给了制作组“虫巢”的灵感。在确定了主要的开发方向之后,团队又用扫描进电脑的手绘画面填充细节。 在开发进行到一定阶段后,Team Cherry开启了众筹,希望能在玩家的支持下进一步打磨游戏。众筹非常成功,Team Cherry因此得以聘请相当专业的技术总监,以及作曲家兼音效设计师。 而且,《空洞骑士》当年也遭遇过想要加入的拓展内容和玩法过多,导致一再延期的情况,最后制作组不得不砍掉了一整个地城来保证其他地区的质量。这样看来,《丝之歌》开发了这么久,也算是“传统艺能”了…… 《空洞骑士》中的很多场景都是先有手绘,然后导入电脑处理 ■ 《空洞骑士》的DLC蜕变成了续作 这篇夜话回顾了《丝之歌》从原定的《空洞骑士》DLC拓展成完整续作的经历,写于2019年。其中提到了Team Cherry对玩家的诚意,着实令人咋舌: “(Team Cherry)在14.99美元的游戏里放了上百小时的内容,并且在后续的1年多时间推出4款免费更新;作为游戏众筹拓展目标的‘大黄蜂’DLC,体量在开发过程中变得愈发庞大,以至于不得不作为一款全新游戏来对待;而当初所有参与了众筹基础档计划的玩家,未来都将免费获得一份《丝之歌》作为回报。” 当时,还没有人知道“丝之鸽”会让玩家等上6年。而充裕的时间和充足的资金会给玩家带来怎样量大管饱、对开发者来说也更加能够放开手脚的内容呢?令人十分期待。 大黄蜂,我们等你太久了 ■ 成为永久的伙伴:上海静默时,他们在“动森”里举行婚礼 这篇文章和《空洞骑士》没有直接关系,但文中的主角小陈在“动森”里结婚时,身穿印着小骑士的衣服,播放着三螳螂Boss战的背景音乐;而《空洞骑士》也是她最爱的游戏。 此前,我们已经看到了许多对《空洞骑士》的赞誉,有玩法上的、叙事上的、情绪上的,而作为一款很受欢迎的“2D魂”,很多玩家也的确经由这款游戏获得了成长,小陈也不例外。在文章中,她说: “在许多《空洞骑士》玩家心目中,只有打过了三螳螂,才算熟悉了这个游戏。那意味着你已经接受了不停的挫败,接受了和Boss见招拆招,接受了游戏复杂的机制,然后选择继续玩下去。小陈觉得这和婚姻很像:‘结婚其实相当于出了人生的新手村。这不代表你以后的路会更简单,也不代表有另一个人陪着就会走得更顺畅。和游戏一样,未来的路可能更艰难,但你也变得更强了。更重要的是,有了一个伙伴,你就不会孤独。’” 但愿每一个热爱《空洞骑士》的玩家,都能找到那个能和自己一起闯深巢、跳白宫的伙伴。并且在回看过去时,能发现自己的确已经走出了很远的距离。 走出新手村,才是旅程的真正开端 ■ 结语 读完这些文章,离正式开玩《丝之歌》的时间大概所剩无几。6年能在现实中改变很多事情,玩家也可能与过去相比变得十分不同。而一旦回到游戏当中,回到圣巢,那些仿佛从未改变的风景和虫们仍然等在那里,旅途随时可以继续。 这次,但愿玩家和大黄蜂能在丝与歌的国度再度收获一个值得的故事。
2024年年底到2025年,国内射击游戏迎来了一次大繁荣。腾讯旗下的几款射击产品都有出色的表现:《三角洲行动》上线之后,不到1年就达成了2000万DAU;《和平精英》在2025年Q2平均DAU同比增长超30%,“地铁逃生”模式日活超3700万;《无畏契约》2025年Q2平均DAU创历史新高,成为腾讯国内流水和收入最高的PC游戏。同一时期,莉莉丝、B站等厂商也开始了在射击游戏赛道上的布局,比如《远光84》《逃离鸭科夫》等等。 《三角洲行动》一马当先,整个品类百花齐放 为什么我们会在最近1年里迎来射击市场的大繁荣? 回答这个问题前,我们要先理解射击类游戏的特性。一直以来,射击类游戏都是整个游戏行业里最受关注、受众群体最广泛,也是新技术、新理念和新表现手法最快得到应用的游戏类型。这个品类的爆发点往往依赖于两个前提条件,其一是技术的突破和创新,其二是某个新颖的玩法的发明和成熟。一个成熟玩法模板的出现往往会催生出一大批产品——就像《雷神之锤》带领了网络对战的潮流,《半衰期》引领了第一人称游戏叙事的发展并衍生出了电影化叙事手法;《反恐精英》引领了双边竞技、《守望先锋》引领的“英雄射击”、《PUBG》引领的“吃鸡”热那样。 在AI和VR领域尚未带来全新的技术突破前,能改变市场格局的玩法,一直是射击类游戏的“活水”。这种玩法当然不会凭空掉下来,它更像是一颗等待培育的种子,需要时间和机遇来缓慢成熟。 在最近的1年里,我们可以看到有一种玩法来到了足够成熟的阶段,它就是“搜打撤”。国内涌起了一股关于这个品类的立项热潮。可以说,射击市场这一次的繁荣,除了“英雄射击”产品的飞快迭代、“大逃杀”头部产品的IP化有关外,也跟“搜打撤”玩法的成熟脱不开关系。 ■ 为什么是“搜打撤”? 顾名思义,“搜打撤”玩法包含了3个要点:搜(搜寻物资)、打(战斗交火)、撤(带着战利品撤离)。这个玩法的“种子”可以追溯到2016年的《逃离塔科夫》。不过,由于玩法本身比较复杂,作为最早定义“搜打撤”框架的游戏,《逃离塔科夫》并未获得《PUBG》那样的热度。2018年,《逃离塔科夫》的活跃用户才突破20万。 《逃离塔科夫》主打硬核,其乐趣很大一部分来源于“足够拟真”,这与市面上大多数FPS都有相当大的差别。习惯于在FPS游戏中寻找“爽感”的玩家很难适应《逃离塔科夫》的拟真玩法。再加上运营、渠道等各方面因素影响,《逃离塔科夫》始终被限制在硬核军事爱好者玩家的圈子里。 “搜打撤”的鼻祖:《逃离塔科夫》 一个被公认“小众”的玩法,为何在9年之后成为热门?一位资深业内人士告诉触乐,他认为是一系列有意和无意的迭代形成了当前的局面——游戏行业没有什么“三十年河东三十年河西”的神话,一个玩法之所以能够从小众变得大众,时代的机遇固然很重要,游戏行业对其进行的有意或无意的迭代改进,也很关键。 “无意的迭代”是指:2017年《PUBG》火遍全球,相当一部分玩家在这个游戏里第一次接触了大地图、搜集物资、丛林法则等与传统FPS游戏大相径庭的因素,而“搜打撤”玩法也包含了这些因素。某种意义上,各种“吃鸡”类游戏像是一针适应剂,完成了对这些玩法的普及。当玩家对于大地图、慢节奏、高风险PvP有了充分认知后,“搜打撤”就更容易被玩家接受。 “大逃杀”与“搜打撤”有不少相似之处 “有意的迭代”是指,各个厂商都在想办法一步一步减弱这类玩法的“硬核”属性。包括《暗区突围》《萤火突击》《三角洲行动》等等产品在内,开发者们保留了“搜索、战斗、撤离”的核心体验,同时降低了拟真程度和撤离失败给玩家造成的负面反馈,让玩家可以用更低的成本体验到“摸金”的乐趣。 我们可以看到,“搜打撤”品类有着明确的发展路径:厂商们立足于小众品类,并持之以恒地发展、深耕,最终将其大众化。经历了多次打磨和优化,这个玩法用了将近10年的时间,从小众、硬核的位置演化成2000万DAU的热门产品。 ■ “搜打撤”给行业带来了什么? 说到国内市场上的“搜打撤”产品,腾讯《暗区突围》、网易《萤火突击》都经常被提起,而腾讯去年推出的《三角洲行动》更是声势颇大——今年腾讯的Q2财报中,特地提及《三角洲行动》DAU突破2000万,跻身国内日活前5、流水前3等成绩。 腾讯二季度财报表现优异,射击品类尤为突出 海外也涌现出不少新的竞争者。索尼旗下的Bungie工作室准备推出科幻题材的《失落星船:马拉松》、蓝洞筹备中的IP续作《PUBG:Black Budget》和Embark工作室的废土风《ARC Raiders》都计划在2025年开启测试——这些游戏的玩法都是在“搜打撤”基础上的借鉴和进一步发展。 但可惜,不是所有厂商都有能力抓住“搜打撤”这个风口。行业一直有个共识:射击游戏入局门槛极高,需要大量的技术积累,开发成本也高,只有大厂才有资源进行尝试。目前来看,不论国内外,真正立项做“搜打撤”的大多是大中型游戏厂商。 《失落星船:马拉松》,索尼的又一次尝试,主打美术风格化,但游戏在开发过程中就已多次陷入争议 那么,“搜打撤”带来的新风口能否真正惠及到其他厂商? 为了回答这个问题,我们要先清楚玩家为什么喜欢玩“搜打撤”。在此类游戏中,玩家往往会自发地分为两派:一派是“鼠鼠”,只搜物资,遇到敌人会打信号寻求和平,尽可能避免战斗;另一派是“猛攻队”,起高级装备进入战局,目标大多数情况下是“清图”,即击败除了自己之外的所有人。 这意味着,“搜”和“打”两个行为带给玩家的乐趣实际上是截然不同的——前者的爽感来源于“概率抽奖”和“囤积”。每次玩家打开一个容器时,都相当于进行一次“抽卡”,最好的情况就是摸出“大红”。每次搜到物资带出战局后,都会使仓库价值上升,给玩家带来类似MMO游戏“搬砖”的心理满足感。 每次打开保险箱都是一次“抽奖” 相比之下,“打”给玩家带来的爽感与FPS的关联度更高。玩家的目的是“击败全部敌人”,这与此前流行的“大逃杀”玩法更相似。略有不同的是,由于玩家携带了高价值装备入场,所以能获得更大的战局优势,但也需要冒着被别人以小博大的风险。 搞清楚这两种乐趣后,我们会发现,“搜”和“打”二者是可以拆解的——搜,去哪儿搜?搜什么?打,和谁打?怎么打?这些问题催生出了许多“搜打撤”的变种,使其不再局限于FPS领域。 举几个例子,B站刚刚拿到版号的《逃离鸭科夫》,采取了俯视角射击玩法,让玩家体验到完全不同的战局策略;而在巨人网络运营的多人游戏《超自然行动组》中,开发团队弱化了“打”的部分,取消了PvP,侧重“在恐怖氛围下摸金”玩法——类似的游戏还有瑞典工作室 Semiwork的 《R.E.P.O.》,二者都是把前些年颇具热度的“致命公司”(多人合作生存恐怖)玩法与“搜打撤”融合。还有刚曝光不久的《雾影猎人》,它将奇幻RPG与“搜打撤”结合,融入了动作游戏元素,改变了“打”的方式;同类产品还有《遗产:钢铁与魔法》,玩家可以使用经典的“战法牧”职业进入战局,探索旷野与城堡。 《遗产:钢铁与魔法》,类似《Dark and Darker》的西幻“搜打撤” 恐怖生存、派对、RPG、SOC……种种玩法都与“搜打撤”结合了起来。不仅如此,一些平台化游戏也会将搜打撤玩法植入已有的框架内,比如《永劫无间》中引入的“漠海夺宝”模式、西山居在《解限机》中添加的“玛什马克”模式等——这些都是“搜打撤”玩法给行业带来的启发。 这样的现象已经不是第一次发生了。在《PUBG》爆火之后,“大逃杀”的玩法也被抽取出来,逐渐扩散至整个游戏设计领域,不少其他品类的游戏中都可以瞥见“大逃杀”的元素。 《云顶之弈》上线后,玩家们也热衷于用“吃鸡”概念来称呼最后的胜利 因此,对于行业来讲,“搜打撤”最直接的影响,是提供了一个成熟的、被验证为成功的玩法。这种玩法会渗透到更广泛的游戏品类中,并缓慢地让整个游戏行业设计的理念迈出一小步——我们就是这样缓缓前进的。 既然整个行业都在“搜打撤”的流行中受益,那作为最初载体的射击领域则更为繁盛。在今年腾讯第2季度的财报电话中,腾讯管理层表示:当前中国FPS市场正处于高速扩容期。这意味着《三角洲行动》等产品正在提升整个FPS的用户规模,最终,FPS游戏的繁荣不仅限于搜打撤领域,而是会扩展到整个射击品类。 在今年,《界外狂潮》《暗区突围:无限》《终极角逐》《逆战:未来》《远光84》《无畏契约:源能行动》等各式各样的作品陆续出现,共同形成了2025年射击游戏的繁荣。这种繁荣一定程度上是由“搜打撤”玩法带动的。 ■ “搜打撤”之后,FPS还有可能走向何方? 从一个风口所能持续的生命周期来看,“搜打撤”浪潮还不到1年,依然如日中天。但另一个问题是,FPS类型在一定程度上也是“头部通吃”,在已有头部产品已经占据市场主流的前提下,“搜打撤”这条路已经可以望到尽头。所以,现在射击游戏面临一个新的问题:在未来,什么玩法可以成为下一个风口? 目前国内流行的FPS产品大多是主打PvP的竞技游戏,“大逃杀”“英雄射击”“搜打撤”等品类风口也都建立在PvP的基础之上,而PvE领域则仍然有大量待开发的空间。与PvP相比,PvE射击降低了游戏的竞技性和对局强度,更多强调“沉浸感”。在各种PvE的可能方向中,我们认为“叙事向”和“刷宝向”很可能成为下一个FPS的风口。 以《使命召唤4:现代战争》为例,这是一款10多年前的游戏,在那个年代,它已经带动过一股“FPS叙事热”的潮流,并催生出一大堆佳作——有些游戏在现在玩起来也仍不过时。这看起来像是一股历史回潮,但在文化领域,这种情况其实很常见。 《使命召唤4:现代战争》,FPS叙事的开创者之一 从技术角度看,目前的硬件性能可以比当时更进一步,实现更沉浸的效果。从用户群体看,文化行业的“7年轮回定律”(即用户群每7年为一个周期,新周期的用户完全不了解也没接触过前一周期的作品)仍然在生效。正因如此,叙事化和沉浸化看起来是射击游戏所有道路中“看起来可行性最高”的一条。 那么,接下来的问题是:我们现在有能力做叙事FPS吗? 这一点很难说。首先,欧美的“FPS叙事热潮”至少有2个前提条件:成熟的游戏制作管线、成熟的电影工业——换言之,美国的游戏行业可以直接从电影行业汲取经验和人才。而对于中国游戏行业而言,要从头做起的事情似乎更多一些。 不过,目前国内已经有头部厂商在进行这方面的尝试。《三角洲行动》此前推出的单人剧情模式《黑鹰坠落》就是一个例子,看起来《穿越火线》也会做些新东西。 非常前卫的尝试 但是,由于国内厂商(或者说亚洲厂商)错过了欧美叙事类FPS最繁盛的阶段,导致它们在技术、叙事水平、管线搭建等方面都缺乏积累。另一个问题是,这种游戏对内容消耗很大,不好做长线运营,商业模式也有待探索。因此,剧情向FPS未必会在短时间内成为“被广泛使用的方向”。 相比之下,更成熟、更稳妥、也可能更易扩散的发展途径是PvE刷宝——把射击和其他领域的成熟玩法拼接后衍生的新玩法。“命运”系列、《星际战甲》等产品在全球范围的成功已经证明了这是一个经过市场验证的成熟玩法,且商业模式也更贴近国内厂商的舒适区。另外,刷宝类PvE游戏可以更大程度地凸显“沉浸感”,不失为是剧情向FPS的一种下位替代。 经久不衰的刷宝类FPS《命运2》 实际上,业内对PvE刷宝射击游戏的探索早就开始了,但如何进行长线运营一直是个难点。对这类游戏来说,内容产出与玩法产出会给开发团队带来双重挑战。它当然可能成为射击游戏的下一个风口,但所需要的资源和设计能力是很高的。 今年,刷宝游戏之王《流放之路2》开发团队来中国时,许多国内厂商就与他们在长线PvE玩法的运营上进行了大量交流。腾讯的《逆战:未来》、网易的《命运:群星》都是刷宝类FPS。这种低强度玩法还天然适配移动端的操作习惯,可以吃到渠道红利。 ■ 后记 在游戏工委发布的《2025年1—6月中国游戏产业报告》中,有一组很有趣的数据:在国内收入排名前100的移动游戏中,射击类游戏只占了6%的份额,排行第6,收入却占到17.03%,排行第2,仅次于Moba游戏。如果考虑到射击游戏的主战场是PC端,那总收入应当更为可观。 这组数据佐证了一个现象:与其他游戏相比,射击游戏头部效应非常明显,少量产品支撑起大量流水,可以说是“赢家通吃”的场景。这也解释了为何大厂们都对射击游戏情有独钟——在玩家们的注意力也成为一种资源的时代,做出1款长线的平台化产品比做10款短平快的产品更有效。 在梳理完“搜打撤”玩法的发展脉络后,我们发现,它的小众与破圈都与“沉浸感”有关:《逃离塔科夫》过于注重沉浸感而忽视游戏性,导致品类小众;而“搜打撤”品类能够火爆,又是因为相比“大逃杀”玩法,它更真实、沉浸感更强。 这其实也引出了一组游戏中经典的矛盾,即沉浸感与游戏性的关系。对这个问题给出的每一个新答案,都会催生出一批新玩法——我们很期待下一位作答者的到来。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/不是小罗 有句俗话说,越缺什么,就越想要什么。这句话算不上放诸四海而皆准,但有些时候,放在我身上,还是挺有说服力的。其中一个证据就是,我的房间很乱,也不怎么爱收拾,我却很喜欢玩收纳整理、清扫装修类型的游戏。 远一点的“模拟人生”“创世小玩家”,稍近些的《房产达人》《向左一点》《Unpacking》,我都很爱,非常享受一切从杂乱无章到井然有序的过程。我也热衷于在装修过程中体现出一些设计主题,西式、中式、古典、近代、功能性、宠物友好……我都尝试过。这些游戏往往也非常了解我的需求,把该准备的东西准备好,就等我挽起袖子开干。 最近我又沉迷在《呓语小镇》中。这是一款国内团队开发的装修收纳游戏,像素画风,但美术水平相当扎实,玩起来的沉浸感还是挺强的,至少不会因为物品“不够精细”而失去兴趣。 搬到小镇来,第一个任务是收拾自己的家 《呓语小镇》吸引我的地方在于,它最核心的玩法无疑是装修、收纳、清洁这一套,但也加入了少部分解谜、叙事和一点点“克”味,后者的浓度刚刚好,让你既想要一个地点接着一个地点探索过去,又不会有种“被任务催着跑”的感觉。至少我是这样,在玩的过程中,每完成一个任务都会在镇上闲逛,去商店里开开盲盒,回家看看有没有新礼物、新家具,改善改善自己的居住环境。玩累了,随时可以停下,完全不会因为活没干完就产生愧疚感。一句话总结就是:想干就干,想停就停,绝不内耗。 在雇主家中发现密室 考虑到玩家扮演的是家政工,这一点就更有意思了。我不知道开发团队是不是刻意为之,但游戏里这种“干的是家政,但毫无压力”和“看似正常的小镇背地里却魔法克系什么都来”的设定搭配在一起,刚好给人构建起一种与现实生活的距离感。毕竟,如果现实中我去做家政工作,大概不可能干到一半就走;偶尔约保洁上门,对方也很有职业精神,说好多久就是多久,不会刻意拖延。当然,我不是说玩游戏时一定要联想到现实,但在生活中循规蹈矩久了,游戏里让逆反心理占占上风,而且明确知道开发者也站在自己一边,也很不错。 我还会去视频网站上看主播们玩这类游戏。“模拟人生”最频繁,《房产达人》《向左一点》也经常浏览,《Hozy》十分解压,但更新太慢,试玩版目前只有2关,实在不耐看。《呓语小镇》体量尚可,因此成了我的新宠。 游戏刚发售不久,就有主播做了全流程、全成就、全收集攻略。我在这方面一向不介意被“剧透”,反而会好奇,于是也总会点开看,不光看视频,还会看评论区。结果不看不知道,一看才知道自己错过了不止5块钱——有些主播轻描淡写完成的任务,我自始至终都没发现过;评论区有人问“蜘蛛网在什么地方收集,我还差一种”,而我的第一反应是“啥?蜘蛛网还分种类”;Steam评论区里还有人说,开发团队把Demo里的阴暗恐怖故事都删除了,导致正式版变得有些无聊,乐呵呵给镇上好些人装过房子的我也只能懵懂地问:“还有这事儿?” 还能随处撸猫!这我可就忍不了了 从这几个例子里大家也能看出来,我玩这类游戏是相当囫囵吞枣的,完全不追求“深入理解”。但这么多年养成的习惯,我也不打算改了,毕竟玩它们是为了解压、松弛,还要费劲去找攻略,做全成就,那也太不松弛了。 回到《呓语小镇》本身,如果要提缺点,我能说出不少。最明显的一点是,开发团队也许是缺乏经验,也许是时间不够,在操作上并没有让人感觉到足够的便利。比如仓库,我玩了几个小时之后也没完全搞明白到底是怎么分类的,有些东西我明明记得自己有,但分类菜单里就是看不到,非得在“所有物品”里慢慢找才行;视角移动也有些反直觉,还容易误触;染色我尝试了几次之后更是直接放弃了,有些家具看起来长得差不多,但一部分能换色,一部分就不能,也没有什么规律。所以后来,我决定不给自己额外找活,不明白的干脆不干,原色也没什么不好的。 游戏里仓库的设计确实让人摸不着头脑 不过,对于有些玩家提到的,“一次只能拿取1件物品”“物品存放和提取顺序不合理,只能一个个摆在地上之后重新安排”等等问题,我还是有些犹豫,总忍不住想起模拟、建造类游戏里经常会遇到的大哉问:符合现实规律和玩起来“爽”,平衡点到底在哪里? 我自认很难回答这个问题。就拿《呓语小镇》举例,家具要一样一样从小机器人处拿出来,把所有东西摆放在地上再逐一整理,这两点我是不太在意的,起码一开始不在意。毕竟现实中搬家、整理房间,差不多也是这么个流程,偶尔还会感慨“所谓整理只是把混乱的物品换个地方继续混乱”这个可悲的事实…… 然而到了后来,我也觉得有点累,有点不耐烦,摆放家具和装饰就不再那么讲究,也不考虑配色、美观和使用者的便利程度,只要空间足够,没有出现Bug,把所有东西都摆在能看见的地方又有什么不好?哪怕委托人来问,我也可以辩称“这有利于您对自己的物品进行扁平化管理”……这时候,如果开发团队送我一个“一键×××”功能,我一定会非常高兴,并且发自内心地去Steam留下“真懂我”的评论。 也有些让人贴心的设计,比如右上角会提示玩家装修进度 但客观来看,前一个我和后一个我都是我,玩的也是同一款游戏。如何让两个我都满意,这种难解决的事儿,只能留给开发者去头痛了。 回过头来,我也在想,现实中不爱收拾,和喜欢玩装修收纳游戏,其实也不矛盾。正是因为现实中累和不耐烦来得太快,还不能说放弃就放弃,所以我才会一开始就选择直接不干。反观游戏,不仅有自动存档,还没那么容易不耐烦,玩得不高兴了还能敲打开发者提意见(开玩笑的),简直是百利而无一害。看着屏幕里干净整洁、审美不凡的房间,我也可以称赞自己的“劳动成果”:“又干了一下午活,真不愧是我呀!”
Cos委托的意思是,“单主”(下单的客户)支付费用,聘请委托“委托老师”(Coser)扮演成指定的动漫、游戏中的角色,双方按约定进行线下的“约会”活动。 这项活动源于Cosplay,又不止于角色扮演。大部分Cos委托诞生的基础是:单主对某个角色怀有深厚的感情,希望通过这种形式和对方在现实相遇。基于这种心理,围绕着国产乙女手游(国乙)男主角的Cos委托需求更多些。出于对角色的理解程度、人身安全等原因,深度参与Cos委托活动的人,无论单主还是委托老师,通常都是女性。 00后的小凌(化名)是一名国乙玩家,也是一位兼职2年的委托老师。她最近离开了这个“行业”。她对我们说了自己在过去2年的感受,以及离开Cos委托的原因。 以下是小凌的讲述。 ■ 1 我收到单主发来的微信消息时,心情很复杂。 消息是这样的:“宝宝,这是一篇简单的Repo。我是个不太会说话的人,很多感受在心里不知道怎么表达。希望你不要介意我的嘴笨!真的特别感谢你把他带到我身边,我好幸福,看得出宝宝皮下是个善良可爱的小朋友。回去的地铁上没忍住哭了,我会一直记得……” 美好,短暂,失落 我接触过形形色色几十位单主,大部分人都会像她一样,给我发来长长的Repo(反馈)。回复这条消息很简单,怎么回应,从哪些角度夸夸,怎样安抚对方的情绪,这些我都很熟练。但点击发送对我来说又很困难。和她相比,我的真实情绪没那么“高”,回复中频繁出现的“宝宝”“喜欢你”,大多是统一的话术,不完全是我的真实想法。这些话说多了,会让我觉得自己像个客服。 我知道她大概不会介意。这些话看起来情绪很饱满,她应该也不会联想到我对很多人说过差不多的话。但我就是会卡在这儿。我们分开前,她克制又略微用力的拥抱重量好像还留在身上,让我没法用轻飘飘的心态回应。 我只能努力回想当天“约会”的细节,写一个尽可能真实又不扫兴的回复,然后再快速地从那种情感里抽离出来,切换到自己的生活状态。这个过程没有说起来那么轻松,很多时候我都会感到很心累。 ■ 2 我第一次听说Cos委托,大概是2022年前后。当时我在小红书上刷到一篇分享帖,印象最深的是一张照片,构图很好,一位特别漂亮的女孩子,和一个Cos成游戏男主角的人十指相扣,背景还有蛋糕和花。那个分享帖收获了很多红心和收藏,被推到我的首页。 当时我以为那是Coser亲友之间的互动,羡慕了一下就刷过去了。后来,看到更多类似的贴子,我才发现这原来是个专门的业务。单主出钱,请委托老师Cos成自己喜欢的角色,然后两个人“约会”一天,大部分活动是去看电影、逛游乐园或者拍照。 我很早就接触乙女游戏了,小时候在电脑上玩过盗版日乙。《恋与制作人》我是开服玩家,期间虽然淡出过几次,但始终没有完全退坑。我的个性比较现实,二次元和三次元分得很清楚。比如我虽然喜欢李泽言,喜欢和他谈恋爱的感觉,但在新卡推出的时候偶尔也会吐槽“狗男人又在圈我钱”——你看,在我的认知里,他始终都和游戏绑定。我从来没幻想过他能变成一个真人来到身边。 但看到有那么多单主分享美好的委托经历时,我心动了。那是我从没想象过的体验,我觉得自己要试试。 也是在小红书,我联系了一位看着有眼缘的委托老师。但很可惜,我的初次Cos委托体验非常糟糕。由于前期沟通做得不够,我和那位老师相处起来并不愉快,别说恋爱感了,连正常交流都硬邦邦的。这场委托结束得很潦草,回去后的几天,我都有一股“钱白花了”的窝囊火。 在心里复盘时,我觉得有太多因素导致了体验不好。比如,严格说来,对方其实和照片“判若两人”;比如,我和她的阅历相差太多,聊不到一起;再比如,她的演技太差,没能捕捉到男主角的特质。想着想着,另一个念头就浮了上来:如果让我来,我能做得更好,那我为什么不试试当委托老师呢? 我以前当过几次业余妆娘,对自己的化妆技术有点自信;我比较高,脸型偏长并且有些棱角,很适合Cos成男的角色;我对国乙剧情都很熟悉,扮演男主角应该也不是问题;我觉得自己是讨好型人格,也很容易共情别人。 从想法到行动,中间大概隔了半年。这期间,我偶尔会在小红书发自己Cos游戏角色的照片,同时,只要有“新手托子(委托)必备注意事项”“如何减少委托翻车率”一类的帖子,我几乎都会点进去看,还把要紧的写在备忘录里。到有人私信问我接不接委托时,那篇备忘录已经列了三四十条重点,我也差不多把它们记得烂熟了。 第一次接单,我点进对方的主页从头到尾翻了一遍,从她的说话方式和日常分享中想象她大概是个怎样的人,直觉判断我们的磁场合得来后,才确定她成为我的单主。正式约会前一天晚上,她问我能不能“上男友皮和角色皮”,我回答完全可以,并和她确认彼此对肢体接触的接受度。比如我们都觉得,拉手和拥抱是可以的,但是亲吻不行。 我们约在她家附近的一个商圈。刚见面的时候,一切都还算走在正轨上。我想象自己正在拍戏,周围有很多镜头,尽量让自己说的话和行动贴近男主角人设。但没多久我就撑不住了。我们的互动总是突然拐到预想不到的方向,而我必须时刻思考怎样的反应才能更像男主角——现实里没有导演对着你喊“卡”,我没时间分心去判断自己表现得对不对。 这场用力的表演最终还是完全垮掉了。喝下午茶的时候,她提议和我玩“真心话大冒险”。我被问到“如果要旅游,你最想带我去哪里?”一瞬间,我意识到这道题的标准答案藏在游戏某张卡面的剧情里,它不算那么热门,所以不在我前期准备的范围内。 我被彻底问住了,感觉像课堂上被老师点名又不知道答案。我不记得自己当时沉默了多久,一直盯着桌上的玻璃杯,不敢看她。我还在维持笑容,但桌子底下的手指甲已经抠进肉里。我感觉自己完蛋了。 陷入打破梦境的恐慌 让我意外的是,她主动化解了我的尴尬。在此之前,她都表现得像个小女友,好像坐在面前的真是男主角。但这个时刻,我听到她的声音响起:“是不是西安?我记得你说还想再去。” 我们没聊过西安。我的小红书主页有以前去西安玩的内容。这个城市跟游戏男主角没关系,是她在给我找台阶下。我顺着她的话讲了在西安旅行的经历,还试图通过她的微表情确认她的心情。相比我的“天塌了”,她看起来平静得多。 结束后没多久,我就收到了她的Repo,里面没有我担心的差评。她说,很感谢我能把男主角扮得这么还原,就像真的在她身边一样。 但我的挫败感并没有因为这封Repo而减轻多少。我认清了两个事实:一是哪怕自认比曾经约过的那位委托老师“靠谱”,我其实也很难还原男主角,达到60%的相似都难;二是委托现场注定有3个灵魂共存,单主、男主角,还有我——不管怎么用力压缩“我”的存在,都没办法实现那种理想的、二次元角色和三次元人约会的场景。我觉得Cos委托体验更多还是由委托老师和单主共同创造的,是现实世界两个真人的相处。 ■ 3 虽然开始不算顺利,但我没放弃这个兼职。那时候我的本职工作比较闲,每个月都能接2到3单,甚至更多,接委托可以给我带来额外的收入。另一方面,出Cos、当委托老师,这些“塑造男主角形象”的过程给我一种在搞同人创作的感觉,其实还挺快乐的。 可能不只有我这样想。接单的次数多了,我偶尔会遇到那种比较特殊的单主,见面喊我“姐妹”,研究我的底妆怎么画得服帖,和我讨论假发如何打理。约会更像是团建,她和我,她的朋友和另一位委托老师。我们在民宿里用角色的身份玩梗、拍段子,或者跳“抖舞”——就是抖音上比较火的舞蹈模板。大家在一起的氛围很轻松。这种体验在我的Cos委托生涯里很难得。 至于那些更符合人们印象的,以获得恋爱感为诉求的单主们,随着接触的数量增多,我也意识到,其实大部分人都很清醒,很少有人真分不清二、三次元。许多人想要的其实就只是一个瞬间,一种朦胧的感觉。 比如有一次委托,我要Cos的那个男主角性格比较浮夸,会经常给玩家准备小惊喜。为了符合人设,我给单主准备了点稀奇古怪的可爱玩偶,把它们串联到一起。想着等她拉出一个又一个的玩偶时,再说点“骚话”逗逗她——结果见面的时候,意外发生了,装礼物的袋子质量不过关,东西撒了一地。先前准备的台词也没法说了,我只能弯下腰狼狈地捡。 本来以为又要翻车了,但那个单主看起来很开心,她边笑边和我一起捡。过了一会儿,吃饭的时候她还在说,那样开场真的很像“他”能做出的事,就好像“他”真的跨越次元来找她了。 还有一位单主,整个委托过程里她都显得很紧张,可能比我还社恐。只有在照相馆,我记得她穿了很美丽的洋裙,头发也是精心打理过的卷。我们靠在一起等待的时候,旁边一位小姐姐凑过来问:“你们是情侣吗?”得到我肯定的回复,小姐姐又说:“真好,特别般配,我给你俩拍张照吧!” 路人的认可好像点亮了什么,那是全天她情绪最外露的时刻,她主动向那个人介绍我Cos的是什么角色,出自哪款游戏。在后来发给我的Repo里,她还特意插入了小姐姐拍的照片,并在上面加了一个天使造型的小熊贴纸。 照片记录了你明媚的样子 自从领悟到单主们普遍有“追求一瞬”的心理,我就开始琢磨怎么打造那些有意义、会被人记住的瞬间。毕竟刚才说的那些情况太偶然了,要长期保证委托质量,需要点小巧思。 比如,有一次我为单主准备花束,特意从隔壁市定了设计款。我想表达“花朵会凋零,但我对你的爱不会”的意境,所以在花束里偷偷藏了一朵难以分辨的假花。这个灵感是我从小红书学来的,不是原创。 委托结束后大概一个星期,我收到她发来的照片,瓶子里其他花都蔫完了,只有那朵假的还好好开着。她说,长这么大第一次被“男朋友”这样捧在手心里,以前没有过,以后可能也不会有。无论如何,她会用心记住。 ■ 4 对于接委托,我最核心的诉求其实是不要被“挂出去”。我不喜欢跟人吵架,也不喜欢处理矛盾。在我的印象里,这个圈子里许多人年纪都很小,可能还是学生。有些人容易冲动,情绪化,会因为很小的事情就把人挂到网上吐槽。 一些单主认为和委托老师的关系就是甲、乙方,当她们觉得自己吃亏的时候,就会格外强调这一点。但在实际的委托里,她们又会提出十分“感性”的要求,比如不允许委托老师在约会结束当天结算尾款,理由是——你是我的委托老师,“戒断期”还没过就提钱,你还当我是单主吗? 这逻辑听起来很怪吧?其实我能感觉到,有的单主确实会在心里偷偷把委托老师当男朋友看。但她们不会说出口,可能自己也知道这样太“臆想”了,所以她们会重复强调自己单主的身份,以此要求更多。 我遇到过一个特别极端的单主,说实话,我不太想提起她,但谈到Cos委托带给我的工伤,又绕不开这个人。以我的视角看,从售前到正式委托再到售后,全程都很顺利。唯独有点不太正常的是这位单主特别喜欢我用“皮下”(指委托老师本人、不扮演角色)的身份和她聊天,我的理解是,也许在现实生活中,她感到很孤独。 她和我讲原生家庭的不幸,讲学校同学对她的排挤,讲自己的容貌焦虑,这些恰好也是我经历过的。所以我自然地说出了现在看来有些越界的话,轻易“接住”了她的倾诉。我用自己的成长经验去开导她,像个稍微年长的朋友那样。我以为这样做能缓解她的苦闷,哪怕只有一点点。再退一步讲,就算我的话没有起到任何实际作用,至少我在她心里也不该是个坏人。 没想到这些全是我的自作多情。有一天,我刷到了她的小号,里面全是骂我、诅咒我的内容。我能确定账号的主人是她,帖子里说的细节全对得上,IP也一样。我说不清当时是什么感受了,整个人都是呆的,我不记得自己有没有流眼泪。 她恨我的理由也让我觉得无语:因为我消息回得慢了,因为我没接受她的下次委托邀请,因为我好像“区别对待”了她和其他单主,因为我“高高在上”地指点了她的生活……我打开微信找到她,想质问又不知道从哪里说起,只能发了个打招呼的表情,很快收到她的回复:“宝宝怎么啦!” 这件事对我的影响比想象中大。从那之后,我更加注意与单主保持距离,可有些时候还是会进入一些漩涡。我曾经为了让单主体验更好,更有“被爱”的感觉,真的尝试过在脑海里催眠自己喜欢对方。当然,这不可能成功,因为我不会喜欢上女生。 但也有过一次,不知道为什么,也许是我和单主之间的磁场太合适了,那一天约会的氛围黏糊糊的,好像冒着粉红泡泡。我甚至回到家都还想继续给她发消息聊天。理智告诉我这绝对不可以,所以我又赶紧洗脑自己,她只是单主,只能是单主。当天晚上把不该有的念头断了,第二天我才恢复正常。 不管怎么说,和单主建立情感链接对我而言是一种负担。我没办法接受从金钱关系上衍生出其他关系,无论是友情还是爱情。这么说可能有点冷漠,但我很难把“单主”的标签从她们身上摘掉,我相信对方也一样。她们眼中的我,也是我在“营业”状态下塑造的形象,和本人有一段距离。 我看过一些报道,说Cos委托是大家彼此帮助,一起造梦的行为——现在我觉得,这种说法在一定程度上美化了这件事,它可能是这个行业诞生的初衷,是许多人对外解释这件事的口径,但不是全部的事实。 ■ 5 这2年下来,我发现无论是成功的委托还是失败的,它们都不可避免地在我身上留下痕迹。 比如,我越来越“钝感”。我记不清跟多少个单主一起走进婚纱店,向穿着婚纱的她们单膝下跪,求婚。最初我会和对方一样激动,就像真的经历了一场爱情,脑子热热的,连话都说不流利。后来,我对求婚这套流程越来越熟练,无论单主多感动,我的情绪几乎都是平稳的,能顺利吐出一大串情话与誓言,让场面看起来更加“完美”。 不要麻木,不要冷漠 再比如,我的性格也发生了一点变化。我记得有一次和女性朋友走在街上,我没有出Cos,是普通装扮,遇到一个陌生男人,他先是明目张胆地上下扫视我们,然后走过来向我的朋友要微信。我立刻把她拉到了自己身后,哪怕她其实比我还高,然后冷着脸把那个人凶走了——这好像成了一种下意识的反应,我会代入男性的身份去维护身边的人。以前不是这样的,我曾经是个非常怕事的人。 还有就是,长期频繁接委托后,我内耗的情况越来越严重了,而且变得很容易生气。我的手经常会不受控制地抖。和朋友们一起出去玩被问到“在抖什么”,就让我很尴尬,因为不知道怎么解释。 我上网搜索过,知道手抖可能是过度焦虑导致的。我确实一直在焦虑。我几乎天天都在担心自己搞砸了什么然后赔钱,或者被谁看不顺眼挂到网上。想久了,我就开始生自己的气,为什么当初没好好读书,为什么没能力上个好班赚更多钱,导致今天要吃这种苦……真是气死我了。 当然,不是所有的委托老师都像我这样。我身边也有人约过网红Coser当委托,带着她们吃好的喝好的,还会送她们价值几千块的礼物;我还听说,有很富的单主会约委托老师一起出国游,从护照到机票全都给办好,委托费可能达到上万。对这种层级的委托老师来说,也许这会是一份相对轻松的工作吧。但是对我个人而言,如果能重新来一次,我不会再选择做这件事。 Cos委托确实给我带来了一些正面的影响,可我觉得就算没有它,随着人生的不断前进,我肯定也会在某个时机发生这些转变。而那些更多的、负面的影响,我觉得一定程度上是这个圈子特有的,最好不要经历。 幸运的是,我的生活安排近期有了大变动。我即将到一个陌生的城市,开启一段新的人生,这成为我下定决心离开Cos委托的契机。也许有一天,我还会以单主或者委托老师的身份回归。但是在那之前,我必须好好整理自己。
8月27日,触乐受邀参加了互动影视新作《盛世天下》的媒体闭门品鉴会。这次试玩体验了《盛世天下》之“媚娘篇”部分内容。 《盛世天下》由New One Studio开发,团队此前最知名的作品是《隐形守护者》。独到的题材选择和高水平的叙事制作,让《隐形守护者》成为同类型下独占顶峰的现象级作品,被业界视为互动影视的典范,不少玩家也认为它“没有平替”。 因此,作为New One Studio即将呈出的新作,我很期待《盛世天下》能在“紧凑刺激的节奏”、“精巧的故事设计”、“欲罢不能的互动沉浸感”等核心特色上完整传承并提升。 9月9日《盛世天下》国内、海外同步上线,首发折后定价39元 ■ 美术和题材 先说说最直接的观感。 《盛世天下》以唐朝武则天时代的部分人物生平为蓝本,与之相应,美术展现的核心便是在盛唐风情基础上进行想象和设计。如游戏目前已经披露的内容,建筑布局和色彩搭配都在试图传达中国古典美学,最终效果也不忘兼顾现今强调“视觉上舒适”的审美习惯,而不是为了复古进行全力“考据式创作”。 除此之外,就像封面配色呈现出的状态,作品以浓烈对比色表达“外在的繁华包裹着实质的残酷生存”,又以低饱和度的柔和色调作为衬底。在剧情冲突内容开展之前,已经隐隐衬托出作品中的情绪。 该作的服装和置景在历史基础上又进行了艺术加工 与此同时,《盛世天下》故事的演绎形式从《隐形守护者》那样的1080P静帧动画,全面更新为高精度的4K影视。更多的画面细节都在这样的画面中得到充分展示,值得打磨的地方更多了。 剧情方面,在《盛世天下》中,代表玩家的主角伍元照对应标题中“盛世”与“天下”的中心人物——女帝,她从险恶的宫廷纷争中数次死里逃生,最终登上权力的顶峰。 剥去背景和角色身份之后,我们可以概括出这类故事的基础设定:近乎孤立无援的主角,在深渊的钢丝上小心前行,一步走错便将万劫不复。 在《隐形守护者》里,主角肖途在获得地下党身份后,便有了这种如临深渊的基调——当生存矛盾不断威胁主角,他的一切剧情行为都会充满惊险和张力;同时,把强烈的生存矛盾作为故事的全局氛围,那么任意一点舍生取义,都会被衬托得极其耀眼。不难看出,这样的题材设计很能传达“生死一线的紧张节奏”“绝境之下的精神光辉”的极致张力。 对比《盛世天下》的题材要素,不难发现,New One Studio在新作中选择继续为玩家传递这种“惊险生存且刻骨深情”的情绪体验,同样惨烈的死斗从“地下战线”变成了“宫廷纷争”。若说区别,《盛世天下》的冲突强度甚至还要更高——肖途尚且能退回边区教书,而伍元熙从入宫之时即后退无路。 ■ 叙事的挑战 “剧本是我们会打磨最久的地方。当它形成Demo的时候,我会去一个一个环节去体验,以选项为单位,这个选项是由玩家来做的,他在做选项之前必须非常清楚我是谁、我在哪儿、我要干什么。如果回答不上来,这个地方我就会去调,就是沉浸感有问题。”《盛世天下》制作人Demi如此描述研发中的“故事创作环节”。很显然,面对这个品类,“叙事”是绝对的核心。 和《隐形守护者》一样,绝大多数玩家将主线通至结尾之前,主角已经在不同的选择分支上历经了“花样百出的死法”。对此,或许会有一些玩家表示质疑:“难度设计是否不妥?”但其实,答案就在问题本身——“主人公之死”正是用来组成该作的核心体验。也就是说,故事的参与过程绝不会要求玩家“一命通关”。就像一部分传统RPG的常见关卡设计,有的路线并不会通往主线目标,关卡规划便会在它的终点给玩家留下一些奖励——即探索的收获。 在《盛世天下》中,玩家试错各种选择分支、导致主角“死亡”之后,即可获得相关收集要素。它们既是作为给玩家的奖励反馈,也是零散的叙事要素(比如以彩蛋的形式补充当前配角的故事),最后整合为一个更宏大、复杂的叙事规划:“每个角色都有自己的故事。” 主人公会在不同选择分支上历经花样百出的死法 这也是《盛世天下》的分层叙事设计。试想,若通过主线剧情去充分展现故事中登场的每个人,无疑会对叙事节奏和情节量分配造成难以调和的困扰。所以,《盛世天下》将主线部分用来呈现围绕主人公“宫廷生存”的核心矛盾进行的所有交锋,即故事最紧凑的主体;在章节结束时,则会披露若干段“次级故事”,即以其他角色为视角的故事片段,作为主线相关的内容补充。 除此之外,还有散落在角色介绍、成就收集等各系统中的碎片信息。随着剧情解锁推进,多层叙事内容便能拼接出主线故事所在的时空全貌,也就是每个角色各自的经历、各自的转变。 剧情中首个关乎主人公生死的选择 举例来说,剧情中首个关键选择“对喜爱牡丹的贵妃做出应答”,就包含了几个层级的剧情信息传递。玩家在主线、分支和碎片信息中了解到的内容是层层递进、互为补充的。与此同时,了解信息的多少也会造成玩家对当前情节的不同理解,最终则需要整合在一起看。 选择关联的信息整合 所以,由上而下,同一段情节在不同层面会呈现截然不同的观感:第一层,“死里逃生,像是巧合”;第二层,“恶人害我,巧妙识破”;第三层,“既定命运,还有下次”。当玩家看清第三层的时候,故事也就从“编剧的刻意安排”升级为“角色必然的命运交汇”,其内在合理性和感染力将达到顶点,玩家也会从故事的表象深入去发掘更根本的寓意。 但这一设计无疑也会成为编剧的挑战。凡经历故事创作活动的人都知道,拿出一条精彩的主线已经是十分不易,而去丰满那些支线角色,让他们都拥有自己的故事弧光和合理剧情,并且最终将这些人融回主线,做到每个人物的故事在逻辑上各自合理、彼此兼容,将是一项浩瀚的工程。 从首曝至今的PV展示来看,《盛世天下》的主题已表达得十分清晰——一个“后宫新人无数次擦肩死亡的生存之路”,就像现实中许多打工人的挣扎:“维系上级好感”“提防同伴背叛”“把握公司动向”“强调自身价值”……也许,New One Studio的编剧就是在依照这个思路设计情节。这样一来,多数玩家可以在“走进故事”的同时,也能“回到生活”。 从我体验到的部分来看,“主人公伍元照从韦贵妃的头簪危机安然脱身”的情节,已经能够传达出“艰险生存”的故事基调。当然,只是开始,剧情还需一步步展开,最大的叙事挑战仍在后续的转折和高潮中——期待New One Studio的编剧能在这里大展身手。 ■ 结语 在研发部门负责剧情落地的工作人员总会学到这样的基础课程:如果某段对话太过冗长,该如何处理?答案是,把主角的一部分发言改成玩家选项的形式。这样的改动看似很小,本质上却是把玩家由“第三人”挪到了“主导者”的位置上——我们可以由此理解互动影视的游戏性和玩法核心。 所以,我也能够理解,有玩家会在体会故事之余回头关注“游戏性”的问题,即在玩法层面如何完善创新。不可否认,放眼更长的时间跨度,互动影视定然会有一个“未来形态”,但从体验者的视角看,我们最关心的仍然是能否“沉浸于一段刺激且过瘾的故事盛宴”。 好在New One Studio的大部分精力依然放在“讲好一个故事”上,并围绕故事表现需要去补充“带有游戏性”的设计。按照这样的思路,虽不知后续故事全貌如何,但只要能够做到把握重点、维持初心,我想最终的效果一定不会跑偏。 在国内文娱市场上,一集电视剧的平均长度是45分钟,而《盛世天下》全篇的体量是1200分钟左右,约莫27集电视剧。这也刷新了当下互动影视品类的最大时长。此前,《隐形守护者》的玩家会感叹“意犹未尽”“一不小心就到了尾声”;而按照《盛世天下》的规模来算,若故事品质和叙事手艺仍能打动玩家,那么“量大管饱”的评价还是不难获得的。 总的来说,New One Studio在《盛世天下》中表现得诚意十足,团队在美术、人设、故事等方面都在力图满足不同类型的用户。同时,为了兼顾多数玩家的理解成本和情感需求,作品对“斗争”与“抒情”两种情节的含量进行了适度倾斜(至少第一幕如此),但此类改动容易让这两种情节彼此的映衬和铺垫关系失衡。因此,我期待New One Studio能在正式版中更加精准把握这中平衡,让《盛世天下》成为结构扎实、内容精彩的佳作。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 好吧,可能……还真是这样……(图/小罗) 很久以前的一天,我在日常给触乐网站和公众号做美术,等稿子和图片素材时,跟同事有一搭没一搭地聊起来。我说:“做媒体人应该学学摄影啦!”当有些文章出于各种客观原因难以配图的时候,我们可以创造一些情境自己来拍,拍好了会非常出彩,比现在一眼就能看出来的那种循规蹈矩的AI配图要好得多。 这本是我鸡贼的暗示和提醒,没想到同事抓住了千载难逢的机会,反而问我:“有没有世界摄影日?” “还真有!8月19号。” “要不,您写一个什么关于摄影的主题吧,我们就那天发!” 然而真要写给文章配图的艺术,写怎么去拍摄照片,这还真难以简单下口。讲什么光啊构图啊,这些原则比较枯燥;讲经验呢,很多个人化的感受不太适合写在头条文章里。想来想去,我决定来写一点“游戏摄影”:游戏里的摄影是如何从无到有发展起来的,现在我们可以在哪些游戏里练习摄影。于是就有了前些天发出来的《我们的游戏摄影学》。 纵然只是最基本的科普,可如果你因此能够对游戏摄影感兴趣,进而真正地爱上摄影艺术,那么也算是聊胜于无,多骗一个人入坑算一个。 最初的一些练习 我最基本的感受是,我们身边的各种媒介上其实并不重视摄影,尤其是发达的网络媒体靠速度和标题取胜,很少去重视文字规范、配图的美观、整体美术设计这些东西。摄影就更惨,智能手机普及以后,拍照在很多朋友眼里似乎已经不是什么技术活儿了,也不需要什么敬畏之心,很多人拿起来就拍,满足于把一个什么拍下来就好。久而久之,我们常常陷入一个低层次的圈子里:媒体随便写写,随便配个图,最低限度传达即可;受众要求不高,能看懂新闻,知道图上是什么就行。至于精准的传达,至于美,好像都不重要。 身为一个对美还有些基本追求的人,我不禁回忆起自己刚进入媒体行业时艰难的时光。别说没有游戏来练习摄影,那时手机还是用诺基亚,数码相机也谈不上普及,拍照不是大众不可或缺的日常娱乐,而是从事相关工作的朋友们需要掌握的技能。 我记得有一次,忘了去干嘛,和祝佳音老师坐一个车,祝老师随身带着一台单反,路上看到什么就拿起来“咔咔”一顿快门,很酷的样子,像个真正的记者。可当时我们日常工作,单位只配了一台“小数码”,谁有需要谁借走,没什么练手的时间,上去就拍,只能慢慢琢磨,从工作中提高。 后来的一些练习 在大众媒体里边,编辑与记者的职能可以分得很清。游戏媒体相对灵活,我所在的杂志,记者可以干编辑的活儿,编辑时常也需要外出活动、跑会,我们还都需要顺道自己拍照,给自己的文章配图。现在的行业里,厂商对口媒体是一条龙服务,你去一次活动,可以从主办方那里拿到活动通稿、背景资料、包含数百张精修照片的图集。早期是没有这么“贴心”的,很多事儿媒体需要亲力亲为,但好处是多了很多自我发挥的空间。 当时我们有个系列报道,瞄准各种新兴的网络游戏开发者,深入到一些小型公司,或是个人开发者的民居里,几乎每周都有新的访谈。我们就过去一边跟开发者聊天,一边端着相机拍主创的照片和他们的工作日常。有些团队真的就是一两个人,在北京遥远的天通苑租间房,摆张床、摆几台电脑就开始创业了。我们去看那种环境,有点脏乱,又很接地气的样子,就特别喜欢拍,越拍越兴奋。现在想想,唉,媒体人…… 回村里的一些练习 帮同事临时带猫的一些练习 这个阶段拍的东西其实马马虎虎,比“把一个什么拍下来”只是好一丢丢,我心知肚明,自己知道哪里不足,就有动力去提高。那是一段真正“拍写一体”的日子,不够完美,但值得怀念,也很锻炼人。现在网络发达了,开发者天南海北,往往我们没法亲临现场去交流和拍摄,“跟开发者要照片”,甚至“开发者啥也不想给”成了日常,这是我当初苦练摄影时所没有想到的。 不久之后,数码相机的价格变得亲民,有位比较熟的同事掌管硬件栏目,手里不停有各种相机送来评测,我隔三差五就去看看,开开眼。在同事不断怂恿下,我很快买了一台单反,周末便跟着他到处乱拍,去香山拍山,去景山拍故宫,去北海“打鸟”,去植物园看郁金香……实在没得拍的时候,就在家里拍猫。 猫是非常棒的模特。 拍摄植物的一些练习 我……永远失去了她,在那天之前,我进行了很多练习 后来,在楼上的练习 过去几年,世界发生了很大变化。鼓励我买相机的同事去了硬件大厂,在影像部门呼风唤雨。我手中的设备从小数码、单反、微单,换成了拍照手机,我已经能够和手机拍摄的不稳定感和解,也慢慢接受了那种更强烈的AI影像风格。当然,相机重量的增加和减轻准确表达了我对摄影的进取心,我拍得比以前好些,可是也懒了,不想起大早拍日出,也不想为了拍什么去旅行,但我总算迈进了摄影的门。我享受这种感觉,当个爱好,艺不压身。 外出拍摄减少以后,我几乎变成了全职游戏摄影师,在上百款游戏里留下了自己的佳作。那又如何,谁能说游戏摄影就不是摄影呢。我每天还去楼下拍猫,那不算摄影吗。 总之啦,秋高气爽,如果你也有什么萌动的想法,不如实践起来。端起相机、手机,或是进入游戏里的虚拟取景器,带着美学的眼光,我们来——一起拍摄! 在楼下的练习
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 8月29日,《超级忍:反攻的斩击》上架Steam商店。早些时候,我曾在Bilibili World活动期间世嘉的新品发布会上试玩了这款游戏。我的感想是,它是一款纯粹到不像在当下发售的2D横板卷轴式动作游戏。 可以说,《超级忍:反攻的斩击》就是1989年世嘉MD主机上那款经典游戏——《超级忍》的正统续作。然而在它之前,“超级忍”IP的上一款续作,至少要追溯到2002年PS2平台上的《Shinobi》了。 《超级忍:反攻的斩击》已经上架 时间过去了36年,这一经典IP又出现在了玩家眼前。可以说,这是一种浪漫的传承,但世嘉IP的传承,却有些断档,比起任天堂的当家IP“马力欧”的热度,世嘉的IP显得有些落寞。 上世纪90年代,世嘉与任天堂是游戏世界的两位巨人,索尼克的影响力也不输马力欧。然而30多年过去,任天堂的角色成了几代人的共同记忆,世嘉的经典形象却在年轻人的认知中出现了断层。新一代的玩家认识马力欧和林克,却对索尼克感到陌生,更不用提“忍”系列的主角武藏。 我找了几位不玩游戏的朋友询问,他们是否听过“刺猬索尼克”?其中有人表示耳熟,但想不起来是什么;有的则是完全不知道。与之相反的是,他们所有人都清楚马力欧是谁,甚至能快速地说出他的职业是水管工。 《索尼克赛车:交叉世界》将于9月25日发售 我想,世嘉IP在年轻人中认知断档的原因,其中一方面就在于“不稳定”。任天堂始终是一家同时制造硬件和软件的公司。这种模式创造了一个封闭但稳定的生态。优秀的游戏推动主机的销量,而主机的成功又为下一代游戏提供坚实的平台。这是一个良性循环,让任天堂的IP有了一个安稳的家,可以持续成长,代代传承。 世嘉的路则充满动荡。1988年世嘉推出Mega Drive,随着时代变化,在90年代又生产了与其相关联的,如Mega CD和32X这样的附加设备,随后又发布了土星(Saturn)和Dreamcast主机。相对混乱的硬件策略分散了玩家和开发者的精力。用户不知道该买哪台机器,开发者也不确定该为哪个平台投入资源。IP的成长需要一个稳定的环境,而世嘉的硬件战略却无法为其提供安稳的环境——每一次硬件主机的失败都在动摇IP的根基。 2001年,世嘉做出了选择:退出主机市场,转型为纯粹的软件开发商。这在商业上是求生之举,但对自家IP的价值却带来了打击——索尼克无法再与世嘉主机绑定在一起,更无法成为玩家购买一台机器的理由。 世嘉的IP变成了一些多平台游戏,出现在曾经的竞争对手——任天堂和索尼的游戏机上。独占的光环消失了,世嘉的当家IP从一个独家必需品降级为货架上的可选项。这种定位的转变,稀释了品牌的独特性,也切断了IP与原生平台之间的共生关系。 企业根基不稳,直接导致了产品质量的摇摆不定。当索尼克从2D转向3D时,1998年的《索尼克大冒险》虽然想法宏大,实际落地却充满问题,与早两年发售、近乎完美的《超级马力欧64》相比,高下立判。 《超级马力欧64》封面 此后,“索尼克”系列作品的质量便如过山车一般,时好时坏。最终,2006年的《刺猬索尼克》(俗称“Sonic '06”)在仓促中上线,出现了许多Bug,糟糕的品质严重损害了品牌的声誉。玩家的信任一旦失去,就很难重建。对于没有怀旧情怀的新玩家而言,一个质量不稳定的系列游戏,自然缺乏吸引力。 “忍”系列的消失,则更清晰地展示了摇摆不定的企业如何吞噬一个IP。它诞生于上世纪80年代的忍者热潮,在街机和Mega Drive时代曾是顶级动作游戏的代表。但随着潮流退去,世嘉也没有给予这个IP持续的关注。系列频繁更换主角,稀释了核心角色的魅力;作品质量参差不齐,消耗了玩家的口碑。当世嘉自身陷入挣扎时,像“忍”这样需要精心打磨的IP,便失去了生存的土壤,逐渐被市场和玩家遗忘。 相比之下,任天堂的IP策略在事后看来有着惊人的远见。“马力欧”和“塞尔达”系列,每一部核心作品的推出都极其谨慎,宁愿延期数年也要保证品质。这种对质量的坚持,为任天堂赢得了消费者的信任,造就了一批“信仰粉丝”。 更不用说任天堂的那些让经典IP出圈的运营——IP授权、电影、主题乐园……怪话篇幅有限,就不在此展开了。 位于大阪环球影城内的超级任天堂世界主题乐园 说到底,世嘉IP的粉丝断档,是一个关于稳定和耐心的问题。在多年的企业动荡中,世嘉的IP失去了可以安心成长的家园和持续的品质保证。即便近几年,“索尼克”靠电影找回了一些人气,但这更像是一次迟来的弥补,试图修复一道存在已久的代际裂痕。
作为潜入游戏的一面旗帜,“潜龙谍影”(Metal Gear Solid,简称MGS)系列有着源远流长的历史。《潜龙谍影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3:Snake Eater,下文简称《食蛇者》)在剧情上是系列的起点,拥有独特的丛林生存系统和复古风格配乐。《食蛇者》原版发售于2004年,期间经历多次移植,终于在2025年8月28日发售了重制版,这款充满传奇色彩的游戏,如今重见曙光。 事实上,《食蛇者》的开发故事,并不逊于游戏内的剧情,堪称“戏外比戏里更精彩”的典范。借重制版发售的机会,我们不妨再来聊聊这款游戏的前世今生。 ■ 青年与蛇 “为了研制核武器并估算其威力,科学家需要进行成千上万次计算。作为‘二战’的产物,核武器与计算机共同成长起来了。” ——美国国家历史博物馆 在“潜龙谍影”系列制作人小岛秀夫的童年回忆中,“父亲”和“电影”是两个最重要的关键词。小岛秀夫的父亲小岛钦吾是一名医药公司的药剂师,却颇具艺术细胞,擅长绘画和雕刻。他还是一名狂热的电影爱好者,要求儿子每天晚上都要看一部电影,就算儿子已经睡着了,他也会把儿子叫醒,拉到电视前面。有时,电视台会播放一些不适合孩子的恐怖片,钦吾依然要求儿子坚持看下去,秀夫只能一边捂着耳朵一边看。 小岛秀夫的童年回忆中满是父亲的古怪行为,但也是拜父亲所赐,他在童年就有了惊人的阅片量,这些电影为他日后创作游戏提供了无数灵感来源。 1977年,在没有外伤的情况下,小岛钦吾突然因为颅内出血去世,享年45岁,当时小岛秀夫只有14岁。小岛家族似乎存在未知的基因缺陷——钦吾是当时家族里最“长寿”的人,秀夫的几个叔叔甚至未到45岁就去世了。此事一度给小岛秀夫留下强烈的心理阴影。 虽然父亲英年早逝,但小岛秀夫已经养成每天看一部电影的习惯。相较各类票房冠军,一些票房较低的二线电影给他留下的印象更深。 像是1978年上映的战争片《野鹅敢死队》,被小岛奉为圭臬。组队空降、潜入基地、丛林野战……片中各类教科书般的战术细节让小岛感到扑面而来的真实感。 《野鹅敢死队》的票房甚至未能收回成本 还有1981年上映的动作片《纽约大逃亡》。影片中没有壮观的战斗场面,却缔造了一位令人过目不忘的主角大蛇·普利斯金(Snake Plissken)。头戴眼罩、特立独行的他成为小岛心中永远的偶像。 库尔特·拉塞尔饰演的普利斯金 小岛秀夫曾梦想成为电影导演,然而上世纪80年代的日本电影行业并不景气,于是他报考了主流的经济学专业。但大学时代的小岛仍然把主要精力放在了游戏上,并且产生了开发游戏的志向。1986年,小岛加入Konami员工,成为一名开发者。 小岛希望自己能被分配到热门的FC主机或街机游戏部门,结果却去了冷门的MSX2电脑游戏部门。当时FC的热门游戏是Capcom的《战场之狼》,Konami希望MSX2部门开发一款类似的战争题材游戏。 FC版《战场之狼》,1986年发售 MSX2的性能逊于FC,同屏人数最多只有5个,无法比拟《战场之狼》的热闹气氛。小岛提议开发一款回避正面战斗的潜入游戏,这样就可以降低对性能的要求。他认为《野鹅敢死队》的团队潜入是合理战术,但由于无法突破同屏人数限制,游戏被迫设定为1名主角单独与屏幕上最多4名敌人周旋。主角“固蛇”(Solid Snake)的名字参考了《纽约大逃亡》的大蛇·普利斯金,至于Solid(固体)这一前缀则是为了体现主角的坚强。 小岛为游戏构思了一种名为“Metal Gear”(金属齿轮)的双足步行机械,这是一种介于炮兵和步兵之间的机械,即“连接兵种缺失环节的金属齿轮”,游戏的标题也因此定为《Metal Gear》。MSX2版《Metal Gear》于1987年7月在日本和欧洲发售,跳过了美国市场。 MSX2版《Metal Gear》的同屏人数有限 《Metal Gear》游戏封面上的主角和双足步行机械 MSX2版《Metal Gear》发售后取得了一定好评,Konami在MSX2版发售5个月后迅速推出了FC移植版,小岛没有参与移植工作。FC版对关卡流程和潜入系统进行了粗糙的简化,水准远不及MSX2版。尽管如此,质量低劣的FC版依然在美国取得了100万销量,Konami决定趁热打铁,让FC版《恶魔城》团队打造一款全新的FC游戏《Metal Gear:斯内克的复仇》,这款新作依然没有小岛的参与。 小岛原本没有为这个系列开发续作的念头,但在乘坐地铁时偶然碰到了《Metal Gear:斯内克的复仇》的程序员,此人希望小岛亲自开发真正的续作。在这位程序员的建议下,他开始认真考虑续作的方向。 FC版质量低劣,却在美国卖出了100万份 《Metal Gear:斯内克的复仇》的质量略有改善,却只能算平庸之作 《Metal Gear 2》是一款全面进化的续作,敌人AI的视野从一条直线变为扇形,游戏依然采用2D画面,但表现出了一定的3D空间感,主角可以钻入一些低矮的缝隙躲避巡逻。本作的画面、音乐和剧情相较前作明显提升,只有帧数退步——MSX2的性能无法支撑如此复杂的AI,只能靠降低帧数来保证操作体验。 MSX2版《Metal Gear 2》于1990年在日本发售,没有推出欧美版。此时MSX2已经进入生命末期,本作质量超群,销量却惨败。不过小岛秀夫并未气馁,他相信《Metal Gear 2》是一款优秀的作品,只要未来出现性能更强的硬件,他还能做到更好。 《潜龙谍影2》虽然是2D游戏,却表现出一定的3D空间感 1994年,索尼发售了可以即时演算3D画面的PS主机,小岛终于等到了自己梦寐以求的硬件。他将系列的第3款作品标题定为《Metal Gear Solid》(简称MGS,中译“潜龙谍影”),标题中的“Solid”既代表主角固蛇,也代表游戏采用了3D画面。 美术新川洋司赋予了固蛇一套崭新的形象。新川认为过去的主角只是一名“无聊的老头”,如果游戏想要大卖,主角最好年轻一点。在新川的笔下,Solid Snake依旧沧桑,但比以前略显年轻。 尽管《潜龙谍影》画面变为3D,游戏依然以传统的俯视角为主,这样设计是为了简化操作,即使不擅长3D游戏的玩家也可以迅速上手。 新川洋司让主角焕然一新 《潜龙谍影》沿用了2D时代的俯视角 3D画面对细节提出了新的要求。开发组拜访了美国加州欧文堡演习基地与亨廷顿市特警中心,对大到车辆、小到手枪的武器进行了详细考察,并接受了关于打靶、枪械保养和防弹衣的培训,以此完善游戏中的武器细节。 至于虚构的Metal Gear,新川洋司以霸王龙为灵感,设计了一台12米高的REX,在3D画面下,这台机械恐龙展现出惊人的体积感。 开发组前往美国取材,完善了游戏中的武器细节 12米高的REX展现出惊人的体积感 《潜龙谍影》发售于1998年,剧情囊括了基因工程、克隆技术、隐身飞机与核武器扩散,这些都是当年的热门话题。小岛也在游戏中进行了自白。“现在还不知道基因缺陷会在何时发作,导致何种疾病”“好好活下去吧,不要浪费剩余的时间”等台词,既是游戏中的对话,也是小岛本人的心声。 《潜龙谍影》片尾曲《The Best Is Yet To Come》由村中利香作曲。村中之前曾为《恶魔城:月下夜想曲》创作过片尾曲《I Am The Wind》。小岛希望她用“绝大部分人都听不懂的语言”创作歌曲,她为此选择了爱尔兰盖尔语,配上游戏中实拍的北极风光,如同一股寒风吹过玩家的心头。 村中利香并非Konami员工,而是自由音乐人 小岛秀夫对PS的性能感到满意,他构思的创意在游戏中实现了80%,剩下20%需要更强的性能,比如动态光照和影子,下一代主机PS2应该可以实现这些创意。 《潜龙谍影》玩家以男性为主,Konami曾发出一份调查问卷,有大量女高中生在问卷中表示“不喜欢这种只有无聊老头的游戏”。以这些回答为灵感,小岛为续作《潜龙谍影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2:Sons of Liberty,下文简称《潜龙谍影2》)构思了年轻的新主角——雷电。 年轻的雷电与沧桑的固蛇形成鲜明对比 1998年发售的经典FPS《半衰期》让小岛对游戏的演出方式有了新的感悟。《半衰期》没有固定过场动画,只有脚本演出,主角在演出阶段依然可以转头或走动,保留了一定操作余地。 小岛并不希望《潜龙谍影2》完全放弃固定过场动画,但他希望其中一部分第三人称动画可以切换到第一人称,强化演出的互动性。 《半衰期》的脚本演出给予了小岛启发 1998年11月12日,小岛在这一天拿到了PS2的开发机,并写出了《潜龙谍影2》企划案草稿。《潜龙谍影2》原定的舞台是伊拉克,但1998年12月16日,美国对伊拉克展开了代号“沙漠之狐”的空袭行动。为了回避风险,小岛将游戏的舞台从伊拉克转移至美国纽约。 Konami为《潜龙谍影2》制定了1000万美元的开发预算,小岛秀夫试图邀请电影界的知名人士参与游戏开发,其中包括好莱坞的片头导演凯尔·库伯和配乐汉斯·季默。1999年5月,小岛秀夫前往美国,与凯尔·库伯顺利签订合同。汉斯·季默则表示自己的配乐大多是1亿美元预算的大片,对于1000万美元的游戏项目没兴趣。 以《七宗罪》片头闻名好莱坞的凯尔·库伯 1999年8月,作曲人日比野则彦成为Konami员工。日比野毕业于美国伯克利音乐学院,擅长爵士乐。大学期间,他想用各种昂贵器材创作音乐,却买不起,Konami则可以为他提供器材。 从PS到PS2,主机硬件性能的提升对音乐提出了更高要求,音质从CD提升至DVD,空间感也从2声道提升至5声道。日比野认为,自己的专业知识可以打造出富有层次感的配乐,满足PS2的需求。小岛对此表示赞同,日比野由此加入了《潜龙谍影2》配乐团队。 音乐人日比野则彦,擅长爵士乐 然而,小岛秀夫依然想要一位好莱坞作曲人,他选择了汉斯·季默的助手哈里·葛瑞森·威廉姆斯。初到好莱坞时,威廉姆斯与季默一起为《勇闯夺命岛》《世界末日》等脍炙人口的动作片配乐。然而,在光鲜的成绩背后,威廉姆斯也有自己的苦衷。 《世界末日》的导演迈克尔·贝曾经让威廉姆斯反复修改一段配乐,影片上映后,威廉姆斯却发现自己做了无用功——当小行星撞击地球时,震耳欲聋的音效完全盖过了配乐。 威廉姆斯不喜欢迈克尔·贝的剪辑方式,也不喜欢汉斯·季默过于激烈的配乐风格。他认为电影需要更深邃悠长的配乐,之后他选择为喜剧片和动画片配乐,避开了很多动作片。 在好莱坞打拼的英国作曲人哈里·葛瑞森·威廉姆斯 威廉姆斯参与作曲的影片《世界末日》,以小行星撞击地球为主题 1999年11月,威廉姆斯收到了一份从日本邮寄到好莱坞的刻录CD,其中收录了自己的多部电影配乐。有的电影尚未发售原声集,其配乐却被刻录在盘中;还有些电影是威廉姆斯跟其他人联合署名,但这张CD精确选中了威廉姆斯的作品,而非合作者的曲目。这勾起了威廉姆斯的兴趣——为何在日本会有这样一个人如此了解自己的配乐?抱着好奇心,他拨通了CD里留下的电话号码。 在太平洋的另一边,小岛接通了电话。这张CD就是小岛为了说服威廉姆斯加盟而精心设计的礼物。当时《潜龙谍影2》的开发还在初期阶段,他无法向威廉姆斯展示过场动画。作为参考素材,威廉姆斯只能看到动画分镜的简单草图,以及“潜入”“战斗”“英雄”等关键词。 小岛希望威廉姆斯能够自由发挥,在配乐完成后,他再根据配乐调整过场动画的节奏。这种“配乐在先,画面在后”的独特工作顺序增加了小岛的工作难度,却保障了配乐的存在感。 2000年5月10日是小岛永生难忘的一天,《潜龙谍影2》在E3展上首次公开了预告片,台下观众掌声雷动,它成为PS2早期玩家最期待的游戏。通过这部预告片,威廉姆斯也第一次看到自己的配乐和画面结合的效果,他认为小岛的剪辑非常尊重配乐。之后,小岛与威廉姆斯的合作渐入佳境,小岛只需要表示“我希望下一首配乐的风格类似E3预告片的某分钟”,威廉姆斯就心领神会。 《潜龙谍影2》成为2000年E3的全场焦点,如今,E3已成为历史 《潜龙谍影2》的剧情分为固蛇和雷电两部分。威廉姆斯为固蛇选择了合成弦乐,日比野则彦为雷电选择了爵士乐,不同的配乐风格反映了两位角色不同的性格。 小岛秀夫认为,《潜龙谍影2》里的固蛇已经超凡入圣,这样的角色难以被玩家代入,雷电的状态更接近于普通人,是大部分玩家都可以代入的角色,玩家会思考“如果我是雷电,会如何抉择”。村中利香创作的片尾曲《Can't Say Goodbye to Yesterday》也是以雷电的角度描绘纽约街头。任何一名在雨中城市漫步的玩家,都能直观体会到这首歌的意境。 小岛刻意在《潜龙谍影2》的宣传中回避了雷电。玩家在游戏初期依然操作固蛇,直到流程中期,雷电才会突然登场。在游戏发售前,没有任何一名玩家知道《潜龙谍影2》隐藏了一位年轻的新主角。小岛原本以为雷电是这部作品最大的一招险棋,没想到真正的危险在悄然逼近。 《潜龙谍影2》计划于2001年11月发售,为了给量产光盘预留时间,游戏需要在9月14日提交第一张内容完整的测试光盘,9月28日提交最终版母盘。按照原本的计划,开发组原本可以平静而顺利地完成任务。然而,日本时间9月11日22点,开发组在电视新闻直播中看到了纽约世贸双子塔遭恐袭倒塌的画面。而在《潜龙谍影2》后期的一段过场动画中,巨型潜艇Arsenal Gear登陆,撞毁了半个曼哈顿区。这一幕和电视中的新闻极为相似。 《潜龙谍影2》原定的曼哈顿场景,包含世贸双子塔 关于这一点,新川洋司认为,“小岛秀夫非常邪门,他在游戏中构思的剧情经常变为现实”。小岛秀夫则表示:“我从来都不想当预言家,现实和游戏剧情重叠只会给我带来麻烦。大家知道小行星没有撞击地球,所以才会抱着娱乐的心态去观看《世界末日》这部电影。然而纽约真的遇到了灾难,《潜龙谍影2》也就不再是一部简单的娱乐作品。” 从9月12日到9月14日,《潜龙谍影2》开发组在几乎没有睡眠的状态下连续工作了72个小时,终于完成了必要的修改,勉强赶上了光盘交付时间。《潜龙谍影2》能够按时发售已经是奇迹,至于“将第三人称动画切换为第一人称”“为片头增加互动元素”等未能实现的创意,就只能留给下一部作品来完成了。 《潜龙谍影2》发售后,美国《新闻周刊》将小岛秀夫评为“改变世界未来的十大人物之一”,此事被日本报纸广泛转载。小岛秀夫认为这次评奖只是虚名,他的母亲绢子却非常高兴。之前,母亲总是对外称儿子是一名“金融公司员工”,现在小岛成了日本报纸上的名人,母亲终于可以光明正大宣称:“我的儿子是闻名世界的游戏开发者!” ■ 全面进化 “生命的价值不仅仅是传递基因,通过语言、文字、音乐和影像,人类可以传递自己的所见、所听、所想,这就是我想传递的内容,也是我生存的意义。人类必须将自己愚昧而悲伤的历史传递下去,为此诞生了如同魔法一般的数字化技术。也许人类终将灭亡,也许地球终将毁灭,即使如此,我们依然要将生命的余香传递给后世。创造未来和保存过去是一枚硬币的两面。” ——固蛇 “潜龙谍影”两部作品的主题均源自英国生物学家理查德·道金斯在1976年出版的著作《自私的基因》,这本书以报纸和电视的角度审视信息的传播和变异,《潜龙谍影》讲述的是“基因无法完全决定一个人”,《潜龙谍影2》则站在网络的黎明期审视这个话题,并认为“信息对一个人的决定因素大于基因”。 凯尔·库伯在《潜龙谍影2》的片头动画中展示了信息传播的演变,从石板、笔纸、印刷术到网络,信息的传播速度越来越快,所需的成本越来越低。生物学界的研究表明,现代人相比5000年前的祖先并没有明显的基因区别,因为知识以文字记载代代相传,科技才得到了发展,这是信息而非基因的作用。 小岛原本认为“信息比基因更重要”这一结论已经足够,但《潜龙谍影2》发售后,他意识到情况并没有这么简单,无论是信息还是基因,人类的主观评价都受到了时代的影响。比如日本平安时代(公元794年—1192年)的审美倾向于丰满的脸和细小的眼睛,与日本现代审美截然不同。种种思考促成了《潜龙谍影3:食蛇者》的诞生。 之前小岛秀夫的游戏都将时间设定在近未来,《食蛇者》却设定在20世纪60年代,这是为了回避风险,也是为了体现“时代”这一主题。上世纪60年代是人类科技发展最快的时代,从1961年尤里·加加林飞入太空,到1969年尼尔·阿姆斯特朗登上月球,只隔了短短8年。这也是人类最接近核大战的年代,1962年的古巴导弹危机标志着冷战最危险的时刻。出生于1963年的小岛秀夫,对于6岁时在电视上观看阿波罗11号飞船登月直播记忆犹新,他希望在《食蛇者》中重现自己成长的年代。 《食蛇者》片头动画中的登月照片 小岛原计划在PS3上开发《食蛇者》,得知PS3无法在2004年首发后,小岛只能在PS2上继续开发。为了给玩家带来新感觉,《食蛇者》的舞台从城市变为丛林。开发组对日本和加拿大的多处丛林进行取材,录制了真实的流水和鸟鸣音效。 《潜龙谍影2》的引擎为室内设计,只能展现20平方米大小的树林,而且无法处理起伏不平的地面,只能用烟雾遮挡地面。经过2周的测试后,开发组决定为《食蛇者》打造一款新引擎。此外,《潜龙谍影2》的60帧画面对于PS2已经是极限,为了打造更复杂的场景,《食蛇者》只能降低至30帧。 通过《潜龙谍影2》引擎进行试验的早期丛林场景 《食蛇者》延续了“配乐在先,画面在后”的工作顺序。小岛秀夫原本希望村中利香为游戏创作片头歌,然而后者作曲的《Don't be Afraid》曲风过于轻柔,变成了后期的剧情插曲。 日比野则彦接过重任,创作了同名片头曲《Snake Eater》(食蛇者)。通过长笛、小号和萨克斯,日比野为歌曲注入了一股强劲的60年代复古气息,奠定了《MGS3》的整体风格。本作其他配乐继续由日比野则彦与哈里·葛瑞森·威廉姆斯共同作曲,这一次二人的合作更加紧密,曲风统一。完成《食蛇者》的配乐后,日比野则彦离开了Konami,成为一名自由音乐人,但继续和小岛秀夫保持合作。 凯尔·库伯曾为电影《蜘蛛侠2》的片头饲养了蜘蛛和章鱼,为了《食蛇者》,他又养了两条蛇。游戏片头动画中的核弹蘑菇云采用在水缸中释放烟雾的复古手法拍摄,没有使用电脑特效,为作品赋予了更多怀旧色彩。 小岛秀夫以为《潜龙谍影2》会成为2001年美国最畅销的游戏,然而那一年,《潜龙谍影2》在美国卖了123万份,《GTA3》却卖了197万份。《GTA3》在E3展会上的人气一般,销量却后来居上。《GTA3》粗糙的画质远不及《潜龙谍影2》,但广阔的开放世界地图让玩家忽略了画质问题,小岛面临了新的挑战。 2003年5月13日,小岛在E3展会上正式公开了《食蛇者》。此时游戏尚未定型,预告片中的3D模型不如正式版精致,但丛林更茂密,场景也更宽阔。小岛原本计划将《食蛇者》变为开放世界游戏,不过最终,他为了画质缩小了场景,开放式地图也变回传统的线性地图。 2003年E3公布的《MGS3》初期画面 2003年,有两款美国的FPS游戏引起了小岛的注意。一款是风靡全球的《反恐精英》,开发组的很多员工都会在休息时间进行对战。小岛认为,如果《食蛇者》加入多人模式,可以参考《反恐精英》的思路。 另一款则是初代《使命召唤》。作为《半衰期》的精神继承者,《使命召唤》将第一人称脚本演出提升到一个新的层次。各类场面火爆的追车战让小岛印象深刻。相比之下,1998年初代《潜龙谍影》的追车战顿时变成了小打小闹。 《使命召唤》的追车战 《食蛇者》放弃了开放世界,失去了挑战《GTA3》的机会,小岛转而挑战《使命召唤》。他认为,《食蛇者》的制胜秘诀在于视角,《使命召唤》只有第一人称视角,自己的游戏却可以利用第三人称视角展现更复杂的镜头。 长达30分钟的追车战成为《食蛇者》的最大亮点,小岛利用俯视角、追尾视角和敌方视角展现车辆追逐,终于达到了超越《使命召唤》的演出效果。 《食蛇者》惊心动魄的追车战 2004年3月17日,网络上泄露了大量《食蛇者》的剧情资料,构成了剧透。Konami的翻译人员斯科特·道夫成为“罪魁祸首”——他此时在美国招募英语配音,但他设的门槛太低,任何人只要花10美元就能参加面试,拿到一份详细的剧情资料。这成为剧情泄露的源头。 如果《潜龙谍影2》发生类似的泄露,新主角雷电的秘密就会在游戏发售前公开。好在《食蛇者》的剧情并没有隐藏什么秘密,泄露造成的损失没有那么大。但即使如此,小岛秀夫依然开除了斯科特·道夫。 《食蛇者》主角代号为“裸蛇”(Naked Snake),名义上看,裸蛇是固蛇的父亲,实际上但后者是前者的克隆人。小岛秀夫对父亲小岛钦吾爱恨交织,这份关系也反映在游戏中。裸蛇将战斗技巧传授给固蛇,却换来父子相争的战斗。 小岛秀夫认为,自己过去的游戏充满了“弑父”主题,因此《食蛇者》转变方向,以“母亲”为主题。小岛秀夫对于母亲绢子没有恨意,只有感激和爱,这份情感转变为游戏中裸蛇与“特种部队之母”The Boss的关系。不过,不擅长游戏的绢子断断续续花了1年时间,才将《食蛇者》通关。 The Boss与裸蛇没有血缘关系,但情同母子 小岛秀夫邀请《纽约大逃亡》主角库尔特·拉塞尔为裸蛇担任英语配音。库尔特·拉塞尔只认同一位“Snake”,即《纽约大逃亡》导演兼编剧约翰·卡朋特笔下的大蛇·普利斯金,他对于一款和约翰·卡朋特无关的游戏没有兴趣,因此拒绝了小岛秀夫的邀请。 游戏内容方面,丛林场景对于《食蛇者》并非单纯的噱头。小岛秀夫为游戏设定了一套包含耐力值、捕食、伪装、治疗、食物变质在内的生存系统,形成了一个有机的虚拟世界。 以蜜蜂为例,在远距离击落蜂窝可以干扰敌人,但靠近后蜜蜂也会攻击主角。同时装备白色迷彩和白色面彩,就可以免遭蜜蜂攻击,这是养蜂人传授给小岛的技巧。蜂窝中包含蜂蜜,既可以当作食物提升耐力值,也可以当作药品治疗伤口。 同时,《食蛇者》还与《捉猴啦》联动,引入裸蛇捕捉比波猴的关卡,博玩家一笑。有趣的是,2005年发售《捉猴啦3》礼尚往来,加入与《食蛇者》联动的关卡,成就了一段佳话。 《食蛇者》与《捉猴啦》的联动关卡 《捉猴啦3》与《食蛇者》的联动关卡 PS2版《食蛇者》于2004年末发售,最大的缺点在于视角。小岛患有3D眩晕症,虽然没严重到呕吐的程度,但他并不适应频繁转换的视角。《食蛇者》沿用了传统的俯视角,然而这一视角并不适合丛林地形。 2005年末发售的加强版《潜龙谍影3:生存》终于引入了可以用右摇杆旋转的自由3D视角。《潜龙谍影3:生存》增加的内容还包括Boss挑战模式、类似《反恐精英》的多人联机模式、MSX2版《Metal Gear》和《Metal Gear 2》的移植版,《Metal Gear 2》还解决了掉帧问题。 俯视角并不适合《食蛇者》的场景 《食蛇者》之后,2008年在PS3上发售的《潜龙谍影4:爱国者之枪》(下文简称《潜龙谍影4》)受限于引擎,依然未能实现开放世界。《潜龙谍影4》的地图设计与《使命召唤》高度相似,关卡不再互相连接,流程碎片化。这部作品最大的改进在于操作,玩家可以在第一人称视角下一边瞄准一边移动,灵活度堪比FPS。 小岛希望“潜龙谍影”系列第5代作品能够变为开放世界,然而新引擎需要漫长的开发时间,中间的空档靠冷饭填充。《食蛇者》在2011年移植到PS3和Xbox 360,从30帧提升至60帧。尽管副标题仍为“食蛇者”,但高清版保留了《潜龙谍影3:生存》的自由3D视角,去掉了“捉猴啦”、多人联机和Boss挑战模式,之后的版本大多以2011版为基础。 《潜龙谍影》的关卡和玩法与《使命召唤》接近 从2011年开始,《食蛇者》被移植到PS2之外的平台 2012年,《食蛇者》登上了PSV和3DS两款掌机,PSV版为稳定的30帧,3DS版采用类似《潜龙谍影4》的现代化操作,但无法稳定30帧。 2015年,开放世界的《潜龙谍影5:幻痛》终于发售,在这漫长的开发周期里,小岛秀夫与Konami的关系逐渐恶化。游戏发售后,小岛率队离开Konami自立门户。 《潜龙谍影5:幻痛》是小岛在Konami开发的最后一款游戏 ■ 经典再现 “算上备用油箱,还有4个小时飞行时间,如果行动顺利,你还能回来吃晚饭。但如果出了岔子,你今后的吃饭问题就得在丛林中解决了。” ——Zero少校 小岛秀夫离开后,他曾经的副手冈村宪明留在了Konami。冈村选择与外包公司合作,继续翻炒冷饭。2023年,《食蛇者》被移植到Switch、PS4/5、Xbox Series X/S和PC平台,其中Switch版为30帧,其他版本为60帧,内容与2011版相同。 2025年8月28日在PS5、Xbox Series X/S和PC平台上发售的《潜龙谍影Δ:食蛇者》则是一款重制版。标题中的“Δ”为希腊字母,在英语中读作“Delta”,带有“三角洲”的含义。 重制版《食蛇者》采用“虚幻5”引擎对画面进行全面翻新,系统也有诸多变化,但配音基本不变,仅对新的按键提示进行重新录音。原版的多名日语和英语配音演员已经去世,因此Konami选择保留原始配音。 原版《食蛇者》最大的缺陷在于菜单过于繁琐,重制版给物品背包、武器背包、无线电、迷彩、治疗等菜单设置了快捷键,大大加快了游戏节奏。 重制版《食蛇者》可以通过快捷键迅速切换迷彩 重制版《食蛇者》可以选择类似《潜龙谍影4》《潜龙谍影5》的现代化操作方案,也可以回归2004年PS2初版的传统俯视角操作方案。在俯视角状态下,敌人的视野会缩短,场景也会发生细微变化。 PS5和PC上的重制版《食蛇者》复活了《捉猴啦》联动关卡,Xbox版则有《炸弹人》联动关卡,后者拥有独特的玩法,并非《捉猴啦》关卡的简单换皮。至于多人部分,重制版将在秋季免费更新以迷彩隐蔽为主题的全新模式“猎狐”(Fox Hunt)。 Xbox重制版《食蛇者》与《炸弹人》的联动关卡 小岛秀夫于2015年离开Konami后,开始创作新IP《死亡搁浅》。小岛回忆,自己在2岁的时候直接被父亲推下海,留下了心理阴影。直到今天,他依然对海浪和水中生物感到恐惧。2017年,小岛秀夫的母亲去世,让他对死亡有了新的感触,这些经历成为《死亡搁浅》的灵感源头。 小岛在1998年至2001年开发《潜龙谍影2》时就处于小病不断的状态,但精神依然不错。2008年《潜龙谍影4》发售时,小岛45岁,他一度认为自己克服了父亲的基因缺陷,摆脱了死亡阴影。2019年10月,《死亡搁浅》发售,几个月后,新冠疫情席卷日本,病重的小岛第一次真正体验到濒临死亡的感觉。 小岛在2019年便写好了《死亡搁浅2》的剧本大纲,经历疫情后,他对《死亡搁浅2》的后期剧情进行了重写。初代《死亡搁浅》算是一款真正意义的新IP,《死亡搁浅2》的剧情和系统则有很多《潜龙谍影4》和《潜龙谍影5》的影子。《死亡搁浅2》于2025年6月26日发售后,开发组的重心将转移至与微软合作的恐怖游戏《OD》上。小岛本人则在构思潜入游戏《Physint》,这款游戏目前依然处于概念设计阶段,最早也要2030年才能发售。 《死亡搁浅2》中出现了造型与固蛇如出一辙的角色 关于《死亡搁浅2》,还有一个故事:在游戏日语配音工作的最后一天,小岛秀夫向声优大冢芳忠(担任角色“心人”配音)表示“距离下一款游戏还有一段时间,希望您能继续配音”,大冢芳忠则回复“到那个时候,如果还活着就好了”。听到这句话,小岛秀夫一时愣住了,他一边考虑自己的身体状况,一边对自己说“一定要遵守诺言”。
■ 厦门加快布局AI原生游戏,对相关企业、人才予以资金支持 8月27日,厦门市工业和信息化局公布了《厦门市促进游戏产业高质量发展若干措施(征求意见稿)》(下文简称《措施》)。《措施》从推动全产业链发展、健全保障支撑体系、打造友好发展环境3个方面,共推出10条举措。 《措施》表示,将支持科技应用创新,加快布局AI原生游戏赛道,鼓励游戏出版机构扩大出版规模,推动游戏产业强链补链,开展游戏跨界融合。如购买通过国家网信办备案的模型产品的游戏企业,按照购买费用可获得30%的补助,每家企业每年最高不超过200万元。同时,鼓励游戏出版机构扩大出版规模,支持开展游戏跨界融合。对符合条件的游戏发行企业按照年度发行投入最高5%给予补助,每家企业每年最高不超过500万元,对于积极布局游戏出海的企业,将对境外参展、ESG等国际资质认证、信用保险费用按照规定予以补助。 此外,《措施》将支持建设游戏企业服务中心、游戏产业孵化中心等,为游戏企业提供研发支撑、运营推广、游戏出海等服务,按照公共服务平台运营费用最高30%给予补助,每个平台每年最高100万元。同时支持引进培育制作、策划、发行等游戏产业紧缺人才,按电子信息产业人才政策规定,给予最高80万元奖励。鼓励举办制作人大赛、开发者大赛等有影响力的专业游戏赛事活动,每个活动最高不超过300万元;对全国性赛事按照最高30%给予补助,最高不超过100万元。 近年来,各地扶持游戏产业的政策明显增多,是明显的利好信号。其中,厦门的游戏产业起步相对较早,曾孵化4399、吉比特等知名企业。《措施》正式推出后,有望进一步加强本地厂商竞争力。 ■ 中手游2025中期业绩亏损6.38亿 近日,中手游发布2025年中期业绩报告。报告显示,公司净亏损达6.38亿元,主要归因于自研开放世界游戏《仙剑世界》的失利。 《仙剑世界》于2025年2月上线,上线后,由于玩法设计存在缺陷,游戏机制、系统层面Bug频发,在玩家群体中引起争议。一系列负面原因导致其市场表现远低于预期,据第三方数据统计,首周iOS端流水仅125万元,TapTap评分从预约时的9.2分跌至5.4分,玩家差评率超过60%。 中手游2025年中期业绩报告,亏损超过6亿元 为应对项目失败,中手游不得不裁撤240人的研发团队,并为此支付高额补偿。加上首月超过1.2亿元的营销推广费用,亏损压力愈发严重。 《仙剑世界》的失败暴露了多重核心问题:首先,技术力与开发目标严重脱节,基于老旧引擎改造的底层架构无法支撑无缝开放世界地图的流畅运行,移动端也频繁出现帧率波动、场景穿模等问题。其次,“仙剑”IP价值因内容质量崩塌而加速透支,最终导致玩家对游戏失去信心。最后,项目管理混乱导致资源严重浪费,最终反而导致项目完成度存在严重不足。 ■ 巨人网络上半年盈利7.77亿,《超自然行动组》势头强劲 8月27日,巨人网络集团股份有限公司(下文简称“巨人网络”)发布2025年半年报。报告显示,上半年公司实现营业收入16.62亿元,同比增长16.47%,其中99.64%的收入来自境内;归属于上市公司股东的净利润7.77亿元,同比增长8.27%,同时公司还披露了中期利润分配预案,拟向全体股东每10股派发现金红利1.50元(含税)。 巨人网络2025年中报财务摘要 在核心业务板块,“征途”IP持续推进“长青游戏”建设,通过系列举措有效提升用户黏性与老玩家付费转化,旗下系列产品均保持良好发展态势。其中,旗舰手游《原始征途》凭借小游戏版本正式上线及二次推广实现扩圈,首月新增用户达586万,上半年累计新增用户突破2000万。今年以来,这款产品月均流水稳定维持在1亿元水平。 《超自然行动组》有着多人合作机制带来的强社交性和低门槛的游戏玩法 新品方面,巨人网络自研新游《超自然行动组》自1月23日上线后,凭借“中式微恐+多人合作”的差异化玩法打开市场,iOS游戏畅销榜排名最高达到第4;《球球大作战》在玩法层面做出突破,上半年累计新进用户数超1100万,其小程序日活跃用户已超100万;《太空杀》通过与“名侦探柯南”“奶龙”等知名IP联动,进一步提升游戏热度并维持流水稳定。 海外市场方面,《SuperSus》活跃人数保持稳定,在东南亚市场持续深耕,其中印尼地区DAU(日活跃用户数量)创下两年以来新高,收入同比实现显著增长。 财报中还表示,上半年,巨人网络持续将人工智能技术深度融入核心游戏业务,推动产品交互模式与玩法机制创新升级,未来也将持续打造符合市场趋势的精品游戏。 ■ 米哈游新作《崩坏:因缘精灵》公开实机演示,宣布开启招募测试 8月29日,米哈游旗下“崩坏”IP新作《崩坏:因缘精灵》(下文简称《因缘精灵》)发布了首个宣传PV,并同步放出了一段实机演示。 发布几小时,PV播放量突破300万 根据官方介绍以及此前米哈游发布的招聘信息,《因缘精灵》继承了“崩坏”IP世界观,拓展了以海滨小镇与多维位面为故事的主舞台。从视频内容里可以看出,本作最大亮点是造型各异、生动可爱的“精灵”们,主要玩法为“自走棋”,还有一些小游戏类型的副玩法,如操作“精灵”赛跑、射击气球等。 今年暑期,“二次元捉宠”赛道持续受到关注,蛮啾《蓝色星原:旅谣》已经拿到版号,并于不久前进入测试阶段。6月,国内团队爪印工作室开发、Funplus发行的开放世界捉宠游戏《伊莫》在Xbox Games Showcase曝光,并举办了闭门试玩会。更早些时候,腾讯旗下《洛克王国:世界》也在“开放世界加捉宠”方向持续做出尝试。 ■ 伊津野英昭领导,众多卡普空老将加入,腾讯光子旗下工作室LightSpeed Japan设立大阪分部 8月26日,腾讯光子旗下工作室LightSpeed Japan宣布设立大阪分部。 LightSpeed Japan在海外有多个工作室 LightSpeed Japan在于2024年11月成立,由开发“龙之信条”系列与“鬼泣”系列等游戏的制作人、卡普空老兵伊津野英昭领导。设立大阪分部的同时,LightSpeed Japan还招募了众多卡普空老将,如森桥宾果、池野大悟和Gouda Cheese。 从左到右依次为:森桥宾果、伊津野英昭、池野大悟 森桥宾果参与过“鬼泣”系列、“龙之信条”系列等游戏的编剧工作;池野大悟曾在“鬼泣”系列、“街头霸王”系列担任角色设计;Gouda Cheese也曾负责“街头霸王”系列等游戏的经典角色插画与动画制作。 伊津野英昭表示,凭借腾讯光子强大的开发能力和庞大的全球网络,他期待与出色的团队一起创作新的原创3A动作游戏。伊津野英昭也邀请了其他一些曾在卡普空共事过的朋友加入LightSpeed Japan,希望可以在光子旗下为玩家们带来新的惊喜。 ■ 《王者荣耀》回应匹配机制争议:将进行优化 近期,《王者荣耀》因玩家质疑匹配机制公平性引发争议。官方于2025年8月26日回应称,系统以“平衡对战强度”为目标,通过分析玩家胜率、击杀效率、团队贡献等数据生成综合战力值,确保双方实力差距不超过5%。官方强调,这一机制仅用于优化对局质量,但不干预胜负结果,且历史战绩不作为匹配依据。 面对玩家提出的“连胜后必连败”和“摆烂队友”等问题,《王者荣耀》团队解释,连胜后玩家实力分上升可能导致后续匹配到更强的对手,这是算法动态调整的自然结果,并非直接利用匹配机制强制限制胜率;同时,玩家状态波动(例如网络延迟、操作失误)虽难以预测,但也通过信誉积分系统和AI行为检测机制做到了减少挂机、送人头等极端违规行为。 尽管官方展示数据,表示高胜率玩家并未遭到系统针对,但仍有玩家质疑算法透明度,并要求公开具体参数。腾讯以“商业秘密”为由拒绝公开算法细节,但承诺后续将优化匹配体验,包括细化分路评分、缩短匹配时间、增加战后结算评分等。 2025年8月12日,律师孙千和起诉腾讯要求公开匹配算法,认为其损害了玩家权益。腾讯主张,算法属商业机密,全面公开将导致针对这一机制的恶意游戏行为泛滥。 Moba游戏匹配需要平衡“公平性、体验感、效率”的三重矛盾:严格匹配实力分可能延长高段位玩家等待时间;放宽差距虽能提升效率,但容易出现“碾压局”,导致至少一方玩家的游戏体验被破坏。《王者荣耀》提出的优化方向(如区分位置实力、增加透明度)是行业常见策略,但算法黑箱问题仍是技术实现与用户诉求的核心冲突。 ■ 国产单机动作射击游戏《众王之末》公布实机预告,8月国单大作预告井喷 8月26日,成都熊猫骑士工作室公布了单机动作射击游戏《众王之末》首支实机预告视频,截至8月28日下午,视频播放量超过300万。 《众王之末》是一款融合动作与射击的单机游戏,基于“虚幻5”引擎研发,未来将以买断制形式登上PC与主机平台。游戏中,玩家扮演警官秦勉,在沉浸式第一人称视角下探索克苏鲁神话体系下的世界。 《众王之末》实机画面存在枪械和美术风格不够统一的问题,开发团队宣布,将会针对这一问题进行重点改进 值得一提的是,本月有几款国产单机游戏先后发布预告。8月17日,上海烛龙公布了“古剑奇谭”系列单机新作《古剑》首支预告片。8月20日,游戏科学也公布了《黑神话:钟馗》的先导预告片。这两条预告片的播放量均已超过千万。 科隆游戏展预告片上,《古剑》公布了新的“龙宫”场景 “黑神话”系列续作《黑神话:钟馗》 ■ 英雄游戏新作《机械启元》PV首曝 8月28日,英雄游戏《机械启元》发布了首条宣传PV。据了解,这是一款基于“虚幻5”引擎开发,以末日科幻为主题的产品。玩家将在人工智能叛变、机械兽与人类战争全面爆发的背景下扮演先驱者,进入感染区搜寻物资,努力安全撤离。 根据官网消息,目前游戏已开启全平台预约,首次三端测试招募即将开始 公开资料显示,这款游戏是此前在海外展开多轮测试的《Titanite》,在SOC玩家圈层已经积累了一定的关注度。在玩法层面,《机械启元》主打SOC融合“搜打撤”。“搜打撤”玩法集中在特定战区,玩家搜集资源后可以将其带回主基地;主基地则是安全的,不会因为其他玩家“拆家”而一无所有,这在一定程度上优化了游戏体验。 值得注意的是,本月英雄游戏已经公开了2款SOC新作,分别是末世丧尸题材的《危机曙光》与科幻题材的《机械启元》。前者是“SOC+MMO”,后者则是“SOC+搜打撤”,两款产品一定程度上表明了英雄游戏在SOC品类深耕的决心。 ■ 《二重螺旋》开启公测,取消体力限制,废除抽卡系统 8月26日,英雄游戏旗下潘神工作室在直播中正式宣布,其自主研发的幻想风多维战斗二游《二重螺旋》将在10月28日全球多平台同步公测。游戏制作人十倍大熊还宣布,游戏公测版本将做出重大改动,包括取消角色和武器抽卡、移除体力系统、商业化重心转向外观付费等等。 《二重螺旋》主打“多维武器组合+立体战斗”玩法,公测重大改动或许是为了适配玩法 前不久,《二重螺旋》刚结束了为期21天的限量删档计费测试,测试中暴露出一定的游戏内容与设备优化问题。其中较为突出就是付费与养成体系,抽卡系统与动作割草玩法冲突,体力限制也影响副本进入次数和资源获取。项目组基于测试玩家的游玩体验,以及游戏问卷与社区中的建议反馈,正式公布了后续版本调整方案。 《二重螺旋》引入思绪片段(角色碎片)概念,让玩家通过副本刷取或商城直购的方式,获取所需要的角色碎片和武器 首先是彻底取消角色和武器卡池,同步移除星级设定,玩家可通过游戏玩法免费刷取或商店直购,来获得需要的角色和武器。此外,体力系统移除后,玩家可不限次数挑战游戏内各类副本,自由选择适合自己的游戏节奏模式。产品的重大改动也意味着商业模式的重塑,制作人十倍熊大表示,产品后续商业化重点将调整到角色时装和武器特效等外观内容售卖上。 除优化在测试中登场的3套舞会主题皮肤,《二重螺旋》也将陆续推出如夏日、圣诞主题等新外观 ■ 沐瞳新游《发条总动员》公测,首日登顶12国iOS榜首 沐瞳科技新游《发条总动员》于8月28日全球公测,公测首日即登顶全球12个国家及地区iOS免费榜首位。游戏的核心卖点围绕“橡皮管动画风格”展开,游戏角色采用逐帧手绘工艺,场景融合蒸汽朋克齿轮与飞艇元素,其怀旧风格吸引了不少玩家。 《发条总动员》 与《猫和老鼠》的联动角色汤姆、杰瑞也被设计为经典橡皮管造型。 《发条总动员》采用快节奏弹幕射击与肉鸽机制结合的模式,单局时长控制在5分钟,试图复刻街机游戏的“纯真乐趣”。开发团队刻意弱化商业化设计,仅通过活跃奖励获取收集道具,养成体系强调“浅而有味”——角色、装备系统避免数值碾压,局内随机构筑侧重策略变化而非绝对强度。这种“去商业化+低门槛”策略,被团队视为“回归游戏本质”的尝试。 制作团队表示,游戏在测试阶段表现便超出预期,验证了市场对“纯粹卡通乐趣”的需求。长线运营方面,团队计划以“月度更新角色”“拓展玩法模式”为核心,构建可持续内容生态。 ■ 为避《空洞骑士:丝之歌》锋芒,多款独立游戏宣布延期发售 本月举行的科隆游戏展上,Team Cherry公布消息,Steam最热愿望单游戏《空洞骑士:丝之歌》将于9月4日发售,游戏支持PlayStation、Xbox、PC、Nintendo Switch等平台,首发XGP。 这一消息也在独立游戏圈层产生了较大影响。临近时间段内,多款与《空洞骑士:丝之歌》发售日“撞车”的独立游戏纷纷公布了延期发售的消息,包括《一步一脚印》《CloverPit》《恶魔学院》《林中小女巫》等等。 《恶魔学院》发行商Ysbryd Games表示:“我们在如此短的时间内得知,《空洞骑士:丝之歌》的发布日期恰好比我们计划的《恶魔学校》发布日期早1天.因此,我们必须提醒自己,提升《恶魔学院》的曝光度是我们的主要目标。我们坚信,在此时间点内蹚浑水,对我们的游戏没有任何好处。” “无奈”的《恶魔学院》开发者 《恶魔学院》发行商Ysbryd Games发表的《恶魔学院》延期公告(第一部分) 《CloverPit》的开发者也在延期公告中提到:“《空洞骑士:丝之歌》目前是Steam上最受人期待的游戏。我们认为,人们会喜欢这款游戏并在发布时立即玩它(包括我们自己),但这也意味着它的热度将盖过所有同时段发布的游戏。” 《CloverPit》的开发者们坦言,自己也会去体验《空洞骑士:丝之歌》 《林中小女巫》的延期公告中也提到了《空洞骑士:丝之歌》 这种集体延期反映了独立游戏开发者们对于发售时间策略的清醒认知:避开头部作品的流量高峰,选择“错峰发售”,以争取自家游戏的生存空间。 ■ “魔法门之英雄无敌”系列30周年庆10月9日开启 育碧宣布,今年10月将举办“魔法门之英雄无敌”30周年庆典。这一系列自1995年首发至今,已积累海量忠实玩家。此次庆典的核心直播环节将于10月9日在Twitch等多平台同步开启。 “魔法门之英雄无敌”系列已走过30年 直播包括两大板块:第一部分“历史长廊”将播放自1995年《英雄无敌I》至2021年《英雄无敌VII》的纪录片,包括未公开原画与制作组访谈;第二部分“现状与未来”由《魔法门之英雄无敌:上古纪元》研发团队Unfrozen Studio展示抢先版战斗界面、新势力及战役编辑器。 观众可参与部分包含社区创作展示与互动投票。截至10月5日,玩家可将美术、Cosplay、手工或短片投稿至官方渠道;直播中段将启动“经典旋律票选”,用户可从10首系列代表曲目中投出3首,由英雄交响乐团现场演奏。电竞环节“上古争霸锦标赛”将于10月14日至16日线上举行,采用《英雄无敌III》1.6版本随机250%难度模板,总奖金池1万美元。 ■ 小高和刚最新作品《终天教团》最终预告,将于9月5日发售 日前,《终天教团》发布最终预告,将于9月5日发售,支持PC、Switch平台。游戏由DMM GAMES与小高和刚(代表作《弹丸论破》等)领军的Tookyo Games联手打造。本作中,玩家可体验潜行动作恐怖游戏、多视角小说游戏等 5 种不同系统。 《终天教团》的玩法创新避免了传统AVG可能带来的疲劳感,也打破了不少AVG游戏单调枯燥的刻板印象 《终天教团》继承了小高和刚作品一贯荒诞、残酷的特点。面对世界末日这样绝望的处境,以“期待人类灭亡”为目的的“终天教”迅速崛起,并建立起了“终天教国”。某日,教祖惨遭刺杀,玩家将扮演临时复活的教祖,在4天内查出真凶。 调查刺杀教祖真凶的5条剧情线对应了不同的玩法,各线之间玩法差异巨大 调查嫌疑人的5条剧情线被设计成截然不同的玩法:司法部对应推理冒险,卫生部对应极限逃脱,科技部对应多视角小说,教育部对应恋爱冒险,安全部对应潜行动作恐怖。 9月19日之前购买游戏,还将获得由小高和刚监修的全新内容电子小说,数字豪华版附有特典美术集与音乐集 作为近年来玩家群体中话题度较高的日本游戏制作人,小高和刚在作品《百日战记》销售期间于社交平台频繁与玩家互动,让更多人因此了解到AVG并产生兴趣。通过高强度的“举牌带货”,小高和刚工作室找到了新的制作人营销模式。此后,他也“介绍”了多位海外游戏从业者到中国社交平台开展宣传。
7月26日上午10点,郑州大剧院橙空间,门口已经有一群人等待入场,观看“BanG Dream!Only展”(下文简称“邦O”)的演出,他们大多是00后和10后。 一群人穿着痛衣,跟随着便携音响中播放的音乐,开始“甩手”。一位十几岁的若叶睦Coser举起手机,对着几名角色的等身立牌拍照。还有几人蹲着围成一圈,手里抱着毛绒玩偶,他们相视一笑,随后低下头,拿起手机开始敲字——展会活动群里,一位中考生刚刚收到了高中录取通知,大家正接连祝贺。 橙空间内场,舞台旁的化妆间兼休息室坐满了乐队成员,走廊里传来阵阵前台试音的回声。工作人员安排新来的乐队成员们去试音,有人不停地搓着手。“主催”(活动主要负责人)Pocky推着一辆摆满矿泉水的小车,在场内转着圈给大家发水。 这次河南“邦O”的办展方与参展者,都是热爱“BanG Dream!”的人,他们都自称“邦友”。 7月26日早晨,围在立牌周围拍照的“邦友”们 “BanG Dream!”是日本Bushiroad公司推出的多媒体女子乐队企划,以丰富的角色、优秀的音乐和“真人乐队+动画+手游”的独特模式,在全球吸引了大量粉丝。“Only展”是漫展里一种垂直的活动形式,它要求所有参与者——从摊主到观众——都围绕单一主题进行创作和交流。这次“邦O”,就是典型的Only展。 “BanG Dream!”企划衍生手游《BanG Dream!少女乐团派对!》 很多邦友可能从没想到,中原地区会有一群热爱“BanG Dream!”的同好,在河南办起一次当地从未有过的主题Only展。而主办人Pocky也从未想过,一场仅凭热爱办起的邦O,会在最后一个月得到这么多的支持。 ■ 织梦 我与Pocky第一次在QQ上联系,是2025年7月15日,离邦O正式开展还有11天。 这场邦O起源于2024年“河南BanG Dream!同好会”举办的跨年观影会——在那场观影会上,组委会成员第一次向外宣布——首届邦O将于2025年在郑州开展。 邦O的主要形式为乐队演出。本次展会邀请了6支同人乐队表演“BanG Dream!”中的歌曲。为保证演出效果,组委会成员们选择了“橙空间”作为展会地点,这里是专业级演出场地,能容纳千人。 橙空间内部,能够容纳千人的演出场地 与Pocky聊天时,他先向我诉说了在河南办Only展的困难:“河南这地方和外地的差距还是太大了。外地已经办过好几届乐队企划Only展,还有各种线下活动、二次元文化的发展……”近几年,河南的商业漫展不少,但由于大多数展会更重视“商业”而非“热爱”,因此不少人仍然将河南视为“二次元荒漠”,由爱好者举办的Only展更是凤毛麟角。 郑州大上海城,被二次元、谷子经济“盘活”的老商场 一位河南邦友也谈到了自己之前逛商业漫展的经历。“我是土生土长的郑州人,之前我去过七八次本地的漫展,都是被朋友拉着去的。每次去漫展,我基本都很失望。”他说,很多办展方只是随便拉几个小Up主站台,所有人都是“摆烂”的态度,纯靠“二次元”噱头让人买周边掏钱。这种普遍的不满情绪,恰恰成为了Pocky他们决定办邦O的初衷之一:他们想证明,河南有一群真心热爱“BanG Dream!”企划的人,愿意为同好打造一场纯粹的梦。 但策划一场展会并不容易,甚至险些难产。聊起策展历程,Pocky显得十分疲惫。他不是郑州人,而是住在南阳,每次去场地、彩排,都要坐高铁往返,单程1个多小时。他其实算是“临危受命”,主办方最初的策划案满是对爱的畅想,但由于缺乏办展经验,成本也不足,熬到6月底,原来的主催扛不住了,将自己的职位交给了Pocky。Pocky决定将各种不现实的想法一一调整过来,“但还是太赶了,所以开展前要继续做修改”。 展会的“赶”体现在很多方面——组委会成员很多忙于工作,不方便到场,Pocky担心在场的人忙不过来,于是在14号组建了工作人员群,召集邦友在展会期间临时帮忙;开展前一周,才有人想起忘了分配一名“主持”,有组委会成员紧急承担了这一职责;官方没有及时提供明确的场外路线引导,有邦友在7月16日特地拍摄了一组明确的实地路线指示图上传到群里,被大家戏称为“仙人指路”,后来,官方直接使用了这组图片。 十分传神的指路图 除了场地和人员,观众也非常重要。谈到宣传,Pocky说:“大部分都是QQ空间宣传转发之类的,还有线下摊位宣传以及漫展发传单。”7月初,展会预售票只卖了不到100张,票务状况不容乐观。 直到7月5日,一群热爱“WOTA艺”(一种包含了动作、口号的应援方式)的邦友们在B站上传了一条自摄的“神人小视频”——镜头前的1位邦友手拿娃娃和应援棒,对着手机大声朗读邦O宣传文案,后面的4人则在不停地甩手。第二天,一位Up主利用“BanG Dream!”角色凑友希那的大头照作为视频封面,用她和户山香澄的AI配音,做了一场“河南式”宣传。 两部视频发布之后,大量邦友关注到了这场展会。“(Only展)终于轮到河南了!”“真的没有神人吗?”“怎么还送井盖无料的?”——“井盖”是一个带着地域歧视意味的词,但现在很多本地亚文化爱好者把它当做一个带有自嘲意味的梗。人们的反馈让Pocky感慨,现在正经的宣传没人看,反倒是“神人二创”和自嘲性质的“井盖无料”让很多慕名而来的邦友加群买票。 在“神人视频”下方,邦友热情地讨论 后来,知名“BanG Dream!”同人游戏《鼓手余命十日谈》的主美夜蚺,也在小红书私信收到组委会成员邀请,以嘉宾身份参与了此次展会。之后加群的邦友里,也有不少是看到同好们整的活和夜蚺个人空间的推广,才知道河南还有这么多喜欢“BanG Dream!”的人,而且还开了Only展。 7月25日,开展前一天,晚上7点,工作人员们来到橙空间门口,检查厂商送来的定制无料。所有箱子都开完,人们很快发现了问题:“高松灯、丸山彩、户山香澄……这些角色的吧唧(徽章)都够,但丰川祥子和美竹兰的去哪了?” “怎么多了一袋《恋与深空》里秦彻的吧唧!?”有人诧异道。 Pocky一言不发,把收到的无料一个个摆好,拍了张照片,上传到群里——其中包括秦彻的吧唧。不到3分钟,邦友们就已经玩起“秦彻梗”,并传到了全国音企同好群,吸引了更多好奇的邦友。 Pocky转发嘉宾夜蚺发的“秦彻梗”动态 尽管大家都在玩梗,但仍然期待着第二天邦O正式开展。没有成熟的流程与雄厚资金扶持,所有漏洞都只靠同好间的信任与即兴协作来弥补——“混乱”成了邦O开展前的注脚,也成了它人情味的来源。 ■ 入梦 7月26日,开展当天,早上8点40分,我来到橙空间门口。 此时,门外已经站了三十来号人,有个邦友穿着户山香澄的痛衣,手机里播放着Poppin'Party的歌,还有的邦友已经开始练起了甩手。几位工作人员走进场地,开始准备3小时后的邦O。 橙空间内部分成了外场和内场,外场类似于正常的漫展分区,有同人摊位、签绘墙等;内场包括能够容纳一千人的演出前台以及休息后台。来参展的邦友们可以先在外场与同好们交流互动,再检票进内场观看演出。 9点,Pocky在内场安排乐队彩排的各种注意事项,外场,几位工作人员在墙上贴起大大的签绘板。 工作人员正在布置签绘墙 门口,一个巨型爱音娃娃手持吉他,坐在轮椅上,颇为喜感。检票口旁的一位工作人员识趣地拿着预先准备好的喇叭放到娃娃头上,里面重复放着经典的“爱音唐哭”和“爱音唐笑”,娃娃面前围满了拍视频的邦友。 11点40分,VIP正式进场。工作人员像失控的传送带般手忙脚乱。但一种默契在人群中自发形成:无人抱怨,无人催促,甚至有人俯身帮忙整理物料——这场仓促的“入学考试”,因邦友们的包容而显得没那么困难。 邦友们有序入场 1小时后,邦友们基本都已进入内场。现场音乐效果并不算优秀,似乎是调音师出了些问题,乐器伴奏声有时会盖过人声,但大家似乎都沉浸在热闹的演出氛围中,并没有过多讨论这一点。 内场气温也很高,昏暗的舞台下站满了人,空气中弥漫着一种如梦似幻的气息。五彩的灯光不断在台上台下闪烁,很多人随着乐队演出的鼓点蹦蹦跳跳,邦友们有的举起手机录像,有的挥舞着自己带的娃娃,还有的拿着应援棒打Call。 现场氛围十分热闹 我也站在人群中,身边是一对姐弟。弟弟激动地为刚“入坑”的姐姐介绍演出的曲目:“这首是Afterglow翻唱的《Lost One的号哭》,主唱是美竹兰!她……”姐姐瞪大眼睛,视线在舞台和弟弟之间来回切换,喃喃道:“原来‘邦邦’有这么多歌啊……” 每次乐队交替时,台下的“神人”们总会制造点节目效果——两位邦友突然举起巨型爱音玩偶,让人猝不及防;另一位邦友一直转着自己的发光雨伞,吸引了不少注意。台上台下的完美衔接,让邦友们充分享受了邦O带来的欢乐,也会有人在台下感叹:“这才是我想看到的邦O啊!” 巨型爱音在台下制造“节目效果” 外场休息区,几位疲惫的工作人员趴在桌上,享用刚从门口拿来的外卖,还有几个人躺在地上休息。而Pocky一直在场地内外来回跑着应对各种突发情况,从检票口到后台通道,总有人能看到他。和很多工作人员一样,Pocky没顾得上看任何一场演出。我打开群聊,发现他发了一句“燃尽了”。 乐队演出环节结束后,一部分人陆陆续续离开了展会。其他邦友们汇集到外场休息,开始自发“整活”,撑起展会活动的空缺。 下午5点,在场的所有人回到内场,开始拍大合照。一切准备就绪后,主持人站在台上,表达了对“BanG Dream!”企划的热情和对参加活动的邦友们的感激之情,说罢,她向台下的邦友们喊道: “郑州邦O,中不中?” 邦友们纷纷看向主持,停顿了一会,像是聚了一口气一样,回应道: “中——” 此时,大灯熄灭,只留下舞台上方的灯照向台下。大家举起自己手上的娃娃和应援棒,工作人员在台上记录下这一美好的瞬间。 “星光闪闪”的合影 合影结束后不久,虽然还有供人们在内场表演的“自由舞台”环节,但很多疲惫的邦友都已前去饭店聚餐。于是,本想再追加1小时活动时间的Pocky,决定按时结束展会。此时,群里刷满了诸如“我想我大概这辈子都忘不了邦O了”的信息。Pocky看了一会消息,躺在舞台地板上,舒展开来,告诉邦友们,“首次邦O,售票582(张)”。 晚上7点半,伴随着曲子《基石之花冠》播放结束,Pocky在舞台中央披上“河南BanG Dream!同好会”的披风,比着“耶”的手势。之后,他前往外场收拾场地,“这边是山西的,这边是江苏的……”他边念着签绘墙上面其他地区同好会写的文字,边将它揭了下来。 画满了梦想与热爱的签绘墙 收拾完所有东西,精疲力竭的Pocky来到橙空间外打车,前往一家火锅店。本次邦O的工作人员和一部分游客在那里包场聚餐,人数超过了100。餐桌上,场内与场外、“主办者”与“参与者”的界限更加模糊,大家都是“邦友”。 聚餐开始不久,Pocky拿着一瓶酒,去每一桌上轮番敬酒。半小时后,他回到座位上,敲打着手机,向群里的邦友们表达感谢,并为本次邦O的种种不足致歉。“我真的内疚,没带给大伙最好的体验。”他流着眼泪说,“但下一次邦O,一定会有的。” ■ 回声 7月27日,下午5点50分,Pocky坐上高铁,返回南阳。路上,他一直在复盘这次展会的不足之处,“宣发是个大问题”“音响师傅真的太水了,贝斯都没低频高频了”。 我问Pocky,这次邦O有没有达到最初的预期。他告诉我:“经济方面好多了。本来预计会亏4万,结果最后亏损小1万。”但提到内容,他觉得“很不理想”,并且附上一个“红温”的表情。 我拿同样的问题去问一位参与演出的乐队成员。他首先提到了展会的不足,因为是第一次办展,主办方在人员分配与内容沟通上都很不熟练,到演出开始时,他们还没弄明白到底怎么进出后台。但另一方面,对于同好举办的展会,“态度”和“热情”会被放在更重要的位置上。“工作人员都很友好,和之前大多数(我们参加过演出的)商业漫展比,那就是甲方和朋友的区别——总之就是流程不够,但态度已经比肩河南最好的几个漫展了。”这位乐队成员说。 郑州的邦友们再次聚会时,也有邦O工作人员说,这次办得并不算好。但更多的人提到,作为大多数办展人员的“第一次”,这次展会已经很成功了。 邦友们自发在邦O布起的表情包墙 邦友星谱说,自己之前在网上看到的“二次元生活”,都与现实生活差别很大,十分遥远,直到邦O的出现。 “邦O就像是一场梦。我原本以为,它就是看一场由同好们组成的几支小乐队,演奏几首‘BanG Dream!’曲子的Live而已,但实际上并不是这样的。” 他停顿了一会,语气十分激动地说:“我入场前4个小时就到达了地铁口,那时就已经有人开始发无料了,就算是社恐、第一次一个人逛展的我,也很快地和同好们聚到了一起——友好的Coser老师们配合着跟我集邮,大家都是很好的人。后来,Live终于开始,舞台、灯光、乐队……就像是进入动画里一样,让我沉醉其中。” 梦幻的演出现场 直到所有乐队演出完毕,他才意识到,自己连续跳了3个小时,双腿已经不停颤抖。他总结道,虽然这次展会中间有非常多的小插曲,但他保留下来的,只有美好的回忆,因此,这次的邦O也可以称得上“完美”。 很多邦友们至今都无法忘记在邦O当天所收获的快乐 后来,星谱在群里聊起了乐理知识。我问他,之前有没有学过音乐,他说:“开始学乐理已经是邦O后的事情了,展会里的Live令我印象深刻,这种深刻所带来的美好让我开始重视自己的爱好和时间,从沉重的工作生活中‘重新活了过来’。” 他说,自己或许这辈子都忘不了那天的氛围:“在展会结束后仍然彻夜畅谈的邦友、热情的staff们、乐队精彩的演出、同好们的整活……”对邦友们而言,邦O或许并不止是一场梦,它还像是山上燃起的信标,让散落在“荒漠”里的年轻人发现彼此,并用一场笨拙却热烈的狂欢,共同定义了属于自己的“Only展”。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近我一直在玩《奇迹时代4》发布的新DLC“执政官预言”。一般来讲,我不会去购买P社游戏的DLC,原因很简单:又贵又多。类似《群星》这样的游戏,想要把DLC全部拿下需要上千块钱,性价比实在不高。 但《奇迹时代4》是个例外,这毕竟是个刚刚发行2年的游戏,一次一个季票,权当是二游的版本更新抽卡池,或是其他游戏的赛季通行证。其实只要几年之后别回头想这些年一共买了几个季票花了多少钱,还是不觉得心疼的,颇有一种“温水煮青蛙”的美感。 另一个原因,则是《奇迹时代4》是少数自由度很高的西幻策略游戏,可以很好地满足我的“RP”需要。“RP”是“Role-Playing”的意思,正式一点的含义是角色扮演,通俗来说就是“赛博过家家”,目的就是提升游戏的沉浸感。 或许是受成长经历影响,我热衷于在各种西幻游戏中扮演“圣骑士”这样的角色。在《奇迹时代4》之前的大君版本中,我曾特别喜欢“薪火骑士团”这个单位,所以捏了一个专精于薪火骑士团的势力,还将领袖命名为“大团长”,用其通关了好几个剧情关卡,甚至为其写了一段背景故事。但薪火骑士团其实不太贴合传统意义上高洁骄傲的圣骑士,反而更像是猎魔人——狂热地用净化之火猎杀恶魔。 看起来颇有“黑魂3”的味道 所以,这次的DLC“执政官预言”简直是为我量身定制——全是秩序理念方面的更新。还推出了两本足够神圣的魔典,其中一本魔典可以解锁“圣骑士”这个单位。 太好了,正中我下怀! 于是我立刻捏了两个势力,延续之前的风格,分别是“高洁骑士团”和“禁卫骑士团”,和原有的薪火骑士团组成“三大骑士团”。与侧重进攻的薪火骑士团相比,高洁骑士团人如其名,更偏向保护和治疗,科技树基本全点在了状态抗性、防御血量、治疗支援上。而禁卫骑士团的设定则是受神皇直接领导(都有三大骑士团了,也该有个帝国了吧,有帝国就该有将军、有首席法师、有反抗军、有各种东西吧……),所以科技树点在了独裁、镇压、无情冲锋和打击士气这部分。如此一来,3个骑士团各有分工:薪火骑士团专精猎杀恶魔,高洁骑士团对内治安,禁卫骑士团作为最精锐的力量,随神皇征战四方。 真是完美。 金光璀璨的神皇! 不同的人,玩游戏的动机也各不相同。仅就《奇迹时代4》而言,许多强度党会研究各种混搭,把秩序、暗影、混沌等等一大堆理念混杂在一起,用杂七杂八的附魔升级低级兵种,这叫“彩虹流”。我试过,确实强得可怕,但眼看着转变成幽影恶魔后下半身都是触手的薪火骑士团……也确实怪得可怕。 对像我这样的玩家而言,玩自由度高的游戏,一定要RP才好。“我又发现了一种很强的新玩法”这种事儿不一定能让我产生开一局的欲望,但“我又想到一个种族的故事”一定可以。 其实RP这种行为远远不局限于SLG,在我粗浅的认知中,它应该是起源于跑团,在《魔兽世界》盛行的年代,不少RP服务器的火热也证明了这种玩法对玩家的吸引力。 MMORPG、SLG,乃至于各种RPG游戏都可以成为RP的乐园。我会在《奇迹时代4》中扮演帝国骑士;在《文明6》中每次都选择“真实地球”开局;在《博德之门3》中给自己的角色建卡写设定;在《上古卷轴5:天际》中尝试多种专精职业;在《天国:拯救》中让亨利的行为尽可能贴近剧情……这都是RP。 甚至在电子游戏领域之外,RP也有一大堆拥趸。比如线下的Cos委托老师们,比如各种情感类剧本杀——后者更类似于一种互动式话剧,需要玩家通过文本理解自己的角色,并在流程中与其他玩家和NPC展开贴合角色的互动——甚至有一些剧本杀时长两天一夜,大家全程不下皮,不OOC,仿佛在体验另一段人生。这应该是RP最极致的一种表现了。 说到这里,许多从业者在设计游戏时,应该都没少问过自己一个问题:玩家为什么要玩我的游戏? 我觉得,各位开发者在思考这个问题时,请千万不要低估“RP”的吸引力啊……
你肯定看过动画片《猫和老鼠》。汤姆和杰瑞这对经典搭档,将无数充满想象力的画面留在了我们的童年回忆中。不仅如此,喜爱它的人们长大之后,还会把类似的怀旧卡通风格放进自己的游戏作品中,甚至还原出活灵活现的汤姆和杰瑞——由沐瞳科技研发,于8月28日全球同步上线iOS和安卓平台的《发条总动员》,就是这样一款游戏。 整体来说,《发条总动员》可以被归类为“弹幕射击手游”。但和同类产品不大一样,它是一款初心很“纯粹”的游戏。游戏大胆地采用了怀旧的美术风格,通过专业的视觉设计,让战斗兼顾休闲感和竞技性,给玩家独特的体验。 在游戏上线前,触乐和《发条总动员》的制作人Darren、主美阿八聊了聊。制作人Darren说,跟其他商业游戏比,这款游戏更加注重要传达的内容——他们试图把“纯粹、顽皮又带点恶作剧的卡通乐趣”带给玩家。 给玩家带来看怀旧卡通般的乐趣,是《发条总动员》的目标 ■ 美术驱动 《发条总动员》是一款美术驱动的游戏,美术人员占到了研发团队总人数的半数以上。从结果上看,“美术驱动”是个正确的选择。 怀旧的美术风格正是《发条总动员》最明显的差异化要素之一——在如今遍布二次元、魔幻风格的国内市场上,你几乎找不到和它视觉效果相似的产品。今年5月,《发条总动员》美术团队和《猫和老鼠》的画师John曾有一场对谈。当时,John盛赞《发条总动员》的美术质量很高,让他回忆起了上世纪30年代的迪士尼动画。 这份独特性,很大程度来自于《发条总动员》背后团队的追求。他们喜欢经典卡通片里的那种很单纯的快乐,所以想用现代的技术,让这种经典的文化形式再度焕发出新的生命力,而不是单纯追求生产效率。 正因如此,开发团队选用了“橡皮管”风格。“橡皮管”源于20世纪20年代,主要特色是角色简洁、富有弹性,能够做出夸张而感染力十足的动作。这样的风格与《发条总动员》十分契合,富有想象力,能为角色的行动带来独特节奏感,非常适合营造“卡通战斗”的氛围。为了确保效果够好,他们还采用了逐帧手绘的方式,坚持“一拍一”的标准(每秒保持24帧),保证画面足够动感。 然后,他们选择“蒸汽朋克”为基调来展开创作。个性十足的角色们聚集在飞艇上,靠着飞机与怪物对抗。游戏中包含了大量机械元素,并且将发条作为世界的动力源。发条可以改变角色的能力,也会影响许多底层机制。 “发条”是《发条总动员》这个蒸汽朋克世界的底层元素 在此基础上,团队设计出各种角色的造型,并且通过拟人化,让这些角色鲜活起来。 举例来说,大多数游戏中,怪物只有两种动画,一种是受击,一种是死亡。但在《发条总动员》中,每个怪物有更多基于性格和情绪的动画。比如第一章的时钟Boss为例,美术团队脑补了很多时钟拟人化后会做出的动作——时钟Boss被击败时,会“乱敲乱打”一通,表现得“垂头丧气”。这是美术团队借鉴闹钟打铃时的情景,根据闹钟拟人化性格设计的动画。 战败动画都很能体现怪物性格 当然,产品好不好,最终要面对市场的检验。《发条总动员》一开始预期的目标用户是25岁以上的玩家。但出乎所有人意料的是,几轮测试后,项目组发现上到40岁,下到18岁的玩家,都对这种风格表现出了好感。这让他们觉得,市面上还存在一些未被满足的需求。“大众或小众是相对的,只要玩家能从游戏里感受到乐趣和真诚,就会喜欢这个游戏。”制作人说。 也许正是捕捉到了这个需求,《发条总动员》与《猫和老鼠》做了联动,让人眼前一亮。 之所以这么说,不仅因为两者有着近似的卡通风格,更重要的是,只有《发条总动员》才能完全把握《猫和老鼠》那种纯粹的卡通乐趣。 具体来说,要传达这种乐趣,需要美术团队既保留《猫和老鼠》经典的形象和动作特征,又能让其自然融入《发条总动员》橡皮管风格的世界观,这其实是个大难点。 但从实际表现来看,《发条总动员》里的汤姆和杰瑞被处理成了更接近橡皮管动画风格的经典造型,而不是后期的现代化版本。汤姆柔软的肢体、夸张的表情、动作的节奏感都非常还原,表现力也很强,能看出美术团队是花了很大力气来逐帧手绘的。可以说,最终效果既尊重了原作的艺术水准,又满足了游戏内战斗表现的需求。 从这次联动里,也能看出《发条总动员》美术团队的用心——他们从经典动画中获得了灵感,又在联动中重新为《猫和老鼠》注入了自己的理解。这种重新为经典角色注入生命力的做法,是这次联动受到玩家欢迎的根本原因。 《发条总动员》可能是《猫和老鼠》联动的游戏中最还原的一个 主美告诉我,这一切都源于美术团队的专业和热爱。为此,他们在团队管理和制作流程上做了很多优化,通过规范化的风格手册、分工更细的流水线协作、以及在角色设定阶段就尽量兼顾玩法和动画表现,来保证美术品质能始终如一。 ■ 既休闲,又竞技 一般来说,大多数成熟的商业产品,在立项之初就会确定产品的玩法和风格,比如说轻度友好的“休闲感”,或是硬核刺激的“竞技性”。 《发条总动员》却是个“异类”。它统一了休闲感和竞技性这两个看起来有点儿冲突的体验。但我们又能看出,它并非在一开始就把这两种体验当作目标。 与制作人Darren交流时,他强调了很多次,这是一款很看重体验的产品,《发条总动员》的所有设计都是为了给玩家提供一种“看怀旧卡通般的乐趣”。 《发条总动员》是一款很看重体验的产品 整个团队都很看重这种乐趣,《发条总动员》方方面面的设计都是围绕着这点来做的。游戏所表现出的休闲感和竞技性,其实是这一理念下水到渠成的表现,而不是提前设计的结果。 具体来说,《发条总动员》的休闲感,来自它的怀旧视觉效果。打开游戏,玩家操作的角色在充满想象力的喜剧动画中,跟种种可爱又滑稽的反派对抗。这样童话色彩十足的氛围能够自然而然地营造出悠闲的氛围,给玩家以安全感。当玩家面对“下午茶夫人”这样的角色时,更多的是会心一笑,不会有太多压力。 竞技感则来自于游戏的“弹幕射击加肉鸽”玩法。之所以选择这个玩法,也是因为开发团队觉得它符合古早街机游戏那种“纯真的乐趣”。 在经典街机游戏中,弹幕射击是相当主流的玩法之一。这与《发条总动员》的风格十分适配。在此基础上,为了增加趣味,让现代玩家觉得“比较酷”,游戏又加了肉鸽玩法,玩家每击败一拨敌人,都可以选择一些随机加成,为每一局战斗带来变化。同时,《发条总动员》的单局战斗时长被控制在5分钟,快节奏的战斗也很有“竞技”的味道。 当然,在开发过程中,把基于美术风格的休闲感,和基于快节奏战斗玩法的竞技性统一起来,并不是一件容易的事。 毕竟玩家不是纯粹的观众。人在看动画片时,是被画面带着走的,画面上的元素再丰富,也不会给观众带来困扰;但在游戏中,玩家需要与画面中的许多元素进行交互,吸引玩家注意力的东西很多。 这就需要美术团队做好两个设计。第一,他们要注意每个怪物出场时动画的节奏点,保证玩家有序面对进入屏幕的新怪物,而非被打得“猝不及防”。第二,当一个屏幕内同时有怪物、弹幕、UI等各种元素时,要做好区分,让玩家能够注意到“重点”。 《发条总动员》的画面里元素很丰富,也不会影响游玩 《发条总动员》的主美阿八告诉触乐,能否使玩家分清出场元素的优先级,会极大影响体验。比如,玩家“随机抽选到的子弹”或者“僚机的子弹”,会带来大量投射物在屏幕中乱窜,这时,美术人员就需要判断这些投射物的优先级。具体处理上,大部分局内获得的子弹和僚机的子弹都没有做出非常强烈的视觉效果,以降低它们在视觉效果上的“存在感”,让玩家能专注于操作角色,专注顺畅地玩下去。 也就是说,通过美术设计,看似割裂的“休闲感”和“快节奏”被融合在了《发条总动员》的单局体验内。就像一些内测用户的反馈那样,它的体验真的有点儿像童年打街机,愉快、活泼的音乐和怀旧的美术表现让人心情放松,弹幕射击玩法又给人带来一点点紧张感——这正是《发条总动员》理想中的、像“看怀旧卡通一样”的纯粹乐趣。 你能感觉到开发团队花了很大功夫来维护这种乐趣,甚至不惜改变一些品类固有的惯例。比如说,传统STG游戏会很讲究“飘暴击数字”这样让玩家爽的设计,但《发条总动员》里没有。还有收集系统,它不涉及任何商业化,只是为了好玩,为了还原童年的集卡系统。 集卡系统能给玩家一种满足感 养成方面,《发条总动员》也不是个“希望玩家在里面研究数值”的游戏。角色、装备、僚机、羁绊这些系统看似很多,但仔细去观察,就能感觉到这些系统都遵循着两个原则:每条线都“浅而有味”,不会过度复杂;不同系统的搭配会形成组合策略,比如僚机和装备的配合,可以让角色在某些模式中有出奇制胜的玩法。局内随机构筑会带来一定影响,但更多是提供策略变化的乐趣,而不是绝对的数值门槛。 操作方面,高水平玩家可以挑战超出数值区间的关卡,操作偏弱的玩家也能靠活跃奖励获得数值支持,不至于卡死。游戏会给予不同层次玩家合理的成长节奏,避免“非肝即课”才能前进。 整体来说,《发条总动员》在体验上确实达成了开发团队的目标,让玩家有种“看动画片”的感觉。它既有STG的硬核爽感,也有手游的轻度友好。不论从哪个方面,玩家都能找到一些很纯粹的乐趣。 ■ 把IP做长线 你能在《发条总动员》中看到,项目组会有意识地在关卡中塑造角色,为出战的角色预设对话,延展角色的性格和世界观,让角色变得像汤姆、杰瑞那样经典。 重要的是,他们有潜力做到这一点,《发条总动员》所表现出的产品质量,当然不会只限于为玩家带来“看卡通般的乐趣”,它有能力如同那些脍炙人口的经典卡通一样,单独成为经典的原创国产IP,甚至推出衍生动画作品——让《发条总动员》逐渐成长为一个长期运营的IP,也是整个开发团队未来更新的重点之一。 《发条总动员》中的角色都很有辨识度 具体来说,《发条总动员》上线后,项目组会围绕角色和玩法双线推进更新。角色层面,他们会以月为单位,做新赛季的角色,根据新角色的背景设定来做关卡,再依据关卡来设计怪物,做契合新角色的战斗。玩法层面,除了主线关卡外,他们还会把“气球派对”“万象挑战”“弹雨风暴”等模式继续做加法,并尝试更多融合经典STG要素的新玩法。 当然,《发条总动员》作为一款内容型产品,内容总是关系到产能问题。要保证长期稳定地推出优质内容更新,本身意味着极大的工作量,不过,项目内部据说已经建立了一整套比较稳定的生产流程,从角色设计到动画、再到玩法落地,都有清晰的分工和衔接机制。现在团队磨合成熟度更高,产能效率也比最初提升了不少,可以支撑长线内容迭代。 归根结底,《发条总动员》的长线运营,是建立在““懂自己”懂玩家”基础上的。整个团队是创作者,更是这个玩法的用户,还是这个画风的用户。在他们的努力下,也许不久之后,我们真的能看到《发条总动员》成为又一款经典的国产IP——就像每一个我们曾经投入喜爱的IP那样。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 科幻游戏《多重人生》(The Alters)在6月发售后,我一直在断断续续地玩它。前几天通关后,我迫不及待地上网搜索相关消息,想要看看别人分享的通关心得。结果,我刷到的第一个感想却是一名玩家抱怨:“游戏的主角太弱,没有人格魅力,导致游戏不够爽……” 这句话大概可以概括11 bit studios出产的游戏在玩家群体中得到的所有负面评价。我非常理解这种观点,持有类似观点的玩家和11 bit studios对游戏或许有着两种看法——前者认为游戏的玩法应该带来快乐,故事应该带来爽感;后者则认为玩法和叙事是一体的,游戏应该讲一些发人深思的故事。 从玩家角度来说,我觉得一个真正的“好”游戏,应该是跨过“好玩”这条基准线之后,再去追求思想性。通俗文学领域有一个说法:如果你要往一个5分的故事中加入5分思想性,那你的故事就不能只有5分,你需要把它写到10分,才能承载得5分的思想。 围绕11 bit studios的游戏产生的争议,在我看来,就是“做到5分”和“做到10分”的区别。 在《多重人生》里,我觉得11 bit studios算是过了那条“10分”的线——他们做出了一款足以承载想要表达的思想内涵的游戏。游戏的玩法和叙事框架都被搭建得足够吸引人,能支撑我一直玩下去,看完整个故事,并领会其中的主题。 那么《多重人生》的整个故事讲得如何呢? 从科幻故事的角度,它用了个“上世纪60年代到80年代”的经典套路。宇航员“杨”流落孤星,是整个团队唯一幸存者,为了开动飞船逃离星球,他只能通过量子计算机生成自己人生道路上做出不同选择的“自我”,比如科学家杨、技术员杨等等,来组建一个全是“杨”的团队,克服路上的重重艰险。这一路上,杨还要想法设法搞好和团队成员的关系。结尾则与开头呼应,杨发现量子计算机是一切的始作俑者。 “杨”的人生被家庭、爱情和太空分成了3段 整个故事颇有几分黄金年代科幻女王厄休拉·勒古恩的《比帝国还要辽阔,还要缓慢》的气质,尤其是量子计算机解析了杨的人生后,把每一个人生节点一一揭示,由此创造出不同未来的“杨”,并显示出那条分支下杨的过去时。 “杨”的人生其实很“标准”,酗酒的卖劳力的家暴父亲,生病的温柔母亲,他的人格底色也由此展开——带着母亲逃离父亲,绝不变成父亲。无论杨“分化”出多少个自我,这一性格底色始终存在在他的每个分身中。 之后,在青少年时期,杨的人生就开始分叉了,他可能变成医生治愈母亲,也可能变成矿工赶走父亲……这里面有3个节点,解决家庭关系、或者被家庭关系俘获,是杨人生发生重大转折的第1个节点,第2个节点是杨的恋情,第3个就是成为宇航员。 纵观“杨”的一生,即便他和他的创作者与我们隔着不同的时空,但他所面临的问题和我们是一样的。 这些问题最后都可以归结为,面对复杂的人生中有限的可能,我们要保持什么样的态度去相处?分身就是那些可能的具象化,是以温柔对待它们,还是用暴力去克服它们,又或者完全无视它们? 值得一提的是,杨在每个“前往太空”的有限时空都不幸福 整个游戏基于生存管理玩法营造的紧迫氛围,其实只是一个导火索而已。那些两难的选择,目的都是为了逼迫玩家去正视这些“杨”(某种意义上也是玩家自己)过去人生的不同可能。 怪话篇幅有限,对此的更多感叹就不展开了,我只是想说,《多重人生》确实是一款相当少见的、要求人要认认真真玩的游戏,这个游戏里没有太多快乐,但我们在追求放松愉悦的游戏之外,也需要这样的游戏。因为它们的存在,我们才知道“游戏”是一种上限多么高的载体。
很少有什么能像“婚卡”一样,在国产女性向手游(以下简称“国乙”)中承受着许多种期待,但这些期待有时候又彼此矛盾。 所谓“婚卡”是玩家群体中约定俗成的说法,主要指在周年庆、情人节等大活动期间游戏推出的各种结婚主题混池——至少看上去像结婚。它必须是一个“节点”,玩家和男主角的感情来到一个阶段,需要一次承诺、一个仪式去纪念。它要足够特殊、足够浓墨重彩,能满足玩家对情定终身的浪漫想象;它又必须不能是真正的“节点”——恋爱还要继续谈,剧情还要继续写。游戏不可能就此从乙女游戏变成婚姻生活模拟器。 所以,过去国乙推出的许多婚卡基本都不是真结婚。要么是场景体验、要么是平行世界,要么被官方称为“誓约卡”之类与结婚有所区别的场景。即便如此,在玩家心中,这些“假结婚”本身并不影响她们真实地体验那个场景,和男主角借着礼服、捧花和戒指等全套道具,宣誓这段感情是长久的、唯一的。 国乙往往会选择周年庆、大版本等重要节点推出婚卡 只不过,随着多款国乙运营的时间越来越长,社会环境也在不断变化,现实感无可避免地逐渐渗入这些精心构筑的情感乌托邦。 比较明显的一点是,早年乙女游戏推出婚卡,除了围绕卡面质量、定价等等“场外因素”之外,不会遭遇太多关于“恋情”本身的争议。但近年来,质疑婚卡的声音开始反复出现。 一部分质疑针对厂商的商业决策:新游戏的婚卡是不是出得太早,感情有没有到位?许多玩家虽然接受了国乙的这一套商业逻辑,并且心甘情愿地为情感体验付费,但她们仍然不希望厂商太仓促、太密集地推出婚卡,唯恐让玩家和男主角之间的关系显得不够郑重、急功近利。 另一方面,还有一种玩家声音也日益增长:她们根本就不想要婚卡。换句话说,即使在“二次元”,她们也不想结婚。这部分玩家的声量不算很大,甚至偶尔会被其他玩家视为“煞风景”。但她们的存在不可否认,也从侧面体现了很大一部分当代女性的心理状态。不管是在二次元还是三次元,“恐婚”都有着复杂的成因。 ■ 夹缝中的婚卡 纵观当下几大国乙推出婚卡的历史,其实有很多共同点。比如通常在开服1年多开始试水婚礼主题,然后在重大节庆和活动大版本上线混池,西式婚礼和传统中式婚礼交替。 《恋与制作人》在2019年、公测1年多的时候,推出了首个西婚卡池“幸福进行曲”。2022年情人节,《恋与制作人》又推出了情人节婚礼主题卡池“爱的阿尔法”。同年,《光与夜之恋》在1周年之际推出邀请玩家和男主角进行婚礼体验的“繁花与序章”;《时空中的绘旅人》在七夕推出中式婚礼主题的“与卿书”。 2023年,《时空中的绘旅人》在3周年庆推出西婚主题活动卡“漫长的箴言”。2024年,《恋与制作人》在7周年以民俗体验为由推出中婚卡池“地久天长”。2025年,《恋与深空》在公测1年后推出首个玩家和男主们身着西婚服饰的誓约卡“于深空见证的”,《光与夜之恋》则在暑期版本推出中式大婚卡池“灼灼金帐栖”。《遇见逆水寒》《掌门太忙》等国风乙游也在七夕等重要节点推出过婚卡。 国乙大型活动中,中式婚卡和西式婚卡往往交替进行 只有《未定事件簿》的节奏略有不同,遵循着和现实生活一致的步调。2021年1周年庆,游戏推出了表白卡池“绯色之吻”;2022年2周年,游戏推出订婚卡池“约定之日”。2025年,游戏终于在5周年庆推出了正式西婚卡“你是我心动的唯一真相”,并且玩家可以选择和男主角“真结婚”——包括领证。只有2024年的仙侠主题古婚“红尘共长生”跳脱于现实时间线之外。 这些婚礼主题自然引发了玩家们各种各样的反响。而从玩家对卡面、剧情的要求中,其实能一窥当下人们自身矛盾的情感状态。 目前,社会仍然处在传统观念向现代的转型期,玩家对婚礼要素的需求本身也反映着这些矛盾。一方面,大家仍然沉浸于婚礼仪式本身带来的传统幸福样板和经典浪漫要素,希望它们是想象中浪漫符号的集合;另一方面,玩家也会要求用现代观念对这些仪式进行重新阐释。 这一点在中式婚俗中体现得尤为明显。国乙的古婚活动通常话题度很高,毕竟男主角们往往会在这时候推出非常华丽的新造型,剧情也常常涉及前尘往事、前世今生等种种情感纠葛。这对玩家来说非常有吸引力。 但今年《光与夜之恋》的古婚卡却遭到了一些玩家的批评,原因是卡面剧情没有太聚焦于中式婚礼的种种仪式,反而聚焦于尺度,让她们觉得“很不庄重”。 尽管存在玩家众口难调、审美存在差异等因素,这个事件仍然从侧面佐证了婚卡的“本职”是对浪漫符号的演绎,而非简单地提供玩家喜闻乐见的内容。玩家想在中式婚礼中看到八抬大轿、十里红妆这种基本不可能见于现实的盛大场面,想要掀开盖头那一瞬间的一眼万年。在这里,传统仪式的繁琐与隆重是为了展示对玩家身份的重视,也是一种古典式忠贞浪漫的“提纯”版本——尤其需要剔除中式婚俗背后的封建和宗族色彩。即使是偶尔会启用大户人家背景的古婚卡,也见不到任何和“盲婚哑嫁”相关的剧情,男主角和玩家的相遇几乎都是自由恋爱、命中注定。 相比之下,西婚,或者说现代婚卡会更加直观地反映当代婚恋观,也是许多玩家希望找到共鸣与承诺的地方。社群同样会讨论戒指的式样、头纱和礼服款式这类典型的“符号”,但重要性远不如活动中体现出的“理念”。 现代婚卡往往承载着玩家心目中对理想婚姻的理念 同样是《光与夜之恋》的婚卡,“繁花与序章”中有一名男主角的新婚电话曾被许多玩家奉为经典:“人们都说结婚这天是女孩一生中最美的一天,可我并不赞同这种说法。如果结婚后女孩就再难回到曾经的美丽,那婚姻听上去反而成为一场灾难了……成长的脚步并不会因为婚姻而停滞……我希望你每天都比原来更坚强、更自信。” 西婚卡也是实践当代玩家心目中理想婚礼的机会。玩家是否和男主角共同策划、是公开宴请还是选择更私密的小型仪式等等,在保证形式“独一无二”的同时,也体现着双方对婚姻关系的态度。 今年《未定事件簿》的婚卡,就被玩家考据出其中一位男主角色的卡面参考了维多利亚时期画家埃德蒙·布莱尔·雷顿(Edmund Blair Leighton)的作品《结婚登记》(The Wedding Register)。原本的画作中,在众多宾客的见证下签署法律文件的新娘呈现出一种庄重、优美的气质;游戏则用更明亮的色彩和全无踪影的宾客,为玩家呈现了“仅属于两个人的契约”、不受外物干扰的婚姻约定。 《未定事件簿》的西婚卡被玩家考据出以古典油画为原型 ■ 恐婚的二次元 虽然婚卡的卡面与内涵因为承载着重大意义,经常被玩家十分谨慎地审视;但婚卡每次都能让游戏的流水和讨论度更上一层楼、甚至经常冲上热搜,也是不争的事实。总体来说,玩家期待婚卡,期待在各种有意义的时间节点和男主角许下誓言,共同规划未来生活。有玩家如此解释婚卡的重要性:“谁都不喜欢(男主角)跟你谈恋爱却不期待和你的未来,未来规划里完全没有你的存在吧?” 这就使得一部分不喜欢婚卡、声称自己“恐婚”的玩家的发言显得有些不合时宜。很多人想不明白,为什么有人在二次元也恐婚:“又不需要你做家务,又不需要你处理婆媳关系,甚至不需要你真的和男主角共同生活,更不用生孩子,到底有什么好怕的?” 而在许多对此不那么热衷的玩家的剖白中,我们也看到,她们恐婚的原因多种多样。有的可能从小目睹了父母婚姻生活的不幸,对“结婚”这个概念就非常抵触;有的不信任爱情、不信任自己能够学会爱,对稳定的长期关系充满怀疑和恐惧。 “这种恐惧太强烈了,我在玩游戏的时候也没法克服。”有玩家这样表示。 从根本上讲,比起家务劳动、婆媳关系、和另一个人生活磨合这种具体的麻烦,她们从情感上、从理念上都无法进入和接受这个围绕婚姻构建起来的浪漫符号体系。过往的经历和观念让她们无法将戒指、誓言、仪式等等和“美好生活”对应起来。捧花毫无意义,礼服是华丽的麻烦,誓言更是不一定牢靠……一次新颖的婚礼似乎只是对很多并不那么浪漫的事物的美化,而婚姻从来都不止是一场婚礼而已。 哪怕是游戏里的结婚,也不完全是空中楼阁 当然,没有哪款国乙强迫过玩家结婚。所有真真假假的结婚都仅存于卡面剧情中,玩家不抽卡,就可以当作无事发生。这种观点曾一度被玩家所接受,但随着时间推移,它变得越来越理想化,也越来越不符合实际情况。 原因在于,当下的许多国乙在长线运营中非常强调走“2.5次元路线”,通过各种商业活动让男主角的陪伴成为玩家现实生活的一部分,甚至会因为现实中的社会事件推出“安全语音”等功能。这种关怀的姿态,使得游戏很难彻底回避一些实际困扰玩家的问题;随着游戏运营的时间越来越长,玩家群体也迟早会进入需要思考婚姻的年龄。 换句话说,国乙早就形成了自己的独特生态,不再是单纯只属于“二次元”或者ACG范畴、提供虚拟男友的产品;玩家在玩游戏时的心态也不可能真正脱离现实。那么,三次元的恐婚情绪“渗透”到了二次元,也是再正常不过的事。当游戏和男主角存在的意义就是为玩家提供情感上的支持与鼓励时,这些由现实而生的负面想法,也成为了它们有责任处理的部分。 实际上,有厂商意识到这一点,并且尝试用自己的方式应对。《时空中的绘旅人》在婚礼体验活动“漫长的箴言”中,曾让其中一位男主角告诉玩家:“并非每一种人生都需要去体验,你有选择抛弃和退却的自由。但若你踏出那一步(指同意结婚),他的答案始终不变”。 这让部分“恐婚”的玩家感到很安慰:“我也是二三次元都恐婚。别的游戏婚卡都是一上来就强行替我‘愿意’了,但是‘海螺肉’(《时空中的绘旅人》谐音绰号)的婚卡真是交出了一份我很满意的答卷。” 就连难得“真结婚”、并且按照贴近现实的节奏每年推进恋爱进度的《未定事件簿》,也会在举行仪式的时候让玩家确认是否和男主角领证,自由选择是否在法律意义上确定关系。 对一些恐婚的玩家而言,选择权和体验美好婚礼一样重要 值得一提的是,为这类设计感到高兴的玩家不一定会真的拒绝或者抛弃男主角。相反,她们中的大多数仍会兴高采烈地抽卡,并且为结婚剧情热泪盈眶——给她们安全感的,归根究底是游戏赋予她们的选择权。 尤其是,在二三次元都恐婚的女性,可能在现实中经常感受到“丧失选择”。乍一看,她们并不是真的“没得选”,但免不了时时生活在各种隐形的评判和压力下。有玩家说:“(结婚和不婚)都应该是自由的,而不是因为外界强迫以及为了反抗而结婚或者不婚。但说实话,目前无论哪种选择都没有一个对于女性很好的保障——比如离婚带孩子的女性的生存问题,以及不婚后老龄化社会的养老问题……” 现实生活中,退出婚姻的高昂成本和操作难度让很多愿意尝试建立长期关系的人望而却步。社会生活的快节奏和不稳定,也会让人不仅恐惧对方、也恐惧自己无法妥善处理未来可能发生的变故和坎坷。 在现实生活真切的压力下,国乙向玩家说出“你有退却的自由”且不附带任何道德评判和价值判断,便成了一种超越现实的“离开的自由才是真正的自由”,是一种二次元所能尽力给出的情绪上的托底机制。无论玩家会心满意足地永远和男主角保持未婚情侣关系,还是因此能更加毫无负担地、郑重地与男主角携手立下誓约,都无损于游戏提供给玩家的浪漫幻想和心灵慰藉。 ■ 结语 发展和运营这么多年,国乙已经形成了一套比较特殊的跨次元生态。庞大的受众群体和较高的关注度让它或多或少地成为流行文化中当代女性群体的一面镜子,映照出她们对情绪价值的需求、对话语权的诉求、对安全感的要求……哪怕它所映出的景象并不完整,也足够有代表性。 围绕婚卡延伸出的女性玩家的婚恋观,也许是其中最复杂、最矛盾的要素之一。比起触乐曾讨论过的那些话题,比如恋爱的商品化、亚文化社群的分裂,以及Cos委托等新的经济和社交形态,它涉及的层面更广、也更现实,哪怕不积极参与社群的玩家,也迟早会面对这个问题。同时,它也更强烈地反衬出当代社会中的人们是如何逐渐对爱情和婚姻在一定程度上丧失了信心、抱有恐惧和忧虑,或者,期待着能通往“幸福”的新的关系形态。 从第一个婚卡卡池到现在,国乙和社会环境都改变了许多 但不管产品和活动的形式如何变化,有一点是不变的:国乙的本职是为玩家提供浪漫幻想,乃至一种健康恋爱的模板——正如几乎所有国乙都会宣称,爱情的终点是学会爱自己,亲密关系的意义是让自己成为更好的人。 而幻想的价值不仅仅在于美好,也在于能对抗现实的忧虑。正是通过这种方式,人们能从中获得真实的力量。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 (本文含有一部分《边狱公司》剧透。) 在《边狱公司》(Limbus Company)沉迷坐牢的老但丁们,应该都对手下12名罪人的原型故事有所了解。除1号罪人李箱是以作家原型为参照外,其余都是文学作品中的角色。隐藏的10号罪人但丁,也就是玩家所扮演的管理者,正是出自《神曲》一书。13个人在向导维吉里乌斯和司机卡戎的协助下,乘着一辆巴士展开收集金枝的旅途,同时也窥探罪人们的过去,解开他们的心结。 虽然但丁们对总监低下的产能和各类离奇操作颇有微词,但依然被其丰富的想象力和出色的剧情牢牢拴住。在每章主线高潮部分的演出,平面小人动画配合乐团Mili的演唱,形成一种“1加1大于2”的化学反应。其中令人印象深刻的,应该是第6章希斯克利夫与凯瑟琳的深情对唱。“I must be the reason why”一举成为但丁们口耳相传的旋律。 出于好奇心理,我迅速补了一遍这一章的“原著”《呼啸山庄》,发现了些许不一致的地方。耐莉·丁恩(Nelly Dean)是故事的讲述者,跟随又背叛了历代主人。词典给“Dean”下了两个定义:1、主持牧师;2、训导长,系主任。不论哪个意义,Dean都应是一个掌管权利的实体,维持着纪律和秩序。如果是在原著中,耐莉的确是“父权”的代表,同时她的权力也表现在叙事中的“话语权”上——《呼啸山庄》里往事的当事人多数已经去世,希斯克利夫即便还活着,但以他暴烈孤僻的性格,讲述过去显然是奢望。这就导致读者的一切信息来源,都仰赖耐莉这位懂点学识的女仆,而她有能力掩饰和歪曲某些事实。两座山庄、两代人的故事经过耐莉的过滤,给读者带来一种阅读上的认知偏差。 举几个简单的例子,原著中,凯瑟琳嫁给林顿后,和希斯克利夫也还有信件往来,但她的信实际上一封也没有寄出去,一封也没有收到,都被耐莉烧掉了。而凯瑟琳疯病加重时,她让耐莉把林顿叫过来,但耐莉想着她一定是在耍小姐脾气,要治治她的坏脾气,在林顿面前粉饰太平,最终凯瑟琳在绝望中病情恶化,走向死亡。更不必提耐莉没有履行对林顿的承诺,将小凯瑟琳推进希斯克利夫设置的陷阱里。 在背叛事实暴露后,耐莉对希斯克利夫的独白 当然,我们的讨论依旧是和游戏剧情紧密相关的。耐莉在原著中的受害者形象,也顺延到了游戏中:耐莉无法忍受夹在希斯克利夫和凯瑟琳之间,因为两人萦绕不散的仇恨、误会和可怕的执著,慢慢消磨甚至偷走自己的人生。所以她同原著一样,作为凯瑟琳毁灭的推动者和协助者,成了那个必定背叛的角色。 耐莉对凯瑟琳的欺骗 耐莉对希斯克利夫说的谎言 实际上,她烧掉了凯瑟琳和希斯克利夫之间的书信 由于游戏的处理更温和也更隐晦,所以人们对耐莉的遭遇更多感受到的是同情。凯瑟琳、希斯克利夫这两位怨偶也因为性格上的变动,不至于落得像原著那样疯狂和可怖。 相比之下,我更为赞赏“罪人堂吉诃德”那一章对结尾的处理,比起原著甚至更有韵味。原著里那位疯疯癫癫的老绅士放下了长枪,立下禁止后代与阅读骑士小说个体通婚的遗嘱后,农奴桑丘竟然拾起了领主徒有其表的木头长枪继续冲锋。 我不再是堂吉诃德了……我只是个名叫吉哈诺的糟老头子。 那我就是堂吉诃德,我的梦,我的冒险仍将继续。 游戏主线第7章《梦之终焉》动画演出 游戏中,桑丘继承了堂吉诃德在现实中沉没的梦想,用梦想替代了本能的欲望。 对剧情的讨论永远没有止境,不同的理解都应当被尊重。在我看来,对原著的“还原”,是将这个人身上核心的要素展现出来,哪怕是在完全没有相关性的异世界里,我们依然能够感受到他跨越书本和游戏的媒介界限,所带来的持久感动。
■ 1 我没想过自己在科隆游戏展(gamescom)上最明显的感受会是“轻松”。馆内到处是人,身边是来自各个不同国家的玩家,他们有不同的肤色、发色、语言。但是我并不感觉紧张。首先,我们都是玩家、都喜欢游戏,有共同的身份和爱好;其次,如果你来到一个陌生的地方,但发现身边依然存在那些自己熟悉的东西的话,你也会不由自主地放松下来。 “熟悉的东西”指的是游戏,或者说,更具体一点儿,是我日常生活中见到、玩过和打交道的中国游戏。在到这儿之前,我已经得到了一些信息。比如,今年科隆游戏展上的中国参展厂商超过了50家,这创下了历史新高。还有,在“开幕之夜”上,腾讯、游戏科学、烛龙、鹰角、萨罗斯与完美世界6家中国厂商发布了8款游戏,这其中6款都与腾讯有直接或者间接的关系——开场是烛龙的《古剑》,压轴的则是游戏科学的《黑神话:钟馗》。 这些游戏涵盖了多个类型 很多人会惊讶于“不知道从什么时候开始,我们已经习惯和适应了在全球游戏展上看到中国公司的展台”。但对更多年轻的朋友来说,在国际展会上看到中国厂商和中国游戏,已经完全是天经地义的存在了。 所以我也能在科隆游戏展时不时发现老朋友的身影,这让我一直有他乡遇故知的快乐。在展区入口,“Tencent Games”的广告牌十分显眼,在今年的GDC上,腾讯游戏的广告牌也是最显眼的。 熟悉的Logo和文字 国内其他厂商也有不少大动作。在6号馆,《影之刃零》占据了500平方米的试玩区域,他们布置了超过60台设备,但参与试玩的玩家依然排起了长队,其中大部分是外国面孔。 8号展馆中间位置的鹰角网络《明日方舟:终末地》则布置了一套巨大的“集成工业”装置,馆外一条50米的巨幅海报横贯走廊。鹰角工作人员对我感叹:这次的展台还是太小了,TGS要布置得更宏大。 环境较暗时,《明日方舟:终末地》的展台看上去更有质感 这其实也很正常,实际上,每一年中国游戏厂商出现在科隆展上的规模都比去年更大。但在此时此刻,一切似乎又和之前有些不同。如果用一个不太精确的形容词,我可能会说,中国游戏看起来似乎更轻松和舒展了。在以前,一些从业者会和我讨论,来自中国的展位很多时候存在一些共性:游戏本身打磨不错,展台布置得不一定很大,但是足够吸引人,往往带一点拘谨和务实的态度,就像认真完成作业后走上讲台上递交的学生。 这没什么不好,我其实还挺喜欢中国游戏的这种气质,有点紧张,但是很谦逊,也很努力。但在2025年的科隆游戏展现场,我忽然发现,在某个或许我没意识到的时刻,那种紧张感已经褪去了。今年中国游戏厂商在科隆游戏展上显得异常活跃、融入和从容,几乎称得上是轻车熟路,就像所有人的朋友或者伙伴。 米哈游也是海外展会的老面孔了 与之对应的是,中国厂商的影响力也在逐步加强,海外玩家们手提的纪念袋或许是一个侧面的印证,它们大部分来自中国游戏的展台,其中游戏科学的袋子是黑白书法的风格,它的展台是现场最火爆的打卡点位之一。 中国游戏厂商,或者说中国游戏行业当然在前进,只不过大多数时间大多数人只能感觉到一种模糊的趋势。而科隆游戏展则像一个明确的节点——有时候我会想象一个场景,黑夜里,一列火车在丛山中穿行。山在大多数时间挡住了车灯,只有在某个短暂的瞬间,人们才会看到车灯一闪而过。 科隆游戏展就像那些车灯闪烁的瞬间,在每个瞬间之间,列车总是在前进的,只不过我们看不太到它。但当那些瞬间出现,我们看到它的身影,就会发现它已经前进了很长一段路。 叠纸前来参展的游戏是《无限暖暖》和《恋与深空》 ■ 2 8月20日下午,科隆游戏展开幕第一天,我在4号馆腾讯游戏的B2B展区参加《穿越火线:虹》(Project Spectrum)的闭门演示。这片区域包括一个开放空间和多间游戏体验交流室,为国内外媒体提供试玩游戏和采访交流的渠道。负责讲解演示内容的工作人员舒了口气,对我们说:“我今天讲了6场,现在终于能说中文了。” 我参加了《穿越火线:虹》的闭门演示会 第二天,我在隔壁的交流室内采访《王者荣耀世界》(Honor of Kings:World)战斗负责人bighuang时,他也对我说了相似的话。这当然不是一种抱怨,更像是一些甜蜜的负担。这两款产品都展现了相当成熟、扎实的部分内容,它们呈现的质量,以及整体呈现的大胆的探索感在整个科隆都引起不少海外业内人士关注。海外媒体和玩家对这些游戏的关注也远超我的预期。现场的工作人员需要不停地为不同的一拨又一拨人展示、讲解、回答各种好奇的问题,这样的工作贯穿了整个游戏展期间。 《王者荣耀世界》是一款气质鲜明的产品,而它的展台同样气质鲜明。展台位于9号馆的主展馆中间,展台一侧搭建了一棵红色的枫树,很有东方韵味。枫树上悬挂着各国玩家写下的愿望或祝福。一位玩家用德文写:“保佑我能够一次就击败Boss!”——我猜测是对应这次现场可供挑战的新Boss毕方。枫树后方是一整片试玩区,人多得要命。 《王者荣耀世界》展台 我在每次路过展台时都会观察玩家,一部分玩家们在发现能够组队时,立刻大声交流起来,也有相当多的玩家在试玩结束后没有离开,和旁边的人交流——游戏展会对于玩家的意义很大一部分可能就是这个。工作人员看起来也相当放松,一位工作人员和我们聊起他收集的玩家反馈:“海外玩家对游戏的评价都非常好,但是你知道,他们的习惯就是很热情、很能夸嘛……”他说,“我们也在和他们说,希望听到更多真实感受。” 前段时间,我参与了《王者荣耀世界》的测试,它在战斗策略上还存在一些需要打磨的问题,但是许多地方让人惊喜——或者说,它呈现出一种“大体量作品”的气质。我能够感受到,它有着相当扎实的内容。而且,它的东方幻想元素表现得很灵动、轻快和时髦,非常讨人喜欢。 “我们会把这些文化的内容做得足够深。”bighuang对我说,“游戏里有一个Boss叫‘云狌’,我们希望它的战斗能够结合一些地方戏剧的东西,所以真的找了川剧老师来教学,学起来还挺难的。”他开了个玩笑,“但是我们又不希望它以纯粹川剧的表演形式出现,所以保留了变脸之类的特色,音频又找了3位川剧院的老师重新写了歌词,结合川剧的高腔,重新演绎录制了战斗音乐。” “我希望这种体验是很新的。如果一个玩家本身喜欢川剧,或者去了四川,可能某些时候他会感受到更深入的共鸣。但同时我们也希望它作为一款游戏,可以吸纳更多用户,实现跨越文化的表达。”他说。 《王者荣耀世界》现场试玩 我很喜欢《王者荣耀世界》的这种构思,或者说,我喜欢这次科隆游戏展上大部分中国游戏表现出的这种态度。我们现在已经逐渐用一种平静、温和但坚定的态度去表达自己的内容,然后接下那些丰厚的成果。比如“黑神话”系列或者《影之刃零》,当然也可以是《三角洲行动》——它在2023年的科隆游戏展上首次全球曝光,在这次科隆游戏展开幕前夕,腾讯财报公布了7月份日均DAU破2000万的数据。做到这一切,从上线开始算,它只用了10个月。 还有《穿越火线:虹》,它有着很棒的审美,以及在游戏叙事上的大胆尝试。我在现场遇到了制作人王林,他来自天美工作室群琳琅天上团队。他对我讲述了这款游戏的诞生和灵感,我能感受到他和团队成员那种不时流露出的“创作者”气质。 《穿越火线:虹》在科隆游戏展期间发布了新PV与实机演示视频 另一个让我印象深刻的产品是叠纸的《恋与深空》,它获得了本届科隆展“最佳移动游戏”奖项,也是首个获得这一奖项的女性向游戏产品。在我看来,它带给玩家的体验和讲述的故事都具备一种细腻、独特的创造性——尤其在对女性玩家的情感体察方面。今年是它第一次来到科隆,游戏中的每位男主角都在展台有一个对应的小小场景,看起来非常浪漫。 《恋与深空》获得本届科隆展“最佳移动游戏”奖项 如果说前些年,中国游戏或中国厂商在科隆的出现都足以成为新闻,那么过了几年之后,现在,中国游戏和它们的展位数量已经非常多,表现也非常从容了。 做到这些,中国游戏厂商大概用了多久?看起来或许是三四年间的事情?不过我很清楚,每年的科隆游戏展只是一个时间切片,在“一年一度,每年中国游戏和展台的数量都比以前多了”之间的那些平凡而漫长的日子里,有无数的人在为此努力。 ■ 3 我统计了一下,在科隆主场馆,一共有18款拥有独立展台的中国本土游戏。18款本土游戏参展中,12款为腾讯系,占比接近7成。 从12款这个数字来看,腾讯当然是科隆游戏展上中国厂商的带头大哥。而从我的体感来说,腾讯显得驾轻就熟,完全放松和自如地出现在这里,就好像它是这里的常客一样——它也确实是这里的常客。而再进一步,结合到平时,在过去几年中我所知道的腾讯在全球化上的努力和尝试,就很容易得出一个结论:腾讯一直在紧密地、更具备先验性地与世界连接。 或者,更具体一点儿说,腾讯其实早在过去两年已经达到了那种自然、融入全球化浪潮的状态,只是他们总是显得很务实、很低调。 举个例子,我在这次展会现场很多次经过腾讯旗下全球发行品牌Level Infinite的展区,这已经是它第3次来到科隆了。展区上的不少产品都来自腾讯旗下海外工作室,研发过程中,这些工作室都和腾讯以合作的方式取得了双向的成就——腾讯不久前发布的Q2财报中提到,国际市场游戏收入在本季度同比增长了35%,这很大程度得益于《PUBG MOBILE》以及《沙丘:觉醒》的收入增长和贡献;具体对开发商Funcom来说,腾讯的支持也让《沙丘:觉醒》成为其32年历史上销量最好的游戏。 Level Infinite展台,汇聚了不少在全球获得成功的游戏 这次展会现场的“天美”工作室品牌专区也是一个明显的例子,你能够在这里看到《三角洲行动》《王者荣耀国际服》(Honor of Kings)、《帝国时代手游》(Age of Empires Mobile)及其PC版,还有《传说对决》《使命召唤手游》《宝可梦大集结》6款产品的试玩或展示。而就在展览的第一天,天美刚刚正式宣布旗下游戏海外月活玩家峰值突破了1亿。 一个庞大的数字 许多在展台附近逡巡的海外玩家实际上并不了解“天美”这个名字,但是当我和他们搭话,他们基本都会热情洋溢地回答,自己玩过其中的某几个产品。一位来自荷兰的玩家告诉我,他是一名“AOV”玩家(《Arena of Valor》,即《传说对决》)——这款游戏由天美工作室群和Garena联合开发,经常被视为《王者荣耀》的姊妹作或者欧服——正因如此,他一直对天美非常感兴趣。 后来,我和天美海外发行总监黄硕聊了一些海外发行工作的细节。一些刻板印象中,我们经常会觉得“王者荣耀”IP在海外的表现很平淡,但实际上并非如此。“王者荣耀”系列IP产品在全球很多地方同样称得上“国民级”,尤其在东南亚市场。“可能它在国内的表现实在太好了,所以有时候掩盖了海外的一些成绩,但我们在海外其实也有非常多的IP粉丝。”黄硕说。 如今,腾讯游戏在多个海外市场也拥有数量众多的玩家 我们当然也谈到了《三角洲行动》。这款游戏在去年的表现太过亮眼,我们总是会无时无刻地在各种场景下提起它,比如它为什么能够快速成为潜在“长青”、它的全球化策略和服务能力,还有它在PC端和主机端的表现……黄硕告诉我,这段时间,他们关注到PC端的用户活跃度在持续增长,前几天公布的主机版本得到的正面反馈也远远超出他们的预期。 “我觉得PC和主机可能真的是下一代的大作的必选项。”她说,“这也是一种启示。我们之前就了解到,欧美是主机和PC的市场,但是如果没有实践的话,我们对于这件事情只有感知,没有认知。现在是一个让感知转化为认知的过程,这会让我们更坚定地去做这件事。” 把感知变成认知当然是一件重要的事情,但这无疑也意味着风险。在这个问题上,我对腾讯有着极高的评价——当然,我们可以说,大公司就应该做大公司该做的事情,去发现新的海域,去寻找无人踏足的地方,甚至为整个行业寻找未来。然而在现实中,做到这一点并不是很容易的事情。它意味着持续坚定地探索,而不是沉浸于更轻松的东西。 在这些年,在中国游戏行业中,腾讯在这些先验的行动上是在最前方、最坚定的那个公司。而所有的这些探索所带来的东西,经验、教训、心得、感悟,都在各种交流、信息、合作甚至人才流动中向整个行业传递。 ■ 4 在离开科隆的飞机上,我总是会想到几个零星的片段——科隆游戏展正式开展的第一天,我先后在《消失的光芒:困兽》《影之刃零》展台看到正在认真试玩游戏的腾讯集团高级副总裁马晓轶;后面几天,《恋与深空》和《无限暖暖》的展台附近,我也看到了排队的玩家、甚至和暖暖人偶合照的叠纸总裁姚润昊;也有玩家在《绝区零》的展区偶遇了米哈游联合创始人刘伟,不少人都在社交媒体上晒出了和“大伟哥”的合照。 在科隆现场“集邮”姚润昊和刘伟,一度成为社交平台上的热点话题 他们看起来都很轻松、舒展,不时与认出自己的从业者或玩家恳切地交谈,带着明显的热情。如果我们从现在往前看,这也确实是一件值得骄傲的事情。最开始,以腾讯为代表的中国厂商,把握了移动互联网的机会,迅速成长起来,并占据了可观的市场比重,取得了市场层面的成功。但大家并不甘于止步如此,他们始终希望能够更进一步,比如在全球口碑和认知度上获得相应的尊重和影响力,比如一些更接近“独特辨识度”的内容。也因此,你才会在这里看到那些只属于我们的、独一无二的内容。 如果你这几年对腾讯有所关注,就会发现,在游戏领域,腾讯总是在不停地解决问题,然后发现新问题,然后再解决——在过去这些年里,他们要解决的问题从如何应对移动设备带来的人口红利,到如何学习国外游戏公司的丰富经验,到如何和世界上最优秀的公司共同协作、探索全球化,向上游前进,再到如何用自身的能力帮助世界上最好的游戏开发者们、寻找出游戏未来的发展方向——某种意义上,就是这些持续的探索带来了现在腾讯,以及许多国内厂商,甚至是国外厂商在科隆的表现。 我们正在慢慢地进步。不是那种轰轰烈烈的、高歌猛进式的前进,但是那种坚定、从容而且不会后退的前进。 中国游戏的影响力确实越来越大了。到目前为止,虽然这种“大”更多是体现在产品的丰富、用户的广泛等维度上,我们依然缺乏那些一响起音乐、一看到画面,就让全球玩家兴奋的伟大作品——比如这次科隆展上,那种根本意义上最吸引人的内容依然是任天堂、卡普空和KONAMI这样的老牌大厂和它们的作品。但那些东西确实也并没那么容易出现,就像游戏行业的规律一样,除了决心和技术之外,它们还需要时间、经验、运气,或者某个时代——就像盖在第4层楼上的第5层楼,前4层当然也是重要的。 无论何时何地,任天堂总能成为最吸引人的热点 中国厂商现在还仍然在学习,向所有那些比我们先出发20年甚至更多的人学习。所以我也仍然很高兴地看到它们仍然带有那种好学生的风格,谦逊,务实,勤奋,尊重事实,坦诚,有时候显得有点儿过度准备,但不知不觉中已经能轻松解出最后的大题了。这的确就是腾讯带给我的感觉,像一个好学生或者探索者一样,认真地看着外面的世界,一点一点尝试迈出去——就像一个人走出新手村,在更广阔的世界探险,然后写了一份攻略,带回来给其他人。 所以现在我们能够像老朋友一样漫步在科隆的会场里,遇到挂着展商牌的国内同行的几率相当之高——放在10年前,这简直不可想像。现在,越来越多的中国游戏企业开始走出新手村,踏上更大、更广阔的世界。我很确信接下来我会看到更多更好的游戏,也能看到来自中国的游戏公司在整个世界范围内受到更大的关注和更多欢迎,在某些领域甚至成为探索者。就像我的同事们在此前几次展会预测的那样——他们的预测都得到了验证,我的预测也会的。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 多年以前,准确地说,是我升至高中的第一年,校领导组建考察团由衡水返程。此前有着“优秀教学专家”之称的数学老师收敛了自己的傲气,像是李鸿章从欧洲归来,以一种“朝闻道,夕死可矣”的精神状态反复讲述此次出行的见闻。衡水教学的强度与节奏,令他们无比着迷。 这种感情很快成为具体的校规,其中对学生影响最严重的两条,第一条是进网吧被发现一次会被处以留校察看,两次则勒令退学;第二条是,早恋者直接劝退。 多数人在意的是如何安全毕业,而有的人相反,他们会尝试如何在触犯更多校规的同时安全毕业。这倒也不是故意离经叛道,只是学校无微不至的规章恰好挡在了他们追求幸福的方向上。和身边的人谈恋爱容易被发现,网恋则“安全”得多,而网游就成了网恋最重要的源头。 那时我还未掌握“和异性说话”这种复杂技能,我的才能完全无法做到早恋这种事。所以说,今天故事的主人公不是我。不过出于种种原因,我也算是目睹了这段网恋故事的全程。 受制于父母对我的时间限制,我只有极少数时候能在亲戚家玩游戏;同时,受制于经济水平,我只能选择非时间付费的游戏;最后受制于电脑硬件水平,我的选择只有一款游戏—— 这款免费且配置门槛极低的游戏就是《飞飞》 《飞飞》是一款韩国开发的Q版画风MMORPG,国内当时由网易代理。它的画面非常古朴,机制非常单纯,能让人坚持玩下去的动力在于核心战斗表现相当扎实,不同的角色动作在流畅度、力量感方面都恰到好处,绚丽技能特效和技能效果也相得益彰。 和我同玩这个游戏的两人,就是故事的主人公。一个叫“雨”,因为她的角色名字里有“雨”字;另一个叫“尘”,原因也一样。 我们同在一个工会,同级起步,但因为父母管得严,我花在游戏里的时间和练级速度很快落后于他们两人。落后的程度随着时间推移愈发严重,几周后,再次上线时,我看见二人角色头顶已经有了互为情侣的称谓。我的心情非常复杂。至此,我只能重回独狼玩家的状态了。 青春期的爱情尤为炽烈。我上线的时段,尘和雨一定都在线;我不在线的时段,也总看见尘的QQ空间会更新二人在游戏里各处的合影,虽然那些游戏场景以当时和现在的眼光看都十分粗糙,但从尘写下的那些深情文案来看,他认定雨是自己当下和未来唯一的女友,他许诺长相厮守,甚至愿意百年之后一起埋在这场景的地表之下。 时过境迁,高考临近,我对爱情的所有理解都集中在《秋之回忆》等文字冒险游戏中。那时,我已经喜欢过几十个二次元女主角,而尘对雨依然痴心不改。他经常在QQ空间用严厉的语气鞭策自己。高三学期开始时,他写:“好好学,为了雨。” 一段时间后他继续写:“努力奋斗,不能再堕落,坚持不住就想想雨。”同时,我看到他在相册上传了不少《穿越火线》的战绩截图,还有一张他用网吧摄像头的自拍——是个消瘦的少年,刘海遮住了半张脸。 再过一段时间,我又能看到他新发的动态:“期中成绩不理想,本来想认真苦学一个月的,结果全特么打游戏了,我真……”然后是很多辱骂自己的话,看得出来他很懊悔。后来我再登录QQ,看见他在《穿越火线》里的状态:××高手营。 尘同学在高考前后一直沉迷《穿越火线》 我给他发消息:“你很强啊,我周围的同学朋友都打新手营。” 他很自豪:“我就是意识好,其实枪法一般。” 我问:“怎么个好法?” 他说:“就是对对手的行动预判很准,知道他们接下来想去哪。” 我说:“哦。” 再后来,考前百天誓师,尘没有发任何东西。等到他发新动态,已经是高考后,大意是考前1个月复习没什么用,自己尽力了,之后一定要找到能赚很多钱的职业,给雨幸福的生活。 更后来,我就很少用QQ了。不知道这位与我只有短暂交集的朋友,在那之后又去了哪里。 说回现在,我之所以在遍历自己单薄的童年、少年时想起这些见闻,是因为不久前的经历让我接触到一些医院心理科的患者,除去那些因为经济形势变化而历经人生巨幅起落的人,其他的病因都大多可以归咎于“陷于过去充满匮乏和痛苦的回忆中”。就像广为流传的那句话:“不幸的人要靠一生治愈童年。” 所以我觉得,尘同学在青春期有了这么刻骨的情感经历,以后也许会拥有更多成就吧。他逃课、去网吧、谈恋爱,无疑在学生行为规范和校园规章上展露出充分的无畏精神和自主意识。比起以后工作中用不到的知识,这些精神对他会有更根本的助益。 不过即使如此,我也不太羡慕他。因为“雨”我在现实中认识,和我同校,也是男生。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 近日,《空洞骑士》续作《空洞骑士:丝之歌》(下文简称《丝之歌》)宣布将在9月4日上线。这是开发团队樱桃游戏工作室(Team Cherry)在宣布制作续作6年后、在用若干个预告和演示视频吊足玩家胃口、又缺席若干年各种大展,终于真的“一锤定音”的重要时刻。在社区里,《丝之歌》的存在早已成了一个“有生之年”的梗:年年盼消息,年年没消息,大家甚至都不确定工作室是不是真的还在做游戏。 而在等待终于即将结束的时候,尽管多少还是有些担忧“游戏该不会跳票吧”,欢乐已经开始了。这几天,已经发售8年的《空洞骑士》Steam在线人数一举达到了3.5万人。对一个难度不低的单机独立游戏来说,这个数字着实让人震撼。 甚至首发入库XGP,这是可以相信的吗? “我想起来五门还没打完……再见!”玩家们不是着急回去为了新作“复健”,就是为了赶紧把之前未完成的通关计划完成。 很难总结为什么《空洞骑士》这么受欢迎。不过,我们可以说,它是那个类“魂”游戏还没这么出圈的时期最流行的“2D魂”,比经典的类“银河恶魔城”前辈更注重战斗。也许是简洁可爱的美术风格和相对硬核的玩法给人反差萌的感觉,也许是它的故事确实会让每一个没有声音的“容器”想要发出呐喊……还有四锁五门这样比一般Boss Rush或者连战更加复杂的挑战关卡,能让手残和高玩都尝试各种不同的配装通关——从这些方面看,它本身确实是个让人玩不腻的游戏。 而对我来说,《空洞骑士》的珍贵之处还在于,它难得地再次让我体会到一步步成长的感觉。尽管我在3D“受苦”游戏上有一定经验,很快就能习得一些新游戏的套路,但我一直难以适应2D游戏的平面操作,尤其是躲避敌人攻击造成的“弹幕”和各种跳跳乐关卡。所以一开始,我玩《空洞骑士》非常难受。我还记得,当年的最终Boss辐光花了整整一个周末才战胜,而白宫跳了我2个小时(不包括苦痛之路)。 当年受了多少苦才打到三门,五门更是拉锯战 但游戏给了我同样多坚持下去的理由——不仅仅是朴实的好胜心和想要通关游戏的渴望。哪怕有很多惨淡的时刻,《空洞骑士》却在这个早就毁灭的世界的各种角落塞满了微小的奇迹。泪城的雨也好,雨中飘荡的歌声也好,乃至蓝湖边静谧的一瞬间……很少有其他同类游戏能够做到仅用这些瞬间留下如此强烈的情感印记,更不要提和各种NPC的相遇。 正是因为这些小小的奇迹和短暂的休憩,会让我想要努力坚持到最后,给故事一个尽量完满的结局,也从一个连面对三螳螂都困难的萌新小骑士,成为一路跑到纯粹容器面前的勇敢者。 不知道《丝之歌》会为玩家呈现怎样的故事。这次的主人公大黄蜂一直是我非常喜欢的角色,曾经在苍绿之径追逐的红色身影不管在叙事还是在战斗上,都让人印象深刻,仿佛她就是这个毁灭了的王国最后生命力的象征。我希望能看到更多关于她的故事,也希望能看到更多她对整个“空洞”世界的想法。 姐姐我想你啊! 而且,我可能会因为这个游戏再度成长。如果说过去的我在逐渐适应2D动作游戏,现在的我似乎确实过了能长时间游玩这类游戏的年龄,经常在过程中感觉疲惫。但我还是会尝试通关它。 但愿樱桃游戏工作室能再次给我们一个一旦开始,就觉得值得走到结局的故事。
飞机降落在重庆江北机场。我第一次来这座城市,走出廊桥,一股混杂着湿气的热浪扑面而来。然而,比这股热浪更早抓住我注意力的,是机场出口通道两侧广告牌上《无畏契约》的海报,英雄壹决作为东道主占了C位——没错,他正是重庆人。壹决身后,“我知道你准备好了”标语分外亮眼,用一种张扬而自信的方式宣告着:《无畏契约》来到了重庆。 不久后,站在重庆最繁华的商圈之一——观音桥步行街中央时,我清晰地感受到,经过2年生态与潮流文化的积累,《无畏契约》2周年嘉年华已经超过了以往所有“瓦”线下活动的规模。电竞、派对、音乐、表演、打卡等丰富的内容覆盖了整个城市,正如官方“重庆全城一起变瓦”的口号那样,《无畏契约》正在用自己的潮流文化底蕴,与这座城市产生一些特别的交融与碰撞。 继去年上海大师赛出圈的Slogan“我知道你为了什么而来”之后,这次重庆嘉年华又新增了一句——“我知道你准备好了”。这是《无畏契约》与重庆对所有来客的欢迎仪式。观音桥步行街上,随处可见“Make Some Noise”的标语,吸引人们准备好享受这一切。 重庆江边的建筑群大屏展示《无畏契约》《无畏契约手游》 ■ “瓦”在重庆,遇见年轻人与寻常百姓 从上线开始,“瓦”的文化元素就一直在和不同的圈层碰撞,像是音乐、舞蹈、篮球等等。有趣的是,“瓦”与它们之间的用户互动相当自然,衍生内容也完全没有违和感。 从网络上越来越多与“瓦”相关的梗可以发现,国服上线2年,《无畏契约》正在从一款硬核射击游戏,逐渐扩展为一个拥有赛事、音乐、潮流文化的庞大生态。 而这次,《无畏契约》与整个重庆展现出了更大的融合度与交互性,让我感受到“瓦”已经拥有对一座大型城市产生文化冲击力的能量。 比起封闭场景的赛事和演出,我首先关注的是观音桥的玩家派对,这是一个开放的广场,人人都能参与,更重要的是完全免费——对于那些热爱“瓦”的学生党来说十分重要。看着这些年轻玩家脸上欣喜的表情,我不由感慨,如果我在十几岁时能参加热爱游戏的线下派对,该是件多么激动的事情。 派对覆盖了整个观音桥街区,目测长度超过百米,分为舞台区和互动街区,还有专门的端游体验区和手游体验区。当活动开始后,如果你站在一个较高的地方,目之所及,都是人影。 广场中央,一个独特的四面舞台取代了传统的单向舞台,这更像是一些大型体育赛事的设计,能够拉近玩家与台上嘉宾的距离。观众随意地围绕在舞台四周,或站或坐。4块屏幕的角度都有一定程度的向下倾斜,这是为了让最前排的观众也能清晰观看到直播游戏画面,确实是一个很贴心的设计。 《无畏契约》嘉年华观音桥区域主舞台 天气炎热,观众的热情同样高。篮球明星郭艾伦成为瞩目的焦点。活动开始前2个小时,“瞄准特训营”(篮球场)就被人群包围。一位来重庆旅游的女士在小红书上刷到活动后,专程改变行程,挤在人群前排,举着手机拉到10倍变焦,只为拍下郭艾伦的身影。 郭艾伦登场前,“瞄准特训营”就已被观众围满 郭艾伦在现场与玩家一起激战《无畏契约》 群里,一位初中生被郭艾伦选中上场互动单挑。见他防不过对手,郭艾伦入场亲手指导。赛后,这位玩家还获得郭艾伦签名的粉色球鞋作为纪念。 “太激动了,”下场之后,他对我说,声音还在微微发抖,“这事儿能吹一辈子。” 《无畏契约》玩家收获了郭艾伦现场指导 全场气氛最火热的一刻出现在《大展鸿图》《八方来财》演唱者“揽佬”登台时。音乐响起,四面舞台灯光闪烁,“别墅里面唱K”的旋律调动了所有人的情绪,整个观音桥瞬间变成了大型合唱现场,许多原本只是散步的路人,也被歌声吸引,在远处驻足围观——整个广场已经被完全挤满。我在人群中,四周是一眼看不到头的人潮,几乎每个人都拿出手机举过头顶,一边喊着“大展鸿图”一边拍摄舞台上的演出。比起“人山人海”,我更想用“人潮热浪”来形容这个场面。 揽佬在今年7月爆火,甚至在Spotify登顶华语歌手榜首。而这不是他第一次来到《无畏契约》的活动现场了——8月初的ChinaJoy,他也登上《无畏契约》展台演出,同样引燃全场。 揽佬在嘉年华现场演唱《八方来财》《大展鸿图》 重庆30多度的天气和随机落下的大雨完全无法阻挡玩家的热情。在现场,我遇到一位玩家,他已经连续来了3天,每天都会待到散场。他的头发被汗水浸湿,贴在额头上,黑色的衣服上浸了一圈白色的盐渍——那是汗水打湿了衣服又被晒干留下的印记,但他毫不在意,眼里全是兴奋。 一个非常有意思的现象是,不论是互动区、电竞比赛、郭艾伦登场还是揽佬的表演,我都能在现场看到许多重庆市民,一家三口,或是大爷大妈。能明显感觉到他们不玩游戏,但能理解这是“年轻人喜欢的东西”。我问一位乐呵呵用手机拍舞台的大爷,能不能看懂游戏,他回答:“我拍给家庭群看的,我孙子很喜欢这些。”没想到游戏会以这样一种方式成为他们共同的话题,但仔细想想,也挺好的。 8月23日,5000架无人机组成“壹决”的形象 值得一提的是,出于“本地英雄”壹决的影响力,《无畏契约》与重庆的连接一直颇为紧密。2023年国服壹决上线时,《无畏契约》就与重庆文旅开展了“重庆英雄·壹决山城”活动。这一次,《无畏契约》嘉年华同样获得了本地文旅和官媒的关注,重庆卫视视频号连发7条无人机活动视频,“当潮流文化邂逅赛博山城”收获了玩家、大众、游客多方点赞。 ■ 重庆制燥,与山城共献一场夏日礼 不同地方有不同的人。在整个重庆,《无畏契约》用不同的方式,为年轻人和市民送上一场场有趣又有点酷的潮流文化盛宴。 观音桥的玩家派对是本次嘉年华的互动中心,而整个嘉年华像一张巨大的网,铺开在重庆各处。这些时间交错、彼此独立的活动有一个共同的主题——展开“全城变瓦”的“鸿图”。 位于城市西南方向的科学会堂举办了TCV CN季后赛。这里是最“偏远”的活动场馆,距离机场将近45公里,但也是声浪最大的地点之一,每一场比赛、每一个高光,都会引起全场玩家震撼的呐喊。 相比较于科学会馆的“远”,Live House则是“晚”。在江畔重庆大剧院,音乐派对一直持续到凌晨2点才结束。这里的门票同样一票难求,直到活动开始前,社交媒体上都有许多求票帖。一些买到票的玩家晒出现场视频,评论区都是满满的羡慕。 《无畏契约》音乐派对现场 当然,最令人惊叹的还是8月23日晚上的无人机表演。站在江边,抬头就能看到游戏里熟悉的英雄、图案、高光画面在眼前流转。裸眼3D效果的慕蝶出现的瞬间,更是无比震撼。我身边围满了市民和游客。一位大姐一边拍摄,一边跟旁边的人聊天:“我儿子可喜欢这个,让我来给他拍,还怪好看。” 《无畏契约》嘉年华和重庆这座城市,都在欢迎玩家到来 活动接近尾声,在嘉陵江与长江交汇处的朝天门,VCT CN前往巴黎全球冠军赛队伍的出征仪式前,直播流里突然切换到了一个“分会场”:说唱歌手GAI(周延)在朝天门地标上,演唱了他的代表作《朝天门》——《无畏契约》与重庆这座城市,再一次产生了跨圈层的互动。 这不是一场只为年轻人准备的潮流活动,更像是《无畏契约》与山城重庆,为所有人送上的一份夏日礼物。 ■ “瓦”式生活,不同的角色同样的快乐 提起对《无畏契约》的整体观感,我的感想一直是“热闹”。《无畏契约》的游戏文化总有一种神奇的魔力和感染力,能够触达到人的内心深处,哪怕你现在处于这个文化圈层的边缘,往里面看一眼,就会被吸引进来。这里有不同年龄、不同地方、不同职业的人,但有着共同的身份与热爱。你可以因为热爱而加入,也可以加入后再变得热爱。 江上,5000架无人机组成游戏角色“暮蝶” 如果把《无畏契约》嘉年华比作一首歌曲,最高亢、激昂的副歌毫无疑问是由明星嘉宾组成的。像是郭艾伦、揽佬、GAI,以及付航、GALI,还有超级草根王师傅、何丹彤等等来自于各个领域的明星或KOL,都汇聚在这个场合里,堪称“全明星大乱斗”。 与此同时,烘托气氛、营造情绪的主歌部分,则是由Coser们撑起的。现场有不少为了喜欢的Coser而来的粉丝。玩家金铭是重庆本地人,去年,他曾为见喜欢的Coser专程去了武汉;今年,嘉年华来到家门口,他更是每天都到场,在不同的区域流连,盼着能见到喜欢的Coser合影。聊起“瓦”在北京、上海举办的线下活动,他满是羡慕——他逐渐爱上玩《无畏契约》,正是因为喜欢的Coser总来参加“瓦”的活动。 不少Coser穿梭在嘉年华会场,与玩家互动合影 在我看来,《无畏契约》也的确有种“来了就是朋友”的氛围。不论经验深浅,是普通玩家还是主播、Coser、KOL,只要接触“瓦”,就很容易沉浸在这种氛围里。 今年年初的《无畏契约》线下活动中,我曾与一些Coser聊天,得知他们中有些人并不打“瓦”。而在这次嘉年华上,我又与几位面熟的Coser聊到了这个问题,得到的答案几乎是清一色的“当然玩,天天玩”。他们还会主动向我炫耀自己的段位,从超凡到铂金都有。 抖音超800万粉丝的主播兔娘来到嘉年华,现场打“瓦” 我很好奇,为何《无畏契约》能够汇聚如此广泛领域的同好,他们是如何走进“瓦”的? 就这个话题,我和一位负责部分头部嘉宾合作的工作人员聊了聊。他告诉我,《无畏契约》邀请嘉宾的标准之一就是对方需要热爱这款游戏。他理想中的嘉宾不仅是游戏的演绎者,更要成为生态的共建者。 他们会去主动关注与“瓦”有关的明星或者是KOL,刚建立联系时,会询问对方“打不打瓦”。有的嘉宾最开始只是以合作态度加入,但在参与过官方活动后,他们迅速被“瓦”的氛围感染,从而更加热爱这个游戏,成为更深的生态参与者。不仅如此,很多KOL也会因为“瓦”庞大的用户群体而受益,获得更多粉丝,这是一个共赢的结果。 “我们现在的标准已经不再是单纯看流量,而是嘉宾真的喜欢。当然,如果是潜在合作伙伴,也可以先来感受一次,基本都会喜欢上。”这位工作人员说。 观音桥街头的大屏幕轮转播放《无畏契约》巨幅海报 去年,《无畏契约》第一次在武汉举办篮球派对,那时,有些篮球赛道的KOL其实并不怎么玩游戏。但官方与他们的合作理由也很直接:“我们的玩家想见你们。”《无畏契约》不需要他们展示多高的游戏技术,只是满足玩家想见到偶像的愿望。 而在亲身感受到现场热烈的氛围之后,很多KOL都开始认真体验《无畏契约》。篮球达人、被粉丝戏称为“武汉库里”的韩曙光就是其中之一,去年参加“瓦”活动时,他还是个FPS新手。如今,他经常直播打“瓦”,段位已经上到钻石。 郭艾伦与篮球KOL们上台打“瓦” 到了今年,情况又发生了变化。曾经合作过的KOL不再是单纯的嘉宾,而是深度的玩家。他们的诉求也变了,从“我打篮球就好,我不擅长的领域不想丢人”,变成了主动问官方团队:“我什么时候能上一回官方舞台?”他们也想秀出自己的游戏技术。 嘉年华现场,“队尾”的牌子几乎被人潮淹没 也许,“瓦”的世界就是这么神奇,不同的角色都会在这里收获快乐。只要愿意走进来,就会留下,变得热爱。 ■ 年轻人的幸福感,源于热爱与相伴 活动前夜,我在场地一直待到了后半夜,看场馆布置,看工人搭建,看工作人员在各处忙碌,与场地方确认每一处细节,小到一块KT板的折痕,大到场馆的灯光舞美设计。 《无畏契约》过去的线下活动,通常都在一个有明确边界的场地举办,玩家需要专程前往被品牌精心打造的空间。但这次的嘉年华不同,它是一个城市的派对,是一个开放、流动、充满不可预测性的公共场域里。因此,它要融入重庆的文化与性格,嵌入这座城市的细节之中。 《无畏契约》音乐派对,隔江便是朝天门 “在重庆,我们觉得可以做一个更‘燥’的东西。”一位品牌人员对我说。 对于他们而言,比起冷冰冰的浏览数据,社交媒体上最鲜活、直接的用户反馈,才是更值得重视的内容。他说,刷到玩家反馈是自己最有成就感的时刻,“就像你赢了比赛,会看观众去怎么讨论你……看到他们分享‘活动是有意思的’,就是我们做活动的意义”。 这让我意识到,他们也是一群热爱“瓦”的年轻人。有热爱,就会做得更专注。 《无畏契约》音乐派对现场 8月22日深夜,临近12点,我与一些玩家一起,从观音桥转场到重庆大剧院。室外的气温十分舒适,音乐派对还在进行,对岸的朝天门和洪崖洞才刚熄灯。现场冒着寒气的冰墙装饰因为高温融化而变得圆润,许多市民在附近围观,小孩子把手按在冰墙上一圈一圈地围着跑,水潺潺地流下台阶。几位Coser架起摄像机,在墙边拍起了短视频。 “明天活动还要去,下次活动还要再来……”散场时,我听得最多的是相约再见的话语。 而社交平台上刷到玩家们分享嘉年华的盛况时,我能感受到他们语气中的炫耀:看,这就是我玩的游戏,请了这么多厉害的嘉宾,办了这么厉害的活动。 我相信,这场活动会他们的青春时光里留下一段难忘的记忆——当你热爱一款游戏,而这款游戏又能给你提供超出游戏之外的体验,让你的生活因此而精彩,这其实是一件幸福的事。
8月25日,国家新闻出版署公布了2025年8月国产网络游戏及进口网络游戏审批信息,共有173款游戏过审,其中国产166款,进口7款,数量较上月有所增长,进口版号发放也并未中断。 截至目前,2025年版号数量已达1119款,其中国产1050款,进口69款。 本月获批版号的国产游戏中,“休闲益智”分类进一步下降,为39款,占比约23.5%。上海星游纪《星烬·烛耀山海》是唯一一款“游戏机(PS5)游戏”;纯客户端游戏有2款,分别是B站《逃离鸭科夫》、上海蝶同《灰境行者》。同时支持移动、客户端的有17款,其余146款均为纯移动游戏。 较受关注的产品包括B站《逃离鸭科夫》,一款以鸭子为主角的萌系俯视角“搜打撤”射击游戏;还有网易雷火《天下:万象》、灵犀互娱《宗师之上》、胖布丁游戏《边缘空间》;支持移动、客户端双端,近期多次参与游戏展会的“克苏鲁”题材独游《神之一手》也获批版号,在国内单机游戏市场逐渐提升的环境下,独立游戏开发者也可以将目光多投向国内。 与此同时,灵犀互娱、恺英网络、三七互娱、 四三九九《弹弹小队》、冰川网络、中青宝等厂商也有版号入账。由网文、桌游IP改编的游戏产品也在本月出现,如上海阅娱《凡人修仙传:星海仙途》、广州龙畅《斗破苍穹:斗帝之路》、上海游卡《三国杀:智定乾坤》等。 本月获批版号的进口游戏共有7款,其中纯客户端游戏1款,同时获批移动、客户端的有2款,其余均为移动游戏。其中值得关注的是腾讯《卡厄思梦境》,一款由韩国Smilegate旗下团队开发的黑暗幻想肉鸽卡牌游戏;B站《嘟嘟脸恶作剧》,一款融合了自走棋与回合制卡牌的萌系游戏。 此外,本月还有13款游戏申请变更信息。腾讯《天涯明月刀·世界》增报客户端;无端科技《矩阵:零日危机》增报PS5、Xbox版本;易玩《回响计划》、大三石《剑中》、天敏智塔《萍城异闻录》、蜂有引力《全职斗魂》赠报客户端;广东天拓《山海传说〉变更出版、运营单位,并增报移动端。 本次过审的国产游戏、进口游戏完整名单及版号信息变更名单如下:
2024年3月20日,蛮啾网络发布了新作《蓝色星原:旅谣》(下文简称《蓝色星原》)的PV。一天之内,这条PV的播放量就突破了200万,玩家们一边感叹蛮啾网络的魄力——时隔7年,它选择了从未涉足过的3D游戏;一边为PV展现出的美术风格表示肯定。当时,社区讨论主要集中在游戏精美的画风上。 当时玩家关注的要点集中在游戏画风上,捉宠玩法也有一定讨论度 8月15日,《蓝色星原》开启了第一次线上测试,触乐深度体验了本次测试。具体来说,测试展示了游戏家园、战斗、养成与奇波对决(类似于自走棋)等玩法,而这些玩法中都能看到“奇波”的身影——制作团队设计了一种名为“奇波”的宠兽,玩家可以使用星结卡(一种道具)捕捉它们。 如今,随着二游玩家对玩法重视度提升,厂商不得不考虑玩法创新的问题,但与此同时,他们既要保持二游“以角色为核心”的特色,又要满足长线运营的需求,这并非易事。目前为止,大多数游戏还是会借鉴已经相对成熟的玩法。举例来说,近期受到关注的产品中,《二重螺旋》接近于“二游+刷宝”,《星痕共鸣》则以“二游+MMO”为核心。 从这个角度,可以说《蓝色星原》借鉴了热门作品《幻兽帕鲁》的核心机制“捉宠”。但在此基础上,它又很清楚用户需要什么,因此与其他“帕鲁Like”游戏的设计思路并不一样。它没有把宠物变身体验作为核心,而是采用了非常稳当的设计思路,让奇波主要服务于角色战斗与演出方面,从而把玩家的体验聚焦于蛮啾最擅长的二次元人物和美术上。 游戏的画风是一大优势 首先是战斗玩法,奇波让战斗不再单调地集中在角色身上,而是加深了战斗玩法的策略深度,提升了战斗体验。但对于二游来说,这类玩法的定位是很微妙的:奇波若是存在感过高,那将降低玩家“角色抽取与养成”的动力,这与二游的特点背道而驰;反之,要是存在感过低,奇波的地位就会变得很尴尬,成为鸡肋。 《蓝色星原》在这一点上做得相当不错,它的战斗始终以角色为核心。 战斗中,玩家可以从3名角色组成的队伍中挑选出战角色,并且能够随时切换。一方面,每名角色都拥有星鸣技(普通技能)、星决技(大招)与星携技(角色进场或离场自动释放的技能),玩家可以通过切换角色不断进行技能连招,打出高额伤害,从而体验到操作上的“爽感”。 另一方面,每名角色都可以携带一只奇波出战,不同类型的奇波在战斗中发挥的作用也不同,比如对敌方单位造成可观伤害、回复己方角色血量、通过减伤或是嘲讽减轻角色的生存压力等等。玩家可以根据自身想法,通过奇波与角色搭配,构建合适的队伍。 《蓝色星原》战斗画面 奇波也是本次测试养成系统的主要内容。在这方面,游戏具体可以分为角色养成与奇波养成,角色养成包括角色等级、星赐(技能等级)与装备,养成资源可以从家园、副本中获得;奇波养成则随着玩家正常游玩而完成,不需要特地花费时间。 从本次测试体验来说,每只奇波最多拥有8条战斗相关词条,词条有白、蓝、紫、金等几个品质。初始阶段,奇波仅有1到2条词条,词条数量会随着参与战斗自动增加。当某只奇波词条达到8条时,继续出战就有概率触发“因子突变”,随机替换一条已有词条——当然,玩家可以选择是否替换。这一设定延长了奇波的养成周期,但由于不需要额外花费时间,对于玩家并不会造成负担,相反,战斗结束后偶尔获得的金色词条还能够带来意外之喜。 一些玩家已经养成了“接近完全体”的奇波 值得一提的还有“奇波对决”,这个玩法是围绕奇波设计的,类似3D自走棋。奇波对决中,玩家通过消耗相应的部署点数召唤奇波进行战斗,部署点数可以定期恢复。 目前来看,这个玩法策略深度略显不足,体验起来有些单调,不过它有着非常高的潜力——种类繁多(据统计有100多种)的奇波给玩家提供给了多种构筑选择。未来如果制作团队能够继续优化,提升策略深度,那么它很有可能成为游戏最吸引人的玩法之一。 奇波对决玩法,玩家可以上前近距离观看战斗 此外,在本次测试中,奇波们还为《蓝色星原》带来了相当不错的沉浸感。制作团队十分注重奇波的性格、习性等细节,比如玩家若是一直追焰羊羊的话,它为了躲避玩家会躺在地上装死;玩家偷走浮蝶的蛋后,会有两只浮蝶重新下新的蛋。与此同时,玩家还可以将奇波放到家园中,它们会在这里干活、吃饭,偶尔也会偷懒,就像是真实的个体,配合着游戏治愈、明亮的画风,给人的感觉非常放松。这些奇波的存在让游戏里的家园充满生机。家园不再只是一个单纯种菜、获取资源的地方,而是有了更多的陪伴感。 总的来说,虽然《蓝色星原》本次测试仍有许多不足,如优化较差、角色记忆点不明显、家园细节打磨不够等问题,但从参与本次测试的玩家反馈来看,它在玩法、画风上都做得不错。制作团队在通过奇波丰富游玩体验的同时,又没有让奇波“喧宾夺主”,游戏的核心仍然锁定在角色身上。作为首次线上测试,我认为这已经足够了。
■ 游戏科学新作《黑神话:钟馗》于科隆游戏展发布预告 8月20日,在2025年德国科隆游戏展“开幕之夜”活动中,游戏科学公布了新作《黑神话:钟馗》首支先导预告片。根据介绍,这是一款基于中国民间钟馗传说的单机动作角色扮演游戏,商业模式与前作《黑神话:悟空》保持一致。 随后,游戏科学宣布将多个社交平台上的“黑神话:悟空”账号改为“黑神话”,以示“黑神话”正式扩展为系列IP。 预告片中的“钟馗骑虎”画面 根据主创冯骥、杨奇等人在社交媒体发布的内容来看,《黑神话:钟馗》仍处于开发早期阶段,实机内容尚未成型。团队选择以CG预告形式公布,旨在保持正常开发节奏的同时向玩家同步进展。 对于未推出《黑神话:悟空》DLC、转而开发新作一事,冯骥表示:“我们十分渴望接下来先轻手轻脚,尝试一些更有差异的游戏体验,鼓捣几个更有挑战的游戏特性,也在世界观与叙事上搞点新鲜玩意。”为此,他引用了任天堂已故社长岩田聪的一句话:“在既有的延长线上,是没有未来的。” 预告片发布后,“钟馗是谁?”登上海外社交平台热搜 ■ 腾讯发行品牌Level Infinite第3次参加科隆游戏展,发布多款新作 8月20日,腾讯全球发行品牌Level Infinite在2025年科隆游戏展期间举办了“Into The Infinite”主题直播。这是Level Infinite第3次参加科隆游戏展。直播中公布了《沙丘:觉醒》《PUBG Mobile》《胜利女神:妮姬》等多款产品的最新消息,以及《消逝的光芒:困兽》《Den of Wolves》《Exoborne》等新作的预告片。 2025年科隆游戏展Level Infinite展台 较受关注的消息包括:Funcom开发的开放世界生存游戏《沙丘:觉醒》公布第二章更新,同时上线付费DLC《失落的收获》,主机版将在2026年发售。 《沙丘:觉醒》也获得了本届科隆游戏展“史诗游戏”奖项提名 《PUBG Mobile》在发布会上首次公开了“幽灵奇妙夜”主题模式以及一个非对称PvP玩法,它们将在游戏的4.0版本上线。《胜利女神:妮姬》国际服宣布将与卡普空“生化危机”系列展开联动。 《胜利女神:妮姬》x《生化危机》联动 《消逝的光芒:困兽》公布最新消息,这款融合动作与生存恐怖的新作将于今年9月19日发售,支持PC、PS5与Xbox Series X|S平台。此外,射击游戏《Den of Wolves》《Exoborne》等游戏发布了预告片,也吸引了不少玩家关注。 值得一提的是,近年来,腾讯的海外发行策略已逐渐转向与开发团队的深度合作。2023年,Level Infinite首席战略官在一次访谈中提到,腾讯建立了包括研发管理、工作室运营、商务运营、合作伙伴在内的多个团队来协调配合旗下的第二方工作室(即腾讯全资收购或主要持股的团队)。本届科隆游戏展上,Funcom首席执行官Rui Casais表示,自2020年收购Funcom以来,腾讯给予了他们多个层面的支持,并且成功让《沙丘:觉醒》成了团队32年历史上销量最好的游戏。 ■ 《明日方舟:终末地》于科隆游戏展公布最新PV 8月20日凌晨,科隆游戏展(Gamescom 2025)开幕夜上,鹰角网络“明日方舟”IP系列新作《明日方舟:终末地》公布了2025科隆游戏展的参展PV,PV中展示了游戏进一步优化后的UI界面、战斗效果,着重表现了游戏的基建玩法,并且出现了一位全新角色。 新角色引发了玩家社区的各种猜测和讨论 今年科隆游戏展现场,鹰角网络表现十分亮眼。《明日方舟:终末地》在场馆外设有50米长海报展示位,并在8号馆布置了还原游戏场景的巨大展位,提供试玩区域和互动休闲区域,吸引了诸多海外玩家。值得一提的是,今年该游戏也在还未正式上线的情况下获得了本届科隆游戏展“最佳移动游戏”提名。 《明日方舟:终末地》计划登陆PS5/PC/iOS/安卓平台,这款游戏已在2024年12月获得版号,并经历几轮测试,暂未公布正式上线时间。 ■ 叠纸《恋与深空》获科隆游戏展最佳移动游戏奖 8月22日,2025年科隆游戏展大奖正式公布获奖名单,叠纸旗下的《恋与深空》获得最佳移动游戏奖项。 《恋与深刻》官方在社交平台发文庆祝,并为玩家赠送了福利 自2023年科隆游戏展首次设置“最佳移动游戏”以来,中国的游戏厂商就展现出一骑绝尘的姿态。从《光·遇》到《原神》,再到《恋与深空》,国产游戏已经连续3年获得这一奖项。《恋与深空》更是首个获得国际奖项的女性向游戏。项目组在科隆现场接受采访时透露,截至目前,《恋与深空》全球玩家总数已经突破7000万。 此外,《原神》《明日方舟:终末地》《影之刃零》均获得奖项提名,国内厂商2PGames参与发行的《小小书店》获得“最具影响力游戏”奖。海外游戏方面,《生化危机:安魂曲》收获4个奖项,《纪元117:罗马和平》《咚奇刚:蕉力全开》《空洞骑士:丝之歌》等均有奖项进账。 2025年科隆游戏展获奖名单: 最佳视觉效果:《生化危机:安魂曲》 最佳音效:《生化危机:安魂曲》(《影之刃零》获提名) 最佳玩法:《咚奇刚:蕉力全开》 史诗游戏:《生化危机:安魂曲》 最具娱乐性游戏:《海拉》(Hela) 最具健康感游戏:《海拉》 最具影响力游戏:《小小书店》 最佳移动游戏:《恋与深空》(《明日方舟:终末地》《原神》获提名) 最佳Xbox游戏:《禁闭求生2》 最佳PlayStation游戏:《生化危机:安魂曲》 最佳Switch2游戏:《马力欧赛车世界》 最佳PC游戏:《纪元117:罗马和平》 游戏之心奖:Artist Alleys 最佳阵容:卡普空 最佳预告片(玩家选择):《空洞骑士:丝之歌》 最佳展位:育碧 最佳展位(观众选择):宝可梦 最佳商品(观众选择):星鸟扭蛋机 ■ “没收过钱”——《星露谷物语》作者回应与《无限暖暖》联动争议 8月20日,叠纸旗下游戏《无限暖暖》宣布,将与《星露谷物语》开展特别联动,并发布了预告片,但预告片中未透露具体细节。 这则公告在玩家群体中引发了一些讨论。部分玩家认为,《星露谷物语》制作人ConcernedApe让自己的作品与一款免费抽卡游戏联动,是为了通过合作牟取利益,认为他应该更审慎地选择合作伙伴。在此之前,《星露谷物语》的联动确实较少,且对象多为《泰拉瑞亚》《小丑牌》这样的独立游戏。 科隆游戏展期间,《无限暖暖》宣布与《星露谷物语》展开联动 对此,ConcernedApe在社交平台上发文回应,表示“从未在《星露谷物语》的联动合作中获得任何收入”,他与其他游戏的合作选择完全基于个人喜好,或者觉得玩家们会感兴趣。在与网友的交流中,他还强调,自己不愿通过联动盈利,游戏销售收入已足够支撑开发。 ConcernedApe在社交平台上表达了自己对联动的态度 有趣的是,发布这条内容后,ConcernedApe又在几个小时里连发两条帖子,表示“每当我半夜醒来,觉得自己要写一篇关于推特、善恶本质或其他自我放纵的哲学废话的文章时,我就会给新作《闹鬼巧克力工坊》的图书馆里添一本新书”,以及喊话游戏媒体“没必要每次我发推特都写一篇文章……我不想总是处在‘公关’模式”。某种意义上,这也反映出作者的一贯态度——认真把游戏做好,不会被外界因素过度影响。 ■ B站Q2维持盈利,《三国:谋定天下》仍为收入主力 8月21日,Bilibili(B站)公布了2025年第二季度财报。财报显示,本季度B站总营收73.4亿元,同比增长20%;净利润2.18亿元,去年同期为净亏损6.08亿元。这也是B站连续第4个季度实现盈利。 其中,游戏业务的成绩尤为出色,第二季度总营收16.1亿元人民币,同比增长60%,占营收总额的22%。 B站实现连续4季度盈利,可喜可贺 财报显示,游戏业务收入提升主要归功于《三国:谋定天下》(下文简称《三谋》)的强劲表现。游戏于2024年6月上线,成为B站历史上最快达到10亿流水的产品。同时,已经迈入9周年的《命运:冠位指定》(FGO)和8周年的《碧蓝航线》也贡献了营收。 B站董事长兼首席执行官陈睿在财报电话会议中表示,团队对《三谋》的长线运营充满信心,计划将其运营周期延长至5年以上。同时,B站计划在今年年底推出《三谋》繁体中文版,2026年还会进军日韩等海外市场。 《三谋》成为B站游戏营收主力 自公测以来,《三谋》已经多次被B站财报点名表扬,成为其游戏业务营收的中坚力量。如今,《三谋》即将更新S10赛季,如果未来能拓展至海外市场,其收入有可能进一步提高。 此外,B站还有四五款储备产品。其中一款名为《逃离鸭科夫》的买断制卡通搜打撤游戏之前曾引发行业关注。在搜打撤品类爆火的背景下,这样一款在主题和视觉表现上都别出心裁的产品能否为市场带来新的活力,尚可期待。 ■ 金山软件Q2游戏业务表现欠佳,收入下降超20% 近日,金山软件发布了2025年第二季度财报。财报显示,本季度金山软件营收23.074亿元,同比下降7%,环比下降1%。其中,网络游戏及其他业务收入为9.52亿元人民币,约占总收入41%,同比下降26%,环比下降8%。 金山软件Q2合并利润表 财报表示,游戏业务下滑主要由《尘白禁区》及《剑网3》的收入下降导致,部分被其他游戏的收益增长所抵销。 据公开资料显示,《剑网3》运营已有15年,受产品周期自然影响收入缩减;《尘白禁区》上线同期二次元市场整体遇冷,半年收入下跌26%;西山居今年推出的新产品《解限机》上线首月Steam在线人数从13万跌至不足6000人,付费设计和服务器稳定性被玩家诟病。这些都可能成为影响金山软件本季度整体业绩的因素。 ■ 陈睿卸任B站法人与执行董事 据企业查询网站,8月,B站旗下两家关联企业——上海宽娱数码科技有限公司与幻电科技(上海)有限公司先后完成工商信息变更。其中,陈睿不再担任这两家公司的法定代表人及执行董事职务,相关职位由黄声声接任。目前,陈睿仍保持对上海宽娱的全资控股,而幻电科技的股东则变更为香港幻电有限公司,由其全资持有。 B站董事长、CEO陈睿 陈睿今年47岁,毕业于成都信息工程大学,2014年以董事长身份加入B站并全职负责运营。当时,B站还是聚焦二次元的垂直社区,在他的带领下逐渐成长为月活超1亿的综合内容平台,完成美股、港股双重上市,游戏、直播等核心业务持续增长。 ■ 原网易阴阳师事业部负责人金韬离职创业,新项目获“阴阳师”IP授权 近日,有媒体爆料称网易阴阳师事业部负责人金涛已离职创业。今年6月,他与原网易艺术设计中心总裁易修钦共同创立广州芥子信息技术有限公司。公司注册资本100万元人民币,金韬持股90%并担任核心决策者。 多方信源披露,金韬的新团队已获得网易“阴阳师”IP授权,首款作品内容可能脱胎于未通过网易内部审核的二次元开放世界项目《代号:云图》。据称,这一项目曾因PvE玩法设计与高层战略有分歧而被中止。 今年以来,有关金涛离职的消息一直受到不少关注。今年3月,就有传闻称他已经离开网易,但4月时,金涛表示将留在网易,并将Zen事业部改名为阴阳师事业部。6月,业内再度传出金涛离职的消息;8月,“金涛创业”这一信息得到了多方确认。 广州芥子信息技术有限公司的信息可通过企业查询网站检索 作为网易游戏金牌制作人,金韬成功打造了两大现象级爆款产品——《阴阳师》与《哈利波特:魔法觉醒》。其中《阴阳师》自2016年上线以来,累计流水已突破300亿元,成为网易旗下最具影响力的二次元IP之一。 值得一提的是,今年4月金韬宣布留任期间,主导组织架构调整,从腾讯高薪召回初创团队核心成员郑涛接手长线运营——后者正是阴阳师事业部的新任负责人。 8月22日,阴阳师事业部公开回应制作人交接一事。事业部表示,已选择《阴阳师》游戏创始团队成员之一郑涛作为新制作人,正式接管事业部工作。此次过渡经过审慎的筹谋与数月交接,目前已顺利完成。 ■ 《空洞骑士:丝之歌》将于9月4日发售 8月21日,澳大利亚开发团队Team Cherry宣布,《空洞骑士:丝之歌》(下文简称《丝之歌》)将于今年9月4日正式发售。 《丝之歌》是人气作品《空洞骑士》的续作,受到众多玩家的期待,常年处在Steam愿望单排行榜前列。 截至目前,《空洞骑士》的销量已经突破了1500万份 2019年,Team Cherry发布了《丝之歌》首支预告片;2022年,团队在Xbox发布会上称游戏“将在12个月内与大家见面”;然而到了2023年,《丝之歌》再次宣布发售时间推迟。在那之后,官方一直未给出具体的发售时间。 如今,这款被玩家们戏称为“丝之鸽”的游戏终于迎来了准确的发售日期,并且很大概率不会再跳票了。据主创所说,“开发进度始终没有停滞,有过争议,但一直在推进”,之所以会花费如此长的时间,是因为在开发的过程中不断有新的“点子”出现,他们总想“添加新的东西”。 ■ 《无畏契约:源能行动》开启公测,持续占据畅销榜前列 8月19日,由拳头游戏和腾讯光子工作室联合研发、腾讯K6合作部代理发行的《无畏契约:源能行动》(下文简称《瓦手》)正式开启公测。游戏开服后登上iOS免费榜榜首,此后持续占据畅销榜前10位。 《瓦手》预约人数超过7000万 《瓦手》上线后,官方宣布未来3年将投入超过15亿元资金及资源用于游戏生态建设,计划覆盖2000多所高校,举办1万场赛事。 《瓦手》的火热一定程度上表明,经典射击竞技玩法在针对移动端特点做出适配后,仍可获得玩家与市场的认可。目前国内手游市场上,大多数产品集中在战术竞技、搜打撤等流行玩法,“传统”的双边竞技反而缺乏热门产品。《瓦手》的出现正好弥补了这个缺口。 ■ 索尼上调北美地区PS5售价,499.99美元起 8月20日,索尼宣布将在北美地区调整PS5的售价。具体来说,自美国当地时间8月21日起,美国市场上的3款PS5主机价格同时上调,涨幅为50美元,PS5数字版售价为499.99美元、PS5为549.99美元、PS5 Pro为749.99美元,相关配件价格不变。 调整后的价格 关于此次涨价的原因,索尼官方表示,一方面是由于当前的经济环境带来了挑战,另一方面则是受到美国进口产品关税的影响。 这不是索尼第一次调整PS5的价格了。今年4月,索尼在英国、欧洲、澳大利亚和新西兰等地市场上调了部分机型的售价;5月,索尼表示已经在考虑对美国市场的价格调整,以应对关税带来的成本压力;如今,北美市场价格正式迎来上涨。 索尼也不是唯一对主机价格进行调整的厂商。近期,整个主机行业都有涨价的趋势。例如,微软已经提升了Xbox系列硬件及配件的价格,其中Xbox Series X数字版目前在美国的售价为549.99美元。 ■ Bungie首席执行官将卸任,原首席开发官Justin Truman接任 8月22日,Bungie宣布首席执行官Pate Parsons即将卸任,这一职位将由工作室首席开发官、《命运2》总经理Justin Truman接替。 Pate Parsons从2016年起担任Bungie首席执行官。在他的任期内,Bungie爆出了诸多负面新闻,如《失落星船:马拉松》跳票、美术资源抄袭事件等。新的首席执行官能否扭转Bungie的不利局势?不少玩家仍然表示担忧。 Bungie公告中,Pate Parsons、Justin Truman先后发表了感言 Bungie成立于1991年。2000年被微软收购,期间推出了“光环”系列。2007年脱离微软。2010年,Bungie宣布与动视达成合作,联合开发“命运”系列,随后分别在2014年、2017年推出了《命运》与《命运2》。2019年,它又解除了与动视的合作。 2022年,索尼以36亿美元收购Bungie。收购完成后,Bungie作为索尼子公司,保持独立运营,并拥有“命运”系列的自主发行权。但在2025年8月,索尼CFO表示,Bungie的自主性会逐渐降低,其发展方向是“成为PlayStation Studio的一部分”。尽管目前还没有公开证据显示Bungie的人事变动与此有关,但它未来仍可能继续经历一段相当长的“迷茫期”。 ■ 《索尼克赛车:交叉世界》开启免费网络测试 近日,世嘉宣布将于北京时间8月29日到9月2日开展为期4天的《索尼克赛车:交叉世界》免费网络测试,所有玩家均可通过指定平台参与。 本作是“索尼克”系列的竞速游戏衍生作品,由世嘉旗下索尼克小队(Sonic Team)开发。这也是继2019年的《索尼克团队赛车》之后,“索尼克”系列再次推出竞速游戏新作。游戏预计于今年9月25日发售。 测试时间持续4天 根据官方资料,本作中可以使用“索尼克”系列、世嘉旗下游戏及多款第三方游戏中的角色,初始角色达到23名,为系列最多。游戏上线后,官方还会通过DLC和赛季通行证不断增加新角色,其中包括初音未来,《女神异闻录5:皇家版》主角Joker,《如龙7》《如龙8》主角春日一番,《我的世界》角色史蒂夫、艾利克斯、苦力怕,《海绵宝宝》角色海绵宝宝、派大星,“吃豆人”系列角色吃豆人、幽灵等,最终人数会超过50名。 游戏分为离线、在线2种模式,支持1至4名本地玩家(Switch版本支持最多8人)或12名在线玩家同时游玩。其中包括大奖赛、世界对战、好友对战、计时对战、赛道公园、自定义匹配等等。 本次测试主要是为了检验在线对战的运行情况。测试中,官方还提供了《女神异闻录5:皇家版》主角Joker的限时活动,玩家可以提前体验Joker与联动赛车“Arsene Wing”。 本次网络测试将推出“P5R JOKER活动”,以供玩家提前体验 值得一提的是,《索尼克赛车:交叉世界》开发团队为索尼克小队,而不是曾开发过《索尼克世嘉全明星赛车》《索尼克团队赛车》等作品的Sumo Digital工作室——后者在今年2月宣布不再开发自研IP,而是专注于为合作伙伴提供外包服务,这对工作室的业务产生了一定影响。此前,Sumo Digital就以外包身份参与过“杀手”三部曲、“极限竞速:地平线”系列、《霍格沃茨之遗》等游戏的开发工作,并主导制作了《索尼克世嘉全明星赛车》《小小大星球3》《麻布仔大冒险》等作品。2021年,Sumo Digitals被腾讯收购,成为腾讯全资子公司。
从2023下半年开始,我们越来越多地看到游戏大厂高管离职投身AI创业的消息。 米哈游创始人之一蔡浩宇曾经表示:“AIGC将彻底改变游戏开发行业,99%的从业者将被淘汰。”这句话很大程度概括了“投身AI创业”风潮出现的根本原因。包括他在内,过去2年里,相当多的游戏行业中高层级从业者开始投身于AI方向的创业。触乐整理了一张表格,简单归纳了近2年投身于AI创业的前游戏行业高管: 2023年下半年开始至今,投身AI创业的知名的游戏大厂原高管 ■ AI改变游戏 AI正在像改变所有行业一样改变游戏行业。宏观来看,从研发到成品,AI在游戏行业的应用可以分为两个大方向:其一,用AI优化现有的游戏开发流程,提升本阶段的效率和品质;其二,使用AI技术颠覆原有的静态系统或玩法。 对第一种方向的探索可以追溯至2022下半年。生成式AI刚刚出现后不久,大多数游戏项目组就开始着手尝试将AI工具融入工作流。最具代表性的工具是ChatGPT,它具有高效和相对准确的“文本理解—加工—输出”功能,同时支持多语言批处理,这些基础特性使得海外版本的翻译工种首先受到灭顶之灾。 以当时中关村某科技园某小厂主营的模拟经营类游戏为例,一位与项目长久合作的翻译外包从业者在ChatGPT发布之后便失去了收入来源。在他失去订单几天之后,这家游戏公司内部开始了一轮指标为300人以上的大裁员——除了经营问题之外,一部分原因也在于领导层对于AI工具不切实际的期待。为了填补美术原画的生产力空白,公司当时为项目组美术负责人购置了Midjourney的年费高级会员。 然而事情的发展并不如人所愿。引入AI后,项目组人均劳动强度几乎翻番,原画负责人员不得不额外进行大量修缮AI图片的工作,组长则在多出的加班时间里学习各种从入门至进阶的AI操作,同时还要训练专用模型。数月后,项目解散,这条AI工作管线依然处于探索阶段。 现在我们都知道,AI工具在2年内飞速进步,早期最大的问题——可控性——逐渐得到了解决。但新的问题又来了:使用它变得越来越难。 AI无法直接从使用者的头脑里感受想法,它依然要通过各种参数提示词理解使用者的意图。为了做到这一点,部分公司带着降本增效的预期,对研发部门进行了大刀阔斧的改造和艰苦卓绝的AI工具培训。 策划们要学习的内容比较繁杂,比如了解不同AI工具的优劣(ChatGPT用英语交流效果更好,DeepSeek的中文作文能力更突出)、本地部署AI的流程、本地学习项目组资料,以便于智能索引、将AI关联编辑器,并以相应编程语言为中介进行脚本编写或纠错等。 对美术部门的培训则简单许多,以原画部门最为直观,主要针对“如何准确生成所需图像”以及“生成近似图像后如何局部修缮”这两个目标。一般工作流都基于ComfyUI,因为它的操作逻辑和编辑器更相似。 美术部门一般工作流都基于ComfyUI,因为操作逻辑和编辑器相似 元绎娱乐创始人兼CEO赵同同曾在一次交流中提到:“将AI引入游戏研发流程,可以显著提升开发效率,减轻程序和策划人员的工作负担。实践表明,在AI驱动的研发管线下,设计阶段周期可以缩减60%左右。” 目前,这个目标正在逐渐进行。然而出于企业“降本增效”的考虑,AI并没有让工作人员的工作强度和劳动量下降,而是令员工在原有的工时里,通过AI输出了多倍于原来的产出。 ■ AI驱动下的游戏形态 更值得注意的,也是本文要着重归纳的,是试图“用AI驱动游戏”,用AI技术改造现有玩法、增强游戏功能,甚至寻找下一代游戏形态的创业者们。 前网易游戏高级副总裁邵赟对AI领域的拓荒主要以“AI游戏开发与创新”为方向。他曾指出:“当前AI在游戏中的应用多停留在‘赋能现有品类’阶段(如NPC交互优化),但这属于本末倒置。AI原生玩法更值得关注,即通过AI技术重构游戏底层逻辑。” 强调原生玩法,通过AI技术重构游戏底层逻辑,这正是很多离职投身于AI的创业者们努力的方向。 2023年,字节跳动原AI项目负责人李驰创立喵吉托工作室,这个团队以“短平快”开发模式和情感化AI设计为核心竞争力。其代表作《萌爪派对》是一个由AI驱动的社交派对游戏社区。玩家可以和朋友一起在线聚会,也可以与AI伙伴互动游戏。 《萌爪派对》是一个由AI驱动的社交派对游戏社区 李驰曾在一次访谈中提到,他的方向是“社交化轻量游戏”,游戏以萌宠作为情感驱动型AI的载体,因为宠物比一般人类行为简单,AI的算力负载较小,能以较低的拟真度获得高情感共鸣。同时,作为一个轻量级游戏,《萌爪派对》由简单清爽的资源和系统作为核心AI内容的关联部分,确保游戏完整性的同时,凸显主体内容并有效控制成本。简单来说,它的方向就是在控制投入的前提下试图用AI技术让游戏角色“更智能”。 前盛大游戏高管朱笑靖于2024年创立美酷瑞(上海)人工智能科技有限公司,其团队的代表作品为《福尔摩斯:暗夜追踪者》。 融合大模型的沉浸式推理游戏《福尔摩斯:暗夜追踪者》 “每个NPC都是奥斯卡影帝,说谎比呼吸还自然!”《福尔摩斯:暗夜追踪者》在Steam商店页面的介绍中这样描述。游戏的核心在于“AI控制每个可能的情节的每一个细节呈现”,不同线索和选择指向不同的故事方向,玩家处于一个复杂的网状故事脉络中,每个决策都将对整个系统产生影响。这是自AVG、RPG等类型出现以来游戏开发者们的梦想,而传统的做法是以静态配置进行处理——也就是用夸张的文本量和配置量完整呈现每一个变化中的每个部分。所以现在,理论上人们可以用AI解决这些问题。 米哈游“逆熵”AI实验室前负责人邢骏,曾主导虚拟偶像“鹿鸣”项目的技术研发。他于2024年2月21日成立半图科技,公司专注于3D虚拟人技术研发。 虚拟偶像“鹿鸣” 半图科技的核心技术是“4D数身智能”——简单来说,虚拟人物可通过AI提升交互感和真实感。目前,半途科技把自己定位成定位3D虚拟人物解决方案供应商,它的愿景是:“通过AI技术打造形象与动作兼具极致美感和生动性的角色及动画。”看起来,它的方向并不局限于游戏,而是所有“数字人”的部分。这或许和创业者此前在虚拟偶像领域的经验有关。 半图科技官网的招聘信息 赵同同于2023年6月27日创办的元绎娱乐拿到了IDG资本领投、祖龙娱乐跟投的超千万美元投资,当前的核心项目是基于“虚幻5”引擎的开放世界射击游戏,此项目据称“深度融合AI技术”,但截至目前尚未进行公开测试,当下只能从已有的信息中了解其特质。 元绎娱乐CEO赵同同曾经在一次访谈中提到这款游戏的特点:“当发生爆炸等意外时,周围的NPC、建筑、地形都能够根据事件的严重程度、距离等因素,给出符合常理的反馈,如NPC逃跑或求助……通过将游戏内的各种活动、事件、环境变化等交给AI系统来驱动和把控,我们可以极大地提升游戏世界的真实感、动态性和沉浸感,为玩家营造出一个拟真度极高,仿佛就是另一个‘现实世界’的游戏体验。” 看起来,元绎娱乐试图赋予“每一个角色”比较简单的AI能力。举个例子,如果有些游戏是让一个角色拥有16岁人类的智商,那么元绎娱乐是让开放世界里的每个路人拥有4岁人类的智商,在整体上展现世界的循环流动,为玩家提供更全面的生动世界景观。 在这方面,短时间内可见的最大阻碍是硬件水平和算力成本——虽然长期来看可以得到解决,但短期的算力仍然是一笔高昂的费用。李驰在离职字节之前负责的《字节小镇》正是因为成本问题未能上线。“让30个Agent能够非常自然地在游戏化的世界去生活,需要消耗大量的Token。我们最终弄下来,一个Agent每次调用费用大概4000多个Token,每个Agent需要5秒调用一次,30个Agent一整天就需要80到100美元的成本……但在商业化上无法得到验证,所以最终还是没有正式上线。”李驰说。 2025年8月15日,由米哈游创始人蔡浩宇创立的AI公司Anuttacon开发的实验性互动叙事游戏《Whispers From The Star》正式发售。 这可能是近期内最受关注的“AI游戏”。蔡浩宇坚定地选择AI,坚定地开始探索AI,在很长一段时间里,他对于“AI在游戏行业的应用及未来”的言论被频繁引用。 《Whispers From The Star》可能也是目前“最AI”(或者至少是大众认为最AI)的游戏。这款游戏以AI驱动的实时对话为核心,玩家要扮演地球指挥中心的联络员,与因飞船坠毁被困在外星球Gaia的天体物理学家Stella建立联系。 玩家要做的就是通过实时语音、文字和视频通话与Stella保持联络,引导她在险境中求生 Anuttacon的多模态行为协同在Stella身上展现得淋漓尽致。流畅的动作动画、丰富的面部表情和眼神,都在不同对话内容中完美传递了Stella的细微情感,这一角色在“活人感”这一维度上抵达了空前的高度(不多加注意的话,几乎仅能从画风得知她是个虚拟角色)。 但如果经历过足够长的流程,并多次重新试验后,我们仍然会发现问题。Stella对玩家也有耐心用完的时候,虽然她情绪稳定、心态积极、从不冷场,而且面对责难和人身攻击能够竭力维持情绪稳定以及话题走向和谐,但她会在简单应付完情绪问题之后,开始生硬地推进剧情,说一些诸如“但是我发现……我们可以……”之类引导剧情后续走向的话语。同时对此前的不愉快话题(尽管大多是玩家引发的)闭口不提。 与这一特质相对应的是,她的设定可能必须输出部分闲聊,但这种闲聊的时机和整个游戏的情绪走向存在小部分脱节的情况。比如,就算生存危机逼近,她会不合时宜地提到“你也会有搞砸一切的时候吗”“你的梦想也是这样的吗”之类的话题。 在游戏的推进中,Stella会遇到各种困扰,在传统游戏中,这需要玩家提供帮助,解决问题。但在《Whispers From The Star》里,玩家不用这样。玩家只需要不停鼓励她,拼命鼓励她,多做尝试,她就能以多种预案厚积薄发般地克服各种阻碍。作为一个宇航员,她真是棒极了,但这也在客观上降低了剧情冲突的烈度和紧张感。 正如游戏制作有“恐怖谷效应”一样,AI虽然能通过图灵测试,但会不会有一些更细微的东西时刻提醒着我们“它并不是人”?比如它可能过分积极?或者过分乐观?或者足够平静?这些难以捉摸的特质构成了人类的魅力,也让AI模拟人类没有那么容易。 与此同时,成本问题,以及AI响应速度也会影响用户体验。在《Whispers From The Star》中,玩家每次向Stella发言后,AI都会有一段思考时间,不作处理会显得非常违和(游戏中将这段时间包装成信息在星际传输中的延迟,一定程度上算是给了个解释)。 ■ 重新定义游戏 然而我们仍然认为,AI对游戏的改变将会是革命性的。 目前,大多数人对于AI和游戏的想法都仍然趋于保守。这其中涉及到对“游戏”的定义——此前,普遍的认知是,游戏是一种“玩家自愿接受某些限制完成某个目标的行为”——这一认知可以同时概括广义的游戏(如扑克牌、国际象棋、丢沙包),以及当前的“电子游戏”。 然而任何一个人都不会把《最后生还者》和“老鹰捉小鸡”看成同一类东西——尽管它们都被叫成“游戏”。既然这样,我们又怎么能用现在的游戏形态去构想未来的游戏呢? 在未来,人类一定会向数字技术寻求感情,一定会或多或少地接受数字生活的改造,一定会在某种意义上把更多的精力和注意力投向虚拟空间。在这个大前提下,具备智慧、情感,能够交流、帮助人类解决问题,向人类提供情感支持的数字产品会具备巨大的想象空间。 如果现在的ChatGPT在一定程度上可以胜任个人助理80%的工作,那么为什么不能为它定制一个形象?如果硬件(具身化职能、全息投影或可穿戴设备)的问题游戏公司没有经验,那么形象、性格、互动方式这些东西难道不是游戏公司最擅长的吗?如果我们未来必将迎来数字虚拟人产品,那么还有谁比游戏公司——那些为玩家“造梦”并且掌握了巨量数据的人们——更清楚如何塑造它、培养它,把它打造成让人喜欢的形象呢? 而我们将从哪条路抵达这个目标点?诸如苹果这样软硬件结合的老牌科技公司?或者OpenAI、Meta这样的互联网公司?那么,为什么不能从一家游戏公司出发?游戏公司同样有明显的优点,它们更了解用户情感,更懂得融合技术和表现。仅以米哈游为例,它有足够的资金,有足够的对虚拟世界的爱——甚至比大多数科技公司的CEO都热爱,那为什么不能是米哈游? 如果未来某个数字产品的形态是一个虚拟世界——就像《头号玩家》或者随便什么电影那样,那么它叫不叫游戏,有那么重要么? 当然,现在想这些可能还有点早——但这是过去10年、50年或更多年距离这一想象最近的时刻。从这个角度来看,这些人或许是看到了足够广阔的未来,才决定这样做的。
8月9日,《穿越火线:虹》突然出现在玩家的视野中。游戏放出了首曝PV,展示了氛围、场景等视觉内容。虽然没有揭露玩法和其他细节,但这则PV在B站、视频号等多个平台仍然受到了玩家的关注,播放量短时间内突破了千万。 在科隆游戏展上,《穿越火线:虹》放出了新的物料,两则宣传视频分别从剧情和实机的角度证实了游戏的非对称玩法。触乐受邀来到了展会现场,观摩了一段实机演示,与制作人聊了聊游戏的初衷、设计思路和可能的未来。 展会现场也很“微恐” 在沟通结束后,我最大的感受是,《穿越火线:虹》的项目组现在打算探索一条属于自己的新路。 这听起来是件很有野心的事,“微恐+FPS+非对称”这样的设计确实没有先例。视频发布之后,玩家和同行们问的最多的问题是:为什么要做微恐? 这或许要从制作团队自己的故事讲起。 《穿越火线:虹》由天美J3和K1合作部联合打造,制作人在射击游戏领域工作了十五六年。他是个恐怖题材爱好者,痴迷于各种恐怖电影、剧集,比如《怪奇物语》。不仅是他,整个开发团队都对恐怖题材有很浓厚的兴趣。在被问到为何要做一个微恐题材的FPS时,“喜欢、热爱”是我们听到最多的答案。 那么,《穿越火线:虹》到底讲了一个怎样的故事?与“穿越火线”(CF)世界观是否有剧情上的联系?与市面上的各类产品又有什么差异? 雨中的夜幕山庄 制作人告诉我们,《穿越火线:虹》的故事相当于CF IP宇宙的“外传”。游戏中的这片区域没有被生化病毒感染,却遭到了另一种神秘物质的影响——“虹”,所以人们将这里命名为“虹蚀区”。“虹”是一种很难定义的物质,“有点像是一种高维的存在”。它会附着在生物、植被的表面,使其呈现出一种五彩斑斓的的状态,“甚至有些美丽”。 这让人联想到《遗落的南境》中的“边界”。《穿越火线:虹》不是那种依靠血浆和Jumpscare来造成感官刺激的恐怖,而是利用各种细微的声音、环境、反常的细节,让玩家处于紧张的状态中,感受到压力,然后再把张力释放。 “虹”的具象化表现 从玩法上来说,《穿越火线:虹》是一款非对称的PvPvE竞技。玩家分为人类和怪物两个阵营,但人类阵营本身也要分成数个小队,各自为战——也就是说,游戏中的敌对势力并不是二方而是多方。人类小队的玩家不仅要提防怪物的袭击,也要小心同类相残。怪物也并非不可战胜,现场的演示Demo中可以看出怪物有受击动作和血条,被攻击后也需要小心躲避,这使得局内阵营间的交互感更强。 阴影中的窥视 如何才能在危机四伏的虹蚀区生存下去?首先,玩家需要选择不同的属性、天赋来创建一个独属于自己的调查员,这个调查员可能会在某些方面有专长,另一些方面却有缺陷——怎么样,是不是听起来很像COC跑团?我推测,这样设计的目的有两个,一方面设计角色短板让游戏更平衡,另一方面强化玩家的代入感,让游戏看起来更真实。 创建好角色后,玩家就要进入对局中了。《穿越火线:虹》的一大特点就是写实,队伍开启了友伤,所以,宣传视频中葵在低San的情况下把队友当做敌人烧死的情况,在游戏中也可能会发生。 从视频中可以看出,除了枪械之外,还有许多对抗敌人的办法,这就是游戏的另一大特色——自制物品。除了视频里出现的用易拉罐自制消音器、用酒瓶自制燃烧瓶之外,官方还提到了一些充满想象力的其他可能。比如用录音机和C4做一个引诱的陷阱雷,或者用小老鼠和手雷变成一个移动炸弹。 自制的火铲 在谈论“为什么要做微恐”的话题时,制作人提到了一个关键的信息点——虽然主打微恐题材,但《穿越火线:虹》本质上还是一个玩法驱动的游戏,而非恐怖驱动。这就让它与《寂静岭》《心灵杀手》等游戏有所区别。微恐的氛围只是佐料,目的是让这一套玩法跑得起来,而且形成足够的差异化。 其实,这不是“CF”第一次与微恐题材打交道。2019年,《穿越火线:枪战王者》曾推出过一个名为“最终12小时”的模式,玩家同样要与怪物、人类和环境压力对抗。这个模式给《穿越火线:虹》的玩法设计积累了经验。 更早以前,《穿越火线》端游的生化模式最初也是以恐怖闻名。夜幕山庄这张地图甚至在网络上流传过“闹鬼”的谣言,虽然现在听起来有些夸张,但当时确实有许多玩家都被吓得不敢碰这张地图。或许这也是本次《穿越火线:虹》优先选择夜幕山庄作为PV内容的一个原因。 怪物的视角 在传统的非对称游戏中,怪物方往往是不可被攻击的,人类方最多只能通过各种途径来限制其行动,从而争取逃生的机会。如果《穿越火线:虹》完全照抄这套玩法,那就降低了对“射击”这一核心要素的比重。所以,我们才看到了视频中会掉血、需要躲避枪线的触手怪。 坦白来讲,目前游戏很多方面还处在前期探索阶段,包括未来的商业化、商业预期、内容与产能的平衡等问题都还没有定数。 但我并不认为这是件坏事,相反,任何一个新品类的开创者都会经历这个阶段。如果一条路走得太过笃定或是轻松,那就说明这条路有人来过。走得磕磕绊绊,荆棘丛生,患得患失,才说明这是前无古人的新路。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 去年9月,我在当时的一篇怪话提到,有消息透露微软会在Xbox品牌25周年,也就是2026年推出Xbox品牌掌机。没想到现实来得比预测还快一步,微软在今年的科隆游戏展发布了和ROG联名、冠以Xbox品牌的掌机ROG Xbox Ally和Ally X。 Xbox掌机外观上最大的特征不是绿色,而是两个巨大的手把 Xbox掌机的配置、外观和发布日期都已公开,科隆展上也提供了有限的试玩。这款掌机在硬件配置上相当于ROG自家的Ally/Ally X掌机常规升级版。已经公开的信息和少量试玩视频都传递出一个朴实的信息——Xbox掌机并没有带来太多新鲜的东西。2023年ROG发布初代Ally掌机的时候,很多PC玩家就用它来游玩XGP,或者串流游戏。现在Xbox掌机主打的游戏服务依然是这些,实在不新鲜了。 下面4个特性里,前2个是凑数的,后2个已不新鲜 Xbox掌机的初次亮相虽然有点乏善可陈,但它的出现意味着“掌机历史上首次三大厂商都推出了产品”——任天堂的Switch已经到了第二代,尽管游戏阵容和硬件不如初代亮眼,但首发销量喜人,7周全球超600万台;索尼的新“PSP”PlayStation Portal尽管只能串流,但因为PS5在本世代并无对手,作为主机生态的一部分也算成功。现在微软也拿出了自家Xbox掌机,主打高性能和Xbox服务一体化。三家的产品定位、价格区间各不相同,这点非常有趣,值得小小讨论一下。 任天堂Switch的成功开启了“巨型”掌机这一产品线。过去掌机的定义是“能放进口袋”,现在已经变成“能拿在手上”了。尽管Switch在主机产品形态上算是大胆革新,但理念是十分传统的。它的核心依然是自家独占的游戏,早期宣传视频上都是对着电视玩得正开心,要出门了拿起Switch本体,在路上、不同场合继续游戏。在这个过程里,最吸引玩家的依然是任天堂游戏,任天堂主机恰好也是唯一的任天堂游戏载体。 任天堂自家游戏经常占据主机宣传图视觉中心位置 索尼的PS Portal则完全不同。当年推出的时候,不少PSP爱好者痛心疾首,大骂索尼数典忘祖,竟然推出一个只能串流的掌机。抛开情怀不谈,索尼在当时全力以赴推动PS5生态,PS Portal作为“掌机”是残缺的,但作为PS5生态的补充是成功的。PS Portal拥有和PS5手柄一致的HD震动和自适应扳机,8寸1080P屏幕也比当时其他的PC掌机更大。最重要的是,只串流的PS Portal更轻、续航更好,能像连接手柄一样快速进入串流游戏。 PS Portal反映出,现在索尼正努力把游戏服务化——围绕PS5打造软硬兼备、订阅增值等各种服务。 PS Portal比SteamDeck轻150g,屏幕大1寸(图片来源:X@David_Jagneaux) 虽然掌机姗姗来迟,但微软是三大主机中资金和研发实力最强大的。在谈到微软游戏业务时,需要把Xbox放在整个业务格局中,才能看出游戏是如何帮助微软挣钱的。虽然微软的研发实力从Xbox自家游戏上体现得不算明显,但依靠云服务,它的收入仍然节节攀升。在任天堂、索尼尽可能“争取每一个玩家”时,微软正依靠Xbox的经验从全球游戏产业中赚钱。 所以,尽管Xbox在三大主机中垫底,但微软通过Xbox在云服务方面获得的经验,远超它在云服务方面的对手——Xbox赚钱在别处。 云服务是微软挣钱的主力 现在有消息称,即将在10月上市的Xbox掌机售价高达899美元(Xbox Ally X)和549美元(Xbox Ally),比PS5、Switch 2都贵。这或许也体现出,Xbox掌机不是一台“走量”的设备。我猜测,Xbox掌机的目的可能是微软想要做SteamOS正在做的事情——把集成了自家服务的系统授权给第三方。SteamOS正是基于V社在Linux方面耕耘多年,以及体验很好的Steam游戏服务,才成了SteamDeck能在销量和口碑方面遥遥领先其他PC掌机的关键。 SteamOS授权第三方PC掌机,这件事儿说了很久,但进展缓慢。或许Xbox掌机上这个集成了Xbox游戏服务的定制化Windows系统在体验、能效方面不如SteamOS,但微软在和全球PC巨头合作方面轻车熟路,有能力在短时间内与其他品牌合作推出各个档次的Xbox掌机授权产品。对于微软来说,抢在V社前占领PC掌机生态,远比推出一款产品和SteamDeck竞争要划算得多。 SteamOS授权了第三方设备使用,但进度缓慢,兼容性问题可能是阻力之一 如果Xbox掌机真能推动PC掌机成为主流,那么势必对任天堂Switch造成威胁;如果市面上的PC掌机能有上千万销量,那么索尼或许也不满足只有PS Portal这样一个PS5生态补充产品。从这个角度,我十分期待现在这个有点不被看好的Xbox掌机,借助微软独有的生态(钞)能力,像当年Xbox一样在掌机领域带来一场新的大战。
8月9日至10日,以“你好,火线世界”为主题的2025“穿越火线”IP嘉年华暨双端职业联赛夏季赛总决赛在深圳体育馆举办。 以蓝色为主色调的会场 作为一年一度集“穿越火线”系列产品、电竞赛事和IP内容为一体的大型盛会,本次嘉年华公布了系列产品的全新动向及多个IP跨界联动,新品《穿越火线:虹》揭秘后也迅速收到了全行业的关注。自8月2日起,“穿越火线”IP还与大湾区城市深圳展开创新联动,通过科技主题街区、沉浸式线下展览、无人机光影秀等一系列活动,打造前沿国潮体验。 全体CFer还一同见证了2025电竞世界杯(EWC)《穿越火线》出征仪式,以及2025《穿越火线》职业联赛(CFPL)与《穿越火线:枪战王者》职业联赛(CFML)夏季赛总决赛冠军队伍白鲨、Q9的加冕仪式。 ■ 联动科技之都,打造前沿国潮体验 8月2日起,由广东省新闻出版局、深圳市文化广电旅游体育局指导,腾讯公司主办的“2025穿越火线IP嘉年华”与大湾区城市深圳展开创新联动,依托万象天地、深圳人才公园等城市地标场景,以及无人机、Aid等深圳前沿力量,打造出一条兼具沉浸感和科技感的国潮文旅体验路线,为CFer呈现数字潮流与先锋科技融合的城市新面貌。 联动富有未来科技感 位于万象天地的“穿越火线”主题街区一经开放便迅速成为深圳热门打卡点,相关话题迅速登上抖音深圳本地榜第1名。玩家们可以跟随机器人斯沃特的节奏一起体验“CF摇”,在“时光弹道”LED隧道回顾“穿越火线”IP的热血记忆,在灵感战备工坊用AI算法打造专属定制装备,与穿越火线Coser现场互动,还能随机捕捉“CF鹅”。在深圳人才公园,有美团无人机投放“烽火外卖空投箱”,为“CF校长”投喂“课间餐”。 人与科技的互动 8月8日晚,穿越火线无人机光影大秀在深圳人才公园上演。上百架无人机编队,与飞天屏巨幕完美配合,用光影描绘出斯沃特凌空开火、火麒麟AK47划破夜空、运输船破云而出等游戏名场面,用科技在深圳的夜空中描摹出“火线”风景。 精彩的无人机表演 为了更近距离地与玩家对话,8月8日至8月17日,“穿越火线”IP首个沉浸式线下展览——“穿越火线时光博物馆”限时开启。这场以“3亿次穿越”为主题的展览,围绕“穿越源点”“穿越经典”“穿越信仰”“穿越梦想”4大篇章,系统回顾了“穿越火线”系列17年的发展历程,在玩家与“穿越火线”之间也建立起了更深的情感链接。 都是青春回忆 ■ 新游亮相、长青游戏迭代,“穿越火线”IP世界启幕 8月9日至10日,随着嘉年华庆典正式开启,不少CFer期待的新内容也即将到来。在IP发布环节,“穿越火线”首先公布了“你好,火线世界”IP全新篇章,从保卫者与潜伏者的宿命对决,到佣兵代理战争,再到生化兵器之战……勾勒出不同时间线下的“穿越火线”世界,让CFer们获得更丰富、更新颖的游玩体验。 随后,“穿越火线”宣布与高人气科幻电影《流浪地球2》的合作正式开启。在火线世界里,这份对人类未来的畅想,又将如何延续?更多联动内容将逐步揭晓。 与《流浪地球2》联动 嘉年华上还宣布,全新IP代言人“玫瑰大炮”宋雨琦将正式加入“CF学院”担任新人辅导员,迎接各位“校长”集结返校。8月10日,宋雨琦还带来了《穿越火线:枪战王者》(CFM)全新单曲《COPDD》新歌首演,将现场的气氛彻底带动起来。 新歌首演 在产品发布环节,“穿越火线”正式揭晓了两款重磅新游。 首先是由Smilegate授权、琳琅天上工作室研发,K1合作部发行运营的《穿越火线:虹》公布了最新实机视频,这是一款基于“虚幻5”引擎开发的第一人称射击游戏,融入了硬核战术元素与动态场景设计,构建了更沉浸式的战场体验。《穿越火线:虹》作为“穿越火线”IP承上启下的新作,将会给CFer们带来全新的体验。 《穿越火线:虹》以微恐、FPS、非对称等特色广受关注 其次,还有一款由“虚幻5”引擎打造的单机射击大作,作为一款3A级影视感的游戏作品,将重塑“穿越火线”IP起源的故事,为IP注入更加丰满的背景设定与叙事张力。 除了两款重磅新品,系列长青产品也在持续发力。 首先是《穿越火线》端游。今年是《穿越火线》尝试赛季制更新的第一年,每个季度都将推出不同的赛季主题,包括全新的枪王排位、生化等玩法内容更新,同时还有赛季飞行棋、火线通行证等活跃系统的刷新。 长青依旧 目前开启的“嘉年华狂欢”季,在赛季更新之外,还上线全新的火线工坊2.0。作为“穿越火线”玩家自制内容的重要生产工具,火线工坊已帮助大量玩家将创意转化成种风格迥异的玩法地图,成为火线世界中密不可分的一部分。开放规则编辑器、提供可视化连线编程,上百种逻辑节点让创意无门槛落地;还有《创作大师赛》和《工坊大玩家》两项大型活动,广招创作精英,让CFer获得在游戏中“自由创作”的乐趣。 玩家福利同样丰厚。8月8日《穿越火线》正式开启“英雄计划”,源·英雄级可以免费升级为真·VIP英雄级,“M4A1-雷神”和“巴雷特-毁灭”均可选择升级。玩家上线还可免费领取嘉年华2025全新限定VVIP“机械迷城-穹宇”等福利。此外,游戏内首次开启了校长折扣快闪店,可以抽取专属折扣选购77种稀有道具。 《穿越火线高清竞技大区》(CFHD)在暑期版本中重点优化了排位奖励兑换系统与战令系统,并推出全新神话“幻翼”套装、全新生化怒气值地图“幽灵船”等内容。在即将上线的9月版本中,《CFHD》还将上线首张以“生化研究所”为主题设计的全新生化追击地图。 福利方面,《CFHD》推出重磅福利活动“神龙秘宝”,参与活动积累全新货币“龙蛋”,即可抽取重磅道具,首期活动奖池包含“M4A1-雷神”“QBZ191-湾区之光”“QBZ192-湾区之光”3把传奇级道具,后续活动将不断更新奖池。未使用的“龙蛋”可以延续至后续秘宝活动使用。 福利满满 《穿越火线:枪战王者》(CFM)同样诚意满满,为热爱手游战场的CFer送上10大超值福利,在此基础上,高校玩家群体还将获取更多高校福利。 除了重磅福利的派送外,《CFM》针对局内游戏体验、游戏结算体验、游戏安全等方面进行了全面升级优化。各种新武器、新地图、新竞速玩法、新Boss,以及与《画江湖之不良人》、长城、《流浪地球2》、腾讯成长守护之间的联动合作,都将陆续与CFer见面。 与此同时,《CFM》也为接下来的10周年做好了充足准备,涵盖福利活动、品牌联动、电竞公益计划等丰富内容。 其中,最受玩家期待的就是8月23日游戏内的爽扣节活动,发布现场公布免费领黑铁COP后,玩家的欢呼响彻整个会场。此外,游戏相关电竞赛事计划也会继续铺开,全面构建国际化的电竞生态,推动海外赛区建设、赛制升级、赛道整合等内容。 除此之外,“穿越火线”系列产品还与造车新势力极氪达成深度跨界合作。“MK23-极氪007GT”、“ORIGIN12-极氪001”等联名武器以及系列道具将陆续在三端游戏内上线。 在不断拓展IP边界的同时,“穿越火线”始终坚持与玩家之间的沟通。为此,在8月8日举办了以17周年“校友会”为主题的玩家见面会,涵盖策划分享、现场读信、答疑互动等多个环节,倾听来自玩家社群最真实的声音。无论是创作背后的理念分享,还是产品未来的共创探讨,这一场双向沟通的线下见面,将为《穿越火线》进一步优化游戏体验提供重要参考。 ■ 双端联赛夏季赛完美收官,白鲨、Q9冠军加冕 电竞赛事是历年嘉年华庆典的重头戏。8月9日,2025电竞世界杯(EWC)《穿越火线》出征仪式率先点燃战火。随着抽签环节揭晓分组,中国战队集结亮相,正式踏上通往世界舞台的征程。 万众瞩目,出征! 2025《穿越火线》职业联赛(CFPL)与《穿越火线:枪战王者》职业联赛(CFML)夏季赛总决赛也先后于8月9日与8月10日燃情开战。 8月9日下午,2025 CFPL迎来老对手之间的第6次巅峰碰撞——成都AG电子竞技俱乐部(AG)对阵斗鱼电子竞技俱乐部(白鲨)。比赛一开局便进入白热化,双方队伍展现出顶尖强队的硬实力与韧性。最终,在BO5赛制中,白鲨3:0战胜成都AG,夺得S26总冠军。 8月10日下午,CFML夏季赛总决赛同样看点十足。时隔1年,情久俱乐部(Q9)对阵KZGAMING电子竞技俱乐部(KZ),两支新锐队伍在总决赛再次相遇。比赛一开始便火药味十足,战况十分胶着,最终Q9凭借出色的团队协同与关键回合的精准执行,让二追三锁定胜局,问鼎2025 CFML夏季赛总冠军。子画.Q9快手凭借决赛中的全能发挥,荣获FMVP。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 我热爱美食,并且永远不会理解一些人对食物漠不关心的态度。 几乎没有任何事能影响我享用一顿饭。上学的时候午休只有1个小时,铃声响起,大部分人都会冲进食堂快速吃完,再急匆匆赶回教室,仿佛完成一件生命交代给他们的任务——我绝对不会。我总是站在菜单牌子前认真挑选,然后不紧不慢地咀嚼,体会酸甜香辣给味蕾的冲击,想象师傅如何把它们从单打独斗的食材变成浑然一体的作品,就像施展了“魔法”。 由此衍生的一个兴趣就是,我特别喜欢看别人做饭。第一个观察的对象是妈妈,她是我们家唯一掌握这种“魔法”的人。从买菜环节开始,我跟着她挨个摊子挑选。猪肉要淡粉色才好,手指按下去感到微微的弹性;茄子最好是当地的,紫得发黑、粗长的品种,那样吃起来没太多水分,有特殊的香气。 妈妈做饭,我就站在一边看。各种食材切好,分类放在盘子里,热锅凉油,大火烹饪,适当调味。她翻炒的动作在我看来特别潇洒,火焰也像起舞似的,有时候从锅里窜出来——吓我一跳。妈妈说这样才有锅气。她是对的,我们吃得都很满足。 小孩子绝对不被允许“玩火”,老一辈经常拿“小孩儿玩火会尿炕”来唬人,我就是这么被吓大的。但做饭是可以接触火焰的正当理由,尽管我第一次做饭的时候已经是个成年人了,可掌控火焰的感觉依旧很好。 我模仿印象里妈妈做饭的样子,哦,可能也加入了一点“想当然”。比如我偏好全程开大火,她不是说大火才能炒出锅气吗?有点微微糊味没关系吧,应该吃不出来……盐!生抽!十三香!大胆地放,重点是自信。 在此之前,我也曾自信地请妈妈离开厨房,不希望她来“监工”。菜上桌的时候,她谨慎地没有第一个动筷。反而是爸爸展现了莫大的勇气,他夹起一块,放进嘴慢慢嚼。这个过程对我来说有点漫长,直到“特别好吃”几个字蹦出来。 那时我在减肥,没尝自己的手艺,妈妈吃了几口也说要减肥,就放下了筷子。爸爸一个人把那盘菜吃光了,还多添了碗饭。隔了几天我再次请缨准备晚餐,被他们一起婉拒了——我才意识到,我好像搞砸了。 又过了几年,我离开家,一个人到陌生的城市工作。吃腻了外卖,开始认真钻研厨艺,可屡屡失败——我真的没办法掌握这种“魔法”,相比天天吃一言难尽的东西,健康也显得没那么重要了。至此,做饭这件事被我彻底从技能清单里划掉。 但事情总有转机,对吧?我逐渐在游戏里找到无痛做饭、成功做饭的体验。和朋友们联机玩《饥荒》时,我总是那个守在基地给大家准备餐食的角色。1块怪物肉加3个浆果,就能做出一锅大肉丸;萝卜、蘑菇、浆果随便组合,就能端上一盘什锦炒菜——有朋友提议说别做炒菜了,性价比太低——他真的没品位!根本不懂荤素搭配、营养全面对人的重要性。 吃饱了才有力气打架 有段时间我也特别钟爱《胡闹厨房》,它做饭的环节更细致,出餐更有成就感。我很喜欢看角色切菜的动作,有股淡淡的幽默,也喜欢肉排在锅里“滋啦滋啦”地响,让我想起了围观妈妈做饭的回忆……唯一让我觉得不适的就是太紧迫,总要手忙脚乱地完成订单,不符合我对做饭这件事的追求,我总觉得它该是潇洒的,艺术的。 玩种田类的单机,我还是会下意识选择“做饭流”作为赚钱的主要途径。最近让我沉迷的游戏是《米斯特利亚牧场》,一款“星露谷”Like。我在这里过着理想的闲适生活,看好日历,埋下种子,认真浇水,等待收获的时刻。当农作物一个个跳出来,我就赶紧把它们搬到厨房里,同样遵循着“荤素搭配,营养全面”的原则进行烹饪。不会因为哪道菜能卖出高价而只做它,我希望镇民们能吃到我亲手做的各式各样的美食——哪怕这只是一场游戏,但我的心是真的。 会是什么味道呢? 在这个过程里,我不知道自己是在追求现实中缺失的东西,还是在进行一场自我陶醉的表演。好像都不重要,游戏里做饭带给我静谧的疗愈,那些焦虑的、困顿的褶皱,都被暂时抚平了。
8月16日前后,在广州的地标建筑“广州塔”附近,炎热的天气似乎被随处可见的一抹淡蓝驱散。《光·遇》中清新的“天空王国”再一次和金色的羽翼一起降临在现实中。 这是《光·遇》六周年庆典的一部分,前来参与的玩家络绎不绝。除了庭院里的“小金人”,附近的商场里也摆上了巨大的光之子雕像和浅蓝色的星星场地,供人们拍照、游览。场地中除了留影用的布景,还有各种玩家二创作品的展示,是《光·遇》自己的“星光长廊”。 所有活动的高光时刻,是在广州塔剧场举行的《光·遇》星光奖颁奖典礼。这是今年周年庆期间持续进行的活动“群星盛典”的一部分。这里的“星星”,指的是每一位为游戏制作过二创内容的创作者,也是每一位热爱天空王国的玩家。 《光·遇》在广州塔附近举办了一系列六周年线下活动 这也是官方第一次专门为游戏创作者举办大型活动。在音乐、创意、剪辑等方面大放异彩、收获官方关注的创作者被官方邀请来到现场;有幸获奖的,则会捧回光之子形象的沉甸甸的小金人。这些小金人由thatgamecompany的主创团队和网易的运营团队亲自颁发。在颁奖典礼最后,获得星光大奖的两位创作者和制作人陈星汉,同时在游戏内和线下两个舞台,在线上线下万千玩家的共同见证下,与全服玩家互动。 和《光·遇》这个游戏一直尝试提供的那样,玩家们在充满安全感和鼓励的环境中找到了珍贵的朋友,以及被他人看到的闪光契机。 颁奖典礼上还播放了《光遇·双星》的“暮星篇”。用4年时间,thatgamecompany再次带来了一个关于爱、失去和分享的故事。 借此机会,触乐再次对陈星汉先生进行了专访。往年,我们聊过如何在一个崩溃的世界中坚持用游戏帮助别人,聊过thatgamecompany如何尽力为游戏做有意思的东西。今年,我们则更多地聊到《光·遇》玩家群体的变化,以及陈星汉想在游戏中怎样更好地继续搭建一个给予人安全感和快乐的“主题公园”。 以下是访谈正文。 《光·遇》游戏制作人陈星汉和网易游戏产品经理徐喆点亮本次活动的蓝毯仪式 ■ 最火的内容不一定是最好的 触乐(以下简称“触”):您这两天游览了广州塔附近吗?今年庆典的规模好像特别大,附近都有点像《光·遇》“痛城”了。 陈星汉(以下简称“陈”):那肯定,我是从策划开始全程参与的。我本人可能没法在现场看特别多的地方,但设计基本上都有过目。 我们今年办了非常多的活动。在广州以外,同时还有其他8个城市,7月份的时候上海也有一场。加起来的话,有10个不同区域在做这个活动。 触:为什么想办一个规模这么大的玩家聚会? 陈:去年我们在成都大悦城办了五周年庆,发现线下的庆祝感觉特别好。毕竟我们的游戏在创作的时候,就是希望平时生活中可能没有那么多朋友的人,能在线上一个很好的氛围中、一个安全的环境下和别人形成羁绊。今年我们就很想继续去年的尝试,在线下也可以提供这样一个安全的环境,让玩家们能够感到不孤独,看到更多和自己一样喜欢这个游戏的人。 触:据您观察,参与这些活动的玩家群体有变化吗? 陈:现在很多玩家发现《光·遇》最主要的原因是,有人告诉他们这个游戏很有趣,他们会在社交媒体上看到很多跟《光·遇》相关的内容。 《光·遇》世界中的星星代表着每一位玩家 触:这和本次周年活动选择了“玩家创作者”为主题是否有联系?玩家创作为什么很重要? 陈:有很多不同的方面。其中一个是,如果官方让创作的社区去野蛮生长,可能会出现……有一些传递最火的内容不一定是最好的,对吧?我们官方要怎么去引导这个? 就像在好莱坞,如果没有奥斯卡和其他一些电影奖,市场上就会全都是大片,就没有小众片、没有文艺片、没有创新了。所以我们想要通过设置星光奖,去鼓励这些创新的玩家。 另外,《光·遇》的社区文化也是不断变化的。游戏刚上线的时候,大部分玩家可能都在20多岁、30岁这个年龄段。但随着社交媒体的传播,越来越多的年轻人加入了我们的社区。现在我们玩家有很多都是20出头,甚至18岁左右的青少年。 年轻人的话,对于什么东西是流行的、什么东西是好的,观点很容易被带动。我们做这么一个群星节,也是想帮助玩家看到这些我们认为好的内容。 触:这其中有没有玩家作品是您印象特别深刻的? 陈:肯定是大奖。我自己是一个导演,我去做好的游戏作品或者剧情动画,就是希望能够打动别人。我没想到很多玩家创作者的作品可以让我落泪。比起我们,他们没有专业的团队,没有真正的工具,只是游戏录屏都可以讲出这么好的故事,我真的觉得大家应该都来看一下这些作品。 创作者@KKBIU凭借作品获得了“《光·遇》社区星光大奖” 创作者@sky光遇凯隐凭借作品获得了“天空王国星光大奖” ■ 玩家的“善意”也是内容 触:您觉得在游戏中加入怎样的设计能够方便玩家,或者激励玩家进行创作? 陈:我觉得这像是一个共生关系(symbiotic relationship),自然界的犀牛和小鸟就是共生关系。一开始我们没想过《光·遇》会是一个UGC游戏,只是想着让玩家之间能够表达温暖的社交互动,所以做了很多游戏内的表达。没想到玩家用这些游戏内的表达去拍戏了。后来我们才想到,要不要给他们一些工具。 很多玩家都跟我们提,比如录屏的时候按钮不好看,要把图标藏起来;还有说游戏摄像头都是广角,能不能给个长焦?之前弹琴只有七八个人会听,说能不能办演唱会,让现场有更多人听?我们都是根据这些玩家需求去提供他们想要的科技。 后来我们请欧若拉来演唱会的时候,欧若拉和1万个玩家互动。但有人当时没抽到那个剧场,希望演唱会能广播到平行宇宙里的其他剧场,今年我们就把这个广播做出来了。所以颁奖晚会的获奖者在线上的获奖感言,全服务器都可以听到。为了能捕捉到他们真实的表达,我们还把键盘输入升级成了语音转文字输入。 获奖的创作者能在线上线下发表感言 触:您一直很重视游戏对现实生活产生的影响。您觉得玩家创作对现实的影响,会比游戏里的一般社交更特殊吗? 陈:《光·遇》2019年上线的时候,它更像一个过山车。大家进来之后坐上过山车,经历一个情感起伏,然后因为共同的情感起伏,出现人与人之间分享的欲望,这样他们就容易成为朋友。 但是从2019年到现在,最主要的问题变成了,大家成为朋友之后,希望能在这个世界多待一会儿。本来是过山车一样的东西,现在变成一个公园了。这时候我们就得给他们维持公园的新鲜感,必须每年给玩家带来一些新内容、新玩法。但我们也是一个相对来说比较小的团队,不可能100%由开发者提供,肯定希望玩家也能够提供一些内容。 除了社媒上玩家创造的内容,我们游戏里也有留言,还有留影。留影就是玩家可以创造自己的动画,比如说我做一个生日快乐的表演,你可以点击观看,相当于一个VR的视频投影。后来我们又加入了在游戏里创建场景的功能,玩家可以在场景里再留下录像。 这些年,游戏为玩家提供了各种不同的创作形式 触:这听起来就是UGC,但和流行的UGC模式好像又不太一样。 陈:业界会有人说:“你为什么不做UGC?”我说我们有做,我们有很多用户创造的善意(compassion)。这些东西也会让玩家觉得是内容,他们会愿意因为这些内容而继续留在这个世界里。不一定说要做一个高自由度沙盒,或者让玩家编辑关卡的玩法才叫UGC。 触:这意味着《光·遇》能够跳脱出长线运营游戏通常遇到的麻烦吗?比如产能? 陈:如果是大家比较常见的二次元游戏的话,厂商要创造的内容更多。它每一次更新都要添加故事和一些角色,全都是由厂商一方提供的。 我们很多时候是提供给玩家一个互动的新维度,让他们通过这个维度去创造。比如给玩家提供一把新乐器之后,就能催生一个全新品类的UGC内容。包括我们推出万人房之后,很多玩家创作也是通过群体活动的方式实现的。 我们作为开发公司,可能更专注的是互动这一块的创新,去思考玩家和玩家之间可以有什么新的互动方式。 ■ 年轻人可能面对着更多元的问题 触:您常说,希望游戏能给玩家提供一个安全的地方。《光·遇》上线6年,外部世界又经历了很多变化,大家对安全感的需求上可能也发生了一些微妙的变化。您是怎么看待这种变化的? 陈:我是从2013年开始开发《光·遇》的,已经超过10年了。那时,很多其他游戏里会存在霸凌和不公的行为。 所以我当时最强烈的想法是,在这个游戏里把各种霸凌的可能性降到最低。在使用语言、种族和性别标签之前,先让你用人和人的方式去互动。建立了信任之后,你可以选择把自己的身份分享给信任的人。 《光·遇》上线6年之后,这个世界变化了非常多。以前主要是种族、性别冲突,现在可能是阶层的冲突。年轻人面对的问题可能更多元。 触:这在游戏里是怎么体现的? 陈:有个我觉得很有趣的现象,在《光·遇》里,有些特定的装扮更受玩家欢迎。我们其实一直是反对这一点的。一开始你见到一个人,都不知道对方长什么样,但是你可以通过互动去建立连结、去了解。 但可能年轻玩家对不一样的衣服有更大的感官上的追求。这一次做群星节,也是想尝试一定程度上改善这个问题。我们在想,能不能通过官方的鼓励,提供一个更多样的舞台。看到各种获奖玩家的穿着都不一样,也许可以影响一下他们。我觉得核心还是要由官方去引导玩家,不同的组合也是你的品位的显示。 ■ 让玩家心满意足地离开餐厅 触:这次《光·遇》推出了剧情动画。为什么想要推出这样的作品? 陈:游戏刚上线的时候,有很多人都说《光·遇》世界的先祖都是死掉的先祖,零零散散的非常孤单。其中有个玩家——我猜是一位日本玩家——画了一张同人图,是过去所有先祖都还活着的时候,大家都坐在船上在天空中飞,下面有个热闹的集市,车水马龙的。当时大家都说,真希望能够回到过去,能够亲眼看一眼当时繁华的盛世。 这张图就给我们的内心“种草”了。但是当时的游戏引擎渲染不了这么多角色,唯一可以把大家带回盛世的就是剧情动画。后来,我借着做平台宣传片的契机,把剧本写出来、修改了四五次。最后还是觉得剧情动画的形式最能把故事讲完整。 触:剧情动画的故事比较悲伤,讲的是几百年前人们把光当作资源、绝望抵抗黑暗的末世,一个孩子失去了自己的小海牛朋友,最后在复仇和分享“光”的意义之间作出选择。这种比较激烈的情绪会不会给游戏也增添更多东西? 《光遇·双星》暮星篇的基调比较黑暗 陈:很多去看的人说剧情动画非常催泪,没有带手绢进去真的是后悔了。不过因为现在播出的是暮星篇,所以故事比较黑暗一些,晨星篇会积极一些。 第4章是情感上相对来说非常复杂的一个结尾,我们没有完全把它说成是一个悲剧。它是有希望的。但是玩家的心情会非常复杂,会一直思考这个东西。然后我们在游戏的赛季里放进了“第5章”,希望给玩家一个更有满足感的收尾。 整个剧情动画和赛季就像一道大餐。你可以让玩家开心,让玩家哭泣,让玩家觉得很宣泄,但最后你要让他们心满意足地离开餐厅。很多餐厅往往最后会给你一颗糖、一个甜品,对吧? 触:我确实看到游戏在活动地图里建造了剧情动画里的镇子,可以继续了解NPC的故事。 陈:当时我们就想让玩家在屏幕上看完剧情,走出游戏里的电影院的时候,仿佛一下子跨进了500年前的世界。那会是一个很神奇的感觉。 现在科技发展了,手机的功能变强了。游戏上线的时候,我们一个服务器最多只能有8个光之子,再加8个NPC;现在可以放上百个角色,我们就把剧情里的集市也做出来了。而且里面的NPC都是AI驱动的,我们用了最先进的举止系统,让他们感觉更加真实生动。 其实是一个玩家给我们种了一个梦想,我们用剧情动画的形式做了4年,结果现在游戏里也可以做了。剧情动画的部分可能悲伤一些,我就希望在游戏的“主题公园”部分能够更加温暖一些。 游戏中的“双星季”仍会为玩家提供温暖的体验
下午2点55分,苹果上海静安店已经聚集了众多游戏爱好者。即便工作人员临时扩容场地,但仍显局促,一些到场的朋友索性站在最外层,却丝毫不减参与热情。 8月13日,《原神》最新原声专辑《珍珠之歌5》登陆Apple Music古典乐专区,并附有派蒙配音的多语言“逐曲解说”。这张融合管弦乐、电子与民族乐器的专辑,再次印证了游戏作为古典乐“桥梁”的潜力。 《珍珠之歌5》现已在Apple Music发布 本次苹果主办的“Today at Apple”活动特别邀请了HOYO—MiX的作曲家赵鑫,请他为现场观众介绍古典乐融合创作的故事。HOYO—MiX是米哈游旗下的原创音乐工作室,成立于2011年,由多位作曲人组成。为《原神》《未定事件簿》《崩坏3》《绝区零》等游戏项目制作歌曲与配乐。他们的创作风格变化多样,不拘泥某种刻板印象,有着广阔的创作外延,根据不同的特性赋予其专属的音乐语言。 ■ 用音乐讲故事 《原神》具有丰富的世界观,赵鑫和团队成员为游戏的每个地区和不同版本都设计了贴合风格的音乐,在配乐中融入了管弦乐、民族乐器甚至世界各地不同的元素。在璃月的系列音乐中,引入了我们耳熟能详的古琴、琵琶;稻妻中使用日本民族乐器尺八和三味线;为了展示枫丹的水域风情,特别演奏玻璃竖琴。 赵鑫介绍团队创作流程 除了展现地域特色之外,赵鑫和团队还尝试做出更有互动体验的音乐。这次上新的专辑CD3中《门扉前的弈局》经过构想,设计成在游戏内,王棋和后棋分别对应曲中的男女声部,如果玩家优先击败王棋,那么男声会消失,若击败后棋则女声消失。这样的设计贯彻了HOYO—MiX一直以来的原则——先保证游戏性的需求,再在这个基础上尽可能发挥艺术性。平衡“好听”和“好用”的诀窍也简单:先满足场景节奏需求,再细细打磨旋律。 ■ “它就这样生成了” 赵鑫显然做足了准备,他将上百段音轨按乐器、声部拆成几大模块,在屏幕上清晰成列。随后的演示像是调配一份奇妙的魔法汤,这些音轨从无到有逐步加入。先是弦乐铺底,再叠加回旋的电子音,之后是鼓点,各模块慢慢交汇、碰撞、融合,最后生成了完整的艾尔海森角色印象曲。至此,人群中响起轻微的惊叹。 赵鑫用来演示的项目文件,可以看到超高密集度的音轨 当然,数百条音轨同时处理,这对设备来说,是一场严峻的压力测试。赵鑫在现场拿来演示的设备,是台稳定性突出的Mac Pro,不管他如何调整,后台的占用率都稳定在一个安全范围内。 为了确保音乐在终端设备上呈现的质感,赵鑫和团队在专业混音完成后,会特意使用AirPods等便携设备反复校验,模拟最终玩家听到的效果。在赵鑫他们看来,贴合大多数玩家的使用场景,与使用专业监听设备同等重要。 现场问答环节,玩家就游戏和古典乐话题向赵鑫提问 这场只有1小时的访谈很快就结束了,但现场的观众还意犹未尽。有位朋友在问答环节提出了大家都想知道的问题,“今年的《原神》音乐会什么时候办?”不过,这就不是音乐创作团队能回答的了。 赵鑫很乐意听到玩家说“因为配乐去接触交响乐”,游戏作为桥梁,古典乐成为灵魂。年轻人靠游戏爱上古典乐,这种双向奔赴,本来就是件很酷的事。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近,我又去重温了一遍《卡牌生存:热带岛屿》。2022年9月上市至今,它一直让我念念不忘,是我最喜欢的生存类游戏。 《卡牌生存:热带岛屿》颇具创意地采用了“卡牌+生存”的玩法,游戏中所有物品、生物都以卡牌形式呈现,玩家与卡牌进行交互,保证角色的生存。值得一提的是,游戏全程都以“求生”为主题,这在其他同类游戏中比较少见,也是我喜欢它的最重要的原因。 玩家的首要目的是保证自身有足够的食物和水。为了达成这个目的,需要不断探索游戏地图。不过要想继续活下去,单凭探索是不够的,还需要建造家。 造家是前期最重要的一环。游戏内共有十多个区域,每个区域都有自身特点,比如神秘谷种植速度更快;每个区域的特产也不尽相同,海滩产椰子、岩滩上有各种海鲜……把家造在对应的区域,就意味着能非常方便地获得这里的特产,所以在选址上往往需要仔细考虑。游戏中也有天然洞穴,如果不想造家可以直接住在洞里。 游戏内有各种食谱,是后期的主要食物来源 有了家之后,可以在家里建造各种物品,如延缓食物腐烂的保鲜罐、烹饪更高级食物的锅、养殖动物的畜栏,以及可以储存水的窖藏,等等。纵观游戏里所有可建造的物品,会发现除了基础工具与治疗药品,其他大多数都是为了更好地获得食物与水,没有科技的攀升,也几乎没有装备制造——生存,大多数时候不就这样吗。 玩家就算是全副武装,碰上野猪也可能受到重伤,不过同样,击杀野猪后奖励也十分丰厚——野猪肉提供大量饱食度,野猪骨头可以拿去制作更好用的骨刀,皮革是鞋子与背包的原材料。我至今记得当初要饿死时,靠着好运击杀一头野猪后扛回家的喜悦。 为了增加游戏难度,制作组还设计了两种气候,分别是雨季与旱季。雨季中大雨连绵不绝,沿海区域还时不时出现暴风雨,大大提高了探索的难度;旱季降雨大幅度减少,就会面临水资源枯竭的问题,需要提前做好储备。两种气候的变换非常好地平衡了游戏难度曲线——初期,玩家需为即将到来的旱季做好准备;旱季来了,又需要做好养殖与种植,实现资源的自循环,以面对旱季之后的雨季。 玩家非常贴心地制作了攻略地图(图片来源:实况游戏的狐狸) 《卡牌生存:热带岛屿》在Steam商店的好评率高达95%,玩家对续作充满了期待,今年2月,同一小组制作的《卡牌生存:奇幻森林》上线Steam商店,开始抢先体验。半年来,Steam评测900多条,好评率71%,在前作口碑加持下,这个成绩绝对算不上好。 为什么成绩会不如前作呢?目前完成度低、Bug过多当然是最主要的,不过在我看来,“不够纯粹”也是其中一个因素。 《卡牌生存:奇幻森林》相比于一代做了很多调整,比如添加了魔法的设定、调整了地图探索的机制、增加了物品的耐久度和品质系统。聊起这些的调整时候,一名同样是《卡牌生存:热带岛屿》忠实玩家的朋友告诉我:“玩法确实变多了,游戏也变复杂了,可我还是更喜欢一代带给我的那种感觉。” 《卡牌生存:奇幻森林》UI风格变了许多,且添加了魔法系统 目前,《卡牌生存:奇幻森林》正保持着一定频率的更新。制作组说,抢先体验还会持续2年甚至更长的时间,所以未来怎么样也还不能定论。我们可以等等看。
从去年开始,FPS似乎进入了一个空前繁荣的阶段——搜打撤、BR(大逃杀)、双边爆破、英雄射击等大量新品接踵而至,大厂在迅速布局,抢占市场。目前来看,搜打撤的风口已经逐渐成熟,《三角洲行动》和《暗区突围:无限》抢占了大头用户,也对其他同类产品形成了一定的入局门槛。 与此同时,FPS游戏已经有一段时间没有出现被验证成功的新玩法了。整个行业都在寻找下一个全新的玩法品类,为FPS市场带来新的增量。现在,一款新游戏似乎有希望完成这一使命。 这款游戏的国际服名为《The Finals》,它早在2023年12月7日就在全球范围内上线。游戏的开发商是来自瑞典的Embark Studios,它也是韩国游戏大厂Nexon旗下的全资子公司,一直进行《The Finals》的开发和运营。 Nexon与腾讯合作并不是第一次,“地下城与勇士”珠玉在前,如今它再次与腾讯联手,带来了《The Finals》的国服版本《终极角逐》。 盛大入局! 游戏已经在7月份拿到了版号。8月8日到14日,《终极角逐》举行了为期一周的“揭幕测试”,触乐受邀参加了本次测试。我们想知道,这款肩负重任的游戏到底怎么样?国服相比于国际服又有什么优化和改进? 《终极角逐》是那种玩家一眼看过去就忘不掉的游戏——张扬的画风、激昂的音乐、丝滑流畅的动作和复杂多变的道具组合,它的每一处细节都在彰显着自己的“爽感”。没错,这就是一款主打“战斗爽”的团队竞技游戏。 与现有的各种玩法不同,《终极角逐》开创了一种基于高速战斗、紧密配合和策略博弈的新模式。玩家以3人组成小队,被投放在一个庞大的立体地图中各自为战。时限结束时,手持现金数最高的队伍获胜。 “获取现金”构成了这个游戏最核心的玩法循环。获取现金大致有两种途径。次要方法很简单,击杀对手就能获取一定的现金。主要获取模式分为3个步骤:首先玩家需要前往金库取得“现金箱”,随后共同前往“提现机”处“提现”。提现需要一段时间,在这段时间中,全图的各支队伍都会朝这里进发,手持现金箱的队伍需要持续架守直到提现成功,方可一次性获得大量金钱。如此循环,击杀对手,提取现金,争得最后的胜利。 受击时的振动反馈做得很棒 《终极角逐》的角色设计也很有新意,市面上大多数游戏都采用了固定干员的设计,即一个英雄的技能和特性是绑定的。《终极角逐》却将绑定拆开,使用了模块化的思路,让玩家可以DIY自己的角色。 想要自定义一个角色,首先要选择体型。游戏中分为3种体型——瘦、中、胖。体型会直接影响角色的移动速度、血量。比如瘦小的角色跑得更快,但血量只有150点,在游戏中担任突击、游走、刺杀的任务;与之对应,大型角色则移动缓慢,却拥有350点血量,一般用来正面压制、承受伤害、创造枪线;中型角色比较全能,一般用于支援、战术规划等。 选择好体型后,玩家还需要选择携带的技能、枪械和道具。每一种体型都有相对应的专属物品,比如瘦小角色手持冲锋枪或匕首可以隐身、快速位移;中型角色手持突击步枪或狙击步枪,能做到快速救援队友、架设炮台和跳板;大型角色则可以手持RPG、大锤,甚至加特林等重型武器,向敌人肆无忌惮地倾泻火力。 有什么就和我的大锤说去吧 这种模块化设计的一大优势就是给予了玩家相当高的自由度,不同的武器、不同的技能、不同的道具都可以搭配出全新可能。这大大加深了《终极角逐》的局外策略深度。 此外,《终极角逐》还有一个最大的特色——“立体战斗”。FPS游戏一直流传一句玩笑话:自古CT不抬头——这句话反映出一个现象,即传统FPS游戏都是平面战斗。 《终极角逐》却可以带来实打实的“立体战斗”体验。游戏中的建筑通过滑索连接,玩家可以利用各种装置高速穿行于高楼大厦之间,有一种跑酷游戏的爽感。遍地都是的滑索和绳梯让玩家很容易进入制高点,对下方的敌人进行致命打击。在刚开始游戏时,我就很多次倒在高处的敌人手中,到死都没反应过来人在哪里。 如果仅仅是多放几个滑索,那还远远达不到“立体战斗”的程度。得益于开发商成员的“战地”系列开发经验,《终极角逐》完成了一项激动人心的“壮举”——全地形可破坏。玩家可以利用重型武器、技能和随处可见的爆破瓶拆毁墙体、打碎房屋,创造出意想不到的枪线角度和进攻路线。一些道具甚至专门为了配合这类功能而生,让玩家可以更好地利用这一功能来达成战术策略。 立体都市,立体作战 轰然倒塌 快节奏玩法、模块化干员、立体战争,这些“食材”是如何最终被烹饪成一锅让玩家直呼过瘾的大餐?这就要多亏了制作组精心挑选的“大锅”——竞技化。这听起来只是个平平无奇的词,却是《终极角逐》的灵魂。 这个词有两层含义。第一层含义指的是游戏本身的演出风格。《终极角逐》应该是所有FPS游戏中最有“竞技感”的。在进入游戏后,玩家们会被分为两组,用淘汰制的方式来决出冠军。每一组玩家都会获得一个队名,还会进入全场展示的播报环节。战局中,激昂的解说声会在每次战局发生变动时响起,观众们的欢呼也会点燃玩家的肾上腺素,结合高速、立体的战斗策略,此情此景,怎一个“爽”字了得。 迎接观众们的欢呼吧 第二层含义则是运营层面,Embark Studios非常重视《终极角逐》的竞技性,不仅举办了多次TCL联赛,还在每一次的平衡性调整中把游戏向“竞技”的方向拉拢。 然而这一举措,似乎让不少玩家并不买账,也间接导致了国际服的热度下滑。原因大概有两点:首先,由于项目组在之前的更新中过于强调竞技性,游戏中又缺乏其他娱乐模式,使得玩家的疲劳度直线上升,诸如“核弹”之类的娱乐玩法都被删除。一位知名FPS主播曾在直播中表示,什么时候“核弹”回归什么时候回坑。 第二点,由于引入了大量的策略因素,让国际服与常规枪法为王的FPS游戏不太一样。如果想要在国际服中获胜,团队的合作、沟通,路线规划、策略设计都不可或缺,相比之下,枪法本身没那么重要。这样一来,新人玩家的游玩门槛会大大提高,而且在没有固定队伍的情况下,单排玩家的游戏体验很难得到保障,劝退了许多泛用户玩家。 某种意义上来说,射击手感更倾向于英雄射击 针对这些问题,国服《终极角逐》进行了一些改进。比如为了照顾新玩家体验,测试版本中加入了“路线提示”功能,按F2后可显示出通往最近金库的道路,让新玩家不至于迷路。在后续的版本中,或许项目组还会添加更多功能来保障萌新玩家不流失。另外,测试版本还加入了一些其他的娱乐模式,比如“武器大师”,让枪法重新作为输赢的决定性因素,对传统FPS玩家来说比较友好。 经过了7天的体验后,我对《终极角逐》抱有很高期待。并不仅仅是出于其现有的质量,更是因为其未来的扩展性——平台化游戏的可能。《终极角逐》有这个潜力,因为其特有的地形全破坏机制可以支持许多模式,比如大战场、英雄射击等。未来,项目组很有可能基于这一核心机制,推出更多新的玩法。 即使不谈未来,只谈现在,《终极角逐》在FPS赛道依然是独一无二的。
这是我第二次在科隆游戏展(Gamescom)上看到《无限暖暖》了。上一次,也就是2024年8月在科隆游戏展期间发布预告片时,游戏还没有正式公测。那时,对于全世界玩家来说,它是一款新颖、可爱、轻松、浪漫的作品,一个轻盈而美好的开放大世界正等待着人们的探索和检验。 如今,上线9个月之后,《无限暖暖》当然不一样了。如果说上一次亮相科隆带给玩家的是新奇与惊喜,那么这一次,《无限暖暖》可以说是备受瞩目——不论是游戏展官方提前发布的“中国力量”厂商名单,还是海外玩家在社交平台上晒出的踩点照片、“瞄准叠纸展台无料和暖暖公仔”“求科隆搭子”的帖子,越来越多的人对《无限暖暖》表达着喜爱与期待:这一次,它又会带来什么新东西? 《无限暖暖》成为科隆游戏展“中国力量”的一员 不少海外玩家也把“暖暖”作为科隆游戏展的重要目标 《无限暖暖》今天发布的《星露谷物语》联动预告 《无限暖暖》的新内容就是答案:一套全新的系统,一次有趣的联动。 ■ “家园”终于来了 本次公开透露的信息里,最受关注的部分,无疑是将在9月2日、游戏1.9版本中上线的家园系统。 不过,坦白地说,看到家园系统,大部分玩家的心理可能和我一样——终于(可算)来了!一方面,官方在1.8版本“丹青季”时候就已经公开了家园系统的部分内容;另一方面,作为一款“收集美好的开放世界”,经营建造玩法堪称必不可少的一块拼图。夸张一点说,从1.0开始,几乎每次更新我都能看到玩家问“家园什么时候上线”,对家园玩法的猜想也一直持续不停。可以说,正因为大家知道“一定会有”,对它的期待也就随着版本推移而逐渐上升。 目前来看,《无限暖暖》的家园系统还是打磨得相当好、十分“够味”的。总体而言,它可以分成“经营”和“建造”两个部分。 经营部分涵盖了几项生活模拟类游戏的代表玩法。比如种植,官方透露的信息里,暖暖能够在规划好的田地里播种、浇水、收获,采摘了不同颜色的花朵。还有养鱼,官方前瞻里已经透露,玩家可以在家园使用鱼苗养鱼,并且出售给NPC。 花朵可以种在许多地方 能种花,能养鱼 有经验的玩家都知道,既然“能种”,那么作物品种必然是相当丰富的,收获的物品也要物尽其用,成为玩家构建其他装饰、道具的材料——花朵、果实不仅可以作为家具和饰品,还能作为材料合成服装、首饰、家具甚至食物;联机时,它们同样可以作为礼物送给朋友,为陌生人留下路标……而这也是“种田”最重要的乐趣之一。 更让人觉得有趣的是,前瞻中还明确出现了暖暖使用净化能力快速种植的画面。这意味着玩家在大世界的奇想能力也有机会用在家园里:不仅限于净化,飘浮、滑翔、清洁、电气等能力看起来都相当好用,如果玩家还能飘浮着播种,滑翔着浇水,用电气能力设计发电机和自动化设备,那就已经不是“经营”,而是“创世”了。 净化能力拿来播种,一扫一大片 而演奏、涂鸦、变小等等看似“不事生产”的能力,在家园系统的其他玩法里同样可能派上用场。毕竟我们还要盖房,要装修,如果能在墙壁、地板、天花板、家具上涂鸦DIY,怎能不让人摩拳擦掌呢? 提到“建造”,喜欢这类玩法的朋友可能就更精神了。作为一个在“模拟人生”“创世小玩家”“动森”里花过上千小时建房装修的人,我对《无限暖暖》展示出的建造功能还是相当满意的。官方前瞻中,玩家可以在家园小岛上改变地形;暖暖还以第三人称视角建起了一座底部悬空、“头重脚轻”的二层小楼,虽然外表有点滑稽,但该说的其实都说到了——房屋的形状、位置、结构都可以自定义,某种程度上甚至不用考虑物理规则,这对玩家创作来说自然是好事。 平地起高山 如果硬要挑些毛病,我会希望官方能够提供“上帝视角”建造界面,以及增加更多弧形、不规则形状、多样化质地的建材。那样的话,我会更有热情去尝试不同风格的建筑——现实、奇幻、复古、包豪斯、赛博朋克…… 墙壁可以一块一块地放,也可以一整面一整面地放 与建造密不可分的是装修。值得一提的是,《无限暖暖》中的装修从一开始就提前解决了玩家的一些痛点。比如,家具可以360度旋转放置,每件家具都可以单独调整大小、高度和位置,在另一些游戏里,这些可都要通过Mod或者后台指令来完成。 家具可以放大、缩小、360度旋转放置 不同家具间的组合更是多种多样,你可以把钢琴缩小了放在床头柜上当摆设,也可以把熊玩偶放大充当懒人沙发——这就是自由设计,没有一定之规。 与种植、养鱼相似,建造装修玩法也与大世界有所关联。《无限暖暖》中,玩家不仅可以通过收集、购买来入手家具和建材图纸,还能通过拍照将地图中的物品生成图纸。也就是说,只要你敢想,大世界里的东西可以通通搬回家,正应了那个老段子:“我下载了这个游戏,里面的东西当然全部属于我……” 不仅如此,每位玩家的家园中还有几位精灵NPC,它们既是“管家”,还与玩家有些简单互动。如果你在大世界冒险时遇上了喜欢的小动物,同样可以邀请它们来家园里一起玩。再加上前瞻爆料中透露过的多人建造、请好友来岛上做客等功能,我已经迫不及待地想和朋友一起瘫在沙发上撸猫了。 精灵NPC“园宝”,相当可爱 没错,“迫不及待”就是我对家园系统的感想。尽管我已经在许多游戏里体验过有趣的模拟、建造和经营,但《无限暖暖》的家园仍然让我觉得与众不同。 这或许是因为,不论是什么样的玩法、故事、文化元素,《无限暖暖》并不是把它们简单地复刻进游戏里,而是与“暖暖”自身的世界观结合,让一切都带上“暖暖”的气质。 家园系统也是这样。打从一开始,它就为玩家定下了温暖的生活化基调。根据设定,家园是暖暖冒险途中休憩的地方,这里舒适、愉快又轻松,是玩家与暖暖共同的家。既然是家,自然就会让人产生归属感。在这里,你既可以种花、养鱼、装修房间,让一切更符合自己的审美;也可以“慢”下来,什么都不做,坐在湖边和小猫、小狗、小兔子一起看日出日落,同样是不可多得的生活。 要做到这些,“自由度”就必不可少。就像官方透露的信息里展示的,《无限暖暖》的家园系统与开放世界、收集、换装玩法做到了深度融合:种植、建造等功能都可以使用奇想能力;家园里的相框、展示台、留声机等家具记录了暖暖冒险旅途中各个难忘的瞬间;甚至家具本身也可以成为暖暖的“荣誉之路”——1.9版本上线之后,我打Boss前后一定要想方设法在对方地盘拍张照,搜罗几件家具,朋友来我家玩时,我们就可以一起吹水:“想当年,我打Boss的英姿……” 在游戏中的冒险,你记得,暖暖也记得 最后,家园系统让我感受深刻的,是个性。它让玩家们不仅限于陪伴暖暖一起踏上拯救世界的旅途,还能让每一个属于玩家的高光时刻有了实体,可以被记录,被创作,被分享——就像1.5版本上线的染色功能让许多原本不受关注的服装成为热门、“销冠”们不断挖掘有潜力的单品那样,玩家的灵感和创作欲望也可以在建造、装饰上得到新的释放。谁说装修搭配师不是搭配师? 有些家具看起来就很有成为“时尚单品”的潜力 此外,正如玩家会不断在地图上寻找“出片点位”,家园系统相当于为玩家提供了一个新的、自由打造的、五花八门的、永不过时的拍照环境,而这些形容词又会让玩家有更多动力去经营自己的小家。以《无限暖暖》注重分享的社区氛围,在家里拍出了美照,当然要分享给朋友和同好。想象一下,社交平台上又会多出多少审美高手的搭配教程! 生活化、高自由度、注重个性的家园系统,看上去已经足够吸引人了。不过,本次科隆游戏展期间公布的内容里,《无限暖暖》还有“+1”——与《星露谷物语》的联动。 ■ 当“暖暖”遇上“星露谷” 该怎么形容我看到《星露谷物语》联动时的心情呢?一开始,看到祝尼魔们在农场里、在巨大甜瓜四周蹦蹦跳跳,我还以为是放错了视频,弹幕里的一大堆问号也表达着相同的情绪。直到一阵神秘的光芒亮起,一只祝尼魔穿越到了陌生世界,背景画面出现花愿镇的房屋和草地时,我才意识到“星露谷”与“暖暖”要合作了。 熟悉的画面 最终,当《无限暖暖》与《星露谷物语》的标题一起以黄色字符、绿叶点缀的形态出现在屏幕上,我忍不住“双厨狂喜”一番:最喜欢的两个游戏联动了!而且还是在科隆游戏展、全世界都看得到的地方官宣! 在我印象中,这应该是《星露谷物语》第一次与国产游戏联动。甚至于,《星露谷物语》此前也很少与其他游戏联动,我能想到的只有《小丑牌》里的一套主题卡背和《泰拉瑞亚》里的“Joja可乐”“星之果实”和“蓝鸡蛋”。这样看来,与《无限暖暖》的联动对于《星露谷物语》来说也颇为难得。 祝尼魔穿越啦! 之所以联动不多,倒不是因为《星露谷物语》有多么高冷。我觉得,原因可能在于模拟、建造、经营这一套玩法自身就足够闭环(《星露谷物语》在这方面还尤其面面俱到),故而不太方便塞进其他类型的游戏里去。如果双方风格相差太远,那就只能做一些符号化的表达,或是加入些小物品、小任务。玩家当然还是很高兴,但毕竟很难“再进一步”。 从这个角度看,《无限暖暖》在家园系统上线之际选择与《星露谷物语》联动,就十分巧妙了。经营加经营,从内核上就有了共同点。当然,《无限暖暖》肯定无法把《星露谷物语》那套模拟经营巨细靡遗地复现,但从PV展示的内容来看,抓住几个细节,将部分玩法有机融合,是可以做到的。 像是祝尼魔,它们在《星露谷物语》里的作用就是帮助玩家完成社区建设,收获农作物;到了《无限暖暖》里,它们同样可以帮暖暖做到这些事。而祝尼魔原本的身份“森林守护者”也可以带来相应的新元素——奇迹大陆上的森林可不少,祝尼魔们会在这里拥有一块专属区域吗?它们和暖暖的互动又会是什么样的? 初来奇迹大陆,先收一棵小绵菊 《无限暖暖》与《星露谷物语》的交汇还不止于此:既然开放了种田,暖暖的家园里会不会出现“星露谷”的特色作物,并且用它们合成新的物品(我觉得至少可以有新的香氛)?“星露谷”的人气角色会在《无限暖暖》里登场吗?他们和暖暖、大喵又会共同经历怎样的故事? 说实话,PV中展示的联动内容确实不算多。玩家对联动的想象,大多属于“开脑洞”,但即使如此,每当我想到自己在“星露谷”里遇到过哪些有趣的事,就会发现它们放在“暖暖”里也并不违和——甚至两款游戏都可以联机,《无限暖暖》的合作要是能吸收《星露谷物语》的优点,那可太好了。 更重要的是,听到《无限暖暖》与《星露谷物语》联动的消息时,你的第一反应大概率是“挺合适的”。因为它们拥有许多共同的气质:治愈系,节奏不算快,不给人太大压力,却让人很容易对游戏里的人、事、物产生感情。就像《星露谷物语》作者在一次访谈中提到的:“我觉得应该有更多游戏带着一种魔法般的、纯粹的、理想化的风格,甚至是卡通化和天真的感觉,而不总是黑暗、写实、残酷的。” 作为《无限暖暖》《星露谷物语》双料玩家,我觉得这或许才是人们愿意在两款游戏中花上成百上千小时的原因之一——我们喜爱模拟,喜爱经营,喜爱用自己的双手和审美构建起一块小小的自留地,本质上是憧憬美好、闲适、有意义、值得一过的生活。 暖妈群体里有许多“星露谷”老乡 为此,我们才会想在游戏里建造一个“家”,属于自己的家。 ■ 一个属于自己的家 这是《无限暖暖》第二次参加科隆游戏展。从上一次发布预告片,到正式公测后的9个月运营,这段时间里发生了很多事,《无限暖暖》经过了8个版本的更新,我也预先查到了许多数据和资料,打算用作“《无限暖暖》取得成功”的论据。 但在看到这次的全新内容之后,我突然意识到,我们或许可以用更多的平常心去看待《无限暖暖》了。作为一个融合了开放世界、收集、换装、跳跃等多种玩法的游戏,它能够持续带来新玩法、新内容,就是“成功”最直观的证明,它的每一次更新都是朝自己坚持的理想更近一步。 因此,1.9版本更新的家园系统,对于我最重要的意义,反而是让《无限暖暖》更有“家”的感觉,一座完全属于自己、可以自由装饰的小岛足以成为放松身心的精神家园。而这一点对于游戏主角暖暖也同样适用——在一次又一次拯救世界的冒险间隙,她也有了属于自己的房间。 外观和内设都可以自己设计,重要的是“家” 甚至于,为玩家打造“家”的感觉,也是《无限暖暖》一直坚持做的事。从游戏上线起,我就不止一次看到玩家将它视为一个安全、温暖、可以放下压力的地方:老玩家感慨“有个小女孩陪着我长大”;女性玩家称赞它“可以安心玩,不必担心有对女性不友好的东西”;热爱分享的玩家把自己的照片和染色方案发遍社交平台;重视故事的玩家致力于在每段可阅读的文字里寻找关于世界和角色命运的蛛丝马迹。 暖暖健康有活力的姿态让玩家觉得“很安心” 这就是一个“好游戏”应该带给我们的东西。它与现实世界当然有着很大不同,但为我们提供的情绪必定是真实的——我们为了什么生活?以什么样的心态面对困难和挑战?如何处理与亲人、朋友的关系?如何享受胜利或者消化失败? 面对这些,《无限暖暖》以轻巧和包容的态度“治愈”着玩家:在这里,对于善良和美好的追求可以成为改变世界的力量,这个过程中会遭遇挫折,但你始终可以确定,自己在正确的道路上前行。 从这个角度,与《星露谷物语》的联动,同样体现出《无限暖暖》对内容和正向情绪价值的重视。联动固然是两个好游戏之间的连接,我们也可以照本宣科地说它意味着“《无限暖暖》全球化布局已见成效、海外影响力提升、中国厂商和游戏走向全球化市场”,但这种说法太无趣了。比起这些,我更想聊游戏里的快乐瞬间,聊和朋友一起在游戏里度过的时间,以及这两个游戏以前和以后带给我们的乐趣,它们连结在一起,这种乐趣还会变成2倍、5倍、10倍…… 所谓“全球化”“市场策略”“影响力”的基础也正是这些看起来很简单的东西:做越来越好的内容,让越来越多的玩家——无论他们是什么身份、性格,住在什么地方——从中找到自己喜欢的东西。 《无限暖暖》科隆游戏展展台,玩家可以在这里亲手种下种子 正因如此,我们可以说,科隆游戏展高调亮相、与优秀游戏联动、获得玩家和游戏市场的关注,这些不是《无限暖暖》的目标,而是它做出好内容的结果。《无限暖暖》带着这种心气儿一步步走来,我也期待,未来它还可以一直这样做。
■ 1. 新的PV 今天(8月20日),科隆游戏展开幕之夜,游科例行“汇报工作进度”。北京时间凌晨4点,科隆游戏展开幕的压轴环节,《黑神话:悟空》DLC没有出现,游科放出了《黑神话:钟馗》的预告PV。 黑神话:钟馗 8.20放点新东西已经成了游戏科学的传统。《黑神话:悟空》的第一部PV就是8月20日发布的,《黑神话:悟空》本身也是8月20日发布的。现在,2025年的8月20日,游戏科学拿出了一款新作品的PV。 如果把游戏科学的PV简单地分成“拿点真东西吓死你们”(2020年8月20日的《黑神话:悟空》实机试玩PV)和“堵堵你们的嘴”(其后的几支PV,都是在紧张赶工的前提下适当透露消息维持热度)两类,那么《黑神话:钟馗》的本次PV因其“视频本身信息量有限”和“视频透露的消息足够炸裂”而拥有了吓/堵二象性。PV本身所能展示的东西十分有限,除了足够优秀的演出,足够优秀的风格化之外,我们其实并看不出什么太多的东西。 直观来看,先导视频所展示的内容十分有限,就是交代了该作的主题、美术风格、故事舞台,最后以强烈的口气传达“重点就是钟馗”。至于战斗表现,敌人是谁,故事内容之类,一概留白。 PV中未直接解释“山”的含义 此句开始,进入正片 钟馗座下小鬼、老虎坐骑以及“40米长”的斩鬼剑 山间云雾缭绕,世间被混沌起雾笼罩,随后钟馗睡目睁开,天光破晓 除了CG短评,关于《黑神话钟馗》,游科没什么可以多透露的了 冯骥谈及为什么先做《黑神话:钟馗》,从他的叙述中可知该作启动至今约莫多半年 按照《黑神话:悟空》的体量和周期去看,该项目仍然在大前期,刚刚结束立项与概念阶段的程度,核心内容刚刚有了构思和规划……先导视频的内容就是当前“仅能拿出来展示的内容”,而从视频呈现的完成度和效果来看,《黑神话:悟空》的美术资产大概率得到了充分复用。 虎形象毛发呈现的质感让人期待游戏实机效果,玩家调侃“虎先锋的资源又用上了!” ■ 2. 哑谜 游戏科学向来有一点儿文化人的小嗜好,就是喜欢打哑谜。 冯骥和杨奇先后都发布了神秘的预告微博。两条微博配了同一张图。在图片中最显眼的部分是一只公鸡。杨奇的微博中也明确提到了“鸡脖子”。钟馗和鸡有非常紧密的关联, 《黑神话钟馗》商标注册信息 游戏科学官宣参加820科隆游戏展 杨奇的“小作文” 游戏科学忽然拿出一个全新的作品,出乎大多数人的意料。 《黑神话:悟空》要出DLC的消息其实从很久就已经开始有端倪了。早在2024年10月,就有消息称游戏科学将于2024年12月公布《黑神话:悟空》的DLC——现在我们都知道了,没有(但有理由相信,这个计划曾经在游戏科学的日常上,甚至进行过一段时间的尝试)。在今天之前,也有相当多的人猜测游戏科学会公布《黑神话:悟空》的DLC。 原因非常简单,首先,人们认为游戏科学在这一年里应该做出点什么来,所以我们相信他们一定在做些什么。其次,人们认为一个刚刚在2024年8月发售一款3A游戏的新游戏公司最合乎逻辑的选择就是出一个DLC——大家总得缓一缓,很少有人敢于猜想他们会在“黑神话”世界观下开一条新故事。 我们都知道,游戏科学此前已经注册了一大堆中国传统神话故事,包括《黑神话:姜子牙》、《黑神话:山海》等商标,覆盖《封神演义》《山海经》《聊斋》等经典神话内容,形成“中国神话宇宙”的主体框架。 在此前的采访中,冯骥也曾经对我们提到,“黑神话”从设计之初就是以一个“系统性地涵盖、并再诠释中国神话故事”的系列方式进行设计的。从某种意义上来说,无比丰富的中国文化为这一系列提供了足够的基础和想象空间。 然而“钟馗”仍然是一个非常大胆、非常有趣、非常有创意也非常狂野的选择。很显然,选择钟馗,其目的十有八九在于表现“鬼怪”——如果你有无数的创意和能力,想要表现光怪陆离的黑暗世界和各式各样的鬼怪,那么钟馗当然是个好题材,对吧? ■ 3. 讲好我们的故事 近几年,在一种约定俗成的价值尺度上判定游戏成功的标准之一就是“是否达到文化输出这一目标”。冯骥曾在访谈中提到,文化输出的核心并非简单复刻传统符号,是通过现代创作者的视角重构文化内涵。 国内外游戏叙事存在诸如价值观、尺度、叙事习惯等多方面的差别,从而形成了各不相同的特色,但这并不成为国内玩家体验国外游戏的绝对阻碍,因为存在更深层的共性是每个民族兼有的集体潜意识,例如对勇气赞美、对强权的抗争、对自由的赞颂。《黑神话·悟空》虽以《西游记》为蓝本,但游戏全流程完整展现了了“天命人”的成长和抗争,其中有属于东方哲学的部分,也有属于人类共通的情感,即便对此毫无了解的西方玩家,也会为主人公的“艰辛成长”和“打破命运奔向自由”而深深触动。 从这个角度看,这相当于我们忽然发现我们拥有一座富矿——悠久的历史和五光十色的传说故事一直以来就陪伴着我们,现在我们有机会有能力开始重新讲故事的时候,才发现我们可以挖掘的东西太多了。这些东西并不比其他的文化的东西“更好”,它们只是“更适合我们”,或者“更被我们所熟悉”。毕竟我们从小到大就浸淫在这种环境里。我们的神仙在我们还不认字的时候就通过母亲的故事在我们脑子里留下深刻的印象,我们的鬼怪故事在我们还没上学的时候就通过小伙伴神神叨叨的讲述让我们感到惊恐和好奇——我们对这些同我们一起成长起来的文化有更深的认识和更敏锐的感知,这当然会成为我们的优势。 此外,大家都在欢呼“文化输出”,然而输出很多时候并不是目的,而是结果。文化输出建立在许多前提下,这些前提中有许多并非“文化”自身难以做到的事情。也有许多当外部环境和先决条件达到后自然而然就会出现的事情。 “反抗拘束,向往自由”是一个严肃而宏大的命题,然而几乎所有人,哪怕没读过书、没想过这些的人,都能通过孙悟空的故事或多或少体会到这一点,这是通过无数优秀的文化作品,从《西游记》本体,到《大闹天宫》动画片,到《大话西游》电影,还有其他无以计数的作品共同营造、完善再灌注到我们脑子中的。从这个角度,游戏作品也算是占了便宜——然而游戏当然也做出了自己的贡献,《黑神话:悟空》就把“西游记”这个词语的意向又推进了一步。现在,“钟馗”与“西游记”相比是个相对小众的题材,它同样拥有极为丰富的民间故事、传说、比较广泛的认知度,让我们看看游戏可以做到些什么。 ■ 4.新的冒险 游戏科学的官网上适当给出了关于“为什么先做钟馗而不是悟空续作”的解释:“我们十分渴望接下来先轻手轻脚,尝试一些更有差异的游戏体验,鼓捣几个更有挑战的游戏特性,也在世界观与叙事上搞点新鲜玩意。钟馗便是在如此心情与其他诸多因素的综合考量之下一个自然而然的选择——在这个新的游戏里,我们有信心做出清爽的变化与心意,也会狠狠反思过去的不足与遗憾。” 冯骥本人也有在微博上适度掏心掏肺的良好传统。在我们看来,他在微博上的表达是非常真诚的,虽然他会用适度的调侃和哑谜来遮掩。他的微博中叙述了这样一段故事: “《黑神话:悟空》发售后有相当长一段时间,我过得云里雾里。一个心心念近二十年的事情,终于等到一个结果。而这个结果,超出最初的预期太多。按理说,应该满地打滚,应该天天轻哼。遗憾的是人类底层的预设不是这样,强烈的正面情绪持续时间好像都特别短,快乐总是一眨眼就过去。那段时间我脑子里真正挥之不去的,主要是迷茫、虚无与惶恐(我知道这么说很矫情,别开枪)。可无论我怎么为自己“快乐不起来”感到羞愧,这些情绪依然不受控制地袭来,而且汹涌澎湃——尤其是被淹没在“DLC到底做没做DLC都有谁啥时候发DLC”的时候。” 又是杨奇帮助他下定决心 冯骥在微博中写:“于是,发售后的大半年,我确定了一些方向,写了一些设定,开了一些会,团队按照“先做DLC”的计划,正经RUN了起来。如此直到今年的某一天,杨奇上午给我留言,说“有重要的事儿想请教下”。当天我恰好有事白天不在公司,就约晚上回来再聊。回来后见到他,我问的第一句话是,“你是不是不想做DLC,想做新的?”释然的,欣然的,顺理成章的,我俩一拍即合。然后,开始陆续说服其他同事。” 非常有趣的是,这个过程和游戏科学讲述的,其决定开始立项《黑神话:悟空》有着惊人的相似性。在立项《黑神话:悟空》之前,游戏科学正在筹备一款RPG+SLG作品。在触乐的报导《如今我风华正茂——游戏科学如何制造〈黑神话:悟空〉》中有这样的记载: “到了2018年初,杨奇已经为这个新游戏画了不少概念图,冯骥也已经做了一些前期设计。但冯骥觉得这个游戏好像没那么有劲。“我也觉得有点儿受不了啦……虽然说我们都觉得我们迟早会做单机,迟早会做,但我们总是觉得时机还不成熟,总觉得不是时候,比如说我们有一大笔钱啊,或者……反正就是想要等一个时机。”……“但杨奇不太想再等了。“有一次吃饭的时候,杨奇态度坚决地提出一定要做。” 你显然能看出两个场景的相似性。从此前的观察中,两人的性格可能有相当大的互补性,冯骥心思缜密(换个说法就是有点患得患失);杨奇则充满热血(换个说法就是有点儿冲动)。所以,一个非常可能的推测是,可能在重大事项上,永远是冯骥思考得非常清楚,但因为过于清楚却难以下定决心,然后杨奇像一个任性艺术家一样不管不顾地决定开始做这件事——这反而会导致冯骥下定决心,当目标确定时,他事无巨细的特质开始起到关键作用。 游戏科学在绝大部分事情上做得都非常仔细认真。看本次的PV发布,他们把很多其他人难以注意到的事情都做得很好。PV发布前冯骥和杨奇的预告微博、发布之后“黑神话:悟空”官网改为“黑神话”官网,把不同的作品统一到一个系列下,这些细致、全面的考虑展示了游戏科学的一个非常重要的特质:认真,近乎偏执的认真。把一件事情(哪怕再小)的每一个方面都思考得尽量全面然后尽量认真地去执行。这大概率和冯骥的性格有关,也是他们能够成功的一个重要原因(只不过当事人本身可能在这个过程中饱受压力就是了)。 从宣传片来看,我们看到这部作品还需要很长时间——长到现在对游戏本身提出预测意义没那么大,谁知道它出现的时候游戏行业会什么样,世界会是什么样,我们又会是什么样?然而,我们仍然衷心祝福它成功。对现状感到乏味,决定继续开始一段新的冒险,《黑神话:悟空》就是这样开始的,《黑神话:钟馗》似乎也是如此。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 当你和其他人讨论游戏关卡时,很多时候,这个概念会被认作是“具体的关卡”,比如某款游戏里的某一关。不过,我也会和朋友聊聊关卡的“类型”——有人喜欢线性关卡,有人喜欢箱庭关卡,还有人喜欢开放世界里庞大又没有过多束缚的关卡。 按个人口味,我更喜欢箱庭关卡。很早以前,我就接触到了“死亡空间”这一科幻恐怖系列,尤其喜欢《死亡空间2》。那时,我经常一整个白天都沉浸于《死亡空间2》故事发生的舞台——泰坦空间站,因此,我一直对“空间站”这个东西情有独钟。 空间站的分区设计极为适合开发者们做出一个个箱庭关卡,每个分区都具有不同的功能,并且根据功能做出强烈的风格差异。这种差异带来的接连不断的新鲜感,就是我最喜欢的东西。 《死亡空间2》中设计感十足的空间站关卡 想必有很多人也和我一样,深挖空间站题材的箱庭游戏。那么,你应该能挖到“网络奇兵”(System Shock)系列,出于设计理念,大家更喜欢把这个系列归为“沉浸式模拟游戏”。之前玩《网络奇兵1》时,我就被它的高自由度箱庭所打动,但毕竟这种老作品缺乏现代3D游戏的强大视听体验,因此我更多是钦佩开发者们设计的超大型空间站迷宫。 后来,接触到了《掠食》(Prey),我才真正被高自由度的箱庭游戏所震撼。《掠食》中的空间站“塔罗斯一号”参考了大量现实空间站中存在的元素,并把它们按游玩体验进行加工.最终,整个空间站的全长被设计为720米,大致是现实里国际空间站长度的7倍,你在游戏里可以从宇宙中一窥它的全貌,真的很震撼。 宇宙中的“塔罗斯一号” 有这样庞大的空间站作为背景,《掠食》通过分割出“空间站大厅”“植物园”“心灵电子所”等箱庭关卡,在现实基础上加入“拟态”“窥镜”“神经调整仪”等科幻设定,让众多喜欢探索的科幻游戏爱好者们沉浸其中。 开发团队Arkane工作室在接受采访时也提到,《掠食》最初的灵感来源于“网络奇兵”系列与自家最初的作品《地城英雄志》(Arx Fatalis)——我现在闲下来时依然会打开《地城英雄志》玩玩,它的箱庭设计也很巧妙。可以说,沉浸式模拟游戏差不多都是基于箱庭关卡来设计的。 沉浸式模拟游戏的箱庭十分有趣,它能通过峰回路转的迷宫和高低差探索,给你带来小时候探索后院树林的惊奇感,就像玩初代“塞尔达传说”和《黑暗之魂》一样。在《掠食》中,你还可以用“Gloo炮”在墙上搭建阶梯,爬到本不能到的高层去——爬至空间站高处、向下俯瞰整个精妙的场景框架时,我总会产生一种类似点亮地图“战争迷雾”的满足感。 用Gloo炮搭起桥梁 沉浸式模拟游戏的高自由度也让它满足了不同玩家追求的各色玩法。比如《掠食》里你可以走骇客流,提前用技能开启一些高级门“跳关”;后续还可以解锁灵能技能,变成杯子等小型物品,钻进一些很小的通道,同样方法也可以打开某些高级门,达成跳关。这种通过不同操作跳过关卡、发现未知区域的快感,可以说十分上头。 最近,我又玩到了一款由RPG Maker制作的2D游戏《Fanastasis》,它虽然用了很多公用素材,外表看着颇为粗糙,却通过大量的隐藏门设计及各具特色的箱庭关卡吸引了我。 在《Fanastasis》的第一个海岸关卡中,玩家可以通过峭壁隐藏门进入一片不亚于主路线规模的隐藏区域;在异种族洞窟中,制作者还会通过洞穴地面材质的变化暗示你“此处有隐藏通路”。随着流程推进,这样的惊喜会变得越来越多。制作者曾经表示:“这款游戏的探索玩法要远远大于其他所有要素。”我认为,作者确实把这一理念贯彻到了整个游戏流程里,给喜爱箱庭探索的玩家带来了足够的惊喜。 在异种族洞窟中,你可以通过墙体阴影判断出哪里存在“隐藏通路” 总的来说,我认为箱庭与高自由度结合,会给玩家带来一种“用自己的力量拨开重重迷雾”的探索成就感,这种成就感不仅限于沉浸式模拟游戏,很多其他游戏也能够做到(《掠食》制作人也坦言,设计沉浸式模拟游戏就是在RPG与动作游戏间“反复横跳”)。找寻拥有这种体验感的游戏时,我也会产生一种类似的“探索感”,比如《Fanastasis》,就是我偶然看见有人“吐血推荐”才去体验的——只能说,探寻新奇且有趣的东西,对我而言就是“一场精彩的冒险”。
今天是世界摄影日。 1826年,法国人约瑟夫·涅普斯拍下了现存最早的一张照片,曝光时间长达8小时。后来,路易·达盖尔发明了银版摄影法,大大缩短了曝光时间,让拍摄人物肖像成为可能。法国政府随后买下这项专利,在1839年8月19日公之于众。从那天开始,摄影术真正进入了人类生活中。 如今,任何拍摄只需要一瞬间,摄影深入了真实生活,也在游戏世界中大放异彩。甚至在今天,我们可以讨论一门学问,那就是游戏摄影学。 ■ 1 “你管它好不好看,反正我拍下来了。” ——某朋友,“资深业余摄影家” 只要认识电脑键盘上的“PrintScreen”,你就可以成为一名“截图党”,当你再提升一些,我们也会称呼你是“游戏摄影艺术家”。 20世纪90年代末期,Windows系统渐渐普及,很多朋友头一次给电脑装上Fraps和HyperSnap,“拍摄”下自己游戏中精彩的瞬间。 更远古的DOS环境下也有截图软件,比如Graffix、DosCapture,然而只是截图,还远远不能等同于摄影艺术。如果在今天定义“游戏摄影”,那么至少游戏本身需要支持拍照模式,提供一些类似相机的基本功能——光圈、焦距、景深、滤镜等等,这在世纪之交还难以想象。没有人性化设置,不能隐藏菜单、界面,视角大多也是固定的,想像个真正的摄影师那样去自由创作,几乎无法实现。 我们能做的就像身边的许多朋友一样——每个人都有一些拍照十分糟糕的朋友,他们不会探讨美学,仅仅作为记录者存在。“你管它好不好看,反正我拍下来了。” 来自1999年的截图工具 主机平台的环境更为残忍,谈论记录都很奢侈。由于记忆卡容量有限,在相当长的时间里,主机玩家无法录像,无法保存图片文件。当然,那时的主机只是“游戏机”,也无法要求更多。有需求的人群,比如媒体,一般要使用专门的视频采集卡,再配合软件截取画面。少数游戏,如《跑车浪漫旅4》,支持导出截图至U盘,但需要配合索尼自己的周边产品才能实现。 1999年处于主机大战的关键时期。世嘉Dreamcast刚刚发布,索尼PlayStation老而弥坚,任天堂GameCube和微软Xbox跃跃欲试。严酷的环境、孱弱的机能并不能阻挡开发者们的热情和巧思,他们真正带来了一些可以拍照的游戏,其中屡被提及的是N64上的《宝可梦随乐拍》(Pokémon Snap)。 扔下一个苹果,然后准备按下快门 这是一款主视角游戏,核心玩法是使用各种道具引导宝可梦并拍摄照片,根据照片品质获得评分。游戏画质比较粗糙,它的突破性在于,玩家可以自由移动,随心所欲地构图和拍摄,而不再是纯粹作为截图党了。 《宝可梦随乐拍》的吸引力还来自一些附加价值。后来上市的Wii版本带有将照片发送给朋友,或分享到Wii留言板的网络功能。N64版本更为特别,玩家们可以去日本和北美的指定店面,将自己的照片打印为贴纸永久珍藏。 这里面是一台连接彩色打印机的N64主机,今天这样的设备如果还能工作已经价格不菲 任天堂大力推广这款游戏,截至1999年底卖出了150万份,2021年还推出了重制版。这个故事说明,办法永远比困难多,在被机能限制的时代,创意仍旧可以突破上限。 ■ 2 “摄影没有规则,它不是一项运动。 重要的是结果,无论它是如何实现的。” ——比尔·布兰特,著名摄影家 当我们追寻和摄影主题有关的游戏,《宝可梦随乐拍》肯定不是最早的。至少在20世纪90年代初期,将拍照作为核心玩法的游戏就已经出现,其中最有趣的一款是《激写少年》(Gekibo: Gekisha Boy)。 《激写少年》讲述了一个惨绝人寰的故事:大卫·古德曼是一位业余摄影师,为了实现成为伟大摄影师的梦想,他正在洛杉矶摄影学校学习。一场空难突然让大卫父母双亡,留下他孤身一人。他失去了自信,即将离开学校,过上孤独而悲伤的生活。此时,学校校长找到他,说如果大卫在8个不同地点拍摄8张特殊的照片,完成测试,就可以立即毕业。 大卫接受了邀请。于是在90年代流行的横版动作风场景中,大卫不是对着屏幕右侧出现的敌人拳脚相加,而是端着相机一边躲避障碍物,一边拍下能够得分的特殊物品,以便获得额外的胶卷、更快的拍摄速度和更好的相机镜头…… 《激写少年》是PC Engine平台上的游戏,诞生于1992年 时间进入新千年,更多的花样来了。2001年,心理恐怖游戏《零~Zero~》进入一个新境界,它将相机武器化,拍照不仅成为驱鬼战斗的核心机制,鬼魂姿态、相互距离与快门时机还会影响伤害值,这让叙事与Gameplay得到深度结合。 直到迄今为止的最新一作《零~濡鸦之巫女~》,拍照都是系列的传家宝。你甚至可以在特定时间前往特定地点,和特殊幽灵合影,创作出让自己和好友开怀大笑的有趣照片。 《零~Zero~》:拍到镜子里的自己 类似的点子也为后来的许多游戏所借鉴,比如2006年的动作游戏《丧尸围城》。故事讲述了在盛产丧尸的美国大地上,某一天,某个平静的小镇突然被官方神秘封锁,部队严密把守,所有通讯全部切断。为了搞清究竟发生了什么,记者弗兰克·威斯特毫不犹豫地带上摄影器材,乘坐直升飞机赶往出事现场。 背景设定预示了游戏的核心之一,弗兰克拥有一台货真价实的相机,可以切换进入专门的拍照模式,通过取景框构图后拍摄照片。 主线任务会强制玩家进行拍摄(比如偷拍),支线“拍照挑战”要求拍到特定主题。拍到的照片同样可以获得评分,拍下稀有的闪现瞬间、隐藏彩蛋还可以获得高分。 相机电池有限,我们甚至需要合理规划拍摄次数 ■ 3 “深入挖掘,跟随直觉,相信自己的好奇心。” ——苏珊·梅塞拉斯,著名摄影家 审视历史,我们会发现一个悲伤的事实:把拍照作为核心玩法的游戏从来不属于主流,给主流游戏加入拍照模式才是最常见的。 2004年的赛车游戏《跑车浪漫旅4》,首次在非摄影主题的游戏中设置拍照模式,并且把拍照作为主要宣传卖点之一。游戏为拍照提供专业级的参数调整,玩家可以自己选择构图,还可以调整焦距、光圈,拍出类似专业相机的虚化效果。 硬件环境仍是最大的阻碍。和今天常见的自由拍摄不同,《跑车浪漫旅4》只提供了若干固定场景,玩家把自己喜欢的车摆在某一场景中,调整好角度、位置才能生成照片。这款游戏由PS2独占,而PS2系统并不支持截图和保存功能,游戏内拍摄的照片需要导出至U盘或打印出来,无疑非常不便于创作和分享。 PS2机能有限,需要稍作等待才能生成高精度的汽车模型 另一大阻碍来自游戏引擎的功能限制。早期开发者们没有预料到玩家会有拍照需求,很多引擎本身没有内置物理效果,如果自由移动摄像机位置,很容易导致场景穿帮。不过,随着主流的“虚幻”等引擎迭代升级,这些都已经不是问题。 技术进步又总会推动创新,当主流大作们开始提供无UI模式,就意味着开发者们注意到了玩家的需求,壁垒在一点点消除。 2011年的赛车游戏《极品飞车:变速2》可能不是一款完美的佳作,但它被认为是首个实现“即时暂停自由摄影”的3A游戏。在任意比赛瞬间暂停并调整镜头,这样的功能出现距今也不过十几年时间。 《侠盗猎车手5》在任何意义上都堪称佳作,包括在游戏摄影学上同样具有开创意义,它首次在开放世界游戏中集成了专业级的拍照模式,支持动态运镜与场景重构,玩家可以自己调整NPC的动作、天气效果。《侠盗猎车手5》流传颇广的一些照片都是主要角色的自拍,画风独特。 《侠盗猎车手5》中诞生了各种搞怪自拍 2016年,NVIDIA公司推出Ansel开发套件,可以为游戏开发者添加免费的相机模式,简化虚拟摄影。许多游戏都曾与Ansel合作,支持游戏内截图。《巫师3:狂猎》在发售1年后的更新中也开始支持Ansel。 从那时开始到今天,拍照模式真正登上了历史舞台,提供的功能越来越高级。一方面是机能的进步,一方面是引擎越来越完善,开放给玩家的权限更多。 《地铁:离去》在Ansel支持下可以实现360°全景拍摄、超高分辨率及后期滤镜处理。《刺客信条:起源》不仅支持拍照,还支持在联网大地图上即时分享(虽然服务器把这个创意变成了悲剧)。《地平线:零之曙光》《荒野大镖客:救赎2》《赛博朋克2077》……每个划时代的产品,都在刷新游戏摄影的极限。 《最后生还者:第二部》可以实现影视级的光影控制技术,如同在摄影棚中一样调整光源 ■ 4 “每一张照片都是一次相遇,一次亲密的、相互的告白。” ——保罗·罗维西,著名摄影家 就提供拍照模式而言,今天的游戏大作们已经非常令人满意,在游戏里学摄影、练习摄影是完全可能的。然而把摄影上升到艺术的高度,令人愉悦,有一些游戏做得更好。 《非洲》(Afrika)是一部PS3独占游戏,发行于2008年。玩家扮演一名摄影记者,受雇去非洲拍摄各种动物的照片。玩法本身是以任务为导向的:通过电子邮件收到任务目标,然后步行、驾车或乘坐热气球前往动物栖息地进行拍摄。 在PS3上登场时,它的效果是惊人的。这不仅因为你可以像个真正的摄影师那样在大地图上自由移动,完全控制仿真相机拍摄,还源于一种游玩时特别的心灵纯净感。就画面表现力而言,这款游戏如今只够练习构图,然而进入游戏世界,奔驰在非洲草原,耳边响起悠扬的原声音乐时,又会别有一番感受。 很遗憾《非洲》没有续作,也没有重制版。没人知道索尼在想什么。 不如说是一次心灵的旅行 《摄影冒险》(TOEM: A Photo Adventure)是小而美的作品。玩家扮演一位年轻的摄影师,想要攀登高山,见证一种名为“TOEM”的奇迹。为此,主角将造访众多斯堪的纳维亚城镇,寻找线索,并且使用相机帮助当地人。 粗看起来,《摄影冒险》平平无奇——卡通画风、黑白画面、俯视角移动,还疑似纯2D,如果不是号称可以摄影,甚至不会有太多人注意到它。然而,当你端起相机时,你会发现自己真的可以——眼前的画面立刻从伪2D切换成3D视角,可以开始创作了。 《摄影冒险》是来自瑞典团队的独立游戏,美妙的音乐、独特的北欧风大大加分。而究其根本,它提供了极为流畅的摄影体验,完完全全令人沉醉其中。 不如称之为返璞归真 不得不提到的还有《Lushfoil Photography Sim》。就如游戏的名字,“摄影模拟器”,它可能是迄今所见的最完善的互动摄影教材。进入游戏,拿起第一台相机,你面前就出现了极为丰富的设置参数,像在现实中操作单反相机一样。随着关卡进展,游戏会解锁更多设备,古典胶片机、空拍无人机,什么都有。你也将在特定地点看到教程,学到一些高级技巧——怎样长曝光,怎样拍星空,或是拍出雾化的水流…… “虚幻5”引擎提供了逼真的现实场景、开放式地图,还有极大的自由度,甚至提供了一些巧妙的任务挑战。即使你只是为了闯关,也不会感到无聊透顶。 你可以拍一些真正的照片,最后一关还将去探索浙江嵊山岛 开发者马特·纽维尔是自学成才的游戏开发者,摄影是他的另外一大爱好。年轻时,纽维尔离开家乡澳大利亚环游世界,于是有了将这些美妙景色带进游戏里的想法。 然后,就诞生了《Lushfoil Photography Sim》——游戏和摄影学的水乳交融。 ■ 5 “想象力比知识更重要。” ——阿尔伯特·爱因斯坦,“著名摄影模特” 2016年,瑞士温特图尔摄影博物馆开始收录虚拟摄影作品,其中包括数字艺术家肯特·希利为《胜利之日:起源》拍摄的若干作品。这被视为传统开始接纳新兴艺术的一个实例。而从艺术史的角度审视游戏摄影,一款很重要的游戏是《第二人生》,它吸引了一些真正的行为艺术家来到其中。 艾娃和弗兰克·马特斯在《第二人生》中生活了1年多时间,在此期间探索游戏,和其中的其他居民互动,拍摄了一组最具视觉活力和最受瞩目的“明星”。这些游戏摄影被命名为《13个最美的头像》,于2006年在《第二人生》的虚拟画廊中展出,此后又多次在线下展览中展出。 这个作品的名字,灵感来源自艺术家安迪·沃霍尔的作品《13个最美丽的女人》和《13个最好看的男孩》。《13个最美的头像》被认为是真正的摄影作品——艺术家为虚拟人物拍摄了肖像,并且有所表达。 在纽约画廊中展出的《第二人生》系列头像 在网络上,有更多游戏摄影师发布他们的作品。Leonardo Sang是一位来自巴西的摄影师,他有一组作品被命名为《游戏后座》,也就是从赛车后座的视角向外观察,拍摄的游戏照片。Sang说,他参考了公路摄影的风格,想要捕捉那种孤独的公路旅行情绪,“车内的旅程比到达目的地更令人心动”。 邓肯·哈里斯是另一种类型的虚拟艺术家,他创办了Dead End Thrills网站,定期发布一系列令人惊叹的游戏截图。由于具有开发者背景,哈里斯一直在精进自己的技术,调整和修改既有的游戏,使它们尽可能方便进行艺术化拍摄。 哈里斯还有一个身份,他曾是NVIDIA Ansel的开发顾问。这也揭示了知名游戏摄影师的另一面——他们中的很多人本来就是现实世界里的摄影师或游戏开发者,极具艺术素养,其中一些人会受邀为厂商工作,比如在游戏公开之前“拍摄”好看的宣传物料。频频发布高水平游戏摄影的Petri Levälahti,另一个身份是EA DICE的首席影视化艺术家。 《游戏后座》就像是每个人都能拍出的作品,但它拥有自己独特的灵魂 Sang和哈里斯的作品都曾在线下的著名画廊中展出,然而更多像我们一样普通的游戏摄影家,只能在自己的硬盘里“展出”作品,通过社交媒体的分享过于分散,不成气候。 这种状况已经有所改善。《我的世界》《盖瑞模组》等游戏的社区中充斥着玩家摄影,育碧、R星游戏的玩家们各自组织了“摄影家联盟”。也有一些跨社群的虚拟摄影家试图建立更广泛的玩家摄影组织,但不论在数量还是影响力上都还很不够。 即便如此,我们还是迎来了属于游戏摄影家们的评奖。在这当中,历史最悠久的一个叫做“虚拟摄影奖”(The Virtual Photography Awards),它由真实世界摄影师和游戏爱好者个人发起,已经评选了5届,旨在奖励每年诞生的优秀游戏摄影家、摄影作品和提供最佳拍照模式的厂商。奖项设置众多,比如游戏摄影被细分为环境摄影、肖像摄影等多个品类,各自展开角逐,这看起来也非常合理。 Epic商店对虚拟摄影奖获奖作品的报道 虚拟摄影奖获奖作品(游戏:《刺客信条:大革命》,作者:Sarvamm Rathore) 另一个新设立的奖项叫做摄影模式奖(Photo Mode Awards),它同样由一群虚拟摄影师发起,旨在“表彰虚拟摄影师的艺术造诣,以及那些塑造游戏摄影未来、富有远见的游戏开发者”。 发起者们热情洋溢地写道:“我们致敬并弘扬拍照模式的精彩世界,玩家们可以捕捉令人惊叹的快照,将电子游戏变成叹为观止的视觉景观。” 今天的游戏摄影师已经完全掌握了相机,他们可以拍出任何作品,甚至比现实世界更自由——游戏摄影的魅力在于超越了真实,超越了古今,可以拍下太多只存在于想象中的事物。 那么,来一起拍摄吧! “无论是追求完美构图,尝试不同的光线和角度,还是探索数字景观的深度,我们都在颂扬创造力、创新精神以及捕捉游戏世界中难忘瞬间的热情。” (题图游戏摄影作者:Eva & Franco Mattes、Petri Levälahti、Taka San)
在最赚钱的那类游戏中,有一类没有终点的游戏,通称为内容向“服务型游戏”。这些游戏需要周期性地为庞大的用户群体提供内容,从一个版本到另外一个版本,在整个生命周期中,它们要永远根据用户的需求来推出更新,直到死亡。 在现在,内容向的服务型游戏们正趋于零和博弈,与之对应的是,用户对内容的要求也水涨船高。已经有很多人讨论过这些了。但很少有人关心,为了满足用户无尽的内容需求,这些游戏的生产者们正在经历什么。 为了支撑起周期性的版本内容,他们就像寓言中的西西弗斯——如果说一个版本是一块石头,他们的工作就是在周期内把石头推上山,然后迎来下一个周期,如此循环。这一套循环最大的问题是,给他们带来痛苦的,不仅是推石头这个动作,还包括石头本身,包括那座山,甚至是设定这个规则的人。 有很多人把自己比作推石头的西西弗斯 ■ “周期性版本更新非常狗屎……我们特别卷,每个版本得有新活儿,玩家才会觉得好。代价就是,我们在一个完整周期内,要做的工作量是呈指数级上升的。”——某头部项目策划 “周期性版本更新是有原罪的,这种原罪又会在市场竞争和高自我要求中被放大。” 依文熬到凌晨下班已经有一段时间了,他目前在一家头部厂商的一款知名二游项目做策划。这是他加班最狠的一段日子,“虽然上一个版本的人也加,但没天天加到这个点儿的”。 依文觉得,加班是由两方面问题导致的。一是周期性版本更新模式。服务型游戏的本质是持续服务社群,“内容向”更是要通过沉浸式的视听、剧情叙事等留住用户,而内容本身是会被消耗的,玩家会觉得不新鲜。 被消耗的不仅是创意,还包括创意的表现形式。这就给所有人提出了挑战:“我们每个版本是不是得有新活儿?有新活儿,玩家才会觉得‘卧槽,这是史诗更新’。” 然而,版本的周期是固定的。“有新活儿”意味着开发团队成员要在固定的周期内做出越来越高质量的内容,大多数情况下,厂商需要压榨人力才能完成这个目标。“你想,我们要怎样才能同时满足新内容的质量和周期呢?答案是继续压榨当前版本的人力,这等于说是向后面版本的排期贷款……以贷养贷。” 依文举了个例子:“比如一个大版本周期1年半,小版本周期1年,说是这么说,但最后到落地环节,尤其关卡和任务这里,就俩月不到。全配进去还得正确,还得接受过程中各方拷打,比如验收时觉得内容效果不行,要改设计,美术觉得能做完就不错了,我们改个锤子;程序觉得时间不够了,要新功能也没得加,只能委屈委屈策划……” 在艰苦的拉扯和苦难行军式的开发中,依文发现自己在每个周期内要做的工作量是“呈指数级上升”的。新周期比前一个周期工作量多,甚至周期的时间也不一定固定,“小版本内,开发时间还会压缩”。这些原因加起来,导致了他一个多月的超长加班。 依文发现,自己的工作量在逐渐上升 与市场上的其他游戏比,目前的项目要求较高,是依文这段时间加班到凌晨的第二个原因。“有的项目聪明一点,它挤牙膏,不会要求每个版本搞什么太大的活儿,常规内容一直铺,少量整新活儿,而且集中在角色上。玩家骂归骂,但每个版本的内容相对可控。”然而,依文所在的项目要求每个版本要有又好又足量的新内容。“每个版本都要卷,”他说,“卷的都是一线研发的命。” 刘东对此也深有感触,他是资深从业者,曾在某个知名项目担任文案。那个项目对质量有极高要求,作为文案,他要在极短的周期内凑出剧本。他要面向的群体不仅有用户,还有组内的高追求,这导致了极致的压力。“只要在那个项目组里干了超过2个版本,就是老人了,属于经验丰富,因为绝大多数人只能扛1个版本。”刘东说。 而从时间上来看,几个版本也不过是几个月的时间。 ■ “操作权在谁的手上很重要,对那些有创作权的人,他的痛苦是一种长期的痛。”——某项目资深文案 对一些人来说,无法做自己想要的内容是一种痛苦,但对于能决定做什么内容的人来说,他们遭受的又是另外一种痛苦。 邓聪已经快20个小时没睡觉了。原因很简单,睡不着。他只要一闭眼就会想起自己的工作,最近1个月,他去了几次医院,靠买安眠药来帮助入睡。 他是一个项目的资深研发,他的压力来自于越来越无法把握内容要怎么做。他无法对产出内容的好坏做出直观的评估,只能依赖数据反馈。 “我们努力做内容、给用户构建一个特别的世界时,很容易出现这样的问题:首先,我们无法找到一套固定的生产模式,而用户只会要求越来越多的新鲜感。我们无法从一片内容海中,挑出用户喜欢的内容。” 他对触乐说。 服务型游戏面向用户,每个版本更新的内容好不好,用户当然有决定权——直白点说,用户喜欢的内容才能被称为“好内容”。但邓聪焦虑的是,经过验证,他们发现“让用户觉得好”的只有“新内容”。“新内容要经过(用户)检验才能知道,但经过检验的内容又不新了……调研没用,简直是个死循环。” “市场上,这个版本的内容好,用户就认你,下个本版的内容不好,用户就不认了。”邓聪觉得还是那个原因——市场要求每个版本的内容都要比上个版本更好,但生产者的能力是有极限的,到了极限后,就只能“卡在一个靠玄学的位置,进步空间无从摸索”。 而且,邓聪觉得,对于做内容的人来说,有时候东西做不出来,就是做不出来。“我之前踩着时间点做出了一个特别受欢迎的角色,但并不意味着我下次还能做出来。” 然而负责验收的上层并不会一直理解他,“原则上他能理解,但在执行上,他会埋怨你,觉得你不够努力”。 失眠是一些创作者的常态 很多项目会把版本更新周期的“时间节点”排在一个团队产能极限的位置,这导致所有创作者长时间处于疲惫之中。“只有在内容型游戏里做过,你才会知道赶版本这个事儿有多累。”邓聪向我描述,最近1个月,因为赶版本,整个办公室里的文案基本上没有离开过房间。大部分人半夜12点才会下班,有些人甚至会调休,让自己昼夜颠倒,晚上8点,人都走完了以后才开始写,“白天办公室太吵,根本写不了”。 ■ “很多需要跨部门协作的事儿,理论上应该提前沟通。但对面没有意识,他就不跟你讲。你给他反馈了,他又不开心。”——某项目资深研发 内容生产流程中,总是有损耗的,这种损耗往往也给许多从业者带来了痛苦。 “无尽的加班、无尽的折磨,还要扯皮,要为别人的问题买单,这是最痛苦的时候,而且这种痛苦循环个不停。”这是刘东最近的感受。在他看来,最大的压力不仅来自于赶版本时的加班,更来自沟通。 随着游戏规模越来越大,越来越复杂,投入开发的人员和部门就会越来越多。跨部门协作是游戏生产中必然遭遇的事情。很多公司都会搭建尽量合理、高效的管线,但人的问题始终存在,耗损也始终存在,也始终在给生产者造成精神压力,因为内容生产“不可能是纯靠逻辑和理性驱动的流程,一定会充斥着大量的拉扯、扯皮、甩锅”。 这也导致内容生产的效率实际上不完全取决于团队规模,而是取决于极为全能的“骨干型员工”的数量和状态,这类核心员工数量多、状态好,那么内容产出就会相对顺利,反之,大型项目虽然人多,但效率不一定会高起来。 黄石就是其他人眼里的“骨干型员工”。他在一家知名二游项目中担任管理职位,不需要亲自参与内容生产过程,日常更多是把控内容的方向和流程。从他的视角来看,现在许多项目是“躺在地上,等着神仙来救”,每个项目的老板都“希望有一个能有框架,能执行,能教教大家怎么写的人来带着团队创造内容”。这本质上还是因为内容市场难做。对于他这个级别的人来说,压力“不仅限于实际的开发,还包括了周围人的期待”。 黄石认为,会出现这一局面,核心原因还是用户对内容的需求越来越高,而内容生产者的能力越来难以满足需求,版本周期的限制又强化了这一点,“我的诉求很基础,能达到设计预期的80%,活下来就行了。真的不追求什么高大上,保证团队的团结是最重要的”。 刘东则觉得,很多无效的扯皮在于团队规模过大,跨部门协作需求很高,但“跨部门协作后的产出的验收标准又非常模糊,内容终究是较为感性的,不像别的品类那样有完整的数据支持”。 大部分项目的标准是最直观的流水。设计者们会依据每个版本的收入变化来评估整体内容的导向,但每一个版本获得的是用户整体性的反馈,内容开发时则要拆成一个个模块来进行——“各个部门在围绕一些基于直觉的设计扯皮时,会发现争论的东西没有标准,不能分清谁对谁错,最后一地鸡毛”。 开发中常见跨部门扯皮,让人感到十分疲倦 与此同时,所有的人又无时无刻不在经历巨大的版本压力。在这种压力下,人经常会出错,然后每个人都可能会为别人的错误买单。 有一次,时间压力很大的时候,刘东接到了美术提交的某个素材,由于美术并没有在设计时跟他预先沟通,素材跟他想象的不一样。“美术没有走流程的意识,自己做完了之后扔到群里来,导致我不能直接跟美术说这个不行,只能说我们现在只有半天时间,能不能简单改一下。我还要帮他想办法,你这个往什么方向改,能做到又快又好。” 这个例子很小,也并不严重,却需要让刘东和美术都加班解决,“我还不能跟美术说(你没走流程),因为人家愿意给我改,我只能说一起想办法,但这个事儿,理论上我们应该提前沟通。” ■ “(新人)干个三五年就30岁了,30岁没干出爆款,基本上就这样了。”——某知名项目内容负责人 在服务型游戏的内容工厂里,无论是生产者,还是生产管理者,除了内容生产压力外,还要面对一种焦虑,它来自于外部大环境,又与服务型游戏这个品类的特性紧密相连。 作为领导层,黄石不用像项目组里大部分人一样加班到凌晨,但他仍然遭受着极大的精神内耗。这种内耗是大环境带来的。 “我们无法像欧洲那样形成自己的手工业作坊,20年前在做这个品类,20年后还在做这个品类,不是说有多坚定,而是他们可以这样活下来。他们自己也会感到快乐,但这两点在我们这里都是跑不通的。” 黄石把服务型游戏形容为“在一块追求完全胜利的赛道上厮杀”,市场变化特别快,项目一旦成功,带来的收益也特别巨大。在这种不确定性强、机遇又很多的环境里,公司内部氛围就必然趋向“社达”。“哪怕不参与其中,你也要天天看着同僚跟你说‘哎,这个公司随便一个资深,一年就能拿100多万,躺着不用干活’或者‘那个制作人一年拿2千万’,成天听这些话,很难不焦虑。” 焦虑弥漫在厂商内部 在这种环境下,人会容易焦虑自己的成就。“每天看到别人赢了,然后自己没赢,你会很焦虑”。这种成就又包含了“名”和“利”——黄石目前所在的公司有一个知名项目,产出内容在玩家和业内的口碑一流,盈利能力也很强,但一线工作者拿到的薪资只有中上水准。原因在于,项目人员会默认薪资构成中包含了这个项目的“名”。 “名”意味着能爬到更高的平台。在某个地方,当薪资成为衡量一个人价值的主要标准,精神焦虑就会成为那儿的普遍现象。 ■ “你人生中最巅峰时期不过3到5年,他们会把它拿过来,让你加入这个团队。等年纪大一点了,他们觉得你不行时,又把你踢掉。”——某知名项目研发 内容生产者的焦虑不仅来自于大环境,也来自他们对个人职业发展的预期。 吕峰是2024年的毕业生,本硕连读7年出来,现在25岁了。他非常幸运,进入了一家头部厂商的一线项目。但即便如此,他对未来依旧充满焦虑:“现在项目组基本只要能力对口、领域垂直的人了,越快上手越好,我虽然进了这个项目,但我从这儿学到的那些垂直的东西,真的很难带到下一个周期去。”我问他,“周期”的意思是什么,他答:“比如说我现在做二次元,但我无法保证3年之后,二次元游戏还是现在这个样子。” 吕峰对整个二次元品类的发展持较为悲观的态度:“你去看看,现在市面上其他几个二次元头部公司,都已经不做二次元,他们的新项目没有一款二游”。他很清楚,公司上层想要转方向是没有太多成本的,支付成本的只能是一线研发。 其他游戏品类也有类似的情况,但这一点在内容向服务型游戏领域更加让人担心。每一类游戏都有自己的细分人群,有自己的设计特性,有完全不互通的经验和技术。吕峰觉得,自己做二游时积累的经验在别的品类完全不能用。 那跳槽或者转品类呢?吕峰已隐隐知道,行业内还存在一个叫“嫡系文化”的东西。“这意味着,如果你是社招进去的,你很难成为嫡系,只有校招生才能被培养、被认作‘自己人’。如果无法成为嫡系,很多项目是没你份的。” 吕峰向我举了一个例子——某知名项目的一位资深文案,34岁时被原来的项目开掉了。他本来调去了公司的一个新项目,结果那个项目的负责人是从另外一家厂商跳来的,他被对方认为“不是自己人”,最后被排挤走,直到现在也没有找到工作。 吕峰觉得自己又清醒又痛苦:“我们现在都是做长线运营游戏,这里有个最现实的问题,就是每个版本都在做同样的事情。为什么我们会觉得在推石头?因为每个版本的资源是一样的——我做得好与不好,跟我有什么关系?3年到期,如果不是嫡系,那就再见了,利用价值用完了。” 个人的未来发展,也让从业者焦虑 ■ 3×6=? 摆在西西弗斯面前的永远是一座高山、一颗岩石和一件永远干不完的工作。这就是内容向服务型游戏开发者们的处境。 西西弗斯是神话角色,但内容生产者们终归是人。人是有状态的,人需要休息,会被其他事情影响,只有状态好的时候才能极限操作。连续推动3个月、5个月的石头,动作终归会变形。 然而他们需要一直推石头,市场是不会停下来的。这当然可以说是游戏向“工业化”发展导致的结果,当我们津津乐道于管线、效率或更全面的内容时,有些人在为此付出代价。这些人几乎得不到应该属于创作者的乐趣,对于他们来说,创作可能已经成了负担。 然而没有任何人有办法,也没有人能改变这些。我们没法回到过去,竞争开始后就不会停下了。这并不是一个人,或者几个人的问题,也并不仅是游戏行业面临的问题。所有内容生产行业在当前这个时代都面临这样的问题——人们需要更大量、更精美和更刺激的内容,随时都要;消费内容的人看不到内容生产者,他们只能看到石头被推到山顶的那一刻,为那一刻欢欣鼓舞。 业内流传着一道乘法题:“如果说一个团队的人力极限是3,每个版本的周期是6。3乘以6就是这个团队在这个周期的内容产出能力。假设我们需要依据这个数字来制定团队的工作目标,那么这个数字是多少?“ 答案是:没人会在乎 。 (文中受访者均为化名。题图、插图由AI创作,内容与本文无关。)
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 看着书就会很满足(图/不是小罗) 不知道读者朋友们有没有“想开一家书店,只卖自己喜欢的书”的理想,起码我是有的,而且隔三差五就会做一次这样的梦。当然,我也知道,这样的理想大多只是因为“想退休”——作为前出版从业者,我对实体出版的艰难有过切身体会,也了解要开一家书店有多么不容易。至少在当下,实体书店如果只卖书,一定会亏本。这也是市面上绝大多数挂着“书店”招牌的店都卖咖啡、文创、玩具、零食乃至日用百货等多种商品的原因之一。 现实中开不了书店,虚拟世界里又如何呢?我很喜欢尼娜·乔治的小说《小小巴黎书店》。尽管整本书的主线故事和男主角的爱情让人觉得有些乏味,但男主角那家开在游船里的书店“水上文学药房”还是让我心向往之。根据书里的设定,这位书店老板有一点点超乎常人的能力:他能通过察言观色来判断对方真正的精神需求,并且给他们推荐合适的书,甚至会告诉他们最恰当的阅读场景。 《小小巴黎书店》,如果你喜欢读书,那可能也会喜欢读这本书 而当这艘满载着书,也满载着男主角对爱情、生活的回忆与追求的船在塞纳河上起航,也意味着一段心灵之旅的开端——这样看来,男主角对一名神秘作家与已经死去的爱人的追逐也不是那么难以理解了:未知的答案和已逝的爱情,本身只是一些符号,每个人都有自己想要追求的东西。因此,在这段旅途的终点,每个人都会收获一个有所成长的自己。 读过这本书几年后,确切点说,就是最近,我玩到了游戏《小小书店》。我不知道它是否受到过《小小巴黎书店》的影响,但它确实重现了我在《小小巴黎书店》中期待的一切:一座与世无争的海滨小镇、一家随心所欲移动的小书店、一群热爱读书的人、一个可以为顾客推荐书的老板——也就是我!不论我的目标是逃避原本的生活、想找到新的意义,还是靠卖书赚一些钱,我都确信,自己会与五花八门的书籍一起度过一段美好的时光。 我的小小书店 与简洁明快的涂鸦美术风格相应,《小小书店》的玩法也不复杂:玩家扮演的书店老板开着自己的“小货车书店”,在书山镇的各个地点摆摊卖书,并在这个过程中结识不同的镇民,以书为纽带,彼此之间发生了平淡而珍贵的故事。 由于还没玩到结局,所以我还不知道自己最终会在书山镇经历一段怎样的日子。但这款游戏的重点本就不是结局,而是过程。一个明显的证据就是,游戏几乎不会催促你做什么,也没有类似“最终期限”的东西,哪怕你一时错过了某件事发生的日期、与某个人见面的约定,也只要延后几天完成就可以了。极限一点说,如果你只想卖书,不问世事,那么在通过新手教学关之后什么都不做,同样可以一直玩下去。在码头、港口听着海浪声为水手和观光客推荐书,在咖啡馆和跳蚤市场与人们聊天、购物,日子别提多治愈了。 你可以按照笔记上的备忘录做许多事,但也可以只是悠闲地卖书 不过,治愈归治愈,作为一款模拟经营游戏,《小小书店》还是需要玩家稍微“经营”一下的。比如说,尽管游戏已经默认所有人都特别喜欢看书,每天都要买书(有一次,一个顾客一口气在我店里买了十几本书),但玩家仍然得注意收支平衡,确定有足够的钱进货,交不同地点的停车费,再去给书店买装饰品——虽然游戏难度不高,要彻底破产也不容易,但周围的环境这么悠闲美好,你也不希望每天紧巴巴地过日子,数着钢镚儿买书卖书吧? 给书店增添装饰 游戏里最有趣的玩法,也是玩家最有成就感的部分,非“推书”莫属。根据设定,你要理解顾客的需求,按照他们的喜好推荐书籍。但有些时候,你的建议可以不用拘泥于顾客所说的类型,找出他们真正可能感兴趣的地方,为他们“打开新世界的大门”,同样会获得读者的认可。举个例子,如果一个顾客喜欢旅游类书籍,你可以尝试为他推荐《八十天环游地球》——他很有可能因此对经典著作感兴趣! 当然,有成功就会有失败,遇上那种油盐不进的顾客,就只能凭运气了,大不了明天再来…… 为读者推荐书、他们又特别喜欢的时候,还是非常开心的 值得一提的是,《小小书店》的本地化适配很有意思。书库里有许多中国作家的作品,从经典的四大名著、《水经注》《永州八记》,到当代通俗作家杨红樱、紫金陈,类型十分丰富。国外经典名著、科幻、奇幻,乃至漫画、图像小说当然也有涉猎,这也进一步“考验”着玩家的阅读喜好。 我的书店里还真没有这类书…… 总的来说,《小小书店》是一款相当治愈的游戏,它不以玩法丰富见长,也不会让玩家有手忙脚乱、顾了这头就顾不了那头的感觉,你甚至真的可以一边开店一边刷手机……但换个角度看,《小小书店》也好,《小小巴黎书店》也好,我真正想推荐它们的原因,是其中展现出的、对于书籍和阅读的态度:我对某样事物感兴趣,所以想读一本关于它的书,非常单纯,非常坦诚。 这种单纯和坦诚,真的十分宝贵。
■ 深圳出台重点产业发展措施,3A游戏最高可获1000万元资助 8月12日,深圳市文化广电旅游体育局、中共深圳市委宣传部印发《深圳市推动数字创意产业高质量发展的若干措施》(下文简称《措施》)的通知。 《措施》表示,深圳将围绕数字创意技术和设备、数字创意内容、数字文化创意活动及数字创意融合服务等重点领域和关键环节,大力发展游戏、影视动漫、微短剧、演出、科幻等重点产业,培育发展数字创意新业态,对符合条件的项目予以资金支持。 《措施》中还提到,为持续提升游戏自主创新水平和品牌影响力,将支持以中华优秀传统文化要素与场景为主导的3A(高投入、高质量、高文化内涵)游戏、精品游戏、功能游戏、电子竞技游戏等产品的开发、运营。对达到一定规模、社会效益和传播效果较好的游戏产品,按照不超过投入的30%予以最高1000万元资助;对开发并上线的鸿蒙原生应用游戏,给予最高50万元资助。对举办国际国内知名游戏赛事和活动,按照不超过投入的30%给予最高500万元资助。 此外,对出口贡献大、海外影响力强的游戏、影视、动漫、演艺剧目等作品产生的翻译制作等费用,按照不超过投入的20%给予最高50万元资助,每家企业每年资助金额不超过200万元。 《措施》自2025年8月11日起实施,有效期3年,其他已出台政策与本政策不一致的,按照“就高不就低、不重复”的原则执行。 ■ 科隆展“中国力量”官宣,2025再创纪录 8月14日,2025年科隆游戏展(Gamescom2025)官方微博正式公布参展的中国厂商名单“中国力量”,包括西山居、游戏科学、鹰角网络、米哈游、叠纸游戏、完美世界、英雄游戏与腾讯游戏。 国产游戏厂商将在2025年科隆游戏展展现“中国力量” 其中,《黑神话:悟空》开发商游戏科学的参展尤为引人关注,此前有消息称,《黑神话:悟空》将在8月20日(科隆游戏展首日)公布重大消息。8月15日,B站宣布将独家直播2025科隆游戏展开幕夜(ONL),并提供中文同传,同时透露《黑神话:悟空》等多款国产游戏将在展会期间发布最新情报。 随着E3等传统游戏展会式微,科隆游戏展作为全球核心游戏盛会的地位日益凸显,2025年展会将于8月20日至24日举行,参展商数量突破1500家,覆盖72个国家和地区,展览总面积达23.3万平方米。 本届科隆游戏展,任天堂将展出《银河战士Prime 4》及《空洞骑士:丝之歌》,卡普空将公布《生化危机9》的“独家新内容”,黑曜石娱乐则为《天外世界2》准备了“独家”剧院演示 根据官网信息,已确认的参展商涵盖育碧、Xbox、Grinding Gear Games、Krafton、世嘉等游戏厂商,以及科技企业Netflix、外星人、华硕、Blackmagic Design、三星等。值得注意的是,索尼已确认再次缺席,PlayStation自2019年后便未在科隆游戏展设立展位,此次缺席亦在业界预料之中。 ■ 腾讯Q2游戏业务同比增长22.06%,《三角洲行动》DAU突破2000万 8月13日,腾讯发布了2025年度Q2财报以及上半年财务报告。报告显示,腾讯上半年总收入约为3645亿元,同比增长14%;归母净利润1243.81亿元,同比增长16%。 第二季度,腾讯总营收为1845亿元,同比增长15%;净利润约556.3亿元,同比增长17%。游戏业务方面,第二季度收入为人民币592亿元,同比增长22%。其中国内游戏市场收入404亿元,同比增长17%;海外市场游戏收入188亿元,同比增长35%,收入为592亿元,同比增长22%——已经连续4个季度刷新增长高点。 财报显示,腾讯在国内游戏市场的好成绩主要受益于《三角洲行动》《王者荣耀》《和平精英》《无畏契约》等产品的收入增长。国际游戏市场的增长则得益于Supercell旗下游戏、《PUBG MOBILE》以及新发布的《沙丘:觉醒》的收入贡献。 《三角洲行动》已被多次财报点名表扬 近些年来,在长青战略的指导下,腾讯游戏发展势头迅猛,于FPS领域的表现尤为亮眼,几乎称得上是独占鳌头。在本次财报中,《三角洲行动》再次作为新兴代表被点名表扬。 得益于S5赛季时与《明日方舟》的联动,《三角洲行动》7月的DAU已经突破了2000万,位居行业日活前5、流水前3。而在今年4月时,其DAU刚刚达到1200万,短短数月就完成了如此迅速的增长,《三角洲行动》的长青潜力可见一斑。 ■ 网易Q2游戏业务同比增长13.7% 8月14日,网易公司发布了2025年第二季度财报。财报显示,网易第二季度净收入为279亿元,同比增长9.4%,其中游戏及相关增值服务净收入为228亿元,同比增长13.7%。 多款热门游戏成为财报中的运营要点 财报中不少游戏表现出色。过去一年中,依托长线运营能力,网易旗下有多款IP再创新高,端游增长显著。其中,《梦幻西游》依靠“畅玩服”的推出以及《驯龙高手》IP的联动活动,最高同时在线玩家人数于8月突破293万人,手游季度收入也再创新高。 此外,国内游戏市场上,《第五人格》延续了火爆表现,《燕云十六声》《七日世界》《界外狂潮》等跨端新品表现强劲。新游方面,原创海洋冒险RPG《遗忘之海》、叙事向动作冒险游戏《归唐》都在行业内引起了一定关注。同时,财报中透露,《逆水寒》手游和《燕云十六声》推向全球市场的计划也正在筹备。 海外游戏方面,《界外狂潮》于4月29日发布,登上PlayStation 5月免费游戏下载榜北美地区第2;《全明星街球派对》于5月22日全球发行后登顶多个地区iOS下载榜,并登上美国下载榜第2;《漫威秘法狂潮》于6月25日上线,登顶多个地区iOS下载榜,并登上美国下载榜第2。 ■ 2025“穿越火线”IP嘉年华暨双端夏季赛总决赛收官,《穿越火线:虹》首曝实机演示视频 8月9日至10日,由腾讯主办的2025“穿越火线”IP嘉年华在深圳体育馆盛大举行。本次嘉年华不仅举办了“穿越火线”端游与手游的夏季赛总决赛,同时还带来了“穿越火线”IP新作与更多跨界联动内容。 本次嘉年华的主题为“你好,火线世界” 总决赛方面,《穿越火线》职业联赛(CFPL)由斗鱼电子竞技俱乐部夺得S26总冠军,《穿越火线:枪战王者》职业联赛(CFML)由情久俱乐部夺得2025夏季总决赛冠军。 新作方面,本次嘉年华公布了由琳琅天上工作室研发、K1合作部发行运营的《穿越火线:虹》的首部实机演示视频。本作是基于“虚幻5”引擎开发的FPS游戏,融入了硬核战术元素与动态场景设计,构建了更沉浸式的战场体验。 《穿越火线:虹》首曝海报周围充满触手,中间的图案形似眼睛,或许游戏主题与“克苏鲁”有关 此外,腾讯公布还有一款同样由“虚幻5”引擎开发的3A影视级单机射击大作,它将重塑“穿越火线”IP起源的故事,并为“穿越火线”IP注入更加丰满的背景设定与叙事张力。 ■ 玩家诉《王者荣耀》匹配机制一案正式开庭 8月12日,深圳南山区人民法院开庭审理了一起案件。原告为孙千和律师,同时也是《王者荣耀》资深玩家。她在玩游戏的过程中怀疑对局被“算法干预”,总会在连胜后匹配到“实力明显偏弱”的队友,导致获胜难度增加。因此,孙千和起诉腾讯,要求公开《王者荣耀》游戏的玩家对局匹配机制。 孙千和律师在小红书晒出的法院传票,该案也被戏称为“中国游戏算法诉讼第一案” 这场庭审持续约5个小时,并未当庭宣判。双方在保护商业秘密的前提下,寻求满足玩家合理诉求的平衡点达成共识;但在匹配算法机制是否属于商业机密的层面仍存在较大分歧。 根据参加庭审旁听的人士透露,腾讯表示,公开匹配机制的技术细节会成为“黑产作弊说明书”,损害广大玩家的利益,并且提供了大量游戏行业此前匹配机制细节被公开后,遭到部分恶意玩家与黑产的滥用,严重破坏了游戏对局环境,最终损害正常玩家利益的资料。腾讯希望在讨论匹配机制细节公开时,充分考虑公开后的负面影响。 值得注意的是,虽然从现有的行业规则和法律实践来看,孙千和胜诉的概率并不高,但这场被大量关注的诉讼案,将“匹配机制”“玩家知情权”等概念再次推向台前,引发了公众、媒体以及监管的广泛讨论。这或许有其进步意义。腾讯方在最后总结中提出:本次诉讼或许源于对公平的质疑,却终将汇入优化对局环境的和鸣,就本案诉讼,腾讯不仅将其视作法律问题,更视为与玩家深入交流、共建峡谷的宝贵机会。 ■ 《率土之滨》与《三国志·战略版》诉讼案二审结果出炉,撤销一审判决,打回重审 2021年,网易雷火曾对简悦科技(现灵犀互娱)提起诉讼,主张后者构成了不正当竞争,旗下产品《三国志·战略版》(下文简称《三战》)侵犯了网易雷火产品《率土之滨》(下文简称《率土》)的著作权。 2023年5月23日,本案一审结果出炉。广州互联网法院判定《率土》胜诉,判决《三战》在30日内修改或删除侵权内容,并向原告赔偿5000万元人民币,但驳回了原告“令《三战》关服停运”的主张。《三战》官方发文表示会“继续上诉”。 二审裁定与一审存在较大差异。2025年8月11日,广州知识产权法院认为一审判决认定基本事实不清,比对方法错误,裁定撤销一审判决,发回重审。随后,《三战》在游戏内发布公告,向玩家告知案件的最新进展,并附上2000金铢作为回馈。与此同时,《率土》则表示“原创不休、捍卫不止”,要在重审过程中继续捍卫自身权益。 《三战》游戏内公告 值得注意的是,本案件目前的阶段为“发回重审”而非“终身判决”。这意味着案件仍然没有真正结束。从法律角度而言,这次的裁定只是一个程序上的“回旋”,而不是实体问题的最终答案。 对行业来说,这起案件讨论了“游戏规则是否受著作权保护”的核心问题,它的走向将影响未来类似案件的裁判思路与行业边界。 对玩家而言,案件本身固然值得关注,但更重要的是能否玩到有创意、有品质、能带来真实乐趣的好游戏——这需要行业可以涌现出更多愿意在前人基础上不断创新的创作者。 ■ 《明末:渊虚之羽》更新重要补丁,降低难度,主角可以和明军并肩作战 之前备受关注的国产类“魂”游戏《明末:渊虚之羽》(下文简称《明末》)曾被卷入舆论漩涡,游戏发售当天,好评率仅有20%左右。随后,官方紧急发布了一系列补丁,诸如优化差、豪华版奖励发放错误等硬性问题已得到解决。截至目前,游戏目前的好评率回升至50%。然而,与剧情相关的问题依然在互联网上持续发酵。 村里的“第二个大学生” 8月12日,《明末》发布了1.5版本的更新内容,这可以说是游戏发布以来最为重磅的一次补丁,主要对引发争议的剧情内容进行了优化,“增加部分 NPC 的对话内容,填充剧情留白。后续还会进一步优化力竭动作,以完善剧情表现”。 具体来说,在这次更新之后,刘承恩、赵云等存在历史原型的Boss在战败之后不会再“死亡”,而只会“力竭”,游戏主角也增添了许多对白来弥补剧情漏洞。除此之外,诸如电梯速度、起身速度、喝药速度、地刺速度、地雷数量和伤害、小怪韧性等玩家集中反馈的游戏性问题,也在本次更新中得到了修改。 很明显,这次更新是制作组对舆论的一次让步与妥协。然而事实上,它引发了第二次大范围的差评。8月13、14两日,《明末》在Steam上的单日好评率从之前的75%左右再次滑落到50%左右。 玩家提出了新的意见 ■ 国产SOC游戏《山外山》首曝,2D动画呈现东方美学 8月14日,由青庖网络制作的开放世界SOC游戏《山外山》在B站发布了首曝PV。预告片中以2D动画形式呈现了多项令人印象深刻的游戏元素,例如建造、组队生存、骑乘巨兽探索等。制作组表示,希望通过这种方式打破传统SOC(生存类多人在线)游戏的常规表现,以截然不同的形式向市场传递信息。 PV中展现了独特的生态环境 通过《山外山》发布的另一支演示PV,我们可以看到,游戏除各类神奇的幻想生物外,还内置了天灾系统,进一步强化了生存玩法。 制作组透露,预告片出现的女性角色并非普通NPC,而是游戏中能长期陪伴玩家的伙伴 据了解,青庖网络为一家初创公司,于2023年获得鹰角开拓芯投资。公司CEO曹潇文曾在腾讯任职,曾参与过腾讯由Steven(腾讯高级副总裁马晓轶)主导的TGIF项目,后在IEGG(IEG Global)数亿预算的自研项目,以及项目管理中台担任过制作人。 ■ Nexon公开动作冒险新作,或对标《黑神话:悟空》 近日,韩国游戏厂商Nexon发布了3A新作《Woochi the Wayfarer》首个预告片。根据官方介绍,游戏改编自朝鲜王朝时期的古典小说《田禹治传》,是一款基于“虚幻5”引擎打造的单人动作冒险游戏。玩家将扮演小说主角——道士田禹治,在一个黑暗奇幻风格的世界探索。 此前,Nexon游戏部门负责人在公开演讲中指出,韩国至今没有推出一款能够与《艾尔登法环》《战神》媲美的年度最佳游戏,他认为有必要突破现状,复制《黑神话:悟空》的成功模式 据了解,开发方LoreVault Studio隶属于Nexon,是一支专注于将韩国传统文化与历史融入游戏产品的团队。《Woochi the Wayfarer》是他们的首部作品。 有海外媒体表示,LoreVault Studio在开发期间通过实地考察文化遗址,以3D扫描技术还原建筑、环境细节;游戏的配乐则由韩国知名作曲家郑在日(《鱿鱼游戏》音乐总监)操刀。这些特色或许可以成为《Woochi the Wayfarer》的核心差异化卖点。游戏PV发布后,也有国内玩家表示,韩国游戏产业正在对标《黑神话:悟空》,致力于推出深具文化影响力的单机3A大作。 ■ 《太吾绘卷:天幕心帷》定档2026年春节 8月11日,螺舟工作室官方发布《太吾绘卷:天幕心帷》(下文简称《太吾绘卷》)预告PV,并宣布游戏将结束7年的抢先体验,在2026年春节推出正式版。 《太吾绘卷》是一款国产武侠沙盒游戏,于2018年开始抢先体验,凭借丰富的玩法,首月即收获80万份销量,首年销量超过200万份。在此期间,它在Steam始终保持着85%以上的好评率。 Steam好评率统计表显示,《太吾绘卷》初期好评率较高 2019年10月,《太吾绘卷》制作组决定重构底层代码,开始进入封闭开发阶段。2022年9月,《太吾绘卷》代码重构完成,正式上线。然而,上线首日因引导不足、难度过大、Bug过多等问题,游戏差评率一度上升。此后,螺舟工作室仍致力于游戏的优化与后续开发,并最终赢来正式版发布。 ■ 《释放阿凡达》实机演示视频近日于国内爆火,2025年印度游戏动作频出 2025年4月15日, YouTube知名印度博主Varun Mayya和其团队Aeos Games打造的《释放阿凡达》(Unleash the Avatar)在海外各大社交媒体公布演示预告,并在演示结尾宣布游戏将在2026年夏天发售。这在印度本土引起了许多玩家的关注。 8月10日前后,国内游戏网站、媒体开始大规模转载,中国玩家得以窥见这款游戏的内容和玩法概要。游戏充斥着印度本土宝莱坞式的设计元素,比如最为网友们津津乐道的“撩头发”闪避动作,引起国内玩家群体的广泛关注,截至8月13日,这款游戏在B站热度最高的一条视频播放量已突破500万。 《释放阿凡达》中最为玩家们津津乐道的闪避动作 《释放阿凡达》并非今年唯一的印度游戏大作。4月18日,Kaljag Games公布了“印度首款3A游戏”《马哈拉蒂·比姆》(Maharathi Bheem)。 5月1日,Tara Gaming Ltd.也公布了一款3A动作冒险游戏《巴拉特时代》(The Age of Bhaarat),目前游戏已上架Steam与Epic商城,玩家可以将该游戏添加至愿望单。 《巴拉特时代》开发者,Tara Gaming Ltd.的CEO,Nouredine Abboud将亮相2025年科隆游戏展 今年四五月前后,印度公布了3款本土动作游戏,可以说,印度游戏或许正开始“发力”,希望得到国际游戏界的认可。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 还……还有下一作吗?(图/小罗) 6月的时候,PS上会免了《鬼屋魔影》。这是系列历史上第3个单纯叫做“鬼屋魔影”的游戏,还是2024年新上市的,我忍不住下载,进去看了看。后来,意料之中,我停在了某个地方没有继续打,至今还留个半拉子在那儿。 这不是我头一次想打通这个游戏,去年它刚出,我就有一点想玩的冲动,“云”了半天,犹豫了一下没有立刻入手。新作有几个噱头,一是“鬼屋魔影”系列时隔许久归来,上一作距今已经过去10年;二是它这次算是重启又不太算,保留了些初代的人物、时代背景,场景和故事又是新创作的,可能不想让老玩家太陌生,又保留新鲜感;最后,肯定有很多怀旧党,他们不仅希望看到老游戏血脉的延续,也期望看到它有更好的未来。 当然,这些美好愿望过于理想化了。《鬼屋魔影》的Metacritic平均分只有63分,玩家评分略高,但也只有7.2。我相信给这个游戏打7分还是比较合适的。它有一些明显的优点,比如人设和故事更回归本源,美术虽有瑕疵但总体令人感到舒适;缺点也很多,战斗机制尴尬、解谜简单冗长,以及最致命的,整体的氛围一点都不恐怖……这也是当初我犹豫的原因之一。 不论怎样,又见到老朋友康比和艾米丽 《鬼屋魔影》口碑一般,销量也没有达到发行商的预期,我不知道它是否还有下一代——这完全是系列多年来处境的缩影。 《鬼屋魔影》原作是个3D图形描绘下的生存恐怖游戏,被认为是这一类型的始祖。固定镜头讲故事的手法以及操作、战斗的方式直接影响了日后卡普空的摇钱树“生化危机”。早年间,这两个系列相互成就。原初《鬼屋魔影》以及1993年的《鬼屋魔影2》、1995年的《鬼屋魔影3》预示着一段初始的好日子。但是三部曲过后,“鬼屋魔影”沉寂了一段时间,这正好是“生化危机”三部曲(1996—1999年)如日中天的阶段。 2001年《鬼屋魔影:新噩梦》到来,这是系列第4部作品,身上已经带有浓重的“生化危机”烙印,却也保持在水准之上,当年喜欢“生化危机”的朋友应该很少有没玩过这一作的,它完全可以成为“生化”迷的代餐——倒也没什么不好。 原初《鬼屋魔影》,你很容易理解它怎样影响了《生化危机》 《鬼屋魔影:新噩梦》,诡谲的气氛,流行的双主角配置 后来的事儿就开始放飞了。又过了7年,系列推出了第5作,这是一部重启之作,仅以《鬼屋魔影》简单命名。在只保留男主角虚名的同时,游戏背景设定大改,从20世纪早期变成了现代纽约,玩法也更偏向动作,玩家要在大量无意义的残垣断壁之间爬来跳去。 大概是想学习《心灵杀手》的成功经验,游戏以剧集风格的“章节”形式展开,玩家可以选择从头开始,也可以卡关时直接跳过某个章节。负责制作的Eden Games是一家法国公司,以赛车游戏开发见长,于是一拍脑袋给游戏加入大量飞车戏码,却因为艰难的技术壁垒遭遇滑铁卢。 2008年版《鬼屋魔影》是截至当时系列历史上评价最差的一作,可这还不是谷底。2015年,系列第6作《鬼屋魔影:启蒙》变成了一款TPS游戏,像是《求生之路》和《生化危机6》的混合体,允许最多4人合作进行游戏,开发组的名字还好巧不巧叫做“Pure FPS”……想都不用想这有多么背离“鬼屋魔影”的本源,更别提游戏中无穷无尽的不完善之处。《鬼屋魔影:启蒙》的Metacritic媒体评分只有19分,玩家评分1.3。 枪车结合的恐怖生存,不是一般人可以开的脑洞…… 认真回顾“鬼屋魔影”的过往,这就是一部系出名门、却没有得到细心呵护的血泪史。版权方英宝格公司(Infogrames)维持相对稳定的阵容制作完系列最初的三部曲后,改变发展策略,走向了大肆收购外来工作室的道路,公司也确实在1996年之后的一段时间里迎来一片虚假繁荣,直到2006年被曝出已经处于破产边缘。 这期间,它自己的“鬼屋魔影”仅推出一部《鬼屋魔影:新噩梦》,而这款游戏的开发小组Darkworks很难称得上水准一流,同小组的另一款游戏《极度深寒》(Cold Fear)或许更知名一些,但也仅此而已。 2008年,英宝格与雅达利公司(Atari)宣布合并重组,后来新公司干脆更名为雅达利。从那时起直到今天,雅达利走上了艰难的扭亏为盈的道路,期间大量抛售旗下资产。终于在2019年,雅达利将接连失利的“鬼屋魔影”品牌甩卖给另一个大肆扩张的游戏巨头THQ Nordic,这才有了2024年版《鬼屋魔影》的诞生。 谁懂,我真的好喜欢这些古早年代的手绘封面! 坦白说,没有这次版权交易,也许就没有2024年这一版《鬼屋魔影》,站在这个角度,也许应该谢谢THQ Nordic给这系列多续命了几年。然而要说THQ Nordic有多重视,也是痴人说梦,它把2024版的开发交给了一家新收购来的小型工作室Pieces Interactive。这家位于瑞典的工作室是一个大学生创业团队的产物,常年来一直开发一些名不见经传的小游戏,很难说有驾驭大型项目的经验——听起来就像是“魔法门”在育碧遭遇的再现。 如果你了解这些背景,就知道2024版《鬼屋魔影》尽管缺陷明显,甚至就图形技术而言都差点意思,却已经是这家小公司竭尽全力的结果。游戏目前的Steam口碑扭转为“大多好评”,只是现实如此残酷,在游戏上市且未达预期后,THQ Nordic选择直接关掉了这家工作室。 未来的“鬼屋魔影”还有吗?它还要在暗夜中独行多久……
6月20日,即时战术游戏《断箭》正式发售,游戏采用现代战争背景,收录300种美军和俄军单位,玩家可以按需挑选步兵、车辆和飞机,组成属于自己的合成化部队,在欧洲波罗的海沿岸战斗。 《断箭》发售时的Steam同时在线人数为3.8万人,创下了Steam即时战术游戏的最高在线记录,半个月后,《断箭》依然有1.5万人在线。这是一款优点和缺点都非常突出的游戏,它的服务器不稳定、单人战役无法存档、没有离线遭遇战模式,但丰富的武器装备和细节设定为同类游戏奠定了新标准。 ■ 巨人的肩膀 “‘断箭’这一暗号在美军有两种含义,第一种为‘核武器发生意外事件’;第二种为‘地面部队陷入危机,请求全力空袭’。” ——《越南德浪河谷战役记录》 在即时战术游戏领域,《断箭》是一款站在巨人肩膀上的作品,它从《冲突世界》和《战争游戏:空地一体战》这两款经典游戏中吸取了不少灵感。 《冲突世界》是瑞典Massive Entertainment工作室在2007年推出的即时战术游戏,背景设定在虚构的20世纪80年代,北约和华约之间的冷战变为热战,双方在欧洲和美国大打出手。《冲突世界》凭借精美的画面与宏大的剧情成为一代天骄,却未能推出续作。母公司维旺迪在2008年将Massive Entertainment卖给了育碧,育碧则否决了《冲突世界2》的提案,要求工作室转向其他类型。现在提到Massive Entertainment,大部分玩家想到的是射击游戏“全境封锁”系列,而非《冲突世界》。 一代天骄《冲突世界》 《冲突世界2》陨落后,法国Eugen Systems工作室接过了即时战术军事游戏的旗帜,于2012年推出《战争游戏:欧洲扩张》,本作最大的特色在于丰富的兵种单位。《冲突世界》中各国的兵种都是互相换皮,在数值上没有区别,《战争游戏:欧洲扩张》则提供了300种数值不同的兵种单位,玩家可以按照自己的需求编写卡组,大幅提升了游戏的研究价值。 《战争游戏:欧洲扩张》兵种单位丰富 Eugen Systems趁胜追击:2013年发售的《战争游戏:空地一体战》引入固定翼飞机单位,2014年发售的《战争游戏:红龙》引入战舰单位。《战争游戏:红龙》之后推出了多款DLC,延长了游戏的寿命,最新的意大利军DLC于2024年发售。 《战争游戏:红龙》在发售10年后依然保持更新 “战争游戏”三部曲都是冷战背景,玩家希望Eugen Systems的新作采用现代战争背景。然而,Eugen Systems在2022年以抢先体验形式发售的《预先号令》依然是冷战背景。《预先号令》的师级部队编制降低了玩家卡组的自由度,逼迫玩家购买DLC,而DLC价格相当昂贵——目前,《预先号令》的全部DLC在Steam国区售价为520元,这个数字略显离谱。 《预先号令》在2024年5月23日正式发售时,Steam同时在线玩家数量为3900人,7月中旬跌至1300人,而同期老迈的《战争游戏:红龙》依然有500人同时在线,可见《预先号令》的玩家流失速度远超《战争游戏:红龙》。 《预先号令》未能延续《战争游戏:红龙》的辉煌 法国人菲利克斯·哈伯特曾是《战争游戏:红龙》的策划,他于2018年离开了Eugen Systems。菲利克斯希望推出一款可以高度自定义卡组的现代战争游戏,《断箭》的构思逐渐在他脑海中成型。 在《战争游戏:红龙》的对战网络中,曾经存在过一支名为Steel Balalaika的跨国战队,成员遍布欧洲各国。菲利克斯从Eugen Systems辞职后,邀请了这支战队的多名玩家。2019年,Steel Balalaika从战队变为工作室,各国成员通过远程办公形式一起开发《断箭》,菲利克斯·哈伯特则成为《断箭》的导演。 离开Eugen Systems后,菲利克斯无法沿用《战争游戏:红龙》的程序和模型,《断箭》改用Unity引擎,全部300个模型都需要从头制作。Steel Balalaika工作室的很多成员并非全职游戏开发者,只能利用空闲时间工作,这进一步拖慢了游戏开发速度。 2023年2月7日,《断箭》在Steam上推送了单人公开试玩版,其中包含1个教学关,以及可定制大量兵种单位的机库观赏模式,游戏至此初具轮廓。 《断箭》在2023年初具轮廓 2023年11月16日至12月20日,《断箭》提供了首轮封闭多人测试。本次测试的部队专精固定:美国为海军陆战队和装甲旅,固定翼分数1000;俄罗斯为近卫坦克旅和空降兵,固定翼分数1250。因为固定翼飞机数量有限,火箭炮成为远程进攻的核心。 首轮多人测试只有占点分数,没有战损比分数,玩家大多采取“不要伤亡数字,只要据点”的猛攻战术。占点分数仅在一盘游戏结束时结算,利用这一规则,玩家可以在中期刻意囤积分数,到后期释放大批部队,一口气拿下据点。尽管游戏的规则并不完善,但抽到测试资格的玩家依然体会到了组卡和对战的乐趣。 2024年2月1日至2月19日,《断箭》提供了首轮开放多人测试,玩法与之前的封闭多人测试类似,兵种单位则略有修改。玩家在测试的第一周挤爆了服务器,之后网络状态略有好转,但依然会频繁掉线,最高同时在线人数为1万。 游戏中,美方装甲旅拥有强大的火箭炮和坦克 2024年11月5日至11月12日,《断箭》提供了第二轮多人封闭测试。本轮测试加入了美国空降兵和俄罗斯海岸部队作为新专精,玩家可以从1个国家的3种专精中挑选2种进行组合。为了方便玩家凑齐1万总分,单个类别加入了“分数上限过载10%”功能。举例而言,美国卡组选择海军陆战队和空降兵组合,默认的固定翼类别分数为2500,但可以过载至2750,1万总分依旧不变,固定翼多出来的10%分数(250分)从其他类别扣除。 这一轮测试在占点分数的基础上加入了战损比分数,玩家如果继续无视伤亡数字强行占点,战损比分数就会下降。分数结算时间从1次变为3次,鼓励玩家在3个不同阶段保持占点和战损比优势,削弱了后期囤积大部队的效果。 然而,开放第3个专精后,大幅飙升的固定翼分数上限掩盖了火箭炮的光芒。180分的廉价攻击机可以跟350分的昂贵坦克同归于尽,固定翼飞机的战损比相较地面部队有明显优势。 2024年11月13日至11月25日,《断箭》提供了第二轮多人公开测试,内容和一周前的封闭测试相同,服务器再次被瞬间挤爆,直到11月16日才有所好转,之后的掉线率低于2024年2月的那次测试,Steam同时在线人数稳定在2万。本次测试结束后,《断箭》成为Steam愿望单排行榜上最受期待的即时战术游戏。历经多次延期,《断箭》最终于2025年6月20日正式发售。 海岸部队为俄方提供了强力步兵和固定翼点数 ■ 合成化部队 “凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江海。” ——《孙子兵法》 在《断箭》正式版中,美国增加了斯崔克骑兵团和特种作战部队,俄罗斯增加了机械化部队和摩托化部队,进一步提升了兵种的丰富度。因为第二轮多人测试中固定翼过于强势,正式版为固定翼加入了特殊的惩罚,固定翼飞机被击落后,单位刷新时间会延长5分钟,玩家需要谨慎规划飞行路线。 《断箭》详尽的细节设定超越了其他即时战术军事游戏。以步兵为例,在《断箭》中,如果4人班组只有1人携带可装填的火箭筒和4发火箭弹,此人阵亡后,班组便失去了火箭筒和配套弹药;另一方面,如果携带火箭筒的1人没有阵亡,班组就可以保留4发火箭弹。在大部分战斗中,携带火箭筒的1人都能坚持到最后,但若遭遇火炮或固定翼飞机的轰炸,班组可能会提前失去火箭筒。 与之相对,如果4人班组全员携带一次性火箭筒,就免去了装填时间,班组可以在一瞬间齐射4发火箭弹。缺点在于,任何1人的阵亡,都会导致班组失去1发火箭弹。对于步兵班组的重武器,集中和分散装备各有所长,玩家需要仔细观察兵种面板数据。 还有一些复杂的武器细节无法在面板上体现,以美国的反坦克导弹为例,“标枪”和“陶-2B”导弹都具有攻顶属性,但效果不同。“标枪”发射后先爬升再俯冲,对于中距离目标(200—450米)无法施展完整飞行轨迹,失去攻顶效果。“陶-2B”导弹则平飞至目标上方,然后对目标投放战斗部,其攻顶效果比“标枪”更稳定。玩家需要查询现实中的武器知识,才能了解这些面板无法显示的细节。 “标枪”导弹在近距离难以发挥攻顶模式 复杂的物理判定也会出现意外情况,比如防空导弹发射后丢失目标,最终砸向地面。玩家在赛后总结中,偶尔会发现自己的防空导弹消灭了地面上的敌军或友军。 在《断箭》中,玩家还可以对车辆的武器、装甲、主动防护系统、发动机进行升级,这些升级会提高单位的分数,也可能会降低车辆的行驶速度,甚至让车辆失去空降或两栖能力。直升机和固定翼飞机则提供各种武器和干扰吊舱选项,玩家可以按需选择。 升级装甲和主动防护系统会降低斯崔克装甲车的速度 尽管《断箭》收录了大量最新的武器装备,其思路依然可以用《孙子兵法》中“以正合,以奇胜”的老话概括。玩家需要稳住据点周围的正面战场,偷袭敌军的后方。轮式车辆和直升机等高速单位都是迂回穿插的好手,玩家可以骚扰敌军后方的远程火炮、远程防空和补给站,让敌军陷入被动,随后撕开正面战场的口子。 作为一款强调合成化部队的游戏,《断箭》的平衡性十分微妙,看似完美的组合都暗藏了短板。以美国卡组为例:海军陆战队和特种作战部队提供了强力步兵和直升机,但没有远程防空和远程火炮;装甲旅和特种作战部队兼具强力步兵和坦克,固定翼飞机数量却很少。 特种作战部队的F-22只有2架,且分数昂贵 俄罗斯卡组的情况类似:近卫坦克旅和空降兵囊括了大部分新式装备,缺点在于没有高速重型补给卡车,需要直升机冒险前出运送补给;海岸部队和摩托化步兵的体系较为全面,但坦克没有主动防御系统,难以承受导弹与火箭筒的围攻。 《断箭》以5v5的战斗为核心模式,理论上玩家可以让队友补齐短板,但实际上,队友经常陷入自顾不暇的状态,无法提供支援。玩家需要组建一支合成化部队,尽量减少短板。 顺带一提,《断箭》的组卡系统没有战舰,对于海军爱好者,《海权:导弹时代的海战》才是最值得推荐的即时战术游戏新作。 Steel Balalaika工作室通过Unity引擎制作地图,Unity的工具不能随意向玩家开放。因此,《断箭》给玩家提供的编辑器只是一个脚本编辑器,玩家只能修改地图的点位和AI兵力,不能修改地形本身。 《断箭》的关卡参考了现实中的卫星地图,这是一把双刃剑。游戏对波罗的海沿岸城市的还原度较高,地形给人以强烈的真实感。但现实中的地形自然不会考虑游戏设计,因此,站在平衡性的角度分析,本作的地图水准参差不齐,既有克莱佩达裂谷这种平衡性优秀的地图,也有加里宁格勒这种平衡性糟糕的地图。玩家只能在编辑器中调整点位,无法改变地形,也就无法根治地图的平衡性问题。 加里宁格勒地图还原了现实风貌,但并不平衡 《断箭》的单人战役目前没有检查点机制,玩家失败后只能从每一关的起点重来。对于新玩家来说,战役第一关教学很有用,但第二关开始的正式战斗难度偏高。 早期的《断箭》没有遭遇战模式,在玩家的要求下,正式版才加入遭遇战模式。目前遭遇战AI只能充当玩家的敌人,AI队友需要等待未来的补丁更新。玩家可以在网络上建立一个公开房间,寻找真人队友合作,与多个AI战斗,但这种需要网络的玩法已经脱离了遭遇战的概念,变成了合作模式。即使玩家选择与AI进行1v1战斗,依然需要连接网络,没有离线遭遇战。7月11日,《断箭》推送了1.0.8补丁,更新了缩小面积和点位的地图,用于人数低于5v5的小规模战斗。 《断箭》没有录像回放系统,仅靠文本记录数据。在玩家和服务器连接不稳定的情况下,可能会发生数据通讯Bug,导致玩家被误封。Steel Balalaika承认之前的玩家帐号存在误封情况,工作室将对作弊封禁名单进行重新审核。 菲利克斯·哈伯特不想《断箭》推出抢先体验版,他希望游戏在发售时功能健全,然而《断箭》正式版仅停留在名义上,实际上依然处于半成品状态。 ■ 传说与现实 “将军们在嘴上讲着未来的战争思路,行动上却遵循着过去的战争思路。” ——温斯顿·丘吉尔 尽《断箭》的一部分细节超越了同类游戏,但另一部分细节相较真实情况依然相去甚远。远程火炮和远程导弹的射程只有现实的10%。菲利克斯·哈伯特表示,最初《断箭》的火炮和导弹采用了现实中的数据,测试者只要缩在出生点就能攻击全图。以目前的PC配置,《断箭》无法扩大地图,只能缩小火炮和导弹的射程。 《断箭》还有一些严重脱离现实的设计,比如树林无法被任何武器破坏,就算是战术核弹也无法夷平树林,如此离谱的设定堪比Moba游戏。 《断箭》的一些常见战术也在近年的战场中被证伪。本作的直升机火箭弹多用于清理建筑物内的步兵,现实中的卡-52飞行员则表示,直升机火箭弹对于建筑物内步兵只有压制效果,杀伤力甚微,此类战术只是为了提升友军士气,相当于大号烟花。 卡-52的火箭弹在现实中并不适合清理建筑物 为了应对FPV(First-Person View,第一人称视角)无人机的攻顶,目前世界各国都在给坦克焊接额外的顶棚,《断箭》则没有顶棚改造。制作人表示,《断箭》加入FPV无人机的可能性很低。 《断箭》收录的武器装备可谓五花八门,包括已经退役的古董装备(M60A1坦克)、处于实验阶段尚未服役的新武器(AIM-260导弹)、因为缺陷未能量产的原型机(因炮管磨损严重被取消的M1299榴弹炮)等等。在这样的前提下,制作人唯独不想收录FPV无人机,显然是刻意为之。 原因在于,虽然《断箭》在2025年发售,但游戏的战术思路接近于2015年,具体而言,是“2015年的人对于2025年的想象”——在真实的2025年,廉价的FPV无人机笼罩了战场,远超10年前人们的构想,也改变了步兵和车辆的战术。 FPV无人机改变了陆战生态 《断箭》的俄罗斯近卫坦克旅就是最明显的例子,T-14“阿玛塔”坦克和B-15“库尔干人”步兵战车在现实中的2015年公开亮相,因为发动机和电子设备问题没能大规模量产。这两款新车主要强化正面而非顶部防护,就算它们成了俄罗斯的主力,面对FPV无人机的攻顶,其表现也不会超过T-72坦克和BMP-3步兵战车等老装备。 不过,就操作模式而言,FPV无人机这种武器更适合射击游戏,而非即时战术游戏。作为一款面向大众的娱乐作品,而非军事推演软件,《断箭》刻意忽视FPV无人机的选择无可厚非。 出于游戏平衡性的考虑,《断箭》还对部分装备数据进行了修改。M10“布克”坦克在现实中的正面抗穿甲弹能力只有大约100毫米,游戏提升至300毫米。值得一提的是,在2025年5月2日,也就是《断箭》发售前夕,美国陆军正式宣布取消M10“布克”的大规模量产计划,已经生产的80辆车用途待议——《断箭》因此又多了一款“幻之武器”。 M10“布克”于2022年中标,2025年下马 看过2023年《断箭》单人试玩版机库的玩家可能会发现,很多武器装备在正式版发售时不见了,Steel Balalaika将这些装备留给了DLC,具体细节尚未公开,目前只能通过拆包数据进行猜测。作为DLC的美国第6个专精为滨海战斗团,包括F-14D、F/A-18E、F-35C等海军战斗机,还有JLTV装甲车与海豹突击队。 作为DLC的俄罗斯第6个专精为国民近卫军,包括虎式装甲车、T-62M坦克、9K512“飓风1M”火箭炮、TOS-2“托索奇卡”温压火箭炮、卡-50直升机、米格-31BM战斗机和图-95轰炸机。 这两个专精DLC已经完成了部分模型。之后,《断箭》会推出其他国家部队的DLC,但Steel Balalaika受限于远程办公模式,制作新模型的效率缓慢,第3个DLC需要漫长的时间。更何况,目前开发团队的工作重心并非DLC,而是完善遭遇战AI、修复Bug和稳定服务器网络。待游戏本体更新到成熟状态后,再发售DLC也不迟。 F-14D战斗机可谓美国海军的情怀之作 对于即时战术这个类型,人们对它的印象一直是硬核、冷门,但也总有一批开发者力求创新,为玩家带来新东西。从这个角度看,2025年发售的新作《断箭》实属不易。游戏本体的2个国家和10个专精已经构成了丰富的兵种组合,DLC还会带来新的专精。尽管还有不少需要完善的地方,但对于爱好者而言,它还是值得一玩的。
“你们的游戏在业界很有名。”在刚刚结束的ChinaJoy上,有人告诉大猫头鹰。 大猫头鹰感到非常惊讶,没想到很多人还记得。她的团队“日暮鸟工作室”过去1年基本都在闷头开发,没有进行太多社交和运营活动。而让工作室受到关注的游戏《生育、犯罪与经济》属于政治模拟类型,曾在Steam上线过一个早期Demo。 游戏里,玩家作为新上任的省长,需要在5年时间内颁布各种聚焦于生育和婚姻的政策,以将城市的生育率和犯罪率维持在正常范围内,否则就会“被迫卸任”。游玩过程中,“单身税”带来的社会不稳定,以及生育补贴带来的“企业求招职业孕妇”等等剧情后果,从现实角度刺激着玩家的神经。 日暮鸟工作室最早是团队成员留学时在英国创立的,官网上有团队和成员介绍 目前,游戏已经制作了3年左右,现在的内容和玩法与早期Demo有了很大的区别,名字也打算更换,比如调整为更温和的《凯尔塔黄昏》。 但开发之外,总有一些绕不过去的现实问题:工作室最早由几位留学生在英国创建,现在出于种种原因想要搬到国内;早期Demo较为缺乏游戏性,现在需要加入更良好的游戏循环和让玩家有目标感的玩法;工作室想与发行寻求合作,但题材导致游戏的市场前景可能并不明朗。 因为好奇这个“社科气质”的团队如何克服这些问题,触乐同知乎合作,找到大猫头鹰聊了聊。令人有些惊讶的是,她的心态比预想中要平稳和按部就班许多。而且,面对这个预期收益没那么乐观的项目,工作室在业界所收获的帮助比预想中多。 ■ 资源 2024年9月的核聚变是大猫头鹰第一次参加国内的游戏展会。当时她还住在英国,借探亲的机会回来参展,而工作室的另外两个伙伴——乌鸦和烧鸟——早已回到了国内。当时她带去的版本比Steam版Demo更“新”一些,但还没有经历过今年的高强度迭代。 回忆起当时的情景,大猫头鹰最深的印象就是“巨忙”。从早到晚,她和负责策划与美术的乌鸦两个人守着摊位上的4台电脑。玩家来了,要给他们介绍怎么玩,看有没有什么反馈;有人想聊一聊的话,也要认真去聆听和解答。时不时有单纯集章的玩家过来,二人发现其他摊位都会要求对方加愿望单再盖章,便如法炮制,结果变得更忙了。 当时,队列外围也陆续来了些人,他们自我介绍说是业内人士,想加个微信。她完全没空厘清到底加了哪些人,但那确实是团队刚开始在线下正式接触各类发行商。那些发行商里,有的询问了游戏的玩法,有的询问了工作室对发行的需求;往往在第一次、第二次接触的时候,他们就已经开始商讨项目需要的成本、预期收益等细节问题了。 今年ChinaJoy,团队为参与试玩的玩家带去了一些小周边 日暮鸟工作室并非没有启动资金。工作室在英国成立时,曾拿到过一笔英国政府对文化创意初创企业的孵化资金。这笔钱数目不大,虽然解决了早期的困难,但目前已经所剩不多。平时,工作室的3名核心成员都各自有一些活计维持生活,不过主要的时间还是用来开发游戏。 “我们现在的3名成员,如果按照英国标准,也就是每周工作35小时以上的话,我们确实能算全职……但因为游戏现在还没发出来,还没有盈利,也不知道最后会不会盈利,我们都有各自生活的办法。只是这样非常艰苦,也肯定会拖慢开发的进度。”大猫头鹰介绍。 另一部分的潜在成本在于,《生育、犯罪与经济》本来是一个政治模拟游戏。虽然大猫头鹰本身是历史社会科学出身,游戏大部分的叙事工作也是她来做的,但她还是对一些东西不是很熟悉,比如英国的法律史、金融知识等等。如果想把这些东西也放进游戏,可能还需要去咨询一个有这方面专业背景的顾问。 换句话说,日暮鸟工作室现在对资金有需求,但也不是“没有钱就做不下去了”。 游戏早期Demo的系统比较简单,现在这些内容基本都改掉了 他们最想获得的帮助在运营方面。因为几位成员都比较“社恐”,到目前为止,他们不仅没有对游戏进行宣发,也没怎么经营过社交账号。可以说,除了线下展会之外,他们和玩家群体没有太多沟通渠道,因此希望发行来帮助他们解决这个“短板”。 大猫头鹰曾经在知乎上回答过一些游戏相关的问题 目前,日暮鸟工作室找发行最大的问题还是游戏题材比较敏感,许多人都在这方面表现出顾虑。“比如有人会跟我们说,《生育、犯罪与经济》这个名字一看就不行……” 撇开这一点,大部分发行都会提出改良的建议,甚至起到了一部分帮游戏做测试的作用,比如给玩法、美术提出一些具体的建议和反馈,然后等待他们修改之后的效果。有的发行甚至会在1年时间里跑来问好几次新版本的进度,也有人会向他们推荐行业内能够帮到他们的人脉。“一些发行也会问我们是否需要别的帮助,比如帮忙找开发成员、寻求开发建议之类。”这让工作室成员觉得,和发行打交道有种互帮互助的氛围。 而铼3实验室这样的孵化支持则给予了团队更综合性的帮助。在大猫头鹰看来,这甚至比“怎么拿钱”更重要一些。铼3实验室告诉他们,如果工作室想回国,应该怎么注册比较合适,是否有什么政府或民间补贴可以考虑;试玩之后,对方也会给出对版本的专家反馈,像是“你们应该注意什么问题,应该引导玩家去做什么”;要宣传的话,什么时候参加Steam新品节更合适,应该找什么样的推广渠道…… “他们不会直接说你们应该干什么,但是会告诉我们一些能够参考的思路。”大猫头鹰说,“他们提供的是行业知识和网络,是一种软性的帮助,我觉得是能够帮我们走得更远、避开一些坑的。” ■ 迭代 大猫头鹰觉得,她很难举出一个具体的例子来说明这些发行和孵化器的帮助给团队带来了什么。因为他们一直在迭代游戏,而每一次迭代在游戏机制上带来的变化都是综合性的。 工作室目前在解决的主要问题之一,是让很多发行感到为难的题材。此前,《生育、犯罪与经济》采用的是美国现代背景。虽然是别国,但有些情况可能还是和我国比较类似。尤其是,在一些事件的文化属性没有那么明显的时候,很可能会被一些人拿来代入。 所以他们整体更换了游戏的文化背景,以英国20世纪60年代到80年代这个“二战”后的时期为主。对于城市中的居民,他们也加入了更多动物特征,增强了动物属性,把整个故事圆得更像一个动物社会。正在考虑是否使用的《凯尔塔黄昏》这个新名字,某种意义上也取了“宪章”的谐音。 “可能有点像《动物农场》……它虽然讲的是动物的事,但也在体现一些东西。”大猫头鹰说,“当然,我们不是说要讽刺什么,只是希望能够把一些事拿出来讨论……用其他的方式直接拿出来,可能没有那么合适,或者说没那么安全。” 现在,游戏中的角色有更强的动物特征 游戏的玩法机制也经过了大幅优化。“Steam上的那个版本,说实话,游戏性其实不那么够格。”大猫头鹰对此非常清楚,“它缺乏一个完整的循环。比如玩家每完成一个阶段性的核心目标,获得的体验是否有助于他们之后玩得更明白、玩得更好?我们测试之后,觉得这一点需要重新做。” 比起之前更偏概念上的“颁布政策”,现在的版本会有更多叙事上的具体任务乃至紧急事件需要处理。“我们会在几个回合内给玩家一个阶段性目标,比如处理政府大楼爆炸案带来的后续影响。”大猫头鹰给我演示了游戏的基础循环,“这个事件可能会让社会产生一些变化,经济上、股票市场上可能也有影响……这个凶手可能是国际恐怖组织或者别的什么人,你要在舆论上去怎么引导……”如果玩家无法完成这些阶段性目标,游戏就会失败。 数值系统也做了比较大的改进。在之前的Demo中,游戏希望尽可能模拟每个政策给生育率和犯罪率造成的具体数值变化。但现在的版本中,玩家只能得知每项政策可能在短期内抬高或降低某个数值,但并不知道它们对数值的影响具体有多大。同时,玩家需要让国家人口、治安、经济方面都平衡发展,适龄劳动力人口不能太多也不能太少,治安不能太混乱但也不能太压抑。 而当玩家在数值上的指标过高或者过低——比如极端的生育率或者犯罪率——游戏不会立刻结束,而是给玩家一定挽回的空间,像是5轮回复机会。这会让整个系统显得更为合理。 制定政策的过程也有所改进。对于一些特别重大的决策,玩家需要起草白皮书提交给议会辩论。有一些NPC,比如其他部门的大臣,会参与讨论这些举措,制造一种“玩家和他们共事”的氛围。 现版本中,玩家需要进行更多关于政策和突发事件的决策 总结来说,游戏的最新版本在玩法循环和给玩家反馈感这方面作出了比较大的改动,这是游戏性上的明显进步。而在想要传达的内容上,新版本则没有像早前的版本那样聚焦于生育问题,而是更加综合。团队内部对这个改动是认同的。“项目做到现在确实和之前相比很多东西会不一样……但我们不觉得有落差,说还是之前的更好等等。只是从各方面看来都变得更中立、更平衡。” ■ 支撑 工作室对作品调性的更改也涉及到我们一直感到好奇的受众问题。日暮鸟工作室一开始在英国成立,作品的题材也比较敏感,但他们最终还是想把游戏带到国内市场。 这是出于两方面的考虑。一个方面是,哪怕借用了别国的背景,团队仍然很难完全脱离生活多年的文化环境培养出来的思维方式,想要讨论的内容也多少留有中国人的底色。所以,他们仍然希望能把这些话题拿来和同胞一起讨论。 另一方面则是市场环境。撇开潜在的风险,团队观察到的是,游戏的受众群体在国内比国外更大一些。这个“大”指的不完全是绝对数量,还有玩家类型。 在英国,会对这款游戏感兴趣的人,往往本身就是政治模拟品类的受众。“找来的可能大多是P社玩家、《宗主国》(Suzerain)这种类型游戏的玩家,或者相关话题的关注者。”大猫头鹰介绍,“而那些看到我们的题材觉得特别感动、特别难得的英国业内人士,他们的喜悦可能更偏向于看到游戏业界有一些人在尝试做比较严肃的东西。” “但在国内,人们似乎对这些内容有一种朴素的关心,不管是不是这类游戏的受众,多少都会想参与讨论。”她做了一些比较,“比如要不要征收‘单身税’,感觉大家看到都会想说两句。”这一点,他们在线下展会和玩家交流的时候也感觉得到。 工作室在官网上分享过一些海外展会试玩的图片 所以,尽管的确存在一些困难,他们还是想让游戏在国区发售。国内相对低廉的生活成本,以及国内行业与玩家更便捷的联系,都是优势。为此,他们在计划着具体在哪个城市落脚,以及哪里最有可能获得政府优惠。 “有一段时间确实觉得,为了这些合作、优惠上的事情到处奔波,太占用开发时间了。可以说去年1年,我有相当多的精力都投入在这些事情上面。”大猫头鹰对此并非毫无怨言,但总体来说,她的心态还是相当平稳的。“因为我曾经在国内做出海游戏的中大型公司工作过一两年,那时候做的是类似项目管理的职位,需要协调各个项目管线、排期、和市场沟通等等。我知道,要把游戏做成、卖出去,就是要面临这些事。” 就像研究游戏要用到的社会学数据那样,她以一种求知的心态面对着这些琐事,甚至自己也尝试去了解资本市场如何运作,如何从投资人的角度思考,以及,自己的游戏有没有被投资的价值。 “我可能并不擅长这些事,但也不会因此就不去做。”大猫头鹰说。 ■ 传递 今年,大猫头鹰再次将自己的游戏带到了ChinaJoy。显然,他们这一年的努力有了效果——这次现场试玩的玩家明显更加投入,坐到椅子上又马上离开的比例降低了不少。 但最令她意外的是,工作室收获到了各种“没头没尾”的帮助。 大猫头鹰在今年ChinaJoy“独立之夜”拍下的照片。当时她的手机镜头坏了,所以画面有些模糊 ChinaJoy期间的“独立之夜”活动上,大猫头鹰随口跟人搭话,聊了一阵之后,对方开始满场找他认识的发行,介绍他们建立联系。ChinaJoy第一天,展位上来了一位游戏已经发布、公司运转得很好的游戏出品人。他试玩之后,说“你们一定要参加今晚的‘游机会’,我去帮你问问有没有临时来不了的”——二人聊天的时候,大猫头鹰还完全没有听说过这个活动,但当晚,她已经坐在“游机会”现场 ,展位、电脑、鼠标全都来自第一天认识、或者干脆不认识的人。至于专业的改进意见更是来自新老朋友、四面八方。 这些都让大猫头鹰感到始料未及。如果说,这个项目最后能否落地很大程度上取决于找到平衡——比如题材和风险的平衡、理念和实际开发状况的平衡,以及她们希望能找到一些不那么在意经济回报、更在意看到“这种类型的游戏能在市场上出现”的人。那么从现状看,这个愿望并非完全不可能。 目前,她计划在明年下半年把这个游戏打磨好、发布出来。对于未来的事情,她已经有了更多想法,但还需要参考游戏发售后的实际情况。“希望我们以后也能有足够的能量去帮助有想法的新团队、与行业中的大家彼此支持。”
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近,我的耳机里一直循环一首歌——《Travelers' encore》。这是游戏《星际拓荒》(Outer Wilds)原声带中的其中一首。 这首歌最近翻红是因为一个叫“君哥”的老头,他年近六十,一个人住在黑龙江佳木斯桦南县农村的房子里。有一天,他穿上干净整洁的Polo衫,系上皮带,把衣服掖进裤子里,背上双肩包对着手机说了一段话: “走了,打工去了,南方见!南方,南方见!” 君哥身后的炕被收拾得干干净净,看起来一时不会有人回来,他也没说具体去南方的哪里,只是南方。 不知出于什么原因,君哥岁数大了回老家后,就在短视频上展开了大量的自我表达,几年、时间里更新了快1万条短视频,有时一天就能更新20几条。 这些视频大多是他对着镜头喃喃自语,觉得有人在“控制”他。他怀疑自己被庞大的资本势力监视。但实际上,那些所谓的“控制”,只是他搞不明白智能手机的功能。朋友圈的好友推荐广告,是他口中的神秘势力渗透;不小心按到的摄像头翻转,是被偷窥监视;忘记关掉的自动续费,是账户里的钱要被转走。 而很长一段时间里,君哥话只说了个开头,视频在第11秒戛然而止,这可能是录制的限制,故事不需要讲完,观众也不在乎答案。 在大量无意义的视频下,“南方见”可能在算法推荐下莫名其妙选择了《Travelers' encore》作为配乐,突然让他有了一种堂吉诃德式的悲壮和理想主义色彩。结合东北人对“南”的幻想,突然中断的视频也给予观众无限的想象空间。 《星际拓荒》游戏原声带专辑封面 这首歌所属的游戏《星际拓荒》,核心是探索、好奇心与接受终结。玩家扮演一名宇航员,在一个只能维持22分钟的太阳系里探险,每当22分钟结束,太阳就会爆炸,一切重置。玩家就在这一次次的循环中,拼凑出一个已经灭绝的、名为“挪麦人”(Nomai)的种族留下的故事。这是一个关于孤独探索和世代传承的故事,而《Travelers' encore》正是游戏中散落在星系各处的旅伴们,在宇宙终结前合奏的最后一支曲子。它代表着一种面对终点时的坦然和释怀。 君哥的旅程,一开始也被赋予了这种色彩。但在“南方见”的浪漫想象之下,是他现实的、有些混乱的目的。 第一站长春,是为了见一位他单相思的女主播,视频里他喊着“老婆长春见”,但很可能没见到任何人。 第二站北京,他体验了成名的感觉,许多粉丝请他吃饭,把他团团围住。但他目的是想去字节跳动总部,解封自己被禁言的直播账号。 最后一站是真正的南方,上海。他留下了一句“上海真大啊!”的感叹,因为每天两三百的开销让他无力承担,最终只能匆匆返回东北。 这场南下结束,他又回到桦南县的老房子,又回到了从前的生活。视频内容重新变回抱怨被控制,和重启的“找老婆”计划,甚至骚扰女网友、消费已故父亲等往事也在他火了之后被人扒出。 但这些“黑料”或许根本不重要,也没有观众真正在乎君哥,观众只在乎“南方见”投射给自我出走的勇气,跳出舒适圈的积极想象。但君哥本人,可能和这种想象相去甚远。 “北京南”何尝不是一种“南” 于是,君哥成了梗,他还想抓住“南方”。他发视频宣布:“南方见是我君哥的专利,黑龙江省佳木斯市桦南县铜山镇土龙山我本人,农村老头子,61岁了没有文化,南方见!” “见”字话音未落,宣言毫无征兆地截断在15秒处……
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 上周六中午12点,我刚做完一个惊心动魄的梦中梦,打着呵欠摸到了床边的手机,一边闭着眼睛打开微信一边回味着梦中光怪陆离的冒险场景。睁开眼睛的时候,首先弹出来的是一个视频推送:“由Smilegate授权、琳琅天上打造的CF系列新作《穿越火线:虹》首支实机演示视频今日与大家见面!” 嗯?这么快就来了? 我赶紧坐起身,心中暗想,不知有多少同行又要周末加班了,同时点了进去,打算好好看看这款号称“超自然题材“的“CF”续作长什么样子。 PV不算长,也就不到4分钟。其中令我印象最深的片段不是惊悚的跳脸杀,也不是结尾那个诡异的触手怪,而是奥摩风雨中推开吱呀作响的大门时,说出的那句“抵达夜幕山庄”。 车库前毁坏的汽车、上空盘旋的乌鸦群、楼顶不祥的塌陷、屋内熟悉的壁炉……这些元素与玩家们记忆中的场景别无二致,却多了许多细致、逼真和恐惧感——壁炉的火熄灭了、夜雨的声音冲刷着角色紧绷的神经,晦暗交织的光影让原本熟悉的夜幕山庄变得有些许陌生。对不少“十年老兵”来说,这一幕的震撼感好比“哈利·波特”迷第一次在大银幕上看到霍格沃茨魔法学院。 熟悉又陌生 当天,不少媒体和博主都在讨论这个PV,有些畅想《穿越火线:虹》可能的玩法;有些在掂量这款IP作品的斤两;有些则在大谈特谈IP价值。作为行业媒体,后者是我们应该多去关注和讨论的事情。实不相瞒,我的笔下也确实写过无数次的“IP”“价值”“意义”“赋能”诸如此类的东西,但是……那些冠冕堂皇的文字,讲得清道理,却写不透内核。 到底什么是IP?什么是IP价值?不如用一段老时光来聊聊这个神奇的话题。 大概是2011、2012年的时候,《穿越火线》如日中天,彼时的我只有五年级,正是和一大堆小男孩一起叽叽喳喳的年纪。我们最喜爱的游戏有两个——《赛尔号》和《穿越火线》。平时一下课就聚在一起讨论,内容早已记不清了,用现在的热门游戏类比,大概就是“韩信前期拿红蓝Buff,不拿3杀,发育不行”这样的桥段。如今想起来有些幼稚可笑,当时可确实聊得面红耳赤,上课半天了,我脑子里还在温习生化模式的各种点位。 那年我生日的时候,家里奖励了一套新的鼠标和键盘,我高兴得邀请七八个好朋友一起来家里玩。被我邀请的孩子们也兴奋得像是自己过生日,有个孩子甚至为此专门缠着家里人买了一张点卡,全款入手了7天的巴雷特体验卡,只为可以成为生日会上的焦点。事实也确实如此,那一日,七八双手争先恐后地抢夺鼠标,大家都想体验到“两枪一个小僵尸”的快感。那位朋友嘴都乐歪了,一时竟分不清楚到底谁是寿星。或许我当时心里有些酸溜溜的?记不太清了,想必是有的吧。 不过有一点我记得很清楚:那天我们玩的就是夜幕山庄,有一个身法比较好的朋友跳到了别墅外的栏杆上,接下来就是炮狙的魅力时刻。我们约好每击杀一个僵尸就换人,让大家都能过过瘾,然而有个朋友打狙太兴奋,手一滑掉了下来,瞬间被虎视眈眈的一群幽灵淹没。我们又气又笑,气的是好不容易跳上来的点位被毁了,笑的是……我也忘了具体是在笑什么,或许是嘲笑他菜,或许单纯是大家兴奋的情绪被彻底点燃了。我只记得,接下来所有人笑作一团,在床上打打闹闹,直到家长进来制止了笑到癫狂的我们。 多么美好的老时光啊,后面无数次回首童年,我都会想到这个难忘的生日。这也为我贡献了好几次作文课的素材,但无一例外因为“与游戏有关”被老师打回去重写。 与现在的各类3A射击大作相比,彼时的《穿越火线》从画质和玩法上来说确实稚嫩宛如孩童。从2012年到2025年,从小学生到参加工作,当初那一屋子小男孩都长大了,变成了大人。我原本以为,至少夜幕山庄会一直维持记忆中的模样,然而今天我才知道并非如此。这些年里,夜幕山庄这张经典地图也经历过很多次重做、衍生,直到今天我们看到的《穿越火线:虹》,大概就是夜幕山庄变成“大人”后的模样。 “长大”后,我就变成你 孩子们会长大,游戏也会长大。或许表面上我在写“IP衍生作有什么价值”,但实际上,我只是在怀念那段老时光,然后给赛博长大的赛博朋友一个深深的赛博拥抱。
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