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(本文无剧透。) 延期5年后,《吸血鬼:避世血族2》(Vampire:The Masquerade—Bloodlines 2)终于发售了,这个饱经波折的游戏就跟它的前作一样问题重重,但两者的差异在于,2004年的《吸血鬼:避世血族》把叙事做到了满分,却因为完成度问题销量惨淡;而今天(10月21日)发售的《吸血鬼:避世血族2》完全反了过来——它的开发商The Chinese Room尽心尽力地把这个多次换血的项目做完了,它有足够的完成度、强大的氛围塑造,叙事结构和玩法却并不出彩。 《吸血鬼:避世血族2》让我想到了一句古语:“取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下。”某种意义上,我觉得这不仅是这一款游戏的问题,也部分出现在今年的数款开放世界游戏中,也就是:设计师们似乎失去了设计有深度的系统的能力和意愿,而另外一边,似乎所有媒介也都失去了严肃探讨问题的能力。 这听起来好像是个地狱笑话:10多年前兴起的轻量化浪潮终于到了尽头,当玩家和市场终于开始需求更有深度、更有个性的作品时,回头一看却发现大半个行业都已经失去了做规则和叙事的能力;再加上社会共识越发支离破碎,每个群体都有可能随时被冒犯的前提,连讲一个有深度的宏大故事也困难重重了。 具体到《吸血鬼:避世血族2》上,表面上看,它的一切问题似乎都可以归结为两个字:平庸。尤其是当在它的前作《吸血鬼:避世血族》的衬托下,这份平庸显得更加让人惋惜。它明明继承了一份绝佳的遗产,就好像前人已经演示过如何去做一款叙事高超的游戏,后来者却因为各种各样的问题只能找到一个更加稳妥的解法。而在这份稳妥中,你能更加感受到《吸血鬼:避世血族2》的矛盾和妥协。 起码你能欣赏西雅图的唐人街风情 ■ 从规则说起 我们都知道,一款游戏的底层规则会决定它的内容多样性和深度。所以,以桌游规则为底层系统的游戏总是会显得更加复杂,也能为玩家带来更好玩的任务解法和剧情参与方式。这也是许多依靠“DnD”等规则的CRPG能受到玩家欢迎的原因。 现在的开放世界RPG,在系统上大体上可以分成做“深”和“浅”两个方向。《吸血鬼:避世血族2》,包括《羊蹄山之魂》《如龙8外传:夏威夷海盗》走的是“浅”的方向。 上半年发售的《天国:拯救2》,在系统上就和《吸血鬼:避世血族2》完全相反。《天国:拯救2》系统繁杂,玩家和NPC的互动方式较多,任务内容也极为丰富。《吸血鬼:避世血族2》走的则是另一个极端,它只有基于氏族区分的战斗和对话技能系统稍微深一些,其他内容全靠收集品和小游戏来填充。也正因为规则简单,玩家和NPC的互动也极为有限——在街头,玩家和NPC互动的方式只有两种,参与用来获得经验值的“血之回响”事件和注意不要在NPC面前飞檐走壁。 本来这种“往浅了做”的处理方式并不是值得批评的问题,就像《如龙8外传:夏威夷海盗》那样,一个浅而充实的世界中,玩家能做的的事情也不少,虽然都没什么深度,但很快就能完成,并得到正反馈。它不需要通过复杂的系统和需求让玩家生成自驱力,大量简单却有着迅速反馈的互动项目就能领着玩家往前走。 但问题就在于《吸血鬼:避世血族2》有一套参考规则——《吸血鬼:避世》(Vampire:the Masquerade),它是整个系列的核心,整个世界观都是围绕这一规则构建的,这导致把系统做“浅”的做法和规则本身起了冲突。The Chinese Room并没有很好地平衡两者。更直白地说,他们做得“浅”过头了。 玩家可以在开放世界通过诱导性对话,来吸特定血质的平民的血,这是街头两个主要玩法之一 《吸血鬼:避世血族2》的故事发生在现代西雅图,游戏的所有内容被放置在一张并不算大的开放式地图上,里面有西雅图的几个标志性区域,比如工业区、唐人街、住宅区、市中心和金融区。地理区域上,它和前作设定相似,整个世界的运行逻辑却截然不同。 你能看到《吸血鬼:避世血族2》中仍然有声望系统,玩家需要根据与NPC的性格来对话,才能获得有效的线索。然而,这个系统完全没有变量存在,开发者们似乎根本不敢想象让玩家碰壁的后果,所以最后变成玩家无论如何得罪主要NPC,NPC都会笑着原谅玩家,最多在训练玩家技能时多收一些技能点;而玩家在NPC处碰壁后,只需要再度对话就能用排除法重新选择正确选项。 有一个细节能够很好地解释《吸血鬼:避世血族2》的设计理念——游戏没有主动存档功能,玩家无法选择自己载入的是哪个存档,它只有检查点,玩家只能从检查点重新开始。 这等于说《吸血鬼:避世血族2》本质上是一款线性的动作冒险游戏,它没有分支剧情,没有多样的任务解法,只是披上了一层“扮演”和“选择”的外衣。它完全舍弃了原来的规则,只是把一切规则塞到了名为“百科”的设定中,连同世界观一起打包丢给玩家。 很多内容只存在于百科中 最后,可以说《吸血鬼:避世血族2》变成了一个内核和它所宣称要给玩家带来的体验完全不一样的游戏,它既没有依托原本的桌游规则,按照前作的方式,做一个“天国:拯救”式的复杂RPG;也不是玩家熟悉的那种通过大量小游戏带来的正反馈来推动前进的轻度开放世界游戏,它其实是个线性的动作冒险游戏。 同时,受限于成本,它还无法提供更加宏大的场面和演出,除了核心的几条主线外,每个关卡起码复用了2次以上,甚至会出现让你从A点去B点找C、再从B点回A点找D的尴尬情况。另外,它的开放世界徒有美术景观,但内在十分空旷——到处是涂抹30个涂鸦、摧毁30个监控器这样近乎儿戏的收集任务,以及去某某地送快递的任务、跟踪某某NPC的暗杀任务等等。 也就是说,《吸血鬼:避世血族2》最后也是唯一能够吸引玩家的,就只有故事了。 那么,它的故事如何呢? ■ 规则无法承载野心的故事 请不用担心剧透,我不会透露具体剧情——虽然我认为游戏剧情的魅力并不在于揭晓谜底。 《吸血鬼:避世血族2》是个饱经波折的项目,从2019年宣布,到2021年之间,它都由西雅图开发商Hardsuit Labs负责。所以,游戏的舞台自然而然从前作的洛杉矶搬到了圣诞前后遭遇暴风雪的西雅图。 风雪西雅图 根据早期采访资料,Hardsuit Labs为《吸血鬼:避世血族2》构想的核心剧情是矛盾相对宏大的,是关于西雅图这座城市本身的隐喻,是工业时代的旧文化和新兴的现代互联网文化之间的冲突中,人民的身份危机问题。主角被设定成了和前作一样的无名吸血鬼,这反映到了游戏内的几个派系,即王庭和秘盟、守秘人,叛党、魔宴这5个派系的关系中。游戏本身和桌游第5版规则同时开发,而第5版规则本身也是这个系列转向宏大叙事的一作,着重讲的是“吸血鬼世界发生了什么”。 但在2021年,由The Chinese Room接手项目后,游戏仅仅保留了西雅图这个舞台,机制和技能系统都被重做。这也顺应了The Chinese Room在线性关卡中做叙事这一长处。 如果你玩过The Chinese Room之前的产品,你就能知道这个团队擅长于渲染氛围,它需要玩家去缓慢地感受,并且欣赏所见的一切。而他们简化《吸血鬼:避世血族2》的种种规则,也可以说是为了让玩家能专注于所塑造的视听体验。你能在《吸血鬼:避世血族2》的维基看到长长的配乐作曲家、美术作者等艺术家名单,也能证明他们做出的努力。 甚至可以说,如果你不把整个西雅图的开放区域看成所谓“开放世界”,而是一个巨大的静止舞台,游戏本身会顺眼得多。 在这个基础上,主角从开始的早期的无名吸血鬼变成了一个“强大又有无数传说”的吸血鬼长老流浪者。他被卷入了诡异的阴谋,而另外一个吸血鬼侦探寄宿在他脑中,二者要一起解开发生在他们身上的阴谋。 法比安线的画面有一种胶片质感 虽然我并不喜欢《吸血鬼:避世血族2》的玩法,但还是要说,把所有的角色扮演系统都砍掉,做成为叙事服务的轻度机制后,《吸血鬼:避世血族2》的故事比以往任何CRPG都要紧凑而富有张力。 故事线被分成了两条,一条是当下的流浪者线,主角为了调查苏醒的原因而在西雅图的各个势力中奔走,以潜行、战斗为主;另一条是发生在过去的吸血鬼侦探的回忆,时间涵盖了1889年到流浪者苏醒前,以对话、调查为主。 两条线完整地展示了西雅图这座城市和其中各个势力的前世今生,贯穿游戏始终的大阴谋也处处埋藏了前后呼应的伏笔。 插在这两条不同视角的剧情线之间的,是一个个“夜晚”。吸血鬼只在夜晚活动,根据主线(流浪者线)剧情的推进进度,每次流浪者入睡,吸血鬼侦探就会陷入过去的回忆中,在同一个城市不用时间段穿梭。而每个夜晚过后,西雅图本身也会发生一些变化,比如随着主角最新的主线进度,报纸会有相应的新闻出现,地图上的敌人种类也会相应发生改变。 剧情本身也涉及了大量西雅图的历史和文化。西雅图是一座由华工的汗水搭建起来的城市,《吸血鬼:避世血族2》构筑了大量中国古代和现代元素的奇观,美术效果非常棒。此外,它也采用了吸血鬼的幻想视角去重新解释历史,游戏中连历史上发生在西雅图的那场大火也进行了符合吸血鬼世界观的重述,并且早有铺垫。 游戏有不少西雅图这座城市的历史展示 说到这儿,你可能会觉得《吸血鬼:避世血族2》的优点是它的剧情。然而实际上,它的剧情设计确实紧扣世界观,从粉丝向角度来说,完全能满足喜欢这个世界观的玩家。但必须要说的是,游戏的剧情也有一个天然的问题。 《吸血鬼:避世血族2》的核心主题是两名主角去解开发生在自己身上的阴谋,但作为一个侦探游戏,它的机制不足以带来足够的沉浸感,所有的线索获得过于线性;同时,它的剧情被战斗关卡拖累,并不好玩的潜行、战斗经常打断剧情的节奏。 值得一提的是,《吸血鬼:避世血族2》的体量注定它的剧情线要被拉得很长,甚至可能比The Chinese Room过往的所有作品都要长。这会导致剧情的结构和反转在后半段远不如前半段紧凑。充满了谜语人和刻意的延长谜底揭晓的方式,让《吸血鬼:避世血族2》在高潮阶段并不如《Still Wakes the Deep》这样10小时左右的小型作品。 高潮被插入了太多战斗,而且缺乏铺垫 最后,游戏仍然反映出一个更广泛的问题,那就是它的主题。有种说法是,2025年,所有媒介都已经失去了严肃探讨问题的能力。 ■ 注定无法严肃的时代 身为吸血鬼,你将为生存、霸权与渐逝的人性而挣扎——既忌惮自身的能力,又畏惧周遭非人的阴谋。吸血鬼的诅咒令你饱受“饥渴”折磨,那是对人类血液无止境的可怕渴求。若拒绝屈服,它便会吞噬你的心智,迫使你犯下骇人行径以求餍足。每夜你都行走在这刀锋边缘。一部前无古人,后无来者,关于个人恐怖与政治恐怖的角色扮演游戏。 ——《吸血鬼:避世》第5版规则简介 《吸血鬼:避世》这一桌游规则的世界观,从设计逻辑上,其实是想要在奇幻现实的黑色世界观下探讨一些更加深入社会的议题。它可以拆成两个部分,一是天然手握生杀大权的个体在面临人性和兽性交锋时做出的选择;二是这样的个体要如何去利用权力来消解危险,躲避猎人。这一设计理念把个体和内部危机和全体的外部危机连在一起,它隐喻的是当代的现实,是高层机构间的无尽阴谋和被阴谋影响的个体。 从这个角度说,如果故事本身没有把阴谋从小到大、最后推到一个永恒循环的程度,那这个故事和正常的阴谋论就没有区别了。而《吸血鬼:避世血族2》恰恰是这样的——剧情涉及的主题被矮化成了更加娱乐化也更加细微的个人议题,其中涉及的权谋也十分简单;作为一个“找幕后黑手”式的侦探题材游戏,它既没有在人物刻画上做到钱德勒小说那样的冷硬迷人,也没有在逻辑上给出一个足够绝妙的钩子,很长一段时间里,它给我的感觉居然是“任何一个人都可能是黑手”。 这无疑削弱了《吸血鬼:避世血族2》的故事所能达到的深度。开发团队牺牲了许多其他方面的内容,专注讲故事,却没有真正触碰到西雅图这片土地上的灵魂,没有像它的前作那样塑造出有个性的各个角色,展现冷酷如凝固的血一般的现实议题。《吸血鬼:避世血族2》在警局用一个小彩蛋致敬了伟大的电视剧“火线”系列,它自己却没有做到后者那样。 询问文件柜固然有趣,但也仅限于交流本身 一体两面的吸血鬼当然够酷,但酷之外呢?我仍然怀疑,在系统上做出了如此多的妥协后,有多少玩家能够有耐心体验完《吸血鬼:避世血族2》这个并不算精妙的故事。当然,The Chinese Room确实构筑了一种美妙的氛围,尤其是主线流程,但当玩家游玩了超过20个小时后,发现自己仍然被一群谜语人拖着去做通马桶任务时,这种美好还能剩下多少呢?你能看到后期不断引入的新势力相当突兀,高潮桥段也无法引起足够的情绪共鸣,除非你的情绪里还包含烦躁。 这也触及到了一个问题。其实《吸血鬼:避世血族2》的剧本是可以更进一步的——只要增加铺垫就够了,但游戏内几乎没有任何空间留给主线之外的叙事,就好像匆匆开始又很快结束的短视频那样。先不提移动互联网时代对人的冲击,单从The Chinese Room可以掌控的部分来解释,那就是,如今是一个很难有共识的时代,这个时代盛行解构,似乎每个人的表达都更自由了,但实际上又更不自由了,很多表达注定无法深入。 也许并非The Chinese Room不想要讲述更加宏大的故事,只是这些故事无法得到目标玩家群体关注,就像另外一款游戏《羊蹄山之魂》那样,在这个以17世纪初北海道为背景的游戏里,阿伊努人却出场很少,它讲的反而是一个在任何地域任何时代都可以存在的故事。无法深入的结果,就是从业者只能用同一套刺激眼球的做法来维持体验,玩家最后得到的乐趣肯定是更单一的。 从这个角度说,《吸血鬼:避世血族2》最后的幕后黑手并不重要,就像长篇大型连续剧一样,它能编下去就行,只要保证每个阶段的主线有个黑手就够了。同样,我无法回答《吸血鬼:避世血族2》是否平庸,它包含了太多妥协和矛盾,乃至于无法用一句话来概括,但如果你有耐心,又喜欢《吸血鬼:避世》 的世界观,那你应该来试试。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 上个周六,我回到了久违的电影院,观看了两部期待已久的影片。一部是我期待已久的电影配乐音乐人的演唱会纪录片《汉斯·季默与朋友们:沙漠之钻》(下文简称《汉斯·季默》);另一部是曾让我在十几岁时魂牵梦绕的电影续作《创:战神》。虽然两部电影在类型上不尽相同,但在我看来,它们都有着一个共性——只适合在大银幕观看的电影,一个侧重音效、一个侧重视效。 于是,我选择在杜比影院观看《汉斯·季默》,在IMAX影院观看《创:战神》,我希望优秀的硬件设备可以给我带来期待中的沉浸感。但相比之下,我的感受天差地别,最终,我在豆瓣上给《汉斯·季默》打了5颗星,《创:战神》只有2颗星。 《汉斯·季默》演出的核心成员是由几十位音乐家组成的超大乐队——也许应该叫它乐团了。它不像是传统的交响乐团,更像一个融合体——阶梯把乐队分为两层,前面是一支“摇滚乐队”,后面是管弦乐队与合唱团,乐团演奏了汉斯·季默配乐的知名电影:《沙丘》《盗梦空间》《神奇女侠》《角斗士》《加勒比海盗》《星际穿越》……演出的曲目将这些熟悉的旋律重新编排,成为新的组曲。纪录片全场158分钟,几乎让我感受不到时间的流逝。 知名音乐人汉斯·季默 与声音盛宴形成对比的是视觉轰炸。即使我觉得《创:战神》是一部不尽如人意的电影,但它依然是一部为IMAX银幕而生的电影,其视觉效果还是有很多可圈可点之处,但在华丽的视觉外壳下,包裹的是一个苍白空洞的内核。 影片在豆瓣、烂番茄和Metacritic上的评分都平平无奇,常见的评论是电影“视觉华丽,非常嘈杂”。剧情被批评为“样板化的系列续作”,角色塑造扁平,剧本从未给出任何理由让观众去关心由杰瑞德·莱托饰演的主角“战神”阿瑞斯。对许多老粉丝而言,令人失望的点是影片的“软重启”,它几乎完全无视了前作《创:战纪》的角色和剧情发展,这种选择略显笨拙,也是对前作情感基础的不尊重。 《创:战神》中重现光轮摩托 《创:战神》中值得称赞的部分,是九寸钉乐队为此创作的配乐。音乐充满了侵略性、冒险精神和情绪,而这些恰恰是电影本身所缺乏的。 看完两部电影的几个小时后,我一直在思考一个问题:真正的沉浸感,是源于技术,还是内容?《汉斯·季默》的成功在于,它用技术放大了情感内核,并在音乐现场夹杂访谈推进叙事;《创:战神》的失败则在于,它的技术只是徒然照亮了一片情感的真空地带——这片真空,在前作的世界观设定之下,显得尤为空洞。 汉斯·季默在音乐会曲目间隙,穿插了与导演诺兰、维伦纽瓦,演员蒂莫西·查拉梅“甜茶”等人的访谈。他聊起两件令我印象深刻的故事,一是他在想象中创造了一位叫Delores的女士,她生活在一个荒凉困苦的世界,干着繁重的工作,每周有一笔钱可以在周末用来看电影或者去酒吧喝一杯。如果Delores这周选择走进电影院观看汉斯的电影,那汉斯就必须要为她创造几个小时的梦境,能够让她忘掉劳苦的生活,沉浸其中。 二是,做音乐亦如讲故事,观众不需要在配乐中重复已经被画面呈现出的内容,而是需要获取新的信息,就像要告诉观众一件事情,不能直接把事情的本质平铺直叙地呈现给观众,而是要悄悄地接近、曲折接近,这个过程本身就是创作的技术。 我也能想起许多游戏中的优秀配乐,但它们鲜少能给我留下如这些电影般深刻的印象。在影游融合越来越多的趋势下,我十分期待能有更棒的配乐进入游戏当中。
我们一直想写一系列文章,给那些想要进入游戏行业的新朋友——尤其是那些对游戏行业充满热情和梦想(还有对收入的认可,这并不是什么见不得人的事儿)的高中或者大学的朋友。他们可能只有一个模糊的想法,觉得自己想做游戏,或者游戏行业需要自己——不管怎么说吧,我们很早就希望撰写一系列指南,来说明如果想要进入游戏行业,您需要有哪些能力、品格和特质。 这种想法在我们脑子里停留了很久,但一直没有实施——因为类似的文章有一些,往往要么过于专业,让还没进入这个行业的人不太明白;要么因为不太专业,让还没进入这个行业的人看了也没什么用。我们希望能尽量避免这两点。因此,在某次写作计划再次开始之前,我们想到了一个角度——如果你选择了这个工种,那么你在工作中会遇到哪些倒霉事儿? 这是这个系列的第一篇。我们会不定期地推出这个系列的其他工种指南,也许某一天我们会把它做成一本小册子,谁知道呢? 我们就先从剧情策划说起吧。 选择做剧情的人往往拥有格外敏锐的感受力。他们或许曾被某个故事深深打动,渴望将同样的心绪传递下去;或许因为目睹某款游戏中漏洞百出、粗糙生硬的叙事,萌生了“我来做一定更好”的念头——无论缘起何处,最终都汇成同一种强烈的叙事热情,继而推动他们走向剧情创作的道路。也因此,许多人怀抱着将兴趣与工作合而为一的美好期待。 是的,剧情策划在入行前,都曾心怀美好的职业期待 所以,很多剧情策划在被工作折磨到崩溃之前,都是充满阳光、意气风发的。 ■ 最先遇见的难题 一些老厂的剧情负责人,并不是精通各种创作的文豪,而是熟悉项目系统,能熟练使用剧情任务相关机制的执行达人。因为在为项目的叙事模块锦上添花之前,更重要的任务是先把“利用剧情交代必要信息”的职责完成,确保故事能以低限度在游戏中传达。所以,在不少时候,“通过配置实现故事”(稍后你就会看到这句话是什么意思)的能力,在不少时候要比“设计一个好故事”更受重视。 零经验的故事创作者加入项目组之后,他们飞扬不羁的创作热情,很快会在项目有限的资源条件和技术条件下怦然坠地。这也算是剧情入门必修课了,你掏出所有创作冲动,拿出自己最喜欢的灵感储备,花费大量时间,按照项目的调性和主题精心设计了流程,最后为了上下游便于理解设计的精妙之处,你用类似的经典影视段落和参考的游戏录屏进行了剪辑——其表现力直接发视频网站也能收获不少三连。接着你把成品交给领导,领导并没有被其中的设计触动,甚至都没有看完,便给出结论:这个做不了。 在你后续对方案进行修改时,领导的标准会逐渐被你理解,一般来说会集中在两个问题上:“资源不够”和“实现不了”。 关于“资源不够”,最典型的是剧情规划中存在两个或两个以上角色打斗的剧情CG时,领导一般都表现出警惕,然后他可能发现这个CG所在的情节并不是关键部分,接着便会发出夺命三问:“你这段动画是必须的吗?没有替代方案吗?你知道做这玩意儿多贵吗?”领导问完以后,工作的落地方向一般就清晰了,就是修改方案,做到“少量的新资源需求”加上“已有资源的复用”能配出来的程度。 剧情策划要兼有构思故事的“想象力”和落地故事的“执行力” 至于“实现不了”,会让人以更深刻的方式去理解。2020年之前的传统MMO项目,一般都有“剧情策划负责自己流程的所有规划和配置”的传统。也就是说,领导会安排某段剧情的全部工作给你,你需要自己设计故事、自己规划任务,最后通过配置把任务制作到游戏里。当你上手亲自制作任务和其他叙事相关配置的时候,你便会发现,有些高表现力的特殊情节,确实在现有系统下无法实现。 例如常见的NPC功能,需要在配置阶段把它“种”到场景中的固定坐标点,这是它的生成位置,也是寻路功能指向它时的目的地。假如你的剧情任务有一段产生了这样的需求——“某NPC需要跟随主角抵达某处,且移动中的NPC也可进行点击交互”,那么技术负责人可能会告诉你:“不行!NPC的位置必须是固定的。” 如果你坚持立场,让他改进功能,那么后者会让你评估这个功能以后的泛用性,如果只是偶尔一用,那程序同学大概率会把工期优先给到更关键的开发需求。至此你的工作卡住了,怎么办呢?身边热心的前辈会告诉你一种带有策划艺术的方法,就是“起点和终点分别种一个定点NPC,并且配置一个行为树角色用于跟随,通过显隐功能确保流程中只有一个NPC或角色现身”。配置完毕之后,你发现达到了你剧情的基本需要,只是行为树角色好像不能点击交互,而且角色显隐衔接有明显穿帮,但没办法了,现阶段你最多做到这个程度。 当这两个困扰被你完全理解,且你经过数月的研发磨炼之后,你大概已经能有效应对。然后,你在下次创作故事时就会谨慎很多,在故事思维踏上天马行空之路时,你会优先考虑可行性的问题。如果为了故事的精彩而提升配置难度,那自己便会沦为配置阶段的受害者……于是,你会下意识地想把它简单化,毕竟要先交差嘛。久而久之,基于领导要求顺利完工便成了全部追求,你不再费力去想办法让自己的作业品质更上一层楼。那时候,你大概已经失去了锐气。 ■ 剧情策划的主要工作 经历“剧情落地工作”的磨难之后,便可以具体理解剧情策划的主要工作内容。 在传统剧情向游戏中,剧情策划工作的主要内容分为3部分:搭建游戏的世界观、故事创作、剧情内容配置落地。 如下图,一般对剧情策划的招聘要求也是围绕这3个方面。 某招聘软件上一个典型的“剧情策划”职位说明 搭建世界观,是为整个游戏创造底层基础和灵魂的创造性工作。即搭建一个逻辑自洽的虚拟宇宙,为所有故事、角色和玩法提供存在的土壤。 故事创作,是在已构建的世界观基础上,设计一条贯穿游戏始终的叙事脉络,它将为游戏注入灵魂和驱动力。 剧情内容配置落地,就是上面讲过的,是连接剧本创作与玩家体验的关键技术环节,核心任务是将文字剧本系统性地转化为游戏中可触发、可交互的具体内容。 以上便是剧情策划工作的核心内容,至少对多数老牌大厂来说是这样。 现在南方部分厂会将剧情落地的工作单独划分为一个工种,叫“任务策划”。毕竟故事创作和任务系统逻辑之间存在如文理科一样的鸿沟,所以这个工种可以让专修文案的策划适度摆脱配置执行工作的压力。 某招聘软件上一个典型的“任务策划”职位说明 但摆脱了配置执行的部分,剧情工作就变得单纯而简单了吗? 假定当前有一名这个岗位的候选人:他从小就是一个热衷于享受故事的人,他读过不少经典,对各路网文均有涉猎,且有大量观影经历,只要不是特别冷门的作品他都知道,然后广泛的积累让他拥有了对叙事的深刻理解和创作热情,简历出现在项目负责人面前的时候,他就已经有了数百万字的作品集。 这样一个优质候选人会很容易得到这个岗位的录用,而且,候选人大概率也会对日后的工作信心满满,他会觉得“一切都在能力范围内,后续一定会随着经验稳步积累,让自己在各种工作挑战中披荆斩棘,一马平川”。 多数故事创作者会在灵感涌现的刹那,像是拥有了画龙点睛的魔法,即便作品远未完成,但故事全貌依然以完整生动、精妙绝伦的印象留于脑海。这会让人获得过度的自信和乐观——然后在创作到具体内容时,就被实际存在的难点狠狠挫败。 ■ 第二个难题 就像这个工种的命名所体现的,剧情策划的工作中心是叙事,工作产出一般都是叙事性质的文本文档。众所周知,对文章的评审很难避免主观色彩,所谓文无第一,它不像程序代码那样有直观的对错标准。 所以,剧情策划的创作,最大的隐患是直属Leader的个人状态。当他的偏好和你的偏好有所偏差的时候,你会面临方向上的迷失。 更极端一点的情况就是,你的Leader可能是个外行。这种情况多见于2015年前后国内手游市场飞速发展的时代。对玩家来说,手游对应“碎片化时间”,可以“随拿随放、无需投入过多情感”,而高品质的叙事需要玩家“静下心来沉浸体验”,这就与手游的“短平快”逻辑冲突。所以那个时候,剧情的地位就是“意思一下就行了”。同期的剧情策划可能身上兼着一堆杂活儿,系统和关卡他也要负责。安排剧情工作的领导可能也是关卡负责人,或者数值系统出身的主策划。 时过境迁,手游品质的逐年提升让市场对剧情提出了更高的要求。但Leader可能还是那个Leader,他并没有随市场发展提升自己的故事审美,也未能对自己的既有经验进行革新,甚至之前多个项目的验证让他对自己固有的游戏理解愈发坚定。这种前提下,他拿到你的文字稿之后会给出什么样的反馈,只能随缘。 某RPG项目的制作人老安来自计算机相关专业,后从事系统和数值工作,他升至项目负责人之前,一直未对项目的剧情工作有过任何品质上的要求。《原神》公测的同一年,老安的新项目拿到一个非常重剧情的IP,结合《原神》的游戏特色与市场表现,老安决定将剧情作为新项目的核心卖点。 这一IP名满天下,在吸引不少爱好者入职的同时,项目组也必须面对极其强硬的监修,因为IP授权方非常珍爱这个系列,所以给定了比较清晰的创作范围。剧情策划小U的加入就是源于对这个IP的痴迷,他在面试时就发现,主策和制作人老安都只能照着问题列表进行一些很基础的考察,诸如“你喜欢哪个游戏角色”,或者“说一段你喜欢的剧情线和任务链”。 小U入职之后便很快发现,实际工作的难度远高于面试时的提问,因为这个项目组的绝大多数剧情工作都没有正确答案。主策自知不懂叙事,于是交由老安对剧情工作验收把关。之前顺遂的项目经历让老安信心满满,“专业知识的缺失”和“强大的自信”便让制作人能够在奇怪的方向上坚定向前。 例如曾有一版序章剧情梗概用到了“爆炸式开局”,即安排几个露脸后便阵亡的临时角色以提升前期冲突烈度与节奏。老安看罢觉得太过惨烈,担心玩家不喜欢,于是开会讨论,后历经数稿,把“命案”改为“社死”——故事的第一推动力就成了“主人公不想丢人,所以必须舍命向前”。老安满意之后提交监修,很快被退回,监修不予通过,并在建议中很不客气地提及“你方编剧能力不足”。 小U与其他剧情策划在一系列问题上进行了数轮尝试,然后发现老安的要求和监修的要求之间不存在交集,双方若都不让步,那么便不存在同时让双方满足的方案。 对文本细节的吹毛求疵,很容易摧毁剧情策划的工作动力 在双方拉锯过程中,剧情文本被反复修改,这期间老安又展露出另一个特质,即反复抠细节。当时《艾尔登法环》荣登2022年TGA年度游戏,而宫崎英高的习惯之一便是对细节的孜孜以求,媒体文章也把抠细节作为顶尖游戏人的标配。老安明显受到了这样的鼓舞,在各种方案中都不遗余力地吹毛求疵。 例如曾有一个游戏内大楼内景的场景规划,老安就很认真地提问:“这个办公室的窗户上为啥要加窗帘?和我们游戏的主题有关系吗?”相关负责同学面对这个无需回答的问题,一时拿不出答案。 还有就是剧情正文台本,老安会把它列到一个表里,逐句批注,精确至标点符号。比方说,他会批注:“此处为何使用省略号?”“这一句是否可以点一下我们游戏的主题?”小U说:“老安当然不懂主题先行这种明显的坑,他只是本能觉得我们必须不断强调这一点……恨不得把身份证贴到额头上。” 在老安的努力干预下,项目组和监修方的合作举步维艰,而越是碰壁频繁,老安越是会紧张地加强介入力度。老安越来越不信任基层剧情策划的工作水平,后来他开始直接指导故事创作。 众所周知,故事像生命一样有其自身的规则,比如价值观、角色行为逻辑等,编剧必须遵循这些规则,不能随心所欲,就像人类的物种形态只能是一个脑袋、一个躯干加四肢。老安不懂,也不在乎,他肆意增加“点题”的情节和细节,对不喜欢的情节随意删改,最终让故事脱离正常的生命形态,沦为一个脸上垂满污秽器官的不可名状之物。 叙事规则允许的(左),领导要求的(右) 小U后来离开了这个项目组,契机来自一个人物设定稿。老安给的反馈一直是“无感”,即无法像那些他在游戏中实际看见的人物一样给予老安深刻的触动。小U说:“游戏流程70小时,他们70小时的相处营造的感觉,让我一个不到2000字的文档传达出来,他真是疯了。” 小U的遭遇并非孤例,此前触乐的文章《离开游戏行业》中提到的小北也是相同的受害者,她本身的专业技能足以胜任剧情策划工作,却始终无法让Leader满意。小北最终选择转行。这些事例都说明,剧情工作者真的需要一个稳定、可靠、值得信赖的创作环境,然后心怀对生命的敬畏,让故事从模糊的感觉成长为宏大、健壮的情节系统。 只是,这样的环境往往可遇不可求。所以,你会看到部分厂在招聘要求中会特别强调一点——“需要您有优秀的抗压能力”。 ■ 剧情策划的劳动强度 编剧的必备读物、麦基的《故事》里有段话是这么说的:“作者会对灵感进行反复修改,使影片浑然一体,似乎完全来自一种本能的直觉,但他自己心里明白,为了使影片看起来轻松自然、一气呵成,他付出了多少不轻松和不自然。” 不懂文案的Leader总会觉得流畅自然的文本内容,来自策划同样行云流水的产出。这就形成了一种“创作工作很容易”的误解,他们会觉得文案内容写好了是应该的,写不好就要归咎于作者的智力发育。 小U提到,老安曾经常干的一件事就是在头一天晚上加班到10点左右时,给某个文案策划布置一个写东西的工作,然后把交付时间安排在次日早晨。 剧情策划经常有熬夜写作的时候 对工作量进行不合理安排是一种普遍情况,因为文字信息密度、题材、主题方面的差异,剧情策划的工作量很难客观量化。为了让策划工作饱和,项目组会不断调整工作量,让每个人在工作时间内尽可能都处于忙碌中。同绝大多数文字工作者一样,剧情策划最高效的时间往往在深夜,加上法定的上班时间,很多时候,下班只是夜班出活儿的前奏。 文字工作者普遍有这样的体会,流畅的创作和“卡文”是两种状态的极端,前者是心流,后者是煎熬。一段刻骨铭心的卡文会将固定的时间拉长——也许某些阶段你可以得到更多休息,但主观上还是会觉得“轻松的时间一闪即逝,工作的煎熬贯穿始终”。 所以,资深剧情策划的脸上会充满时间的沉淀。 那么,剧情策划什么时候可以真正休息下来呢?小U的回答是——离职流程走完的时候。 ■ 一个完全体的剧情策划 也许你真的很热爱这一行,你可能已经做好了面对一切困难的准备。 那我们不妨想想一下“如何做到在极端困境下,依然能完成自己的剧情梦想”。 在手艺人层面:一个传统的剧情策划,需要达到绝大多数剧情策划招聘职位说明的需求,有着良好的遣词造句能力,有大量故事储备,善于针对不同题材和主题构建故事整体框架和局部情节,且人情练达,能够深刻把握不同类型的人物。除此之外,他见多识广,能理解并创作各种世界观,并能够在执行层面有着丰富的落地经验。 在纵横家层面:一个无往不利的剧情策划,必须能做到思维活泛,遇事冷静,甚至深谙领导喜好,熟悉项目组的势力分布,能让领导乐意按照正确的方向前进,在领导灵光一闪胡乱折腾时,又能及时以领导乐意接受的方式纠偏。 这两种身份加在一起,差不多就是一个完全体的剧情策划,能做到这样,那么面对多数工作安排都能游刃有余。但仔细想想,能做到这个程度的话,即便干其他工种,想必也能打开一番天地。 ■ 收入与发展 对于多数人,尤其毕业生来说,游戏研发一直有着“高薪”的印象标签。如果按照知名大厂、中厂的情况来说,事实与传闻大体相符。 剧情策划收入参考 上表即可作为剧情策划收入标准的参考,部分三线城市小厂和少数头部大厂可能在薪资方案上有更极端的规划。2025年上半年北京市居民人均可支配月收入约为7524元,比较起来,毕业后若能供职于中大厂,那么起步便可拥有临近一线城市平均水平的收入。 手游初兴起时,玩家和项目普遍对游戏剧情缺少重视,到2020年之后,一系列重剧情演出的作品爆火,剧情的重要性越来越被强调。游戏不断技术发展,内容形式日新月异,其实都是在反复重新定义“讲故事”这件事,所以未来长时间内,剧情策划会处于研发领域的舞台中央。只是大环境依然残留着“剧情策划发展前景堪忧”的共识,虽然叙事工作愈发重要,但在很多研发部门,改变的只有剧情策划的工作量,而非地位。 当下剧情策划的地位分化为两个极端,要么更加辛苦地耕耘,要么获得更多资源和话语权,其中的核心影响因素是“剧情策划的个人品牌力”。同一篇文案设计稿,出自初级策划之手和出自资深策划之手,那么它收获的评价和它对项目的影响天差地别。曾有某大世界项目挂名某知名小说作家,所有故事署名都是此人,剧情内容、宣传计划皆围绕此人展开,但实际内容产出都来自基层剧情策划,这位作家实际上对项目毫无参与度。由于项目后续存在数次方向调整,相关宣传才偃旗息鼓。 所以,在同一个时间点上,创作者的名声要比创作能力更受重视。于是,在多数剧情策划不断努力提升身价和名望的同时,总能看见那些只会夸夸其谈的家伙收获老板的青睐。他们一般没有什么突出的工作能力,只是更善于包装自己,却总能轻易拿到高于项目组平均水平的薪资。 剧情策划的下限很低,上限很高,而且行业的前进趋势让剧情策划的未来更广阔,然而发展之路却充满混沌。可能你实力过人,但想要闯出一番天地,也必须有恰当的手腕和运气。 ■ 结语 在芥川龙之介的随笔集《澄江堂杂记》的“后世”一节中,有这么一段话可以概括绝大多数剧情策划的初心:“可是,我依然要想。寂寞百年身,哪怕只有一位读者,能手捧我的书,在他心扉前,尽管依稀微茫,呈现出一片海市蜃楼……” 那些被倾注心血的作品,也许都能寄托着作者的期待,遇到知音。 从剧情策划工作的本质来说,自己走心的作品往往展示了自己内心的真实,然而它在触动别人的同时,别人也可以通过它破防作者——你能接受蕴含了自己诚意与心血的作品被狠狠批评吗?你能接受自己被迫对它进行数十次非本人意愿的修改吗? 请善待自己的才华,面对剧情策划这一职业路线,如果你有其他选择,还请三思。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 最近,一款几年前的老CRPG《Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game》(后文简称《Colony Ship》)出了官方中文,恰好前段时间想找点CRPG玩,试了《Sector Unknown》和《Encased》等几款游戏,但感觉都一般,直到打完《Colony Ship》才觉得神清气爽。 在我眼中,我一直觉得CRPG这个类型在电子游戏中的位置和文学里的长篇小说是一样的。跟视觉小说这种只是换了个媒介卖单一内容的类型不一样,CRPG可以很雅,能做一些更有深度的讨论,在精神上做到很高;也可以很俗,可以让你爽当龙傲天,这是由它的形式决定的。现在说长篇小说一般也会包括网文,但CRPG的形式反过来又阻止了它的下沉。 《Colony Ship》靠文字也能带来足够的沉浸感 从体验上,这套形式可以概括为4层:基于战斗(非战斗)技能的底层角色扮演系统,大量分支对话,多种完成任务方式,选择与后果。这4层是递进的,每一层都在前者的基础上来完成。 严格按照这4层进行的游戏就可以叫做CRPG。《极乐迪斯科》和《开拓者:拥王者》就是往雅和往俗的两端。你往雅的方向走,甚至可以不需要做战斗系统;往俗里走,也可以把战斗玩出花。当然,无一例外都要求超高的能力和素质,因为无论是往俗还是往雅,都是在默认你有能力去构筑一个世界、构建一套规则的前提下进行的。 CRPG要依靠底层规则这一点本身,就决定了它是一门还原生活经验的艺术。一个游戏它走“龙与地下城”规则也好,走“战锤40K”规则也好,或者自建规则也可以,规则会决定往俗或往雅能走多远。在底层基础和终点之间,又是大量吃个人审美、几乎没有上限的人类劳动力填充。换句话说,CRPG本身就像是绷着一口气,从开头写到结尾,一刻不能松懈的长跑,任何时刻的放松都会很明显地体现出来。 所以说,CRPG的地位是文学上没有下沉的长篇小说(下沉的方式是砍规则),它能大卖的概率低微,做得好也只是百十万份销量的量级,可是仍然有人想做这个类型的游戏——游戏毕竟是个很新的媒介,它不像小说这么古老,怎么写小说已经有很多人探索过了,很多时候,小说你要决定的不是怎么写,而是写什么。对做游戏来说,怎么做和做什么一样让人迷茫,而CRPG这一套虽然很麻烦,却真的能构筑一个世界,这无限逼近于创作的本质。 到了《Colony Ship》这儿,它的规则是自制的,但做得不赖,因为它很好地平衡了深度和理解的门槛。也许这个透着性冷淡风格的游戏界面让你一眼觉得十分困惑,可实际接触了你会发现,它其实就3个部分:天赋、属性和战斗(非战斗)技能点。开局点完这3个部分后,接下来40个小时你都不用点属性和技能了,只用每升1级点点天赋就好了。 因为《Colony Ship》把技能变成了半熟练度系统,技能等级和飞船的探索度挂钩,属性则完全采用了插件的设计,可以通过插不同的插件来给属性加点,综合下来门槛低了很多,在BD上又更依赖装备,深度也还行。有一些战斗还是很有挑战的,比如心灵蠕虫和机器人的支线那两场。 然后,依靠这套技能规则,《Colony Ship》把探索、解谜、潜行等涉及任务多解的设计都做到了等距视角游戏能做的极限。一场遭遇怎么处理,一般会有潜行、口才、战斗3个技能可选,更多是这几个选择交织在一起,加上偷窃、电脑、电子技术等各种技能来影响战斗的难度、场地和结算奖励。 比如后期主角要去核心引擎区找变种人要燃料电池,对应有3种解法:潜行去偷、通过叛徒去正面抢,以及通过揭发叛徒靠“嘴炮”索取。其中潜行还需要依靠电脑打开大门,依靠“扮演”的技能去骗过守卫,和叛徒交流也需要“世故”和“说服”技能来争取好处。 游戏的地图无法转动视角,却仍然填充了很多细节内容 《Colony Ship》并不能像“博得之门”系列那样随时拔枪动手,不过它提供了足够的复杂度,或者说贴近现实生活经验的方式来让玩家去面对困难。 有很多有时限却并不明显的任务,不同时间段找同一个角色都会有不一样的对话,还可能触发新任务,但没有任何提示,完全依赖于你自己去靠生活经验判断。 也有很多“现代”的地方,比如任何技能只要高到一定地步,都会对应很好的探索奖励、任务多解方式,而且战斗系统简洁明了,很多任务对话完会直接送你到下个区域,不用来回跑。 和复杂度对应的是巨大的场景。《Colony Ship》总共有8个大场景(还是6或者7,不想打开游戏看了),这些场景是需要切换,也就是加载才能进出的,每个场景有几个十几个不等的小区域,这些小区域是无缝连接的,可以通过快速传送来回。 《Colony Ship》的上一作《颓废年代》就是这样的,当时场景还没那么大,所以大家都觉得很方便,但到了《Colony Ship》这样规模的大场景,游戏却没有提供地图概览,只给了快速传送点。所以就很容易出现这样的情况:某个角色跟你说去哪里找人,然后你没有地图,快速传送点也没有这个位置……只能靠猜测。 唯一的解法就是前期少用快速传送,多跑几遍地图来熟悉各个区域,然后多注意墙壁上的涂鸦什么的,其实游戏的地图设计还是很有章法的。与之对应的是极度简化的日志,《Colony Ship》的日志被故意做成了只给你一两行信息的设计,让人十分困惑,有时候一些名字你压根想不起来,也不知道在哪儿找。 总的来说,我喜欢《Colony Ship》,如果你也喜欢CRPG,现在它正在打折,正是买下的好时机。
■ 全国首个网络游戏领域商业秘密保护标准发布 10月14日,在上海市市场监督局指导下,由徐汇区市场监管局联合上海市标准化协会、徐汇区游戏企业版权保护联盟共同起草,全国首份网络游戏领域商业秘密管理规范的标准化指导性技术文件——《网络游戏企业商业秘密管理规范》(简称《规范》)正式发布实施。 在今年“4·26”世界知识产权日,徐汇区市场监管局曾联合徐汇区法院、徐汇区检察院、徐汇公安分局等部门发布了全国首份面向网络游戏行业的商业秘密保护指引——《徐汇区网络游戏企业商业秘密保护指引》(简称《指引》)。《指引》在细化游戏行业商业秘密的范围、破解游戏行业商业秘密定损难题等方面提供了初步解决方案。 上海市徐汇区人民检察院公开发布《指引》的主要内容 《规范》是在《指引》基础上进一步升级而成的标准化指导性技术文件。《规范》聚焦网络游戏行业特性,首次系统界定了网络游戏企业商业秘密的特殊范畴,将经营信息细化至未公开角色名称、技能特效、动态动画等研发内容,技术信息则涵盖游戏开发技术、核心设计文档、源代码和版本控制资料等,并建立密级划分与动态调整机制,通过标准化手段为网络游戏企业提供一套制度化、全周期的商业秘密保护实施方案,也为数字文创领域提供了可借鉴的标准化样本。 一定程度上,《规范》加强了游戏行业的规范化发展。未来,它可能在游戏企业保护商业秘密、维护自身权益等方面发挥更多作用。 ■ 9月中国厂商出海势头强劲,新游、长青产品均有良好表现 10月14日,统计机构Sensor Tower公布了2025年9月全球手游收入与下载量排行榜前10名。其中,元趣娱乐旗下《最后的战争》(Last War: Survival Game)连续3个月蝉联收入榜首,点点互娱《寒霜启示录》(Whiteout Survival)和腾讯《王者荣耀》分别处在第4、第5。同时,收入增长榜单前10名里有近半数国产游戏,沐瞳科技《发条总动员》位列下载量增长榜第5。 9月收入榜上,国产游戏表现亮眼 《最后的战争》是一款多人在线休闲战略游戏,以全球爆发丧尸狂潮的末日危机为背景,融合了策略沙盘、基地建设、英雄养成以及即时战斗元素,凭借轻量化的玩法吸引了大量欧美地区玩家。2024年12月,《最后的战争》曾登顶全球手游收入榜,近期又凭借广告宣传和精准的热门促销持续获得高收入,成为国产出海又一强势产品。 同为末世题材策略游戏的《寒霜启示录》虽比8月下降了1名,但仍旧长期保持在榜单前5。《王者荣耀》作为腾讯长线运营的典型代表和其“长青游戏”战略中最核心的旗舰产品,即将于10月28日迎来10周年庆典。长期在全球手游收入榜中位列前茅,证明这款游戏依旧保持着生命力。 收入增长方面,腾讯旗下2款射击游戏《三角洲行动》和《无畏契约:源能行动》均位居前列,网易最新推出的科幻射击游戏《命运:群星》冲上榜单第4;米哈游《原神》依靠6.0版本重磅更新,收入大增,成功跻身前3;灵犀互娱的《三国志·战略版》因为推出6周年主题服,同样榜上有名。 《发条总动员》于8月28日上线,9月下载量增长显著 沐瞳科技的俯视角射击游戏《发条总动员》通过独特的橡皮管美术风格和快节奏的弹幕射击玩法,成功受到市场关注,迄今已下载近1000万次,位列下载量增长榜第5。 ■ 前腾讯总经理加入游戏科学 近日,经信息查证,腾讯互娱内容生态部(CDD)总经理光芒已于近日加入游戏科学。 光芒原名刘智鹏,2009年入职腾讯互娱后,进入《斗战神》项目组。2020年底,腾讯内部成立内容生态部(Content Development Department,CDD),它是隶属于腾讯IEG事业群的独立部门,以“探索游戏引擎在非游戏领域的应用”为定位,光芒任部门总经理。CDD最知名的成绩是打造了国内第一梯队的虚拟主播星瞳,并策划了由多名虚拟主播出演的游戏《虚环》。在这个过程中,光芒发挥了重要作用。 在《斗战神》项目组时,光芒认识了团队里的冯骥、杨奇等人。冯、杨二人创办游戏科学后,2022年1月,光芒曾在游戏科学发布的虎年贺岁小短片《阶段成果》中客串出演,此后多次参与《黑神话:悟空》线上、线下活动,与游戏科学团队保持着紧密关系。 光芒在《阶段成果》中出镜 加入游戏科学后,光芒还会继续以顾问的身份支持星瞳与《虚环》项目的发展。 ■ 智明星通发生重大人事变动:总裁停职,两位负责人被撤职 10月10日,智明星通发布内部通告,公司总裁张磊被停职检查,发行负责人张金鑫被撤销全部职务,发行一部负责人刘源畅被撤销职务,原因均为“工作中存在重大失误”。目前,由智明星通母公司中文传媒派驻的工作组暂时接管3人的工作,并按管理制度完成交接手续。 智明星通此次人事变动非常突然 据公开资料显示,张磊曾在2005年至2014年就职于中国石油华北天然气销售公司,历任综合办公室高级主管、总经理秘书、晋陕销售处副主任;2014年至2016年,就职于国家发展和改革委员会经济运行调节局油气处主任科员;2016年进入智明星通任商务副总裁,于2020年接管智明星通担任总裁。 智明星通作为老牌游戏公司,旗下标志性产品《列王的纷争》(Clash of kings)曾在2015年达到中国出海游戏流水最高,巅峰时期月活过亿,至今月活仍在百万以上。但2016年后,其推出的多款产品均难以达到《列王的纷争》的市场竞争力。财报显示,从2024年开始,智明星通营收持续下滑。2025年上半年,智明星通营收5.51亿元,同比下滑20.70%;归母净利润1.11亿元,同比下滑47.15%。 据悉,中文传媒工作组已召开内部会议,决定大力推动改革创新,并通过一系列措施重塑公司辉煌。 ■ 网易《世界之外》制作人提出离职 10月17日,有消息称,在网易内部会议上,高层为《世界之外》项目指派了新的负责人,接替原制作人Xuanzi的岗位,Xuanzi则被安排担任其他职务。Xuanzi拒绝了这一工作调整,并主动向公司提出离职。 《世界之外》于2024年1月上线,凭借新颖的剧情文本和别出心裁的营销策略引发关注,在国产乙游新作中迅速崭露头角,一度跻身畅销榜前3。今年7月,游戏因为“《世界之外》想赚钱”的海报营销再次出圈,但不久后社区负面舆论爆发,收入流水也一路走低。 不知道《世界之外》还能不能长长久久 ■ 苹果CEO库克访问莉莉丝 10月14日下午,苹果公司CEO蒂姆·库克(Tim Cook)到访莉莉丝上海本部,与莉莉丝创始人王信文和《剑与远征:启程》主创团队进行对话。 王信文(左)与库克(右) 访问期间,王信文为库克详细讲述了莉莉丝的创业发展历史,并带他参观了公司。此后,《剑与远征:启程》的制作人与主美向库克介绍了游戏的相关内容。值得注意的是,《剑与远征:启程》已于2024年获得App Store Awards年度iPone游戏奖项,成为莉莉丝首款获得这个奖项的产品。访问结束后,库克也通过微博称赞了此次行程。 近几年来,库克曾经多次拜访国内游戏厂商,并表示对中国厂商在移动游戏方向上的关注。今年6月,苹果又推出了一站式游戏平台Apple Games App。库克此次访问莉莉丝,或将成为苹果与国内游戏厂商进一步合作的契机。 ■ 传奇游戏制作人板垣伴信去世 10月16日,知名游戏制作人板垣伴信的社交媒体账号上发布了由亲友代发的遗书,宣告他已经离世。 一代传奇落幕 板垣伴信于1967年出生于日本东京,大学毕业后进入特库摩,创立Team Ninja工作室并主导开发了“死或生”“忍者龙剑传”系列多部作品,其中《忍者龙剑传2》被誉为动作游戏的经典之作,他本人也因此享有很高声誉。2008年,他因与公司的纠纷而离职,后创立了英灵殿工作室并出任CEO,然而工作室的首款游戏《恶魔三人组》反响不佳。2017年,板垣卸任CEO,计划为其他游戏工作室担任顾问。2021年,他又宣布成立新的游戏工作室,但至今未公布过游戏作品。 板垣伴信去世后,光荣特库摩Team Ninja工作室、“铁拳”系列制作人原田胜宏、知名游戏人James Mielke等团队和个人均公开表达了哀悼。 值得一提的是,“忍者龙剑传”系列时隔13年的全新正传作品《忍者龙剑传4》即将于10月21日正式发售。 ■ 《空洞骑士:丝之歌》新简体中文翻译测试反响不佳 10月16日,《空洞骑士:丝之歌》最新版本(v1.0.28954)在Steam公测分支上线。除一些简短的游戏修复外,补丁包含了全新简体中文翻译的基础版本,但仍处于测试阶段,正式版本可能有所改动。 Team Cherry希望通过Steam社区获得更多国人玩家的反馈 全新翻译修改了一些基础错误,也改变了原版的语体文风和大量专有名词。但许多玩家在体验后表示,新版翻译并没有找到贴合游戏世界观的风格,对人名、地名的更改也使游戏文本变得更加混乱。不过Team Cherry在Steam社区表示,只会在现有译名存在明显歧义或错误时才会考虑修改,且承诺绝不会推出未达到玩家社区标准的翻译版本。 《空洞骑士:丝之歌》发售之初,曾因为简体中文翻译质量较差收到中国玩家的差评,此后,开发团队Team Cherry发布公告表示会改进这一状况。然而,此次更新显然没有得到国人玩家的认可。虽然官方态度诚恳,但从实际情况来看,Team Cherry或许仍旧缺乏把关中文本地化工作的能力。 ■ 腾讯北极光FPS新作《灰境行者》首曝 10月15日,腾讯游戏旗下FPS新作《灰境行者》发布了首曝PV和实机演示。《灰境行者》由北极光工作室开发,是一款由“虚幻5”引擎制作的PvEvP夺宝猎杀游戏。 《灰境行者》的世界观有着恐怖怪谈和克苏鲁的影子 官方消息显示,游戏以猎杀夺宝为核心玩法,以快节奏的战术射击为特色,融入职业养成的RPG元素,并采取恐怖诡异的怪物设计风格,填补了国产射击游戏在PvEvP领域的空白。游戏目前仍在研发,官网已开启预约界面。 ■ Xbox掌机正式上市 10月16日,微软与华硕联合推出的游戏掌机Xbox Ally X正式发售,国行版定价6999元。这台掌机搭载了AMD Ryzen AI Z2 Extreme处理器和AMD Radeon 890M集成显卡,配备24GB LPDDR5X-8000内存和1TB SSD,并采用 7英寸1080p显示屏,支持120Hz刷新率与 VRR技术,屏幕亮度500尼特。 机器内置 80Wh大容量电池,在性能模式下可以提供超过3小时的游戏续航 公开资料显示,Xbox Ally X基于Windows 11的定制界面运行,可快速访问Xbox游戏库、Game Pass订阅服务及云游戏,同时兼容Steam、Epic Games Store等多个PC游戏平台,并支持远程串流Xbox Series X|S主机游戏。 相关媒体测评表明,Xbox Ally X虽然价格偏高,但性能出众且便携易用,与Xbox主机具有良好的适配性,整体表现可媲美Steam Deck。 ■ 《黑神话:悟空》更新登上热搜 近日,《黑神话:悟空》迎来了一次更新。根据官方发布的公告,此次更新内容除了常规的Bug修复外,还包括对部分性能的优化。同时,公告中提到的“本次优化涉及的底层改动较多”“PS5平台的补丁占用空间较大(约93.5GB)”等内容引发众多玩家猜测讨论,相关话题一度登上贴吧热搜。 《黑神话:悟空》多个平台版本都做出了更新 10月13日下午4点,《黑神话:悟空》最新版本在PS5平台上线。更新聚焦于游戏的性能问题,改善了软件优化和画面表现,保留了原有性能模式并更名为“性能模式(旧)”,同时增加了新的性能模式。新模式原生60Hz,拥有更低输入延迟和更高分辨率,但光照质量下降。更新还优化了部分战斗体验和交互设计,完成了捷克语本地化,并修复了一些Bug。 PC方面,WeGame和Epic版更新于10月14日下午4点推出,Steam平台则是10月16日下午4点。PC版本的性能优化主要是集成AMD FSR4技术、优化兼容模式、调整默认画质和改善全局光照品质,其他改动与PS5版基本相同。 Xbox版更新在10月15日下午4点推出。这个版本仅新增了捷克语,优化存档界面已通关标识的可读性,并修复了一些游戏报错和翻译问题。
在9月25日的PlayStation State of Play游戏发布会上,老牌日本游戏厂商 GungHo带来了《Let It Die》全新续作《Let It Die:Inferno》。这款游戏保持了前作一贯荒诞不经的艺术风格和恶搞细节,给人以强烈的“作者性”印象。 《Let It Die》于2016年年底发售,是草蜢工作室被GungHo收购之后开发的首作,是以“爬塔”为主题的Roguelike生存动作网游,采用免费加内购的运营模式。游戏包含丰富的武器和道具系统,因此尽管在线数据并不出挑,但至今仍然保持着运营。 实际上,严格来说,《Let It Die:Inferno》不是《Let It Die》的首个续作——2021年,GungHo曾公开新作《Deathverse:Let It Die》,这款游戏在《Let It Die》的基础上增加了大量PvP内容,但仅运营1年后就因匹配与延迟问题、运营效果不佳等原因关服。关服后,GungHo曾公开表示,他们会重新制作,让这款游戏能够“重见天日”。对于长期关注这个系列的玩家来说,《Let It Die:Inferno》就是在这种背景下公开的。 本作同样有着鲜明的美术风格 前作《Let It Die》背景设定在2026年,地质灾难“大地狂怒”(Earth Rage)席卷全球,神秘黑手在东京边上竖起了一座名为“巴布”的通天塔,而玩家将作为“爬塔者”进行探索。游戏中有许多日常内容,并在日常背景下表现了大量幽默、诡异、血腥乃至荒诞的元素,给人的印象十分深刻。 《Let It Die:Inferno》的故事发生在《Let It Die》之后:前人类克服了巨大灾害,出现在眼前的却是一个足以吞没整座城市的巨大深坑。玩家们要做的变成了不断向下探索,进入每次关卡构造和道具分布都会变化的“地狱”(Inferno),攻克难关并活着生还。地狱中有需要迎击的怪物和可搜刮的道具物品,也可能遭遇其他玩家;如果玩家在过程中死亡,就将失去全部带入和新获得的道具物品——非常标准的“搜打撤”玩法。 在前段时间的东京电玩展(TGS)上,我们和几家媒体共同采访了《Let It Die:Inferno》的游戏制作人新英幸先生,以及一位自称“监督”制作人、并未透露真实身份的“死神大叔”(Uncle Death)——这也是《Let It Die》玩家最熟悉的游戏代言形象——两位受访者在轻松诙谐的氛围中,向我们介绍了新作的内容和想法。 《Let It Die:Inferno》将于12月4日正式发售。目前,本作已经在多个平台开放预购,包含基础版、豪华版与限定版等多个版本,附带不同特典内容。此外,自本周二(10月14日)起,玩家也可于Steam平台下载并体验游戏Demo。 以下为访谈内容,为便于阅读,部分内容有顺序调整与删减。 问:首先请两位做个自我介绍吧。 新英幸:我是《Let It Die:Inferno》的制作人,我叫“新”。 死神大叔:我是“Uncle Death”,我在这款游戏中的主要职责是监督新先生,防止他在中途跑路,把他强行留下来完成这款游戏。当新先生做完这款游戏的时候,他就可以升天了——我正在朝着这个目标努力! 问:可以先介绍一下《Let It Die:Inferno》这款游戏吗?此前《Deathverse:Let It Die》在关服后宣布会回炉重制,这次的新作是否是重制后的产物? 新英幸:11年前,我们开发了《Let It Die》,那是一款以PvE为主的单人动作游戏,后来我们又推出了同系列的线上PvP游戏《Deathverse:Let It Die》,但上线后效果不太理想,现在已经关服了。于是我们决定重新制作,经过2年全力以赴的开发,终于带来了今天这款《Let It Die:Inferno》。 虽然当初我们说的是回炉重制,但目前从结果和投入的新内容来说,可以说是完全重新做了一个新游戏。大家可以把《Let It Die:Inferno》理解为一部续作或更加“升级”的作品,把前两作的内容全都继承,是集大成的新作。 游戏中很多场景很有日本特色 问:之前的“Let It Die”系列作品都是免费游戏,这次《Let It Die:Inferno》改为了买断制加付费DLC的模式,是出于怎样的考虑? 新英幸:其实很简单,《Let It Die:Inferno》是一款完全的新作,定位就是付费作品。玩家如果想要获得更多收集物品,或者想要额外获取一定资源,可以购买 DLC,那样会玩得更加爽快。当然,如果不需要这些的话,只购买本体也能充分享受本作的乐趣。 问:看起来,《Let It Die:Inferno》中依然存在联机(PvPvE)内容?玩家是否可以主动选择不和其他玩家联机? 死神大叔:《Let It Die:Inferno》的核心是PvE,但其中包含了PvP元素。从游戏系统本身来说,玩家无法关闭PvP功能,没有类似“拒绝其他玩家进入我的游戏世界”这样的模式。但会有一个雷达,提示玩家在某个方位会有活人,如果玩家不想遭遇其他人,可以借此避开他们。这个雷达范围挺广的,而且本作中也没有远距离武器,所以只要玩家刻意保持距离,其他玩家也无法攻击你。 问:从游戏的玩法来说,《Let It Die:Inferno》的整体玩法非常接近“搜打撤”,你们是有意识地选择了这个类型吗?在今年增加了这类玩法的游戏很多,很多内容也很成熟了,请问《Let It Die:Inferno》在搜打撤方面的独特之处在哪里? 新英幸:我们并没有将自己限定在某个类型里,如果要归类的话,应该还是比较接近Roguelike游戏——我们游戏最大的特点其实是“乱搞”。别的公司是认真做游戏,而我们则是认真地乱搞,所以希望大家能期待我们乱搞出的内容。在《Let It Die:Inferno》的开发过程中,我们放了很多非常有意思的东西进去,玩到的时候你可能会觉得“怎么能这么乱搞”,这就是我们希望呈现的了! 死神大叔:我们希望能让玩家们产生“这么有病的游戏,果然是日本人做出来的”这样的想法! 在探索过程中,怪物可能会忽然出现 问:《Let It Die》的时间点设定在2026年,现在离这个时间点其实已经非常接近了,这会对你们开发新作的心态产生影响吗? 死神大叔:当时开发前作的时候,我们想的是“2026年估计已经世界翻天覆地了”!但没想到,现在还是比当时预想的世界和平一点。《Let It Die:Inferno》则是发生在前作之后的时间点,也就是“我们畅想的那个时间的世界会变成什么样子”时所呈现的作品。 问:《Let It Die》现在还在运营,《Let It Die:Inferno》推出之后,会对前作的运营重心产生影响吗? 新英幸:我们非常热爱《Let It Die》,目前还是一切照旧,当然不可能做出“新作一出就把前作关掉”这种残酷的事情!这一点还请不用担心。 问:未来你们是否会考虑做一些IP联动?感觉《电锯人》就和《Let It Die》的游戏风格很适配。 死神大叔:我超喜欢联动!之前《Let It Die》就做过不少联动内容。如果新作反响好,我们当然会积极考虑这方面的,《电锯人》我也会记下来!说实话——我还挺想和Hello Kitty联动的。
今年9月,曾在中文玩家群体中引起热议的解谜RPG《文字游戏》推出了新作Demo,名为《文字游戏世界》。 前作《文字游戏》在2022年上线,由中国台湾的独立游戏团队Team9制作,一度被称为“只有中文区玩家才能理解的游戏”。游戏创造性地通过拆字、挪字、重组等方式,把汉字本身变成了游玩的工具,利用汉语灵活的表意特性,讲述了一个相当反套路的“勇者斗恶龙、救公主”的冒险故事。 而在解谜玩法之外,对汉字特性的应用也给《文字游戏》的叙事和RPG部分增加了一层特殊风味。因为文字正是书写故事的要素,成排的文字还能组成画面,所以玩家每改变一次关卡中的词句,不仅能改变故事的走向,还有可能改变世界本身——完整的东西可以碎掉,巨大的事物可以变小,不存在的道具可能凭空出现。甚至,主人公和其他角色的本质都可能随之改变,整个故事随之也变得荡气回肠起来。 这些特征让《文字游戏》的体验非常独特,市面上很难找到类似的作品。触乐也曾经撰写过测评详述。而《文字游戏世界》发布的Demo除了继续带来类似的解谜体验和新故事之外,还增加了可供玩家挥洒创意的关卡编辑器。 趁此机会,触乐联系到了开发团队Team9。他们分享了一些关于“文字游戏”系列的设计理念与幕后故事。 作为一部非常独特的作品,《文字游戏》还参加过一些其他主题的展览,不止于游戏 ■ 只有文字才能做到的事 令人意外的是,Team9起初并不是一个专职的游戏制作团队。《文字游戏》的概念原案、同时也是最主要的机制设计文韦原本是一位产品设计师和平面设计师。他的工作中时常会涉及到“文字怎么摆”的问题。 “我在处理文字排版的时候,就会意识到文字本来就是放在一个个棋盘格上面,供人阅读或者安排造型的。”文韦说,“尤其是在平面设计领域,文字除了传达讯息,同时也可以作为图像表现。比如我要横着排,直着排,放大还是放小,甚至排成一个圈怎么样?” 甚至,文字也可以作为一个单位在棋盘格上移动。文韦虽然没有做过游戏,但从小就是个游戏爱好者。他印象中早期的“宝可梦”系列、“塞尔达”系列,都是那种会让人物在格子上移动的RPG。 把“格子”和RPG的要素相结合,就形成了《文字游戏》的雏形。他还想到,甚至场景和人物都可以用文字来做,这样一来,叙事和美术也结合到了一起。 “这个设想对我这样一个没做过游戏的人来说,好像蛮好做的。除此之外还能玩一些‘脑洞’,比如玩家改变文字的位置,可能在改变场景的同时也改变了剧本、改变了对白……” 文韦的这些想法在2014年就有了。但直到2018年左右,他和几个朋友才有闲暇把它们付诸实施。团队成员也是一个个介绍来的:参与机制设计和负责对外联络的威恺是文韦的朋友,而他又帮忙找来了撰写文案的小说家。之后,文韦又拉来另一位朋友制作动画特效,他的弟弟刚好是前端程序员,便也凭借兴趣在有空的时候加入了进来。再加上配乐师,最终凑齐了这个6人团队。从游戏结局后的职员表也能看出来,大家的职责有很多交叉,机制设计、关卡、故事等等工作都是相互交织的。 而游戏具体要讲什么故事,文韦也很早就有了一个明确的想法:“从一开始,我们就想去实现一些‘只有文字才能做到的事’,不管是画面、玩法还是叙事。我想去讨论——文字的力量到底是什么?或者说,故事真的可以拯救得了谁吗?” 可以说,整个《文字游戏》都是围绕这个议题去构建的。团队因此创作了一个里外对应的故事。他们希望表层的故事尽可能好理解,就使用了比较经典的勇者杀魔龙、救公主的套路;但反转的是,在A故事里玩家可能无所不能,但它对应的现实可能是矛盾无力的。通过这种方式,团队希望玩家能够获正反两面的体验。 《文字游戏》的内容几乎完全由文字组成 只不过,Team9将“真实”的那一部分塞在了隐藏结局里。他们的确担心部分玩家会找不到这个结局。“可能会给一些玩家带来困惑,或者有看到普通结局之后‘燃烧不完全’的感觉……就不是那么理想。”但这也是团队取舍过的结果,毕竟,能够走到最后那一步的玩家,体验一定是非常特别的。 ■ 初出茅庐的团队 作为首度涉足游戏的开发者,Team9的制作过程自然不可能一帆风顺。何况《文字游戏》的主要关卡是解谜,每个环节都要设计。文韦有些开玩笑地表示,“在制作的时候,感觉做什么都挺困难的”。只是从长远来看,很多具体设计上的难题都被淡忘了。 让文韦印象比较深的,是《文字游戏》当初上架Demo(第零章)并获得玩家反馈之后,他们这些“新手”才察觉,玩家对游戏的期待其实是各种各样的,和他们所设想的方向不一定相同。 “第零章发布之后我们才意识到,玩家的期待有两面。比如有的是解谜型玩家,他们期待这种独属于中文的谜题可以更精妙一点,而不是每次都‘脑筋急转弯’。他们会希望每次我学会一个技巧,下一关我就会变得更强、更能解题,而题目应该是层层堆叠……”文韦回忆,“另外一些玩家比较想让我们一直端惊喜出来,这就让我们没办法一直按照类似的套路去做,否则就会变得不够有趣。但这样一来,解谜的部分可能就会不那么严谨。” 因此,在制作《文字游戏》正式版时,团队纠结了一段时间,来决定到底倾向于哪个方向。最后他们选择了第二种,尽力挖掘文字在故事、演出手法等方面能够呈现的惊喜。当然,在一些关卡里,文韦认为他们把两种情况结合得比较好。 “比如我就很喜欢第零章在监狱的设计。那个谜题有很多层次,也让玩家第一次感受到,我可以走到对话栏里去,但走到对话栏的方式是打破物理的监狱的墙……”这就是一种兼具“惊喜”和较为严谨的解谜设计,也会让玩家有进步的感觉。 “第零章”作为Demo,给玩家展示了非常有趣的解谜 另一个让文韦觉得比较骄傲的部分,是《文字游戏》隐藏结局的呈现方式。一方面,那是整个游戏里唯一一次出现第一人称视角的3D画面。这对初出茅庐的几位主创来说,技术、美术方面都需要整个团队参与才能实现,并且成品确实做出了一种前所未见的效果——哪怕画面和普通的3D游戏差不多,但即使在现实世界,一切仍然是由文字组成的,看起来仍然模糊,甚至有些怪异。 另一方面,“之所以选择做成这种效果,还是想贯彻一下最初给自己的限制和挑战……也就是整个游戏都要由文字组成。”文韦解释,“而且用纯文字表现3D画面,可能还是会给人一些模糊不安的感觉。会让你忍不住想,虽然游戏讲的是你回到了现实世界,但你真的脱离了文字、脱离了这个故事吗?好像又不太确定。” 正是这种“不确定”,让《文字游戏》真结局的叙事也变得有趣起来:假的不一定都是假的,而真相也有怀疑和阐释的空间。团队希望游戏的叙事能一直在这样的虚实感之间游走。 《文字游戏》的隐藏结局以第一人称视角、3D画面的形式呈现 而游戏的一些“叙事诡计”,尤其是隐藏在机制中、让玩家通过解谜完成的故事,确实给很多人留下了深刻印象。比如在其中一个章节里,玩家必须凭借同伴的帮助才能击败敌人,而获取帮助的方式竟然是字面意义上“拆了他”,用他的名字组成武器。 这个瞬间,玩家仿佛既是在强敌威胁下、不得不牺牲朋友的勇者,又是置身事外、将文字当作单纯工具的上帝视角操纵者。局内局外的视角糅合在了一起。不只是在这个瞬间,在整个游戏的叙事中,主人公的称呼也时常在“勇者”“人”“我”等等代词之间切换。它们既是解谜要素的一部分,也给叙事的视角和氛围带来了微妙的差别。 “在设计那个关卡的时候,我的确想要让游戏给玩家传递更强烈一些的情感连结。比如前面可能没有什么打打杀杀的手感,但如果一个角色被当作材料利用了,肯定会是一个很不一样、很强烈的体验。很多玩家有点接受不了,很伤心,对此我也是觉得有点抱歉……”文韦说。 而在代词上的“反复横跳”,一定程度上也反映了文韦对游戏设计的理解。由于是第一次制作游戏,他在这个过程中逐渐体会到玩家与玩家之间的差别。“我一开始是期待玩家能把自己和角色分开去想的……《文字游戏》确实是一个来来回回的游戏。我在RPG框架里讲故事,希望玩家代入冒险的感觉,去做一些决定、享受突破难关的成就感。但一些关卡又需要玩家退后几步,去看现在画面上到底怎么回事。它要求你不沉浸,跳脱出当下的局面……” 这可能会让一部分习惯沉浸式扮演的玩家感到比较困扰或者比较“断裂”,但它可能既是《文字游戏》的局限,也是《文字游戏》的特别之处。 ■ 开放给玩家的新探索 《文字游戏世界》是“文字游戏”系列的新作。为这类玩法比较特殊的游戏推出新作比较罕见,毕竟初见惊艳的玩法、创意,在续作可能无法很好地继续带来新鲜感。文韦自己也觉得,制作《文字游戏世界》“有点自讨苦吃”,“仿佛招式用尽了,已经没有办法了”。 在两部“文字游戏”之间,Team9围绕这个IP进行过很多不同的探索。像是和科技艺术展览合作制作互动装置,用投影的形式制造一个观众可以走进去互动的游戏;以及设计各种各样有趣的周边,继续发挥和文字有关的脑洞。他们觉得,对“文字游戏”已经做了一些相对完整的探索。 Team9尝试用各种方式将“文字游戏”带到不同领域 所以《文字游戏世界》与其说是上一部作品故事或玩法上的延续,不如说是团队想要换一种形式、换一个出发点,去做一些不同的东西——所以才会在里面加入编辑器。 “本来就有很多玩家特别会玩,自己制作了一些关卡、致敬的内容等等。他们一直‘敲碗’等我们什么时候开放创意工坊,说想做东西,但没有工具。”所以团队也早就开始考虑怎么让这些想做二创的玩家更方便地实现自己的想法。 这样一来,《文字游戏世界》主要想做到3个层面的事。首先仍然是呈现来自制作组的原创新剧情、新关卡。不管是否玩过前作,玩家应该都能体验到独属于“文字游戏”系列的玩法和用文字实现的演出方式。其次是用编辑器允许玩家自制关卡。团队会提供一些容易上手的现成工具,比如原本就有的拆字、推字、组字的范例,帮助玩家去打造场景、NPC等等。最后则是为玩家提供交流的平台,让他们可以通过游戏分享作品。 这么做的原因,一方面是Team9原本就和玩家的关系非常紧密——当初《文字游戏》一部分资金来源就是玩家众筹,对于这些从项目初期就表达支持的玩家,团队不仅将他们的名字放在了感谢列表中,还向媒体、主播KOL征集了各种“碎碎念”,制成了游戏中的“再生父母之塔”彩蛋。有可能在游戏中玩到自己的留言,让大家觉得非常有意思。 另一方面,文韦觉得,让大家从玩家走向创作之路,本身就是一件非常有趣的事。“其实,我做游戏过程中最大的感想是,大家玩到的《文字游戏》都没有我做的时候好玩。” 哪怕开发游戏本身是件比较复杂、辛苦的事,文韦却从中获得了很多乐趣。“我总是想,我今天如果在游戏里开一个玩笑,玩笑的形式可以是什么样子?这个字怎么用最有意思?文字虽然是大家生活中到处都可以看见的东西,但在我做平面设计、做游戏的时候,它变成了一个新的材料,好像我的生活中多了一个有趣的玩具,玩着玩着,就很希望大家都加入进来。” 从这个角度看,《文字游戏世界》就是把这种“把文字当玩具”的创造乐趣开放给了玩家。 Team9围绕“文字游戏”这个IP制作了不少有趣的周边 ■ 设限与突破 目前,Team9仍然保持着部分成员全职、部分成员兼职的状态制作游戏。也许正是因为来自各行各业,他们平时从事的设计、动画、编程、数字艺术创作等工作,给“文字游戏”系列带来了一种特殊的杂糅气质。甚至文字这个媒介本身,也始终处在电脑屏幕这个“第四面墙”的边缘,同时作为玩法工具和叙事本身存在着,让玩家也不断在游戏内和现实世界之间游走。 “我们设计游戏的时候,可能的确不太会只想着游戏内的事情。”文韦总结,“要说有什么需要强调的设计理念的话,我会觉得,你在做设计的时候一定要给自己很多规定,或者说限制。比如只用中文字,这就是一个限制;能用多少颜色,这也是一个限制。但正是因为有这些限制,你打破限制的行为就会变得有意义。如果没有限制,就没有打破可言,就也没有什么反转、颠覆带来的惊喜了。” 在游戏中,他们也践行着这一点,一路引导玩家从黑白房间走到有色彩的城镇中,又从纯文字的2D画面走向了3D。“为了下一步是精彩的,上一步必须有所克制。” 出于同样的理由,Team9目前没有透露太多关于《文字游戏世界》的新消息,以免提前破坏体验曲线。不过他们说,会努力尝试在续作中端出更新鲜的剧情、更有意思的玩法。 “我们真的很怕玩家把惊喜都做完了,自己反而做不出更厉害的东西。”文韦笑道,“《文字游戏世界》比起前作会有更多人参与、流程也会更复杂。我们也非常期待更多玩家的反馈和跟进。” 目前,Team9已经推出了《文字游戏世界》中编辑器的教程,期待有更多玩家加入关卡创作
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 十一长假期间我回了老家,那里是西北某个边陲小镇,属温带大陆性气候区,经济和文化方面都很需要大力发展。上世纪末,小镇内最壮丽的建筑不超过7层。再往后一些年,房地产逐渐成为当地经济生活的主流,各种居民楼和办公楼陆续登场。 当然,我要聊的重点不是“小镇的房地产业沉浮”。我家旧宅位置临近当地最大的中学的南门。学校宿舍楼就挨着南门,一共4层,兴建于千禧年,对于那时二年级的我来说,这楼格外巍峨。昔日,邻里同龄男生热衷于用投掷物轰击这栋楼靠近校门的一侧,每逢投石击中外窗,一众男生便在激动的欢笑里四散奔逃。 同年,以“CS”为代表的射击游戏于网吧出现,并很快成为县城男青年的精神信仰。这促使网吧老板在生意中必须妥善驾驭部分社会闲散人员。据传闻,事端的兴起一般有两种,一种是游戏中开挂,这个不用多加解释;另一种是游戏外骂人,往往一句“焯,哪个傻×扔的雷!”就可以立刻唤醒整个网吧的热情。一旦有人闹起来,网吧老板及网管会竭力劝阻,反复强调“上外边打”,但显然不是所有人都听他们的。 网吧的战斗经常从游戏内发展到游戏外 在耳闻目睹几次这样的事端之后,我便有了对此类玩家的刻板印象:头发染了色,面孔谈不上友善,经常找人借钱,很早就学会了抽烟,喜欢砸键盘,各类国骂措辞早已成为口腔部分的肌肉记忆,和县城的外科医生经常见面。 在更深的层面,我觉得那些热爱投石的邻居男生与这些大哥有些共性。在中学南门周边的石子几乎用尽之后,他们之间开始流行“BB枪”。用现在的标准看待,BB枪存在很大安全隐患,在10米内会造成人体局部剧痛和长时间红肿。这一点我非常有把握,因为父母为此特意狠揍过我一顿。 BB枪 中学南门常年被铁锁封闭,但有一段时间,由于铁门底部和地面之间的铁网焊接接缝可以通过蛮力拆解,这道门也被邻居男生们“破解”过。那时,我们一行8人可以匍匐入校,人手一支BB枪,为首的男生会刻意模仿“CS”的第一人称持枪动作,大家也会把学校里的设施当成游戏中的场景,借此“对战”。此后,在BB枪的有效射程内,学校的窗户、路灯、牌匾等目标均遭到不同程度的反复击打。不过很快,这个玩法被几个小伙伴的父母严厉叫停,几名家长还牵头向校方赔偿了数十颗白炽灯泡。 “真人CS”游戏须在专业场合下进行(图片来源:B站Up主“战术陈皮”) 如今看来,我们的行为给校方增加了不少的管理维护成本,对此我深感歉疚。虽然那是一些难忘的射击体验,但若不小心出现人身伤害的话,就会变成一段悲痛回忆了。 时过境迁,现在又来到一个射击游戏大流行的时代。但很奇怪,我对这类游戏一直提不起热情,我觉得主要原因是自己的水平只能为对手提供正向游戏体验。直到不久前,我看到一篇文章:一名大学生开发了以校园真实场景为素材的射击游戏,作为毕业设计获得了关注。 大学生把自己的校园做成了射击游戏场景 看完文章之后,我的脑海里出现了中学校园作为“吃鸡”战场的情形,越想越觉得有趣,于是开始尝试了解实景转为3D建模的流程。至此,我忽然明白了一件事——为何怀旧向的游戏一定要强调怀旧?即便画面粗糙,即便机制落后,如果哪个游戏能一比一复刻故乡的街景或校园,我和我昔日的小伙伴一定都乐此不疲。 在我们小学即将毕业的那年,邻居中学的南门封闭程度有所加强,换上了更厚的焊接挡板。寒假将至,一位小伙伴购置了2元一枚的大号二踢脚,长度约20厘米,直径5厘米。某天夜里23点,他学着射击游戏投掷手雷的动作,将鞭炮点燃后扔到宿舍楼一层窗边,爆炸声惊天动地,两声巨响瞬间让整栋大楼灯火通明,居民区电瓶车警报此起彼伏。数分钟后,宿管人员披着大衣夺门而出,走近南门,开始厉声怒斥。他声音浑厚,于寂静的夜空之下格外清晰;他的修辞看似粗暴,实则精湛,声韵和谐且没有重复,加之河套方言之粗犷特色,更添气势。我们一行熊孩子无人敢于直面他……次日,挑头的小伙伴被家长带到校保安部门,亲自道歉。 自那之后,这些充满隐患的活动彻底结束。我深切意识到,射击游戏本身确实有不安全的地方,所以最好就维持在虚拟世界之内吧。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 出于一些原因,我不久前回到老家待了一段时间。自从到北京上学、工作之后,这还是我头一次在老家停留这么久。在北京生活了许多年之后,我发现老家发生了很大的变化。此前我逢年过节短暂回来,也只是模糊地感觉到,这里建起了地铁,那里拆了旧楼。但真的重新在这里生活几个月,被亲朋好友拖着到处走,我才发觉自己仿佛成了一个外地人,对这里的很多事都要重新认识。 城市里有不少街区都经历了重新规划,而且大部分都往文旅方向发展。此前,我从来不觉得家乡是个旅游城市,而现在,原本租界区的老房子、老建筑都进行了重新整修,开放成流行文化街区,里面塞满了各种流行的手作店、买手店、咖啡馆、小型展览馆,设计风格全都往方便打卡、拍照的方向发展。逛漂亮街、吃漂亮饭似乎成了老家年轻人最常见的娱乐方式。 我和同样久未归家、学建筑的发小到附近转了一圈,看她考察那一片的建筑,发现它们基本上都保留了原有的形制,然后用新材料按照旧样式重新做了外立面。偶尔,我们还是能在时髦店铺的二层、三层见到几乎没有整修的水泥露台,以及那些小时候才能见到的水磨石地砖和狭窄的木质楼梯。和这些商业街一条窄巷之隔,有可能就是未经开发、现在作为公租房使用的老宅,杂乱的电线和网线像蛛网一样沿着天花板的角落延伸。 租界区的老建筑焕然一新,成了网红打卡点 除了这些新开发的光鲜街区,其他地方也在悄然发生变化。比如,有很多购物中心、公园都打出了“宠物友好”的旗号。不仅增加了拾粪袋、垃圾桶,方便主人清理,也有临时寄放小狗的地方,甚至还有宠物游乐园。我也头一次在国内的咖啡馆见识到了“宠物纸尿布”这种新鲜玩意儿。傍晚出门的时候,街上遛狗的老太太和年轻情侣比印象中多了许多。 除此之外,增加得最多的就是购物中心里各种各样的“二次元打卡点”。我小时候,想在学校附近的小卖部里买到流行动画的贴纸都要费老大的劲,更别提各种周边甚至等身合影立牌。而现在,最繁华的商业街上就有《火影忍者》合影角,节假日坐个地铁都能碰到两三个Coser。至于满大街的奶茶店、蛋糕店,隔三岔五就会推出乙女游戏联名,时常上演火爆的排队景象。 如果说当年我从家乡到北京,感觉是从一个无趣的地方到了另一个无趣的地方;现在,老家在“时髦”方面似乎在慢慢赶上,当然和杭州、上海那样的地方还是没法比。而我在老家的这段时间就仿佛游客一样,挤在人堆里打卡、拍照,吃一些我小时候从来没听说过的“本地特色”。一条街逛下来要花的钱,虽然还没有赶超折磨我这么多年的北京CBD水平,但也绝对不便宜。 一家游戏和漫画主题的酒馆,店里塞满了宝可梦玩偶 所以,我偶尔还是会看着老家毫无起色的工资水平和房租发出疑问:“修了这么多有意思的消费场所,可大家哪来的钱去逛呢?”我那些从来不赶时髦、也不懂二次元的家人们没有答案,而好几个亲戚正在为小孩花钱买谷、玩手游而头疼。 “完全放弃买房、结婚之类的大宗消费,手头不就有钱了吗?”最终,我和朋友得出了这样一个半开玩笑的结论。
“今天怎么比上次人还多了?我还以为上次课上完后大家不会来了,或者有的同学会退课,但是人好像多了。多了就多了,反正挺好,我们还是正常讲课。”讲台上的老师说,“然后,一会儿我已经订了饭,旁听选课的同学大家一起吃就行。” “我们一起吃北大著名盒饭——新生应该还没吃过?老生可能已经吃腻了——然后我们今天再点一份烤鸡,大家分着吃。今天是讲‘璃月’,所以有的烤鸡里也加入了‘绝云椒椒’,可能是有点辣的。”他说到这里,学生之间传来了小小的、有点开心的哄笑声。 “大体上是这么安排的,我们上节课讲到‘共和主义’,所以只要你吃了(饭)就证明是听课了,这是最关键的,我们要有共和的参与感。”老师又说,“其实上次我问了一下,不是所有选课同学都玩过《原神》,还有的同学等级打得不太高。不过没关系,后面有一些相关剧情,我再简单介绍一下,关键还是看书。” 这是北京大学2025届元培学院新生的课堂,这堂课的名字叫做《〈原神〉启动:提瓦特大陆的政治哲学》,是北大今年首次开设、正式以《原神》为授课主题的选修课之一。 ■ 1 8月25日,北京大学元培学院在学生学术学会公众号上发布了2025—2026学年新生讨论班简介的文章。在本学期面向元培学院学生开设的课程中,有两门课程的主题看起来有些特别——它们分别是《〈原神〉启动:至冬之国的历史原型》和《〈原神〉启动:提瓦特大陆的政治哲学》,由两位来自政治学院的老师授课。 这两门课程都分类在“政治学”中 正式开课之前,由于《原神》本身的名气和它在社交媒体上的高关注度,与“北大《原神》课”相关的讨论很快成了一个小热点。我就是从这时开始关注这两门课的。 与此同时,在另一个角度,我也听到了一些好玩的事情。曾经接触过其中一位授课教师的学生告诉我,教《〈原神〉启动:提瓦特大陆的政治哲学》的庞亮是一位年轻、热情的老师,并且真的是“资深”《原神》玩家——顺便一提,他的课程寄语也是用《原神》中的丘丘人语写成的,对玩家来说十分亲切。 这让我们对这两堂《原神》课很感兴趣。看起来,它们是自发的、基于实际教学需要的探索,两位老师似乎都是因为喜欢游戏和觉得有结合空间才这样尝试的。此外,从社交媒体的讨论上出发,你会发现,大部分人都并没有以过去那种“游戏被承认”态度来看待这件事,这可能是因为游戏已经变成了非常正当的事物,在很多事情上,不是游戏需要对方,而是对方需要游戏。 此前也有很多玩家关注《原神》和政治学相关的内容 不过,严格来讲,这两门“《原神》课”都不属于面向全校学生的选修课,它们属于北大人文拓展教育的一环,只对元培学院2025届的新生开放,属于小班制(每门课程的可选人数为15人)的新生研讨课。所以,一定程度上,它们更接近以热门游戏为题材、小规模的试水内容——一方面,开设课程的老师可能确实对《原神》有些兴趣,希望把游戏和授课内容结合起来,吸引学生更好地听课;另一方面,从以往的经验判断,由于很多大学本身仍然倾向于保守,很多老师也不太愿意“出风头”,因此,这两门课程的核心或许和《原神》之间的关系并不紧密。 9月16日,我根据课表来到北京大学俄文楼一层的教室。 俄文楼是一座不太大的小楼,一共有两层,灰瓦白墙,光把树木的影子打在红色门窗上,有种漂亮而陈旧的气息。比起宽敞的教学楼,它更接近元培学院的办公场所,也不对游客开放。这堂课的授课教室也不大,正中央是一排围成椭圆形的讨论桌,大概能坐下15人,两侧还有大约20把椅子,应该是给旁听的学生准备的。 俄文楼的门口 一位学生告诉我,这堂课是今年北大最“火爆”的课程之一,不少学生都很感兴趣,想旁听需要早点占位。临近10点钟正式上课时,所有的椅子都已经坐满了,也有些学生从外面拖了椅子进来,整个教室里,男女学生的比例大约各占一半,偶尔有人会用不大的音量简单聊几句,比如:“你也来听《原神》?” 大家看起来都有点拘谨。等待上课开始的间隙,我身边的一位学生拿出了日语教材,另一位看起来正在完成团支部信息的表格。新学期刚刚开始,还没有太多作业和考试的压力,大部分学生看起来都很有活力——有空的时候,来旁听一节听起来很时髦的《原神》课,当然也合情合理。 又过了一会,庞亮来了。台下的几十双眼睛一起打量他,他穿一件略宽松的蓝色衬衫,戴眼镜,看起来年龄不大,脸上总是带着笑意,说话带着明显的东北口音,给人的感觉十分爽朗。他打开投影、把书写白板拉到讲台旁。PPT出现在屏幕上——“《原神》启动:提瓦特大陆的政治哲学”几个字是封面,背景是《原神》游戏网站上的一张图,主角坐在很高的山崖上,眺望着整个提瓦特大陆。 PPT中出现了大量的《原神》素材 ■ 2 坦白地说,对于我来说,这门课程“吸引人”和“不吸引人”的部分是双向存在的。我拿到了一份具体的课程安排表。事实上,这堂课更类似于“读书课”,第一节课叫作“风吟蒙德——论城邦的自由与共和传统”,要求学生阅读《伯罗奔尼撒战争史》《佛罗伦萨史》中的一些章节,参考书则是贡斯当的《古代人的自由与现代人的自由》和以赛亚·柏林的《两种自由概念》。 《〈原神〉启动:提瓦特大陆的政治哲学》课表 在政治学语境中,“城邦”不仅倚重古典政治形态,也是现代政治思想的出发点。它代表着一个“能够自我治理的共同体”,城邦中的居民通过讨论和协商共同决定公共事务的方向。因此,讨论“城邦”几乎就是讨论政治本身的起点,书目也围绕着这一点展开——《伯罗奔尼撒战争史》和《佛罗伦萨史》记载了城邦形式的两次关键转折,《两种自由概念》(也就是大家熟知的“消极自由”和“积极自由”)则算是对“自由”概念的讨论延伸。 在《原神》中,“蒙德”是主角抵达的第一个国家,在课堂中也是第一节课的主题。游戏剧情里,它是一座没有“神明”(统治者)的“自由之城”,整个国家的政治制度非常接近城邦。也因此,让我感到意外的是,这堂课和游戏的关系比我想象中紧密得多——你可以简单理解为,阅读书目文本是上课的前提,而《原神》的剧情变化则在很大程度上成了具体解读文本的例子。根据规划,后面的课程也基本对应着游戏里的版本更新、剧情变化——在最后几节课里,涉及的地区已经延续到了国家“纳塔”和璃月后开放的“沉玉谷”地区。 从这些内容来看,分析某个国家的制度以及理解这个国家的政治概念——只是这个国家是游戏中的——这种感觉非常新鲜。“如果你玩游戏的话,你可以在蒙德城里逛一逛,感受一下它为什么是‘自由城邦’,它在什么意义上是自由的,在整个蒙德的故事中,我们也能看到刚刚讲述的东西。”老师说。 当然,这也意味着这门课没有真正意义上的教材,而是从经典文本以及游戏中的剧情变化切入,串联政治哲学的理论演变和现实关联,对学生的理解能力要求很高,很多内容都需要大量的笔记和课前准备,对于旁听生来说更是如此。一个例子是,当老师说出“贡斯当”这个名字时,我注意到身边的学生犹豫地在笔记上写下“公司档?(待核对)”,包括我在内,有着类似迷茫的学生肯定不在少数。 但总体上,这堂课不点名、没有闭卷期末考试、十分开放的授课方式依然让人觉得很轻松。这门课的最终成绩考核包括3个内容:上课积极参与讨论,一篇围绕《原神》剧情或人物撰写的分析文章,以及围绕指定书目撰写一篇4000字的读书报告。这篇读书报告会决定学生的期末成绩,老师还特别标注“请勿超字数”——很多学生们最关心的“不内卷”,也很好地被考虑到了。 最重要的是,它完全不是“噱头”。如果是一位被“《原神》课”吸引而来的玩家,可能听不懂一部分内容(我承认,我自己也经常感觉听不懂),但一定不会觉得被“骗进来杀”。此外,毕竟是上课,有时知识讲解会略有枯燥;但更多时候,你都能感受到,老师进行了扎实的课程设置,也真的很了解、很喜欢《原神》。 ■ 3 虽然授课计划上写着,每堂课两个课时,应该正好讲完一个国家、一个课题,但老师的内容总会不断地向外延伸。所以,到第一个课时结束,关于蒙德的部分才收尾完成,璃月的内容才刚开始。我很快明白了老师给全体学生订餐的缘由——“我给大家订午餐,就算是补偿拖堂了。”而我观察到,除了接下来还有课的学生,大部分人都没有想走的意思。 不太严谨地说,关于璃月的授课内容似乎比蒙德的部分更丰富、更贴近游戏,甚至涉及到了很多分析游戏人物立场、剧情文本的部分。我推测,这一方面可能是因为游戏中璃月的主线剧情更加复杂;另一方面则可能是因为老师喜欢的角色就在这里——好几页PPT都用了胡桃的截图。庞亮开了个玩笑:“不知道用什么就用胡桃吧!胡桃多可爱,是不是?” 后半程课程中,助教和几个学生把订好的外卖和盒饭搬进了教室里。学生自行领取的时候,老师担心没有预估好加上旁听学生后需要的盒饭总数,一直在嘱咐大家,如果烤鸡不够,可以和身边同学分享,他还额外准备了一箱子小面包、香蕉和酸奶——但实际上,这些东西的量实在是太大了,到最后下课还剩了很多,不少学生又被喊着打包了一些东西回去。 课程的氛围始终在不断变得更放松,更活跃。到了后半段,一些新的学生临时敲门加入,看起来也很自然。一些学生开始敢于提出一些幽默却无关紧要的问题,比如课程的PPT。看起来,里面的很多选图都和书本内容有些巧妙的契合,很多图片像是老师自己在游戏中截取的:比如,讲到伯罗奔尼撒战争时,背景是倒在草地上负伤的丘丘人;提到关于蒙德的思考题时,派蒙飘在画面上方;涉及到璃月关于“神”的剧情对话时,图片是一张钟离的背影。 讲到“自然状态”的部分时,PPT一切换,就有学生提问:为什么已经不是关于蒙德的内容,PPT图片却是蒙德的Boss北风之狼? “啊,因为它是狼……”老师说,“霍布斯有一个很著名的说法,大家之前听过吗?在没有国家的自然状态下,人和人的关系就是狼与狼的关系。他有一个非常经典的拉丁语表述,‘Homo homini lupus est’,‘lupus’就是狼的意思——换而言之,大家要去看《利维坦》的第13章,我其实已经在群里把书发给大家了……” 《原神》中的地方Boss“北风的王狼” ■ 4 这堂课在下午1点左右结束,最后,大家一起自发地鼓起了掌——在北大的很多教室,我都会听到类似的掌声。有的学生离开得很迅速,也有的学生围到讲台附近,继续和老师讨论,话题并不只限定于游戏或者政治哲学。课间休息的时候也是如此,有学生询问的是更深入的、关于某些概念的延展,也有学生讨论能不能用《原神》同人文的形式完成作业,所有话题在讨论中发散,都得到认真的答复,这些都是整堂课中大家态度活跃的时刻。 在《〈原神〉启动:提瓦特大陆的政治哲学》下课后,下次的课程会推迟两节,十一假期后才会恢复。这是因为授课老师要去法国参加学术会议,他的原话是“要去枫丹一趟”。假期期间,我看到老师分享了自己的重要收获——“法语版的《原神》菜谱,终于被我买到了”,学生们随之活跃起来:“下次午饭老师给大家做吧”“法国还卖这个?”我能感受到,大家都很开心。 这本菜谱在《原神》玩家中讨论度很高 我也要承认,这堂课上还有一些不那么“完美”的部分。比如,有几个旁听学生虽然没有离开,但在后半程明显走神,或者私下在做自己的事情。而对于正式选课学生来说,这堂课并不要求《原神》的等级或练度,而是以分析书籍文本为主,游戏剧情辅助理解。 根据老师的说法,他对这一点不做严格要求,只是希望大家如果有兴趣,可以通过视频网站了解一些游戏剧情。课程大纲结尾这样写道:“阅读书籍为听课之必要前提,可依兴趣选择玩游戏或观看相关剧情视频,以对相关议题有更好体验。若玩游戏,请合理分配时间,切勿耽溺于游戏之中。” 事实上,这门课似乎也面临着各式各样的压力,从老师的一些表达上,我能感觉到这一点。想做出一点儿改变好像总是不太容易的,总有人更希望从悲观、保守、找毛病的角度提出疑问。这些疑问都有可能给新事物带来冲击。不过我觉得,就像所有东西一样,把游戏与知识结合,把《原神》与大学结合,把新事物和我们习惯的老事物结合,都有可能会出现新的问题。而与之对应的是,如果不尝试,不改变,当然也就不会有新问题,就好像不去学骑自行车当然也就不会摔跤。然而,我们到底追求的是学会骑自行车,还是不摔跤? 作为一件新鲜事物,这两门课程——我在后面了解到,教授《〈原神〉启动:至冬之国的历史原型》的费海汀老师同样也是游戏爱好者,这两堂课的氛围或许也有不少相似性。它们的确不像一些人想的那么成熟,或者那么“有用”,目前也的确不会在大学的教育中占据多重要的位置,或者能够重要到决定什么。 但我依然觉得,这是一件很好的事情:老师选择了自己有兴趣的事物作为课程的延伸,学生们因为不同的兴趣被吸引——我不太清楚北大的教师是否会面临选课人数的压力,但这节课的主题肯定吸引了比原本内容更多的学生——也就是说,“兴趣”成了这门课最重要的前提。 不管是对游戏的兴趣,还是对政治哲学的兴趣,都是有意义和值得被尊重的。现在,它们也真的起到了一点不大不小、但切实的效果。而且,在这个过程中,大家都很开心。它可能没办法在短期内改变什么,或者承载太高的期望,但是开心地上一节课,上几节课,把这个学期上完,然后在接下来的学期中继续传承下去,还有可能加入新的版本、新的游戏、新的课程,那就也很不错了。
今天(2025年10月16日)北京时间15时许,日本著名游戏设计师板垣伴信的社交平台主页上出现由亲友代为发布的告别讯息。截止发稿时,包括“铁拳”系列制作人原田胜弘、资深游戏人James Mielke在内的多位知名从业者表达了对板垣伴信离世的哀悼。 告别信息全文译文如下: 遗言 板垣伴信在社交平台上发布的遗言 消息传来,许多玩家深感痛惜。在主机动作游戏史上,板垣伴信是一个无法忽视的名字。他以“死或生”系列确立了商业影响力,以“忍者龙剑传”系列重塑“高强度、强反馈、重掌控”的现代动作玩法。他强烈的个人风格以及对难度与节奏的苛刻品味,影响了一代开发者与核心玩家群体。 板垣伴信于1967年出生于东京,1992年从早稻田大学毕业后进入特库摩,最早作为程序员参与了《足球小将IV》等游戏。1996年起,他开始主导开发初代《死或生》,迅速成为公司核心制作人,并在2001年前后出任Team NINJA统括部长,2004年进入特库摩执行管理层。2008年,他因纠纷离职,并一度因为奖金问题起诉特库摩。 板垣伴信的一些早期作品设计相当超前 2010年,板垣伴信和多名特库摩旧部正式成立了英灵殿游戏工作室,他出任CEO。但这一新起点并未为板垣伴信带去更辉煌的职业生涯。 英灵殿工作室的首款作品《恶魔三人组》(デビルズサード)历经曲折,于2015年作为独占游戏在Wii U平台发售。游戏试图把肉搏、大规模枪战和以经济系统打底的线上多人混战合并为一体,但最终口碑两极分化:日本著名游戏杂志《Fami通》给出33/40的评价,相对友好;西方主流评测则普遍给出低分,GameSpot与IGN等媒体对其技术表现、战斗节奏与在线多人模式的内购策略提出批评。对此,板垣回应,他接受对游戏的公正批评,但许多测评者在评价时并没有体验到在线多人模式的全貌。 2017年,板垣卸任英灵殿工作室CEO,但依然担任首席顾问,并计划为全球许多其他工作室担任顾问,以期为整个游戏行业做出贡献。板垣在社交平台发帖解释,这个决定是在他50岁生日之际做出的。当时他意识到,自己想要改变工作方式,帮助世界各地的游戏开发者。 4年沉寂之后,2021年初,板垣伴信宣布成立自己的工作室,称“过去4年在从事教学工作,现在想回到开发一线”。但随后,工作室并未制作出值得关注的作品,关于它“是否解散”的网络传闻则于2024年被日本企业公告与多家媒体核实为改名或整并:原“板垣Production”更名为“板垣Games”,仍在运营。 被玩家称为“硫酸脸”的板垣伴信 回顾板垣伴信的职业生涯,他绝非温和的游戏制作人。他的公开言论锋利、自信,对竞品的看法也直言不讳。业界仍然流传着他对同行的“炮轰语录”,比较著名的几次包括公开指责并挑衅《鬼泣4》和“铁拳”系列。他对游戏的难度极其执着,甚至发表过诸如“Wii U(的轻度)玩家没有资格玩我的游戏”的争议言论。他多次卷入职场纠纷中,我行我素的风格让许多人认为很难与他共事。《恶魔三人组》的失败和未能实现的野心更加剧了这些争议。但在谈及自己未能完成的作品和遭受的批评时,他也曾在公开场合表达沮丧与自省。 虽然经历了很多变故,板垣伴信对动作游戏的审美和开发理念似乎并未改变多少,其作品的风格也和他的为人一样充满锋芒。在1996至2005年的10年间,“死或生”与“忍者龙剑传”系列的多个版本成为板垣最有力的代表作——前者对打击停顿、镜头调度与人物动画的设计,确立了Team NINJA的审美标杆;后者则以紧张的节奏、严苛的惩罚与高上限的操作,重估了“高难度是否可被更大市场接受”的命题。主流从业者和媒体对其“硬派美学”的讨论,几乎都以这两个系列为基点。 Team NINJA官方账号也表达了对板垣伴信的哀思 而板垣伴信曾多次在访谈中阐述,他所偏好的游戏的共同点和基本原则是“简单的输入带来华丽的输出”,并且演出必须对玩家的操作提供足够的响应,要像“能够理解玩家的意图”那样。 总体而言,虽然其人具备一定争议,但作为游戏设计师,板垣伴信始终把“玩家的手感与尊严”放在创作信念的首位。在中文玩家群体中,这名绰号“硫酸脸”的制作人也为许多人带去了难以磨灭的童年记忆和对动作游戏的审美启蒙。 (本文有AI参与了事实收集)
5月21日,Urban Games打造的运输模拟系列新作《狂热运输3》公布了首支预告片。游戏将于2026年发售,支持PC、PlayStation 5与Xbox Series X|S多平台。 从最早的棋盘纸张模拟,到上世纪末《模拟城市》《运输大亨》《文明》等经典模拟经营游戏相继诞生,“模拟”一直是我们所喜爱的游戏类型。在那之后,模拟游戏也逐渐发展出许多个分支,其中就包括“交通模拟”——在这些游戏里,玩家一般扮演交通管理机构管理者,或是运输公司老板,通过运输线路调度、物流管理等手段完成任务,获得成就感。“狂热运输”系列也是如此,开发商Urban Games学习了众多经典作品的经验,使这个系列成为现代3D化模拟经营游戏的代表之一。 今年东京电玩展(TGS)期间,触乐在现场试玩了《狂热运输3》并与Urban Games的CEO Basil Weber进行了访谈,他为我们讲述了他与“交通模拟”游戏多年来的故事。 ■ “交通模拟”狂热 在聊《狂热运输3》本身之前,我们先来说说Urban Games与模拟经营类游戏——尤其是与细分品类“交通模拟”(Transport simulation)的情缘。 Urban Games的创始人兼CEO Basil Weber是一名狂热的模拟经营类游戏爱好者。在对话中,Basil告诉触乐,他在上世纪90年代中后期沉迷于《运输大亨》,并在15岁时就萌生了创立一家游戏工作室的想法。在《运输大亨》中,玩家需要通过经营运输公司,以各种方式运输货物、服务乘客——这款游戏对Basil产生了很大影响,他想要创造与《运输大亨》相似或更好的交通模拟游戏,并且一直以此目标努力。 经典的《运输大亨》 在苏黎世联邦理⼯学院学习计算机期间,Basil Weber将自己的学位论⽂命名为“游戏中的城市模拟”(Urban Simulation for Games)——这就是Urban Games名称的由来。同时,他在论文中对城市模拟等技术的探讨也促成了公司首款作品《狂热火车》(Train Fever)——它是一款以铁道建设为题材的交通模拟游戏,于2014年发售。 作为模拟经营游戏的子分类,交通模拟的尺度更微观。它的乐趣主要在于城市中交通运输的布局规划与经营。游戏基本上围绕着“交通运输”玩法来进行设计,因此所有模拟内容也或明或暗地指向“交通运输”这一核心。 Basil提到,交通模拟游戏在上世纪90年代至2005年取得了出色成绩以后,除了“都市运输”系列外,几乎没有新的作品,玩家们迫切地期待全新的现代交通模拟游戏。《狂热火车》在一定程度上弥补了这个空白,也因此取得了很大的成功。 在《狂热火车》的开发过程中,开发者们认为城市模拟是Urban Games的关键技术。游戏里的城市和建筑都是由程序⽣成的,这是《狂热火车》能从模拟经营游戏中脱颖而出的秘诀之一。 《狂热火车》在当时取得了不错的成绩 2016年,《狂热运输》问世。本作在《狂热火车》的火车运输基础上加入货运、船运、空运等拓展内容,涵盖跨越1个多世纪的交通历史时间线,让玩家体验从地面到天空的变化。此后,“狂热运输”也将“百年运输史”作为系列特色,顺延到每一代作品中。 在这之后,Urban Games开始致力于“狂热运输”系列的开发。2019年发售的《狂热运输2》也吸引了模拟经营玩家的目光,全球销量超过150万份。对Urban Games来说,这个成绩相当不错。 ■ 从宏观到微观 纵观Urban Games的历程,你会发现开发者们一直在深耕交通模拟赛道。《狂热火车》起源于Basil对交通运输工具(尤其是⽕⻋)的迷恋,以及他对《运输大亨》的热爱——前者决定立项题材,后者起到未来项目开发的导向作用。 值得一提的是,相比开发有重大创新的续作,Urban Games总是选择“比前作有所进步”。从初代开始,“狂热运输”就有着一套完整的海陆空运输体系,之后,他们又不断挖掘这套体系的设计深度。《狂热运输3》就是他们交出的全新答卷。 打造属于你的北方小镇 在对话过程中,Basil提到,如果一款游戏的门槛太高,那很多玩家就会早早放弃——当玩家们越过入门门槛、明白游戏怎么玩后,开发者才能够引导玩家体验他们更想表达、更具深度的内容。Basil还表示,Urban Games一直在追求表达真实有趣的模拟体验,因此,开发团队一直在尝试让所有玩法和功能都变得深入浅出,当玩家掌握基础玩法后,他们就会试图让整个游戏往尽可能真实的方向靠拢。 基于前作,《狂热运输3》将各种系统都做了翻新,尤其是地图随机生成系统。虽然仍有⼀些⼩功能和新想法出于种种原因而不得不舍弃,但开发者们仍然能够实现“狂热运输”系列的基本功能,并进行全方面的拓展优化。 《狂热运输3》中的美丽湿地 Basil说,他十分喜欢新的、经过⼤幅改进的“大亨”(Tycoon)玩法,以及更棒的游戏功能与视觉效果。 《狂热运输3》比起前作的模拟视角更低,要考虑的问题更加细致入微。游戏加入了全新的合约系统,玩家可以接取合同,向发起者承诺在限定时间内交付特定货物便能立刻获得一笔预付款,成功后还能获得额外奖金;但如果超时,玩家也会被罚款。如何更好地规划短期收益目标,管理各种潜在风险,就是玩家作为一名“大亨”要着重考虑的东西——比起宏观交通网络的规划者,大亨玩法在微观操作层面上的要求更多,也更深入。 游戏功能方面,Basil介绍了《狂热运输3》基于前作改进的道路⼯具与⾼速公路功能。本作提供了很多此前需依赖社区模组才能实现的道路细节功能,例如允许玩家对交通线路进行更精细的调度与控制,微调道路,这不仅能够更好地解决车辆拥堵等情况,还大大降低了入门玩家的模组管理负担。不过,在游戏本体之外,Urban Games依旧积极支持社区模组的制作与发展。 视觉效果方面,Basil提到全新的动态环境系统。《狂热运输3》加入了昼夜变换与更多天气效果,昼夜更替对玩法的影响仅存在于部分战役关卡中,在自由模式中不会对游戏体验造成实质性影响——自由模式中不会有早、晚高峰,玩家也可以自由调控游戏内时间,前作中无法享受的城市夜景,本作中也能够得到充分的体验。 昼夜系统与动态光照的加入,让《狂热运输3》看起来更加真实 此外,《狂热运输3》还有许多值得一提的内容,比如新增的直升机载具及与之配对的“离岸工业”。海洋上新增了海上养殖场、海上工厂等生产设施,直升机可以通过海上平台降落至海上工业区,运输物资——新的亚寒带气候地图包含大量水域和湿地,与离岸工业结合,给玩家带来了新的乐趣。当“公司晋升体系”发展到一定程度后,游戏还会解锁全新的地标建筑,比如埃菲尔铁塔、罗马斗兽场、颐和园等等。每座地标建筑都能够提供不同的功能。 更微观的个体模拟也在《狂热运输3》中得以呈现。比如,玩家可以在工厂等位置看见来回运输的车辆,虽然并没有实际功能,但对微观模拟玩家来说,能够亲眼目睹整个资源的运输过程,也算是一种视觉体验上的补全。此外,《狂热运输3》中的居民还会因出生地不同而拥有各具特色的姓名,污染度、宜居度、满足度等数值都会影响居民心情的变化,进而影响整个运输系统的工作效率。 全新的海上工业内容 即使加入了新的地标、居民快乐度等横向拓展内容,但它们依旧紧扣“交通运输”主题——从这些优化拓展中,我们不难看出Urban Games十分明白交通模拟玩家究竟想玩什么。它们所产生的收益都导向运输系统,让玩家能更真实地扮演一名“运输大亨”。 ■ 保持独立,稳扎稳打 《狂热运输3》发布首部宣传片后,“狂热运输”系列账号也入驻了国内社交媒体,并开启了中国玩家申请游戏内测的专属通道。Basil表示,Urban Games欢迎中国玩家为这个系列提出建议。 开发团队在介绍中提到,《狂热运输3》是他们目前为止最浩瀚、最具动态表现力、最具雄心的一款作品,同时拥有清晰可见的“狂热运输”基因——从这3个“最”字里,我们能看出开发者对本作充满了信心与底气。 官方开放了属于中国玩家的《狂热运输3》专属内测通道 从已知信息来看,《狂热运输3》并非是一部革新之作。比起新玩家,老玩家们仍对《狂热运输3》存在许多疑问——比如,很多玩家指出前作的UI界面较为粗糙,希望新作能有更加现代化、便捷的UI;部分玩家会抱怨“狂热运输”系列的城市比例有些失调——在一座小型城市中建造现代化机场,它几乎能占据半个城市。更重要的事,玩家是否能在首发阶段就流畅运行游戏?在最终成品发布前,我们还无法得到一个确切的答案。 2023年,同样是小而精团队Colossal Order开发的《城市:天际线2》经历了首发口碑风波。发行商坚持原定发售日期,导致游戏首发时配置要求很高,优化却不佳。开发团队后续进行一系列有诚意的更新,包括加入很多免费资产包后才挽回一定口碑——Urban Games的开发者们也敏锐地查觉到了同类型游戏遭遇的问题,如何避免重蹈覆辙,是Basil在经营公司时格外注意的一点。 Basil告诉触乐,“保持公司的独立性,坚持走可持续增⻓之路”是公司的经营理念。“独立性”保证了公司能够不被发行商过多指手画脚,进而着重于玩法开发,着重关注游戏优化方面的问题。目前,Urban Games能够确保游戏在基本准备就绪后才正式发布。 准备好,连通世界 “持续增长”则是Urban Games一直以来开发交通模拟游戏时所秉承的理念。Basil说,公司从最早的几名员工发展到现在的25人。组建⼀⽀高效率的团队并不断进步,这一过程极为困难且耗时,但他认为这是一种健康的经营⽅式。 如今,无论国内外,许多游戏公司都会遭遇性能优化层面的问题。对于模拟经营玩家而言,“能否流畅运行”也成了接触游戏时的第一道门槛,在此之后,他们才会接触到这个类型的深度玩法和丰富细节。注重交通模拟的Urban Games也深谙这一道理。 大致解决这个问题后,能够提供又好又精的玩法,满足特定品类玩家的需求,一款游戏或许就能被称为佳作。在2026年《狂热运输3》发售之前的这段时间里,希望Urban Games能够持续稳扎稳打,为交通模拟玩家带来一款足够优秀的新作,也为这一品类做出更多贡献。
9月中旬,我参加了一场腾讯北极光工作室的试玩会,现场实机体验了几局FPS新游的PvP对局。这个曾成功研发《天涯明月刀》和《无限法则》的团队,如今推出了一款名为《灰境行者》的PC端FPS游戏。 《灰境行者》为3人一小队 这是一款很难用一个词来总结玩法风格的游戏——它在FPS的大框架中融合了PvEvP模式,同时结合《猎杀对决》中的夺宝玩法,最后还有类似“大逃杀”游戏的全图掉血机制。引用项目组官方的定义,这是一款“PvEvP猎杀夺宝FPS”游戏。 《灰境行者》的核心玩法是“20分钟一局”的夺宝模式。 与《逃离塔科夫》这类强调硬核物资搜刮和局外战备的“搜打撤”游戏不同,《灰境行者》玩法更接近《猎杀对决》的PvEvP模式,并在此基础上做了更契合当下玩家习惯的适配与创新。其核心设计理念之一,便是制作人Ethan在试玩会上反复提起的“控制单局时长,让游戏体验紧凑爽快”。 现场用大屏幕放映了游戏PV,效果很好 《灰境行者》最让我感到新奇的一点是,一局游戏的两个阶段分别有不同的地图设计。准备阶段主打发育、夺宝和PvE;夺宝阶段则主打PvEvP和抢夺高价值物资。倒计时全图掉血的机制可以有效控制游戏时长,将一局搜寻、成长、对抗的完整体验压缩在20分钟以内。 制作人Ethan在群访中提到:“我们希望它能成为市面上单局时间最短的战术射击游戏之一,(每局)一定能够在20分钟之内完成。” 此外,在实际体验中,我能感受到制作团队希望降低玩家在竞技游戏中的挫败感。玩家无需在游戏外配置昂贵的装备带入战局,大部分武器和装备都在当局游戏中获取和升级,这更像是“大逃杀”模式的开局体验。这种设计的好处是,玩家可以更专注于游戏内的对抗,而非边玩边担心装备被夺的局外损失。 游戏一层与二层地图通过传送门连接 如果说快节奏的对局是《灰境行者》的骨架,那么局外融合的RPG元素则是其血肉。游戏采用了类似RPG中职业技能的设计,以我试玩的角色为例,“幻影”拥有隐身技能,“大锤”则举着大盾,善于防御。每个角色的技能成长依赖局外的天赋树,局内的收获可以供技能进化成长,让角色在对局中变得更强。Ethan说,《灰境行者》的创意点就是“跟RPG成分的结合”。 制作团队也表示,游戏学习了以复杂天赋树著称的《流放之路2》。这意味着玩家的长期追求不只是枪法的提升,还有天赋构筑的深度。一个枪法普通的玩家,也有可能通过一套精心构筑的天赋,战胜对手。 《灰境行者》中的职业天赋系统 美术风格上,《灰境行者》选择了诡异风格的恐怖主题,而非追求传统恐怖游戏中的惊吓感。我能在游戏中看出一些SCP基金会、都市怪谈的影子,制作组应该会从中汲取灵感,用以在游戏中营造一种持续的、悬疑紧张的氛围。 PvE内容是游戏的一大亮点。Ethan提到,游戏中的怪物对于新手而言,更多是氛围和体验的一部分;而对于高段位的资深玩家,怪物的强度、AI和行为模式都会大幅提升,构成真正的挑战。 《灰境行者》中随处可见各类诡异的怪物 更重要的是,这些怪物是PvE影响PvP战局的动态变量。它们不再是单纯的靶子,而是在玩家交火时成为不可控的第三方势力。它们会主动攻击,并影响玩家的视野、封锁走位空间,从而增加对局的复杂性和随机性。 PvP过程中,玩家不止需要担心隐藏的对手,还有悄然逼近的恐怖生物。在一局试玩中,我就被一个头顶犄角、碎裂皮肤中冒出熔岩般橙色光芒的怪物逼在屋子角落,无法逃脱。屋外,我的队友正在和敌人近点作战,而我却需要分心报点怪物。我不知道该如何摆脱怪物,只能被它活活耗死。比赛结束后,我们还在讨论怪物的机制——该怎么预知、怎么躲避,什么角色能在复杂的作战环境中发挥得更好…… 《灰境行者》实机画面 总体来说,强势干预影响对局的怪物设计并非第二阶段战斗的主线,制作组在“恐怖”的程度上表现得相对审慎和克制。Ethan将这种感觉比作“又辣又不太辣的改良川菜”,在保证恐怖元素的同时,又不至于因过于硬核的恐怖主题而将大众玩家拒之门外。 谈论起竞品、市场风向和《灰境行者》的未来,Ethan说,自己更愿意做一个“笨人”,他不想思路被现有的成功范式所束缚。面对如今射击游戏赛道已成红海大战的局面,他不想盲目追逐下一个风口,更希望团队能在游戏品质上深耕。Ethan认为,坚持把自己认为对的方向做出来、做好,就是“笨人的坚持”。 《灰境行者》的研发过程某种程度上也印证了这种“笨人”理念。它先是瞄准了国内市场高质量“PvEvP夺宝”玩法的空白,并通过快节奏对局与RPG长线养成的差异化设计与主流的硬核军事风FPS做出差异,再将夺宝、“吃鸡”、微恐等多种玩家喜爱的成功元素,以一种全新的方式组合在一起。 就目前的试玩版本来说,游戏在平衡性等方面还有一些不足,但几个小时过后,我的感受还是不错的,甚至觉得时间过得飞快。最让我感到惊喜的便是,哪怕试玩已经过了一个月,游戏里的怪物形象仍然不时在我脑海中浮现。至少从这一点来说,这款游戏的噱头足够,记忆点也足够丰富。可以说,《灰境行者》的确拥有在FPS大战中崭露头角的潜力。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/透视很强的小罗 某天下午,我从椅子上起身,突然感到有些腹痛。没办法,只好先到床上躺着,希望能稍稍缓解。 头刚挨着枕头,视线便自然地聚焦到房间天花板的灯罩上。天花板是纯白的,灯罩则像是切了一半的甜甜圈,塑料外壳上布满了绿色的、像花一样的图案。灯罩本身并不大,只是从我现在的视角看过去,加上天花板的衬托,就很显眼。 实际上,这样的观察并不常见。虽然有时我也会白天躺在床上,但几乎都是困倦的时候闭着眼睛休息,从没这样仔细看过灯罩;晚上更不会去直视这么一个发光体,总是很快就关灯睡觉了。 所以,这也逐渐让我萌生了一种奇异的感觉。我努力探寻着它的根源,终于有所醒悟——这不就是生病住院嘛! 虽然次数不多,但我也住过几次院。具体的情形记不太清了,不过盯着天花板无所事事的感受倒是依然刻骨铭心。相比于病痛对身体的折磨,孤独对精神的摧残可能更加严重。一瞬间,许多ACG作品中的类似情景涌入我的脑海。 我首先想到的是《新世纪福音战士》。就在第2话,碇真嗣半强迫地驾驶初号机与使徒战斗,战斗进行到关键时刻,眼看着使徒就要占上风,画面却突然一转,碇真嗣躺在医院的病床上,静静地盯着洁白的天花板,甚至那一话的名字就叫“陌生的天花板”。编剧在这里打乱了正常的叙述顺序,很好地设置了悬念,也通过天花板这一意象暗示了碇真嗣受创伤的内心。在《新世纪福音战士》中,曾多次出现这样的天花板桥段,而躺在病床上的人,也不仅仅是碇真嗣。 《新世纪福音战士》极具视觉冲击力的标题设计风格 后来,我又想到了一款游戏,它的名字就叫《抬头只见天花板》。第一眼看过去,游戏的美术风格比较简单,类似简笔画,但整体色调比较暗淡,用色彩营造出诡异和不和谐感。 游戏的介绍只有三两行字,大意是一位承受着强大精神压力的学生,想要探索自家的阁楼。与游戏名相对应的是,商店中恰好有一张“抬头看见天花板”视角的宣传图,或许天花板正是游戏中主角承受压力的一种具象化象征。虽然没有实际玩过,也不知道主角最后结局怎样,不过看到下面的“血腥、恐怖”标签,我顿时有一种不好的预警,吓得逃之夭夭。 《抬头只见天花板》Steam商店页面 最后,我又想到了《合金装备V:幻痛》。游戏序章,主角“Boss”也是在医院的病床上醒来,目光所及只有一间普通的病房,操着带口音英语的医生、护士,以及铺着瓷砖的天花板和旋转的吊扇。这个病房贡献了“合金装备”圈里最出名的Meme之一,就是那句“I'm afraid it's been……9 years”。没错,“Boss”已经昏迷9年了。 不过很快,他又会发觉另一个不幸的事实——他同时失去了自己的左手。而造成这场不幸的事故,也让他失去了他的朋友、他的组织、他亲手创建的“世外天堂”,这些惨痛的过去像失去的左手一样,带给他永久的幻痛。 游戏序章,主角在睁开眼、视线尚且模糊之时,几乎只能看着天花板和吊扇 当然,我毕竟不需要开着机器人去拯救世界,家里也没有可供探索的阁楼,更没有因为飞来横祸缺胳膊少腿,我只不过是大概不到半小时的肚子痛而已。
在花了超过10小时摸完羊蹄草原,也就是游戏开场第一片主要区域的各种地点和任务之后,我才猛然意识到,我正在玩的是一款新游戏。 作为《对马岛之魂》的续作,《羊蹄山之魂》把舞台搬到了遥远的北海道。然而对于任何一个玩过《对马岛之魂》的玩家来说,上手《羊蹄山之魂》都不会有任何障碍,所有肌肉记忆都还有效,一切经验也都能直接沿用。正因如此,《羊蹄山之魂》有点让我提不起劲,因为《对马岛之魂》的亮点和缺点对于这个游戏也同样适用,没有太多新东西可说。 但继续玩下去之后,我觉得作为续作,也作为开发商Sucker Punch自《对马岛之魂》以来设计思想的延续,《羊蹄山之魂》也还是有些值得一评的地方。它身上没有体现出什么开天辟地式的才气和创意,也没有在构建游戏内世界上花太多心思,但它用心,而且是用心在“做一个游戏”。 同样以封建时代日本为背景,《羊蹄山之魂》很难不被拿来和同一年发售的《刺客信条:影》对比,但两个游戏的方向其实完全不一样。《羊蹄山之魂》没有在考据上花太多心思,也根本没有费劲去还原17世纪初北海道人民生活的风貌,民居内部场景之类的东西和前作《对马岛之魂》甚至看不出什么差别。对于北海道的原住民——外貌、语言、生活习俗都很有特点的阿伊努人——除了查了点资料,做了些收集品,写了相关词条之外更是几乎没有触及。 然而,制作者给游戏过程中的所有遭遇都花心思配上了脚本、过场和独特的回报,且循序渐进,一点一点把新东西交给玩家。正是这些用了心的部分,有效地在开发预算依然未必多么充足的情况下减轻了游戏的“罐头味”,多少让它显得别致了一些。 即便它整体上依然是一个比较“浅”的游戏。 望着天一片,满怀倦,无泪也无言 ■ 肉眼可见的续作 从整体感受来看,《羊蹄山之魂》和《对马岛之魂》实在是太相似了,完全是看一眼就能认准的续作。 和《对马岛之魂》一样,《羊蹄山之魂》也是个开放世界游戏。它延续了《对马岛之魂》出色的美术设计,对色彩的运用依然十分引人注目。北海道的旷野上一望无际的草原,以及点缀其上的由大片红色枫叶、黄色银杏叶、紫色熏衣草、灰白的岩壁、洁白的花丛构成的色块,像一幅幅精致的水墨画,令人目不暇接。这个开放世界里很少有大型建筑,地图非常空旷,给足了玩家漫游观景的空间。 虽然是开放世界游戏,《羊蹄山之魂》的重点任务,尤其是主线,基本上都是线性的,流程中完全没有自由度可言。玩家很多时候都要紧跟着NPC行动——或者反过来说,很多任务都有NPC陪伴玩家一起行动。这样的设计在《羊蹄山之魂》中倒也合适,有些支线任务承担着介绍风土人情的职责,还有不少伴有情节反转,让NPC伴随玩家行动才能很好地提升叙事效果——毕竟很多任务连播片都没有。 这又牵扯到了《羊蹄山之魂》在任务设计上的另一个特点:大量使用脚本事件,无论是主线任务还是野外遭遇,都有非常明显的“开启脚本”关键互动。游戏经验丰富的玩家会很快识别出这些互动,从而采取对应的行动,比如在激活新一段脚本之前先把周围可收集的物品拿完,以免之后直接转场,收集品就消失了。 望着海一片,只感到,情怀乱 《羊蹄山之魂》的战斗系统跟前作《对马岛之魂》差不多,玩过的应该能很快上手。主要区别在于,前作主角大仁哥从头到尾都是一把打刀走天下,面对不同类型敌人的时候只需要切换架势,而这一作的主角笃姐则需要换用不同的武器。笃姐开局也只有一把打刀,但之后游戏会安排她寻访几位专精不同武器的武术大师,从他们那里学得双刀、大太刀、长枪和锁镰的使用技巧——这个过程其实也不太有新意,玩了“仁王”两作以及《浪人崛起》的玩家肯定对此并不陌生。 前作中很有剑戟片味道、对峙加居合术拔刀瞬秒敌人的场面也得到了保留。这次甚至还能得到狼朋友的帮助——如果你多做狼穴任务,培养起和狼的良好关系并点出相关技能之后,对峙时狼就会出场,在你拔刀秒人的时候帮你多秒掉一个敌人。这比上一作的“穿好对峙加成的铠甲,然后硬生生连过五人”稍微多了点情调。 正面战斗方面,《羊蹄山之魂》最大的新意在于武器掉落和投掷武器相关的操作。玩家使用缴械武技或是干掉敌人时,对方的武器可能会掉落在地。此时玩家可以捡起武器,并朝着某个敌人掷出去。投掷武器威力相当大,前期甚至一次投掷就能直接干掉一个小兵。哪怕面对防御力更强的精英敌人,投掷武器也能在造成较大伤害的同时迫使敌人失衡,以便玩家追上去再打一套连招。此外,投掷武器也拥有自己的相关升级,威力还能提升——这大概是棒球爱好者想出来的主意吧。 反过来,敌人也会使用缴械攻击对付玩家。只不过在看到提示敌人使用缴械攻击的黄光时,玩家可以按住三角键蓄力,然后在敌人使出缴械攻击之前发出重攻击,直接把敌人打进失衡状态。这个反击难度不高,成功的收益却相当大。它和投掷武器一起,让玩家在突然面对多个敌人时有机会迅速削减敌人数量,让战斗变得更加顺畅、刺激。我发自内心地为这个设计点赞。 我的心又似小木船 潜行则跟前作没多大区别。虽然前作背景是13世纪,这一作是17世纪初,但你很快会发现,即便过了300年,敌人的智力也没有丝毫长进。当然,无论《对马岛之魂》还是《羊蹄山之魂》都不是非常硬核的潜入游戏,最明显的依据就是它们对于玩家被发现和脱战没有任何限制或惩罚,也没有藏匿尸体的设计。此外,需要潜行的据点周边往往有着很容易抵达且视野极好的观察狙击点,能充分发挥长弓的作用。 长弓相当于消声狙击枪,这是任何潜入游戏都需要非常慎重对待的玩意,因为它能远程干掉敌人,还不会暴露自身。但《对马岛之魂》也好,《羊蹄山之魂》也好,都很早就把它给了玩家,而且不费太大劲就能把携带箭支数量升到顶。10支箭、子弹时间技能,再加上潜行状态下基本打的都是固定靶,非常轻松愉快。所以在这两作里,潜行只是个锦上添花的系统,让玩家过一把阴人的瘾,或者削减一下据点里的敌人数量再正面开干,打起来也轻松一些。 但有些可惜的是,潜行系统在《对马岛之魂》里,是和游戏剧情相呼应的。受正统武士道教育长大的大仁哥一开始脑子里根本没有“潜行阴人”这根弦,而且还非常抵触。他是后来发现正面确实干不过,审时度势才走上了这条路。于是“潜行阴人”也成了“战鬼”标签的一部分。甚至剧情到了最后,和志村大人的对战也是战鬼之道与武士之道的正面对决,玩家的选择也和到底要贯彻理念还是坚持良心有关。这个结合是浑然天成的。 但在《羊蹄山之魂》里,由于剧情出发点的差异,这样浑然天成的结合就不存在了。 远景不见,但仍向着前 此外,《羊蹄山之魂》在叙事演出上略显寒酸,脚本事件和沉浸模拟要素之间有所冲突,这两点也和前作如出一辙。 叙事演出上的寒酸感只需要对比索尼旗下那几家豪门的作品就能看出来。你若仔细留意《羊蹄山之魂》的叙事演出,会发现人物动画中的动作非常有限。很多过场实际上还是两人面对面站定说话的路数,只不过会通过切远景展现美丽风景,或是改用高度风格化的水墨画绘画来呈现。这是个取巧的做法,最终呈现的效果也不差,但多少还是有点寒酸——跟索尼第一方其他扛旗大作,比如镜头变化更多、人物面部表情和动作都更加细腻多样的《战神:诸神黄昏》和《最后生还者:第二部》对比,差距是非常明显的。要是跟动捕做得复杂且细致,或者播片质高还量足的《死亡搁浅》或非索尼第一方的《赛博朋克2077》《荒野大镖客:救赎2》比,感受就更明显了。 脚本事件和沉浸模拟要素之间的冲突在《羊蹄山之魂》里也非常扎眼。游戏里有非常多的脚本事件,而它们破坏了开放世界沉浸模拟的特性,或者说,妨害了通用规则。按照一般逻辑,当你远远看见几个浪人在勒索一个村民,你很可能会伏下身,慢慢接近他们,听清他们的对话,并判断出这些浪人就是坏人。此时你也许会从背上取下长弓,拉满弓弦对着其中一个坏人直接射过去。 但在《羊蹄山之魂》中,如果这几个浪人和村民的对话是一个脚本事件,你这一箭射过去就不会产生任何效果。被你射中的浪人会一直站在原地,直到你走过去和他们对话,介入事件,被对方认出你是个通缉犯,然后硬桥硬马地正面开战。考虑到游戏明明有潜行系统并鼓励玩家偷袭,这种“必须被识破”然后被迫刚正面的感觉并不好。 不过,在没有脚本事件约束的时候,《羊蹄山之魂》里为数不多的沉浸模拟特性偶尔还是会让人印象深刻。游戏中有个任务是追缉一个擅长弓术的通缉犯,我摸到他的营地时,他正呆在火堆旁边。于是我从他背后拉满长弓一箭射过去,箭矢的巨大力量把他击倒在地,正好扑进了火堆里,他身上立即着了火,很快血条耗光,我的追猎就顺利完成了。 这样的瞬间正是开放世界游戏最大的魅力。如果开发团队能在脚本和通用规则之间找到更好的平衡点,给玩家带来更多这样的瞬间就好了。 谁在命里主宰我 ■ 用心的价值 《对马岛之魂》发售之后,网上曾有过这样的质问:这不也是个罐头开放世界游戏吗,为什么它就能得到赞誉,而育碧系就被喷得那么狠? 这个问题如果放在今年提,相关的讨论想必会更加精彩。毕竟在《羊蹄山之魂》发售之前,今年年初我们才迎来了一个绝佳的对比对象——玩法和题材都高度相似的《刺客信条:影》。 二者的对比能让我们更好地回答前面那个问题。就本质而言,《对马岛之魂》的开放世界也是个“罐头”,但它对于各种互动内容的耗时把握得很好。再直白点说,虽然是罐头,但玩家在吃腻之前就已经吃完了。这些互动内容的调味品,是游戏题材带来的日本特色和让人眼前一亮的美术设计——追狐狸、找神社、击竹、作诗、泡温泉都很简单,不会为难玩家,只要玩家花点时间找到它们并完成,游戏就慷慨地给予回报。 但《刺客信条》系列在《起源》之后就没能把握好这方面的度。从《奥德赛》到《影》,游戏没有什么很有深度的系统,互动项目却非常稀疏,而且还相当花时间。《影》里,以潜行方式完整掏空一个大据点需要大半个小时,来到一个寺庙想要找收集品也得开启鹰眼,在黯淡的密林背景布上找小蓝点找上半天。这样的互动既无趣味,也不爽快。 更何况,《影》甚至一定程度上背叛了这个系列的核心特色——凭借攀爬跑酷系统,把“自由漫游(Free-roaming)”这一开放世界游戏核心价值推向新高度。《影》里从一个地点到另一个地点,时常会有无法攀爬的高山阻隔,想要过去必须按道路行驶。这样的设计简直都不配称为开放世界游戏了。 但即便如此,我也不认为《影》没用心。《影》的开放世界描绘的,是日本自古以来毫无疑问的中央地带,无论是统治、历史还是国族建构都堪称核心的区域。这里分布着大大小小的名城,而游戏对这些著名古建筑的考据和还原,都能体现出开发者的用心。只是,他们的心思似乎没用在让游戏变得更加丰富或好玩上。 每天挣扎,人海里面 那么,《羊蹄山之魂》都在什么地方用了心呢? 首先是探索、寻找互动内容和地图定位。凭借《对马岛之魂》延续下来的出色美术,《羊蹄山之魂》拿出了一套很有特色的视觉引导方案。当玩家纵马在草原上驰骋,他们能很自然地注意到夜空里的烟柱、风的方向、白色花丛延展的方向、平地上突兀出现的石山、与周边环境颜色截然相反的物件等,进而驱马走近,发现互动内容。 此外,《羊蹄山之魂》还在似乎已经没什么新点子的“打开地图定位”环节上玩出了新花样。有些关于特定地点的情报会以旅者地图的形式出现。每张旅者地图相当于大地图的一块小碎片,玩家需要观察上面的图案,再把它拼到大地图中。这是个相当有趣的设计。 第二个用心之处,是通过各种精心设计的遭遇来给玩家提供任务、互动项目以及它们的相关信息。也就是说,玩家不需要成天打开地图找地点,游戏就会主动把任务送到面前。 以主线为例,玩家一开始只知道要追杀斋藤六人众,但具体情报一概没有。但在寻访老宅之后大约半小时,我就遇到了扎营的阿伊努商人、赶路的本地人和一支松前家武士小队,和他们聊天就能分别得到少许信息。之后我完成了一个支线,帮助松前家武士守卫木桥,又得到了一点情报。再之后扎营,又有一位被贬到边鄙之地来的制图师来搭伙休息,从他那里我又能接到一个支线任务。 有趣的是,这位制图师很可能是个九州人,因为他会把形容词的“i”词尾说成“ka”,也就是“nai”说成“naka”。他还会把表转折的“daga”说成“batten”,这都是九州方言常见的特征。九州位于日本最南端,而他从最南端被贬到最北端来,在那个年代恐怕也确实非常孤寂,以至于见到主角这么个戴着恐怖面具、挎着刀在荒野里生火休息的女子都敢于上来搭话…… 甚至部分战斗技巧的教学也是以这种方式来完成的。我学会防缴械的契机,就是在找温泉的过程中被一个骑马的浪人追上,被迫和他战斗。战胜他之后,游戏又借他之口给了我关于几个散居各地的武术大师的情报。 能看得出,这个系统的设计花了不少心思,因为每次获得情报的量都是精心量度好的。玩家只要玩下去,就会不断遇上类似事件,但绝不会一次就被情报灌满——不然跟打开地图就满屏问号也没什么区别了。 前作中出现过的金鸟引路和追逐狐狸找宝物的设计也都还在。这次甚至不光狐狸,还多了个狼——制作组大概是真正的“狗党”了。 心中感叹似水流年,不可以留住昨天 另一个用了心的地方,是开发商Sucker Punch在《羊蹄山之魂》里精心设计了不少活用PS5手柄触摸板的玩法,并尝试通过按键组合制作一些有逻辑的QTE桥段。 安排充分发挥手柄性能的玩法,是Sucker Punch的老把戏。《声名狼藉:次子》里在墙上涂鸦的操作就用到了当时PS4手柄的陀螺仪功能,并要求玩家像现实生活中用喷涂颜料罐一样,竖握手柄上下晃动,然后按住右扳击键喷涂。 《羊蹄山之魂》里也有大量需要用到PS5手柄触摸板的内容,比如一开始在襟带上写下仇人名字,开放世界中找到美景时作画,以及扎营时生火和烧烤食物等等。写字画画时的运笔自不必说,生火时控制方向弹射火星,以及控制方向吹气的动作也颇为有趣。烧烤食物时通过按圆圈键翻面以及倾斜手柄来控制火候的操作甚至还略有难度。这些设计既是核心系统之外的有趣调剂,又可以算是真正“独占游戏”的制作精神了。 在此基础上,Sucker Punch还努力把这些动作变得有逻辑,用手势或手柄按键的组合来模拟现实中的动作,比如拆门的时候扔出抓钩,然后按住L2、R2往下摇右摇杆,就是在象征左手右手抓紧绳子往后拽的动作。学习双刀时,双刀大师会要求笃姐锻炼自己的左手,让左手变得和右手一样有力。此时安排了一个斩竹的小游戏,按键是L1、L3和十字键上——确实全都在左手区域。作为右撇子,要用左手迅速按下这3个键还真是颇为不易,和游戏内容对应得很好。 对于把QTE或限制操作事件的按键逻辑化的尝试,我向来很欣赏。我甚至认为这是《超凡双生》相比《暴雨》最关键的进步。逻辑化之后的按键组合有其直观之处,便于记忆,能让玩家在遇到同类事件的时候迅速反应,甚至在屏幕上还未出现提示的时候就已经记起按法,甚至能在提示出现之前就按下正确的组合。这样的时刻还是很能带来沉浸感的。 留下只有思念,一串串永远缠 ■ 开放世界的深与浅 在“刺客信条”系列声名鹊起,且把“历史是我们的游乐场”这一理念广泛传播的年代,无数玩家都曾翘首期盼一款背景放在古代日本、以刀客拼刀为核心意象与系统的开放世界游戏。 不过那至少是10年前的事了。现在回头看去,我们会发现已经拥有了好几个这样的游戏:2020年的《对马岛之魂》、2024年的《浪人崛起》,以及今年接连上市的《刺客信条:影》和《羊蹄山之魂》。这几个游戏都是开放世界(所以我们姑且不提两代“仁王”和《只狼》),那么在开放世界的设计上,它们之间是否有共通之处呢? 这里我们要先提2个看起来八竿子打不着的游戏,《天国:拯救2》和《如龙8外传:夏威夷海盗》(下文简称《夏威夷海盗》)。它们都是今年发售的新作,并让我对“开放世界游戏的深度”这一问题有了新的思考。 这两个游戏在开放世界设计上完全是两个极端。《天国:拯救2》节奏缓慢,系统繁杂,和NPC的互动方式较多且规则相当复杂。游戏里的指引偏少,地图空旷,游戏内行为耗时甚多(做一次药、晚上去城里商铺挨个进货乃至从一个地方去另一个地方都要花上很长时间)。但丰富的系统和难以捉摸的任务内容能让玩家生出足够的自驱力,自己想着去在游戏内世界里找事情做,无论是为任务做准备,还是纯粹以各种作死方式与NPC互动。 《夏威夷海盗》则是另一个极端。它和“如龙”系列其他作品一样,只有拳脚格斗这个核心系统有足够的深度,其他都是各种收集品和小游戏的拼盘。《夏威夷海盗》沿用了本作的檀香山地图,面积已经是历代最大,但由于各种快速旅行手段的存在,玩家在移动上花的时间并不多。此外,《夏威夷海盗》规则简单,玩家和NPC的互动也极为有限。 但《夏威夷海盗》里玩家能做的的事情也不少,虽然都没什么深度,却都很快能完成,并得到正反馈。一条50米的街,从头走到尾可能会碰上超过10个互动项目,每个项目平均下来也就三四十秒,加起来可能只有5分钟,但这5分钟里玩家能获得超过10次正反馈。它不需要通过复杂的系统和需求让玩家生成自驱力,仅仅通过大量简单却有着迅速反馈的互动项目,就能领着玩家往前走。 虽然就个人体验而言,《天国:拯救2》和《夏威夷海盗》都很能吸引人继续玩下去,并不会有厌倦或腻味的感觉。但毫无疑问,它们在深度上是有差异的。这个差异未必关乎制作水准,却一定关乎开发理念和倾向。 浩瀚烟波里,我怀念,怀念往年 把《对马岛之魂》《浪人崛起》和《刺客信条:影》放到一起分析,我们就会发现它们其实都偏向《夏威夷海盗》,系统和机制都不算丰富,相对较“浅”。它们更倾向于在开放世界里安排大量很容易完成的互动项目,让玩家有足够多的事可做。 要是不信,我们只要分别盘点一下这3部游戏里被标记在地图上的互动项目就可以了。 《对马岛之魂》的互动项目包括解放蒙古人占领区、泡温泉、击竹、跟着狐狸找神社、访问神社、荣誉之柱、创作俳句、收集战旗和收集鸣叫蟋蟀。其中解放蒙古人占领区需要战斗或潜行暗杀,找神社需要攀爬跳跃,击竹需要看提示按键,其他的都是简单的移动及面对互动点按键。 《浪人崛起》的互动项目包括整治治安、点亮旗帜、追捕通缉犯、景点拍照、寻访神社、找猫、流镝马训练、滑翔训练、炮击训练和赌场。整治治安和追捕通缉犯需要战斗或潜行暗杀,流镝马、滑翔和炮击都是根据提示按键的小游戏,其他的也都是简单移动找到互动点后按键。 《刺客信条:影》的互动项目包括攻克城堡、清理小型据点、同步点解锁、开宝箱、绘制墨绘、寺庙收集书页、寻访神社、九字真言、流镝马训练、武形、古坟探索、通过秘道。其中攻克城堡和清理小型据点需要战斗或潜行暗杀,同步点解锁、寺庙收集、古坟和秘道需要攀爬跳跃,九字真言、武形和流镝马是根据提示按键,其他的则是移动到互动点后按键。 显而易见,这几款游戏搭载的核心系统都只有一套正面战斗和一套结合潜行的攀爬跳跃,这就使得它们在开放世界部分能做出的内容非常有限。如果只根据这两套系统来制作内容,那么无论套什么样的皮,最终都只能收束到战斗或者“移动到特定地点按个键”上。《羊蹄山之魂》姑且留作思考题,但相信各位得出的结论是一样的。 如果不结合核心系统,那就只能做一些规则简单的小游戏。你可以看到,这三作里都出现了“看提示按键”这种类似音游的小游戏,和更加简单直白的“瞄准靶子射击”,别的就没有了。再做更多的品类,对团队来说增加不少开发量,玩家还不一定喜欢——整个游戏通关时间五六十个小时,专门为了其中一个总共玩不到1小时的小游戏学一套操作,也不太值当。 在“日本历史题材开放世界游戏”门类里,现在还完全见不到“上古卷轴”“辐射”或“天国:拯救”式的作品。这几个系列都以复杂且彼此交联的系统著称,因为有了这套系统,玩家面对关卡和任务的时候就有了更丰富的选择,有些选择甚至可能是制作者都未必能想到的。 所以,“日本历史题材开放世界游戏”已经卷爆了吗?从这个角度来看似乎又未必。 外貌早改变,处境都变 ■ 不灭之魂 令人欣慰的是,从对马岛到羊蹄山,Sucker Punch似乎已经在“声名狼藉”之外又开创了一个颇有知名度的系列。从国仇到家恨,他们也在这两部游戏中就题材做了一些有趣的探索。 个人角度说,我还是更喜欢《对马岛之魂》的故事。它更有深度,更复杂,对封建制度下受单一思想影响的人描绘得更加细腻,也更有东方人的况味。相比之下,《羊蹄山之魂》的题材更加普世,但也显得更加“大路货”。 不知这个系列之后会走向何处,会讲述什么样的故事。而我其实更期待它往略带点超自然要素的方向走(《对马岛之魂》的奇谈模式已经有一点这个意思了,但那毕竟只是为了共斗做了个背景)。在我看来,《羊蹄山之魂》主角笃姐其实开场面对蛇的那一战就已经死了。一刀捅在躯干上,造成那样的出血量之后,人不太可能活得下来。之后苏醒过来的她,已经作为一个承载怨灵的容器存在于世间,不再是活生生的人了。 这一点甚至跟《对马岛之魂》里的大仁哥还不一样。日语版本对仁的称呼是“冥人(Kurouto)”,多少带了些象征或比喻的意味。 然而在《羊蹄山之魂》里,笃更像是一个成为现实的比喻,一个带着些许超自然色彩、示现超强执念、活着的怨灵——日语里表示“苏醒”的动词是“蘇る”,读作Yomigaeru。这个词的构成对于会日语的人来说,简直再清晰不过。它是由表示“黄泉”或“冥界”的Yomi,和表示“返回”的Kaeru合成的。这个词本身就带来了一幅画面,苏醒过来的人就如同从另一个世界折返回来一样。 但折返回来的,和原本的,是否还完全一样呢?会不会有一部分实际上已经永远留在了那个活人无法踏足的世界呢?这个词并没有给出明确的答案。 这便是我对笃和本作故事内核的认识了。 情怀未变
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 今天的题图和怪话图是联动款!(图/小罗) 不知道大家是怎么度过假期的,今年的十一假期,我久违地有了一些充实感,因为我报名了一个线上的速写团练课程——坦白地说,大约2个月前报名缴费的时候,我已经做好了开课临头找借口推脱的准备,这也是我生活的常态。但让我自己都有点意外的是,我真的安定地在假期跟上了每一节直播课,甚至开工后也在坚持着每天跟练。 我有很多半途而废的爱好,画画就属于其中之一。我有过一段时间很喜欢画画,不过已经是很久很久以前的事情了。当时还是读书时期,数位板十分珍贵,我都用彩铅和马克笔手绘,再工整地收纳到一个布制的绿色画夹里,内容和画风也很大程度地受当时喜欢的作品影响,喜欢繁复精致的线条——如果你同样在千禧年代买过如《知音漫客》《飒漫画》这类杂志,应该能大概懂得这种感受。那时,《飒漫画》出了一系列漫画练习的“教科书”,我也买了很多,不过到底有没有画完,已经完全记不清楚了。 买过类似书的肯定不止我一个人 大学时期我买过一台数位板,试着帮社团的朋友画过一些宣传图,但是当时已经完全手生,加上不熟悉设备,线条也歪歪扭扭的。工作后,我偶尔也会用数位板和SAI 2画一点点东西,但始终没有掌握得很熟练。 我有一段时间很喜欢3DS平台的《新绘心教室》,在我看来,如果有什么和画画相关的游戏,并且真的能够让人体会到成就感,它确实算是其中之一。和《Passpartout:Starving Artist》这类完全看个人水平和想象力的游戏不同,《新绘心教室》的教程和步骤很详细,即使是完全的外行,一步步跟随,也能画得像模像样——甚至会惊讶自己竟然也能画得这么好。它给人的正反馈是很充足的,甚至也能在过程中拆解一些具体的画法,即使稍有偏差,最终成品也很漂亮。但是自己画的时候就不是这样,总会糊出一团奇怪的东西。 NDS平台的《绘心教室》封面,也是如此这般,便能得到一个苹果 决定报课的理由其实很简单,我只是希望自己的线条更流畅一些。虽然也可以画细细密密的方框排线练习,但那未免有些枯燥。另一方面,我确实很懒惰,如果没有人拉着,基本不会主动练习,所以我也希望自己可以在这个过程中受到其他人的带动。 跟着直播画画的感觉确实很好,有拆分和系统的知识,画画的感觉、每天固定的时间都让我感受到了一点点对生活的掌控——虽然我还完全没有到“感受创作的快乐”的阶段,但这种感觉也让我觉得很开心了。以前,大部分在家的时候,我都觉得自己处在混乱之中,没有做什么,就把自己搞得很疲惫,现在只是加上了一个非常微弱的锚点,一切就似乎有了变化,这也是一件神奇的事情。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 今年的国庆假期,在我原本的计划里,有那么一天,或者几个小时,要专门留出来和父母一起玩游戏。我们很早以前就说好了这件事,准备打《超级马力欧兄弟:惊奇》。 然而,真正到了3个人都闲下来的时候,我翻箱倒柜地找那张卡带,却怎么也找不到,才想起它被我借给远方的朋友了,寄回来也得个一两天。 我的假期时间很多,父母的时间很少。我们家在一个四线小城,父母经营着很累人的小生意。在我的印象里,他们几乎没有假期,节日的休息都是硬挤出来的。 我想过换个游戏玩,比如“马力欧赛车”“任天堂大乱斗”就挺好,派对游戏什么的也很休闲。我一个个给他们展示,没多久,妈妈就说,那些画面太晃眼了,她看着好累。我爸倒是对“大乱斗”有点兴趣,但因为不熟悉手柄操作,或者反应太慢,他怎么都记不住、学不会、跟不上,很快也不想继续了。 最终我们决定不玩了。3个人坐在沙发上,有一搭没一搭地聊天。其实也没什么好说的,我们的话题越来越少,直到安静。大家默契地拿起手机,然后各自回屋躺着了,晚餐也没一起吃。我知道他们兴致不高。 《超级马力欧兄弟:惊奇》真的,真的很好玩 说实话,我感到失落,但不是很多;就像我们约好一起玩游戏的时候,我也高兴,但没有很多。这种机会对我们家而言非常难得,我的父母不是有时间享受生活的那类人,同时,他们之间的感情在我看来也不太好,或者说滋味比较复杂,总之不能支撑他们共同做些浪漫的小事。 至于我自己,如果再年轻一点,比如二十几岁,我会在心里为“和父母玩游戏”“全家一起出游”这些事情赋予很多很多的意义。但是现在,也许是我变得更自私,不愿意倾注太多情感在自身以外的地方;也许是我更清醒了,理解了什么是“课题分离”,我对家事的感觉总是淡淡的。 我们仨,虽然谁都没戳破,但我相信确实是这样,都悄悄地“冷却”了。这个家庭像一台老化的机器,能继续运转,也总带着一身的毛病。 当然,我这样说不代表我们的家庭如何糟糕,如何摇摇欲坠。相反,我觉得在我们之间存在一种义气,它帮助我们抵挡过最激烈的风雨,也承受住了几十年生活的磋磨。只是在更加平常的日子里,一些日积月累的怨怼与不理解,已经成为难以剔除的杂质,深入亲情的血肉里。 这些杂质其实早就对生活产生了一定程度的影响,以往,它们被希望给掩盖了。我父母人生的起点很低,但他们拼命奋斗,日子从“很差”变成了“一般”,然后怎么也干不动了,距离我爸梦想中的那种生活还很远。不过,当时他总是对未来抱有自信。这种自信的来源就是我,作为他唯一的孩子,我的学习成绩一直还行,我在他眼里最光辉的时刻就是高考之后,上了个不错的大学。 但很可惜,我的人生没有按照他期待的那样发展。毕业之后,我仍然是个普通人,如果把普通人也分成几等的话,那我就是最下等的普通人,没进体制内,也没有在他看来非常稳定、体面的工作。互相折磨几年,我和他都说服不了对方,就僵硬地接着走下去。 我知道这种暮气沉沉的气氛可以改变,比如我可以去结个婚,然后再生个孩子。新的生命会带来另一种希望。但我没办法出于这种荒谬的理由成为不负责任的家长,我也没做好当家长的准备。 更深层次地讲,其实我没觉得自己有多失败,我感到希望还在身上——这种自信很难传递给我的父母,它并不基于看得见、抓得住的什么东西,我只是喜欢并相信着自己,仅此而已。所以,面对我们家这台“老旧机器”,我想修理,也没什么好办法,只能就这样看着,感受着。 在一些时候,当身边年轻的朋友和我啰嗦家里琐碎的日常,比如放假回家,妈妈一大早就做了好多美食,让人吃得又撑又腻;或者爸爸非要带他去给导师送礼,一家人出门因为少带了、多装了什么东西而拌嘴——我总会在这些热闹中感到一种属于“年轻家庭”的朝气。再仔细问问对方,我发现其实朋友父母的年龄并不比我的父母小,但可能由于两个家庭分别处在不同的大阶段,所以展现出来的气质截然不同。 早就听说家家有本难念的经,我家的经大概就是这样。从父母到我,我们好像都没太多心力去折腾、改变和期望什么了。不过某些时刻,我能察觉到他们俩对过去的一种怀念,比如当妈妈第一次看到我玩《超级马力欧兄弟:惊奇》的时候,一向对游戏不感兴趣的她突然问:“这是不是那个‘加大蘑’?” “加大蘑”是很久以前,属于我们的共同回忆。那大概是我上幼儿园的时候,我爸不知道从哪搞了个破烂的游戏机,连上电视就可以玩“超级玛丽”“魂斗罗”一类的游戏。我妈说的“加大蘑”就是吃了蘑菇会变大的马力欧,当时她特别喜欢和我爸一起玩这个。 在一些网站上,还是能回味这款经典游戏 在同样破烂的小屋里,我的父母搬起小板凳坐在电视机前,一人操作一个角色,共同闯关,年幼的我就蹲在旁边看。他们那时候才二十来岁,玩得非常投入,嘻嘻哈哈的,偶尔对视,我能从他们的脸上看到爱意。日子虽然很清苦,但那时他们还没有经历过暴力、背叛、痛苦和失意,孩子也没长大,未来有很多种可能性。 也许,分开来看,我们各自的生命都还有很长的路。但属于家庭的可能性,这个家的青春,已经确确实实过去了。我很怀念曾经的家。
■ 死亡 郭晓虎的死亡来得很突然。8月18日,星期二,晚上六七点左右,妻子刘小唯很熟悉的一个时间段,丈夫会坐在客厅,开始打游戏或带人打游戏。她知道那款游戏叫“神秘海域”。大多数情况下,郭晓虎会开一听可乐,也有时候会嗑瓜子。他习惯戴着有线耳机和别人连麦——这是因为她会在旁边说话,和女儿在客厅或者厨房玩球,他觉得她们有些吵闹。 这间房子不大,客厅给人的感觉也十分拥挤。郭晓虎打游戏的地方位于进门处的角落,一个塑料板凳用来坐,另一个塑料板凳担任临时的小桌。活动空间有限,他因此总是离电视屏幕很近。靠墙的一面,他的左手侧,堆满了各种品牌的散装卫生纸巾,垒得很高,花花绿绿的外包装袋快要顶到天花板上。也有一些大小不一的快递盒,铺到旁边的单层电视柜上,一台PS5主机紧贴着它们。 当天的大部分时间和之前没什么不同。郭晓虎打游戏,刘小唯无视他,女儿甜甜写作业或者玩耍。唯一一个插曲是,这天刘小唯想用一下郭晓虎的电脑,结果电脑出了点问题,郭晓虎打了个电话给朋友,希望他明天来帮忙修理。晚上十一二点,他们各自回到房间睡觉。结婚后没多久,他们就分房睡了,这让后面的事情被发现得不是那么及时。 在刘小唯的记忆里,那听起来是一阵巨大的鼾声,她被这个声音吵醒,走到丈夫的房间,发现郭晓虎的嘴角已经流出了血,她立刻“叫他”,但是“怎样都叫不醒”。她赶紧换衣服、打120,救护车终于来把人接走的时候,已经是8月19日早上六七点。 郭晓虎被诊断为高血压导致的突发性脑溢血。手术持续了6个小时,按医生的话来说是成功的,但是他无法自主呼吸,只能靠呼吸机维持。医生告诉刘小唯,郭晓虎的血压、血糖、血脂以及肾脏都有大问题,“继续治疗的话,要做透析,还要切开气管,而且最后也可能只是植物人”。 手术当天,刘小唯预交了手术费、住院费,还交了救护车和各种检查费用,加起来大约3.3万元。其中1.7万元来自郭晓虎微信账户里一笔用途不明的贷款——他把这笔钱贷了出来,还没来得及使用。剩下的钱由刘小唯补上,这几乎花掉了这个家庭全部的储蓄。这笔钱在第5天花完,同一天,郭晓虎的父亲决定放弃治疗。 郭晓虎在太平间待了一晚,于8月25日火化,去世时39岁。 也是在这一天,奖杯网站PSNINE(一般被称作“P9”或“奖杯站”)上出现了一则缅怀帖,帖子的内容是缅怀“虎哥”“虎神”以及“晓虎”,这3个称呼都指向一个ID为“gxhcafu2”的玩家,也就是郭晓虎。在这一边的故事中,虎哥常年活跃于奖杯站的约战区,自2013年起,他无偿帮助了超过1000名中国“神秘海域”玩家拿到《神秘海域4::盗贼末路》(下文简称《神秘海域4》)联机模式中最难获取的两个奖杯,即使在今年,这个数字也达到了62人。 P9站上的缅怀帖 ■ 奖杯 在大部分和虎哥接触过的玩家的印象里,“虎哥”给人的感觉其实很模糊。他有点儿像一个和《神秘海域4》关联的固定存在。只要你想要打奖杯,你就可以很轻易地联系上他。在奖杯站《神秘海域4》的约战区下,一长串都是虎哥发的刷屏消息,常用的文案是“请问,还有缺惨烈三星奖杯没拿的小伙伴吗?我带你拿惨烈三星奖杯”,后缀一个QQ群号,群名叫“神秘海域4协力”。 根据大部分人的回忆,虎哥是从2013年开始在奖杯站活跃的,当时《神秘海域3:德雷克的骗局》(下文简称《神秘海域3》)更新了多人模式,他和一些网友联机研究打法。2016年5月,《神秘海域4》发售,12月更新了支持多人合作的“求生战”DLC。DLC中增加了12个新奖杯,其中2个奖杯难度极高,虎哥正式开始带人或许也是从这个节点开始。有网友回忆:“虎哥的大名连我这种常年孤狼不玩网战的都听过。翻了一下‘神海4’DLC联机杯的Tip,靠后的都是清一色的‘虎哥牛逼’。” 很多玩家至今都没有拿到这两个奖杯 长歌在2023年加入了这个群,后来一直在群内活跃。他告诉我,自己开始玩《神秘海域4》,最大的原因就是虎哥的存在。他在2012年接触过“神秘海域”系列,在PSV上打过《神秘海域:黄金深渊》的白金,但后面的几作一直搁置。直到听说“有一个叫虎哥的玩家可以带人打奖杯”时,才把全系列通关的计划提上日程。 “当时有一个朋友对我说,可以去P9的约站区找虎哥。”长歌说,“他说虎哥很厉害,而且还是免费带人,你自己把其他的打了,最难的(两个奖杯)让他带你过就行了。” 事实的确如此,和虎哥一起打奖杯很轻松,只要加群后约定时间,然后在正式开打时听从指挥就够了。回忆起第一次和虎哥联机,即使是现在,长歌依然觉得很震惊:“我觉得自己属于玩游戏蛮厉害的人了,但虎哥应该算是第一个能让我躺着过的人。”他推测,像虎哥这样水平的玩家,全国不超过10位。而且,不管其他人怎么大呼小叫,虎哥总是“淡淡的”,语气轻松,带着点指导的感觉,就像一位老师一样。 Frozen在2018年和虎哥认识,最初是和虎哥学习打法,后面发展成几个人一起联机交流经验。两个人因此有段时间交流频繁,他对虎哥的印象也非常好,“再也没在互联网上遇到过这样的人”。他形容虎哥性格开朗、善谈,也足够靠谱,每次联机冲榜,到了关键时刻,虎哥总是出来担任指挥的那个人,“我们在那里听着,照他说的做就是了,不需要自己去考虑什么东西”。 “而且他很耐心,带人时遇到不听指挥的人或者需要多打几遍,我们会不耐烦,但是虎哥不会,他会像教小孩子一样不停地跟人家好好说,(这是)我们比不了的。” Frozen记得,虎哥总是固定晚上出现,除了周末或者节假日的时候,白天几乎找不到他一起打游戏。但另一方面,虎哥对群聊的氛围很重视,坚持自己一个人担任群主,不设置管理员,有任何群友说了“出格”的话,他就会立刻撤回。大家因此觉得虎哥很正经,和其他人开玩笑可以互相对骂,和虎哥则不行。 每次游戏结束,群里固定的环节是感谢虎哥、恭喜新来的群友,但虎哥的反应总是很平静。在这个群聊里,群成员和氛围随着时间几经更迭——2020年是高峰时段,当时新冠封控开始,《神秘海域4》的玩家人数一度增长,虎哥几乎“带不过来”,一些熟悉的群友也来帮忙;近两年,打《神秘海域4》奖杯的玩家没那么多了,基本只靠虎哥一个人就能解决,频率也变成了几天一次——但看起来,除了技术的进步以外,虎哥的心态、情绪似乎从来没什么大的起伏变化。 长歌对我推测,虎哥应该是喜欢带人的过程,享受帮助人的乐趣,“感觉他只是单纯地为了帮别人把最难的奖杯拿到,有时候别人夸他,他也没什么特别的反应”。 虎哥还有一个固定习惯:每天很早的时候,七八点左右,他会在群里和大家道早安,很简单的“大家,早上好”。有时候,群聊里跟着回复的“早上好”连起来有十几条,也有时候,这则消息会被中午或者下午的闲聊淹没。2024年3月,虎哥开始固定在群聊里发布“月报”,每个月带了多少个人、自己玩了什么游戏、《绝地潜兵2》终于打到满级、又打了某款游戏的白金,发这些消息的时候,他看起来难得地表现出了高兴——每段话的语气活泼了些,结尾跟上一句“哈哈”。 虎哥发布的月报 总体上,随和、技术过硬,是大部分和虎哥接触过的网友对他一致的评价。此外还有“十年如一日”“不求回报”地带人打奖杯,虎哥的技术水平高超,即使收费带人,也会有不少人愿意接受,但他从来没提过任何钱的事情。 直到虎哥去世后,大家才从他妻子的口中得知,他的现实生活其实非常拮据。 ■ 现实 郭晓虎去世后,刘小唯登录了他的QQ账号,告知了群友们“虎哥”去世的消息,以及她和郭晓虎的真实生活,还有她现在的困境。她患有小儿麻痹,残疾证挂靠在一家公司,每个月的工资是2106元,无法达到领取低保的条件。他们现在住的房子尚未还清房贷,每个月需1700元,还要还22年——此前郭晓虎每个月的工资是3000元,这笔工资负担了房贷和家里的其他支出,但以后没有了。她还需要照顾郭晓虎患有帕金森症的父亲。这些都让她对未来感到焦虑。 刘小唯登上郭晓虎的QQ账号,发布了他去世的消息 而且,在整理郭晓虎的资产证明时,她发现,对方在多个平台和软件中贷了许多款,每笔几千到几万元不等,累计起来有14万元。这笔钱去向不明,群里也没有人能够给出什么合理的推测。 在刘小唯看来,郭晓虎的生病肯定和游戏有关,他太过着迷游戏,以至于忽略了现实问题。她大概知道一些游戏的名字,比如郭晓虎最喜欢的“神秘海域”系列,还有他会带着女儿玩的“小机器人”(《宇宙机器人》)和《双人成行》。这些游戏她都很讨厌,“我不知道——我又不是他——那些游戏有什么魔力,可以让一个人着迷到那种程度”。 郭晓虎的PSN账号 她告诉我,郭晓虎的身体一直不太好,有痛风和高血压,医生很早就警告过,但是他从来不当回事。她觉得那是“对自己的身体不在乎”,即使她把药准备好,送到他手边,他也不会吃,“医生以前就说过要他控制血糖,但是他每天一定要喝可乐”。 刘小唯感觉,只有打游戏的时候,郭晓虎才是放松的,他也只关心游戏和“那些网友”。对于她来说,郭晓虎的过分投入显得难以理解,尽管她也有自己喜欢的事情,比如看网络小说、听音乐——但是生活里有很多更重要、需要面对的问题。刘小唯毕业于一家专科院校,学编程专业,因为身体残疾,行动并不方便,没办法坐班工作,但她依然坚持着做些兼职,贴补家用。 刘小唯对我说,她和郭晓虎在2016年3月通过相亲认识。当时,她正在被父母严厉地催婚,很多事情发生得太过紧促,这让她有时候感到后悔:她和郭晓虎在认识3个月后闪婚,没有办婚礼,同一年女儿出生。“其实在结婚以后,孩子大概一岁的时候,(我们之间的关系)就有很多问题了。”刘小唯说,“我不知道他这样的人为什么想要结婚,他不适合有婚姻、家庭和孩子。” 结婚前,刘小唯大概知道对方的家庭情况,也知道两个人的生活可能负担很重。但那时候的她没太在意这些,“想着一起努力,总能把生活越过越好的”。结果,等到女儿出生以后,刘小唯才慢慢发现,郭晓虎其实是一个“对自己没什么要求,对未来也没什么规划”的人。 刘小唯又对我说,她从来没反对过郭晓虎带人打游戏和买游戏、买游戏机,即使这是一笔对这个家庭来说不小的支出——“我尊重他的爱好,但是不能没有节制。”她强调,“他在这个家里什么都不管,只打游戏。” 在刘小唯的印象里,郭晓虎似乎总是对一切都毫不在乎:他不在意工资,也不在乎能否让家人过上更好的生活。结婚时,郭晓虎的工作是档案管理员,每个月工资2700元,很难负担家庭支出,但他没想过改变。刘小唯怀孕后,她要求郭晓虎找一份工资更高的工作,为养孩子做准备。后来,郭晓虎换了一份销售工作,工资每月5000元,但做得并不顺利。这份工作持续了四五个月,郭晓虎就被裁员,他在家里休息了大半年,“天天在家里打游戏”。 郭晓虎的学历是东北师范大学的历史系硕士,在他们生活的城市,这个条件在找工作时其实相当有竞争力。后来,他又找到一家教培机构的工作,担任大学志愿填报规划的老师——在郭晓虎下葬那天,机构老板还特意来刘小唯家里探望,闲聊时他偶然提起,当时郭晓虎曾和另外一位候选人一起面试。“对方是西安交大本科生,要求工资5000以上,但是他(郭晓虎)只要求工资3000就行了,”向我复述时,刘小唯的语气透露出一种疲倦,“其实他也挺努力工作的了,只是不会去争取”。 和丈夫的沟通变得越来越少。最近5年里,刘小唯几乎不和丈夫交流——用她的话来说,是郭晓虎不愿意和她交流——每当她提出问题、建议甚至是争吵,对方都“不听”“视而不见”。情绪最激动的一次,她在丈夫打游戏时拉掉了家里的电闸,但是一切没有发生任何变化。 他们相处的时间也非常少。郭晓虎就职的教培机构9点半才上班,但是大部分时候,每天早上6点半,他就会赶第一二趟公交车出门,他讨厌堵车,喜欢在没什么乘客的早班公交车上补觉,到公司吃早饭,然后开始一天的工作。晚上6点多,郭晓虎下班回家,简单休息一下,开始打游戏。 一位郭晓虎现实生活中的朋友对我说:“我觉得是他(郭晓虎)的性格、他对事情的态度导致了他现在这个样子,感兴趣的事情就弄一弄,不感兴趣的事情都是无所谓。而且他也很固执,这么多年,除了游戏,他很少对其他东西表现出什么兴趣。” ■ 虎哥 虎哥在互联网上留下过一些微弱的信息——在大部分平台,他使用的都是相同的ID,你可以很轻松地搜索到他的一些过往,再拼凑出一些形象:他喜欢足球,比较关注亚洲女足,在很多地方分享过相关的赛事动态;他住在陕西西安,2014年Video Games Live来华巡演,其中一站位于西安的交大思源体育馆,两场演出他都去了,一起录下20条视频;他始终保持着在贴吧上打听消息的习惯,2023年11月,他计划带父母去蒲城逛一圈,在贴吧上询问了当地的火车时间表。 在A9VG论坛上活跃的虎哥 有一些时候,这些形象看起来要更加生动和活泼。2015年之前,虎哥还不到30岁,当时他的分享欲比现在高很多,他在A9VG论坛上发帖,分享自己最喜爱的游戏“忍”系列的相关讯息,回答过不少新手玩家的问题,还展示过自己收集的游戏光盘“全家福”,春节时祝“忍友”节日快乐。到后面,更多时候,他只是随机出现在一些帖子的回复区,闲聊,或者简单地解答问题,虽然那套“忍”系列光盘依然是他的朋友圈背景。 虎哥收藏的收集的“忍”系列游戏光盘 虎哥去世后,刘小唯在群里分享了一张虎哥的照片,照片上的他穿着正装,看起来很商务。而在和我交谈时,她也给我发来一些照片,包括他们的生活环境,还有那些堆满客厅的散装卫生纸。这些卫生纸都是刘小唯在购物平台上做任务、领优惠券,用非常低或者免费的价格换购和攒下的,也共同支撑着他们的一部分生活。 我联系到虎哥的中学同学赵盼,他和郭晓虎住在同一个小区。他也对我讲了一些关于虎哥,或者说郭晓虎的片段。那还是郭晓虎刚结婚的时候,他去对方家里,发现整个家的环境很乱,女儿坐在地上一片堆积的杂物中玩玩具,赵盼看不过眼,自己拿来了拖把收拾。而郭晓虎在打游戏,连麦和其他人对话,看起来对周围的环境毫不在意。 “我觉得他过分重视自己在网友心目中的形象了。”赵盼对我说,他曾经劝过郭晓虎不要太过沉迷游戏,有一次郭晓虎其实答应了,“他说好的,我不打了,我会把游戏机收起来。”那是2018年,赵盼相信了这句话,他借走了郭晓虎的PS4一两个月,但把PS4还回去后,郭晓虎立刻又开始带网友,“机器在我手里的时候,他都已经给那些人许诺要带他们了”。 赵盼记得,郭晓虎频繁在网上带人,或者说和网友接触,也是始于2013年玩《神秘海域3》,他当时经常把郭晓虎喊到家里一起玩这款游戏。后来,过了一段时间,他发现郭晓虎开始“整这个了”(指带人打奖杯),“他自己买了机器,那时他还没有结婚,成天在家里头弄这个”。 虎哥并不是一个沉默寡言的人,至少讨论游戏的时候不是。很多玩家都验证了这一点。讲起游戏的时候,他其实可以滔滔不绝。和赵盼因为游戏发生争论的时候,他甚至有点执拗。但大部分人很少听到他谈论自己,他没有在任何可被搜索到的网络平台上分享过自己的失意、压力、不安或者挫折——或者说,和现实生活完全不同,他在网络上分享的一切几乎都是积极的、乐观的。 2025年除夕,虎哥在群里发布了一条“年终总结”,里面写道:“从2024年1月21日在P9开始发约战,到2025年1月21日,整整1年的时间,共带领149人拿到了惨烈三星奖杯。新的一年继续努力!这一年,我也白金了《绝地潜兵2》《黑神话:悟空》《宇宙机器人》和《只只大冒险》,算是近些年白金打得最多的一年了。今天是除夕,祝愿群里的小伙伴,开心游戏,蛇年大吉!” 赵盼模糊地记得两件郭晓虎曾经想要做的事情,这两件事他都没有做成。 一件是留学。大学本科时期,郭晓虎想去日本留学,他喜欢日本游戏、动画和剧集。当时他认真地学过一段时间日语,也做过申请资料。有玩家告诉我,郭晓虎的日语水平其实很不错,还和人讨论过一些游戏文本的翻译问题。但他最终也没有去日本,“不知道为什么没成”。 另一件是当老师。研究生毕业后,郭晓虎最初的打算是当老师,他为此跑了很多城市和学校,坐火车去各个地方参加笔试和面试。那时赵盼刚好有时间,就带着对方坐车、去学校。“那一阵子,他为了当老师还挺奔波的。”赵盼说,“实际上他是很能说话的,当个文科老师能力应该也没问题,但不知道为什么就没有学校录他。” ■ 尾声 郭晓虎去世后,有不少朋友建议刘小唯,卖掉他留下的游戏机和光盘。起初,她确实拜托了赵盼帮忙询问买家,但临到联系好的时候,刘小唯又反悔了,“不想卖了,游戏机要给孩子留着,也当作是孩子想她爸爸的一个念想”。刘小唯还在丈夫的电脑上面找到了很多记录《神秘海域4》打法的视频文件,她没有删除这些资料。 郭晓虎电脑中的打法视频 刘小唯告诉我,郭晓虎被送去太平间的那天,她对着遗体哭了很久。“肯定是不喜欢(他的)。但是你和他认识了那么久,当然会难过啊!而且他一句话也没有留下,他那么年轻,他才39岁……” “我觉得太突然了……”她说。 “我知道他带网友,一开始不知道,后来也知道了。我还劝过他,我说你带人家打游戏,收个辛苦费,给娃赚点奶粉钱也好,但是他说,他只想把这个当成爱好。”刘小唯说,“他们群里的那些人说,要把他做成彩蛋,我不知道是什么意思。” 我向她解释了游戏彩蛋的含义,她听完后并没有说话。 在“神秘海域4协力”群中,大多数群友都希望能够为虎哥做点什么。他们自发为刘小唯组织了捐款,林林总总的金额汇集到一起,大约有3000元。除此之外,他们决定做一则视频缅怀他,并且给“神秘海域”系列的开发团队顽皮狗工作室写信,希望能把“虎哥”作为彩蛋加入游戏中。他们在社交媒体上联系了一位顽皮狗工作室的员工,对方答应会把这些材料转发给同事。 缅怀视频基本由图片拼接而成,大部分来自虎哥带别人打游戏时商讨和嘱咐的截图,也有一些玩家保存了游戏里跳奖杯时刻的录屏。有一位群友意外地保存了和虎哥连麦打奖杯时的两段录音,这是虎哥仅有的两段录音。 对虎哥的缅怀视频 这则缅怀视频和请愿信都在9月10日发出,负责组织的群友告诉我,这是一个在他们看来有意义的日子,“教师节,虎哥现实的职业也是老师”——这是一个疏漏,虎哥现实的职业并不是老师,他们只是听到刘小唯含糊地说了一下他的工作,所以误解了。巧合的是,虎哥确实想过要成为一名老师。 视频中虎哥的声音进行了剪辑处理,我后来拿到了全部内容。两段录音加在一起一共有55分钟,环境有些嘈杂,主要以虎哥的指挥为主。其中有一部分是游戏结束弹出奖杯的时候,虎哥简单讲了下注意事项,然后说“跳杯了,跳杯了”,群友感谢了几句,但虎哥没多说什么。 第二段录音的开头来自一个失误:一位群友在击杀Boss的最后时间掉线了,这意味着他们要再打上一轮,虎哥简单问了问情况,群友抱怨了几句,略有点着急,但是虎哥听起来没有任何疲惫或烦躁。他的声音是很普通的中年男声,音量不高不低,带一点西安口音,每句话的末尾会加上“啊”之类的语气词,几乎有点悠闲的感觉。他说:“嗐,没事儿,就差2秒……进队伍重新打吧。”说到这里,他笑了一声。 (除郭晓虎外,文中其他人物为化名。题图根据真实照片创作。)
我们之前一般认为SOC是内容倾向型游戏,意思是说这类游戏一般以PvE体验为主。但反过来思考,可能SOC这个品类只是正好碰上了行业重视内容的时期。所以我们能看到市场上的SOC总是声势浩大地要“做一个世界”,要往这个世界里填入许多一次性内容体验,再围绕“生存”和“建造”这两个系统做数值养成的长线。 目前很多海外创业团队都是这么做的,似乎这样就能迎合市场并取得成功,但实际上最近两年销量不佳的SOC其实非常多,从《夜莺传说》到最近的《永恒天空》——原因在于它们都多少导向了一种同质化。这也似乎是目前SOC品类看起来百花齐放,却始终缺少有分量的头部产品的原因。 说到底,当下行业和玩家对SOC产品适配玩法的认知,很大程度是依靠Steam上的那一批早期“吃螃蟹”产品来确定的。《英灵神殿》导向了如今的各种开放世界RPG,《蛮王柯南》导向了如今的各种带有帕鲁要素的经营沙盒……但市场上始终没有一款主打PvP的产品,原因很简单,没人能确定SOC里做PvP的用户盘子有多大,加上这类硬核玩法的游戏在国内多少存在水土不服的现象,做纯PvP方向的SOC自然被认为是一件有风险的事。 现在,不少团队的认知也在发生改变,我们可以看到,陆续有人尝试在SOC赛道做一些较为垂直的PvP玩法,例如不久前曝光的英雄游戏的《机械启元》,就是用局外SOC框架叠加局内搜打撤,这是一条新的研发路径。而已经面向市场的产品,恰好有《Rust》正版玩法授权的《失控进化》,这款游戏在前段时间开启了二测——这正是个验证SOC游戏中搞PvP玩法能达到什么上限的关键时刻。我们因此采访了《失控进化》的发行制作人黄炜杰,聊了聊《失控进化》的未来和SOC的长线问题。 ■ 用PvP玩法做得好,真的能填补市场空白 《失控进化》要解决的首个问题是,在SOC里做高度垂直的硬核PvP,怎么保证用户规模?根据公开数据,《失控进化》拿下了2000万预约。项目组告诉我,他们很踏实地把目标初步定为服务百万级别的用户。对于探索纯PvP方向的SOC产品来说,这不算特别大的目标,但已经足够稳妥。 在这个基础上,《失控进化》这次二测为计费测试,测试的核心是优化玩法和体验,力求还原硬核生存竞技游戏的体验及乐趣,同时,在 PC端展示更强的音画表现、人物动作与场景细节等游戏品质。《失控进化》的团队的思路很明确,围绕已有的这部分核心玩家来迭代游戏,先抓住核心玩家,优化这部分玩家的体验,再慢慢地扩圈出去。 《失控进化》作为较早在移动平台SOC赛道挑战PvP玩法的一款游戏,并无可对照的产品,可以说,《失控进化》的诞生其实靠的是对赛道预判和敢于投入资源去做。当然,结果还不错。 制作人告诉触乐,他们前期做了很多用户调研,发现SOC用户对于手游化的期待一直存在,但因市面上没有成熟的案例体验,受研用户对于手游承载SOC玩法是缺乏感知的。最后,他们立项靠的是以下三点理由:“第一,我们觉得PC上有这么一个玩法,它火了很多年,证明它是成功的,它是长青的玩法。第二,是手游上,现在这类型的玩法其实还没有说跑出一个特别大的产品,它是有机会的。第三,是我们持续的看到生存题材手游,都能从用户层面获得一个不错的呼声。我们觉得这个需求是存在的,它是有用户基础的。” 相比《Rust》,《失控进化》还强化了局外奖励 后来,随着产品被推向市场,项目公开前内部做过万人级别的测试,再到一测和现在的二测,整体的用户反响都不错,项目组才逐渐有了信心,用制作人的话说,就是“我们花了很多时间逐步验证这个玩法、强化自己的信心”。 《失控进化》的玩法很硬核,但这种强PvP、高组织度、高上手门槛的多人生存游戏的用户往往非常忠诚,所以只要一开始买账玩家没有特别少,团队就有机会把用户规模慢慢做大。他们的思路也很清楚,就是扩盘。在拿到《Rust》的正版玩法授权前提下,通过提供更好服务器和多平台加手游化的细节打磨和优化,让玩家能更便捷地进行游戏;通过长单局的匹配机制来降低游玩门槛,让更多玩家能接触到这一玩法。 现在来说,《失控进化》得到的关注是够了,在这个前提下,项目组的下一个目标,自然是通过构筑玩法壁垒来留下这些玩家。 ■ 做好“真生存”的体验 《Rust》作为极为长青的一款老游戏,一直都有团队在手游或者PC上复刻它的玩法,例如最近的《迷失裂隙》(Lost Rift),却一直没有较为成熟的产品出现,甚至包括《迷失裂隙》也评价不佳。其实有两个原因,第一,是免费制游戏玩家群体的耐受度问题,第二,是很少有开发者能够还原《Rust》的核心乐趣。 关于第一个原因,具体来说,《Rust》本身采用的是没有长线沉没成本的PvP循环玩法,而在高负面反馈下,要手游玩家不断地重新开始零和PvP是一个很困难的事情——在这一方面,《失控进化》选择的解法是在专注PvP体验的前提下降低门槛。 比如,这次测试提供了软核模式供玩家选择,还加入了分阶段开启PvP玩法的规则。同时进一步扩大地图面积,新增了大型资源点,来为玩家提供更便利的发育空间,通过服务器分层,降低玩家被“炸鱼”的风险。从测试的结果来看,这个做法是很可行的。玩家反馈的焦点,已从单纯追求“更硬核”的游戏性,转向呼吁增加“更多人组队”的游戏规则。这一转变表明,游戏的核心体验已得到玩家认可。 通过分阶段的剧本模式,来降低新入玩家的负反馈 另外,《Rust》作为买断制游戏,具有“即玩即抛”的特性,而《失控进化》在长线上能否留住玩家也是本次测试需要验证的问题。与上次测试相比,本次测试延长了测试时间,此前按“周”计算的测试延长到了按“月”计算,以此来检验玩家是否能在目前的PvP玩法中反复游玩,在长线上维持热度。 最后,所有想做下一个《Rust》的产品,它的开发者都需要回答这么一个问题:PvP生存游戏的核心乐趣是什么?它跟其他的带有生存建造要素的PvP游戏的区别是什么? 制作人的答案是:“《失控进化》和别的同类游戏最大的不同,是它的底色是一个生存游戏,我们叫做‘真生存’。” 在这个“真生存”的概念中,《失控进化》想要强调的是游戏内单局内容的丰富度,“一万个人有一万种不同的活法”。“有的玩家比较喜欢对抗,他可以跟别人去野外蹲伏、入侵别人的领地,用各种各样的方式去做对抗,然后获得资源。也有玩家希望能守住自己的资产,通过更多的PvE内容,采集资源、狩猎动物,打中立势力、攻克关卡等方式来获取资源。每个玩家都有自己倾向的玩法,我们希望在这个框架下面,尽量去容纳更多人不同的游戏需求。” 《失控进化》的PvP玩法更像是一个大的背景,PvP玩法本身模拟的是生存中必然面对的危机,最后导向的是一种沉浸感,不管是“抄家”带来的巨大正反馈,还是靠着对游戏的理解在里面做交易、做防守,所有的玩法都是建立在一个基础上的,也就是——“有真人威胁的情况下,各种玩法反而更能沉浸”。 为了满足这个“真生存”的需求,《失控进化》从设计、技术实现和匹配规则三个角度做了一些工作。 设计上,项目组尽量避免了去“教”玩家玩游戏,游戏中出现了“渗透者”“科伯特”“前哨战”“回声电台”这几个势力,局内玩家可以做各个势力的任务,每个势力大致对应一种玩法倾向——但游戏不会把玩家塞进这些势力中,强行教他们怎么玩。这从二测的实际体验中也能感受到,玩家在单局中是很自由的,就连任务也是在完成后才显示,而不会被要求必须做任务。 游戏内有四个势力,各自有对应的任务线 在技术上,《失控进化》也有自己的壁垒,“你能看到《失控进化》有尺寸相当大的地图。地图上面所有东西是随机生成的,用户能在这里面再造自己的建筑,再加他自己要创造的一些东西,我们还是一个24小时实时光照演算的游戏,一局里面可能会有百人规模。所有这些东西构建下来的话,技术门槛是相当高的”。这还不包括团队对游戏适配各种机型投入的资源。 《失控进化》的地图尺寸相当大,内容很丰富,可以供大量玩家游玩 此外,游戏也还有一个“正在排期内”的计划,就是做玩家综合实力的积分判定系统。《Rust》这类强PvP游戏其实很吃“多人合作”,它有点儿像是SLG品类,独狼玩家很难享受到游戏的乐趣。《失控进化》对此做了一些改进,比如单局的队伍被限定在4人以下,玩家可以使用匹配系统来快速找到合适的队友进行对局,对于独狼玩家非常友好。 但也会出现一些问题,目前游戏论坛上经常有玩家讨论匹配问题,比如一张地图里,喜欢单机造房子的玩家遇上了喜欢打架的玩家,一边想打架追求刺激,一边不想冲突追求发育。又或者说匹配到的玩家实力相差过大,当新手玩家和高玩老手匹配在一起,无疑也会影响用户的游玩体验。 对这些问题,项目组也准备了两套解法。一套解法是做服务器分层,通过调整奖励机制,把老玩家分流去奖励更丰富的服务器里,让高手跟高手一起玩,新人跟新人一起玩。减少老玩家的抱团给新玩家带来的挫败感。 另外一套解法是,做一套能从多个维度来评定玩家实力的机制,理想情况下,玩家可以由此匹配到和自己玩法倾向不同、水平相近的队友,组成一个没有短板的团队。但这里面会面临一些难点——比如,“游戏的单局的玩法太多”导致难以判定玩家的实力,而且,每场游戏单局时间长达七天,在这么长的时间里,玩家行为是很多样的。 “可能未来在刚开始的时候,‘玩家实力评定’其实不一定那么准确”——当然,这些问题并非目前《失控进化》需要迫切解决的,但它已经被发现,这也说明了项目组对这个品类其实是很了解的。 ■ “SOC游戏不一定有内容倾向性” 对整个SOC品类来说,《失控进化》其实在证明一个观点:“SOC游戏不一定有内容倾向性”。“国内用户喜欢的其实是‘生存’游戏这个类型,在如今没有哪一款产品跑到前列的情况下,对于市场的摸索,还是整个行业在做的事情”,在这个基础上,任何产品都有机会。 玩家喜欢的不一定是某种玩法,而是某种综合的体验,《失控进化》就是在给玩家提供不一样的体验 从大逻辑上来说,PvP本身能演变出非常多的可能性,它可以源源不断地给用户带来新的体验,有更长期的耐玩性。我们可以看到,在更成熟的FPS品类中,用户更大盘的游戏,往往出现在 PvP玩法中。随着SOC品类的成熟,也许可以这么推测,更大盘用户的游戏,也会出现在PvP玩法中,只是如今市场还没有跑到迭代PvP玩法的阶段,不像FPS那样找到了PvP的解法。 《失控进化》的核心在未来仍然以PvP为主,加入更多的枪械、资源点等内容。某种意义上,这也是一种积蓄实力的表现,从抓住自己的核心玩家做起,在慢慢扩盘的过程中,等待SOC品类在市场上逐渐成熟,最后迎来属于自己的浪潮,这是《失控进化》正在做的。 我们常说,长青游戏需要的是一个迭代到最后,被市场承认为“具有永恒吸引力”的超级玩法,但这种玩法往往不会凭空出现,它需要时间来被市场认可,被开发者慢慢打磨。《失控进化》选择了《Rust》中具有生命力的生存PvP玩法,又已经有了自己的一批反响很好的用户群体,接下来它要做的,也许就是积蓄实力,继续打磨玩法,逐步地把玩法推向潮尖,等待市场的选择。
■ 国庆假期动漫游戏展“扎堆”:CPSP、AGF、WF等展会密集召开 10月2日至10月3日,由B站独家承办的手办模型展Wonder Festival 2025(WF2025)在上海新国际博览中心举办。 作为全球规模最大的手办模型展,WF2025吸引了全球超过400家品牌商家、2000余名个人创作者参与,10万余件手办展品参展。公开数据显示,WF2025企业展商与个人创作者规模均实现跨越式增长,增幅分别达33%与11%,版权作品数量较去年翻了一番。品牌商家阵容进一步升级,整体数量同比大幅提升,新品牌占比超过35%。 今年展会新增“艾尔登法环”“黑暗之魂”“剑风传奇”“蜡笔小新”“蔚蓝档案”“战舰少女R”等19款热门游戏、动漫IP;同时延续了“初音未来”“新世纪福音战士”“Fate”等经典IP合作,并持续为创作者提供更完善的版权支持体系。 此外,WF2025首设良笑社(Good Smile Company)与日本艺术家的联名展区,集中展出米山舞、Saitom等多款限量手办实物;现场还特设小岛工作室特别展区,展出《死亡搁浅2:冥滩之上》未发售手办与雕像;国际知名厂商Alter也首度参展并带来多款展会限定产品与新作。 WF2025首日门票4分钟售罄,两天展会线下参展人次超12万 10月2日至10月5日,2025AGF亚洲游戏博览会暨中国国际漫画节动漫游戏展(CICF)在广州保利世贸博览馆举行。本届展会以“培育优质产业生态、促进产业协同创新”为主题,展览面积达8.2万平方米,吸引国内外千余家游戏、动漫、电竞及潮玩企业参展。 本届AGF汇聚了多家游戏厂商及IP,如腾讯游戏、网易游戏、B站游戏、盛趣游戏、三七互娱、西山居、库洛游戏、贪玩网络、灵犀互娱等,现场设置了《地下城与勇士:卡赞》《部落冲突》《逆水寒》《蛋仔派对》《原始传奇》《斗罗大陆:猎魂世界》《这城有良田》《西普大陆》《三国志:幻想大陆》《解限机》等多款游戏的试玩及互动点位。 广东省游戏产业协会还在本届展会创新设立了“游戏舱”独立游戏展区及微信小游戏试玩区,并为来自全国的初创游戏团队搭建资源对接平台,助力中小微企业发展。 假期收尾,10月7日至8日,“CP2025SP”上海动漫文化博览会(CPSP)在上海国家会展中心举办。作为国内规模最大、全球第二的创作交流盛会,本届CPSP展会规模面积达23万平方米,为历届展出面积之最,现场设置近8000个创作者摊位,约300个主题街区联袂展出,展品共计超过10万件。 今年CPSP包含主会场和上海全城各地标的分会场 本届CPSP吸引了超200家头部企业与热门IP参展,如腾讯游戏《卡厄思梦境》、网易游戏《时空中的绘旅人》《逆水寒》《阴阳师》、米哈游《未定事件簿》、鹰角网络《明日方舟》、英雄游戏《二重螺旋》等。 值得一提的是,线下展会之外,本届CPSP也和上海全城次元地标进行联动,如百联ZX创趣场、ZX造趣场、ZX LAB、L-MALL陆家嘴中心、万达广场、第一百货商业中心、新世界城等,开展魔都“痛城”补给站计划,串联上海市内知名二次元地标的十一假期IP活动。在相关联动地点,观众凭CP票证即可享受“吃谷”特惠。 一些特殊的应景联动也很吸引人 ■ 9月中国手游发行商全球收入排行榜公布,32家中国厂商入围全球手游发行商收入榜前100名 10月9日,Sensor Tower公布了2025年9月中国手游发行商全球收入排行榜,共有32家中国厂商入围全球手游发行商收入榜前100名,收入合计达到19.5亿美元,占榜单前100名手游发行商收入的36.1%。 9月,腾讯游戏、点点互动、网易游戏依然为榜单前3位。本月,网易旗下多款游戏有不错成绩。8月末上线的《梦幻西游手游轻享服》通过降低玩法门槛、强化社交回流与优化消费节奏,成功吸收新玩家,带动老玩家回流,9月收入环比增长46%。同样于8月末登陆海外市场的科幻射击新游《命运:群星》表现亮眼,9月收入环比飙升3倍。这款游戏也夺得了9月美国手游收入增长榜冠军,位于中国出海手游收入增长榜第2名。 《命运:群星》是网易本季度最具爆发力的新作之一 腾讯游戏依然为本次榜单榜首,旗下游戏《三角洲行动》表现优异,在9月推出新赛季后多日登顶国内iOS畅销榜,9月收入环比涨幅为76%;新游《无畏契约:源能行动》自8月19日上线以来热度强劲,9月收入环比涨幅为120%。 值得一提的是,同期Sensor Tower也公布了中国App Store手游收入榜前20名。腾讯《王者荣耀》《三角洲行动》《和平精英》和《金铲铲之战》包揽前4。 此外,米哈游、叠纸网络、莉莉丝游戏也均保持在排行榜前10。其中,米哈游旗下多款游戏如《原神》《崩坏:星穹铁道》均在9月进行了版本更新或周年活动,收入表现带动发行商收入环比增长33%,《原神》9月收入激增94%,为本期出海手游收入增长榜榜首。 排行榜稍靠后名次中,沐瞳科技8月28日上线的新品《发条总动员》获得不少关注,登顶中国、日本等多市场iOS手游下载榜。凭借这款产品的出色表现,沐瞳科技9月整体收入环比增长10%,排名升至收入榜第11位。 灵犀互娱则在9月20日推出《三国志・战略版》6周年主题服,当日流水再创新高,带动游戏9月全球收入环比翻倍;女性向剧情卡牌手游《如鸢》迎来一周年庆典,9月收入环比增长50%。多款产品共同助推灵犀互娱本月整体收入环比上涨38%,位居本期发行商收入榜第14名。 ■ 多款新游定档10月:腾讯网易领跑,B站、乐元素、英雄游戏均有发力 根据多家厂商此前公布的信息,本月有多款新游定档上线。 其中,由腾讯代理发行、韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队打造的宇宙黑暗幻想Roguelite牌组策略游戏《卡厄思梦境》将于10月22日在海外上线。这款游戏已经获批版号,并且参加了9月举办的东京电玩展(TGS),其国服首测招募将于10月14日开启。 《卡厄思梦境》采用Roguelike与卡牌RPG组合的玩法 网易游戏在本月迎来多款重点产品发布,其中包括2款IP改编游戏:《漫威秘法狂潮》定档10月9日,这也是继去年《漫威争锋》全球爆火之后,网易在漫威IP上的又一次尝试;《命运:群星》预计在10月16日上线,这款游戏在今年暑假首曝后,受到了大量“命运”IP玩家的关注。此外,《unVEIL the world》同样确定于10月16日在海外上线,这是一款由网易游戏与集英社Games联合开发的策略冒险RPG手游。 目前,《漫威秘法狂潮》已经正式上线 二次元游戏赛道,英雄游戏《二重螺旋》定档10月28日。根据此前的测试内容,这款游戏以“多维武器组合、立体战斗”为核心,因取消抽卡与体力系统、转向外观付费模式引发行业内外关注。 《二重螺旋》全球预约量已达1000万 乐元素《溯回青空》尚未公布正式定档日期,但其App Store页面预订信息显示为10月21日。资料显示,这是一款日系画风的放置卡牌RPG,玩家可以组建6人队伍自动战斗。 创梦天地《卡拉彼丘手游》同样定档10月上线,这是一款结合了2D、3D转换的二次元战术射击游戏,PC端已上线2年。根据官方公布的信息,手游端在前几轮测试中表现不错,次留超过60%,七日留存在22%。 此外,本月值得关注的新游还包括俯视角战术射击游戏《逃离鸭科夫》。它由B站负责发行,结合了今年大热的搜打撤玩法,并且做出了相当程度的风格化差异,已定于10月16日全球同步发售。 《逃离鸭科夫》将在多平台上线 ■ 朝夕光年《境·界 刀鸣》公测定档 10月10日,由字节游戏朝夕光年广州团队(原喀什奥术团队)研发的“死神”IP漫改3D动作游戏《境·界 刀鸣》发布PV,并宣布全球公测定档11月21日。 游戏已经开启预约 这款游戏原本由名臣健康旗下喀什奥术团队研发、朝夕光年发行,上线历程几经波折,后因朝夕光年业务调整,项目开放团队有所变更。据了解,《境·界 刀鸣》于2023年7月首曝,同年12月在海外安卓渠道开启首测后。今年3月13日,《境·界 刀鸣》在国服开启“始解测试”。 ■ 米哈游注册“Hoyoland”商标,或将打造线下主题乐园 9月30日,公开信息显示,米哈游注册了名为“HoyoLand”的商标,商标归类于第41类“教育娱乐”类目,覆盖在线游戏、娱乐服务、游戏器具出租等17项服务内容。这也是米哈游继2020年类似商标申请被驳回后,再次推进相关布局。 结合商标归类和名称,以及7月“元界Neo World”的元宇宙主题街区落地,不少玩家认为这也许将是米哈游打造线下“米哈游乐园”的前兆。也有行业人士推测,HoyoLand或成为串联米哈游UGC生态与线下体验的载体,这一点在今年8月《原神》前瞻直播披露的UGC模块“千星奇域”亦有表现。 ■ 马斯克称“由AI生成的杰出游戏”将在2026年底前推出 10月6日,埃隆·马斯克称,他的人工智能公司xAI正在开发一款电子游戏,并承诺这将是一款“由AI生成的杰出游戏”,预计将在2026年底前推出。 这条消息更早来自于设计师DogeDesigner的畅想“未来游戏或将完全由AI生成”,马斯克迅速进行了响应 据媒体报道,10月3日,xAI已经公布招聘“电子游戏导师”的消息,工作内容为训练其模型学习游戏设计理念、玩法机制和叙事技巧,薪资最高可达每小时100美元。此前,xAI最为人熟知的产品是聊天机器人Grok,但从已经公开的信息来看,xAI的业务或将从聊天机器人拓展到新的互动媒体形式。 ■ 腾讯育碧合资子公司Vantage Studios启动运营 10月2日,育碧官方宣布,由腾讯和育碧联合建立的子公司正式成立,命名为“Vantage Studios”。新公司将由育碧首席执行官之子查理·吉耶莫(Charlie Guillemot)和集团北美工作室总监克里斯托夫·德伦纳(Christophe Derennes)共同领导。 Vantage Studios的名称是由员工们投票决定的 据了解,这家子公司早在9月30日已经有启动运营的消息,腾讯投资11.6亿欧元持股25%,公司估值达40亿欧元。Vantage Studios将整合育碧蒙特利尔、魁北克等全球工作室的2300名员工,专注“刺客信条”“孤岛惊魂”“彩虹六号”三大IP的长期运营与跨平台开发,育碧保留75%股权及IP控制权。
前段时间,业内流传着一种观点,认为2025年是一个“新起点”的年份——旧的时代已经结束,前路却很迷茫。全球的玩法创新似乎都走到了一个尽头,对射击游戏来说尤其如此。行业渴望真正具备全球化潜力的超级PvP玩法原型——“搜打撤”被认为是未来的超级玩法,但仍有不确定性,红红火火的《三角洲行动》虽然在国内带起了一轮立项热潮,海外玩家的占比却远小于国内玩家。 另一方面,我们可以看到,往年也出现了全球火爆的《地狱潜兵2》《战锤40K:暗潮》等PvE射击游戏。“搜打撤”这个玩法里也出现了一系列PvE产品,比如微恐玩法的《超自然行动组》,加入恶搞元素的《R.E.P.O》,包括《三角洲行动》的玩家群体中也出现过所谓“买命卖命”的非PvP操作。 这些产品或多或少显示出市场对PvE玩法的渴望。近几个月,国内也有《矩阵:零日危机》《逆战:未来》《命运:群星》等PvE射击产品。它们也引发了另一些思考:以往我们认为传统射击PvE赛道的用户盘子不大,是不是因为我们还没找到某种兼容的方式?市场是不是有PvE玩法的需求,只是还没被激发出来? 抱着这样的疑问,触乐和相关从业者们聊了聊。 ■ 市场悖论 “PvE这条赛道的供给一直比较单一。” ——某PvE射击在研产品策划 “一般来说,PvE的市场规模属于超大公司很难看上的那种体量,大约为25亿美元吧。这个品类有一些比较典型的产品,但几个头部产品很久没有更新过了,例如‘命运’系列和《Warframe》。公司层面上,按国内大公司来算人均成本的话,做这样一个项目是吃亏的,即使做得好,长期来看也属于刚好能养活这些团队。”某在研PvE射击项目的策划告诉触乐。 《Warframe》是一款相当长青的产品 在这样的市场中,光有玩法是不够的。头部的长线PvE产品必须找到一个可盈利的立足点。拿今年的产品举例,《矩阵:零日危机》的玩法可以看作射击加肉鸽品类赛道的探索,但它真正的底气是团队的丰富经验,以及《生死狙击》手游验证过的玩家付费情况。这款游戏证明了纯PvE玩家的付费意愿高于PvP玩家。 《逆战:未来》在玩法上走的是刷宝和PvE玩法集合体的路线,但它的立足点是“逆战”这个IP所积累的大量用户,这些用户的消费需求到了需要手游来满足的地步,这是它的基本盘。《命运:群星》背靠“命运”这个几乎跟PvE射击等同的IP,有自己清晰的目标用户和内容生产逻辑。 “另外,这几款游戏都是手游,按照Sensor Tower的数据,2024年全球射击手游市场规模超过110亿美元,其中的潜力也是几款PvE射击游戏能上的原因。大家都是冲着吃这方面的红利,填补领域空白来的。”某大厂运营说。 所以,PvE射击是个需要很多玩法外因素来寻求信心的品类。之所以会产生这种情况,原因在于,PvE射击游戏中做内容“太贵了”。 “我们说,2A级以下的PvE射击游戏有几个不太一样的分类。从生产难度上说,偏打僵尸的类型,例如“求生之路”系列,生产难度是最低的;稍高一点的是“Doom”这类,再往上是“全境封锁”系列……越高难度的产品,需要手工来做的东西就越多,导致产能不会太高。”某资深业内研发告诉触乐。 贵本身不是问题,但PvE射击游戏对应的用户盘子不大,最后反过来限制了玩法——因为内容产出不够,所以只能做多人刷宝等相对比较简单的玩法。 按照业内的共识,如果做正经的单机射击游戏,在一个标准的开发周期中,制作团队其实只能做大致4、5个小时的内容,这也是大多数PvE射击游戏的内容量——四五个小时的单次通关流程,加上至少3档的难度区分,最后游戏时长在20小时内,上市后依据品质卖出200到600万份不等。大部分这类游戏,包括“光环”系列,都遵循这个规律。 《命运2》年底还有一个DLC《命运2:反叛》 这导致PvE市场本身不像PvP市场那样,会出现“头部通吃”的情况。受限于用户规模,其中的产品不算多。某资深业内运营的感受是:“对用户来说,只要过了品质门槛的产品,他们都会去付费……比如说,‘打僵尸’类型的2A PvE射击产品不少,最后大家销量差不太多,并没有抢用户的情况。买断制市场上,中规中矩的产品就是卖200多万,好的是400到600万销量。这两年都是这么一个状态。” 于是我们可以看到,市场似乎出现了一个悖论:用户渴望新产品,新产品却因为内容贵、用户少,无法长久满足用户,双方都处于一个饥渴的状态。 ■ 长线玩法只剩刷宝吗? “考虑怎么做长线运营时,基本不会做数值付费了,因为口碑会很差,而且你的用户肯定是势必是在流失的,怎么办呢,皮肤,角色,加赛季这些东西,最后落在刷宝上。” ——某产品负责人 在充满悖论的PvE市场中,PvP射击品类那种人人渴求的“超级玩法”就不是主要问题了。PvE游戏品类能做的玩法基本都已经被探索出来了,关键是在为这些玩法做内容时,怎样在花费的成本和取得的收益间找到一个平衡,在更便宜地产出内容的同时养活自己。就像从业者们所说的,怎么在满足用户预期的情况下,把玩法做成长线? 用某大厂的研发的话来说,“这是所有PvE射击游戏都要面临的问题。当然,它也分不同情况,从用户层面来说,如今用户呈现出需要更快节奏刺激、对高品质内容需求更大的特征,但市场又支撑不起一直提供高质量内容……所以最后就变成各自找‘偷鸡’的办法”。 这个问题一方面直接动摇了叙事类PvE射击游戏的根基,另一方面也影响了PvE射击游戏的内容生产模式。我们也可以从一些头部产品的处理方式中看到这些困境,比如《命运2》每次推出新的资料片,都会在前半小时给玩家一些特别高质量的内容,像是特别棒的视觉体验和美术表现,让玩家付费,后面则是偏重复的玩法。 《战锤40K:暗潮》的情况更明显,这款游戏在发售初期靠品质较高的内容得到了大量好评,但随着内容被迅速消耗一空,它就陷入长期被打差评的状态。最后,PvE射击游戏总是不得不让玩家落入反复体验老内容的情况中,这时,问题就变成了“怎么让玩家心甘情愿去体验老内容”。 《战锤40K:暗潮》的地图质量其实很高 对于这个问题,做“刷宝”是一种通行的解法。它既能让玩家反复体验老内容,生产的成本和难度也不算高——综合下来,在原有的细分玩法上加入刷宝元素,去做赛季制度,做“刷宝加肉鸽”或者“刷宝加多玩法集合”,都十分有效。 《矩阵:零日危机》《逆战:未来》走的都是这条路。但刷宝之间亦有不同。《逆战:未来》通过掉落稀有武器引导玩家体验内容,刷宝是游戏的核心,也是驱动玩家去尝试各个玩法的动力;《矩阵:零日危机》的刷宝更像是终局玩法,是给体验完“肉鸽”内容后的玩家准备的消磨时间的方式。从生产压力上说,《逆战未来》的压力更偏向数值控制,《矩阵:零日危机》则在于玩法体验。 但无论具体差异如何,这两款游戏采用的刷宝模式,本质上都是围绕“逐渐解锁装备和BD来养成角色,通过赛季制重置内容,以添加新BD和新规则为主、新内容为辅的形式开新赛季”,来吸引玩家反复游玩老内容。 这个方式乍一看很像《流放之路2》或者“暗黑”系列,毕竟刷宝玩法本身有过经久不衰的迭代,是相当成熟的。但实际上,做刷宝仍然会存在长线问题。在某在研PvE产品的策划看来,导致这个问题的根源,是“用户的本质追求不同”。 ■ PvE射击游戏用户的本质 “我们的PvE射击玩家,多少都玩过PvP,对射击游戏的认识基本都和PvP有关,尤其是手游玩家。” ——某在研产品策划 喜欢玩“暗黑”类游戏和《Warframe》的人,属于非典型的PvE射击玩家,因为他们对游戏操作密度和反应频率的预期,更接近于传统的刷宝玩家。正因如此,基于这部分玩家的很多用户预期和项目组由此得到的经验,并不能完全复刻进其他PvE游戏中。 《Warframe》的做法其实不那么像“传统”的射击游戏 从心流理论上说,心流曲线的两个坐标分别是能力和挑战。对于PvP射击玩家来说,挑战是战场信息的变化频率够不够快,他们会希望每个敌人更加致命,要快速发现敌人,快速去做优先级的切换,然后一个一个把敌人点掉。这种高强度的注意力模式,本身对玩家的精力有更高的需求。“我认为国内市场上大部分PvE射击用户,基本先接触的是PvP射击游戏,所以大部分用户对PvE射击游戏的追求会偏向对抗体验。例如,他们对游戏的期待更多会集中在操作反馈和环境提出的挑战这两点上。一句话概括,就是想要在PvE射击游戏里感受PvP的乐趣。”某在研PvE射击项目的策划告诉触乐。 相比之下,刷宝类用户的心流,则是倾向于能力增长。他们喜欢研究如何最快地清空屏幕,喜欢守在重复的劳动中、“脑子其实有点走神”的状态。 这意味着,射击游戏加入刷宝玩法,并不能全盘用市面上已有的“刷宝”游戏做长线的方式,而是需要不断地往里面塞新内容体验,加入更有挑战性的动作玩法也好、反馈更强的怪物也好,都是“刷宝”玩家没那么在乎,但射击玩家非常需要的。 上个月,在《逆战:未来》的测试中,我们同样能看出用户的反馈和需求。测试期间,用户一直对物品掉落的“爆率”有争议,9月底,项目组也上调了5倍掉率。这个争议本质上是项目组希望玩家能够反复去刷各个玩法模式来获得掉落,这对“刷宝”玩家是可以接受的,无非就是多刷刷;但对射击玩家来说,他们会希望拿到更多样的武器去做更强的挑战。 实际上,对很多项目来说,做一次性的视听体验的内容固然成本高,对技术人才要求高,但做新枪械涉及的平衡,以及做PvE玩法中的怪物、地图资产的成本也同样很高,甚至后两者的成本是持平的。 在这个基础上,商业模式也存在问题。射击PvE游戏如果卖数值,会非常伤害口碑,但如果不卖数值,就要对基础的战斗玩法提出更高的要求。 “对于刷宝玩法来说,除了做伤害通道以外,很难构建新的维度。比如说,我们想卖一个新的机制,或者卖一个维度的数值,就需要游戏环境提供给玩家一个多维度的矩阵。但是你会发现,很多刷宝射击游戏抛开伤害通道,好像没什么维度,无非就是清怪的速度、AOE等等。”某射击游戏策划告诉触乐。 可以想象一下把《雨中冒险2》的玩法做成长线的样子 ■ 后记:未来可能的方向 说到最后,似乎PvE射击游戏和刷宝玩法绑定也只是选无可选的结果,射击PvE的未来会有新机会吗?实际上是有的。 从业者们认为,大致有3个解法。 首先是做老生常谈的“涌现式玩法”。某在研产品的策划认为,《地狱潜兵2》可能是个方向。“这是少有的一款在写实射击战斗类型上,达成了充分涌现的结构的游戏。”这款游戏中,关卡地形、任务、天气、撤离目标、怪物群、玩家等元素和系统相互影响,最后能组合出许多独特而有趣的单局体验。 作为一个长线更新游戏,《地狱潜兵2》的体验也十分值得参考。在涌现结构下,内容更新对体验带来的加成很强,无论是加入新元素还是新系统,都能带来体验变化翻新。“在运营设计上,我把它叫做玩家涌现——玩家像在玩一个大型跑团一样,官方是DM。就拿‘保护上海’这个段子来说,它其实有点虎头蛇尾,但蕴含的潜力是相当大的,假如说给它设计更多的剧本分支,让玩家之间的互动性、组织性更强,可以预见是一套非常有想象空间的设计。”这位策划说。 《地狱潜兵2》的设计很有启发 同样使用这套结构的产品还有《死亡循环》,但这套结构的难点在于设计难度较高。 一位在研产品策划的感受是:“从设计角度来说,原来我们做一个传统的线性体验,是把几个固定的遭遇穿成一张地图,从A到B到C,每次遭遇是一样的。而涌现式结构是把多个遭遇放到一张大地图上,根据玩家每个时刻进入地图的时间,让地图发生变化,同一个场地里面刷的怪和人物也变化。从体验和内容上说,都是个比较好的解法,就是设计起来较为复杂。” 第二个解法是,把PvE射击往娱乐化PvP游戏方向去做,娱乐化的PvP游戏其实也是内容消耗型产品,但它能更好地顶住内容消耗。这方面有很多例子,例如主打PvE的弱PvP搜打撤《迷失裂隙》(Lost Rift)和《无主星渊》。 最后还有一个解法,是在传统的非刷宝类PvE射击游戏中,寻找到更好的节奏控制手段。 就像从业者所说,因为PvE玩家也希望有挑战,挑战对玩家的注意力消耗巨大,所以在《命运2》这样的PvE游戏中,其实会采用“战斗5分钟,跑步半小时”的节奏,两场战斗间隔的时间可能有10分钟以上,让玩家不感到过于疲劳。 “按照传统的方式,这种PvE内容设计是一个点一个点地做Encounter,时长可能也就3到5分钟,但几个小时体验下来,战斗还是相当多的。如果有某种方式能够更好地用内容来填充整个流程,也能解决很大一部分问题。” 其实,整体来看,射击PvE其实是很有希望的。因为它的机会已经有许多人看到了。今年PvE射击手游扎堆出现,某种程度可以视为PvE射击这个赛道“走到了尽头”——那么,走到尽头的下一步是什么?是转向。就像那个市场悖论,用户在渴望更多的产品,开发者也在寻找新的解法。过去的路到了尽头,这不是一个坏事,因为它也意味着新生。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 (本文有动画《库拉乌幻之记忆》的剧透,请谨慎阅读。) 洁白的月光于蔚蓝之海中映照出地面人群的倒影,眺望流转于霓虹楼宇间的悬浮车辆,一位身手矫捷的少女跃至远方,好像在进行什么神秘的任务——这就是我对《库拉乌幻之记忆》(下文简称《库拉乌》)的第一印象。这是一部由入江泰浩监督的原创科幻动画,首播于2004年。 窗外连绵不断的大雨让我静下心来,品味《库拉乌》。我并不知道这部动画讲了什么故事,只看到画面氛围在阴郁中又带有一丝温暖的色彩,这种独特的气质十分吸引我,因此我决定抽空把它看完。 “孤独”是《库拉乌》带给我的第一感受 个人理解,《库拉乌》是一部讲述“亲情”的作品。未来,进入太空以后,人类在月球上建造了一座巨大的城市。此时,人类想要“走向更广阔世界”的渴望已无法停止。库拉乌是量子物理学家天箕的女儿,她在参观原子碰撞实验的途中被两道光芒击中,身体被分解后又奇迹般活了过来,但此时的库拉乌却自称“Rynax”——她已经不再是博士的女儿,而是一个具有强大能力的生命体。 抛开很多分支剧情,《库拉乌》整部动画都在围绕Rynax这一神秘的种族来讲述故事。最开始,本片抛给我们一个颇具深度的问题:“肉体和记忆依旧存在,但灵魂不再是先前的灵魂,这时,这个人还是她自己吗?”看起来,监督是想用大篇幅叙事来回答它。但继续往后看,我发现这并不是一部很有哲学味道的动画,相反,它用强烈的情感冲淡了这个理性的问题。 首先便是天箕博士的回答。他用对待女儿一样的亲情感化了被Rynax占据的库拉乌,让她感知到了“父亲”的存在,为了不让库拉乌再被人类的实验牵连,还暗中把她送了出去。天箕博士的做法,就像是父母一辈看待孩子们的方式——他们或许不理解孩子新奇的想法,却总会以最质朴的关爱来包容孩子的一切。 懵懂的Rynax在父亲的感化下,慢慢认识了何为亲情 后续,剧情又迅速抛出了一个叫“对”的概念——事故发生10年后,库拉乌从自己体内孕育出了她的“对”,名叫“圣诞”。 设定上,有了圣诞的库拉乌相当于一台耗电的战斗机器,圣诞自身能力较弱,却可以给予库拉乌战斗的能量,因此她们一直形影不离。而这种关系又延伸到了双方超越肉体、类似“灵魂伴侣”般的情感,二人具有相似的三观,相同的思想观念,携手并进。库拉乌与圣诞的互补设定其实更像是处于两种阶段的我们——一个强大,一个柔弱,谁也离不开谁,正是这样的“两个我”,互相支撑着走过了这么多年。 故事中,二人又遇到了很多类似的Rynax,有的失去了“对”,有的暂时拥有了“对”,这些都比较常见;相反,如库拉乌一样,一直都有属于自己“对”的Rynax是十分少见的。其他Rynax都没有遇到像库拉乌父亲一般的角色,它们被人类召唤到这个世界,而后又被当作冷冰冰的实验品所摆弄,最终销毁。 圣诞永远是库拉乌的坚实后盾 一幕幕悲剧让库拉乌亲眼目睹人类之恶,但曾被父亲感化的她,选择相信世界上依然存在着善——虽然这种角色设定乍看上去有点“圣母病”,但其实在库拉乌的身边发生的事情不止是“恶”,这些事情也深深地影响了她。 一位有孩子的代理人同样像父亲般对待库拉乌和圣诞,被库拉乌所救的船长也在她们遭受困难之时选择出手相助……在善恶交织的故事之下,库拉乌决心送所有被人类折磨的Rynax们“回家”——用自己和圣诞的力量将懵懂的它们送回原本的世界。 已为人父的船长帮助库拉乌逃离追捕 最终,库拉乌体内的Rynax在月球耗尽了自己的全部力量,消散殆尽,此时只剩孤单的圣诞一人,她也丢失了自己的“对”。这看似又是一场悲剧,实际上,库拉乌体内的Rynax却圆了自己与父亲的约定——“将女儿库拉乌的身体原原本本交还给天箕博士”。 最后,约定终于实现,父亲的女儿库拉乌回来了。即使身体被Rynax操控,她也并非一无所知。相反,库拉乌和Rynax像是一直在互相注视着,一直在共享记忆和情感。因此,库拉乌向父亲转述了Rynax最后的想法“好想和爸爸道别”,父亲顿时愣住,不知该说什么才好。 库拉乌耗尽自己的一切精力,阻止了月球上更大的危机降临 视角转到圣诞,失去了“对”的她开始为自己打气——库拉乌很小的时候便失去了母亲,缺失的亲情一直是她心里的一处空洞,库拉乌心里一直都有自己和母亲的回忆,这种深深的思念让Rynax捕获到。这种思念,也许就是最初Rynax来到库拉乌身上的原因。 圣诞微笑着说:“我的心里也有着我的‘对’库拉乌,所以我想要和库拉乌一起做些事。”圣诞的“对”也如库拉乌的母亲一样,一直活在她的心中,这又形成了一个生命的圆环。“对”其实一直在守护着圣诞,10年后,幼年库拉乌模样的“对”降临在圣诞身旁,她也回来了。此时,作为人类的库拉乌已经有了家庭,父亲微笑着看她,故事就此结束。 孤独的圣诞远望月光,思念着消失的库拉乌 国庆期间,阴雨连绵,我久违地度过了一段较为闲暇的时光。现在度过假期,已经与小时候的感受截然不同,回头想想,童年的假期总是充满温度。放假时,我经常去看望家里的老人,还记得每次家里都摆满丰盛的饭菜,偶尔还会下楼放放炮,烟火气十足。 但这种热闹的氛围在过了10年后,已经无法再感受。我多么希望消失的亲人们也能有机会对我好好地道别,或者让我提前感知到一些离去的征兆,而不是一次次地突然接受这种现状——所以我习惯了这种无声的告别。 最后,《库拉乌》带给了我一种奇妙的慰藉:或许那些没来得及说出口的告别并未消失,它们只是像库拉乌的幻之记忆一样,融进了我们的灵魂,成了我们的一部分,让我们心中的灯塔点得更亮,默默守护着我们步步前行。 斯人已逝,但他们留下的温暖回忆依旧保存在我心中。正如库拉乌的父母一般,亲情的碎片孕育了如今完整的我,让我慢慢懂得了世界的美好。 快乐的童年总是短暂又难忘的 入江泰浩监督的《库拉乌》或许在各方面处理上还有些稚嫩,但它所探讨的“告别”的含义,以及对真善美的追求,依旧历久弥新。 告别或许是一场大雨,冰冷且突然,但那些与亲人共处的美好记忆、那些因爱而生的接纳与陪伴,都会在有限的生命中通过无限的情感来延续。我们终其一生所学,或许正是如何将这一场场的告别,化作继续前行所需的温暖——它们将那瓢泼的悲伤之雨,转化为充满温情的光之雨。
9月4日发售以来,围绕《空洞骑士:丝之歌》(下文简称《丝之歌》)的争议话题就没有停止过。在此之前,可能没人想到,发售初期国区玩家遭遇的最大挫折是本地化问题。在任何关于游戏设计的反馈发酵之前,译者选择的不符合世界观的“古风小生”式对话、诘倨聱牙且不乏过度演绎的用语,一度在一两天内将简中区好评拉低到了53%。 随着开发团队Team Cherry表示会尽快优化中译,以及各种民间精校版本的出炉,玩家得以用各种方式绕过自己不喜欢的翻译。但仍然有一些问题悬而未决,让玩家百思不得其解。比如,其中一位译者之前参与的工作就已经被玩家批评过,为什么此人还能接到如此受人瞩目的项目?本地化过程中,Team Cherry是否完全没有和译者方沟通,或者进行质量控制?以及,外国独立团队找到靠谱的中文本地化到底难不难? 为此,触乐找到几位本地化相关的从业者,向他们咨询了这些问题。他们当中有主要以个人名义和小团队合作的译者,也有开设本地化公司、和大项目合作的从业者。从他们各自的视角,能拼凑出目前国内本地化行业的大概样貌。 已经有热心玩家组团推出了汉化补丁 ■ 固定伙伴与散兵游勇 “感觉外国游戏公司找本地化团队,有点像几家大的各自迅速找到了自己的另一半,剩下的散兵游勇在到处流浪,逮着机会吃一口。”冯迪告诉触乐。他是一位资深译者,所在的公司主要和国外大厂合作,参与过不少3A和2A项目。 据他观察,真正有实力的外国大厂很可能自己就有本地化部门;即使没有,也会很早就找好固定对象,前期也会做更多考察。 “比如,有的大厂可能每年光询价就会问我们好几轮。他们从人头和产能上有高频的本地化需求,所以有这个意识去反复考察目标。”冯迪说,“而一旦开始合作,没啥大问题就会一直用下去。”他自己的公司从小项目开始,成为一家大厂的固定合作伙伴,为后者颇具规模的系列作品做本地化,未来的项目也都被预定了;而卡普空、任天堂这种级别的厂商,几乎都有自己的“御用”本地化团队,其他人不太可能抢得到生意。 大厂之间也会互相介绍合作得较为愉快的团队,这也是一些基本“不吆喝”的本地化公司得以扩展业务的主要渠道。至少在冯迪这边,团队规模到达一个边界就不再主动拓展了。“再加人手,质量不好保证,容易顾此失彼、失了口碑。”因为行业的流动性不是很大,每一个项目的本地化经验往往也留在团队内部。 从这个角度看,大厂、大作的本地化哪怕也有“翻车”的时候,但因为需求比较持续、合作对象稳定,偶尔还能运用业界资源找到比较靠谱的团队救场,在本地化方面出现较大问题的几率会显著低于独立团队。 本地化行业流动性并不高,许多大厂早早固定下了长期合作伙伴 蝽则从自身视角描述了独立团队做中文本地化时不得不“交学费”的状况。从业这些年来,他进过本地化公司,也以个人身份做过不少项目,各国的小微团队都接触过。 “总体来说,外国开发者跟国内沟通是很难的。”蝽指出。由于国内互联网相对封闭,本地社交平台基本独立于其他的国际社交平台,在很多外国开发者眼中,代表中国玩家的那一块区域可能是灰色的。“中国玩家就像‘幽灵’一样,他们会购买游戏,会在测评区出现,想跟他们沟通却很难……”蝽这样形容。 对于人数较少、甚至单人开发的小团队,光靠他们自己基本无法和中国玩家直接交流。很多开发者最多会在Steam社区里发帖询问玩家意见,但这也在无形中筛掉了一部分不常使用Steam社区的中国玩家。 何况“外国团队”也不是铁板一块,各自有各自的状况。根据蝽的经验,一般情况下,欧美开发者习惯在推特(X)和脸书(Facebook)上活动,他们的开发进程和宣发一般也都在这两个较为大众的平台进行。日韩开发者则更封闭,日韩玩家也往往在封闭性较高的论坛和网站讨论他们对游戏的看法。俄罗斯、乌克兰开发者也都有自己惯用的平台。“总之,对很多小微开发者来说,光是玩转自己国家的人常用的平台,就已经很不容易了。” 冯迪补充,独立小团队对本地化的需求不强烈、不稳定,也是它们很难积累稳定合作对象的一大原因。“比如Team Cherry,两部作品之间隔了7年,他们显然没有这个意识和需求去找到固定的合作团队。”这也许能回答一部分人提出的问题——为什么团队没有再度和前作《空洞骑士》译者合作。 ■ 本地化不等于做翻译 本地化行业整体的混乱状况也加剧了开发商找到合适团队的难度。这种鱼龙混杂的状况不仅限于国内。“找中文本地化,本身难度不会比找其他语种更高。有的本地化公司就能做很多语种,但质量就不好说了。”蝽解释道。比如,一些俄罗斯开发者能轻易找到当地的本地化公司,对方也承诺能做中文本地化,但译出来的东西一看就不是中国人做出来的。开发团队本身很难甄别这些公司是否可靠。 而行业的混乱状况,很大程度上根植于从业者并不热衷于区分“游戏本地化”和“普通翻译”。 “我们熟悉的‘翻译游戏文本’只是本地化的其中一个环节,但仅仅是这一个环节,也跟普通的翻译有很大区别。”蝽介绍,“比如在处理文本的时候要考虑到文化环境的不同,有的词在游戏里有特殊含义等等。” 除了准确传达原文意思,游戏文本还出于格式、功能等原因,需要对译文进行额外处理。某句话哪怕翻译得没问题,但字符数超了,放进去会爆框,译者就需要根据实际情况做缩减;如果有个别字词碍于字体字库无法显示,就得换个说法;译者还必须根据上下文,为同一个词出现在对话文本和装备描述里的不同情况进行调整。类似的情况还有很多。 但在实际操作中,很多本地化公司会不顾具体内容,将工作扔给员工乃至兼职译者,当作普通翻译文本处理。结果就会导致类似于《黑帝斯》(Hades)首发官中字数爆框、文本显示不全等“翻车”的情况。 《黑帝斯》刚发售时,中文版出现过不少对话和装备描述字数过多,导致“爆框”的问题 压低报价也是一些公司的通病。他们会向开发商或者发行商报很低的价格,被压榨的肯定就是译者。这种方式显然不利于质量,也不利于行业健康发展。而一些主动报低价、甚至愿意免费干活的民间译者,虽然出发点是好的,但某种意义上也破坏了市场。而且他们埋头苦干,也存在无人监督、纠错的风险,只能面临着发售之后玩家的谴责。 还有一种尴尬的情况——有些游戏可能因为引进不及时,在官方版本之前已经有了民间汉化版本。哪怕民间汉化是“用爱发电”,官方本地化团队直接拿民间汉化的版本也涉及到著作权的问题。一旦处理不好,可能还会演变成开发团队、官中译者和民间汉化之间的矛盾。“我们目前的处理方式是要求‘民汉’跟开发签署一个CC BY(知识共享许可)协议,也就是允许其他人修改自己的译文,只保留署名。”蝽说,“如果没有签署这个协议,又没有得到民汉的直接许可,官中的译者只能尽量跟民汉的版本做出区分,这也是规避风险的一种做法。” ■ 用沟通绕开错误环节 尽管外国独立团队客观上存在要给中文本地化“交学费”的问题,一位自称“不知名普通业界雇佣兵”的从业者仍然认为,Team Cherry所能接触的资源理应远超同等规模的独立团队。其他团队也许能以缺乏人脉、找不到懂中文的人把关为借口,但Team Cherry会面临这种情况,纯属是自己选择了闭门造车:“汉化好的独立游戏,没有一车也有一箩筐了。《丝之歌》找得到《星露谷物语》的制作者来配音,就找不到《星露谷物语》的汉化吗?即使《星露谷物语》的汉化没空,也完全有可能帮忙推荐其他靠谱的译者。” 何况,《丝之歌》首发时连葡萄牙语等语种的本地化都做了(作为比较,2025年4月,《塞尔达传说:旷野之息》才支持葡萄牙语),这让雇佣兵更加确信,《丝之歌》并非真正意义上找不到好的本地化资源,而是“可以绕开错误的可选环节,一个都没选”。他甚至怀疑,Team Cherry作为甲方,根本没有在试稿环节好好把关。 《星露谷物语》的汉化在独立游戏中质量非常高 而在众多“绕开错误的环节”中,除了前期筛选,翻译过程中开发者和本地化译者保持密切沟通也非常重要。从结果来看,雇佣兵推测,Team Cherry要么完全没有和本地化译者沟通,要么没有选好了解中国文化的沟通人选——这就又回到了那个“明明坐拥资源但没去找”的问题。 “我觉得《丝之歌》汉化出问题的原因之一可能是,译者误判了大黄蜂的角色属性,把中国的‘女侠’符号扣上去了。实际上,大黄蜂更适合对标‘复仇者联盟’系列的黑寡妇,是个会正经说话的狠人。”雇佣兵解释。而在他进行文案策划和本地化工作的经验中,开发者和译者就角色的声音参考、口吻特化等问题事先达成一致,并进行额外标注,是非常必要的事:“指出业界已有的参考形象,在跨语种交流中还是比较需要的。” 蝽也给出了一些实际工作中的沟通案例。“一般项目敲定之后,就会开个在线的Query表,译者有问题就在上面提问,开发者会回复。一个十几小时流程的2A游戏,Query表上的问题少说也有几百条;项目规模再大点,上千条都不奇怪的。”这些问题中就包括游戏用什么语言风格、用什么中文字体、图片怎么翻译等关键信息。 “只是自己闷头翻译肯定不行!”蝽指出。 除了本地化团队的疏忽,开发者自己缺乏经验导致成品出现问题的情况也不在少数。比如,有开发者觉得欧美语种用某种字体没问题,就直接也给中文用,没想到用上之后字体全都是无法显示的“口口口”;有的人提取文本的时候有遗漏,怕来不及翻译,就不和译者商量,自己机翻了放进去。而从冯迪的描述来看,即使是大厂,也缺乏能把关翻译质量的独立QA团队。绝大多数问题都是被玩家骂了才曝光、补救。 一些规模较大的作品也免不了在本地化上“翻车”,且开发团队都是发售后被骂才意识到不对 类似情况,蝽遇到的也不少:“所以我一般都在合作初期就会跟对方说好,千万不要怕麻烦,千万不要自作主张,哪怕看世界时钟发现中国是凌晨3点也不要紧,遇到问题马上给我发消息,我看到就会处理。” 雇佣兵则拿出了自己过去工作中的一些例子——作为文案,为了避免本地化时出现问题,提前给重点名词、特化的语气做好标注、给译者提示,也是一个办法。不过这不是硬性要求,而欧美开发者比较处在“世界中心”,没有像国人开发者、小语种开发者那样主动给其他语种本地化提供便利的意识。 正如从业者们所说,翻译只是本地化工作的一部分。理想状态下,运营中国社区、帮助反馈问题也是本地化团队的工作。此前就有外国独立开发者因为用机翻回应社区要求、引起误会,结果让矛盾激化的反面案例。实际工作中,也有译者会兼职中文本地化社区经理,帮忙发征集帖给开发者集中反馈。 只是,这方面的职责一定程度上兼任了发行的工作,愿意做、做得好的译者同样可遇不可求。 ■ 结语 目前关于《丝之歌》汉化的争议已经告一段落。本地化问题最后会如何解决,还需等待官方不知何时会推出的修正补丁。 尽管原因是多方面的,我们仍能从各种细节上看出,Team Cherry似乎的确是在各个方面都偏向于“闭门造车”的团队。他们对个性的坚持为玩家带来了独特的游戏作品,但碰到本来就混乱的本地化行情,就不可避免地让诸多负面因素综合发酵,最终呈上了一团混乱的中文本地化结果。 而在本就复杂的本地化工作中,失误和困难确实很难规避,对独立团队来说尤其难以甄别。因此多方考察、密切沟通就成了尽量降低风险的重要途径。《丝之歌》本身很受瞩目,发行方迅速地对本地化问题做出了回应。但仍有很多其他团队,无论规模如何,都可能踩到本地化的大坑,热心玩家也不得不经常贡献各种无偿民间精校版本。 我们只能希望,随着类似事件的曝光和发酵越来越多,未来的本地化工作能够更加规范、对质量更有保障。这样一来,开发者、译者和玩家,都能过得更加舒心。 (应受访者要求,文中人物均为化名。)
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 真遇到难题或许还会再查攻略……(图/小罗) 十一加上中秋,假期一转眼就过去了,不知道读者朋友们的假期过得怎么样,有没有玩玩新游戏,或是玩点儿一直没时间玩的游戏。作为一个每逢长假就要被召唤回老家的人,我这一次也选择轻装上阵,没带任何额外设备,所以除了手机里一直保存的《小丑牌》等几个有限的游戏之外,我假期里没怎么真正上手玩游戏,而是放任自己沉迷在电子书、烧烤、妈妈做的菜和东北特色洗浴里。 余下的时间,我会用来“回顾”以前玩过的老游戏。感谢视频网站上做全流程实况的主播,他们的作品像是精心剪辑的电视剧,让我“云”得有始有终,多结局、隐藏要素、彩蛋……完全不会落下。 假期里,我主要“云”了2部作品:2008年的《雷顿教授与最后的时间旅行》以及2012年的《雷顿教授vs逆转裁判》。原因在于,“雷顿教授”系列新作《雷顿教授与蒸汽新世界》在前段时间的东京电玩展(TGS)上终于有了些新消息,虽然已经确定要跳票到2026年,但好在与宣传片一起发布的实机试玩视频看起来像模像样,还是原本的味道。对于一直期待这个系列的我来说,好歹有了点盼头,自然也被勾起了重温的兴趣。 对于我来说,“雷顿教授”系列属于“出了必玩”的类型 我第一次接触“雷顿教授”系列,是朋友推荐的。那时,我虽然总是开玩笑地自称“索狗”,却也买了NDS,经常和“任豚”朋友们一起玩。某天,一个非常喜欢休闲解谜游戏的朋友向我强烈推荐了2款游戏:它们是同一个系列,主角和助手一边玩脑筋急转弯小游戏一边推进剧情;主角是英国人,有点福尔摩斯的感觉,但性格大不一样,温和有礼,喜欢自称“英国绅士”,小助手则是他的学生;游戏世界观是半现实半架空,既有现实英国的氛围,又有不少超自然元素,总之就是非常有意思——我拿过她的NDS看了看,正是《雷顿教授与不可思议的小镇》与《雷顿教授与恶魔之箱》。 《雷顿教授与蒸汽新世界》里,助手路克的配音演员从堀北真希换成了今田美樱,雷顿教授仍是大泉洋 一方面,朋友的介绍听起来确实很诱人;另一方面,我也的确被游戏复古风格的美术,以及那个豆豆眼、穿西装、戴礼帽的主角吸引了。再加上当时已经有民间汉化组推出中文版,还是日语三脚猫的我立刻投入其中,然后就一发不可收拾:除了最早的2部,后续《雷顿教授与最后的时间旅行》《雷顿教授与魔神之笛》《雷顿教授与奇迹的假面》《雷顿教授与超文明A的遗产》,以及《雷顿教授vs逆转裁判》我都玩过。相比之下,我还是更喜欢“前三部曲”,不仅是玩得早,还因为《雷顿教授与最后的时间旅行》带给我的感动实在太深,主题曲非常动听,结局CG更是催人泪下。爱屋及乌,我对前三部曲的整体评价自然也更高些。 《雷顿教授与最后的时间旅行》,我最喜欢的一部,里面能看到雷顿教授摘下帽子的造型 不过,虽然玩得不少,但当初想好好地玩“雷顿教授”,并不容易。早期,NDS上支持中文的游戏很少,就算有民间汉化,但出于技术等因素,不少民间汉化版“先天不足”,玩起来总有些大大小小的问题——当然,在当时那种条件下,能“用爱发电”把中文版做出来就已经相当不错了,对于汉化组,我还是感激且敬佩的。 “雷顿教授”系列也遭遇了一些问题。比如说,游戏只有可操作部分的对话与谜题能够翻译,过场CG里的台词、文字是无法加入“中文字幕”的。这就导致一些重要的演出内容反而容易被错过,完全不懂日语的玩家只能看画面猜剧情。更糟糕的是,游戏里有相当一部分谜题要靠书写日语假名,了解日语词汇、相关文化知识乃至谐音梗才能答出来,哪怕汉化组翻译了谜面,玩家还是可能猜不出,猜出了也未必会写。所以,那时候,“查攻略”成了几乎所有国内“雷顿”玩家的必修课。好在谜题与主线剧情没有关系,查攻略既不用担心剧透,也不至于有什么心理负担。 比如这种题目,完全不懂日语的玩家就算知道答案也写不出,只能找攻略照猫画虎 更何况,系列开发商Level—5也很死心眼,一直没有推出官方中文版。如果不是这样,我觉得“雷顿教授”系列能够获得更好的成绩,虽然它现在的成绩已经相当不错了——2023年,Level—5曾经宣布全系列销量超过1800万份。考虑到2013年时这个数字已经是1500万,此后几年里只推出过一部正统续作,且因为谜题设计与剧情不佳受到玩家批评,就知道系列“本体”有多受欢迎了。 除了几部“本传”,番外《雷顿教授vs逆转裁判》也可圈可点。表面上看起来是2家厂商、2个IP的联动作品,实际上剧情和系统都相当扎实,“逆转裁判”核心作者巧舟担纲编剧,既体现了2个系列的特色,演出也很自然,让许多画风差异相当大的角色也能“和平共处”。成步堂远赴英国解决案件的设定更是被不少人视为“大逆转裁判”的雏形。如果有读者朋友对它感兴趣,手头又有3DS,我还是相当推荐的,玩了一定不会后悔。 “雷逆”由巧舟编剧,值得一玩 话说回来,在看游戏实况的过程中,我总是不止一次地感慨“这里原来有伏笔”“这里竟然是个彩蛋”“这里为什么毫无印象,当初到底是怎么通关的”……有时候,老游戏,尤其是解谜、剧情向的游戏,总能给人一种“脑子变成全新的”感觉,倒也有趣。 这也让我忍不住更加期待新作《雷顿教授与蒸汽新世界》了。虽然它跳票到了2026年,但Level—5总算做出了一个违背祖训但无比正确的决定——支持中文,而且简繁中文都有。这对我们国内玩家无疑是个好消息。说了这么多,其实我只是想让更多朋友和我一起等待《雷顿教授与蒸汽新世界》,从试玩内容来看,它应该不会让人失望的。
我一直对《王者荣耀》全国大赛很有兴趣。根据我的了解,在《王者荣耀》的赛事体系中,全国大赛的地位类似于“大众赛事”的最高舞台,这意味着它的气质在很多时候看起来都更“草莽”和平易近人——参赛选手包括来自企业、高校的队伍,也包括一些主播和非职业俱乐部队伍。也因此,全国大赛的对局中经常会出现一些职业赛事中看不到的生动场面,在一些“王者”主播频道,解说全国大赛也早已经成为了一个固定节目。 到现在,《王者荣耀》全国大赛已经是第12届。从去年年底开始,它的形式又出现了一些新的变化:第10届全国大赛的总决赛在海南三亚天涯海角游览区召开,同时加入了“电竞派对”和音乐节的元素;现场除了比赛场地还设置了一个音乐舞台,你能够在这里看到很多知名的歌手和Rapper,其中一部分嘉宾还会以明星赛的形式参与进这场赛事中。 在湖北孝感市奥体中心公园的第11届全国大赛同样延续了类似的丰富活动和内容。可以说,做到这个程度,它已经不太像单纯的比赛,完全是一场面向所有玩家的大型线下活动了。 这是一个有意思的趋势。并且与《王者荣耀》一直追求的东西相近:游戏与线下生活的连接。玩家们对游戏和生活的阈值和需求始终在变得更高、更复杂和多元,而《王者荣耀》要做的就是尽可能地拓展更多,全国大赛的变化当然也是其中的一步。 10月3日至5日,第12届《王者荣耀》全国大赛总决赛在天津和平区五大道民园广场举办。我在10月4日来到了活动现场。 第12届《王者荣耀》全国大赛总决赛的内容也非常丰富 ■ 广场上的《王者荣耀》 五大道的民园广场是一片相当有名的景区。国庆假期期间,出于疏散人流考虑,临近的区域都进行了封路。从出租车可停靠的位置进入民园广场,需要走过一段不算太远的距离,期间能够轻易感受到天津这座城市的一些特有气质——抬头能看到许多风格各异的洋楼建筑,侧身又能听到语气鲜活的津腔,氛围非常惬意。在这段时间,临近民园广场的路边都挂满了全国大赛的宣传幅,你能不时听到有行人惊喜地叫出宣传幅上英雄的名字。 在各个地方都能看到《王者荣耀》 我到达的时间是下午1点,比赛还没有正式开始,人们已经聚集起来。实际上,最先吸引我的是外场的那些日常小游戏。很多活动都有让人会心一笑的设计,比如“和马可波罗一起套菠萝”——这是一个套圈的活动点位,负责互动的Coser当然也是马可波罗和瑶的形象,不少玩家会找他们合照。另一些活动以纯粹的福利为主:在社交平台上拍照打卡,就能获得纪念品和参与抽奖,符合《王者荣耀》一贯给人“诚意满满”的印象。 很多纪念品都非常可爱 我能够很轻易地感受到,主办方有一些更贴近大众的考虑,这也是这场全国大赛最特别和有趣的地方:作为一场电竞比赛,它本应该是非常垂直的,但是它没有这么做。现场的工作人员告诉我,他们希望能够让赛事的形式和内容有更低的门槛,更容易参与,从而进一步吸引大众的视线,以及让游戏走入生活,带动城市的经济发展。之前在孝感的那次全国大赛,让这座城市在五一期间的客流量较去年同期增长30.72%,已经有了点“电竞带动文旅资源”的感觉。 这当然是个时髦又正确的想法——如果想要挖掘电竞的隐性价值,就不能让电竞局限在赛事本身,而是要将它融入人们日常社交和兴趣表达中。实际上,近几年的大部分赛事都有过类似的设计和考量,但《王者荣耀》全国大赛无疑是最早开始探索,目前也表现得最成熟的那个。 在10月3日和4日,整个比赛场地都是开放的,不需要门票就可以进出,给人的感觉非常自然。现场的外围活动也延续了这种轻松,它们丰富、扎实,和游戏息息相关——如果你是一位特意前来观赛打卡的玩家,你一定会喜欢这些——但也明显地面向所有人,很多内容更接近于抽取出一些游戏的要素,再结合场地、互动环节发挥,很好理解,没有任何门槛。即使你并不是核心玩家,只是偶然路过的游客,你也能参与进来,并且玩得非常开心。 现场也有一些结合传统文化的表演内容 小兵的“相声”演出得到了许多玩家的好评 这种“开放”的气质鲜明地传递给了现场的每一个人,正因如此,任何人都能找到自己的位置。我能看到一支志愿者小队,看起来刚刚结束志愿工作,开心地聚集在打卡点位。也能看到兴致勃勃的叔叔阿姨(甚至是爷爷奶奶),排队在一个“单杠坚持挑战”的区域等待,看起来没有任何突兀之处。当然也有刚刚购买了全国大赛实体卡牌的玩家,迫不及待地在路边坐下,开始拆包。 即使并没有真正参与,围观的人也很多,大家都有一种高兴、亲近的态度。作为一个国民级IP,我相信即使并不熟悉,很多人也难免会在各种各样的场合听到它,于是也耳濡目染地有点亲切感。我能听到很多路人的声音,“啊,是《王者荣耀》”,带着一种恍然大悟的感觉——你很难想象一款游戏可以如此轻松、朴素地参与到人们生活中的方方面面,但《王者荣耀》已经快要让我习惯了这件事,哪怕你并不会玩这款游戏,也很可能听过某几首相关的歌、听过一些选手的名字,也可以参与进任何与之相关的娱乐。 ■ 电竞比赛,或者更多 这次全国大赛总决赛正式的位置位于民园广场内部。民园广场的前身是一片综合性体育场,有一块巨大的草坪。当天下午天气很好,不少人选择在草坪上坐下等待比赛开场,也有一些游客选择躺卧在地上,用一句流行的话来说,大家都非常有“松弛感”,是那种看到就难免被感染的开心和放松。说实话,在拥挤的国庆假期有这样的感受,还是很难得的。 几乎所有观众都选择了席地而坐 全国大赛的赛制相比职业赛事进行了一些简化。比如各个赛道的决赛并没有BO5之类的设置,而是单局定胜负,还加入了如1v1单挑赛、卡牌赛之类更有个人策略性和趣味性的内容。后来我了解到,全国大赛的参赛门槛非常低,不同圈层、不同职业、不同水平的玩家都能参与其中——当然,如果通过层层选拔进入总决赛,无疑也是普通玩家中的佼佼者了,但这依然为这场赛事增加了许多圈层碰撞的看点。 实际上,在现场观赛的玩家群体中,你也能够找到这种看点:观众的年龄层非常宽广,大学生们在热切地解说、激烈地讨论,看起来已经工作了的成年人目不转睛地注视着大屏,甚至包括一些“一家三口”的组合,爸爸的热情看起来比孩子更加高涨。 外场也有面向普通玩家、可以随时参与的卡牌比赛 当然也有选手、主播见面会的环节 我在现场找到了一些玩家,和他们简单地聊了聊。一位来自北京的中年男性告诉我,他是在社交媒体上看到了活动消息,想着自己和女儿都喜欢玩,就带着女儿自驾过来了。让我意外的是,不少玩家都和他的想法类似,是从临近城市特意为了这场活动赶来的,这个比例远比我预想中要高。可以说,这些愿意为了这次大赛特意出行的玩家都属于《王者荣耀》的核心玩家了,他们的数量、热情以及对线下活动的需求都比大部分人预想的多得多。 根据已经公布的赛事排期,本届全国大赛最大的变化,就是增设了“星光赛道”。这个赛道诞生的理念是“人人皆可高光”,简单来说,它的意思是任何展示出与《王者荣耀》相关的爱好和才华的人们,也都能够参与赛事,被人看到,比如游戏解说、Coser,或者手工创作者——星光赛道选手们都有着用心的装扮和Cos,很有节目效果,手工赛道则用各种随处可见的材料,非常有创意。这也是现场氛围最好的几个环节之一。 星光赛道的创意手工展 比赛时间持续到晚上,期间观众始终络绎不绝 我还在观赛区遇到了两位来自唐山的女孩,当时她们正把一个孙尚香的娃娃摆在草坪上,打造出一种野餐的效果。其中一个向我展示她的游戏账号:“2015年开始玩这个游戏,到现在快有10年了,真的是10年老玩家了!”这次来看全国赛事也是她们整个国庆假期唯一的出行活动。 “其实我之前经常来天津,对这里已经很熟了,所以就是特意为了看比赛来的,这种参加大型活动的机会很难得。”她告诉我,自己之前也去了成都的快闪活动,可惜当时没有比赛,她最感兴趣的还是5v5的部分,“我希望等下有选手会玩武则天,这是我最喜欢的英雄。” 有时候我会想,《王者荣耀》的大众程度实在是太高了,这让它的比赛经常给人一种全民参与感。实际上,它也在扩大和强化这种感觉。就像星光赛道或者我遇到的这些玩家一样,任何人都能看上一局对局,发表一些自己的见解,在看到自己熟悉或擅长的英雄时与有荣焉,有时候不一定需要特意为了比赛的名头或者某位选手,只是在街边偶然看到,也可以津津有味地看上一会儿。对于一款游戏来说,这种生态其实非常难得,它有2个条件:游戏本身必须有着巨大的影响力,同时自知和重视自己的能力,让影响力发挥出作用。 从高处俯瞰,现场的人流非常可观 ■ 游戏与我们的线下生活 作为一款有着广泛受众、被无数人发自内心喜爱的游戏,它出现在生活场景时,自然能够引发玩家们的集体欢迎,这是一件天经地义的事情。而对于《王者荣耀》来说,如果把目光放得更远,一切又变得有迹可循:在过去的很多活动中,比如“苏州农友会”或者成都的“小王礼物盒”中,它都真诚地做出了类似的事情,为无数玩家创造出了美好的情感体验。就像它一直希望的那样,让游戏走入人们的生活。 我能够在这届全国大赛的现场找到很多“游戏逐渐成为人们生活的一部分”的佐证,而其中的很多内容和情感都是自然流泻出来的。当你身处其中,你会无时无刻感觉到自己被熟悉的事物包裹,并且参与进来,共同塑造这些事物的气质和形象,一些虚拟的东西跨越了现实的屏障,变成了真实可感的场景和细节。在这个过程中,你当然也会和它们产生深刻的情感连接。 在当下,游戏始终在以更加丰富、触手可及的形式出现在我们的线下生活中。对于《王者荣耀》来说,这一切看起来都并不遥远,也许有一天,我们都会用一种稀松平常、又不乏惊喜的态度去面对忽然出现在生活中的、关于游戏的乐园,就像全国大赛也不仅仅是一场赛事,更见证了许多玩家和《王者荣耀》之间的情感。对于我们和游戏的关系来说,这也是一个必然的趋势,也许在未来,游戏将不再只是游戏,甚至不止是游戏的衍生,而是一个庞大的、复杂的、多样化的生态系统,和我们的生活紧密相关。
inkle工作室的联合创始人乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)认为,大部分电子游戏的剧本非常空洞,甚至有些看起来既浮夸又晦涩难懂。作为《80天》(80 Days)、《天堂之穹》(Heaven's Vault)等知名叙事游戏的编剧,他承认自己的写作品味很“挑剔”,也不愿指名道姓地评点任何工作室。不过英戈尔德坦言,在他看来,本世纪口碑最高的角色扮演游戏之一《极乐迪斯科》虽然文本量巨大,却显得过于繁琐,乏味至极。 “在游戏的开头部分,某人花了整整20分钟来描述呼吸。”他指的是一位宿醉醒来后失忆的侦探的内心对话。英戈尔德知道他的观点不受欢迎,毕竟《极乐迪斯科》凭借其黑色幽默和政治隐喻赢得了评论界的广泛赞誉。“这不是我阅读过的最棒的作品,不能违心地恭维它,虽然整体文本水准尚可,但我们可以做得比它更好。” 英戈尔德指出,许多因素会影响游戏剧本的写作质量。比如小型工作室很少会聘请内部编剧(In-house writers),开发者往往将写作视为一种炫技式的艺术表达,而非一门需要研究和磨炼的手艺。 英戈尔德曾在剑桥大学学习数学 这位游戏编剧喜欢使用短句,写作以对话为主。不过,英戈尔德能够轻松驾驭各种不同文风,既擅长用文字表达诗意,又能写出充满市井气息或是滑稽剧般的词句。在科幻考古游戏《天堂之穹》的一个结局分支中,主角阿里娅(Aliya)说,世间万物都不可能永恒,“财产、名声或恐惧,都无法永远存在。善良变成了丑陋,理解终将被颠覆”。 对英戈尔德来说,写作是一个修修补补的过程,把文字写在纸上,找出它们断裂的原因,然后用文字一点一点地将故事线索串联起来。“在剧院里,演员在舞台上的一举一动能够营造出戏剧效果,推动故事向前发展,或者让观众感到紧张。他们的每个动作都经过深思熟虑、挑选和编排,人们能直观地感受到表演的好坏。写作也是一样,在电子游戏里,文字和词句能够达到类似效果,有自己的张力和节奏……然而几乎没人谈论这些话题。” 他感慨,现在的玩家很难找到真正优秀的电子游戏。游戏的受欢迎程度通常并不完全取决于品质,而是会受到大牌主播的想法或Steam算法的影响。在这种大环境下,独立工作室很难取得突破,许多工作室被迫关闭。“Steam每个月会转动一次轮盘,然后砰的一声,赢家就出来了。” “突然之间,每个人都在玩《幻兽帕鲁》。”英戈尔德补充,“谁都不知道这款游戏为什么能火,就连开发团队也不知道。很多工作室想要跟风:‘快点,我们得抄袭《幻兽帕鲁》!’但他们已经错过时机,因为转盘即将再次转动。” 《天堂之穹》是一款关于失落语言和考古解谜的游戏,拥有复杂的对话分支系统 2011年,英戈尔德与合伙人在英国剑桥共同创办了游戏工作室inkle。当时,他在家里后花园的一栋建筑里办公,到了天气寒冷的冬季不得不戴着手套打字。他制作了一份电子表格,用来计算工作室还能撑几个月。十几年后的今天,inkle所赚的钱足以让他随心所欲地创作。凭借在改编自法国作家儒勒·凡尔纳同名小说的《80天》、文字冒险游戏《落水》(Overboard!)和间谍题材互动冒险游戏《越过阿尔卑斯》(Over the Alps)里的出色写作,他还曾3次被英国作家协会授予奖项。 英戈尔德最喜欢的作家是吉恩·沃尔夫,他认为沃尔夫作品虽然某些情节很荒谬,并且带有强烈的厌女情绪,但词句简洁、清晰、有力。有趣的是,他与同一时代的作家厄修拉·勒古恩拥有共通的精神。“在那个年代,大多数科幻小说都是垃圾,但她想努力证明这类小说也可以成为文学作品,这跟我们正在游戏里做的事情非常相像。” 《她的故事》《说谎》和《Immortality》的编剧山姆·巴洛(Sam Barlow)认为,英戈尔德的写作简洁、丰富,并且令人回味。“那些游戏有很强的文学气息,同时真的尊重玩家的智慧,会为玩家提供巨大回报。”巴洛进一步指出,许多基于选择的游戏含有大量烟雾弹式、不会引导故事朝着其他方向发展的选项,inkle的游戏却会根据玩家的自我表达做出反应。“他所做的事情显然更有雄心。” 英戈尔德的写作过程受到了自身学术背景的影响。他曾在剑桥大学学习数学,在北伦敦的一所学校教了5年书,然后才到索尼的一家子公司,找到了在游戏行业的第一份工作。在那里,英戈尔德认识了inkle的联合创始人约瑟夫·汉弗莱(Joseph Humfrey)。 英戈尔德将自己的写作描述为“自上而下,自下而上”,最上层部分是他试图实现的目标——例如有趣的对话、角色关系的发展——最底层则是实现目标需要用的词句。“就像数学证明那样,这两样东西在中间相遇,以一种混乱的方式杂糅起来,你需要解决它们相遇时可能出现的问题。” 在inkle工作室,编剧为故事寻找上层目标的方式听起来有些神秘。按照英戈尔德的说法,他的职责是找到各自独立的想法中存在的“真相”,然后将它们粘合在一起。例如在《天堂之穹》中,这些想法包括一套翻译机制以及一幕受到《神秘城堡》(Citadels of Mystery)启发的场景——这是英戈尔德在耶稣学院图书馆读过的一本书。 《Pendragon》是一款叙事要素丰富的Roguelike游戏,拥有极强的重复可玩性 《Pendragon》则是一款以英国亚瑟王和圆桌骑士传说为故事背景的回合制策略游戏。英戈尔德承认,他不明白自己为什么直到英国脱欧后才开始撰写。“后来我想通了,这是因为有人剥夺了我所认为的英国特色,导致英国变成了一个比以前糟糕得多的国家,我对此感到愤怒。” 英戈尔德说,他并不介意玩家是否会忽略自己想要表达的信息,因为这些信息背后的真相仍然能给人带来满足感。不过他指出,inkle在叙事方面的复杂性,确实可能导致玩家难以理解即时的故事叙述。在《天堂之穹》中,玩家可以随意探索地点,英戈尔德需要确保无论玩家采用哪种顺序,主角阿丽娅和机器人搭档小六的关系都会实时发展。游戏的分支系统非常复杂,就连英戈尔德也不知道主角接下来会说什么。他认为这是一种聪明的解决方案,却也担心可能会让玩家感到牵强。“我写的很多东西都不是很精致或流畅,只希望它们足够有趣、迷人。” 在《80天》联合编剧梅格·贾延特(Meg Jayanth)看来,英戈尔德是一位拥有作家灵魂的系统设计师。“一种不满感驱动着他的野心。”贾延特说,她自己总是试图对玩家更加友善,而英戈尔德则会设置陷阱和挑战。“他教会了我在游戏中撒谎的价值。我感觉作为设计师,他有点像个‘虐待狂’。” 近年来,inkle推出了几款新作:2D探索冒险游戏《高地之歌》(A Highland Song)讲述了一个女孩在苏格兰高地的旅程;《永恒迷宫》(The Forever Labyrinth)则是一款与谷歌合作开发的、以历史艺术品为特色的网页游戏;另外一部新作《Expelled!》已于2025年3月发售。英戈尔德透露,这部作品的创作灵感来源于与姑姑的一次对话,内容是她上世纪40年代的求学时光。 《永恒迷宫》中的绘画都来自现实世界,它以一种愉快而有趣的方式让大众了解艺术、欣赏艺术 “那次谈话促使我开始思考,当代故事究竟是如何描述过去的青少年和年轻人的——看起来往往比较极端。你会发现受害者、无辜者、教条主义者、工人和农民,然而真正的年轻人总是很复杂,无法用单一的阶层或性格标签来概述。” 英戈尔德将这款新作描述为一台令人困惑的发条机器:在狭窄的空间中,11名角色根据他们自己的习惯、知识和假设来回走动。多年来他尝试过不同的叙事方法,最终决定将“角色认为的真相”与“真正的事实”区分开来。游戏中,角色的各种假设可能会根据玩家与故事的互动方式而改变。 英戈尔德承认,在游戏行业,《堡垒之夜》这类长线运营、拥有持续盈利能力的游戏更受玩家青睐。然而,“如果我们想要推动行业发生变化,唯一的方法就是创作。如果这些游戏碰巧引起了海量玩家的注意,那么也许就会改变人们的认知”。 本文编译自:nytimes.com 原文标题:《A Video Game Writer's Lament: ‘We Can Do Quite a Lot Better’》 原作者:Samuel Horti
悬挂在冰冷的混凝土高塔上,耳畔是远山传来的风声与克兰沉重的呼吸声。这一刻,没有夜魔的嘶吼,没有汹涌的尸潮,只有一种脱离险境的释然。这就是《消逝的光芒:困兽》(下文简称《困兽》)给我的第一印象——它偏离《消逝的光芒2》的发展方向,进行了一场大胆的“反向实验”。 今年年初,“消逝的光芒”(下文简称“消光”)10周年之际,开发商Techland宣布,“消光”系列作品全平台累计玩家数突破4500万。9月19日,《困兽》发售,也就是“消光”新作。本作故事背景设定在了欧洲的避世乐园,“河狸谷”景区,男主角克兰将从新反派“男爵”的实验室中苏醒,用野性之力向男爵复仇,“困兽”(Beast)即是克兰本人。 为了变强,克兰需要不断吸收主线Boss奇美拉们的力量 作为脱胎于《消逝的光芒2》DLC的项目,《困兽》虽然复用了大量美术素材,但依旧为“消光”系列指出了新方向:《困兽》几乎牺牲了系列标志性的开放世界和自由跑酷,它可能是整个系列里沉浸感表现最出色的一作,但也是最“离经叛道”的一部。 ■ 优秀的沉浸末世体验 如果要和“消光”前作对比,《困兽》要更加“小而精”。 “小”体现在本作地图规模相比前作更精简,一眼就能看到边,主线的游玩时长也被限制在了20小时左右。“精”则体现在,《困兽》里“清问号”的感觉收敛了许多。它优化了前作的一些问题,并结合前两代的优点,让游玩乐趣更聚焦于沉浸式体验而非清单式劳作。 地图中大部分安全点、暗区等图标都需要主动探索才可以发现,不提供快速旅行 《困兽》继承了优秀的音效设计与角色动画,你能在游戏中看到比前作设计更上一层楼的丧尸声画表现,以及更“刀刀到肉”的打击感。举例来说,我最喜欢的武器是后期的战刀,它劈到丧尸身上时,音效与停顿结合得很好,很干脆,对于喜欢敏捷系武器的我来说,感受非常爽快。 游戏整体画面风格也有很大的转变。初入河狸谷时,远处雪山油画般的处理让我联想起《巫师3:狂猎》DLC的“陶森特”地区。只是河狸谷的色调更加暗淡,但又不至于像初代那样阴郁。总的来说,《困兽》的画面就像是在玩家眼前加了一层淡黄的滤镜,有种如梦似幻的怀旧质感。 偏黄的滤镜让画面显得复古 跳出前作,《困兽》之于“消光”系列的革新,可以说体现在“真”字。 本作的动作体验很像“刺客信条”的“艾吉奥三部曲”——高低错落的城市区域占比极小,更多时候,玩家探索的是一座座独立的大型建筑,需要“攀爬”上窗进洞的机会要远远多于游走于高楼大厦中的“跑酷”。 相应地,《困兽》的攀爬探索部分在很大程度上遵循了“弱引导”,用油漆提亮的抓握点很少。在攀爬过程中,玩家需要十分注意整个建筑的构造,按现实中的常识去找路。在失去开阔的视野后,玩家在垂直建筑中的路线规划变得比反应速度要更重要。 《困兽》的攀爬点判定很严谨,给玩家带来的沉浸感很强。每次上到一个抓握点后,克兰都会停顿一下,辅以真实的音效,再爬上去,这种符合现实逻辑的设计十分出色。值得一提的是,在主线的一项爬塔任务中,攀爬中途还会播放起游戏主题曲——悬挂在塔上的克兰一步一脚印,慢慢往高处爬,当他终于爬到塔顶,粗喘一口大气,看向远处的夕阳,一种强烈的“末世感”油然而生。 夕阳西下,克兰依旧在爬塔 虽然高楼大厦间的跑酷占比不多,但《困兽》依旧有着最炫最真实的跑酷动作,在细节上下足了功夫。角色天赋提高后,跑酷能够带来更高的速度加成,赶路也会更加方便。当夜晚降临或部分剧情爆点出现后,肾上腺素飙升的跑酷内容很容易让人联想到初代被夜魔追着跑的经历——《困兽》里的夜魔更强,并且很喜欢集群活动,玩家稍不留神就会被一击毙命。 在探索体验方面,《困兽》有点像《地铁:离去》。开放世界虽小,但内容密度相当高。这里没有“快速旅行”,更需要你脚踏实地去探索,去发现。游戏的房屋内外、大道小巷中存在大量的场景叙事设计,通过合理摆放各种带有字条的尸体与杂物来以小见大,塑造末世之“乱”。 景色秀美的河狸谷中埋藏着不少有趣的内容,等待玩家去发现 同时,虽然《困兽》像初代DLC“信徒”那样加入了载具系统,但实际上用到车辆的机会不算多,操作或许是为了考量真实性,显得较为笨重。虽然开车撞击僵尸很爽快,但由于整张地图的大路基本都在户外而非城内,车辆极度脆弱,再加上各种障碍物的存在,让载具系统存在感相对弱些。更多时候,游戏还是鼓励玩家跑酷,躲避丧尸。 《困兽》的场景氛围也如初代一样,亮的地方很亮,黑的地方很黑。由于探索暗区部分更像传统的地牢关卡,黑黢黢的场景需要玩家一直开着手电筒探索,也有很多“跳脸杀”,可搜刮的东西也更多。因此,探索节奏很慢。玩家可能要时刻注意周遭压抑感十足的环境里都有什么怪物存在,在保证收集资源的途中不被突然来到的尸潮袭击。 一片漆黑的室内场景,在流程中比比皆是 虽然《困兽》存在大量“电箱坏了找新电缆接入”的解谜内容,但它的解谜线索都是高度融入游戏场景内的,找路的谜题也可以用一些现实常识去解决。比如说,当你觉得电缆过短时,你总能在房间的角落找到一处可开启的通风口。 只不过,强调“按常识找路”带来的成就感和代入感固然很棒,但有时候也能看出开发团队在设计方面的不成熟之处。比如,主线任务的一幕内容要求玩家进入某些巨型建筑,而入口只有一个小小的、处在建筑边缘的缺口,玩家如果找错角落,或者按自认为“哪里有入口”的常识去找路,难免会因卡关而烦躁。 在建筑物密集的区域,想要找到每座建筑物的入口,需要玩家去仔细发现,不算容易 ■ 处处写满“克制” 《困兽》给我的感觉很“慢”,这种慢主要体现在资源管理方面。游戏的资源给得不算大方,相当一部分工具都是需要重复获取的“消耗品”,比如需要反复修理的近战武器、易燃易爆的车辆、续航极短的喷火器、弹药稀缺的枪支等等。 每探索过一片内容密集的区域,消灭大量丧尸以后,玩家要做的通常就是修理武器、制作更多消耗品,来保证下一场探索体验的顺畅。这种反复补充资源的行为既让捡到的垃圾基本上都有用武之地,又让整个游玩体验更加拟真,节奏更慢。 相比之下,《困兽》的系统很“精简”。能够看出,Techland对游戏的玩法进行了大幅度简化,最直观的就是本作短到连二选一机会都不多的角色天赋树,以及依靠主线进度线性解锁的野性之力“伪天赋树”。 虽然角色天赋不算多,但很多天赋都比较实用,比如跑酷时能跨越丧尸、增加车辆耐久、施展跑酷动作后进行加速等等,这也给玩家带来了一条平滑提升的成长线。 《困兽》的技能树非常精简 因此,尽管《困兽》宣传的一大亮点是“爽快的野性战斗”,但实际上玩家到了主线中后期才能点出自主控制野性之力的能力,并且消耗速度极快。当然,打起来的确很爽。 这种“爽”主要来源于敌人整体数值的改变。因为本作敌人血量普遍提升,一个普通丧尸需要砍三四刀才能倒下。一般来说,如果玩家碰到3个丧尸以上的遭遇战,面临的生存压力就相当大了。 而野性之力能让玩家抗性得到加强,杀丧尸的效率也会提高,相较于人形态,短暂的野性战斗的确能带来不错的正反馈。在打退一拨尸潮后,玩家就会重归机动性更低的人形态,与丧尸们鏖战,此时的爽感则转变为利用各种武器让它们血肉四溅的视觉快感,鼓励你奋勇杀敌,再变野兽“无双”一次。 激活野性之力后,处刑大型怪物的动画特写冲击力很强 到了中后期,主线枪战场景频繁出现,游戏也在关卡中慷慨地给了玩家很多弹药,但它们基本上都是对人武器,大多是为了剧情中的某场对决而使用的。因此,除了霰弹枪可以针对一些大怪,面对丧尸,玩家主要还是用近战武器来解决。 出于玩法设计的克制,目前来说,《困兽》的终局内容只能说是“单薄”,这与游戏精简的系统与几乎不存在的掉宝玩法相关——本作玩家的最高等级为15级,在打完主线后,玩家基本上都已经达到了13或14级,成长空间微乎其微。 每把近战武器能够改装的种类与槽位都不算多 装备搭配的深度不足,好装备只用做各种任务与点亮安全屋即可获得,并且一把武器就能从出生强化到满级,这让玩家在终局之后,除了部分支线外就无事可做。但换个角度看,玩法内容的精简能让玩家减少装备焦虑,从而专注于沉浸式体验。并且Techland已经表示,将来还会推出更多终局后的内容。这一点也值得玩家期待。 ■ 在成为典范的路上,差了一口气 (本节有剧透,请谨慎阅读。) 虽说《困兽》做出了自己的特色,但它离成为续作典范依旧“差口气”。大量主线外关卡依旧存在结构相似、套模版的问题,只是它们被巧妙地结合进了地图设计中,并且游戏不强制玩家去重复探索它们。 实际上,这次被“模板化”思维影响最明显的不是地图,而是剧情。 《困兽》的剧情虽然将前两作主角关联到了一起,填了很多坑,展望了一个更大的未来,但它也就只起到了这个作用。 主线剧情的大部分内容都是以“复仇”动机为主线,让主角克兰以工具人的身份,做各种重复的琐事。例如,反复为一个势力上电塔激活信号,反复坐上女主角的车,听下一个奇美拉Boss方位的新情报……当然,剧情转折点依旧有,起初的几个转折还算令人值得期待,比如赢取幸存者的信任部分就做得很精彩,主线很快就会遇到大反派男爵等等,但直到后来,我才感受到,Techland似乎在《困兽》的剧情表现方面做得过于模板化了。 在游戏中期,我曾十分期待大反派男爵的后续塑造 每幕剧情都要有起承转合固然重要,《困兽》的表现方式却过于直白,并没有把每幕剧情的结构自然地融入到故事中。在主线中后期,游戏关卡内容从砍丧尸变成了枪战,此时剧情也同样变得更加“无脑爽”,结尾更是出现了一些令人吃惊且莫名其妙的桥段。 主题内涵的表现也很难说能让玩家满意。本来我们期待着Techland会围绕“困兽”这一主题来做一些“兽性会给克兰带来什么变化”的深度探讨,但整体感受下来,本作更像是把“困兽”当做标签来贴入剧情内容。 到了中后期,主线的枪战内容占比非常多 故事中的克兰除了增强自己、集结势力需要他人的帮助外,自身几乎没有如《赛博朋克2077》那样被植入Relic后遭遇的困境。正因如此,克兰就像获得了超能力一样,在《困兽》的故事后期变成了真正意义上的超人,除了剧情杀能够打倒他,其他时间都在一味地“无双”做任务。 剧情后期,克兰经常会因“被当工具人”而发牢骚 发现这样的问题以后,我对剧情发展的期待值开始一步步下跌,最后只能硬挺着跑完不能快速旅行的路,进入剧情节点,跟男爵的部队对枪——至此,平庸的故事终于完结。虽然在剧情上没什么雷点,中文配音的质量也很棒,但我对《困兽》主线剧情的评价依旧是“遗憾”。 好在,支线任务有一些清单项任务目标,虽然剧情也没有特别出彩,但总的来说都算有趣。有些阶段性任务,如“疯狂杀戮”,提供了一条线索层层推进的任务线,它也可以陪伴玩家一段不算短的时间。 还有一些让我印象深刻的细节:有一次,主角在安全区遇到了两位来自“乐园岛”的难民,在调查这座岛屿的过程中,他发现岛屿被入侵另有隐情,回到安全区交付任务后,剧情又发生了一些转折……这些故事都在讲述末世背景之下的芸芸众生,塑造了一种颇为萧瑟、但又总会留给大家一丝希望的氛围。 《困兽》的支线剧情设计得不错,像是悬疑单元剧 总而言之,作为系列新作,《困兽》中的革新与保守并行,而这种割裂正是它作为“消光”转型中“实验品”所付出的主要代价。模板化的流程与保守的设计理念,让玩家在看到“消光”系列新方向的同时,又对Techland下一步走向的预期很模糊——比起剧情中的克兰,我觉得Techland才更像是处于十字路口中的“困兽”。 某种程度上,《困兽》的确是最好的“消光”,它是一场勇敢但失衡的实验。Techland成功地在系列框架内打造了一个节奏更慢、氛围更压抑、追求“真实”生存感的末世开放世界。然而,为达成这个目标,它牺牲了一些高楼大厦间爽快跑酷的灵魂与“困兽”主题的思考深度。 《困兽》承上启下的故事结尾 截至9月24日,除了免费获取的玩家外,《困兽》的全球总销量已突破150万份。其中Steam平台的新增购买量超过了100万份,简体中文的玩家好评保持在80%左右。 希望Techland能够将克兰未来的故事写得更加精彩 在我看来,《困兽》是优缺点都极为鲜明的游戏,并且有着出色的沉浸体验与可玩性。Techland也表示,他们会“三四年出一部新作”,这让玩家愿意期待他们未来端出的新菜——希望能顺着《困兽》开的头,再进一大步。
亲爱的朋友们,你们也许注意到,每年在这个时候,友善的索尼会像天使一样出现在触乐的编辑们面前,为我们提供PS版本的“EA Sports FC”系列足球游戏,好好体验上一番。显然,我们并没有直接从EA那里得到如此待遇,这是件有趣的事儿——它无疑彰显了索尼与EA的友谊,同时说明,如“FC”系列这样的体育游戏对平台来说也是极为重要的。 这是当然。尽管EA在年初的财报中承认,《EA Sports FC 25》的收入并未达到预期,可这是与系列前作《EA Sports FC 24》相比的小幅下滑,今年的新作《EA Sports FC 26》首月销量预计仍旧会达到千万级别,曾经的老对手“实况”系列、C罗参与投资的足球游戏《UFL》等等,这些竞品的素质和影响力仍旧不能和EA旗下的巨无霸相比。 极光配色和优雅的半透明按钮,《FC 26》的美学无可挑剔 另一方面,“FC”系列也承受着一些压力。在如此大的玩家基本盘里,总会有人表达不满,而且不满的人还挺多。以Steam为例,最近几作的评价几乎都落在“褒贬不一”的区间。在流行的“FC”系列数据库Futbin上,一张球员卡的评论区往往被愤怒的玩家填满。愤怒的理由五花八门:对球员数据不满,对球员特技不满,对抽卡概率不满,对活动设计不满,甚至仅仅是吐槽EA的策划好像从来不看现实里的足球比赛。 不满大多是针对游戏中的终极球队(Ultimate Team,UT)模式,这个模式将课金、抽卡、赛季、通行证、目标任务、在线对战等要素结合起来,将拟真足球比赛套上了流行网游的壳子,这是“FC”系列能在过去许多年中持续盈利的根本,也是“原罪”——当玩家持续在其中付出大量的时间和金钱时,是否每年的体验会比前一年更好呢? 我试着在《FC 26》中寻求答案。 ■ 这一代变强的,下一代也许就削弱 今年,UT模式的网页版在北京时间9月18日凌晨率先上线。从网页版开荒,首先仍旧是熟悉的选择联赛、主队等设置,然后做一些基础的阵容创建挑战(SBC)和目标任务,把奖励的球员包和组合包慢慢开掉,看能组成什么勉强能用的阵容。接着,等游戏正式开服,正式开始了本年度无尽的比赛以及无尽的任务…… 开服就抽到伊萨克,不要诱惑我啊……会上头! 在比赛手感方面,由于《FC 25》结束前的最后一个活动要求使用金卡球员上阵比赛,所以跟刚开服的《FC 26》有一些新鲜的对比。我的个人体会是,这一代的手感更灵活丝滑一些,操控球员更容易通过简单变向赢得对抗或找到推进的空间,而不是非要去练花式动作。 由于这种变化的倾向,女足球员的灵活属性得到了一定程度放大,她们在《FC 26》里变得更好用了一些。很多朋友组建的零课阵容中,除了后卫实在有些为难,其他位置上都有比较好用的女足可以选择。 一场Rush大半女足,女足可用性的增强符合EA倡导的“多样性”理念 当然,花式仍旧很好,这一代同样有新的花式动作加入进来。会用花式,用得好,一定会在比赛中占有优势,只是不用花式也没那么难就是了。 这种手感的改动好不好属于见仁见智。有人认为这给了底层玩家更大的空间,体验感更好;也有人觉得我苦练花式含金量更高,这么改怎么体现含金量呢? 还有朋友提到,这一代的防守AI似乎有所提高,非控制球员自主跑位更积极了,后卫的防守面积有所扩大。不过在线上对战时,这种感受并不明显——跟过去几代一样,我和对手都开启了门户大开模式,一场下来总进球数都是十个八个。所以,可能和过去的情况差不多,防守的表现不仅取决于EA的设计思路,也与网络延迟密切相关。 一场DR对决,比赛虽然赢定了,但防守就是在互相比烂 这些变化不禁令人想起早年间“实况”系列喜欢做的改动,这一代直塞变强,那么下一代就要削弱。EA其实差不多也在做同样的事,所有的调整并不都是为了让足球比赛更真实,也有很多调整是为了改变而改变,目的只是在每一代开始带来一些新感觉——所谓追求真实,在男女球员可以同场竞技的那一天就不存在了。 所以,做个简单总结的话,《FC 26》比赛中这一套东西和以往没有太大不同,不管是在系统架构还是在比赛细节上,如果你起码玩过一代“FC”系列,完全可以零门槛上手,不会有任何困扰。而且这一代物理引擎也没有换,《FC 26》显然是在前作的基础上去做少量改变,这符合预期——回顾系列历史,我也并没有期待会看到什么革命性的变化。 细微变化还是很多的,比如比赛模式被重新分类显示,更为直观 ■ 让节奏慢下来,至少EA是这么希望的 当然,身为事实上的网游,长线运营的能力比改改手感重要很多。 在开服前几天,EA发布了详尽的上线前更新说明,阐述了这一代的要点。在UT模式当中,首先提到的一个思路就是“能力曲线放缓”。 EA表示听进去了玩家抱怨的“几天不上,阵容强度就跟不上”的悲惨遭遇,会采取一些针对性的措施来试图解决问题。这体现在传奇、英雄一类的球员卡将在更长时间内作为顶级阵容的标杆,会是玩家长期追逐的目标。与此同时,活动球员更多会进行平行升级,而不是大幅提升数值。比如抢先体验阶段不会上线月最佳球员SBC,大决战获胜球员加成从过去的加2变成了加1。 那么,这样一套阵容可以比往年多撑多久呢? 这样,理论上,每周都有新活动、新卡推出,只是平均加成幅度会更平缓,属性提升更小。年度蓝、赛季蓝等大型活动依然会像以往那样带来一次显著升级,大型活动的间隙里,提升的曲线就不会那么陡峭了。 为了配合更平缓的能力曲线,默契风格也相应进行调整,加成模式由原来的4/8/12点提升调整为3/6/9点,缩小属性差距。《FC 26》还试图破除一直以来玩家对速度型球员的迷恋,速度的提升被削弱(最多提升6),相对而言,非速度型风格调整后对其他关键属性的提升力度更大。 会不会有种加了又没怎么加的感觉? 总之,本作调整的总体思路大概确实是想让节奏慢下来,课金大佬仍旧可以早早毕业,剩下的大多数玩家,在某个阶段之内可以平缓地大致处于同一个水平线上,减轻一点“上班”压力。 由此带来的连锁变化是,随着各项活动的积累,一段时间中可以选用的球员会丰富起来,EA仍旧鼓励玩家去尝试不同的球员和阵容,而不是同质化地完成一个“版本作业”。 说实话,我也不觉得“抄作业”就不好,过去EA很喜欢发布一些只能使用银卡和铜卡的任务,强行让玩家“多样化”,然而谁会有了公认的好卡不用,去做各种额外尝试呢?所以多样化好不好,仍然是个见仁见智的问题。 还有一点,为了配合这个慢节奏,来自单机对战模式Squad Battle(SQB)、线上对战模式Division Rivals(DR)以及周赛(FUT Champions)的结算奖励都进行了调整,至少在赛季初期,奖励的力度并不是很大。这显然不太会令人满意。开服以后,还有大量玩家认为周黑和其他活动中色卡的爆率太低,看来具体怎么放慢节奏还能带来好的体验,运营这边后续还得多想想。 ■ 一些人性化改动,有就是好 本作有几个改动还是不错的。 首先,就是Rush!Rush从《FC 25》加入游戏,很快成为目前最受欢迎的玩法之一。Rush采用小场地进行比赛,节奏快、对抗激烈,可以选用非常多不同风格的球员上场,这是它的魅力。可是问题也很多,比如野队参赛,队伍水平全凭运气,很多人开场被进几个球,或者认定队友不行之后便选择消极比赛,希望被系统自动踢出局,这样无疑让队伍里剩下的人更为艰难。 然而很多时候,开场落后的球队如果能迅速磨合,也不是没有翻盘的机会。因此,《FC 26》里为了鼓励队友不抛弃不放弃,会给予持续提前退出对局的玩家一定惩罚,这就是“匹配延迟”。首次触发违规判定将在15分钟内无法匹配到对手,如果持续违规,禁令会延长至1小时。 这当然有利于解决队友完赛率低的问题,不过还有些问题EA也应该想想对策。比如很多红标的队友根本意识不到他可以控制门将出击,而懂得出击的队友简直能顶半个球队。普及规则、增加更多规则教学和提示,是不是会更好一些? Rush更改了庆祝的视角,一开始会不太习惯 DR模式也有一些人性化改进。比如DR调整了奖励的积分要求,连胜可加速DR等级提升、减少场次等。不过,这一代更重大的改进是针对周赛的。本作取消了周赛的资格赛,从升入D7级别开始,玩家就可以获得资格点数,当达到D6并获得足够点数时自动晋级周赛,实际上是降低了参赛门槛。 奖励的门槛也降低了。获得奖励的段位从10个增加到15个,每场胜利都会有奖励——也就是说,即使您在周赛里仅取得1胜也有奖。这无疑更容易提升胜场较低的玩家的获得感。 最有意思的是,《FC 26》新增面向D7及以下级别的周赛版本——挑战者周赛,也就是二级周赛,采用独立赛制,奖励比一级周赛低,然而能混二级周赛的朋友为的就是赢,奖励也就没那么重要了吧。 通过以上调整,EA认为这可以让更多人到周赛里获得战绩,提高全民参与度。那前几年设置资格赛的时候你们又是怎么考虑的呢? 重做的DR奖励界面美观又直观 在历代“FC”中,一个老大难问题是在线对战时如果断线,系统如何判定胜负。过去做法完全一刀切,谁断线判谁负,这个争议还不算大,但如果你在平局或落后时对手断线,那么一般会判维持现有比分结束。实际上这对没断线的玩家并不公平,因为如果正常完赛,玩家本有可能扳平比分,甚至获胜。 在《FC 26》里,EA终于谨慎地迈出一小步,调整了判定规则。现在,如果对手在平局时退出或断线,你有机会获得一场胜利,但需满足一定的条件,比如比赛已进行超过半场,或断线时对手刚好被判罚点球、红牌。 疯狂庆祝也许更容易让对手主动断线…… 玩家每天最多有5场比赛可以适用以上判定,且EA声明,由于断线可能涉及更多意想不到的漏洞,以上规则还可能在实践中进一步收紧或放宽。 但不管怎么说,以上的这些的改动,有就很好。 ■ 其他变化,以及一些探讨:“FC”系列的未来 你们应该注意到,我并没有重点去介绍本作的俱乐部和生涯模式有什么变化。很多单机党还在玩这些模式,EA每年也都在丰富这些模式的内容,然而一定程度上,单机模式的存在只是作为这个游戏还能卖出一份全价(69.99美元)的坚强理由,EA的重点始终在UT模式,是在线、课金、竞技。 从每年的变化中,我们可以看到“FC”系列未来的一些思路,这些思路也在与玩家的实际反馈激烈交锋。 通向职业竞技的快捷路径 我们都知道,“FC”系列为UT模式引入任务机制和赛季、通行证已经几年了。这当然是非常重要的变化,人类的本性就是被任务驱动的,有了任务,不管多“肝”也想尽量“肝”完。通行证则完善了网游玩法的最后拼图,从去年开始,通行证还分了高低两级,玩家要不课金,要不用游戏内金币升级到高级,这无疑是EA一个新的营利点。 更重要的是,任务和通行证也开始向单机的俱乐部和生涯模式扩散,虽然还比较克制,可是这不免让人担忧,今后的俱乐部和生涯模式会不会更紧密地与通行证联动,最后让单机和在线模式、零课和课金玩家更紧密地联系起来——《FC 25》中已经需要玩家去俱乐部模式里做任务加速通行证进度了,这无疑进一步加重了玩家在时间和金钱上的付出。 这种担忧并不是没有道理的。《FC 26》的赛季设计原本别出心裁,按照EA的文宣,它将“带你开启一段穿越历史的世界巡回,重温那些传奇赛事,每个赛季都将聚焦于一届经典国际大赛,最终将在第8赛季——‘足球盛典’中迎来高潮”。按照这个思路,现在正在进行的第一赛季被命名为“英格兰1966”,以足球回家为主题,聚焦足球起源地的历史,还有与之相关的球员、赛事。这本是很棒的策划,很有文化内涵,然而与之相应推出的白银巨星任务,有的巨星卡想要拿到必须踢满100场…… 100场才能见到“黑豹” 在另一边,我看到经常有愤怒的玩家出现在各种评论区,要求撤换“FC”系列的韩国策划,认为韩国策划毁了这个游戏。典型的例子是《FC 25》的变异人活动,这个活动十分漫长,又无法与玩家共情,大多数玩家并不喜欢自己钟爱的前锋去打后卫,或者反之,也许让克劳奇去客串门将确实很喜感,他干得也不错,可是让为时一个月的活动中大量出现这种位置错乱的球员,是否真的合适呢? 这都是玩家的想法,作为身边统计学的一部分,它不一定准确,却代表了实实在在的呼声。策划也的确应该想想,当游戏内容已经如此丰富,甚至过于丰富以后,“肝度”是否要维持在现有水平,还是适当做一些减法。《FC 25》中取消街球模式,加入Rush,就是一步好棋。 第一赛季的终极奖励 总而言之,在开服的半个月里,EA还在手忙脚乱与各种状况作斗争,期间甚至出现了DR模式玩家无法匹配的问题,但随着《FC 26》渐渐步入正轨,这些问题应该会变少一些(却绝不会消失)。 我始终认为,“FC”系列这样量级的游戏,已经很难简单用“好”或“坏”去形容。它是足球游戏玩家绕不过去的一座山峰,每个喜欢足球的朋友都免不了会去玩一下,尝试尝试。只希望它每出一代都更为玩家考虑,更人性,也更有为玩家减负的心。最终,它可以让更多人变得开心一些。 (游戏体验码由索尼提供。)
《刺客信条:影》(下文简称《影》)的首个DLC“淡路之爪”于9月16日正式推出。“淡路之爪”是基于《影》本体内容的首个大型叙事扩展,旨在延续本体水准,为玩家提供一段紧凑而丰富的全新冒险。 在结束本体主线剧情后,主角奈绪江得知了母亲䌷结还活着的消息,于是她与弥助二人共同前往了母亲所在地——淡路岛,开启了新的冒险。 画面背景就是DLC加入的新区域——淡路岛 “淡路之爪”DLC的开发组为育碧波尔多工作室,其最新的作品是小而精的《刺客信条:幻景》,也曾开发过《刺客信条:英灵殿》的DLC“德鲁伊之怒”。本次DLC体量并不算大,主线、支线、各种收集内容合计起来能玩10个小时左右。 ■ 美丽淡路岛 从现实角度看,淡路岛是日本濑户内海上的一座小岛,自古以来一直是连接本州岛和四国岛的重要枢纽。淡路岛有着壮丽的自然风光,中部为平原,其余部分都是山峦起伏,丘陵耸立。游戏将这些自然景色做了良好的还原,玩家能够沉浸式体验到景色营造的氛围感。 在雾气缭绕的林中寻觅 俯瞰洲本城 除了自然景色,本次DLC也加入了不少当地的特色建筑景观。宁静的神社、热闹的渔村与港口、至今仍存在于现实中的“洲本城”“岩屋城”的壮观废墟、神秘的“山腰遗迹”等——凭借《影》出色的次时代画面表现,它们与熙熙攘攘的人群共同构成了淡路岛的人文风貌。 虽然开放世界探索基本上还是《影》的核心玩法之一,但淡路岛绝美的景色构建也体现了“刺客信条”系列自“神话三部曲”后呈现的一大新特色,那就是完全可以把游戏当作一款“电子旅游模拟器”。 行走在淡路岛上,沿途风景干净、唯美 在探索淡路岛期间,也有许多游离于主线之外的新内容可供玩家游玩,比如“山水墨绘”,奈绪江和弥助可以绘制淡路岛的一些特色景观。 令我印象深刻的是绘制“鸣门漩涡”时经历的场景。鸣门漩涡坐落于地图西南角,这里峭壁林立,当时我选的是奈绪江,她可以用抓钩钩住岩石上方的锚点,在高低错落的岩石间进行摇摆跑酷。虽然地方不大,但这种游走于海浪旁的经历有时会给我一种《刺客信条4:黑旗》的既视感。 鸣门漩涡附近,需要荡钩锁的地方特别多 作为完成《影》本体内容以后才会解锁的拓展DLC,“淡路之爪”不仅新增了一整座“淡路岛”供玩家探索,还为奈绪江加入了新的武器类型——长棒,这是一种拥有3种独特技能,能使出3种架势攻击敌人的武器,淡路岛上也会有精通长棒的角色出现。 除此之外,“淡路之爪”也为弥助本身的每件武器增加了一个全新的技能,玩家可以搭配更多样的技能进行游玩。除此之外,核心玩法方面基本没有增加什么特别新鲜的内容。 ■ 面对三族一派 游戏里,淡路岛上盘踞着新的敌对势力“三族一派”。首领木村由香里是一名圣殿骑士,她为了追查神器的下落而占领淡路岛,并抓捕了潜入岛内的䌷结。 在DLC故事的开头,我们在摄津会开启一场类似于《刺客信条:编年史》2.5D横版过关玩法的人偶戏关卡,其中会介绍由香里是如何在淡路岛组建三族一派,并最终把䌷结生擒的。 人偶戏关卡用唯美的场景描绘由香里的成长之路 人偶戏关卡虽然只是简单的横版过关玩法,视效呈现却十分惊艳。制作组很好地将前方的3D平台关卡与作为幕布的浮世绘风格壁画融入到了一起。令我印象最深刻的是,当由香里经过樱花树之后,花瓣飘落,琼楼玉宇转瞬而过,摄像机切换到手下留治的视角,开启了下乡“为民除害”的打野之旅。 通过时间、角色与场景题材的变化,让人既感受到了时光流逝,又明确了由香里与留治间的主仆关系。这一日式美学与游戏设计结合的精妙关卡,的确是DLC中最不容错过的部分,艺术造诣相当高。 背景的月亮起到了为游戏舞台打光的作用 进入淡路岛后,由香里的手下随处可见,进入敌对领地后稍有不慎,玩家就会被淡路岛所通缉。在大路上,你会遇到许多巡逻的三族一派手下,以及陷阱——由香里的手下会在大路上放毒、撒菱,玩家一旦中招,就会有大量喽啰前来围剿。这是一个颇有争议的设计,虽然淡路岛不算大,但跑路过程中添加了更多的强制遇敌要素,在长途跋涉途中难免会有不愉快。 “淡路之爪”的主线流程长度为4个小时左右,大半时间就是在无处不随机遇敌的险峻环境下探取三族一派的情报,跑路,跑路,再跑路。 除去这些,人偶戏后值得一提的有趣内容基本只有3段。其中2段分别为故事开头“救䌷结”与结尾“决战由香里”。与木偶戏一样,这两段的流程简单不复杂,它们的亮点都是通过实时动画来无缝切换弥助与奈绪江视角,达成了双线并进的效果,两位主角的配合十分默契,不愧是老搭档。 聆听䌷结诉说淡路岛过往的二人 第3段则是奈绪江与野分的战斗,野分可以说是三族一派的刺客领袖,路上布陷阱的杀手与城镇内的便衣刺客基本上都是她的手下。因此,她的Boss战也与陷阱与刺杀有关——奈绪江需要在布满假身与陷阱的沼泽中找到本尊,需要根据野分的声音远近判断她是否在附近,如果靠近,奈绪江还需要开启“鹰眼视觉”判断真假野分,然后绕后刺杀。 野分的Boss战设计得很有意思,实际游玩体验却有些不尽人意。比如战斗环境,沼泽中雾气缭绕,虽然我明白制作组想要塑造一个波谲云诡的环境,但DLC的优化其实并不算好。如果电脑配置不高,玩家很有可能在这个场景里帧数骤减,转头卡顿踩到陷阱,随后被野分的暗器秒杀。 野分的Boss战场景中存在很多假身,玩家不能刺杀它们,否则会遭受野分攻击 抛开优化,由于很多时候正面刺杀真身野分会被发现,玩家必须绕后背刺,但室内场景又太暗。我就曾因多次找不到路,误触暗处陷阱而错失多个刺杀野分的机会,产生了极大的挫败感。如果稍微增加亮度,这段的体验应该会流畅不少。 除去野分,剩下几个Boss的内容都算中规中矩。首领由香里的Boss战因选择难度不同而受到了褒贬不一的评价,主要是高难度太难,并且Boss战前的关卡设计的十分简短,感觉像是走了个过场就面对最终Boss了。 密探领袖泰平提供了一条正常的奈绪江获得伪装、深入敌营暗杀的任务线,玩家只需要过剧情,获取情报,然后将他刺杀,任务便能结束。 留治或许给DLC带来了最繁琐的任务线,如果不选择将他的手下在野外尽数杀光,那么在Boss战中你将面对存活的所有手下,以及留治本人。如果按“杀光手下”的流程走,那玩家将面对在地图几个点随机刷新的14个人。有时候他们的刷新点比较近,但大多数情况下都很远,这些手下需要你骑马跑几百几千米的路,一个个去杀,体验略显无趣。 留治的14名手下设计略显无趣 ■ 王道的剧情,新的开始 如果要用一个词来概括DLC的剧情,那只能说“王道”。“淡路之爪”的故事很简单:救䌷结,打反派,夺神器——这种简单的结构让编剧很难在讲故事层面上出什么大问题。 DLC的大部分内容都与奈绪江有关,弥助的戏份相对偏少。比如泰平和野分的内容基本上就是服务于奈绪江个人行动的;很多与䌷结对话的内容,我也认为以奈绪江的口吻来进行回答代入感会更强。弥助在剧情中的戏份更多是以打手身份参与的,因此剧情对他的描写也比较简单。 我认为奈绪江是淡路岛DLC剧情的真正主角 对抗三族一派的桥段都很王道:拿情报找反派领袖,在杀光Boss手下之后,直面没有坚实后盾存在的Boss由香里。由香里死后,淡路岛上出现了群龙无首的敌人们,给故事结尾后内容加入更多刷精英怪的拓展内容,不至于让玩家无事可做。 虽然填了奈绪江失踪母亲的坑,但䌷结本人除了提供情报以推动故事发展外,在剧情中起的作用有限。虽然䌷结也参与了最终Boss战,但制作组并没有给她太多戏份,只有开头的跟随与结尾在岸边受伤,倒地不起。 Boss战结束后,䌷结跟随主角们将神器交还给天皇,故事结束后,奈绪江说,她会时不时看望一下母亲——她在整个故事流程的作用就好像是在铺垫。不过,从目前䌷结的细分状态来看,她或许会在后续更新中起到更多作用。 脸上写满了欣慰的弥助 总的来说,对于希望看到《影》本体后续剧情的玩家来说,这个DLC算是交代了䌷结的行踪,最终结局也很圆满。它能解答你心中的主要疑问,没有什么雷点,但其他悬念交代得不算多,并且部分剧情在简中文本下还会出现缺字的Bug。 “淡路之爪”DLC带来了一场基于本体的拓展冒险,淡路岛景色优美,玩法设计上也增加了一点新意,但总体感受像是用小一些的地图,将整个《影》本身的特色呈现了一番,表现中规中矩。 巨型船只是淡路岛比较有特色的可探索内容 虽然有玩起来比较疲惫的内容,但整个流程结束后,令我印象最深的还是惊艳的人偶戏关卡以及体验不算友好、创意却值得点赞的野分BOSS战,只不过这种能够“哇哦”一下的内容实在占比太不多。但换个角度看,在表现形式和个别关卡设计上展现了令人惊喜的创新意图,起码说明育碧是在听劝,在尝试,只是出于种种原因,未能系统地将这些创新意图融入核心玩法。 “淡路之爪”再次证明了育碧拥有高超的美学造诣与玩法上的各种小巧思,但它也反映了在庞大的工业化生产流程中,个体工作室的创意仍难以挣脱工业化范式的束缚,如果淡路岛再小点,再精致点,或许就有充足的时间去雕琢这些不成熟的创意了。 不过一步一脚印,育碧依旧在进步,因此我也很期待《影》的后续DLC能够带来更多新鲜且成熟的玩法内容,把故事写得有趣精彩一些。
在职业生涯的大部分时间里,肯·列文(Ken Levine)一直都在努力推动游戏叙事的发展。他带领团队打造了广受好评的“生化奇兵”系列,以标志性的剧情反转给人们留下了深刻印象。如今,列文希望在Ghost Story Games的首款游戏《Judas》中重新定义游戏叙事。 有些人认为,电子游戏在图像和制作质量方面可能正在达到极限,但互动叙事方面的潜力仍未被充分发掘。通过让玩家与关键角色的关系变化影响剧情走向,《Judas》试图进一步挖掘游戏的叙事潜力。不过列文强调,游戏叙事的未来充满了无限可能,《Judas》仅仅探索了其中的一种方向。 如果电子游戏想要讲述一个能够对玩家操作做出反应的故事,开发团队需要克服哪些困难?叙事设计师应当如何在表达作者愿景与鼓励玩家发挥能动性之间把握平衡?从游戏叙事的角度来看,生成式人工智能拥有多大潜力?围绕这些话题,列文分享了他的想法。 继《生化奇兵:无限》DLC之后,肯·列文时隔十年重返叙事领域 Q:游戏叙事在过去10年里取得了长足进步,但你认为,目前开发者仍然面临的最大挑战是什么? 肯·列文(下文简称列文):电子游戏向玩家展示一个故事很容易,难的是如何让他们也参与进来,并对他们参与故事的方式做出反应。 开发游戏的方法远远不止一种,不过作为一位叙事游戏制作者,我从来不喜欢过场动画,因为它们缺乏交互性。《Judas》的开发周期之所以如此漫长,原因之一是花了大量时间进行各种尝试,研究如何让游戏更积极地响应玩家决定。这是个非常棘手的问题,很少有游戏能做到这一点。 游戏行业已经有50多年的历史了,但仍然不够成熟。电影业发展到大约第50个年头的时候,《公民凯恩》已经问世。虽然后来电影风格有所演变,但他们在那时候就已参透行业真谛——而我们还没有。 在我看来,这更像是当前游戏行业的一项特性,而非Bug。即使到了现在的年纪(译注:列文今年58岁),我仍然对未知事物充满好奇心,渴望继续探索、挖掘游戏的叙事潜力。我经常会想:“这是什么东西?让我们试试看行不行。” Q:游戏的互动性是否让讲故事变得更加困难?在电影、电视剧甚至书籍中,每个人都会以同样的节奏和方式体验故事,创作者拥有更大的控制权。而在电子游戏里,一旦玩家拥有某种程度的自主权,你就会失去一些控制权。你如何在讲述故事与鼓励玩家参与故事之间把握平衡? 列文:交互式叙事既是游戏作为一种媒介的独特之处,也给我们带来了优势。如果一位导演想让观众与电影剧情互动,那只能祝他好运。几十年前有人试过这么做,比如拥有多结局的《妙探寻凶》(Clue)。现在有更多导演尝试类似做法,往电影里塞一些伪分支剧情,但都太粗糙了,完全行不通。 电子游戏需要对玩家参与故事的欲望做出回应,让玩家感受到他们的决定很重要。这样一来,玩家就会觉得自己获得了与朋友不一样的体验。如果我们做不到这一点,那就只能去拍电影了。 在未来,游戏叙事将由玩家驱动,这也是列文努力的方向 Q:分支叙事和很多互动电影始终受限于决策树框架,沉浸式互动戏剧又不太一样。比如伦敦“星际迷航”风格真人舰桥模拟体验馆《Bridge Command》的团队介绍说,他们之所以能摆脱那种决策结构,是因为有能够对玩家行为做出反应的演员和幕后工作人员。但电子游戏必须经过编程才能对玩家做出反应,也就是说,开发者必须预测玩家可能会尝试哪些事情,你会如何克服这个障碍? 列文:是的,很多互动戏剧非常成功,因为它们带来了演员的即兴表演,能够实时对观众做出反应。互动戏剧很可能与我们所做的事情最接近,但游戏里没有人脑实时决定该做什么,电脑可不会即兴表演。 在《Judas》开发期间,我们所采用的方法在很大程度上基于对玩家行为的识别和反应。游戏角色可能在观察玩家的一系列行为后发表评论:“嘿,你做了这些事,造成了那个结果。”我们观察玩家,并编写能够对玩家行为做出反应的各种台词。工作量相当大,因为我们必须考虑到玩家可以做的所有事情,然后以一种自然的方式为不同角色编写合适的台词。 与此同时,故事的连贯性也很重要。某些游戏故事支离破碎,大量片段似乎毫无关联,拼凑痕迹明显,像是一个兽人来找你完成某个搜寻任务……太无聊了,简直就像从随机生成器里滚出来的。而一旦你开始观察事情的先后发生顺序,让角色了解其中的因果关系,故事就会变得非常有趣,这正是我们一直在探索的领域。 这是个复杂的问题,我认为没有任何单一方法可以解决。无论如何,我希望为玩家提供更多探索空间,并鼓励、支持玩家去探索,而不是牵着玩家的鼻子走,让他们只能被动地体验故事。 Q:有人认为,生成式AI能够解决这个问题。你对生成式AI以及这项技术对玩家行为做出反应的能力有哪些想法? 列文:我不想低估生成式AI,我认为它非常强大。 持续性似乎是AI的局限之一。如果你使用过大模型Sora,可能看过一名女子在风景优美的街上走路的视频——但如果她转身往回走,Sora就不记得她去过哪里了。至少在现阶段,生成式AI还无法理解持续性,尽管未来可能有所改变。但我们无法判断这究竟是生成式AI的局限性,抑或技术本身的特性。 因此,虽然生成式AI被炒得很火,但你见它写出过一份20页的优秀电影剧本吗?一幕一幕地写?AI不知道该怎么做。生成式AI确实有一些实用功能,比如可以用来构建Bug数据库,查询游戏在某些特定情况下有多少Bug。但它无法为我创作一个真正引人入胜的三幕式故事,甚至连多个连续场景都写不出来,会变得极其混乱。 除了构建Bug数据库和清理分析数据库之类的工作,在《Judas》开发中的其他环节,我们没有使用过任何生成式AI,也没有将它用于设计概念艺术,因为素材来源可能牵扯到法律问题。目前,生成式AI在游戏开发中的用途没有给我留下太深印象。我相信在未来,生成式AI将会发挥更多作用,但并不担心它会抢走所有人的工作。 如果角色能够识别并回应玩家的行动,特别是长期的行动,那将极大地增强整体体验的沉浸感和独特性 Q:你说想为玩家提供更多探索空间,但考虑到人们体验游戏的节奏,这是否会影响到故事题材?如果某款游戏以世界末日即将来临为背景,玩家却花了二十几个小时做支线,那么主线剧情就有可能受到影响。 列文:这很有意思,因为《Judas》的故事发生在一艘即将解体的飞船中,玩家必须逃离那里。无论在游戏里做些什么,如果不以离开飞船为目的,那么角色就会质疑自己:“我为什么要这样做?”这种想法可能会令玩家对你正在讲述的故事失去信心。 对于这个问题,我认为没有放之四海而皆准的答案,但我建议大家不要自找麻烦。我承认在《Judas》中,我们的步子迈得有些大,工作室需要在自己的能力范围内讲故事。在开发初期,我们只想做一款轻量级游戏,故事体量也比现在小得多。后来随着野心越来越大,我们意识到游戏在故事和角色方面必须迎头赶上。 事实上,我们从来没有制作过让玩家面临这么高风险的游戏。漫威电影也存在类似的问题:每隔5分钟,宇宙就即将毁灭,然而到最后,这种风险显得毫无意义。我会尽量避免这种情况,因为不想让人们觉得太仓促。我想让玩家感知风险,又希望他们能够随心所欲地做任何事情,探索游戏里的每处地点。 Q:当你创作一款包含多结局的游戏时,如何看待开发者设定的结局与玩家自主决定的结局之间的差异?究竟哪一个才是真正的结局?育碧的《刺客信条:影》提供了“正史模式”(Canon mode),开启后游戏会替代玩家做出选择。在你看来,这会对其他玩家的选择产生什么影响? 列文:我还没玩过《刺客信条:影》,所以“正史模式”可能很棒,替玩家做出了所有正确决定,不过可能会让某些人有点怀疑自己,但话说回来,我觉得游戏里从来没有什么“正史”,或者所谓的经典剧情。我认为作者意图并不重要,因为总有一天我会死去。就算足够幸运,人们在我去世后仍然对我的游戏感兴趣,也没有办法询问我的想法了。 我尽量不把自己的任何决定强加给玩家,因为这不重要。与艺术家自身的体验相比,用户对艺术品的体验才是核心。艺术是艺术品与观众之间的交集,人们对任何一幅油画、一首歌、一本书或一款游戏的体验都不完全相同。如果你在年轻时读过某本书,年老时再读一遍,很可能会有新的感受,对吧? 经常有人问我,《生化奇兵:无限》的结局究竟是什么?我没有回答过这个问题,但我想答案应该是:“好吧,你觉得呢?”这就是电子游戏的魅力所在,没有任何其他媒介比游戏更能吸引玩家参与。 正史模式会帮助玩家消除选择的压力,可以更专注于探索和战斗 Q:电子游戏还能以一种没有开头、中间和结尾的方式讲述故事,其他媒介无法做到这一点。萨姆·巴洛(Sam Barlow)制作的《她的故事》(Her Story)就是个例子。它没有采用分支叙事,但允许玩家以一种非线性的方式去寻找和梳理线索,拼凑出完整的故事,玩家可能会以不同顺序发现关键剧情。作为一个行业,我们应当怎样进一步探索游戏的叙事潜力? 列文:游戏故事的可替换性非常强。《超级马力欧64》的故事很简单,却令人难忘,因为许多人都记得他们玩游戏时的经历。某些故事晦涩难懂,充满了暗示,常常会激发人的想象力。例如Playdead的《Inside》围绕故事使用了大量线索,不想让你知道确切情节,但你可以自己“脑补”,因为它相当抽象。 游戏故事越直白,就越难讲好。角色对话会引发玩家的特定期待,角色行为也往往有自然、合理的动机。《Judas》与我们此前制作的游戏完全不同,整体节奏因人而异,玩家们能够体验到的故事,以及最终达成的结局也不一样。 故事有很多不同类型,某些需要非常自然的节奏,由开头、中间和结尾三部分组成。还有些不是很直白,比如《Inside》或《块魂》。我们试图找到一种更直白、结局极其开放的叙事方式。这很难,因为你必须让故事以一种自然的方式展开,但同时又得让它更具开放性,这也是《Judas》开发周期如此漫长的原因。 Q:游戏环境如何影响故事?《她的故事》通过短视频片段呈现故事,玩家可以按任何顺序观看,但《Judas》或《生化奇兵》采用3D环境,玩家需要通过特定路线从一片区域前往另一片区域。 列文:这要视情况而定。一些玩家可能很难理解,但如果从开发的角度来看《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》,它们本质上就像两条特别长的走廊,里边有大量可以触发故事元素的触发点。《Judas》的制作方式则完全不同,我们希望鼓励玩家发挥能动性,同时确保游戏对玩家选择做出更积极的反应。当然,这也导致游戏的开发难度陡增。 Q:但即便是在某些开放世界游戏里,开发者也会引导玩家探索地图。比如开发者可能为关卡设置进入门槛,在游戏后期区域放置更强大的敌人,或者要求玩家先完成单个区域的指定任务,然后才能解锁下个区域。通过这些方式,开发者仍然对他们正在讲述的故事拥有一定的控制权。 列文:这是一种权衡。你赋予创作者的控制权越多,创作者就越容易为玩家提供他们认为易于理解的故事。如果游戏给玩家的自主权越多,开发者的工作量就越大。在《Judas》的开发中,我们倾向于后一种做法,希望创造一个既能满足玩家期望,又拥有玩家从未见过的开放度的故事。 《Judas》中玩家所面临的风险会更高,这影响了故事在平衡玩家自主权和情节紧迫性时的讲述方式 Q:游戏开发在时间上的压力会给游戏叙事以及叙事方式的改进带来哪些限制或挑战?《生化奇兵:无限》问世至今已经超过10年,很少有开发者能够花上10年时间,去探索如何以不同的方式制作一款游戏。 列文:我认为行业目前所面临的问题之一是,随着游戏规模越来越大,画面质量不断提升,开发成本变得越来越高了。如今制作一扇门比10年前要花的时间多得多,因为需要处理法线贴图、更复杂的多边形、物理效果等。所有东西都越来越贵,尤其是3A领域。当你投入巨资开发一款游戏时,自然有人担心它在商业上是否可行。如果不去创新,你就会失去玩家,因为他们早已看到过类似的游戏。因此在某些情况下,我们可能会过度依赖于已有的IP系列。 远离“生化奇兵”对我来说并不容易,我从未想过自己会打造一个成熟的系列。我在《生化奇兵》之前试过几次,但只制作了几款没有续作的游戏。不过我意识到,只要敢于冒险,现在还有机会创造一个全新IP(也就是《Judas》)。 我很幸运,因为Take—Two始终信任我。并不是所有人都能获得制作大型游戏所需的资金,尤其是在过去几年,游戏行业充满挑战的那段时间。我对公司取得优异业绩的所有团队心存感激,比如Rockstar——如果没有他们创造的大量收入,我根本不可能进行这种实验。 理想情况下,公司肯定希望开发者敢于冒险,因为只有这样才能实现产品多样化。然而由于3A的开发成本太高,公司也希望开发者不要太冒险。从这个角度来讲,我非常幸运:Take-Two对我有信心,让我敢于冒险并投入必要的时间来确保游戏获得成功。 尝试新事物相当困难,即使你愿意冒险,很多时候也会一败涂地。一款游戏的开发成本越高,完成项目就越棘手。但我确实认为,不能抛弃冒险和创新——不妨看看漫威宇宙:一旦你停止冒险,人们就会将你遗忘。 没有任何游戏是上帝保佑就能成功的,你必须为玩家提供一些让他们感到兴奋的东西,虽然很难,但这就是我们的工作。 Playdead的《Inside》,含蓄却又深刻 Q:还有哪些游戏的叙事方式给你带来了启发? 列文:在《最后生还者》中,顽皮狗工作室总监尼尔·德鲁克曼讲述了一个引人入胜的故事。这是我们行业的一次巨大进步,因为大部分游戏都无法像《最后生还者》那样以一种自然、流畅的方式讲好故事。 但另一方面,至少作为一名玩家,《Inside》等作品更让我兴奋。《Inside》完美诠释了游戏叙事的独特魅力:游戏里没有文字,没有对话,你甚至无法真正理解正在发生的事情,却仍然能获得绝妙体验。 我记得以前在Looking Glass开发《神偷》(Thief)时讨论过故事和氛围,觉得后者很重要,故事反而位于其次。我制作的游戏通常都有故事,但《Inside》更注重氛围,你会沉浸在那个疯狂的反乌托邦世界里,扮演一个你对他一无所知的孩子。 在《Inside》的第一幕场景里,你看到角色从左到右走来走去。整个游戏的玩法几乎都是这样,玩家从左到右走动,一边躲避敌人一边解谜。然而《Inside》带给玩家的感觉太棒了,如果你把它当成一部电影来看,根本不可能获得类似的感受,我对那款游戏无比钦佩。 本文编译自:gamesindustry.biz 原文标题:《The future of storytelling with Ken Levine》 原作者:James Batchelor
十一中秋,双节同庆,来自触乐编辑们的假期游戏推荐又来了!我们会各自推荐一款近期的新游戏(也可能是“打骨折”的老游戏和值得关注的冷门游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。 当你在假期赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报道。 顺祝读者朋友们快乐假期,快乐游戏! ■ 周煜博:《英雄联盟》斗魂竞技场模式(Wegame) 关键词:肉鸽、爽游、回忆 一句话推荐:快节奏、高爽感,低挫败,找回最初玩《英雄联盟》的快乐。 忘记从哪一刻,我突然就离开了《英雄联盟》,再也打不动的排位赛、锱铢必较的排位分,都让我感到一种上班式的疲惫。 一局游戏动辄三四十分钟,从补刀对线到资源控制,精神必须时刻紧绷。输掉比赛的挫败感,再加上甩锅带来的压力,会快速消磨掉对游戏的热情。我相信,很多玩家都有和我一样的感受。但最近,《英雄联盟》的“斗魂竞技场”模式让我重新找回了那种纯粹的快乐。 怎么介绍这个模式呢?的确令我有些犯难,我很难用一个大家都常见的游戏类型来概括。也许,你可以把它想象成“大乱斗”和“自走棋”的结合体,再加一点肉鸽元素。4支2人小队进入一个场地,进行多轮2v2的捉对厮杀。每支队伍都有一个初始血量,在战斗中失败就会被扣除。游戏的目标很简单,就是通过一轮轮的战斗,淘汰所有对手,成为最后的赢家。 “斗魂竞技场”有着类似“云顶之弈”的血量计算方式 这个模式的对局流程非常紧凑。开局直接进入准备阶段,玩家可以快速购买装备,然后就是战斗。最核心的机制,也是我认为这个模式的灵魂所在,是它的“强化符文”系统——就像肉鸽游戏的BD。 每隔几轮,系统会随机提供3个符文让玩家选择,每个符文都能提供一个永久的、足以改变英雄玩法的强化效果。肉鸽元素带来了巨大的随机性,消解了固定地图对局的重复感。战斗本身也充满变数,场地里有可以利用的植物、地形和毒圈。整个过程是“购物——选择符文——战斗”的快速循环,直到决出最终的胜利者。 为什么这个模式让人“上头”?我想,最重要的就是它提纯了《英雄联盟》核心的战斗乐趣。玩家也无需关心补刀和兵线运营,省去了漫长的发育期,出门就是战斗。一局游戏通常在15分钟左右结束,节奏飞快。同时,英雄的爽点被放大,那些独特的装备和强化符文,也能组合出过去只存在于玩家想象中、常规模式里无法做到的效果。比如,玩家可以让厄加特拥有“利刃华尔兹”、后期的蛮王刷出无限大招、无极剑圣带上“瞄准镜”变成长手英雄…… 这种肉鸽式的未知感可以驱动玩家去不断尝试新的英雄和套路,探索各种技能组合的乐趣。 还有很重要的一点是,“斗魂竞技场”创造了一个低压力的社交环境。双人组队,只需要和1名朋友或路人沟通,配合门槛不高。快节奏的对局让失败的挫败感变得很小,输了就马上开始下一局,几乎没有心理负担。这个模式也鼓励玩家去尝试各种新奇的“整活”玩法,过程中的欢乐和惊喜,某种程度上超越了输赢本身。 所以,如果你是一位“峡谷老兵”,“斗魂竞技场”能让你抛开段位压力,重新体验战斗的纯粹乐趣。如果你是许久未归的回流玩家,甚至是新手,“斗魂竞技场”中没有复杂的运营策略,边玩边看攻略就能快速上手。 在我看来,“斗魂竞技场”就是《英雄联盟》继“云顶之弈”后最成功的模式创新。 ■ 赵笑宇:《黑帝斯2》(Steam) 关键词:动作肉鸽、互动剧情、割草爽感 一句话推荐:世界上最棒的动作肉鸽游戏之一。 在经过一年左右的EA测试,大名鼎鼎的《黑帝斯2》(Hades 2)终于正式发售了!与EA版本相比,正式版最大的改动是完善了结局,优化了大量美术资产,对平衡性也做了一些修改。 作为肉鸽游戏的标杆之一,前作《黑帝斯》在许多层面都无可挑剔——爽快的打击感、手绘艺术风格、趣味性、策略深度并重的构筑,以及海量文本组成的剧情。《黑帝斯2》成功地继承了这些优点,并在每一个部分都继续发扬光大,它是前作的全方位等比放大版。 爽快的战斗体验 在《黑帝斯2》中,时间泰坦克洛格诺斯卷土重来,将整个冥界毁灭,哈迪斯和他的家人纷纷被囚禁,连奥林匹斯山也遭到了泰坦联军的围攻,危在旦夕。玩家扮演冥王之女墨利诺厄,从传说中的三岔路口出发,用暗影的力量拯救世界于水火之中。 打倒泰坦,拯救家人! 正式版《黑帝斯2》的体量是前作的2倍,玩家可以选择2条路线进行游玩,分别是地下和地上:地下路线的目的地是冥界,直面时间泰坦;地上路线的目的地是奥林匹斯山,驰援诸神,两条路线的关卡、Boss、小怪都完全不同。 构筑方面,《黑帝斯2》在前作的基础上引入了“法力值”的设定,原有的攻击、特技2种战斗模式被扩展到6种——攻击、特技、法阵以及它们各自的强化版(欧米伽版本),欧米伽技能的释放需要依靠法力值。 此外,《黑帝斯2》新增了太阳神、匠神、火神等多位其他奥林匹斯神,每一位神的祝福池都因战斗模式的改变而得到了扩充。武器共有24种不同种类,分为法杖、月斧、火炬、双刀、头颅、战衣,每一种都有4个变体。战斗模式、祝福、武器的改变让《黑帝斯2》拥有更多的潜在构筑。 更加丰富的武器选择 最后,就是“黑帝斯”系列的最大特色——堪比RPG的海量文本和可触发剧情。一般来说,肉鸽游戏更重玩法,剧情只是辅助,但《黑帝斯2》的剧情一样可圈可点。你几乎不会遇到一句重复的对话,NPC和Boss都会根据你的细微差别做出不同的开场白——比如说,当你换了一把武器,Boss就会对你的新武器评头论足一番才进入战斗。 剧情的推进需要玩家在反复通关的过程中逐步触发关键对话,收集重要道具。同时,游戏还设置了一些没有具体流程的隐藏支线剧情等待玩家发掘,给人带来一种在玩“魂游”的错觉。 更多的祝福,更复杂的好感度机制 当然,《黑帝斯2》并不算高难度的肉鸽,低热难度下,哪怕是动作苦手玩家也可以轻松通关,再不济还有神力模式保底。高手们则可以把难度拉满,去挑战自己的反应和构筑理解。国庆假期,《黑帝斯2》绝对会给你至少30小时的难忘游戏体验。 ■ 潘怀豪:《上古卷轴4:湮灭重制版》(Steam) 关键词:角色扮演、奇幻、怀旧 一句话推荐:回忆“上古卷轴”系列的剧情巅峰之作。 顾名思义,《上古卷轴4:湮灭重制版》(The Elder Scrolls IV:Oblivion Remastered,下文简称《湮灭》)是2006年的《上古卷轴4:湮灭》重制版。虽说是“重制”,但本作更像是在原版内容上进行了画质升级与操作优化,画面表现比《上古卷轴5:天际》(下文简称《天际》)更棒。此外,《湮灭》还加入了原本没有的“奔跑”等功能——皮变魂不变,让新玩家可以更好上手。 与原版一样,玩家在《湮灭》开局就能直接快速旅行,前往9座风格迥异的主要城市 以上是《湮灭》本身的变化。如果你是喜欢《天际》却没接触过前作的玩家,《湮灭》也很值得推荐。 首先,与《天际》对探索与沉浸式扮演的注重不同,《湮灭》是一款强任务驱动型的开放世界RPG,拥有更传统的RPG加点系统,而非技能树。如果说《天际》像一座大型游乐场,那么《湮灭》就是一本厚厚的奇幻故事集,西罗帝尔(Cyrodiil)只是故事的背景板,其中生活的人和他们背后的故事才是《湮灭》的重点。 人物方面,《湮灭》首次加入了拥有各自独立日程表的NPC,他们有自己的工作、规律的作息,你会看到卫兵交接班时闲聊,听到两三个居民在酒馆里传播离奇的八卦,这种鲜活感让整个世界仿佛真的在自行运转——相比《天际》,《湮灭》NPC们的日常生活更加轻松愉快(社区中超多有趣的“上古卷轴”梗都来自于《湮灭》的NPC互动)。提升NPC好感度的玩法系统也很有趣,你需要根据他们脸上的表情变化做出讨好选项。 帝国装甲是《湮灭》主人公的标配装备,十分帅气 任务方面,皇帝遇刺,大衮入侵的主线就不用说了,值得一提的是最终战,史诗感极强,你能遇到仍处于兴盛期的刀锋战士组织。DLC“战栗孤岛”更是结合了前作《上古卷轴3:晨风》的美术风格与疯神谢尔格拉的疯癫属性,做出了比本体主线更优秀的、属于玩家自己的故事。 其他的分支任务线也都不落下风,《湮灭》的白开水任务可以说很少很少。你能加入盗贼公会偷取“上古卷轴”、体验系列最优秀的黑暗兄弟会故事线,有趣的小任务也不少,比如误闯油画家的画中世界、养湮灭小鬼的老妇人、隐身人村庄等等。 “魔族入侵”是《湮灭》的主题,在故事发生的时间点,游戏里没有翱翔于天际的巨龙们,相反存在着大量的“湮灭传送门”,传送门之后的地狱风格地下城里徘徊着大量魔族生物。只不过,虽然《湮灭》的地下城很多,当时Bethesda也宣传它们都是“手工制作”的,但其中还是缺少像《天际》中“黑降”这样有趣的地下城,重复感较强。因此,玩《湮灭》最好的方式还得是做任务,品味经典角色扮演游戏的魅力。 湮灭位面中的尖塔,建筑风格类似于“中土世界”的魔多(Mordor) 目前《湮灭》依旧存在一些优化和汉化问题,但强大的玩家社区已经推出了各种优化补丁,包括民间汉化修正。因此,我们已经可以愉快地玩《湮灭》了。 ■ 祝思齐:《文字游戏世界》(Steam) 关键词:解谜、创意、烧脑 一句话推荐:只属于中文圈的经典文字解谜游戏续作。 《文字游戏世界》是此前“用文字主宰世界”的解谜游戏《文字游戏》的续作。游戏创造性地采用删字、拆字、合字以及改变字词位置等方式,利用汉语本身的特性,让玩家在冒险旅途中得以用自己的方式改变句义,从而在危机时刻化险为夷。这种“仅用一个字就扳回一局”的体验,能给玩家一种别样的史诗感和满足感。 简单的汉字拥有反转的力量 除了解谜过程本身充满创意之外,游戏纯靠文本就制造出了许多种有趣的演出效果。恢弘的音乐、充满反转的剧情,明明也是由字组成却莫名产生牵绊的NPC等等,都能让玩家体验到十分反传统的“勇者斗恶龙”剧情。谜题之外,这些设计也让玩家佩服制作者天马行空的想象力。 用文字组成的演出十分有趣 作为续作,《文字游戏世界》不仅再次推出了勇者战胜恶龙的史诗故事,还提供了类似Galgame的新剧情。但最重磅的提升是为玩家提供了关卡编辑器。和《巴巴是你》(Baba is You)这样的经典解谜游戏类似,之后玩家可以自制关卡、挥洒自己的智慧和脑洞了。 新作中会出现新故事 目前,《文字游戏世界》已经推出免费Demo。感兴趣的玩家可以下载游玩。 ■ 姚楚杉:《国王的新牌》(Steam) 关键词:单人卡牌战斗、肉鸽、画风出众、黑色幽默 一句话推荐:如果你喜欢《小丑牌》《邪恶冥刻》这类游戏,不妨也试试它。 《国王的新牌》(The Royal Writ)是今年8月上线的一款独立游戏,由匈牙利团队Save Sloth Studios开发。你能从它身上看到优秀前辈的影子,比如战斗的核心机制就和《小丑牌》的“算分”差不多;用各种稀奇古怪的方法养成卡牌,并且它们会在战斗中永久性死亡这一点,玩起来也很像《邪恶冥刻》第1章。 但《国王的新牌》也有独特且出彩的地方,比如在独立游戏领域堪称奢侈的美术,优秀的音乐,充满黑色幽默的叙事,以及十分烧脑的卡牌特性——卡牌就是你的士兵,有些士兵虽然数值很高,但会给其他士兵带来负面影响;有些则脾气古怪,需要在特定环境中才能发挥作用;还有些士兵不会告诉你它们能做什么,要靠你自己猜。一旦把这些士兵放进战场,它们就会自顾自地前进、攻击,直到死去。 比如这张,初次拿到时让我一头雾水 在我的对局中,其实士兵们大部分都不算是正常战死的,而是被我绕不过弯儿的脑子害死的。《国王的卡牌》存在非常多的Debuff,如果你一味地选择那些看起来很强、没什么负面词条的士兵,你就很难处理这些Debuff,导致手上的兵越来越少,最后成为“光杆司令”。 影响伤害的不仅有士兵自身的数值,也有地形、装备、遗物等 解题的思路也很多。你可以利用这些所谓的Debuff,反向构筑一套阵容,让它们对士兵形成增益;或者选择“死去活来”“生生不息”的流派,重复利用你的士兵;又或者当个无情的“战争机器”,让士兵身上的Debuff越多伤害越高,然后让它们在死前收益最大化……总之,游戏的策略深度可圈可点,有非常多的组合能够使用,也有许多随机事件带来不一样的体验。 当然,随机事件也有风险,很可能花了钱、赔了士兵,也拿不到好东西 除此之外,游戏的画风尤其吸引我,看起来像是卡通绘本;文案也时常溢出一种淡淡的幽默。《国王的新牌》听起来就像在影射“皇帝的新衣”,玩家要扮演的就是一位伟大又无能、智慧又愚蠢、仁慈又残酷的君主。 有点讽刺 战场上的细节表现也非常生动,比如士兵受伤后会踉踉跄跄,快死了就会瑟瑟发抖,打赢了大家还会开心地欢呼。总之,我很满意这款游戏。 不过,也有玩家反映,游戏的数值有些崩坏,一定程度上会影响体验。但我不是很介意这一点。首先,失败不会带来过多的负反馈;其次,我觉得游戏优秀的方面,比如稀奇古怪的套路和可爱的画风,足够让玩家忽视一些缺点。 如果你玩游戏的态度跟我差不多,或者对这类独立游戏很感兴趣,我很推荐把《国王的新牌》加入游戏库。 ■ 司普毅:《漫威银河护卫队》(Steam) 关键词:第三人称动作冒险、剧情驱动、策略战斗 一句话推荐:妙趣横生且感人至深的冒险故事。 《漫威银河护卫队》(Marvel's Guardians of the Galaxy)是一款由Eidos蒙特利尔工作室(Eidos-Montréal)开发的动作冒险游戏。游戏里,玩家扮演星爵彼得·奎尔,带领银河护卫队这支“不靠谱”的小队,开启一段充满幽默的穿越宇宙之旅。 一场穿越宇宙之旅 除了游戏类型本身所强调的动作战斗内容,本作全力展现了“银河护卫队”独特的幽默风格和团队氛围,让玩家时刻感受到团队的话痨与感情。开场10分钟左右,从主角登上米兰号飞船开始,众角色之间的言语交锋几乎没停过,喜感的对话令人置身经典情景喜剧,而少量的真情流露又回收了之前幽默对话留下的伏笔,形成复杂而美好的剧情体验,愉悦且感人。 玩家饰演的彼得·奎尔作为团队领袖,不仅要用手上的元素双枪战斗,也要在关键时刻为团队做决策,即对话分支,这些选择会影响队员的情绪和故事的小幅走向,给玩家以充足代入感,令人切实感受到领袖肩上的责任。 玩家需要适时指挥队员运用不同技能解决问题 战斗操作上,星爵的攻击和技能手感十分流畅,同时战斗系统紧扣团队合作,主角不再是孤胆英雄,而是指挥官:玩家需要适时命令火箭放置炸弹、让格鲁特用藤蔓控制敌人、安排卡魔拉进行致命斩击,打出多人配合的有趣连招。而且游戏战斗有“抱团”机制,可以理解为团队的组合大招——在关键时刻把大家叫到一起加油打气,选对鼓励的话就能激发团队潜能,以极为热血的方式扭转战局。 轻松幽默的对白 《漫威银河护卫队》被誉为“有史以来最好的超级英雄游戏之一”。它没有重复电影剧情,而是讲述了一个全新的原创故事。起初玩家会被游戏幽默的对白、主角团充满妙趣的见闻吸引,随着故事展开,系列危机会成为故事的推动力,玩家将陪伴主角团全力以赴,并在各种“棋差一招”和“歪打正着”的波折中走向故事顶点,终局流程泪点满满,让玩家经历极致的情感体验,最后,以“一个极为精巧且打动人心的故事”成为玩家恒久的记忆。随着“通关成就”弹出,玩家将理解游戏大奖(TGA)2021最佳叙事作品的含金量。 泪点情节成为角色塑造的“画龙点睛” 当你渴望一段不被打扰的沉浸式故事时,当你需要放松大笑、感受纯粹快乐时,你可以试试《漫威银河护卫队》。如果你是漫威粉,或对上世纪80年代流行文化有兴趣,你也许会更喜欢它。目前,游戏在Steam特价促销,入手正合适。 ■ 彭楚微:《特里修斯之门》(Steam) 关键词:RPG、探索、经典 一句话推荐:回归生活的艺术。 国庆恰逢秋季促销,给大家推荐一款古典RPG《特里修斯之门》(The Doors of Trithius)。游戏自带中文,主要内容集中在地牢探索和随机遭遇上,你可以把它理解为《上古卷轴3:晨风》的2D版本,非常适合一个人在假期沉浸地玩上一整天。 游戏的画面很简单,可操作的内容却很多 目前,游戏本身的剧情任务由一连串手工定制的支线构成,这些支线的主要目的是引导玩家去探索世界,了解这个世界正在发生的危机。所以,游戏主要内容其实集中在角色的养成上,采用的是熟练度加技能点升级系统——我并不是在吹捧过时的游戏系统,但如今因为太过复杂而几乎没人用的这个系统,确实能带来强大的沉浸感。 游戏有数百种敌人和上千种装备 说白了,一个游戏的沉浸感,其实就是看它是否能还原生活的“艺术”,这种还原不是生搬硬套的追求拟真模拟,而是真的把一些东西抽象又还原。你能在《特里修斯之门》的评论区看到有人说是《紫色晶石》的替代——后者也是一款相当好玩的游戏。但实际上,我认为《特里修斯之门》比《紫色晶石》强,恰恰就是在沉浸感上,它的世界并不丰富,却能给你一种“活着”的感觉,跟“上古卷轴”系列如出一辙。 因此,如果你想体验这种“复古味”,喜欢足够沉浸的RPG,我十分推荐《特里修斯之门》。最近游戏在Steam八五折促销,适合假期入手,用心游玩。 ■ 王琳茜:《残音系少年少女》(Steam) 关键词:ADV、密室逃脱、青春期 一句话推荐:在似是而非的涩谷,体验青春密室逃脱物语。 《残音系少年少女》是一款由Dank Hearts制作、轻语游戏发行的ADV视觉小说。游戏在玩法和风格上明显地致敬了一些优秀的同类型作品,在谜题设置上很丰富,也和剧情结合紧密。 故事开始,名为歪空绝那的少女和名为堕花想征的少年在一间下水道“密室”中醒来,他们都因为某种原因失去了记忆。也因此,调查环境、通过解谜进行逃脱的环节其实也就是找回记忆的过程,旧日的记忆也能够联想起新的线索。尽管游戏后续的剧情展开有颇多让人意外的地方,但是这套玩法基本贯穿了游戏全部的游玩流程。 一些谜题看起来“要素过多”…… 《残音系少年少女》一共有6位角色,对应6条不同的角色支线。玩家需要先通关所有角色线后才能解锁真结局,全流程大约在20小时左右。每条支线都有不同的场景和谜题,虽然不算非常复杂或惊艳,但是基本都称得上有趣,也十分契合故事背景和角色设定,给人的感受非常流畅。 以每位角色的个人支线故事来说,这些被遗忘的记忆大部分都是角色自身感到痛苦的、无法面对的,并且有着强烈的“青春疼痛”意味,或者说,更接近于被无限放大的青春期烦恼,脆弱、敏感,充满情绪波动,也带着一些奇思妙想。也因此,虽然这些故事经过了激烈的表达和处理,但是其实并不沉重,依然很贴近生活,也十分细腻,能够唤起玩家的共通情感——如果你是比较拧巴的人,可能会感受更强烈一些。 很多画面都有不错的情感张力 《残音系少年少女》于9月17日发售,售价为68元。游戏的另一个亮点是精致的美术风格,很多CG和动画表现力都很不错,音乐也有很多可圈可点之处,以价格来说称得上物超所值。值得一提的是,官方在游戏发售之初就提供了攻略,具体游玩过程中也有很多便捷的设计,可以说是很贴心了。如果你对这种类型的游戏感兴趣,非常推荐在假期期间尝试一下!
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 经常被恐龙吃的确是我的写照……(图/小罗) 前一阵子,惊觉我的PS三档会员年底就要到期,而我还没怎么碰那些只有三档才能玩的老游戏,于是突击打了几个。 索尼主机向下兼容能力比较一般,不过每个月都有几个老游戏稳定地进入订阅,积少成多,列表也算逐渐丰富起来。这些游戏通过索尼自己的模拟器程序提供,经过了一定的测试,我至今还没遇到什么兼容问题,可以很流畅地玩下去。 如今打开Steam,能看到满坑满谷的“模拟器”游戏,然而至少在中文环境里,“模拟器”这个词在游戏界还有更古老的含义。大约是在上世纪最后几年,各种在PC上运行主机游戏的模拟器大批量出现,那是国内很多电脑玩家接触主机游戏的开始。 我还记得自己靠着不时报错的程序一点点推进《寄生前夜》的激动心情,也密切关注着哪个模拟器玩《莎木》可以走得更远。那个时候一打开bleem!的亮黄色界面,整个人都激动了起来。模拟器的好处在于,它可以让你在一台PC上玩到当时所有流行主机上的游戏,尤其是各家的独占,无疑意义非凡。 谁会没用过MAME和它的众多衍生版本 当然挑战也是存在的。首先,虽然不用在电脑之外再去额外购买主机,可是要运行模拟器,电脑性能也必须差不多才行,否则哪怕启动了游戏,也只能一帧一帧看动画片。 开发者这边的困难更大。这一类的模拟器本质上是个模拟程序,是通过软件方式构建实体电子游戏机的运行环境,模拟原始机器的CPU、GPU、声卡等组件,进而让电脑或其他平台能够运行那些主机上的游戏。今天的手游玩家对类似的模拟方式并不陌生,很多手游通过模拟器在PC上方便地运行,而且这种行为还得到运营商的大力支持。可是在20多年前门第森严的主机游戏界,每个平台上的独占阵容是最宝贵的核心,没有厂商愿意让你随便跨平台体验。 同时,显而易见,和模拟器一起摆上台面的还有盗版问题。手游厂商免费推出游戏,靠内购赚钱,游戏传播越广越好,也就不怕模拟器有什么负面影响,主机游戏当然不行,所以那时的模拟器开发者和玩家就更像是在灰色地带起舞了。由于公布了硬件技术规范的厂家少之又少,开发者只能通过逆向工程分析游戏机的运行方式,加之一些游戏的开发流程也未必多规范,就导致主流模拟器们运行知名大作往往会在一个地方卡住,或者黑屏、贴图错误,难以为继。有的问题可以在后续的版本里等来救星,有的问题随着开发者的中断、放弃,也就永远成为问题了。 bleem!曾经试图商业化,最终在一系列诉讼之后宣布停止开发 不过,总有一些游戏可以比较完美地运行。“胜利十一人”系列出PC版以前,我在ePSXe还是哪个模拟器上玩了很久,而且模拟器有独有的逆天功能——可以随时保存和读档!想想那可是20多年前,各种游戏都还非常不人性化的时代,《生化危机》还得靠打字机和色带存档,足球游戏嘛,当然得踢完整一场才可以存储进度。而此时,在模拟器的足球世界里,你正比分落后,又刚刚在对方禁区前获得任意球。那么,存个档吧!不就是直接任意球破门吗?我可以读档读到踢进为止…… 很多年后,索尼官方的模拟器也提供即时存档功能了。打怪前存个档,然后上去挑战,打得不好就读盘,直到无伤打过为止。甚至比即时存档还厉害,你可以在一定时间范围内直接倒带,就像玩《波斯王子:时之沙》,现在每个老游戏里都有这样一个沙漏。不管怎么对索尼不满意,它至少还是提供了这个功能,可以让重温老游戏的幸福感大幅度提升。 能倒带真好,然而“加载与保存”都可以翻错,也是离谱…… 幸福感的另外一个来源是奖杯。有一部分老游戏加入了奖杯列表,甚至大多都有白金,白起来也不算特别困难。我往往会跟着攻略快速打一遍,自由度的确低了些,但是能不走冤枉路,在怀旧的同时节省时间,那可比什么都好。 唯一的缺点是,由于这些老游戏实际上都是当年在PS或PS2上发行的版本,所以和同时期PC的画面效果没法比。我在打《神秘岛》的时候,惊讶于2D画面之模糊;打《鬼屋魔影:新噩梦》时参考了一份PC版的视频攻略,相比之下,PS版不仅背景画面毫无层次感,连字幕都是一片马赛克;全3D画面的《恐龙危机》比原作感觉好一些,因为模拟器支持抗锯齿…… 《鬼屋魔影:新噩梦》PS5画面,人物棱角分明,背景画面像素感强烈 同一场景在PC上显然效果好得多,人物也更圆润 总体而言,尽管支持抗锯齿是一大进步,可绝大多数老游戏中人物、场景的多边形数明显比对应的PC版差远了,加之模拟器独有的贴图抖动,放大到如今几十寸的电视上便惨不忍睹。 当然,这都是所谓“时代的眼泪”,早期从业者无法预料到游戏的开发规格在20多年中提高了如此之多。同样,今天我们感叹的那些画面绝佳的游戏,再过些年,在8K以上的解析度、在更佳的算力之下,也会渐渐落伍。20多年后,游戏会是什么样子,那时的玩家会不会觉得今天的游戏也不人性,或者很难玩? 《恐龙危机》多棒啊!现在竟然没有续作……好恨! 好吧,这些思维的发散没有多重要,能丝滑地时间倒流,重温PS早期的老游戏,已经令人满足。毕竟在很多年前,谁能想到有一天,主机厂商们也能自己模拟自己呢?
9月29日,美国知名游戏公司艺电公司(Electronic Arts,下文简称EA)正式宣布将以约550亿美元(约合人民币3915亿元)的估值被一个由沙特公共投资基金(PIF)、私募公司Silver Lake及Affinity Partners组成的财团收购并私有化。 EA预计,这起交易将于下一财年第一季度(2026年6月30日前)完成,收购完成后,EA将退市。公司同时表示,交易完成后,EA总部及公司领导层保持不变,并继续由安德鲁·威尔逊担任首席执行官。 EA发布的新闻稿原文 关于EA被收购前的股权结构,根据截至2025年初的数据,其股权主要分布在机构投资者和公司内部人士手中,是非常典型的股权高度分散的上市公司结构。也就是说,在被收购之前,EA是一家完全由公开市场投资的股东持有的公司,股权分散,没有单一的控股股东——这种结构使得财团能够通过与众多机构股东达成协议,最终成功收购EA的所有流通股并将其私有化。 在本次收购中,三方股权部分的投资总额约为360亿美元,其中PIF将保留现有的9.9%公司股份。此外,摩根大通银行承诺将独家全额提供200亿美元的债务融资,其中180亿美元预计在交割时到位。本次交易条款中包含10亿美元的违约金,触发条件包括财团未能在2026年9月28日前完成交易等。 作为曾与动视暴雪、育碧齐名的游戏开发商,EA旗下拥有旗下拥有Digital Illusions Creative Entertainment、BioWare、Motive Studios、Respawn Entertainment等多个知名工作室,曾推出多款知名系列产品。这次交易无疑引发了业界震动。 EA旗下的“战地”系列 值得一提的是,这笔交易也十分临近EA旗下《战地风云6》的发售日期(10月10日)。在刚刚结束的东京电玩展(TGS)期间,EA还在《战地风云6》展台举办了一场多人模式表演赛,还有包括新地图、单人战役模式试玩及开发者现场直播在内的多项活动,引发不少玩家关注。 不过,尽管旗下诸多产品有着忠实粉丝、影响力仍旧巨大,但近年来EA的核心业务增长较慢,同时始终需要面临同行间的激烈竞争——寻求外部资本介入、谋求公司发展的转折,加上巨额资金报价的诱惑,或许是本次交易可以达成的原因。在本次交易信息公开后,安德鲁·威尔逊表示,这是对EA团队所创造价值的强大认可,他对公司与新伙伴共同打造的未来感到充满信心。 Affinity Partners首席执行官、现任美国总统特朗普女婿的Jared Kushner也在新闻稿中表示:“EA是一家非凡的企业,拥有一流的管理团队和对未来的大胆愿景。我钦佩他们创造标志性、持久游戏体验的能力,作为一个从小游玩EA游戏,如今也和孩子们共同享受这些作品的人,我对公司的未来前景感到无比振奋。” ■ 大型跨国公司 EA总部位于美国加利福尼亚州红木城,建筑风格十分现代化。根据官方网站信息,其办公室分布在温哥华、奥兰多、布加勒斯特、马德里、首尔、维多利亚、奥斯汀、伯明翰、科隆、上海、海得拉巴等地。此前,财报数据显示,EA公司2025财年的员工数为1.45万人。这都体现出EA在全球游戏产业中的庞大规模,毫无疑问,EA是一家“大型跨国公司”。 让我们先来回顾一下EA的过去。 EA成立于1982年5月,由苹果公司前营销总监特里普·霍金斯(Trip Hawkins)创办。在创办之初,Electronic Arts的公司名寓意为“将软件视作艺术创作”,主要作为第三方发行商为早期的个人电脑市场开发游戏和工具软件,所发行的产品均来自外部独立开发者。当时,霍金斯的愿景是将电子游戏开发提升为一门艺术形式,并且更尊重开发者的创作自由。 1987年,EA推出了首款内部开发的游戏《Skate or Die》,这是一款滑板游戏。此后,EA开始通过收购组建自有开发工作室。1991年,EA以1100万美元收购了加拿大工作室Distinctive Software并改组为EA Canada。 进入21世纪,通过内部孵化与对外并购,EA打造出了庞大的工作室矩阵和游戏产品线。旗下涌现了众多知名工作室与系列作品,包括Digital Illusions Creative Entertainment(DICE)工作室的“战地”系列、Criterion Games工作室的“极品飞车”系列、Maxis工作室的“模拟人生”系列以及Respawn Entertainment的《Apex 英雄》等等。在体育游戏方面,EA通过EA Sports品牌发行了风靡全球的“FIFA”系列(2023年起更名为《EA Sports Football Club》,即“FC”系列)等。 EA旗下的多款知名产品 可以说,从赛车竞速到角色扮演,从射击大战到模拟经营,EA几乎覆盖了游戏娱乐的各个类型。这种多元化布局使其在业界拥有难以撼动的影响力。 通过持续收购工作室并整合资源,上世纪90年代末到本世纪初,EA已经成为全球最大的第三方游戏发行商之一。与硬件厂商背景的任天堂、索尼不同,EA没有自有游戏机平台,而是专注于内容开发和发行,这让它更接近于好莱坞电影厂牌的商业模式——高度重视系列IP的持续产出和市场营销。 在内部架构上,EA也逐渐形成了明确的产品线:EA Sports专注体育竞技游戏,EA Games(后更名EA Entertainment)整合动作、射击、角色扮演等娱乐向游戏,并通过遍布全球的工作室网络进行开发。在巅峰时期,EA每年推出的新作数量和覆盖领域之广,在业界首屈一指。这种独特的企业性质使EA既不像主机厂商有硬件销量包袱,又不像小型工作室那样专注单一类型创意,而是以多工作室、多系列并进的方式,构筑起游戏内容帝国。 在商业上取得巨大成功的同时,EA的企业形象也开始体现出大型跨国公司的典型特征:一方面拥有高效的运营和强大的市场号召力,另一方面也因过度逐利而饱受争议。这种矛盾几乎贯穿了EA此后的发展历程——在游戏玩家社群中,EA是一个拥有复杂名声的公司,它曾为业界贡献众多经典游戏,但也多次因商业策略引发玩家的不满。 EA的体育游戏和“年货”续作经常被诟病为缺乏创新 ■ 转型与困境 在最近10年里,EA一直试图通过转型以重塑形象和适应行业变化。这种转型既包括产品策略的调整,也包括内部组织架构和用人策略的变革。然而,转型成效却喜忧参半:虽然持续赚取可观利润,但公司也面临增长乏力、新作青黄不接的困境,并最终走上了出售股权、退市私有化的道路。 EA当然尝试过推出新兴的游戏模式和平台。在“吃鸡”热潮兴起后,EA旗下的 Respawn团队在2019年迅速推出了免费大逃杀射击游戏《Apex英雄》,这款游戏在上线后成为爆款,成为EA少有的全新现象级IP,也标志着EA在免费游戏和长期运营(Live Service)方向的一次重要突破。此外,EA还推出了“EA Access/EA Play”订阅服务、投资云游戏和串流技术、布局手游市场等,试图适应游戏行业服务化、跨平台的潮流。 然而,转型并非一帆风顺:EA几次尝试将核心主机游戏移植或改编为手游,但效果不佳,“战地”手游项目直接取消,《Apex英雄》手游版上线不到一年便因盈利不及预期而关服。这也意味着其移动部门一直未能成为营收支柱。 《Apex英雄》手游停服信息 在内部管理和人事方面,最近10年,EA也经历了不小的动荡,尽管公司曾进行工作室、精简决策流程等一系列内部调整,但依然未能阻止人才的流失,其中包括EA全球工作室创意总监、前DICE工作室CEO派屈克·索德兰德(Patrick Söderlund)的离职,和诸多负责“FIFA”“战地”系列的资深制作人的跳槽,一些被收购工作室的创始人亦在合约期满后离开,致使公司内部青黄不接。 产品迟滞和人才流失直接反映在EA近年来的业绩表现上:除了体育游戏每年稳定发布外,EA很少推出全新爆款作品。继《Apex英雄》上线后,EA再无现象级新作问世。2022财年起,EA超过70%的收入来自于持续运营的旧作品(主要是体育游戏的终局团队模式和《Apex英雄》内购)而非新发售的游戏。 EA自身也意识到困境:首席财务官曾在投资者会议上表示,新游戏开发成本高涨且存在风险,公司更倾向于投入回报确定的现有系列。这种保守策略虽然稳健,却陷入了创新匮乏、增长乏力的恶性循环。 内忧外患之下,EA寻求出售或合并的传闻近年不绝于耳。实际上,据Byers报道,EA早在2022年就曾主动寻求与包括苹果、迪士尼、亚马逊在内的科技、传媒巨头接洽。其中与美国NBC环球集团的合并谈判一度进展较深,但最终因定价等问题告吹——这也在一定程度上反映,EA似乎是在寻找游戏行业之外的潜在买家,而不是微软、索尼这样的传统买家。 在本次公布的交易信息中,EA以远高于市场预期的价格交出了控制权。据悉,三方财团的联合出价相当于EA股价溢价25%(每股约210美元)。对于增速放缓的EA来说,这笔买卖为投资人提供了一个体面的退出机会。 而从内部视角看,EA管理层也有其考量:作为上市公司,EA每个季度都面临华尔街对业绩的严格审视。私有化后,公司可以获得更大的战略灵活性,而不必为短期财报数据所困,在目前游戏产业竞争加剧、开发成本飙升的环境下,通过私有化获得雄厚资金支持,反而可能比独自苦撑更有利于公司长远发展。 与此同时,本次收购也有利于EA借助资本寻找新增长点:收购财团中的沙特公共投资基金(PIF)和Silver Lake,能为EA带来资本以外的资源。而对于收购方而言,EA作为一家拥有顶级IP和全球影响力的公司,其稳定的现金流和品牌价值也无疑是理想的收购对象。 PIF官网界面 作为“愿景2030”的核心落实者,PIF资产配置策略趋于多元化,并在近年将游戏产业视为战略投资重点,并计划将沙特打造成全球游戏产业中心。此前就有报告显示,PIF的投资极大促进了沙特私营部门活跃度提升、就业机会增加及外资引入,这能帮助EA拓展中东和亚洲等新兴市场。也有分析指出,沙特资本此举带有明显的“彰显软实力”意图,即不惜溢价收购知名文化IP,以提升自身在全球娱乐产业的话语权。 ■ 启示与未来 从宏观层面来看,EA被收购事件标志着游戏产业的资本逻辑正在被重构,过去主导游戏业并购的多是行业内部公司(如主机厂商、网络巨头)或出于战略协同的科技企业。而如今,主权财富基金、大型私募等金融资本也开始扮演举足轻重的角色。 对于游戏产业内部而言,此次EA出售也强化了近年来的整合潮流。自本世纪20年代以来,游戏行业出现新一轮并购热,随着EA被收购,几家最大的“传统”第三方游戏发行商(动视、EA、Bethesda等)都陆续结束独立地位。游戏产业的头部正在进一步集中。 与此同时,EA的私有化也引发了公众对文化产业金融化加剧的担忧。在本次收购中,财团将动用约200亿美元的杠杆贷款,而高杠杆收购通常意味着新东家会着眼于削减成本、提高利润率,以保证能够偿还债务。这让人联想到好莱坞和体育行业的一些案例:私募股权入主后往往大幅裁员、“精简”开支,使得创意生产受到影响。可以预计,私有化完成后,EA很可能会经历阵痛式的调整,例如人员裁减、项目砍缩和工作室合并,这无疑会影响EA的创作生态和公司文化。 这件事也令行业观察者开始重新评估游戏产业未来的走向——我们可以看到,游戏正在与更广泛的娱乐、体育产业加速融合。沙特推动此次交易,就有明显将游戏与该国的体育、电竞战略协同起来的意图。近年来,电竞赛事、游戏IP影视化、跨界联动频繁出现,预示着游戏已不再是一座孤岛,而是融入综合娱乐的生态圈。这意味着未来游戏公司的价值评判,不仅在于卖出多少游戏,还在于其IP能否衍生更多内容、吸引更广泛受众。 从这个角度看,EA丰富的体育和娱乐IP正是买家眼中的宝矿。而资本的进入可能加剧这种跨界融合和对IP全方位开发的追求——游戏角色可能变成电影主角,游戏赛事可能成为体育盛事的一部分,反之亦然。在资本推动下,游戏产业的边界将被拓宽,传统游戏公司的角色定位也将改变。对于行业从业者来说,这是充满不确定性的转折点:巨头林立的新时代,既有可能诞生出前所未有的超级作品,也可能因同质化和过度商业化而失去原有的活力。 (本文创作过程中有AI参与,经由编辑进行事实性核查及编辑处理。题图、插图由AI创作,其素材场景并非真实照片。)
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 我的朋友小树是一位产品经理,她一直对游戏持谨慎态度,也许是担心游戏占用自己过多时间,也许是受过游戏的伤,我不确定。但她也并非不了解游戏,至少还通关了《塞尔达传说:旷野之息》。 前段时间,小树兴致勃勃地向我推荐一款叫“AI小镇”的游戏,全名《Aivilization》。她说,这是一个由AI驱动的游戏,玩家无法在当中用鼠标或“WASD”操控小人,只能通过提示词给小人下任务,就像领导对员工那样。我顿时对这个游戏起了兴趣,也玩了几局,但还是没完全沉浸其中。 确实,按一款游戏的标准,《Aivilization》有诸多不足,模型、货币系统、角色行动逻辑……你可以看到很多人已经谈论过这些,而且,我想也不应该对一个非盈利的大学项目提出如此高的要求。于是,我就想找小树简单聊聊,从一位不玩,至少是不怎么玩游戏的产品经理的角度,谈论一下《Aivilization》。 《Aivilization》会用MBTI给智能体划分不同“人格” 好吧,下面为了方便阅读,我们暂且称呼小树为“我”小树的AI小人为“小小树”。 我其实不怎么玩游戏。之所以会打开《Aivilization》,最初完全是出于一个产品经理对AI的好奇。最先是在小红书上看到,这个游戏的创作团队,来自香港科技大学——一个高校背景的学术团队,让我觉得它应该没那么商业。 从产品的角度说,《Aivilization》的进入方式非常容易,只是一个网页,你甚至都不用下载手机App,也没有任何繁琐的注册流程 。用邮箱简单登录,你就可以开始试玩。 上手的感觉,很像一个4399小游戏。设计自己的AI小人(小小树),选肤色,选他的MBTI 。这像是在创造一个AI分身。 游戏的基本逻辑很快就能摸索明白。我通过一些Prompt(提示词)来指导小小树去做事。他有精力值、饱腹感和健康值,我得保证这些数值别太低。小小树也遵循着一些人的基本规律,健康值下降了就得去看医生,饱腹度降低了就得吃饭,精力不够就得睡觉。 最开始,我确实是从产品的思路去分析这个事情。但很快,我的关注点就变了,从这个产品是怎么运作的,变成了我的小小树今天过得怎么样。我开始真正进入游戏本身了。 我经常出现的一个游戏场景是,在上班的时候,把《Aivilization》的网页在显示屏上打开,我自己干活,然后没事就看他一眼。这是一种陪伴感。就像小红书上很多人说的,感觉像在养自己的小孩,非常希望他能够快乐,但是又担心他赚不到钱,维持不了生计。 小小树写的日记 游戏里能看到全国排在前面的人给他的AI小人设定的目标。有人很搞笑,直接把Prompt改成了“我现在就要过国庆节”;也有人很直接,“不允许学习,不允许睡觉……在保持满格健康值的情况下去制作芯片”,因为那很赚钱 。第三名说:“你已经财富自由了,不用继续卷了……自由探索这个世界。”每个人好像都在小人身上投射了自己的一些想法和欲望。 但这个过程并不总是愉快的。有时候再次打开,你会发现小小树根本不按照你的想法去行动,他又跑去伐木砍苹果,把自己身体搞得很糟糕,钱也没有,什么都没有。你会感觉怎么这么难。小小树跟我的现实生活如出一辙。那种感觉,像是狠狠地被虚拟世界打击到了。我甚至一度不想再接受这份来自虚拟世界的打击。 后来有几次,我再打开看,发现小小树居然自己赚到钱了。不是靠我设想的“制作芯片”,而是在学历提升之后,自己去当了老师或者医生。那一刻,我好像接受了。因为我给他选的MBTI是INFJ,和我一样。好吧,小小树可能就是会通过一些稳定的职业来获取金钱,赚不到什么大钱。我好像也就没有那么强的欲望,非要让他赚大钱了。 排行榜会列出《Aivilization》中赚钱最多的智能体 现在,虽然产品的新鲜感过去了,但我可能还是会一直看着小小树。因为我觉得这种产品不可多得,用户不需要投任何钱,门槛非常低,就可以在这儿尝试一些想完成的东西。 《Aivilization》让一个普通人,能慢慢理解一个AI Agent的概念,看看一个小AI会怎么去行动。 《Aivilization》或许不完美,地图上没有太多新意,AI的模型可能也用得不是很好 。但它的价值在于,它提供了一个“AI+游戏+陪伴”的场景延伸,让人们看到,在一个不追求商业化的理想状态下,一个AI小镇会是什么样子。这个,就很难复制了。
我一直关注《金铲铲之战》的电竞赛事,与电竞项目不同,《金铲铲之战》的赛事生态更接近于“全民电竞”——没有固定的俱乐部体系,选手也多以个人身份参赛,某种意义上来说,这些选手都是“素人”。 大概在半个月前,我得知了《金铲铲之战》2025女子赛线下阶段会在上海海昌海洋公园举办的消息。把电竞比赛融入水族馆还是我头一次遇见,每次看到这种具有独特风格的赛事策划,我都会很期待现场的呈现效果,更何况这次的赛事还是一次更具创意与温度的女子赛。 2025《金铲铲之战》女子赛Slogan“闪耀无需证明” 令我好奇的不只有赛场,还有这些经过多轮角逐,走到线下的16强选手。我看到官方发布的选手名单,选手们的职业很多样,包括主播、解说、自由撰稿人、家庭教师,甚至还有需要请假来比赛的学生。 现在,她们已经来到线下,参加这场一年一度的《金铲铲之战》女子赛。我打算在赛前就先找她们聊一聊——选手们会如何定义这场女子赛,她们经历了什么才来到女子赛的舞台,比赛又会给她们带来什么? 《金铲铲之战》女子赛16强选手 ■ 走入赛场 晴天是第2次来到女子赛现场。去年的女子赛,她在朋友的鼓励下抱着试试看的心态报了名,没想到海选一路通关,闯到了16强赛。聊起1年前的经历,她依然能回忆起许多细节,尤其是以微弱差距无缘8强的遗憾:“就差1分进总决赛,一把是因为忘了给贝蕾亚喂‘小饼干’(一种用血量换战力的加成道具),一把是错信了羁绊,这些失败的细节我会记一辈子。”她说。 这份不甘,成为她今年再次参赛的动力。与去年的“随便玩玩”不同,今年她目标明确——突破16强,进入前8。 《金铲铲之战》女子赛选手晴天的第二十句 晴天告诉我,她现在的老板和同事,也都是她通过游戏认识的朋友。大家不仅是同事,也是“铲搭子”。“我们老板超级爱玩,经常下班后大家一起开黑。”当晴天需要请假去参加比赛时,老板也给予了最大的支持:“比赛最重要,快去吧。”她有些不好意思地说,老板也会关注她比赛的直播。” 23岁的伍艾怡是本次比赛的夺冠热门之一,她是上届《金铲铲之战》女子赛的亚军,同时也是第一届《英雄联盟:云顶之弈》女子邀请赛的冠军。 伍艾怡告诉我,她在大学时接触到《英雄联盟:云顶之弈》与《金铲铲之战》,起初只是当作消遣,但后来,好胜心驱使着她观看越来越多的顶尖选手直播,学习他们的运营思路和海克斯理解——随着段位越来越高,她频繁在顶分局中排到大主播,ID也因此被越来越多人熟知。 《金铲铲之战》女子赛选手伍艾怡 在选手名单里,芋圆和轻语的职业一栏中写的是“学生”——这让我有些好奇。我和芋圆通话时,她已经来到上海进行前期的赛事物料拍摄,当时她非常忙碌,“工作人员对每个选手非常认真负责,所以拍摄时间就久了些”,她对我解释。 芋圆是一位大三学生,也是一名纯粹的《金铲铲之战》玩家。大约3年前,在朋友的介绍下,她第一次接触到了这款游戏,并且迅速沉浸其中——芋圆对我说,在最近2个赛季,她似乎完成了“悟道”,段位从大师、宗师水平一跃成为王者千分选手。 《金铲铲之战》女子赛选手芋圆 今年,她在游戏内看到了女子赛的宣传,便抱着试一试的心态报了名,“没想到真的得到参赛资格了”。现在,连芋圆的父母都变成了她的“粉丝”,开始主动关注《金铲铲之战》赛事和她的动态。 朋友们也为她感到骄傲。芋圆高中最好的朋友在得知她的参赛消息后,激动地发朋友圈“炫耀”:“这不是小说里才有的情节吗?” ■ 努力与天赋 9月26日,我终于来到比赛现场,与北京略显凉意的秋风不同,上海好似还停留在盛夏。入园不久,就看到3位保安大哥围坐在一起“铲”得正酣——这是我在现场看到的第一个“铲铲”元素。 穿过海昌海洋公园大门,我向女子赛的举办地“火山鲨鱼馆”走去,路两旁已经被紫白相间的鲜花装点、簇拥,紫色的拱门上写着“胖胖龙少女漫花路”,游客可以在路旁打卡拍照,画上漂亮的钻石妆容。 我去过不少电竞赛场,通常会用宏大、科技感、炫酷这类词来形容场地氛围,《金铲铲之战》女子赛则是一种截然不同的风格。我一边走一边感慨,这里的氛围更像是一场主题嘉年华——轻松、浪漫,又充满仪式感。 上海海昌海洋公园里的《金铲铲之战》主题布景 走进场馆,我可以很确定地说,这是我见过最美的电竞舞台——舞台背景是整面的透明水族展缸,中央矗立着一个高达6.6米的巨大“钻铲铲”,缸中游弋着各种我叫不上名字的海洋生物,8位选手分列于舞台两侧,灯光透过水波,在舞台上映出波纹。无论多么昂贵的背景大屏都无法带来这种视觉效果,如果给我一把舒服的椅子,我可以坐在这里欣赏一整天。 《金铲铲之战》女子赛主舞台 6.6米高的“钻铲铲” 前期交流时,我总是期待着能在线下见到每一位此前联系过的选手,但令人沮丧的是,电子竞技总是残酷的,有人晋级就有人淘汰。比如说,我没能见到芋圆,她已经在16进8的比赛中被淘汰。 失落感把我从梦幻的赛场中拉回现实。经过9月23日、24日16进8的角逐后,落败的选手还有一次复活赛的机会,5轮积分制比赛过后,前2名的玩家将优先拿到通往总决赛的资格。 小夏和肥肥就是这场复活赛的优胜者,比赛间隙,我找机会和她们聊了聊参赛体验。“我一开始就觉得,我这次很有可能是从复活赛进到决赛的。”小夏对我说,她今年刚满18岁,是全场年龄最小的选手。线下比赛带来的紧张感还是超出了她的预料,她会因为现场解说喊到自己的名字而分心。 《金铲铲之战》女子赛选手小夏 肥肥则显得更为沉稳,她的本职工作就是电竞比赛解说,更熟悉赛场环境,即将参赛的紧张都被前置到了“坐飞机来上海的那一刻”,真正到达了赛场反而让她平静下来。 《金铲铲之战》女子赛选手肥肥 “我觉得这个游戏不需要天赋,只要努力就一定会有进步。”这是小夏反复提起的观点。她对我说,自己“没什么天赋”,最初玩《金铲铲之战》也并不厉害。她变强的方式是向高手请教,去看顶尖选手的比赛,直接在视频平台上私信选手求教阵容玩法。 肥肥对此也深有同感。她曾一度因为苦练却没有进步而感到沮丧,觉得自己天赋不够,直到有一天,她去翻看天梯榜顶尖玩家的战绩。她发现,那些被誉为“天才”的选手,游戏场次都是以数万计,而自己当时只有3000场。“我明白了,其实根本没有什么天赋,人家比我努力很多。”从那之后,她不再纠结于天赋,而是将更多的时间投入到练习和复盘中。 我想起,自从加上了选手们的微信,每次打开《金铲铲之战》的好友列表,位列上方的都是一位位“最强王者”,无论是白天还是深夜,总有几位选手正在“游戏中”。 在与所有选手交流时,聊起她们过往的战绩,我总会发自内心地称赞几句实力,而大部分选手总会把胜利归结为“运气好”。为此,我问肥肥:“为什么大家都把胜利归结为运气?”她沉默了一下,说:“运气是强者的谦词。” 小夏也在这场比赛中完成了对自我的超越。在复活赛之前,她从未觉得自己“玩得好”。但在前一天的比赛后,她第一次肯定了自己:“我昨天(复活赛)真的玩得挺好的,确实尽力了。” ■ 另一面 半决赛开始,8进6的赛制晋级压力比小组赛少了许多,我一边观赛,一边尝试在观众席找到支援选手的亲友团。果不其然,现场有一对中年夫妻在紧邻选手席的地方观战,于是,我坐在他们身边的座位,和他们攀谈起来。 轻语的亲友团 他们是轻语的父母,从福建专程来为女儿加油。轻语告诉妈妈,自己要去打《金铲铲之战》比赛。母亲给她发微信:“宝儿,你打什么比赛,我不懂,现在禁海结束了,我想叫你回来吃螃蟹,现在的螃蟹好肥好肥,还有大大的野生九节虾。”在这之前,女儿和家里置气,自己出去打暑假工,已经3个月没回家,没和妈妈说话了。 为了能让父母到现场观赛,轻语出钱给爸爸妈妈买了5天海洋公园的门票。轻语妈妈的手机只有两个置顶,一个是“老公”,另一个就是轻语。轻语是家里的小女儿,上面有两个哥哥,但是母亲最宠她。父母看不懂比赛,只能盯着代表轻语小小英雄血量的数字,鼓掌或是叹气——他们能看懂正在赛场上闪闪发光的女儿是开心还是紧张。 半决赛中的轻语 半决赛,晴天遗憾落败,她与上次女子赛认识的好友栗子味在最后一局比赛撞见,争夺最后一个晋级名额。比赛结束后,我溜进后台,看到晴天的头低垂着,失落到了极点,安慰的话语在淘汰的现实面前有些无力,我只好默默走到一旁。 其他选手也在安慰着被淘汰的选手,女孩子们之间彼此拥抱鼓励,约定着“明年再战”。选手休息处紧挨着水族箱,巨大的鳐鱼从头顶游过。在女子赛的赛场上,脆弱也不是需要隐藏的“弱点”,失败与淘汰也在关心与爱中显得没那么沉重。 在场的选手都吃到了Yuno的喜糖。9月25日,半决赛前一天,Yuno与男朋友在上海领了结婚证,她很庆幸自己分组赛顺利晋级,否则她就要“上午领证,下午打复活赛”。她与男朋友因《金铲铲之战》而结缘——对方是《英雄联盟:云顶之弈》S10、S12世界赛亚军。 Yuno的新婚老公一直在台下观赛 Yuno和栗子味在赛场上成了好朋友,赛后,栗子味摇着Yuno的胳膊和我说:“她知道一个英雄的攻击距离是多少格,会怎么走,但我对这种东西就完全没有概念。”确实如此,Yuno对自己的要求可谓严苛,“不光是要第一,还是要做到最好”。她的成长,始终笼罩在家庭的“高压教育”之下。她将“获得父母的认可”当作最重要的事。 然而,这份认可还没有到来。她投身于热爱的电竞事业,没能换来家人的关注和支持。她邀请母亲来现场观赛,但被对方以“照顾妹妹”为由拒绝。比赛后,Yuno会和家人聊聊比赛情况,但回答通常都令她有点失落——母亲关心的不是过程,而是结果——“打完没?拿到多少奖金?” “也许有一天,站到更大的平台上,他们能够看得到。”Yuno说。 ■ 决赛前夜 9月26日晚上,决赛前夜,也是选手们最后的备赛时间,一切底牌都将会在明日的决赛中打出。《金铲铲之战》在9月25日进行了一次赛季中更新,调整了部分阵容的强度,这次更新正好卡在赛程末尾。 决定一局《金铲铲之战》胜负的除了比拼阵容理解,还有信息差,选手们几乎没有适应新版本的时间,她们不得不休息时浏览大数据统计网站,和其他顶尖选手学习阵容。 小羊在上届女子赛的海选过程中被淘汰。今年,她作为虎牙直邀选手进入线下赛,来到上海以后,她只有一天睡够了8个小时,其余大部分时间里都在高强度的训练、复盘,几乎每天都处在睡眠不足的状态。 比赛中的小羊 小戚是小羊在今年女子赛新认识的朋友。晋级赛环节,小戚发挥失常,第8名出局。赛后,小戚哭得很伤心,女子赛是她证明自己实力的重要平台,她专门研究了一套留到决赛才拿出来的“底牌阵容”,但没机会使用了。 比赛中的小戚 于是,在决赛前夜,小戚在小羊的房间里一边喝着奶茶,一边复盘、学习、分析新版本,一直聊到了凌晨5点。小戚毫无保留地分享了自己对版本的理解。她对小羊说:“我相信你一定可以的,你夺冠了一定要提到我,这样就相当于我也能站在那个舞台上了。” 轻语的亲友团或许是所有选手中最庞大的。朋友们从湖南、广州、浙江等地专程赶来,只为在现场支持她。这些朋友,都是《金铲铲之战》王者、打游戏时认识的高玩。其中一位朋友回忆,最初是在排位中被轻语的实力所折服,便主动加了好友。 为了帮助轻语备战女子赛,朋友们组建了一个“陪练团”。轻语训练的时候会把游戏屏幕共享到腾讯会议,这样朋友们就可以实时观看她的对局,并分析她在运营和决策上的问题。轻语觉得,这样训练她进步很快,但指指点点往往也伴随着冲突,她说:“如果他说得对,那就是我的问题;如果他说错了,就等着被我骂。” 半决赛晋级后,轻语在小红书分享比赛感受 用她朋友的话说,这是一种“互相成就”——朋友们见证她的高光而与有荣焉,而轻语也因为有朋友的支持更有动力。决赛前夜,轻语与朋友们一起训练到了凌晨4点,他们研究了一套适合新版本的“星守狙金克丝”,作为决赛的底牌。 Yuno则选择了更放松的方式度过决赛前夜,因为她的比赛方式极其消耗精力。在比赛中,她会在每个回合的战斗阶段,快速阅览7位对手的棋盘,分析对方的阵容、装备、站位、海克斯,判断其强势期与可能的变阵方向,和防守对方合成三星。“在每一个小回合里面,我把所有人都会看一遍。”保持这种强度,Yuno打两三把就会筋疲力尽,所以,她希望能够休息好,以最佳的状态迎接总决赛。 ■ 决赛日 决赛日的赛程安排更紧张,正式开赛的时间是下午2点半。赛前,舞台灯光倏然隐去,全场陷入一片幽蓝的静谧。海洋公园的美人鱼演出为总决赛拉开帷幕,巨型水族箱内,美人鱼们的身姿在巨大的纯白铲铲背景下,与斑斓的鱼群一同游弋。 我在通道处见到了站在门口透气的轻语,她正眼神直直地看向天空,我向她打了个招呼说“加油”,她笑着一握拳,用力把拳头从下颌拉到胸口。 总决赛是五局积分制,8位选手每提升一个名次,都可以获得1个积分,拿下本局第一可以获得额外的1个积分,五局结束后,积分最高的选手获得总冠军。轻语和我说,若想争冠,就要尽量保证每局都不能低于前4。 本届女子赛冠军奖杯 在早些与选手们的交流中,我得知当前版本的《金铲铲之战》是一个更适合玩“低费高质量阵容”的版本。与排位不同的是,比赛中一旦出现两家对冲(玩一样的阵容),两边都会陷入绝境。 第一局,小羊选择成型难度大,但阵容上限也相对较高的“水晶玫瑰”,她以绝对优势追出三星五费萨勒芬妮碾压登顶,顺便拿下“三星五费登顶”的4000元激励奖金。 第二局,Yuno选择版本强势的护卫霞,比赛来到6-3回合,只剩下3名选手,轻语和空鑫菜虽阵容已成,但血量已经见底,Yuno突然把自己的主C霞换位到第一排,故意输给轻语。解说解释,她的阵容不一定打得过空鑫菜,但是能打得过轻语,这样做是借轻语之手淘汰空鑫菜。最终,第二局如Yuno所愿获得第一。 最惊险的一幕出现在第三局,Yuno玩了一局《金铲铲之战》比赛中少见的风女主C满血拿下18连胜。连轻语的朋友都在感慨:“Yuno太强了,有理解的啊!”比赛最后,轻语和Yuno一路战至7-3回合。在伤害计算的尽头,Yuno惊险拿下了第三局的冠军。 总决赛第三局最后一回合,Yuno险胜轻语 第三局结束,Yuno21分、轻语20分、小羊19分,3人都还有靠自己实力夺冠的可能,比赛的聚光灯落在她们身上。积分4名开外的选手则离冠军越来越远。坐在台下,我的手心也紧张地冒出汗水。 我的座位在轻语妈妈旁边,因此,每当场内响起欢呼和嘘声,她都会急忙问我发生了什么。比赛不激烈时,她会把双手攥在一起,大拇指根抵在额头上,闭眼祈祷运气降临在女儿身上,拿下一个好成绩。 轻语妈妈在为女儿祈祷 比赛打到第四局,小羊一路连败,从100血到17血,位列第八。这时,幸运之神眷顾了她,她先是在4-2回合抽到了五费卡永恩,组成版本强势的7机甲,短短三回合后追出三星皇子(嘉文四世),她几乎锁定了胜局。后来,小羊和我说,抽到了三星皇子后,她长舒一口气,接下来她只需要防守其他选手可能合成的三星四费卡就可以。小羊顺利拿下第四局冠军。 到了第五局的决战环节,最终冠军还是一个悬念:小羊28分位列积分榜第一,轻语、Yuno26分并列第二。轻语、Yuno要想争冠,必须要拿出有实力登顶的阵容;如果小羊想保住冠军,则需要让自己尽量不掉出前4名。 Yuno每轮比赛间隙都会在休息区大哭,她在懊恼自己的失误;轻语则急匆匆地在场地里小跑,每次比赛结束的间隙,她都需要去上卫生间或者透气,紧张的气氛已经渲染开来。小羊反而是最稳定的选手,在表情上看不出任何波澜。 小羊在最后一把使用了决赛前夜和小戚研究的“秘密武器”——星守圣盾玛尔扎哈,这是一个很适合稳名次的水桶阵容。轻语已经连续使用昨晚和小伙伴研究的3把新阵容,每一把都有着不错的效果,她的名次一直稳定在第2、第3名,无法被拉开分差,但自己也难以争顶, 但意外总是会发生——或者说,电竞比赛本来就是这样的,天赋、努力、心态以及一点点运气。第五局决战,轻语没能扛住压力,运气也没有继续站在她这边,一轮抽牌过后,阵容没有成型,她成为第一个出局的选手。轻语没有再回到后台休息区,而是径直走到台下,趴在妈妈的膝盖上哭出声来。妈妈心疼地摸着女儿的头,和她说:“没事,我们是第三已经很棒啦。” 总决赛第五局淘汰后,妈妈轻声安慰轻语 Yuno最后一局选择玩“6法师”,但这套阵容想拿第一,“卢登狐狸”是刚需。可以说,在比赛还没结束时,她的阵容就已经失去争冠的悬念——后来,小羊告诉我,在那个时刻,她可以提前确定,自己就是《金铲铲之战》2025女子赛的总冠军。 赢得冠军后,小羊接受采访 金色的雨落下,小羊把手掌压在胸口上,控制着自己的激动和紧张。获奖感言上,她如约把小戚“带到了”冠军的舞台上,小羊说:“我真的要特别谢谢小戚,她真的是每天都和我一起复盘到半夜,和我分享一些她很厉害的理解。” ■ 尾声 女子赛的终章,是一场华丽的冠军加冕仪式。小羊佩戴上冠军绶带,登临主题冠军花车,在夜色与灯火交织的海洋公园里接受人们的祝福。夜空里,无人机群幻化为“恭喜女子赛冠军诞生”的巨幅光影标语,烟花燃起、绽放,为2025年的女子赛画上句号。 赛后,海洋公园举办了盛大的冠军庆典 庆祝冠军诞生的无人机表演 线上,“决战小红书女铲之巅”的话题也登上小红书热榜前三,与现场随处可见的小红书Logo相映形成奇妙的互文。从Red Land展会开始,小红书在游戏相关领域的投入越来越多,屡次登上热榜,女子赛就是一个不错的例子。业界也有观点认为,小红书的入场能够为女玩家们提供更多舞台。 《金铲铲之战》女子赛登上小红书热搜 按计划,我打算在赛后采访冠军小羊。但她在赛后还有拍摄和其他工作,一直忙到深夜,直到第二天中午,我终于有机会与小羊聊了聊更多她的故事。 交流过程中,小羊看起来有些激动——从夺冠开始到第二天中午,她一直没有睡觉,哪怕已经很疲惫,但她依然激动亢奋地睡不着。 我终于可以问出那些只属于冠军的问题——夺冠了,然后呢?她说,她还想挑战像JOC这样的男女混赛。她认为,虽然《金铲铲之战》是脑力游戏,但高强度的比赛也对体力消耗巨大,女性在这方面确实存在些许劣势。更重要的是,男女玩家的基数差异,导致了顶尖选手数量也有一定差异。 但小羊相信,这些困难并非不可逾越的鸿沟:“《金铲铲之战》不是强操作类的游戏,我觉得这些是可以通过后天努力、通过对细节的不断追求去弥补的。”在赛后采访中,她也鼓励所有想参赛的女生去勇敢尝试,线下电竞比赛的体验是与线上赛完全不同的。 小羊说:“我一旦到场上,进入比赛状态之后,就不会感觉到其他东西了,大脑处在非常兴奋的状态。”冠军给小羊带来的亢奋让她依然可以拖着疲惫的身体完成工作,虽然她也承认,比起思考奖金怎么花、如何运营自己的直播账号这些问题,“回去睡个好觉”才是最要紧的事情。 2025《金铲铲之战》女子赛冠军小羊 决赛结束的夜里,我和前JOC冠军祈愿聊了聊这次女子赛,他在线上关注了这场比赛。他说:“这两届女子赛水平上面会和传统的JOC选手还是存在一定的差距,但就这一届来看,差距在缩小。女子赛选手展现出来的游戏水平是相当强的。虽然基本功上会有些差距,但游戏思路上都是殊途同归的。” 轻语虽然没能夺冠,但也达成了自己的愿望——拿下前三。她还要拿着季军奖金,请亲友团们去上海迪士尼玩一天,这原本就在她的计划之中。 晚上,轻语和朋友们也进行了一场小小庆功宴,虽然比赛的结果已经达到预期,但是只差一步夺冠的遗憾,还是让她意难平:“嘴上说没什么压力都是假的,压力已经爆表了,刷海克斯的时候手都在抖。” 9月29日,轻语回到了福建,我在微信上问:“感觉怎么样,还在因为输掉比赛而失落吗?”她说:“是梦醒了的感觉呀,一场很纯粹美好的梦结束了。”轻语还想来参加下届的女子赛,但明年这个时候她正在实习,能否有时间训练,她也拿不准。 我想起,在《金铲铲之战》的比赛中,还没有出现过某一位选手能够连续“统治赛场”,游戏的强随机性赋予了比赛的无限可能。明年的冠军会是谁?没有人能猜得到,但只要女子赛的舞台依然闪耀着,依然还有许多热爱《金铲铲之战》的女玩家有机会圆梦。
谈到今年的东京电玩展(Tokyo Game Show,TGS),不少人想到的第一个关键词应该是“规模大”:从展会主办方公布的数据来看,本届TGS展商数量超过1100家,展位超过4000个,媒体预测将接待超过30万人次,堪称“再创新高”;第二个关键词则是“中国厂商”,根据统计,本届TGS上的中国厂商超过110家,从腾讯、网易、完美等大厂,到鹰角、叠纸等有品类优势的厂商,再到组团或通过发行商参展的中小团队、独游开发者,不仅数量多,类型也不少。连日本本土媒体都不由得发文感叹:“中韩(厂商)太抢眼。” 厂商多,作品多,如何吸引从业者和玩家的目光,就成了一件有意思的事。根据触乐编辑的现场观察,中国厂商的手段还真不少:有的靠大IP、大制作,硬桥硬马;有的以二游为主,想在日本这个“二次元圣地”获得更多青睐;还有的靠招牌作品,吸引垂类市场的关注。 在这之中,我们觉得最有趣、最热闹、最“脱颖而出”的,是《逆水寒》。 不仅展位上一直大排长龙,观看表演、拍照打卡的玩家络绎不绝,现场各个地方都能看到拿着题字纸扇,背着伴手礼袋子的玩家。纯黑袋子上用显眼黄字写着大大的“一期一会”“燕雀安知鸿鹄之志”,看得懂汉字的玩家不免会心一笑。 《逆水寒》背包上的汉字相当显眼(图片来源:小红书) ■ 读作东京,写作汴京 如果让我概括《逆水寒》在本届TGS上的表现,我会用2句话——“有底气,够任性”和“无敌松弛感”。 “任性”是一眼可见的。在同展厅一众二游的“包围圈”里,《逆水寒》展位拥有可能是全场规模最大的场地,画风还非常出挑。主体部分几乎1:1复刻了游戏中汴京戏台的场景,配色沉稳,装饰华丽,整体看上去明显强调了中国古典建筑的对称美;黑瓦、飞檐、窗饰、彩灯等细节也颇为精致,有种“好戏即将在此上演”的故事感。 《逆水寒》舞台体量很大,造型也体现了中国古典建筑的特色 浓浓中国风的舞台有种富丽堂皇的感觉 这也让我联想到,汴京也是游戏里主角拜别师父下山之后,第一个体验到的大场景,一系列冒险故事由此展开。也许,TGS现场的玩家们在看到这样宏大的实景之后,再在试玩区走进游戏中的汴京,同样会有种奇妙的“身临其境”感觉。 既然有了舞台,自然就会有表演。纵观整场展会,说《逆水寒》的表演最丰富、最热闹、最吸引人,应该不会有异议:现场Coser人数多达20名,扮成游戏中的师兄师姐,造型精致华丽,演技也可圈可点;从早到晚,每天的表演几乎排得满满当当,除了双人舞、鼓舞、伞舞等舞蹈,还有时尚走秀、Coser合影等互动内容。Coser们不仅配合游客拍照打卡,一位“侠客”还在现场教日本玩家摆起了Pose…… 舞台表演花样繁多,各具特色 两位造型华丽、配合默契的表演者收获了许多玩家的赞美 不仅如此,《逆水寒》展位上每隔一段时间,就会进行颇具中国传统文化风格的互动小游戏:扔绣球、投壶、折扇题字,还有游戏里独特的“血河小狗降临”,人们不仅可以与平板上的血河小狗互动,打卡后还能获得小狗肉球印章和纪念品。试问,谁能抵抗可爱小狗! 书法折扇,不少玩家拿到了自己“定制”的字样 夸张一点说,如果你是一个喜爱热闹,想在TGS现场感受到沉浸的人,《逆水寒》可能会让你驻足很久,迟迟不想离开。它甚至有点游戏里汴京的繁华感——到处都是人,人人都在忙,你盯紧这一边,就会错过另一边,目不暇接。无怪乎日本媒体要用“媲美迪士尼花车巡游”来形容《逆水寒》的表演了。 可爱的肉球印章 几乎随处可见的血河小狗 在我看来,这反而展现了一种自然的“松弛感”。以往,一旦把国风和海外这两个词放在一起,人们总会不由自主地联想起“文化输出”一类厚重的东西。文化输出固然重要,但《逆水寒》并没有把它视为一种负担,而是以华丽的布景、精彩的表演和有趣的互动,让展台变成了一个轻松又快乐的Party。来自日本乃至全世界的玩家被热闹和趣味吸引,就会自然而然地走向试玩区,体验《逆水寒》的武侠世界。 现场体验《逆水寒》的玩家 当然,从本质上说,《逆水寒》的任性和松弛,都来自于“底气”。作为MMORPG,它有着优秀的画面、剧情、长线运营,还有同类产品中鲜有的技术优势。 像是AI应用。大部分关注《逆水寒》的海外媒体都将焦点放在了生成式AI对游戏体验的影响上。朝日新闻在报道TGS时,将《逆水寒》中的智能捏脸系统、利用AI将玩家照片生成角色面部的功能做了重点介绍。另一家日本媒体在试玩感受中,强调了由AI驱动的NPC互动效果,角色们会根据玩家的态度做出自然生动的反应。记者感慨,本来以为AI NPC只能进行简单对话,却没想到他们还能展示出丰富的情感起伏。 朝日新闻的报道将“AI捏脸”作为TGS的一大看点 TGS上的韩国媒体同样重视《逆水寒》对AI技术的应用。韩联社在报道中强调了网易在游戏AI方向的布局——网易拥有超过1500名AI研发人员,其中几百人致力于游戏领域;2023年发布的《逆水寒手游》是首次在商业网络游戏中引入大语言模型(LLM)。韩媒GameView则提到,《逆水寒》从利用AI技术的NPC设计到差异化的定制技术,都受到了极大的关注。 多家韩国媒体将《逆水寒》中展示的AI技术视为中国游戏的优势之一 不难看出,海外媒体们关注的重点,也是《逆水寒》近年来布局最用心、发展最快的方向之一。尽管许多国内外厂商都在AI领域进行探索,但《逆水寒》可以说是最积极、最能让玩家在游戏中直观感受到技术变化的作品。更重要的是,《逆水寒》还将这些新颖有趣的技术与武侠世界观、中国传统文化做了融合。这种“强强结合”的内容,到了全球化场合,就很难不给海外行业和玩家“亿点中国震撼”了。 于是我们可以看到,不仅日韩媒体重视,玩家流连忘返,TGS期间,《逆水寒》还在东南亚区域的App Store获得了开屏推荐,国际服预约玩家超过260万;海外服封闭测试开始后,许多海外主播也积极直播试玩。联想到不久后《逆水寒》就要推出日服、韩服,这回,来自中国的MMORPG,真的要走向世界了。 ■ 是中国的,也是世界的 观察TGS现场时,我总忍不住想:为什么《逆水寒》能让人感到与众不同? 要说Coser和表演,TGS、国内的ChinaJoy和其他展会都不乏高水准的演出;现场互动小游戏,玩法本身都不复杂,大部分是给玩家“图一乐”;国风布景和打卡拍照一定程度上可以帮它“打出差异化”,但也很难说真的能够引起质变。 从现场玩家反响来看,武侠、功夫与国风、漂亮Coser一样,相当受欢迎 后来,我意识到,《逆水寒》真正吸引人的,可能是一种不一样的态度。或者说,它回答了一个问题:在人人都知道全球化有多么重要,而国内厂商和游戏也有能力参与国际性质的展会时,我们的思路是不是可以有些变化? 回想以往,国内厂商在面对老牌优势海外市场(比如欧美、日本)时,往往会下意识地呈现一种“应考”“交卷”的心态。这也不难理解,毕竟国内游戏行业起步晚,在很长一段时间里都扮演着“追赶者”的角色。近几年,厂商们取得了不小的进步和成绩,首先想到的就是“我们也行了”,在参与国际化展会时,更愿意展示那些大体量、大制作、“传统”3A类型作品。 这当然是一件好事——当中国厂商的技术实力能与世界级大厂竞争,国产游戏和中国游戏行业的影响力也会随之上升。 不过,《逆水寒》提供了另一种思路。就像本届TGS主题“无限无尽的游乐场”那样,它表现得很从容,很自信,也很有个性,大大方方地以表演、互动、打卡和热闹的氛围吸引玩家。而这些活动又在各个层面凸显了游戏本身的特色:华丽的画面和场景、热闹的开放世界MMORPG、多样化的玩法、武侠文化内核、高自由度自定义形象、自然不扭捏的社交,甚至还有可爱小动物……如果玩家被这些“热闹”吸引而来,就能进一步接触到游戏由扎实技术构建起的精彩世界。再直白一点说,对于玩家而言,“有趣”是最好的契机。 《逆水寒》展台集结了20名Coser演员,带来不同风格的演出 展台周围聚集的人潮 前往TGS的国内玩家发帖感慨:“果然不管是谁都抵抗不了血河小狗的威力。”(图片来源:小红书) 更重要的是,《逆水寒》的姿态越轻松,越能反映出它已经具备了足够程度的自信:面对日渐增多,也日渐复杂的海外市场,《逆水寒》的重点不是“我们能否做出让海外玩家感兴趣的游戏”,而是“我们做出的游戏可以让海外玩家喜欢”,它以交流的态度,认为兼具中国文化背景和优秀玩法的游戏有能力打动更多地区的玩家和市场。 事实上,这也是一条已经被许多成功游戏验证过的路径。此前,有不少观点认为日本玩家不喜欢对抗性强的竞技游戏,但后来,《荒野行动》《瓦罗兰特》等游戏都在日本取得了不错的成绩。相应地,也有人曾经判断日本玩家对MMORPG认可度不足,但从TGS上《逆水寒》展位的热度来看,也许玩家只是在等待一个了解作品的契机,以及足以让他们感兴趣的内容。 面对多元化的玩家与市场,《逆水寒》表现出了足够的自信 从这个角度看,《逆水寒》在本届TGS上的表现可以说是开了一个好头。未来游戏上线日服、韩服后,它的成绩也可能为更多国风背景、长线运营的国产游戏开个好头——当越来越多的厂商从“努力追赶”变成“展示个性”,国产游戏在国际市场上的表现也会随之进入一个新的阶段。 到了那一天,我们也许会回想起2025年TGS上的《逆水寒》,回想起那段热闹、好玩、令人难忘的时光。并且感慨:事情就是从这里开始的。
9月26日,我坐上了前往杭州天目里的大巴,去参加《阴阳师》举办的线下特别活动。 在大巴上,工作人员告诉我,这趟行程分成两个部分,第一个部分是“现世寮约”,你可以理解为与《阴阳师》相关的座谈会,由开发人员向大家介绍游戏的未来规划等内容;第二个部分是体验“《阴阳师》9周年互动艺术展”。 在我的印象里,作为一款生于2016年的游戏,《阴阳师》现在似乎已经不再是社交媒体上最时髦的话题了。当然,在它热度最高的时间段,我们能在各个地方看到游戏的各种元素:达摩、茨木童子、SSR、非酋、为崽而战……人人都知道它在国内二次元赛道发展史上的地位。 不久前,我才知道它又“回春”了。本月10日,《阴阳师》开启周年庆典版本后,很快就冲上了iOS畅销榜第9名,显然,许多玩家仍然在喜爱和支持这款游戏。这些人的数量可能超越许多人的认知——虽然他们大多数时间不在聚光灯之下,也不太愿意表达自己——我很好奇,长期玩这款游戏的玩家们是在被什么吸引?为什么《阴阳师》能在时间的潮水中始终屹立不倒?我希望在这次行程中找到答案。 ■ 一场朋友们的聚会 下午2点半,我和其他玩家代表们正式签到进场。这次《阴阳师》的活动场地占据了天目里的整个2楼和3楼。到场的研发团队成员有7位,包括制作人、美术和策划。有看起来年龄偏长的,也有一眼就知道是小年轻的,大家都穿着简单的黑色文化衫。 我的第一印象是,“现世寮约”的形式并不像一场常规的线下座谈会。在一个洒满阳光的活动区,人们较为随意地落座,玩家则和研发团队离得更近,有点像一群朋友坐在客厅里聊天的那种社交距离。 座谈会现场,气氛很轻松 制作人郑涛代表研发团队第一个发言。让我感到意外的是,他从一开始就传递出明确的态度:感谢玩家的支持,以及《阴阳师》在过去一段时间“遇到了困难,导致内容质量出现了起伏和不稳”,这让他们感到非常抱歉,以后团队会尽可能向着玩家希望的方向努力——这番话很诚恳,也很动人。我能明显感觉到玩家们的状态变得更放松了,大家会听着研发团队成员的话偶尔笑一笑,也会低头与身边的人小声说话。 我在会上听到了许多有趣的事情,比如游戏的制作过程。有个例子是新式神“雪御前”的CG是如何诞生的——不久前,这个视频在社交平台上火了一把,玩家们惊叹于它的质量,甚至连圈外人都对《阴阳师》产生了新的认知,是一次非常典型,也极为成功的内容创作。 视频在B站获得了270多万的播放量,全站最高排名第9 这样受欢迎的式神和CG并非一种偶然现象,早前的“阿修罗”“帝释天”等内容也都收获了许多赞叹与认可。如果把《阴阳师》想象成一艘海上航行的船,研发团队的想象力、创造力是让它前行的动力,玩家的声音则是修正航向的重要力量——它不只作用在游戏运营的层面,而是深入游戏设计的每一个环节。 制作团队分享了他们的想法,这些想法的诞生来自于无数次类似的线下交流、社区关注和玩家反馈,如果你想要了解玩家,那你就需要这么做。比如,他们意识到玩家很喜欢一帧一帧地欣赏,所以即使是一闪而过的镜头,他们也会在后期进行高精度优化,“我们希望玩家随时按下暂停的时候,(式神)都是美丽的形象”。又因为玩家“对式神脸部的特写、全身亮相的形式都特别关注”,他们就在3D制作过程中,对一些镜头进行2D化修改,“以确保它当时的颜色、构图或者说整体的视觉表现能够符合要求。我们会在这些环节投入非常多的时间”。 在涉及到游戏玩法的层面,这种“设计扎根玩家需求”的原则体现得更加明显。比如即将上线体验服的“胧车探索系统”,它的定位是一种离线挂机系统,可以为玩家自动进行一些副本探索、获取日常所需的资源,目的是给玩家减负——这其实也很有趣,我们现在经常会说,很多游戏都在向着“降肝减负”的方向设计,而在很多人的印象里,《阴阳师》一定程度上很“肝”。但实际上并不是这样,制作组也在根据玩家的兴趣趋势和切实的需求进行相应的改进设计。现场的策划对玩家解释:“我们想让大家体验到更多好玩的玩法,然后把日常一些比较枯燥的内容交给胧车去做。” 《阴阳师》的减负更像是建立在丰富的内容玩法之上的,对“轻”与“重”的一种权衡。有了这层基础,那些新鲜、有趣的玩法就更有机会与玩家见面。策划提到,玩家呼声特别强烈的“百鬼棋局”即将成为常驻玩法,“超鬼王”活动也会在今年返场。除此之外,研发团队也会根据玩家反馈删除抽奖、拍卖玩法之类的“不良机制”,回调礼盒的奖励形式等。 与此同时,我也能感受到这个团队富有冒险精神的一面,一种“想把内容做得更好”的心气。尤其在谈到《阴阳师》未来的创作方向,负责美术的成员给大家展示了未来的一些“大胆”想法。比如在设计上尝试更多文明与风格——在“四大发明”主题皮肤里,“源博雅”的巨大弓箭与钟表元素结合,“神乐”的伞变成了“火药”和“烟花”——它们都看起来非常奇妙又合理!不过,这些设计目前还不是最终版,在正式上线前,项目组还会不断进行优化,以使它们达到大多数玩家期待的状态。 整个“现世寮约”过程,从研发团队的话语里,从玩家们逐渐放开的状态中,我最深刻的感受其实是真诚和开放,我们也谈到了一些游戏本身的问题,这些问题都得到了坦率的正式、回答以及解决方式。 作为一款运营了9年的游戏,《阴阳师》当然也“犯过错”“走过弯路”,我觉得大部分同类游戏都会有这种经历。但在这次座谈会上,我能看到,研发团队大大方方地把玩家的批评摆了出来,然后去解释,哪些是没做好的,以后要怎样做;哪些是目前做不到的,为什么做不到。这其实比一味地“滑跪”或者“装死”要好太多,因为有些时候,信任就是在磕磕绊绊的沟通中产生的。我相信这些真诚的表露也能传递给玩家——“现世寮约”结束后,我注意到很多玩家都没有立刻离开,而研发团队和现任制作人也还在,他们围在一张桌子前,热络地聊着什么。 ■ 穿越平安京 《阴阳师》9周年线下互动展是另一个重头戏。 踏进展馆,就像真的走进游戏里那个我们最熟悉的、住着晴明、经常有式神拜访的庭院,一株绚烂的樱花树占据着视觉中心,几把油纸伞让我想到神乐,“缘结神”双手交握,微笑着送上祝福,很多玩家都在此停留,排着队与她合影——我听到有玩家小声和朋友说:“这寓意真好,有种缘分开始了的感觉。” 玩家们排队与Coser合影 我随着大部队走进了别馆长廊,“猫川”热情地向我们打招呼:“欢迎来我的小店坐坐!”但我没来得及回应他,我的注意力完全被两侧障子映出的式神剪影吸引——在障子的另一侧,是Coser们扮成的式神在跳舞。我一眼就认出了“萤草”的影子,那是我当年最喜欢的式神,一个毛茸茸的大球,娇俏可爱的少女情态,即便是剪影,也鲜活灵动,让人看着忍不住开心。 平心而论,这种角色剪影的设计可能算不上新颖,但由于他们都是真人扮演的,就在感官体验上多了太多真实感,让我觉得自己真的走进了那个妖怪与人类共存的幻想世界。 还有很多其他熟悉的影子 我印象更深刻的是现场的实景召唤装置。在这里,玩家们被分成5人一组,共同走进一个神秘的小屋,小屋里的布置很好地还原了游戏的召唤界面。我们各自站上了召唤台,随着阴阳师“晴明”的咒语响起,面前的门缓缓打开,由Coser扮演的式神亮相,走上了中心台与我们近距离互动——实在太近了,近到他一伸手就能把小礼物塞到我的手里。如果当时召唤出来的是我最喜欢的“萤草”,或者“玉藻前”,我可能就要控制不住地尖叫起来了。事实上,我已经听到了其他玩家的小声尖叫,我想她们此刻一定很快乐。 一处很精美的打卡地点,旁边是大头贴小屋,拍好的照片可以带走作为纪念 刚才的座谈会现场摇身一变,成了手工区,玩家可以在这里一起“咕卡”、交流。有几位玩家坐在那里,认认真真地低头做着,然后把成品分享给其他人。这种友善的交流,互相珍重的心情,和《阴阳师》长期塑造的社区生态有关。通过阴阳寮、附近频道、玩家互送式神碎片、式神协战等功能,它不仅将玩家与玩家之间联系起来,还生长出了一种互帮互助、携手同心的文化氛围——在当前的游戏社区,这种文化非常难得,也很宝贵。 另一边,是官方周边贩卖区——那里聚集的人可能是最多的。即便这场座谈会规模不大,也有不少应邀而来的玩家对周边产生了极大兴趣。 周边贩售区 九周年新式神“平将门”的美术概念图 ■ 情感的厚度 在周边售卖区,我遇到了两位玩家,她们手上提了很多“战利品”,看起来正要离开。我和她们聊了聊,其中一位玩家叫妙妙,她是90后,也是传说中的“全图鉴党”,她说,最开始吸引她接触《阴阳师》的是游戏的美术,最后支撑她长久留下的则是剧情和对式神的喜爱。 妙妙告诉我,她玩《阴阳师》已经9年了,几乎一天都没落下,这让我很惊讶。我知道此次来到现场的许多都是游戏的资深玩家,但没想到能到这种程度。“自己养成的账号感情比较深,更多的是一种习惯,每天都要上线玩一玩。”她有点不好意思地笑着说,这款游戏陪伴着她从学生时代走到了现在。 另一位玩家奇奇也对我说,她和妙妙就是因为《阴阳师》而相识的好友。她们事先约好,一个从无锡出发,另一个从武汉来,一起参加这次的“寮约”和互动展。而这种从游戏内延伸到游戏外的情感链接,在《阴阳师》的玩家群体中并不少见。 妙妙向我展示她的签到成就,3309天 “为崽而战”应援板(图源B站“网易阴阳师手游”),每年的“为崽而战”是《阴阳师》的重要活动,玩家可以在此更集中地表达对式神的感情 我想到最近在小红书刷到的一个帖子。它讲述了一位玩家在打突破时,发现那个结界的主人是一位几年前就退坑的玩家。结界简介表达了主人出于一些现实原因,无法再继续玩这款游戏。 在结界主人的留言板下,这么多年来,不少打过这个结界的玩家都会写上对他的祝福,哪怕这位主人可能没机会看到。这些祝福直到现在还有更新,它们跨越了空间,也跨越了时间,成为一种玩家群体间弥漫着的紧密的力量。 玩家们表达了对结界主人的祝福 我当然相信,有很多玩家和她们的感受相似,我在社交媒体上经常看到这些。我们也谈到了《阴阳师》吸引她们这么久的原因——在我看来,对于玩家来说,在当下,《阴阳师》剧情的张力很大原因来源于时间拉得足够长,有更多发展的空间。以最近很受欢迎的新式神“妙主九命猫”为例,她的故事开端甚至可以从2016年说起,早在最初的新手教程关卡,她就已经作为一位重要角色出现了。 另一方面,《阴阳师》的剧情又像一张巨大的网络,它在叙事的层面毫无疑问处于国产二游的第一梯队。从“九命猫”人生经历的某几个节点出发,还能延伸出另外一些角色的故事线,式神们的故事就这样互相交织,构建出丰富又具有真实感的世界。 妙妙对我说,她觉得这给自己带来了一种“连贯性”的体验,也是《阴阳师》独具特色的部分。而我也相信,正是这样有厚度的叙事,才能带来众多立体的式神形象,成为玩家对游戏产生感情的基石。 在“现世寮约”的结尾,游戏制作人郑涛说:“《阴阳师》已经做了9年,我们也知道它一定会有10周年、11周年甚至19周年、29周年。”这也体现出项目组对长线运营的真诚态度。 ■ 结语 经历9年的时光,对一款网络游戏而言,可能已步入了“中年”。《阴阳师》却能够在多种力量的相互作用下,呈现出一种难得的生命力。 与此同时,近期官方的一些举措(像是之前的茶话会、现在的座谈会,和已经实现的优化反馈),以及游戏内容是不断迭代更新,也让部分曾经失望的玩家有所改观。 更重要的是,《阴阳师》的属性也从一款产品成功转变为文化符号和玩家的情感载体,成为许多人的生活习惯,成为许多段缘分的见证者。这或许就是长线运营游戏存在的意义。
■ 9月156款版号发放,国产、进口均有重磅产品 9月24日,国家新闻出版署公布了2025年9月份国产及进口网络游戏审批信息,本月共有156款游戏过审,国产145款、进口11款;另有9款游戏进行了版号信息变更,其中《黑神话:悟空》增报了Xbox类别。 截至9月,2025年已经有1195款新游戏获批版号。从去年开始,版号发放数量整体呈平稳上升趋势,每月的过审游戏数量都稳定在100款以上。 本月获批版号的产品中,国产游戏方面共有136款移动游戏、2款客户端游戏和7款双端游戏。进口版号中,共有6款移动游戏、3款双端游戏和2款游戏机(PS5、Xbox)复合载体游戏,其中包括不少大作,如知名独立游戏《背包乱斗》《潜水员戴夫》、去年游戏大奖(TGA)年度游戏得主《宇宙机器人》,以及今年的新秀《双影奇境》。 本月进口游戏版号数量有所增加 国产游戏方面,值得关注的有米哈游的《崩坏:因缘精灵》、网易雷火的《星绘友晴天》、腾讯萨罗斯工作室的《归环》等等。灵犀互娱、恺英网络、四三九九、巨人网络、三七互娱等厂商也有产品获批版号。 《崩坏:因缘精灵》是米哈游“崩坏”IP新作,结合自走棋与精灵收集玩法。玩家可在开放世界中探索,通过预构筑牌组进行自动对战,体验轻量化的养成与剧情。 《星绘友晴天》是网易推出的宇宙生活模拟游戏,也是网易在最近爆火的“动森Like”赛道布局的结果。玩家可在立方体星球上自由建造,游戏内含超百款派对小游戏,主打创意社交与UGC内容。 《归环》是腾讯萨罗斯工作室开发的开放世界RPG。以“时间循环”为核心机制,玩家通过投掷“命运骰子”触发多分支剧情,追求高自由度的叙事体验。 《归环》在玩法上与传统二次元开放世界做出了差异 ■ 8月中国游戏市场收入降低13% 2025年9月22日,中国音数协游戏工委发布《2025年8月中国游戏产业月度报告》。报告显示,8月中国游戏市场实际销售收入为292.63亿元,环比微增0.61%,但同比去年8月大幅下降13.01%。 报告认为,下滑原因系“用户消费习惯转变”与“行业产品迭代断档” 报告中总结,收入下滑是“用户消费习惯转变”与“行业产品迭代断档”共同作用的结果。现象级产品热度衰退;新作供给乏力,“次新品”未能完全填补缺口——去年同期现象级游戏《黑神话:悟空》上线带来了高基数效应,产品推动市场收入冲高至336.40亿元,而今年同期市场缺乏同等影响力的新作接棒,导致用户消费动力不足。 细分市场呈现不同走势。客户端游戏市场实际销售收入为65.63亿元,同比增长17.59%,增长主要受益于《三角洲行动》《燕云十六声》等具备双端互通功能的次新品驱动。移动游戏市场实际销售收入为215.41亿元,同比下降4.25%。 海外市场同样承压,中国自主研发游戏海外实际销售收入为16.80亿美元,同比下降10.66%。IP联动成为行业寻求增长的重要方式,相关数据显示,2025年上半年代表性移动游戏IP联动次数较去年同期增长超过65%。 报告数据反映出,在缺乏头部新作的“断档期”,市场正处于产品结构和用户结构的调整阶段。行业在持续创新、爆款培育及全球化布局方面仍面临挑战。 ■ 网易《射雕》宣布11月停运 9月24日,网易旗下武侠MMORPG《射雕》发布停运公告,宣布游戏将于2025年11月24日15时正式终止运营。公告提及,停运原因在于网易公司与版权方明河社就“射雕三部曲”IP的合作期即将结束,以及游戏自身的运营策略调整。同日,《射雕》关闭全平台下载入口,并停止充值和新用户注册。 自救未果 终成遗憾 《射雕》于2024年3月28日公测,至今运营约1年半时间。作为网易重点关注的头部产品,《射雕》在前期采取了激进的宣发策略,但因人物画风、优化不佳等问题,市场表现和玩家反馈均不达预期。据公开资料,游戏耗资10亿研发,并曾推出2.0版本以期改善市场表现,但最终未能扭转局面。对于现有玩家,官方表示将提供未消耗虚拟货币的等额点数返还,以及《梦幻西游》《逆水寒》等7款网易游戏的专属福利作为补偿。 值得一提的是,9月19日,网易旗下另一款产品《光·遇》的OPPO渠道服也因运营策略调整宣布关服,之后将开启数据迁移服务。 ■ 2025年TGS正式开幕,参展规模创历史新高 9月25日,2025年东京电玩展(TGS 2025)在日本千叶县幕张展览馆正式开幕。本届展会以“无限无尽的游乐场”为主题,展商数量达1138家(其中54%为海外展商),展位数量突破4157个,均刷新历史纪录,成为自1996年创办以来规模最大的一届TGS。 展商阵容方面,微软、索尼、Capcom、万代南梦宫等大厂悉数到场,中国厂商如腾讯、网易、叠纸、鹰角网络等也携重点产品亮相,凸显TGS作为全球化游戏枢纽的重要性。 本次TGS上,国内厂商同样受到多方关注 与前些年相比,国内厂商在本届展会中所占比重更大。今年,网易旗下《无限大》展位火爆,排队半个多小时才能拿到试玩资格;腾讯旗下多款产品都收获了极高的关注度——比如《怪物猎人:旅人》《Exoborne》《胜利女神:妮姬》等;叠纸也携《无限暖暖》和《恋与深空》参展,这是叠纸旗下两大头部新品首次联合参展TGS,也是《恋与深空》在上个月代表中国游戏斩获科隆游戏展“最佳移动游戏奖”后,再次亮相世界级展会;爪印工作室开发的大世界捉宠游戏《伊莫》在直面会上也展示了新PV,同时,项目组公布了共创征集活动,向玩家征集“伊莫”设计。 此外,本届TGS首次设立了AI技术展区与无障碍体验区,展示AI赋能游戏开发工具及辅助残障玩家游戏的设备,如Hori公司推出的可适配辅助开关的操作手柄。展会将持续至9月28日,Steam平台同步开设线上专题页,方便全球玩家云端参与。 ■ 《明日方舟:终末地》PS5版实机演示于TGS首发 9月25日,鹰角网络首次公开了《明日方舟:终末地》PS5版的序章全流程实机演示。视频以PS5 Pro实机录制,展现了主机平台的技术突破。本次实机演示进一步展示了游戏的玩法特色,以及新增的Boss战和演出。环境动态光影细节丰富,并提供部分可互动场景,比如爆炸可摧毁特定地形掩体。战斗系统方面,4人小队支持切换操控角色,连携攻击可通过技能配合触发。3D塔防玩法亦是亮点之一。 这段实机视频展现出了相当高的技术力,并在社交平台上收获了高关注度 在本届TGS现场,《明日方舟:终末地》展台也提供了PS5版本试玩,展现了相当流畅的游戏体验,和进一步打磨后的物理效果、战斗效果和场景细节。从现场体验来看,游戏根据DualSense手柄特性进行了深度适配,例如角色操作滑索时有明显震动反馈等等。 TGS现场的《明日方舟:终末地》展台十分显眼和热门 值得一提的是,去年《明日方舟:终末地》同样参展了TGS,并获得了 “日本游戏大赏2024” 未来期待奖,成为了该奖项里唯一的中国国产游戏——甚至还是唯一的非日本本土游戏。 前不久的苹果秋季新品发布会,iPhone17 Pro环节使用了《明日方舟:终末地》进行性能演示,展示iOS版实机战斗画面及光追效果。Apple官网界面展示也将终末地作为范例,充分说明苹果官方对终末地技术实力的认可。这款游戏预计于2026年正式上线。 ■ 天美《怪物猎人:旅人》TGS首秀,携实机试玩开启全球预约 9月25日,腾讯旗下天美工作室群开发、Capcom深度支持的新作《怪物猎人:旅人》首次提供实机试玩,并宣布将于2025年11月开启全球首测,同步启动全球预约。 此次试玩版本展示了游戏的核心玩法,以及在移动端适配与系列核心体验之间的平衡。一方面,游戏完整保留了“怪物猎人”系列的经典元素:试玩提供大剑、太刀等5种武器,其操作手感与招式派生与主机版一脉相承;毒妖鸟、雄火龙等怪物的动作模组与部位破坏机制也原汁原味。另一方面,为适配移动端,游戏进行了多项创新:引入拥有专属技能与定位的“冒险家”角色系统,增加“共斗技”强化团队协作,并加入随从伙伴辅助战斗,降低新手门槛。 《怪物猎人:旅人》保留了“怪物猎人”系列的动作及联机特色 制作人黄冬在采访中透露,项目组的目标是让玩家能“随时随地与好友体验怪猎”,因此在确保动作手感的同时,对单局时长、操作界面进行了优化,但并未降低战斗挑战性。《怪物猎人:旅人》将采用相对克制的商业化模式,并致力于长线运营,未来持续更新内容与社交玩法。 《怪物猎人:旅人》已于2024年11月获批版号,审批信息显示,这是一款支持移动、客户端的产品。从TGS试玩版本来看,游戏对移动端相当重视,堪称首款深度还原主机版核心狩猎体验的“怪物猎人”手游。它为全球手游玩家提供了接触“怪物猎人”系列的新途径,也展现了中国厂商在承接国际顶级IP、进行本土化开发与全球化运营方面的综合实力。 ■ 《三角洲行动》周年庆日活破3000万,于杭州举办线下活动 9月下旬,腾讯旗下战术射击游戏《三角洲行动》迎来上线1周年,官方宣布其日活跃用户数(DAU)已突破3000万。 为庆祝这一成就,游戏于9月23日开启了“烈火冲天”新赛季及周年庆系列活动。福利内容涵盖多个方面:玩家登录即可领取传奇武器外观、大量限时三角券等丰厚奖励;全新模式“团队死斗”正式上线,全面战场模式则推出了新地图“断层”;烽火地带模式也加入了“森林山火”随机事件等新内容。此外,官方还确认了与《潜龙谍影Δ: 食蛇者》的联动计划,专属联动外观即将登场。 DAU从2000万到3000万,《三角洲行动》只用了2个月 回顾其发展轨迹,《三角洲行动》的用户增长势头稳健。长线运营策略、内容更新以及对玩家反馈的积极响应,被认为是其保持增长动力的核心原因。此外,游戏官方与玩家社区还保持着积极交流。在线下活动现场,各类玩家社区流行的“梗”都被官方端上了舞台,大大拉近了玩家与官方之间的距离。 ■ 米哈游《星布谷地》首曝,正式进军模拟经营新赛道 9月25日,米哈游正式公开了最新作品《星布谷地》,并发布了首支预告片。据了解,这是一款主打星球开拓与田园生活的模拟经营类游戏,标志着米哈游首次进入“动森Like”赛道,展现了其多元化产品布局的战略意图。 公开资料显示,《星布谷地》将允许玩家在一颗完全属于自己的未知星球上,从零开始创造理想家园。玩法可能深度融合资源收集、自由规划与建造、奇异作物种植以及轻度星际探索等元素。预告片展现了米哈游一贯擅长的清新治愈美术风格,以及丰富的角色和场景自定义内容,暗示了游戏在创造性、自由度和内容细节上的潜力。 近期,“动森Like”成了大厂必争之地 模拟经营品类拥有稳定且核心的用户群体,但对游戏的内容深度、长期可玩性以及持续更新能力要求极高。米哈游入局,或许会为这一赛道带来新的变量。业界普遍关注,米哈游能否将其在叙事、角色塑造和社区运营方面的成功经验复制到玩法驱动为主的模拟经营领域,并打破此类游戏用户圈层的壁垒。目前,《星布谷地》仍处于早期开发阶段,具体测试及上线时间表尚未公布。 ■ 腾讯“动森Like”新作《粒粒的小人国》首曝,主打微观世界治愈体验 9月24日,腾讯旗下银之心工作室研发的生活模拟游戏《粒粒的小人国》正式曝光,游戏Steam页面同步上线。这款产品被视为腾讯对《集合啦!动物森友会》这类温馨治愈型社交模拟游戏的首次重要尝试。 《粒粒的小人国》拥有新颖的世界观 游戏最大的特色在于视角创新:玩家扮演一名仅5厘米高的小人,以全新的微观视角观察和我们熟悉的日常世界并与之互动。从预告片看,游戏采用了风格化的卡通渲染,画面色彩明亮温暖,致力于营造充满童趣氛围。玩法上侧重于自由建造家居、装扮角色、耕种以及与众多名为“粒粒”的NPC邻居进行深度互动,整体节奏舒缓,强调情感陪伴与轻松休闲的体验,而非竞争性目标。 据悉,项目组在内容量上进行了大量储备,旨在通过海量的物品、剧情对话和生活情景演绎来构建一个富有生命力的微小世界。其立项初衷是希望为玩家创造一个能够被看见、被关爱和被需要的治愈式数字空间。 ■ 《黑帝斯2》正式版发售,媒体均分94,超越《空洞骑士:丝之歌》《光与影:33号远征队》 经历了1年多的EA测试后,著名Roguelike游戏《黑帝斯2》(Hades Ⅱ)在9月26日推出了1.0正式版。这一版本很快获得了高口碑:截至目前,IGN和GS均给出满分;Switch2版30家媒体均分为94分;PC版19家媒体均分为95分;Steam上最近评测的好评率达到97%。 与前作相比,《黑帝斯2》继承了丰富且深度的武器、天赋系统,并引入了新机制法力值,让玩家的选择更多元,衍生出更多构筑。同时,游戏在剧情深度方面做了进一步扩展——前作《黑帝斯》的优点之一,就是玩家可以在一款Roguelike游戏中体验到类似RPG的剧情体验与NPC交互。体量方面,EA初期的《黑帝斯2》就已经有了和前作相当的关卡体量,正式版发布后,可游玩的关卡更是比前作多了几倍。 质量极高的续作 虽然一些玩家对《黑帝斯2》的美术风格提出质疑,认为一些人物立绘不如前作,但这并没有影响它的良好口碑。 有趣的是,开发商Supergiant Games表示,在《黑帝斯2》正式版发售后打算休息一段时间,为下一款游戏的到来进行准备、反思和充电。他们在游戏主界面附上了一段消息——抢先体验阶段结束后,工作室将会逐步停止更新,在那之后,他们会“回到阴影中待一段时间”(游戏中的一句台词),计划下一步行动。 ■ 网易《无限大》发布新PV,展示高自由度玩法 9月24日,网易旗下都市题材开放世界游戏《无限大》发布了全新实机玩法PV。这段约7分半钟的PV详细展示了游戏的核心玩法理念,即“无限高的自由度和无限大的探索空间”,进一步提升了玩家对其“都市奇想”设定的认知。 PV看上去确实很“GTA” 预告片重点演示了无缝角色切换系统、写实风格的战斗打击感以及场景互动内容。男主角可以利用钩锁等工具在现代化都市中实现立体机动,使用从日常物品到专业装备的各种武器,并能与环境中大量物件进行交互。游戏世界“新启市”被塑造得充满生活气息,从繁华的夜市、运行的地铁到行为各异的NPC,都旨在营造一个可供玩家沉浸的虚拟社会。除了战斗,玩家似乎还可以体验潜行、解谜、竞速乃至一些创意小任务。 ■ 叠纸诉祖龙不正当竞争案终审结果:祖龙被判赔偿15万元 9月19日,据企业查询网站信息,持续1年多的叠纸网络诉祖龙科技不正当竞争纠纷案有了新进展。祖龙被强制执行赔偿叠纸15万元人民币,执行法院为江苏省苏州市苏州工业园区人民法院。 案件源于2024年1月,叠纸发现祖龙在微信广告平台将“闪耀暖暖”“无限暖暖”等注册商标设为关键词,用于推广其自研手游《以闪亮之名》,导致用户搜索时优先展示祖龙游戏内容,造成混淆。同年3月,叠纸对祖龙提起诉讼。2024年4月2日,该案件正式立案,历经一审、二审,于2025年8月确定终审结果。终审维持一审判决,裁定祖龙因侵害商标权及不正当竞争行为赔偿叠纸经济损失及合理开支共计15万元。 1年纠纷之后,终审落槌 今年4月一审判决结果出炉时,祖龙曾对叠纸提起反诉。在终审维持一审判决后,祖龙的反诉案也在9月撤诉。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 前一段时间,我看到这样一个问题:为什么《三角洲行动》中的野排车友们最后都会分崩离析? 这个问题带着一些狡黠的预设立场,好像认定了野排车友们一定会走到闹崩这一步。但回想自己的游玩经历,我突然感觉这或许是个值得正视的情况——我的好友列表里有几十个人,基本都是平时惺惺相惜的野排队友,但……事到如今,他们也仅限于刷刷存在感,没有任何一个人成为我的固定车友。 其实也不是互相加了好友后就没下文了,我与至少6个野排好友一起玩过一段时间,但无一例外会在某次连续翻车后不再联系。这好像着实印证了那个问题:为什么大家会分崩离析? 茫茫多的好友,却没有一个“真兄弟” 有人认为,这和“搜打撤”游戏的特点有关——队友之间很容易“分赃不均”,由于局内物品可以带到局外,并且没有收益共享的机制,没有感情基础的队友很容易因为物资分配起争执。 我觉得这种说法有一定道理。有一次,我和两个全装队友一起猛攻航天,我玩的是盾哥,行动比较迟缓,一名威龙队友猛打猛冲,在信息位队友的辅助下很快灭了一队,而此时我还在架守后方,赶走想要来劝架的队伍。细究起来,我对前线的这场战斗的确毫无贡献。 在分配战利品时,威龙队友照例给我分了一个包,但很明显听出他语气有些不太开心,一直在碎碎念“消耗一百多万只吃到一个烂崽,回不了本”。我听后于心有愧,便把自己分到的那个值钱的盒子让给他吃,但他用“都给你了,就不会要回来”的理由拒绝了我。看得出,我们之间两三局游戏的情分还远远不足以让他摘下社交面具。后来,这个威龙哥没怎么再喊过我一起猛攻,我们之间的联系也止步于此。 真是个悲哀的故事,而这样的故事在“搜打撤”游戏里并不少见——诚然,一开始,大家都可以抱着一副大方的姿态给队友让物资,但久而久之,你不可能每次战斗都甘愿给队友让利。或者说,“野排好友”这样的身份,不足以让你长期地做出牺牲。 这么说来,游戏中真的没有“好兄弟”了吗?我认为还是有的,那就是原本就认识的线下好友。 与游戏中认识的野排队友相比,我们与线下朋友之间的感情更深,很多时候,游戏反而没那么重要——大家只是需要一个维系友谊的工具,而游戏有幸成了这个工具。这与野排队友之间开黑的逻辑是相反的,野排队友相互认识的目的就是为了赢游戏、为了赚钱,也就更容易产生矛盾。 哈夫币和大红就是“硬通货” 回想起其他竞技游戏,队友间的矛盾大多集中在“谁在拖后腿”这种问题上,相对好解决一些。比如玩《王者荣耀》的时候,至少4个人与我从游戏中的朋友发展成了线下朋友,这是我在《三角洲行动》中没能体会到的经历。 然而,从另一个角度看,正因为“搜打撤”游戏中的信任关系更难以建立,已经建立起的信任关系就会更加牢固。这或许也是《三角洲行动》会诞生那么多“兄弟”相关梗的原因。 再拓展一些,我甚至看出了“搜打撤”游戏与酒局文化的关联——老一辈的人在酒局中应酬,酒很难喝,就被当做一种“情谊货币”:我多喝一些,就是给你面子,就是在体现对你的情谊之深。 到了游戏里,“哈夫币”就对标了酒的地位——年轻人在游戏中社交,哈夫币难赚,就被当做一种“情谊货币”:我少拿一些,你多拿一些,就是给你面子,就是在体现对你的情谊之深。 这样看来,“为什么《三角洲行动》中的野排车友们最后都会分崩离析”的问题似乎可以推而广之——“为什么酒场中拼桌的酒搭子们最后都会不欢而散?” 答案不言而喻。
■ 0 《无限大》在本届东京电玩展(Tokyo Game Show,简称TGS)上的展台盛况几乎可以和那些最知名的游戏公司和产品媲美。在非公众开放日,这里就有我在本届TGS上见到的几乎最长的排队队伍。就我所见,只有Capcom的《Pragamata》试玩队伍长度可以与之匹敌。 我们在当地时间9月26日上午试玩了游戏的展示版本,简单来说,试玩版本分为两个部分,第一部分是一段剧情演出,第二部分是“开放世界探索”,试玩流程是先剧情演出,再来世界探索,所以让我们一步一步说。 《无限大》展位非常显眼 ■ 1 很多人觉得所谓开放世界游戏,就是把玩家扔到一个什么都能干的大地图里,然后就完事儿了。在这种思潮指导下,人们往往会认为开放世界游戏的精髓在于“拥有一个自由度足够高的、多姿多彩的世界”,然后寄希望于玩家在世界里可以自己找到事情,渡过充实的游戏时间。 但神奇的是,有很多游戏想要这么干,然后都翻车了。可能因为玩家的兴致和创造力都没有我们以为的那样丰富——一个开放的世界当然很好,你或许也可以干许多事情,然而如果没有一系列目标指引,这些所谓的“许多事情”也会很快变得不那么吸引人。 TGS现场试玩的人潮 实际上,大多数“开放世界”宣称的“自由度”可能是个骗局,自由度当然很重要,但它所做的只是负责建立一个充实、丰富、可信的世界,这个世界充当舞台,重要的是这个舞台上发生的故事。人们往往忽略“GTA”系列对角色的塑造和对任务的设计——然而事实上,R星是世界上最好的叙述者,“GTA”凭借多样化的角色、精彩的任务流程和强大的画面、运镜表现力在和其他同类作品的竞争中获得了压倒性的优势——“四海兄弟”也好,“看门狗”也好,甚至《赛博朋克2077》也好,都没有在这一点上战胜它。 这是我对《无限大》的第一个好印象——它至少走在正确的道路上。从我试玩的这个版本来看,主线任务系统在游戏中将可能拥有较大比重。与之对应的是,游戏至少从设计上对任务非常重视,包括角色的对话、任务的流程、运镜和演出效果,都是一线水准。 预告PV中,男主角可以从高处看到城市全貌 然而在实际游玩过程中,它整体呈现出的效果又不完全让人满意。在我看来,这是因为某些技术问题——之所以看起来不那么刺激,原因就是车速不够快,主角开车的时速大概也就是60公里/小时。这在表现追车戏时确实不够看。要解决这个问题的第一步很简单,只要把速度调快就行了——我不相信开发组看不出这个问题,然而他们为什么没有着手改进呢?或许是因为一些技术问题(比如过快会导致地图载入问题)?又或许是出于一些别的原因?我并不确定这一点。 我在整个任务过程中也试着寻求这个游戏世界的逻辑,还不错。比如说用枪射击汽车的轮胎会导致爆胎(但轮胎够结实的,估计能抗3到4发子弹),爆胎后汽车会失控起火。这一点算是达到了现代都市游戏的优秀水准。但不爽的一点是,在追击过程中,除了敌人车辆外,其他车辆只是背景,无法被破坏,这就让浸入感效果有点儿打折扣。 细节体验还有待提升 最后的格斗场景能让人想到《热血无赖》——整体来看,格斗设计还算不错,配合特定环境物可以打出一些特殊终结技——这些你们应该都看过其他评测写了,所以接下来我们说点儿不一样的。 ■ 2 正如导语所说,《无限大》的好处是,你能看到开发组野心勃勃地希望从所有现代、都市题材的开放世界游戏中汲取优点,把它们融合在一起。“GTA”的都市、驾驶等底层设计;“看门狗”里的电子设备功能和行人互动;“热血无赖”里的格斗技巧;“蜘蛛侠”里的城市间高空跳跃——他们希望把所有的这些都融合在一个游戏中。 我不认为这是个缺点,相反,我现在觉得,对于开放世界游戏而言,精髓在于“在舞台上发生的事情”。在这个前提下,舞台本身越真实、越华丽、细节越多,就越好。与此同时,我也不认为汲取其他游戏的优点搭建这个舞台有什么不对。说白了,所有的开放世界游戏都在走同一条路:搭建一个足够有魅力的世界,然后在这个世界上演出触动人心的故事。 就目前的版本而言,《无限大》开发组的挑战在于,如何把这些“每个游戏最精华的系统”平衡、融合成一个整体。 我们能够从《无限大》里发现许多熟悉的东西 把所有开放世界游戏的优点放在一起,并不一定能起到“1加1大于2”的效果。每个游戏在设计时都会强化自己的优点,而抽象和忽略了其他的部分。想把所有开放世界游戏的优点都纳入到一个游戏里,从设计哲学上来说不一定有必要,从开发工作量上来说也非常恐怖。如何平衡这些游戏的乐趣点更是一个困难重重的任务。 以游戏男主角(对不起我没注意他叫什么)为例,他的技能之一是用手臂延伸出的枝蔓在建筑间跳跃。很显然,这是“漫威蜘蛛侠”系列最成功、最为人乐道的功能设计。我并不反感它,因为《无限大》从设定上给予了这个设计合乎逻辑的出现理由——男主角有异能,很好,这一整套设定并不突兀。 男主角可以使用异能在高楼大厦之间快速摆荡穿梭 然而《无限大》真需要这个功能吗?对于“漫威蜘蛛侠”而言,在纽约的高楼之间用蛛丝跳跃是整个系列的核心闪光点,任何喜欢蜘蛛侠的人都渴望过这一点,任何对“漫威蜘蛛侠”游戏好奇的玩家也都会接受这一点。所以开发组可以花巨大的力气做这个功能,最终让它成为游戏的核心展示点。 然而对于《无限大》而言,要做这个功能,就意味着把整个城市变立体,要增加楼顶或立体空间的细节,这个工程量可不算小——但关键在于,付出了这些工作量后,玩家会被这个设计模块所吸引吗? 不过,男主角的异能不仅可以用在移动上,也可以用于潜入和战斗 每个游戏都有一种“最主要”的移动方式。比如“GTA”系列就是开车,所以你能看到整个游戏的地图、任务都为开车进行了针对性的设计,如果你不开车,想要跑过去,那无异于自寻苦吃;“漫威蜘蛛侠”的主要移动方式就是用蛛丝在高楼间游荡,所以游戏也针对这种移动方式进行了大量的针对性设计,最终玩家可以在纽约的都市森林之间得到接近飞翔的快乐。而对于《无限大》来说,那个“最主要”的移动方式是什么呢?如果一个移动方式最主要,那么其他的“次要”移动方式要如何平衡存在感呢? PV中还演示了许多移动方式 ■ 3 这是我目前对《无限大》最主要的困惑。然而,我也不认为这是什么大问题。 因为这个问题实在太“初级”了,或者,更直白一点说,我不认为开发组没有发现这个问题。所以我更倾向于目前玩到的版本主要以测试游戏系统可行性或者技术问题为主——也就是说,现在看到的版本完全不能代表最终设计理念。 目前版本的《无限大》,整个世界能看出很好的底子,城市路上的细节比较丰富,同屏可显示人数也比较多(我在某个海滨公园找到了一个好像是在开演唱会的地方,同屏大概有50人,大家的行动非常流畅自然)。然而马路上车辆还是不多,日常街道上的人也不太多,没能做出熙熙攘攘的感觉,这个我觉得可能是版本比较早期的问题。 许多细节里能够看出,城市拥有较为丰富的生态 《无限大》目前的驾驶手感比较糟糕,驾驶谈不上享受。而且最突出的一点就是车速过慢,无论是小客车,还是轿车,甚至是跑车,速度都相差不大,我觉得这也是版本比较早期的问题,之后肯定会解决的。与之对应,游戏地图目前感觉不大,至少不是本世代开放世界游戏的规模,估计会有调整。 驾驶是现代都市题材开放世界最核心的体验之一,《无限大》应该会针对这一点再作调整 《无限大》的格斗手感非常好,与之相比,枪械射击手感一般,不如“GTA”,因为测试版本所限,热武器数量有限。不过,根据现场工作人员透露的一些信息,我觉得也有比较大的改进空间。 战斗时可以与环境中的道具进行互动 游戏的不同角色有一些特殊技巧,比如女主角之一是治安官,她可以在街上拦住行人,搜查、甚至直接把行人逮捕(这是什么威权梦想世界)塞进警车扔到警察局。这些功能也非常引人入胜。 治安官可以逮捕其他人 此外,《无限大》整体呈现出比其他现代都市题材开放世界游戏更温馨的世界观。比如说,想驾驶伤害行人可以说是难上加难,我也没在游戏里发现警星系统——我完全能理解这一点,而且并不觉得有什么问题。 我目前得到的消息是,《无限大》的盈利模式以卖服装为主——假设它以单机内容为主,联网为辅(类似《GTA5》?) ,不知道能不能结合点经营建设功能,我想这种功能已经很久了。 ■ 结语 许多开放世界游戏的老到之处在于——它们就像那种干了一辈子的工匠,在被人注意到的地方猛猛雕花,在别人注意不到的地方用比较小的成本和还看得过去的质量达到一种平衡——我仍然记得《赛博朋克2077》那些看起来融合了开发者伟大梦想,但最后差点把他们累死的立体建筑森林。 《无限大》会经历这些吗?我不知道,然而《无限大》最重要,也让我最看好的是,我认为它的整个路线方向是正确的。你可以很明显地看出,这是一款认真的作品,是一款希望成为“开放世界标杆”(或者,至少是“二次元开放世界”)的作品。当然,我也不认为现在看到的东西会全部保留在正式版中。如果有朝一日,在正式版中没有看到高楼间的移动过程,我也不会很吃惊。 我们离玩到《无限大》正式版还有多远? 而且我也认为,这才是我们应该做的游戏。因为这款游戏在其他方面呈现出的优秀水准(比如画面、人物行动的流畅性、整个游戏的时髦风格、优秀的音乐——我尤其喜欢试玩现场的音乐),《无限大》的开发者已经证明了他们的能力,我相信他们一定会解决好这些问题。 目前的版本有一些问题,但我非常相信它会成为一款非常优秀的游戏——《无限大》所取得的成绩和成就可能比许多人预计的还要更高。这就是我试玩过《无限大》后的感受。
9月25日,2025年东京电玩展(Tokyo Game Show,TGS)在千叶幕张国际会展中心开幕。本届TGS在规模上再创新高,展商数量超过1100家,展位超过4100个。值得一提的是,中国游戏厂商在TGS上的表现越来越受关注——不论大小团队,日渐重视全球化市场的国内厂商们已经将TGS视为一个固定的展示窗口,旗舰产品、重要新作,都会选择在TGS上亮相。 与往届相似,腾讯展台成为我首先关注的部分。而它确实较为“全面”地反映了国内厂商在品类规划、研发技术与长线运营方面的实力。这一点从展位上的游戏阵容就能看得出来:《三角洲行动》《胜利女神:妮姬》《Exoborne》…… 当然,还有《怪物猎人:旅人》(下文简称《旅人》)。 TGS现场,《旅人》广受关注 我毫不怀疑《旅人》能够成为本届TGS最受关注的游戏之一。自从2024年11月首次曝光以来,它一直相当低调。这次TGS上,它终于有了新动向:实机画面PV、现场试玩,还宣布了开启全球预约和全球首测时间——2025年11月。这两个“全球”十分重要,它们意味着国内外玩家可以在几乎相同的时间掌握游戏的新动向。 作为天美负责主要开发、Capcom提供深度支持的“怪物猎人”(下文简称“怪猎”)IP新作,《旅人》在腾讯海外发行品牌Level Infinite和Capcom展位均设置了试玩。触乐编辑也体验了TGS这个试玩版本,并且与天美开发团队成员简要聊了聊游戏开发的故事。 先说结论吧:至少从目前版本来看,《旅人》是值得期待的“怪猎”IP新作,它有简化操作、适配移动端的举措,但也尽量保持了系列一贯的动作水准和多人体验。因此,它相当适合新人和手机玩家入坑;老猎人如果想“回家看看”,它也可以成为一个呼朋唤友、相约“来一盘”的地方。 今日发布的《旅人》实机演示PV ■ 《旅人》目前是什么样? 从试玩感受来说,我们能明显感受到《旅人》的内容还是相当充实的,开发团队对“怪猎”IP也有着继承和发扬的复合目标。 “继承”的部分主要体现在动作、战斗、武器及怪物设计、地图、生活化细节等等方面,它们共同组成了老猎人们津津乐道的“怪猎味”。 举例而言,试玩版提供了5种武器:大剑、太刀、双刀、弓、重弩。每种武器的基础操作、打击感,基本上都与“怪猎”主机与PC作品保持一致——确切点说,是与近几年的“世界”、“冰原”和“荒野”保持了一致。与此同时,武器的技能派生和分支仍然存在,习惯了触屏操作后,大剑蓄力斩,太刀气刃斩、登龙,弓的滑步刚射、龙之一矢等技能都可以顺利使出,完美闪避与GP练一练也不难。尽管试玩版没有详细公开防具、饰品等细节,但开发团队成员介绍,想要通过防具与珠子实现不同“流派”,《旅人》也是支持的。 太刀侠们仍然可以帅气地气刃斩、登龙 怪物方面,试玩版中狩猎的是毒妖鸟和雄火龙这两位“老朋友”,而它们的攻击动作、受击反馈、肉质吸收、部位破坏、倒地时长也都让人感到颇为熟悉。如果你玩过主机、PC版“怪猎”,那么相当一部分狩猎经验可以无缝平移到《旅人》里。不仅如此,与“世界”“荒野”一脉相承的世界地图中也加入了足够多的环境物品,闪光翅虫、回复蜜虫、麻痹蛙、毒蛙、遗迹机关……想“硬控”怪物同样可行。 狩猎毒妖鸟 与试玩版同时公开的实机演示PV中,我们还能看到更多东西:火山、森林、珊瑚台地、沙漠等地形,以及与之相应的食草龙、翼龙、咬鱼等小型生物;玩家可能会像“荒野”一样在地图中建立临时营地;风漂龙、角龙、蛮颚龙、雌火龙在战斗中亮相,加上角色身上的搔鸟、土砂龙防具等等,说明相当一部分经典怪物也会出现在《旅人》里;猫饭有了煎炒烹炸多种手法,猎人们不仅吃上了中餐,大厨用食材雕像的段子还疑似致敬了周星驰电影《食神》——对于许多老猎人来说,“有猫饭”可太重要了。 猎人自然要有猫饭! 当然,在保留“怪猎味”的同时,《旅人》也基于自身风格和移动端特色做了“发扬”,带来了不少新东西。《旅人》的故事背景是埃索岛,岛上特产的稀有矿物“融石”是居民自古以来的信仰,其中蕴含的能量也塑造了岛屿独特的地貌。 借着这样的背景,《旅人》自然而然地引出了“融光种”,即本作的特色怪物。融光种怪物不仅拥有特殊的外形——毒妖鸟、火龙、蛮颚龙等出现在试玩、PV种的融光种怪物,身上都带着独有的颜色和光效,发怒后还有新的攻击招式,大多是近乎全屏的范围攻击。这时玩家需要集中输出,让怪物尽快结束这个状态。 本作特色,融光种怪物 在《旅人》中,玩家的头衔变成了“冒险家”。你可以自由地捏脸,选择喜爱的武器;也可以使用新增的冒险家形象,她们有着专属的名字和人设,专精一种武器,在团队狩猎中发挥着多种作用——试玩版里提供了多种类型的冒险家:输出强势的进击型,擅长控制怪物、为怪物附加减益效果的崩坏型,以及可以强化、治疗、救援队友的支援型等。 如果选择自定义的主角冒险家,玩家可以自由捏脸、选择武器 当前版本,玩家能够体验4名拥有独特设定的冒险家。比如太刀冒险家弥多律,她的形象和配色看上去很能体现“雌火龙”这个主题。作为进击型角色,她不仅攻击模组与普通太刀有所区别,还拥有“奥义”(大招),大幅提升攻击力与攻击效率。 太刀冒险家弥多律 我重点体验的是支援型角色、弓冒险家玛德琳。她的平射、刚射可以为怪物叠加伤害层数,叠满10层后可通过终结技实现大量输出;奥义则是为全队恢复体力并提升攻击力。重弩冒险家佩佩、双刀冒险家蕊儿则同为崩坏型角色,也有专属的攻击操作与奥义。 虽然上手需要一定时间适应,角色之间的强度差异在试玩期间也难以准确验证,但从个人感觉来说,灵活使用不同类型的角色,对于狩猎效率和趣味性还是有帮助的。 需要强调的是,冒险家类型只是为玩家提供了一种额外选择。实际组队时,角色类型并不会对队伍产生决定性影响:一方面,玩家自定义角色可以自由切换类型;另一方面,联机并不会强制要求队伍里必须存在某种类型——4名支援型角色可以在一起安全地狩猎;熟手们也可以组成“菜刀队”,让输出效率最大化。 双刀冒险家蕊儿 《旅人》在联机方面的另一大特色,是增加了“共斗技”。共斗技在每位玩家的屏幕上都有明确提醒,一旦技能准备完毕,其中1名队员可以选择攻击部位,如果全部队员都能在规定时间里做出反应,即可对指定部位造成大量攻击。实战中,共斗技用来断尾、破头、破翼、击倒十分有效,而这一点应该会延续到正式版,面对一些不太容易锁定的部分,或是必须破坏部位才能获得的素材,它可以进一步提升效率。 虽说试玩时间和任务都较为有限,但我们已经能够发现,《旅人》的创新点相当多。比如新增的随从伙伴露塔可和梅朵鹂,再加上经典伙伴艾露猫,随从对冒险家做出了全方位的辅助:艾露猫技能多用于攻击,主要协助进击型;猴子造型的露塔可擅长建造,负责协助崩坏型;鸟造型的梅朵鹂可以为玩家回复、清除Debuff,联机时还可以派去救援倒地的队友——毫无疑问,它是支援型的得力搭档。 露塔可在战斗中也能建造,还能与冒险家搭配作战 还有PV里出现的建造系统。玩家不仅可以通过建造不同设施来探索地图,战斗时还能使用随从建造的道具进行特殊攻击。已公开的资料中,开发团队还提到集会所里将提供小游戏,玩家可以在狩猎间隙来上一局…… 类似的细节还有不少,如果一条一条详尽列举,甚至会有种“只见树木,不见森林”的感觉。因此,我想用一个有点俗套但贴切的词来形容TGS上的这个试玩版本——诚意。尽管它还在开发过程中,未来要经历一轮又一轮的优化与调整,但目前,它已经可以算作一款基本合格的“怪猎”了。 ■ 大家一起来“怪猎” 如今,人们谈起“怪猎”时,一定会提到它巨大的影响力,系列作品在主机、掌机、PC平台上都拥有大量玩家,只有手游领域鲜少涉足。但另一方面,无法忽略的是,Capcom其实从未停止将这个经典搬上移动平台。只不过,出于种种原因,此前Capcom旗下的几款“怪猎”手游要么是RPG——比如《怪物猎人:探险》《怪物猎人:骑士》和移植自其他版本的《怪物猎人:物语》;要么是将“怪猎”IP与移动端流行玩法结合的作品——比如AR游戏《怪物猎人:Now》。细究起来,能够良好展现“怪猎”核心动作、共斗特色的移动游戏,还真没有完全符合的。 从这个角度看,《旅人》承载的正是“在移动端做好核心玩法”的任务。而我们也不难猜测它的开发思路——就像《怪物猎人:携带版》让“怪猎”变得便携、《怪物猎人:世界》为“怪猎”带来了大量PC玩家一样,《旅人》能够让移动互联网时代成长起来的新玩家,以及更频繁使用移动端玩游戏的人们,也有机会感受到“怪猎”的魅力。 《旅人》拥有独特的背景、生态和故事 正因如此,《旅人》的特色可以用2个词来概括——“怪猎”和“移动”。从试玩版和PV中可以看出,开发团队同时考虑到了这两点,并且已经取得了一部分成果。 《旅人》制作人黄冬将项目组的开发愿景细化为4个方面:让玩家能够随时随地与好友一起体验“怪猎”;根据玩家反馈和需求,持续推出新颖的内容和玩法;提供更丰富的社交玩法和互动场景;更好的网络服务和联机体验。 为此,天美与Capcom的合作是基础。黄冬告诉触乐,双方的合作从一开始就建立在“热情”上,他本人从PSP时代开始接触“怪猎”系列,工作室则多年立足于动作游戏领域,成员中有相当一部分是“怪猎”粉丝。当天美有机会与Capcom谈合作时,他们立刻想到了“怪猎”,想把它带到移动端。最终,双方确定目标一致,由天美团队负责开发、运营和出品,Capcom方面在玩法、美术、文案、世界观等方面做深度支持。 这个过程看似简单,却从根源上保证了《旅人》的核心:它首先是一款支持移动平台的游戏,画面、UI、操作、运营乃至商业化思路都要贴合移动平台和手游玩家;其次,它还是“怪猎”,系列一贯的慢节奏动作、多人合作、狩猎的爽快感和挑战感都要得到良好体现。二者之间一旦出现摩擦,项目组必须找到平衡点。 《旅人》还融入了一部分SOC要素,比如建造 事实上,“平衡”正是项目组最重视的要点之一。一个明显的例子是,他们为《旅人》做了相当多适配操作的简化设计,比如缩短单局时长,不像主机、PC那样动辄将任务时间设置成50分钟;优化技能按键,靠点击按键与虚拟摇杆的组合即可完成手柄上的许多复杂操作;又如战斗提示,许多老猎人通过长时间积累起的经验和信息,游戏都会明确提醒玩家(这也反映出项目组里确实有不少老玩家,他们给出的信息是有效的);还有瞄准、锁定、道具使用等等,一些在主机上需要多个按键或打开多级菜单的功能也可以较为简便地做到;甚至于,联机时玩家受到致命攻击后不会马上“猫车”,其他队友可以前去救援……制作人说,他们之后还会继续调整包括新手引导在内的各项设计,让手机玩家流场地体验《旅人》。 但另一方面,《旅人》并没有一味地以“适配移动端”为由降低难度。不少内容仍然需要玩家适应与学习,只不过这个过程更加顺畅,更加潜移默化。“不是越硬核、越本格就越好。”制作人说,“现在玩游戏要‘先爽再学’,而不是‘先学再爽’。”项目组所做的,是通过合理的引导、帅气的动作演出、玩法机制的变化和节奏的改变,降低新人的学习成本,同时让老玩家感受到新意。 4把太刀一起登龙,确实很爽 在地图设计、怪物生态等方面,考虑到硬件适配,项目组同样在设计上做出了取舍:为了能在更多玩家的设备上运行,他们将原本的“无缝开放世界”改为“分区域大世界”,将一部分性能让位于战斗和美术;至于生态,“这一作会尽量加入‘世界’‘冰原’那样的闪光点,而它的实现路径不一定要通过堆量。”制作人表示,“能不能让大家对这个世界有所留恋?落点不只是生态,还有乐趣性的小玩法,以及社交圈。” 由此可见,除了系列自身的动作、养成、策略内容之外,社交将是《旅人》相当重要的一环。制作人谈到了他们设想的一个场景:“如果一上线,我就可以见到集会所里的人,放下现实纷扰,进入‘怪猎’的世界,哪怕今天上线只是做日常、泡温泉、玩小游戏,开麦聊两句下线,也挺爽。”他透露,《旅人》会朝着长线运营的方向努力,未来可能会针对不同主体更新狩猎任务,或是以单人、团队形式开展五花八门的限时任务——但奖励都与数值无关,而是更多聚焦于荣誉。 与之相应的是,《旅人》在商业化方面会相对克制。“(游戏里)有许多可以做成付费的点,我们在考虑之后都没有做。”制作人说。 至于联机稳定性和网络服务,这可能是《旅人》最让人放心的部分,毕竟天美在这方面的经验实在是太丰富了。或许,我们可以期待,在主机、PC上“传统”的联机方式之外,《旅人》能够推出更简便快捷的组队手段,到那时,“随时随地猎一场”真的能成为现实。 天美在多人联机服务方面还是值得信任的 总结来说,如果未来的开发过程足够顺利,开发团队能够实现愿景,那么《旅人》很有潜力成为新时代“大家一起来狩猎”的载体。时至今日,许多优秀游戏已经向人们证明了“移动端”并非原罪,《旅人》能否取得成功,只取决于它能否让新老玩家都获得足够的乐趣;能否让“怪猎”的精髓在新一代玩家心目中构建起应有的印象;能否让越来越多的人对它的世界有所认同,不仅是狩猎,还愿意体验里面的故事、小游戏,愿意通过它召唤老伙伴,结识新朋友——这是“怪猎”的意义,也是游戏的意义。 ■ 结语 9月25日上午,Level Infinite展位人来人往。《旅人》制作人黄冬与Capcom制作人砂野元气站在台上,向人们介绍游戏的最新特色。台下,媒体们架起相机和笔记本电脑,记录着自己需要的内容。尽管是媒体日,但试玩区当天的整理券很快就被领取一空。 《旅人》制作人黄冬(中)与Capcom制作人砂野元气(右)在《旅人》展位上 我特地观察了一会儿人们试玩过后的反应。有人觉得手机的操作手感还没那么容易掌握,有人注意到了新冒险家和新随从伙伴,有人还搞不明白建造部分能在游戏里起到什么作用,有人打算去预约,觉得在手机上玩“怪猎”也可以。 当天的试玩整理券很快派发完毕 对于老猎人来说,这样的盛景我们早已熟悉了——“怪猎”受到热切的关注和饱满的期待,是一件理所应当的事。与此同时,作为游戏媒体编辑,我也会产生一些与市场、与时代、与未来相关的联想——会有很多新玩家因为《旅人》而接触“怪猎”,进而喜欢上这个历史悠久、经典作品众多的系列;而这个过程中有国内团队的参与,还让我们觉得既有点儿高兴,又有点儿陌生。 不过,在我看来,这种陌生也是好的。比起一些苍白的宣传语,或是“品类创新”“IP拓展”之类只适合出现在公司财报里的词语,丰富的内容、经得起考验的玩法和真诚的态度更能打动玩家与市场。也只有这样的游戏,才更容易让人觉得“未来可期”。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 我最近在玩一款开放世界RPG《特里修斯之门》(The Doors of Trithius)。这是个进展非常缓慢的游戏,它于2021年发售,更新到今天却才到0.5版本,堪堪完成一半的进度。而和它相似类型的游戏中,已经出了不少画面更精致,热度也更高的作品,比如《紫色晶石》。 游戏的节奏同样慢,角色在地牢缓慢地爬行,在大地图和小地图一个一个格子地移动,里面的NPC也只会慢吞吞地来回说不多的话。老鼠级别的怪物,也需要你缠斗一番,甚至释放两发火焰系魔法才能解决。角色的升级更是非常慢——你杀死一个怪物,只能获得几点经验,但提升一级却需要成百上千的经验值…… 但即便如此,我仍然对这个缓慢的“半成品”游戏很上瘾,我非常快乐地在里面反复游玩。它让我想起了《上古卷轴3》,虽然从完成度、美术表现、战斗机制等等所有层面都比不上《紫色晶石》,在我心中却完全超越了对方。 《特里修斯之门》评论区里的差评很有意思,可以去看看 为什么?原因比较复杂,简单来说,这个游戏虽然简单粗糙,但它还原了某种很纯粹的乐趣。这种乐趣你也可以理解游戏的艺术(因为游戏本来就是一种对娱乐活动的抽象表达)。换句话说,艺术来源于生活,所以也可以理解为,《特里修斯之门》传递的经验,在体验上更贴近生活。 《特里修斯之门》采用的是很古典的RPG结构,开局玩家在一个废弃神殿醒来,打各种老鼠和黏土人,同时接触到各种技能。它的技能系统和“上古卷轴”系列类似,你需要接触到某个技能才能有机会投入技能点去学习,然后又需要通过类似熟练度的系统来升级。 而游戏的技能又拆得很散。比如烹饪,如果要炖出一锅肉汤,你需要分别学会“炖煮”“肉类处理”“蒸”这3个子技能;同理,假如要制造一瓶药剂,你得分别学会“草药学”“炼金术”“医药学”这3个大类下的无数子技能,每个技能都要投入相当长的时间来精通——这也是我能在一个主线都没做、更像沙盒的游戏里投入这么长时间的原因。目前游戏的玩法就是给出许多不同的佣兵任务来让你练各种技能,然后去下地牢。 游戏的剧情还没做完 看到这儿,也许有人会说:难道只有这种麻烦人的老游戏才算好玩吗? 以前我会反思,到底是这类游戏真的好玩?还是我被老游戏反过来塑造了?不喜欢现在的许多游戏,是不是我的个人问题? 现在我不这么想了,因为我很清楚自己喜欢的不是什么熟练度系统,也不是什么拟真,而是上面说的,企图用游戏来传达生活体验中的那份“真”的设计思路。 当下大部分游戏,我的感觉是“很精致”但也很“做题”。就拿《紫色晶石》来举例子吧,它有一切所谓“沉浸式”游戏需要的东西,你可以跟世界上的一草一木互动,甚至就连存档也只能通过睡觉。它很刻意地把所有的要素都堆进了里面,然后呢?它变成了一款并不沉浸的“刷子”游戏。 这就是现在做游戏的人很擅长的,把更经典的作品的乐趣抽象出来,以更加简单、直接、高度设计且没有意外的线性设计代替,然后哗哗地卖出去。这还是做得比较好的,差的比如《无主之地4》,连玩家也逐渐意识到不对了。 你说它好玩吗?也算好玩,但市面上都是这种游戏是好事吗?我看未必。现在更年轻的玩家们已经不追求什么共通经验了,大家的生活本来就是割裂又碎片化的,不要说欣赏老游戏,就连做游戏的人也已经理解不了所谓“经典游戏”经典在哪,只会说“不够现代”。 那么,什么是“现代”?这是个没有人能答得上来的词,它只会跟“更简单”“更便利”“更直接”这几个词搭配出现,但它究竟是什么呢?
■ 1 2022年初,是小北以正式员工的身份身处游戏行业的最后时间——实际上,她早在2021年年底就产生了“跑路”的念头,但工作的惯性让她又在岗位上干到了年后。 小北所在的公司是一家一线城市的中厂,位置十分偏僻。这是她的第二份工作,因为上一个项目未能获得市场认可,出于职业发展的考虑,她挑选了一个符合自己审美和擅长的“二次元卡牌”新组。入职后,小北负责文案,需要产出世界观、人设和故事。 但让小北没想到的是,新项目组的文案负责人极难相处,在工作场合十分严厉,甚至会对组员进行批评和人身攻击,“你××……”几乎成了每次对话的开端。另一方面,这位负责人又格外在乎自己的位置,刚入职时,小北有一次在工作交接时直接喊了负责人的全名,对方立刻强调:“你放尊重点,我是你领导!” 按照此前的项目经历,小北只需在工作时间限定内产出足够量的文案内容即可。但现在,她不得不面对随时出现的情绪压力,这经常让她感到困扰。 工作给小北带来巨大压力 小北所在的这家公司里,每周五是文案组内容例行的结算时间,所有文案成员要在下班前把文档最终稿提交组长。小北习惯在文档命名后缀加上第几次修改,而最终稿的后缀一般是13至19之间的某个数字。可即便经历多轮返工,组长也不会轻易满意。 在小北看来,这些“不满意”更像是吹毛求疵,“组长和负责人反复让我们修改,可他们自己也不知道自己要什么,也说不出个所以然”。但在周五最终期限之前,他们必须让当期内容全部完结,所以组长要亲手帮他们逐个修改,而这又会让组长后续制造出更多情绪压力。 “很多时候,故事创作是一场不可控的赌博。灵感、叙事冲动、对角色的直观把握,一般都是来自作者的创作热情,一稿改十几遍,所有热情就都冷了。”小北对我说,“而且,内容好坏有时候是很主观的事,所以本质上我们可能是在进行‘猜领导心思’的无聊游戏。” 在项目组进入内容铺量阶段后,文案组的人员流动开始变大,员工离职的原因几乎都是不愿意承受压力。剩下的人经常能在求职软件的推送岗位看到项目组发布的“资深文案招聘”。 小北在2021年年底就有了辞职的念头 但在新的文案加入之前,项目组不会因为人手短缺而缩减工作量,领导也不会因为单个人的工作量增加而降低审核标准。小北告诉我,那时候她下班路上会经过一座桥,她总是盯着车流和水流看很久,“很容易无意识地看它们不断行驶向前,可能是因为自己手上内容的进度都很难推进吧”。 小北住的地方离公司很远,坐地铁通勤往返要4个小时,而研发加班是常态,所以常有超时加班错过地铁的情况。小北说:“打车单程到家是120多元,深夜更贵……但公司每月报销的打车上限只有200元。我们就像是在花钱上班。” 小北偶尔会在桥上看着河流与车流发呆 下一个招聘季,小北终于提出离职,上级领导虽然应允,但要求小北必须把目前手上的工作内容做完。文案负责人强调,不会因为小北提出离职就放松对她工作内容的审核。 小北说:“我现在觉得,从那个项目之后,我就失去了对文字的掌控感。” 决定离职后,小北按照计划离职时间退租了房子,但她的离职流程被屡次延长,只能租住在公司地铁沿线的青旅。即便已经过了工资截止日期,领导也不安排别人交接工作,然后以工作没交接、没招到新人为由,要求她继续在岗。等到小北拿到离职证明,已经由春天进入盛夏。 小北“如逃亡般撤走”,后来她才知道,被卡离职流程是因为剧情组的离职率太高,曾被上级和人力资源部门警告。从她入职到离开期间,同组的其他4个剧情岗位已经换了好几组新面孔,组长不愿意小北辞职,但又做不出挽留的态度,只能在流程上动心眼。 离职后的小北决定先回老家。“在(游戏公司)环境下压力大,有一种居无定所的感觉。你缺少一种安定感,看不到未来。”她对职业前景进行了一些权衡,觉得“米哈游和鹰角这种厂商赚得多,但我又很难进去。游戏行业加班太严重了,我想自己的身体状况很难接受。” 因此,她决定开始考公,寄希望于“上岸”。 现在,小北已在体制内工作约2年。面对“材料反复修改”“批量处理工作内容”等情况,她都能凭过去的经验和技能从容应对。小北觉得,对她来说,经历过游戏公司,似乎就没有更难的事了。 ■ 2 2024年底,老马第3次被动离职。 以往老马经历裁员之后,都会构思一系列妙趣横生的段子,用来“问候”前东家和前领导。但这次他没有,他对这家公司一直以来的印象都不错。这次离职是因为项目组被撤销了。 公司是一家北方中厂,研发过五六款畅销游戏,对于求职者来说,可以归于“还算不错的起点”。被指摘最多的缺点是薪资待遇稍逊,不过老马说,自己对生活没什么过高要求,中庸度日对他再合适不过。 老马在职期间,公司的加班强度一直维持最朴素的朝10晚9,忙到极致的时候也只是把下班时间延后到10点,对周六的占用也最多达到大小周的程度。在他看来,这是一种难能可贵的人性,至少包含着“请大家一起健康地活下去”这样的基本关怀。同一时期,身处其他厂的朋友经常出现“加班跨天”的情况。 老马是关卡策划。他做这项工作缘于巧合——在实习阶段,项目组的所有实习生都会被委派各种执行工作,老马作为打杂成员之一,被安排了主线关卡的所有配置内容,后来便一直在这个方向上深入,没想到做到了资深职级。老马对我说,他只是比较熟悉关卡的工作内容,对公司也算不上讨厌,但他从没有喜欢过这份工作。 老马跟风入手的部分游戏 我问老马,他真正喜欢的什么,老马没能立即给出答案。他想了想,然后说:“其实我不太敢于开始自己喜欢的事,因为未知的麻烦会乘虚而入。”在项目组,老马负责的内容比较繁杂,而且容易受关联的系统和流程影响,比如美术更新了地图,他就可能面临“关卡路线堵死”“怪物刷在墙里”“交互矿沉入地下”等问题。所以,他必须时时警惕,维持一个高能待机的状态。 老马说:“领导很喜欢‘突然袭击’,有时候是他跑流程遇到的Bug,有时是他看进度表时想起来的事。但都会让人惊觉。应付一次这种突发情况,比干1个小时的活儿更累。”老马在职时,公司按惯例会间隔数月对项目组的工作成果进行验收。有一次,一个周六的中午,老马正端着手柄畅游交界地,忽然收到了一个流程Bug的问题,他不得不立刻中断游戏开始工作。从那以后,他再没打开过《艾尔登法环》。 老马最后一次启动艾尔登法环是在2024年4月27日 在老马所在的组,这个项目的实际情况,简单来说就是“屎山”——老马介绍,它兼有祖传代码和公司人员迭代导致的知识断层,使项目中存在大量不可名状又不可或缺的逻辑内容;一些看似无用的配置项,配了的话在游戏中没有体现,但不配的话又会卡死进程。“就配置一个简单的采集物,你想象不到它能关联多少逻辑。我们的配置可以做出足够精妙复杂的内容,但反过来,做一个单纯的东西,却也要调度海量的配置。” 这种内容促使实际工作过程中经常遇到匪夷所思的Bug,老马不得不花大量时间协同程序人员一起反复纠错,这对工作的进程是很大挫折。他觉得工作量很难评估,工作质量面临失控,因为所见非所得,这种环境下完成的配置,不知是一段能跑的流程,还是一堆Bug里夹杂着极少的有效内容。 老马感慨:“我们关卡的逻辑像一间风雨飘摇的老房子,它存在200秒,有199秒是崩溃的,而我们全力必须把剩余那1秒化作永恒。”后来,他对工作愈发悲观,觉得自己是被墨菲定律随时眷顾的人,不奢求工作内容多么出彩,只求少一点Bug。 项目关闭半年前,老马已经预感到项目组会解散。一方面,最直观的原因是技术问题导致进度明显延迟;另一方面,竞品在同期上线,公司上层对项目提出了更多的要求、更快的开发节奏和更高的内容表现力,并且给项目组安排了最后的验收期限,到期决定项目生死。 “听到上面的要求之后,我只有无力感。”老马说,“这件事我想象不到如何做成,所以没有任何斗志,也没有对失败的害怕,甚至希望当场被裁员,但最后也没优化到我,我总是在琢磨‘多数人一直以来都在思考如何走向成功,但体面从容地接纳失败可能同样重要’,所以正确的选择可能就是战至最后一刻。” 说完,老马拿出了自己几个月前去医院的检查结果:“这就是战至最后一刻的代价。”病历显示,他确诊了重度焦虑,医生给出的建议是:离开诱发焦虑的环境,找一件感兴趣的事,让自己沉迷。 老马的处方 谈到未来,老马表示他无法再回到游戏研发工作中了。他说,以后想当一个保安,不用动脑,按指定姿势活着就行。 ■ 3 2023年底,林卓离开了自己游戏生涯的最后一个项目。 离职前,他在一家中厂里的休闲模拟经营项目,和传统项目比起来,这个团队有些特殊:组内部分核心成员早已形成一个普通人极难融入的小圈子,随着时间的潜移默化,小圈子愈发团结,对内互助宽容,对外则格外严苛。 林卓比较传统,平时话少,更多专注于工作,和同事相处时以能力优先。一直以来,他和项目组核心圈层没有建立起多少私下友谊。 作为任务策划,林卓由剧情组长直接领导。他说,工作过程中,组长秉持着两套工作验收标准。一套是“休闲嘛,玩家又不是冲剧情来的”;另一套是“我们的工作目标就是把剧情仔细讲好”。而林卓身为“圈子“的外层,总会被归类为后一种。 项目组没经历动荡的时候,每个人的工作量适中,林卓能做到对组长的系列要求从容应对,即使上面会坚持让他调整一些可改可不改的内容,他也能带着疑惑保质保量完成。 但在2023年春节后,事情开始急转直下,项目开始进入生命末期,用户仅剩数千人,收入也随着玩家流失而急剧下滑。公司给项目组安排裁员指标的同时,要求加快版本节奏,以提升单个玩家的付费。对应到执行层就是每个成员的工作量翻番,林卓很快发现自己的工作内容在领导验收时的碰壁频率翻了1番。 林卓无法腾出更多的时间应对领导的额外要求。版本进度提速之后,基层的工作节奏在产出顺畅的情况下已然是“10106”,这种情况下,组长随便提出几个修改,林卓可能就要跨天下班。 身体疲倦的同时,林卓开始频繁产生“难以稳定完成工作”的焦虑——组长的标准总是令他捉摸不透,在提意见时又总会通过加大音量等方式强调自己的观点,这让林卓经常在工作中感觉困惑又茫然。 不久之后,一名任务策划被裁员,林卓参加了他的散伙饭,得知他是对组长彻底失望之后选择摆烂,以便拿到离职补偿。听完对方和自己一致的抱怨后,林卓有点羡慕:“为啥裁的不是我?” 工作强度一直递增到2023年年中,让林卓真正决定离职的契机其实是一件小事:当时,他同另一名策划合作当期的节日关卡,两人因为关卡的内容规划发生争辩,几乎持续了一整天。在林卓看来,对方的想法并不合理,只是因为和领导关系更好,所以才和他吵。领导也不会站在他这边。这让林卓感觉非常不公平和失望。 同事离开时,大家会在公司楼下馆子约散伙饭 几天后,新一轮的裁员指标下达,林卓找制作人去“要”1个名额。幸运的是,这次对方没有任何为难,林卓终于脱身。 离职后,林卓花了两个月,在医院的多个科室开始治疗。其实在离职前他就已经戴上了各种康复辅助器械,因为在工作时不间断以同一姿势盯显示器,他的脊椎和肩颈都有问题,但忙于工作,很难专心治疗。 2024年初,林卓开始继续找工作,用他的话讲叫“同疾病和解”。这是游戏从业者特有的衰老方式,残忍一点说,是“不可逆创伤”。 但是2023年的寒冬太冷了。林卓发现,对于求职者而言,大环境已经烂掉,各家公司立项都极为谨慎,放出的岗位稀缺,可供选择的机会很少,单个岗位存在的竞争者有上百名。他3月份只接到2个面试,后续找了2个月,一共只收到五六次面试。林卓回忆:“如果是2018年,那收到的应该是五六个录用通知,甚至更多。” 找工作的状态持续了几个月,林卓无论如何难以躺平,对个人发展的焦虑和对自己能力的怀疑让他陷入严重的睡眠障碍,使得他昼夜颠倒。他有笔试题时就熬夜写,白天有阳光照进房间能稍稍心安,以引导自己入眠。 去年初夏,朋友介绍林卓去一家大厂的外包供职。从工作履历看,他曾担任剧情负责人,和这个外包职位比较起来,收入几乎腰斩。但林卓没有更多选择,只能接受面试。 “那个面试官算是比较友善的,面试期间的提问也没有任何想要卡人的打算。但是这几个月的反复投简历然后失败,我感觉自己的脑子已经转不动了。他提出的问题,我知道自己能答上来,但脑子就是一片空白,什么都想不到。”林卓对我说,这是他最后一次参与游戏行业的面试。 接下来,林卓改变方向,他开始学习心理咨询课程,一方面掌握相关知识,一方面按照知识修正自己。面对最消耗精神的失眠问题,他用自律的方法强制调整作息,例如设置几十个闹钟,通过反复提醒让自己进入合理的生活节奏。 林卓的心理咨询教材 现在,林卓开始在一家心理咨询机构供职,昔日在项目组的经历为他提供了丰富的“人类观察样本”。虽然新工作会让他遇到更多奇怪的人,但基于信心,身体健康等等原因,他确确实实不可能再回到游戏行业了。 ■ 结语 许多项目组校招面试里,总有一个不言自明的审核维度:候选人是否热爱游戏。但真正进入工作后,游戏行业的压力和疲惫感反而让人对大部分事物失去兴趣。游戏或许曾是躲避现实困扰的净土,是无可替代的快乐回忆。人们带着这样的期待进入行业,却收获与期待完全相反的疲倦与创伤——这很讽刺。可能行业需要更多的改良,但从个人角度说,也许一开始就应该思考“从事游戏行业是否会让生活如自己所愿”。 “小时候挺喜欢玩游戏的,现在却提不起劲,可能是工作把我的情绪耗尽了吧,现在最多的感觉就是疲倦。”老马对我说,“其实我确实想不到自己对什么东西感兴趣,实习的时候,朋友还羡慕我,他们觉得做游戏算是最有趣的工作了。但实际上,我只是试着避免了更差劲的境遇,结果可能也不算好吧。” 在曾经的同事眼中,林卓有着非常强的执行力,对自己负责的游戏内容精益求精,对游戏行业非常热爱。原本,为了继续做游戏研发,他强制改善节律,让身体以最快速度恢复,接着考了心理咨询师证,随后学完了线下的影视编剧课。他想,有了这2个专业技能证明,也许能在求职中脱颖而出。但后续1个月对游戏市场招聘的观望,让他终于下了离开行业的决心。 林卓说:“我仔细复盘过,其实找不到工作并不是能力不足,就那些活儿谁不会干?所以真的就是缘分,就是面试官的一念之差,决定了候选人的去留。现在求职的人太多了,且之后越来越多,但岗位少,才会增加许多要求,但那些东西实际工作中也用不到。也许行业未来某天会大幅好转,但我是等不到了。” 转行后,小北很喜欢新的工作氛围,她的新领导乐意让工作集体处在其乐融融的情绪中,大家相处都很和睦。工作之余,小北也有时间按照自己的需要进行学习提升,考了自己感兴趣的证书。小北说:“我现在确实过上了那种,压力没那么大,节奏比较轻松,没什么大烦恼的生活。这就是我在做游戏加班的时候所期待的一种状态。” (文中受访者均为化名。)
在当下这个时期,各大厂商一致减少了高成本高投入的新项目,取而代之的是,它们洒出许多中小型团队,在更多细分领域进行探索,等待浪潮来临,谋定而后动。从厂商角度说,这当然好理解——项目成本增高,用户的盘子扩无可扩,自然要减少风险;从市场角度说,年轻一代的用户也正在更追求某种细分的体验,谁能提供这种体验,谁就能获得成功。关键是如何去塑造这种体验。 这种体验可以换个当下策划们常用的词——“Fantasy”。玩家需要游戏里的“Fantasy”来满足他们真正想要的点,它不是单纯的题材创新或者玩法改良,而是一种非常复合的体验。 含有模拟系统的游戏恰恰是容易造就Fantasy的一个类型。例如,生存模拟游戏的框架下可以放入各种养成系统,让体验更加复合,更容易击中玩家,这也是SOC游戏经常被看好的原因。 然而,目前市面上你几乎见不到把“生活模拟”作为核心玩法的游戏。原因很简单,这个品类中,玩家体验的是各种生活情境的模拟代入,它天然弱化数值的部分,更多强调模拟。产品的核心乐趣会更多扎根在过程中,而非结果。而“过程体验”的塑造与打磨,一定会比数值产品产生更大的开发量成本,让这个品类需要更多的资源投入和更长的打磨周期——生活模拟本质更接近一款内容型产品,开发团队需要有能力持续更新各种新的生活情景。这些都使得敢于做前者的团队远少于后者。 而今天,就出现了个敢于做这个方向的团队。腾讯的银之心工作室曝光了一款以“小人国”为主题生活模拟治愈类新作《粒粒的小人国》,并开启了全平台预约。上周,触乐编辑受邀体验了这款游戏的试玩版本,并与开发团队聊了聊。 游戏的画风很精致,给人治愈的感觉 ■ 核心Fantasty 从设计角度看,开发团队在面对快速变化的外部环境时,也越来越需要一个够“高”、够“核心”的思路来进行设计,才能给这个市场带来有独特体验的差异化产品。 这个思路同样来自一个很“高”的社会文化层面的洞察。用主策划的话来说:“在移动互联网时代,一方面,每一个人都淹没在大量内容的信息海之中,这些内容不断分散人们的注意力;另一方面,我们和各种事物链接的效率也在被极致加速,生活中的一切为了适应这种节奏似乎都在碎片化、变得即用即抛……人们的生活总是在处理各种并发的人与事、人与人的关系,人与世界的链接越来越浅层化。这些浅层的关系让我们忙碌,但实际更孤独了。” 简单来说,在这个习惯接受碎片化信息的时代里,人们很难达成共识——因为谁也无法保证彼此收到的信息是一致的。因为难以达成共识,人就很容易感到孤独。“当代的人们更加需要一个独属于自己或同类的空间,来找回对生活的掌控感,让自己的注意力能被更集中,放到真正感兴趣的东西上。” 在开发团队看来,这种掌控感和“以前因为信息贫乏,导致人只能专注于一两件事”不一样,它是人们在许多选择前提下的一种主动筛选。“前者(信息时代下的独立空间模式)反而可能更接近我们想要的生活,这种状态下的社交有可能反而更触达灵魂。且这种主动筛选与塑造的空间不同于被动的信息茧房,有更积极的意义。” 让玩家创造和拥有属于自己的独立空间,从这个碎片化信息时代中挣脱出来喘口气。这是团队希望在《粒粒的小人国》中提供给玩家的核心Fantasty。 基于这个思路内核,开发团队决定在《粒粒的小人国》里做NPC和玩家社交陪伴。 从市场角度来说,这也是个一片空白的区域,许多不同品类的游戏,从不同的角度往这个区域延伸,但没有哪一款游戏纯粹以此为目标,这风险太大了。而之前致力于这个主题并成功的游戏,还可以追溯到《心动小镇》——在定位上,《粒粒的小人国》的目标是做不一样的长线社交陪伴和生活扮演,这也是项目组试图拿出来的创新点。 作为腾讯的产品,《粒粒的小人国》的世界观是锚定在生活主题上的,家园就建立在书桌上,这样一个虚拟世界很容易成为玩家的线上社交空间。在这个空间中,玩家可以非常纯粹地享受各种日常生活的乐趣,扮演各种角色。 建造部分的组件特别丰富 在项目组的构想中,只要几名玩家同在一个场景,哪怕是各做各的,也能共享部分的事件进度和掉落,形成一种“众人拾柴火焰高”的互利效果;填充的大量玩法内容也不会强制玩家社交,而是致力于让玩家有陪伴感。对于找到伙伴的玩家,游戏内容能够兼容你和好友一起组队进行一些挑战。最后,游戏会在UCG部分提供丰富的玩法组件,供玩家自由组织多人活动。 这看起来很美,但实际上,它要面对一个巨大的难题。 ■ 生活模拟游戏的长线难题 基于核心Fantasty,银之心团队的想法是做最“纯粹”的生活模拟,做体验而不做强数值的产品。这几乎跟市面上同行的解法都不一样,因为这会涉及到生活模拟游戏的一个长线难题。 做社交陪伴体验和生活扮演体验,本质上是做涌现式玩法,它需要将许多生活的乐趣点提炼出来,设计大量可交互细节和许多小系统,才能给玩家足够有趣的选择,让玩家留在游戏中。 涌现式玩法看起来很美好——它能带来很健康的游戏内生态,它不靠数值养成带来的损失厌恶来留住玩家,却能培养很强的用户粘性。唯一的问题是,这个玩法很难做,从设计上,它需要大量的创意和对生活的洞察,加上人力成本,要摸索出一套可行的长线模式非常困难。 要设计出玩家喜欢的UCG内容,是很难的 在构想中,团队提出了两个方案来解决长线内容生产的难题。 第一个方案,是生产方式。他们采取的方法是将更多的玩法元素组件化,并让组件间基于机制产生互动;通过组件化来大幅提高内部组合编排新内容的效率与灵活性,同时给到玩家更高的自由度和进一步UGC的可能。 团队把UCG作为整个项目的重点方向之一,提出了“小人国共创”计划,试玩会现场也出现了许多社区创作者。他们花了很大力气制作了很多组件,这些组件包括NPC、建筑、服装等等方面,试玩版本也着重展示了这部分。值得一提的是,他们会把UCG社区看作灵感来源,从里面抽取适合的内容加入长线更新中。 第二个方案,是长线模式。开发团队根据核心Fantasty提出了一套全新的内容更新模式,和我们熟悉开放世界RPG的长线更新不一样,《粒粒小人国》计划围绕“某个生活主题”来进行更新主线,它的主线功能是带玩家到达新的地点、遇见新的NPC,扩展主题相关的新故事,解锁主题里的各种相关的组件,并在主线结束后,把这些新内容带回“日常生活”的家园部分。 “日常生活”部分,他们会设计许多可触发的事件,例如花海地图的煮茶活动等等。理想情况下,他们希望能包装成“世界就是这么运作,玩家只是路过恰好参与进来”的感觉。那些固定的日常任务,他们则会做得比较克制。 最后,更新内容会分成两个部分,一部分让横向的家园系统越来越丰富,另一部分让纵向的边界越来越广阔。 这种完全与体验挂钩的内容更新方案,最终目的是希望玩家能够拥有足够强的主动选择权,不用像上班一样为了获取数值被推着去做支线任务、推主线,而是针对自己喜欢的组件(比如NPC、服装、道具……)来选择性地体验,不是为了奖励,而是为了过程中的乐趣。 如名字所示,《粒粒的小人国》的场景被设计为缩小后的世界。家园区域是缩小后的卧室书桌,玩家出去探索来获得材料和货币的区域,是卧室外的庭院、阳台等地方,这些地方被统称为“摇粒乡”。 游戏的家园部分被设计在了桌面上 这些地方居住着许多和缩小后的玩家一样的小人“粒粒”。粒粒是游戏中的主要NPC,玩家可以与百余种有自己行为逻辑的粒粒真实互动,粒粒们也会记忆与玩家的相处时刻,并基于个性对操作做出实时差异反馈,为玩家提供专属的陪伴体验。玩家还能为粒粒们布置住所,邀请它们来到桌面上安家;或者和粒粒们成为朋友,进行多样的交互,像是开派对、组乐队等等。 从试玩版本来看,目前,《粒粒的小人国》已经完成了沙盒的一些部分,包括家园所在的“书桌”,和摇粒乡的几处区域——包括花海地图和暗星深井。 家园的完成度比较高,玩家可以缩放桌面,通过“缩小枪”来缩小杂物,把杂物变成建造组件,同时腾出建造的空间。建造可选的组件也很丰富,桌面上还有公交车站和商店。 花海地图里包含了几个探索玩法,包括弹弓打露珠和气球、摇晃花瓣、用瓶子采集阳光等等,玩法都较为轻度。游戏中虽然会有大量3D立体关卡,但他们希望通过关卡来展示不同视角看世界的“感觉”,而非带来挑战。 游戏的美术风格反而可能是最吸引人的。《粒粒的小人国》的角色采用了独特的手绘卡通风格,其中有一个种族看上去近似摇粒绒的材质,颇具特色。同时,游戏内还存在更多其他风格的粒粒们,场景设计上也有意营造童话感,同时加入对一些细节的洞察。试玩会上同步展示了大量周边,能看出团队很清楚产品有做周边和联动的潜力。 游戏中玩家可以采集花香露水等各种“美好”的生活元素 ■ 探索者 近年来,模拟经营品类逐步增长,各厂商都在增加3D模拟经营品类布局,比如去年的《心动小镇》,今年的《米姆米姆哈》等等,但始终未出现绝对统治力长青产品。 《粒粒的小人国》是腾讯游戏布局这一潜力品类的尝试,它和“春笋计划”有关。“春笋计划”是腾讯为了增加对新机会、新玩法以及垂类游戏的探索而开展的一项激励政策,它鼓励内部团队立项中等体量的产品,并给予资金上的支持。换句话说,“春笋计划”的核心是鼓励团队在某个大方向上的细分领域做探索,等待市场又喜欢上这个品类时,就有了大干一场的机会。 从这个角度说,《粒粒的的小人国》有可能是生活模拟类游戏有潜力达到“动森”级热度的产品。项目组展现出了足够多的构想,试玩版本中也能看到他们已经实现了一部分构想,尤其是“社交陪伴和生活扮演”,这样的方式富有挑战性,也足以营造差异性。 涌现式玩法虽然难设计,但正在变成未来的主流 更重要的是,这个方式让我想到了一些很古老的游戏,在那些游戏里,每个道具或技能可能都会有一个自己的系统,在玩家大脑中涌现出各种好玩的化学反应。随着游戏市场的快速扩张,这样的内容逐渐被更加简单、直接、高计划性且没有意外的线性设计所代替,并带来了商业上的成功。 如今,《粒粒的小人国》在一些方面能够明显让人感受到复杂,但这样的游戏,反而可能得到新一代“轻度玩家”的喜爱。 它已经找到了自己的“Fantasty”,银之心似乎也在致力于给玩家营造有意义又有趣的选择,唯一的问题是他们能做到怎样的程度。不过无论如何,这样的探索都有意义——《粒粒的小人国》当然不是国产“动森”,但它在内核上已经十分接近,这样的探索越多,市场得到真正好游戏的机会也越大。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 在县城与城乡结合部成长的90后,未成年时段的主旋律之一便是体罚。理由各不相同,但挨揍的机会人人有份,这样的经历让我们总是对游戏里的战斗元素有着深刻的直觉体会。 我初次见到《拳皇》是在县城第四小学校门和家门之间十字路口的街机厅,当时午间放学,回家途中被映在窗上的光影所吸引,于是进去围观。虽然年幼的我尚不具备成熟的游戏审美,但本能觉得甚是有趣,那名玩家当时使用的角色正是“拳皇”系列主角草薙京,大开大合的动作、拳拳到肉的打击感、炫目的技能特效,配合上使用者奋力晃动摇杆狠砸按键的专注模样,我作为观众也被这种情绪带动。尤其是草薙京被电脑锤爆之时,玩家大哥用方言发出极富感染力的长句叫骂更是给我留下了深刻印象。 街机厅,梦开始的地方(图片来源网络) 我看得入迷,忘记了时间的流逝,直到家长找来,抬手就是一巴掌。在父母的全力教导下,从此以后,街机厅在我印象里就成了一个代表“不健康”的符号,与我要遵守的小学生守则和日常行为规范严重背离。 所以之后很多年,我眼中的草薙京便是一个十足的不良少年形象,虽然SNK对这个角色的设定也大差不差。基于这样的印象,我一直觉得草薙京的备战架势就有种非常着急的感觉,像是在说:“赶紧速战速决!我逃课出来有很要紧的事!” 时间很快来到我本科毕业,我阴差阳错地加入了某家游戏公司的研发部门,并接触了人生的一个项目。与这个项目相关的IP正是“拳皇”,回想起来,当年同草薙京的初识像是个伏笔。 从这里开始,我终于纠正了一些对街机厅的偏见,同时也能正确认识草薙京的魅力。首先他形象端正,有着正义的立场,和表面的毒舌自负形成反差;同时他又有“万年留级生”的身份,让多数经历过校园时代的玩家都感觉亲切。综合来看,这是个很方便拿来讲故事的人物。 “拳皇”系列主角——草薙京(左)、八神庵(右) 但当时我所在的工作室里,所有的项目组都不强调“讲故事”这件事。他们有一套经典的MMO套路,游戏设计的所有内容都是为了让玩家进入不间断的日常循环,通过社交和挑战内容牵引玩家付费。这也意味着,他们根本不在乎这个角色的剧情价值。时任工作室首席剧情策划师的N同学有着神秘的背景,多数同事不了解他的底细,但都敏锐察觉到他无论如何都能躲过裁员风波。 此后,N同学总以“剧情负责人”驻场工作室的不同项目,我有幸参加过一次由他主讲的游戏编剧课。听过之后,我重新认识了“剧情策划”这个工种的含金量——也许是系统、关卡、交互、战斗等职位都得有相对专业的技能门槛,唯独文案……毕竟大家都会讲中文,所以这个工种从业者水平的上下限差距极大。 时过境迁,玩家对游戏内容的要求不断提高,N同学终于迎来了重用,项目组需要的不再是他独到的背景,而是身边人一直帮他吹捧的叙事手艺。领导赌上工作室的大量研发精锐,搭配王牌IP,运用工作室积累的最成熟的项目经验,打算产出一款巨作。 命运的分线至此交汇,我青睐的角色草薙京到了N同学笔下。对此我确实没有什么可多说的,即便是项目的参与者,在完工后也不会过多讨论游戏的故事。所以就只聊聊结果吧。 项目上线1年后,我通过视频云通关大体了解了这个游戏的故事。其中草薙京的形象确实一定程度颠覆了我对他的一贯印象——他曾经是潇洒自信、善于嘴炮,疑似散漫但关键时刻无比可靠的强者。然而在这款游戏中,他似乎有着曾经的影子,但表现更为冷傲,这倒没什么,也许项目组真心想在他身上发现更多可能。只不过,越是极致的形象,越会因为一些奇怪的原因被影响。 草薙京与女友小雪 因为我又听说,游戏里曾存在这样一段情节设计:“……马路中央发生车祸时,女友小雪为了保护草薙京被撞进了医院重症监护病房。幸存的草薙京无法接受这样沉重的事实,从此迷上了飙车。” 多年以后想到这一节,我还是忍不住感慨,幸亏它最终没有出现在游戏里……
9月3日,《黑神话:悟空》的美术总监杨奇在个人账号上发布了一则关于“黑神话线下空间”的招聘信息,工作地点位于“浙江杭州西湖区转塘街道”、中国美术学院附近。这则信息没有实体图片介绍,仅描述了任职要求、形象身高、工作内容及“模特MM和模特DD积极投递,自媒体小达人加分”。 这引起了人们的注意:在8月的《黑神话:钟馗》亮相之后,游戏科学又在准备些什么“新活”? 评论区还有人询问《黑神话:悟空》的DLC ■ 当“黑神话”品牌走入线下 9月20日,触乐受邀提前探访了即将在9月25日开始试营业的“黑神话BLACKMYTH”零售店(下文称“黑神话”零售店)。 “黑神话”零售店坐落于杭州转塘凤凰创意园区,店铺外观以灰、白为主色,点缀部分黑色细节,辅以若隐若现的暖光,营造出了一种十分高级的质感。曾在《黑神话:悟空》艺术展上吸睛的大半展品,都在零售店中回归。此前仅能通过线上渠道购买的“黑神话”官方衍生品,如今也搬到了线下。 “小西天土地”不仅在游戏里很话痨,长得也很有特色,很适合当零售店门口的吉祥物 门头灯光打得很克制,“BLACKMYTH”的LOGO后面泛着微微暖光,不张扬,但足够有存在感 进入店内,映入眼帘的便是首次公开的巨大骑虎钟馗雕像,它会在这里待很长一段时间。随后,你将看到铺满整面墙的美术原画——它们经由中央的“BLACKMYTH”字样四散布置开来,从“天命人”的角色原案、各种《黑神话:悟空》里的场景原画,到章节结尾的巨型壁画,可以说是应有尽有,琳琅满目。 1:1还原的“天命人”半身像,还有艺术展里惊艳的巨大灵吉菩萨头像,它们都来到了零售店内。当你抬头看向二楼过道,悠闲的无头僧正手拿乐器弹奏小曲,此时播放的是《黑神话:悟空》第3章结尾曲《屁》。 巨大的骑虎钟馗下方,是限定商品“钟馗骑虎扇”,背后是一张做工精致的壁画织品 墙壁上挂有石敢当的靓照、“浮屠界”关卡的行旅图,以及其他只要你玩过游戏,一定会有印象的原画 悠闲的无头僧像一位专业的演奏家,给零售店播放各种章节片尾曲 跟随无头僧的脚步来到尚未布置完毕的二楼,这里将来要摆放许多与游科合作的艺术家的展品,目前仅摆放了《黑神话:悟空》第2章结尾、润物定格动画工作室制作的小人偶们,以及一些精致的壁画与角色雕塑。 整个店铺的设计其实是以“展陈穿插商品”的方式来呈现的。比如,骑虎钟馗下方就围绕着一圈全新亮相的限定商品,牛魔王周围则摆满了服装配饰,它们上面印有虚弱的牛魔王、练棍法的天命人、法器“避火罩”等游戏内亮眼的视觉符号。 第2章动画《聋》的男女主角 牛魔王体格很大,身边放了不少周边 衣服的面料对得起价格,牛魔王的造型细节也体现得十分到位 拿到袈裟,迫不及待想去换装的金池长老 整个店内最开始吸引我的就是这些海量的庞大艺术展品,它们在1000平方米面积的零售店内显得格外突出。在充分感受到了它们的“艺术震撼”后,我才低下头来挑选自己喜欢的商品——这些庞大又充满匠心的艺术品本身就成了天然的分区标志,用直观的视觉冲击形象取代了生硬的指示牌描述的同时,也为整个零售店营造出了一种浓郁的“黑神话”IP艺术氛围。 ■ 购周边,赏美景 商品方面,除了我们已经能在“黑神话”线上商城买到的衍生品,零售店中还销售各种线上预售,直到明年才能发货的商品——最早卖出,最早享受。我觉得,这也是对那些“圣地巡礼”的玩家们来说,线下店存在的一种意义。 在“限定商品”区,最有趣的除了游戏大奖(The Game Awards)主持人杰夫·吉斯利的同款“钟馗骑虎扇”,还有1:1还原的《黑神话:悟空》药葫芦“和气融融暖壶”——这是真的可以当保温杯用的葫芦。 在探店过程中,人们光顾最多的就是摆满黑熊精、虎先锋、猪八戒毛绒娃娃的周边架,八戒在游戏中憨态可掬的样子经由实物手办体现了出来,十分讨喜。如果你仔细观察它们的毛发,就会发现做工细腻,相当有层次感,并且摸起来也有种“撸猫”的真实感。 当时大家都在问:“这葫芦如果真当保温杯的话,里面能洗干净吗?” 八戒的毛发是一簇一簇的,无论从材质的选取还是走势的设计,你都能感受到毛绒娃娃设计的用心 还有一些商品的心思藏在互动的细节里。比如能变色的金池长老温变钥匙扣,它会在你的手中因体温逐渐显露出隐藏的蓝色符文,温度降下来后又会消散,十分有趣;还有石双双的挂坠,它的双腿会随步伐晃动,特别符合游戏里这种小怪“多动症”的特点——想象一下,当你戴上挂坠,压力大时搓一搓它的双腿,或许能给你一种“有个活蹦乱跳的小生物陪在你身边”的安全感。 除了上述提到的这些周边,还有能抽出隐藏款的“黑神话”光栅卡包、游戏章节末尾壁画纹样的织毯、限定的角色晾衣架以及收藏手办等等,合计有一百多款,富有设计内涵的周边多得不胜枚举。 金池长老的钥匙扣除了会升温变色,还有一定的厚度,握在手中有一种扎实感 石双双精细的模型设计,让我想起了早年“奥特曼”系列推出的怪兽小模型 目前,章节壁画织毯已经出到了第3章 这些周边都充分体现了独特的设计语言,是否选择把它们带回家,只取决于你是否喜爱它们的艺术风格——正如《黑神话:悟空》游戏本身的长板在于美学风格一样。感受优秀的“黑神话”艺术展品,选购各有特色的周边,这是真正属于“黑神话”爱好者的一场“艺术购物展”。 如果逛累了,不妨让专业的咖啡师傅给你做一杯“黑神话”特调,坐到吧台处享受片刻闲暇。 我这次尝试的是“水秀山青”,这是一杯冷萃特调。它的命名灵感来源于《西游记》中的渔樵问答与《黑神话:悟空》插曲《戒网》的歌词“山青不如水秀”。我坐在吧台前,望着远方的青山,将咖啡倒入杯内,搅拌均匀,仔细品味,也明白了“水秀山青”的命名真谛——液体咖啡带来的提神劲盖过了欣赏柔美青山的慵懒感,的确是“水秀”胜过了“山青”。 每杯独特风味的特调在外观设计上也都独具特色,你能从它们的外观感受出来 坐在吧台,望向远方的青山 周边店内认真调制饮品的咖啡师傅 ■ 不止是周边 实际上,在《黑神话:悟空》发售1年后,我们已经很少看到玩家们讨论游戏本身的盛况了,他们更多讨论的是背后的文化内容以及与各种品牌的联动。 在看多了奇幻、超英、二次元等风格的模型周边后,我们也希望看到一些与中国本土文化有关的艺术周边出现,而“黑神话”零售店就先为这种风格的周边店开了一个好头。 清代中药药柜风格的“影神图徽章”柜 “中式美学”充斥于整家零售店中 本身就在游戏中获得成功的“黑神话”中式美学风格,在线下也得到了整体呈现,让人眼前一亮。人们来到“黑神话”零售店,为的并不仅仅是购买“黑神话”IP的衍生品,他们更希望沉浸到“黑神话”宇宙之中。 游戏科学通过打造从线上游戏到线下商品的“统一感”,提供高质量的服务态度,为玩家们递出了一张优秀的试卷。只要持之以恒,沉淀经营,我相信“黑神话”产生的品牌效果一定是惊人的。 画有黑白大圣的手提袋 玩过游戏后来到零售店,品着“水秀山青”,选购新鲜出炉的周边,看着窗外的青山和店内的钟馗雕像,这份沉浸于“黑神话”艺术宇宙的精神享受,正是游戏科学为所有“天命人”准备的一份游戏之外、最用心的文化礼物。 希望“黑神话”品牌能沿着高品质路线一直走下去
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 前几天,我有幸和同事一起对CD Projekt Red(CDPR)叙事方面的几位主创进行了专访。专访的稿件在今天发布,我也收获了很多具有启发性的内容。 其中让我深有感触的一点是,几位主创在提到作品的灵感来源时,不约而同地表示现实灵感远比小说、电影、其它游戏等虚构作品重要。当创作者想要捕捉真实的、动人的事物,就不应该太过依赖已经被其他艺术家处理过的信息。 我知道这个观点不是绝对的。现实世界中不乏作品大都建立在文学经验上的作家、诗人,也有以梦境和幻想等非现实要素为灵感来源的艺术家。但随着现在人们越来越多地依赖网络沟通,同时也越来越难以挤出时间真正“生活”,真实的消逝的确正在成为一个问题。 狄金森是我非常喜欢的诗人,她的作品几乎都建立在自身的想象上,但她的想象也是对现实感受的反映 就我自己的体验而言,我在近年遭遇了、或者说持续面临比较严重的写作瓶颈。出于心态和生活状态上的一些原因,我有很长一段时间对真实的人、真实的生活丧失兴趣。我不想出门,不想见人,不想和人交流。我所接受到的信息全部来自于小说、影视、游戏,以及网络上人们讨论的流行话题。 其中不乏非常深刻动人的作品,但我发现自身的情感变得单薄和苍白了。我会哭、会笑,是因为优秀的作者替我精心挑选了凝聚的情感,并且技术性地引导我去感受和抒发它们。当我面对真实的人、真实的风景时,却因为它们的天然粗粝而难以感受、归纳和处理。 在大厂工作的朋友也提过类似的事。她的生活非常繁忙,经常晚上11点才下班。她向我抱怨,开会时每提交一个点子都需要附上对标的产品。这个现象在大厂非常常见,虽然提升了沟通效率,却也经常因此被诟病“缺乏创新”。另一方面,在高强度的工作时长之下,像我朋友这样的员工也不可能有空闲去进行有意义的输入,去真实的社交活动、旅行或者新体验中感受更复杂和有层次的情绪。已有的虚构作品和情绪引导模式成为了创作者的唯一参照。 而在我们讨论过的各种社会问题中,大众对人与事认知的标签化和扁平化也成为老生常谈。人们不愿意再去接受复杂、多面的人,而是迅速将彼此归类,只和概念上的同路人抱团取暖。 在我最近看过的电视剧中,观众激烈地讨论着少年犯的父亲是好是坏,但他完全可以既好又坏 问题的根源可能是人持续地处在信息和情绪的过劳状态,通过既定标签和既成作品,被引导着去认识、喜欢和讨厌特定的事物显然是最为轻松的路径。同时,无法归类的复杂情绪往往意味着发生了糟糕的事,有失控和遭受伤害的风险。当我拒绝这种复杂性,也自然不可能写出什么有意义的东西、作出有意义的表达。 最终,我们可能会因此生活在一个只剩下标准化喜怒哀乐的世界里。包括前段时间关于AI情绪价值的讨论,也能看到很多人会因为追求绝对的安全而躲藏在AI对自身镜子般的映照中。这可能不是一件好事,却是当下许多人真实的需求。
采访:祝思齐 赵笑宇 撰稿:祝思齐 在9月19日至21日举行的银河科幻大会上,波兰著名游戏工作室CD Projekt Red(下文简称CDPR)的3位主创来到成都,参与了《赛博朋克2077》系列小说和漫画的签售活动。他们分别是Paweł Sasko、Igor Sarzynski和Rafał Kosik。其中,Paweł和Igor都深度参与了“巫师”系列和《赛博朋克2077》的创意和叙事设计,并在其后续作品“猎户座”中分别担任副游戏总监和创意总监;Rafał则为《赛博朋克2077》撰写了多部衍生小说。 触乐对3位主创进行了一次深度专访,内容涵盖了很多个方面:为什么CDPR的作品总是能给予人情感冲击?《赛博朋克2077》不完美的结局究竟想传达什么?他们标志性的引人入胜的任务链是如何设计的?以及,他们作品的“波兰特色”体现在何处? 以下是访谈实录,部分内容有删节。 Rafał(左一)、Igor(右二)和Paweł(右一)在科幻大会上和中国著名科幻作家刘慈欣(左二)交流并合影 ■ 挫折教会我们怎样更好地制作游戏 触乐:你们来中国的旅途怎么样?听说还去了一趟重庆? Igor:我们是从波士顿过来的,飞机大概坐了30多个小时,时间真的很长。 Paweł:是的,毕竟波士顿完全在地球的另一边。重庆超级棒,各种风格的建筑都挤在一起。一边是很现代的水泥大楼,旁边就是一些传统风格的木质建筑,里面都是商店,特别有意思。而且人超级多,感觉全城的人都出现在洪崖洞附近…… 触乐:所以我们说重庆是中国最“赛博朋克”的城市。 Paweł:没错!食物都超辣,但是很好吃。我们还去了一家火锅店,看起来像(上世纪)七八十年代的地下要塞,就在一个隧道里,到处都是管线(注:这里指开在防空洞里的洞子火锅)。我们都应该去那里找下灵感,太棒了。还有无人机表演——有像茶壶一样的无人机在那里倒茶。你们(中国人)真的很懂怎么开派对! Igor:成都感觉就很不一样,开发区这里的湖很美,平时都没什么人,很适合散步。 触乐:说到成都,你们这次来银河科幻大会能见到很多玩家,而CDPR一直都非常重视社区交流。听说你们雇佣了很多Mod开发者,还专门为玩家提供了Mod工具包“REDkit”。为什么和社区的紧密联系、让玩家参与游戏的创作这么重要? Paweł:我们觉得保持开放非常重要。CDPR一开始就是一家对玩家很开放的公司,现在可以更进一步。在业界,大家都认同各种形式的玩家创作的价值,也愿意给予玩家在游戏框架中创作的空间。它们能够让游戏继续活跃很长时间,典型的如《上古卷轴:天际线》以及《辐射:新维加斯》等等。《巫师3》也是个老游戏,靠很多Mod维持着活力。可以说,对3A游戏开发者而言,一款游戏就是一个完成了的产品,但对玩家来说,它之后会变成一个游乐场。 我们合作的Mod开发者们其实有个公司,在匈牙利的布达佩斯。他们会帮助我们开发各种游戏内置的工具包,这些工具包能让玩家随时下载Mod并直接安装,仿佛它们本来就在游戏里一样。比如《巫师3》就有个特别受欢迎的“杰洛特滑板”Mod,之后《赛博朋克2077》也会有类似的支持。 Igor:除了商业意义之外,Mod也有一定的艺术价值。很多人都会上传自己的建模、自己的服装。尤其是有了拍照模式之后,很多人不光是玩游戏本身,他们会想办法创作各种很酷的图像。 Paweł在签售会现场和玩家合影 触乐:《赛博朋克2077》本体发售之后遇到了比较严重的技术问题,遭受了很多批评。那段时间你们是怎么熬过去,并且制作了DLC《往日之影》的? Paweł:我们当时都快崩溃了,整个工作室到处都能感觉到那种压力。有很多事情必须做。首先是推出能让游戏正常运行的补丁,还有承诺的免费额外内容,与此同时还要开始制作《往日之影》……这些事情全都是同步进行的。 触乐:哪怕在游戏本体还有很多问题的时候,你们就已经决定要做《往日之影》了? Paweł:没错。叙事设计必须很早就开始,对大型游戏来说,往往提前几个月就开始讨论要讲什么故事,所以不同的工作经常是重叠的。Igor的团队主要负责这个。而大家当时其实非常沮丧——我们花了很多年投入一项工作,结果它没能按照预期运转起来。背后可能有很多原因,肯定主要是因为我们犯了错。网上围绕这个游戏的讨论氛围也很糟糕。 但一起面对这么困难的事,这个经历反而把团队里的人都团结到了一起。 Igor:这些事其实让我们改变了团队的整个工作模式,从团队架构、沟通方式到如何制订计划……如果不是出了这么大的问题,我们现在可能还在像原来那样工作。它教会了我们很多,让我们变得更好了。《往日之影》证明了我们能做到——我们在符合预期的时间发布了DLC,没有拖延、没有疯狂加班、维持了作品质量、团队整体也很开心。哪怕过程有点激烈,我们终究学会了怎样更好地制作游戏。 ■ 不完美结局的价值在于选择得失 触乐:说到叙事设计,《赛博朋克2077》本体有着非常复杂、类似网状的故事结构,《往日之影》则线性得多。为什么选择了这种形式? Paweł:有一个现实原因。从《巫师3》我们就知道,有很多人会在DLC发布之后才开始玩游戏,甚至在DLC之后才来玩《赛博朋克2077》的人会比本体发售的时候更多。我们希望DLC能自然地融入本体的故事。所以《往日之影》最后成了本体游戏众多分支中的又一条分支。当初《巫师3》的DLC《石之心》也是这样设计的。你不必像本体游戏那样从头再构建一个世界(比如《血与酒》里的陶森特),只需要在原本的世界观之上再加一条线。但我们确保《往日之影》中也会出现一些特别重要的选择,这些选择会直接影响游戏本体的分支。 《往日之影》的故事并不复杂,但也涵盖了非常重要的选择 触乐:如果本体叙事特别复杂的话,你们会不得不删掉一些内容吗? Igor:现在网上的确有一些关于“内容被砍掉了”的讨论,但我感觉这个说法不太准确。拿拍电影打比方,你拍了几十个小时的内容,最终电影只能有2小时。那剩下的10小时都是删减内容吗?如果都加进去,会让电影变得更好吗?被剪掉的其实是让人分心、不支撑故事主体的内容,保留的是经过修剪之后的最佳体验。 做游戏是一样的。我们会从整体入手去设计。尤其是我们的游戏都非常复杂,我们会设计一个原型,然后去看各种要素能不能融在一起。只有所有东西都摆在一起的时候,你才能看出来不同的元素是怎么互相作用的,然后我们把不能用的东西摘出去,为了达到最终的体验也会增加一些东西。这在整个设计过程中都不断地进行,甚至直到最后都在增减内容。 Paweł:作为创作者,我们必须对作品的最终质量负责。我们写在Excel里的上百个点子最终用上的可能只有三四个,进入游戏的内容只有不到5%。可以说,我们要剔除所有不够好的东西,只保留最核心、最好的部分。 触乐:《赛博朋克2077》的主线相对较短,但是支线特别丰富。甚至很多复杂的世界观和哲学思辨都是在支线展开的。为什么作出这种选择? Igor:在我们看来,20多个小时的主线不算短。有数据显示,游戏太长的话就会有很多人无法通关。虽然网上会有一些人说喜欢更长的游戏,但实际上绝大多数玩家对主线的期待也就是20多个小时。至少,他们能通关的主线大多在这个时长。 所以我们有意识地决定,主线会是一个中等体量的、可以迅速从头推到尾的故事,然后把更多的扩展内容放在支线里。这样玩家也能有选择,是速通主线还是尽量探索这个世界。 主线和支线的叙事份量也不一样。主线通常会更加吸引人、情节更加密集,注重展示世界、介绍人物和概念。而支线剧情就有机会深度探讨一个特定的概念,比如“罪人”这个任务就是让你通过一个特定的角色去探讨宗教和信仰的问题。在主线里我们肯定没时间塞这些东西,可以说主线和支线分别承载不同的功能。 与“罪人”约书亚有关的支线任务触及了一些不会在主线中讨论的话题 触乐:我注意到你们的游戏中有些任务链特别长,比较典型的是《巫师3》中“血腥男爵”的一系列任务。这条线复杂纠结,令玩家念念不忘。你们是如何做到让玩家在每个环节都拥有这么强烈的体验的? Paweł:从玩家的视角看,这个任务链其实是由好几个故事线组合起来的。有很大一个团队,包括动画、美术人员等等都参与了设计。而这个任务链呈现的方式其实有点像电影叙事,也就是我们要随时掌控玩家在想什么、感受到什么。 我总是对团队里的设计师说,你唯一的工作就是不断地给予玩家新信息。这些信息需要改变玩家对人物的假设和对情境的认识。你要不断让玩家问自己:这些人是谁?他们在想什么?他们会背叛我吗?我该相信他们吗?每次发生一个新事件,玩家都要对眼前的角色有新的认识,对他们的想法要有轻微的改变。 这件事是最重要的,也是最难做到的。这意味着你必须首先塑造出足够多层次和有深度的人物,要控制好叙事节奏更是复杂得要命。幸好在游戏里我们能通过游戏机制来做到一些事情,去制造一些特别沉浸的瞬间。 举个例子,在“血腥男爵”的其中一个任务里,男爵会抱着挖出来的尸婴,准备把它埋在门槛下面。游戏文件中管这一幕叫“苦行”(Peregrination)。因为现在男爵是一个父亲,他需要把自己死去的孩子抱回家。走向门槛的那段路对他来说就是尝试赎罪的过程。而在走这条路的时候,玩家(杰洛特)可以和他对话。杰洛特会问:“孩子叫什么名字?” 在那个瞬间,这个问题意义重大。尤其游戏从机制上让玩家和他一起走那段路,和他对话。这为叙事增添了非常大的份量。而20年前,几乎没有电子游戏会在机制中放这么重要的事情。 这一幕之后,游戏会播放CG,把主线引出来。因为我们需要让玩家集中注意力,在交代完行动(Line of action)之后要继续交代关系(Line of relationship)。在叙事学理论中,这是特别重要的两件事。 《赛博朋克2077》中也有类似的场景。比如V和竹村在开车,这时候两个机器人突然冲过来开始攻击你。这一幕中有很多重要的情节正在发生,但它同时又是一个很酷的动作场景。 道理就是这样,不过实际操作起来肯定复杂得多。 Igor:这里面涉及的内容可以撑起一整场GDC演讲了…… “血腥男爵”的任务链十分曲折,充满了谎言、背叛、悲痛和悔恨 触乐:说到感受,我想到《赛博朋克2077》的结局让很多玩家感到悲伤,可以说没有一个是传统意义上的“好结局”。但电子游戏里,让玩家感觉舒适、有力量和“传达有意义的悲剧”之间似乎有个非常微妙的平衡,一不注意就会招致类似《光与影:33号远征队》这样对剧情的批评。你们是怎样把握这种平衡的? Igor:首先我们要确保不同结局之间没有特别大的好坏区别,至少从设计上是这样。虽然很多玩家热衷于寻找“最好的结局”,但实际情况是,我们想让每个结局都有得有失,都能反映出玩家选择的重量。 比如很多人认为选择荒坂(恶魔结局)是最坏的结局,但实际上,那是游戏本体唯一一个V可能真正意义上被治愈的结局。其他结局里,V可以加入流浪者(星星结局),可以干一场传奇太空劫案(太阳结局),但我们说得非常明确,V只剩下6个月可活,这一点其实是没有什么希望的。 一切都取决于玩家和角色愿意作出怎样的妥协——你为了获得想要的东西甘愿牺牲什么?而这个问题是用来回答游戏的所有核心主题的。比如,永生意味着什么?“必死”和“死”又分别是什么?“永生”也有不同的形式,可以是肉体永生,也可以是作为夜之城的传奇永生,而你的代价可能包括你和所有角色的关系,也可能包括你的生命。你只需要选择你的答案。 Paweł:我超爱这个话题!我尽量长话短说!有一件事必须说明,《赛博朋克2077》的叙事结构非常复杂,它的核心对玩家来说有点难把握。但是没关系,我会尝试把它讲清楚。 从序章来看,它是一个关于“成为传奇”的故事。游戏开始的时候氛围有点像“GTA”,你感觉你们能干票大的,然后成为传说,结果这段叙事就这么结束了。而相同的结构又在接下来三幕中重复了一遍,但故事的前提已经完全不同——你被当头打了一枪。从这一刻开始,你必须接受你所有的梦想、所拥有的一切都就此告吹。整个游戏变成了一个关于“绝症”的故事,你正在死去,而且大概率不会找到解救自己的办法。 所以这个游戏从一开始就在尝试告诉你,你要面对的现实是“你认为自己注定要获得什么,但那永远不会发生”(You were promised something and it's not happening)。我希望到结局的时候,玩家能够理解、能够接受自己的梦想是无法实现的,因为那从一开始就不是V的梦想,是杰克的梦想。而游戏的主题就在那一刻变成了“你如何处理自己的绝症”。就像Igor说的,你要给出自己的回答。有人会选择爱人和家人,有人会选择享受奢靡,或者最后一搏。 “给出你的回答” 《赛博朋克2077》的故事很难拆解和理解,但我就喜欢这一点,也喜欢看大家在网上讨论。作为创作者,我认为我们一定程度上成功地传达了自己的想法,因为确实有很多玩家问出了和我们一样的问题。在《往日之影》中,我们又给出了新的回答。 ■ 首要的灵感来源永远应该是现实 触乐:在《赛博朋克2077》这个游戏之外,你们又推出了同一世界观下的各种小说、漫画和动画作品,讲述了不同人的不同故事。而你们在之前的采访中提过,“2077”世界观下的所有作品都是关于“夜之城”这座城市的,没有哪个故事的主角是真正的主角。这些不同的故事之间究竟是什么关系?它们是互相补足,还是城市不同侧面的碎片? Igor:我们对一系列“2077”相关作品的定义是“故事世界”(A world of stories)。和漫威宇宙或者其他IP宇宙不同,我们希望玩家或者读者不需要了解其他故事或者前作,就能顺利地开始享受其中的任何一部作品。你可能会碰到在其他作品中熟知的角色或者听闻类似的事件,但它们不构成核心体验。它们是相对独立的。 Rafał:在接触“2077”系列之前,我一直写的是自己世界观里的故事。所以一开始让我用既有的世界观创作有些困难,但我很快适应了这一点。我需要做的就是尽量让每个故事都完全不同。 Paweł:我补充一点。我会把我们创造的故事世界视作一个“故事枢纽(Nexus)”,它可以连结很多事物,有点像是一大锅炖菜——用中国人的话说就是“火锅”。所有创作者都可以过来,把自己喜欢的东西放进去。虽然IP是一样的,但就像Rafał说的,我们会在每部作品中都尝试不同的类型、不同的主题,有意识地选择没有创作过的类型,比如《往日之影》就是个我们之前没做过的谍战故事。 Igor:让不同创作者去探索不同的主题,我认为这正是让“2077世界”变得真实的原因。当你想让一个世界显得可信,它就必须是复杂、奇特和难以预料的,就像现实世界也充满了不同的人和不同的故事。如果从上到下进行统筹设计的话,视角可能会变得狭窄,丧失了沉浸感。 触乐:这些故事总有个不变的核心吧? Paweł:没错。我认为这个IP之下的所有故事多少都带有反乌托邦色彩。它们发生在同一个世界里,并且很多事情都是对现实事件的映照。 不同体裁的“2077”世界观作品讲述了不同角色的故事 触乐:这些故事有什么灵感来源吗?不管是科幻小说、电影还是其他游戏之类的? Igor:决定作品的整体氛围的时候,我们确实会找一些参考。但真正意义上的灵感应该来自现实,来自新闻和真实事件。因为我们寻找的是真实的人类体验,而不是已经被其他人处理过的东西。 当然,在设计具体任务的时候,我们还是会参考一下其他人的塑造。我们想传达怎样的情感?制造怎样独特的体验?是不是有类似的作品?等等。 Rafał:是的。作为作家,我读过上千本书,看过上千部电影,但灵感来源始终是我的个人生活。我的生活就像一个巨大的数据库。当我写作的时候,我就像是一个自己记忆的媒介。当然我会尽量模糊掉具体的灵感来源。 Igor:说得很对。当你尝试制造真正的情感冲击的时候,你必须从自己的情感体验中寻找根源,而不是一些表层的“这个会让人高兴,这个会让人伤心”。你必须挖掘自己的内心足够深,体会自己在面临人生困境的时候处于什么状态,从一个复杂的视角去体验它,并且在作品中传达出来。只有这样你才能创作艺术品,而不是简单的产品。 Paweł:我只有一个小点需要补充。我觉得现在的创作者,尤其年轻创作者,总是忽视真实世界的纪录。好比说,我们要创作《往日之影》这样的谍战故事,应该去把每一部“007”电影都看一遍吗?不,我们应该去看真实间谍写的回忆录。核心的知识永远应该来自现实。Rafał说得特别好,创作者自身应该成为真实世界的媒介。“007”系列是很好的电影,但它只是一种在银幕上呈现真实世界的形式。 触乐:我能看出现实世界的重要性。很多经典的赛博朋克作品诞生于上世纪六七十年代,比如《神经漫游者》和《银翼杀手》,它们反映的是当时的社会现实。那当下的现实会给你们的赛博朋克作品带来什么独特的风味吗? Igor:当然。这话可能不太中听,但我一直认为赛博朋克这个类型本质上是政治的,它探讨的是人们所生活的系统中的权力关系。它总是在对当下的社会现实作出评价。比如,80年代日本的大公司开始崛起,人们认为它们会占领全世界,这个趋势就反映在了当时的小说里。而现在事情变得不同了,所以我们戴着赛博朋克滤镜会看到其它的东西。很多故事最终都会成为现实的隐喻。 Rafał:我的看法刚好相反,我认为赛博朋克、科幻小说和电影等等是对现实的预言。我们的责任就是做到同样的事。 Paweł:这个想法很有意思。赛博朋克就像是看着现实世界的一些趋势,然后把它们推演到极致的结果,比如医疗系统。我们所处的这个世界已经变得非常反乌托邦了。当然我们不能1比1复制现实世界的东西,而是要更深入地探讨。只是想起来就很有意思,我们开始设计《赛博朋克2077》是在2017、2018年左右,但人们在2025年玩它的时候,就会感觉它在很多方面完全变成了现实。 很难想象经典赛博朋克作品《银翼杀手》的小说写于上世纪60年代,电影则拍摄于80年代 触乐:科幻界有对科技进步非常乐观和悲观的时候。你们觉得大家已经进入不再相信“科技会带来美好生活”的时期了吗?尤其是赛博朋克的定义某种意义上就是“高科技、低生活”? Paweł:我还是挺乐观的。虽然科技啊、吵闹的互联网啊存在各种各样的问题,但世界实际上还是在变好的。比如以前的人可能平均寿命只有25岁,我们现在能活到八九十岁了。没错,科技的确让生活变好了。 在对现实的幻灭这个方面,我觉得《赛博朋克2077》表现得比大部分作品都要积极。即使所有事情都很烂糟,人们还是会坠入爱河、收获友谊,你会在所有这些事物中看到希望的微光。大多数时候,我们无法改变发生在自己身上的事,就像斯多葛学派说的,我们只能改变自己感知现实的方式,并不能改变现实。《赛博朋克2077》的积极之处在于,你确实选择去注视希望。朱迪、克里、瑞弗、竹村、杰克……所有这些朋友会把你当做一个积极的要素去铭记。 Rafał:作为作家,把注意力集中在负面因素上是一种本能。但当我们真的环顾四周,会发现我们的时代仍然能算作是好时代,很多最糟糕的设想都没有发生。我认为,最主要的问题是我们并非这颗星球上最智慧的生物,我们对很多事物的设想和预测都是错误的……也许我们可以保持悲观,然后把没那么糟的事情都当做惊喜。 触乐:听说《赛博朋克2077》会有续作,我们还挺惊讶的,因为这部作品本身已经探讨了足够多的话题。让“猎户座”给大家带来更多新东西会是件困难的事吗? Igor:完全不会。所有故事都有相似之处,都是要素的重组。比如在《赛博朋克2077》里我们讨论了关于永生的问题,或者说当你的脑子里有另一个人格怎么办。但这只是人类境遇的一个方面。我们接下去可以把目光投向另一些科技带来的另一些境遇上,探索新的情感、欲望和恐惧。这就会组成全新的故事。 Paweł:没错。《赛博朋克2077》里那个把自己钉死在十字架上拍超梦的剧情就是很好的例子。故事的原型一直在那里,一个人想要寻求自身的净化、寻求赎罪,但赛博朋克主题给了这个举动新的前提——拍超梦意味着其他人可以不断体会这个过程。这给故事原型赋予了全新的深度和新鲜感。 ■ 波兰文化告诉我们要“撑下去” 触乐:制作“猎户座”,再加上之前宣布的《巫师4》,意味着CDPR在同时制作两部3A大作。这会给工作室带来什么压力吗? Paweł:CDPR一直是个在成长的公司。我在这里工作了14年,从《巫师2》就开始参与了。之前我们只有大概80个人,现在可能有1500多人。所以我们一直在扩张,一直在为现在的状况作准备。我觉得我们已经准备好了。 而且我们从一开始就在多开项目。除了比较知名的“巫师“系列,一直有一些小项目在同时进行。《往日之影》某种意义上也是和本体同步开发的。我们已经开始搞懂怎么处理并行项目了,这个发展轨迹还是挺自然的。 其实除了这两部作品之外,CDPR还有不少没有公布过的尝试。我们必须要为工作室的未来发展考虑,而从工作室建立的那一天,我们就将同时开发两部大作当作目标之一。工作上的压力不会比之前同时制作两个项目时更大,但玩家的期待肯定是一个很大的压力来源。 CDPR觉得,自己已经准备好面对多开大作的挑战 触乐:当初从“巫师”这样的中世纪奇幻系列转型开发科幻作品,也是发展方向的考量吗? Igor:有两个方面的原因。第一,游戏开发者都是阿宅,既喜欢奇幻又喜欢科幻。所以开发奇幻作品的人往往也想开发科幻作品,一直做差不多的东西挺无聊的。 第二,我们看了一下其他的顶尖RPG工作室,发现他们通常都是两个方向并行,一个IP偏奇幻一个IP偏科幻。比如开发“龙腾世纪”系列的工作室会同时拥有“质量效应”,开发“上古卷轴”的公司同时拥有“辐射”等等;这两个方向的受众不完全相同,刚好可以满足不同玩家的口味。并且“巫师”系列是第三人称,《赛博朋克2077》是第一人称,这方面的受众也各有偏好。所以从商业上讲,拓展风格是个不错的决定。 Paweł:没错。而且在决定制作《赛博朋克2077》的时候,也就是2015年左右,CDPR叫得上名字的作品就是“巫师”系列。我们正在面临变成单一IP的“巫师工作室”的风险。从艺术角度和商业角度来说,这都不是什么好事。创作者总会想自我挑战、探索一些新东西。 触乐:但不管是“巫师”还是“2077”系列的氛围都比较悲伤。之前也有主创在采访中说:“波兰人就是悲伤的。他们出生时悲伤,死的时候也悲伤。”你们的游戏用这种方式体现了波兰文化吗? Igor:我不知道……我单纯是觉得非单一维度的作品会更有趣、更吸引人。就像之前说的,有得有失的故事会让人更有和它互动的愿望,也让人更愿意去和其他人讨论各自的视角和不同的体验。好故事往往都不会光是“美好”的。 Paweł:如果要对这个话题进行一些延伸的话,我会说从心理学角度讲,越聪明的人往往会越悲伤,因为他们越深入地了解这个世界,就越意识到世界并非那么美好。所以,每当你尝试讲一些真正有野心的故事,你总会触及到这个“不够美好”的结论,自然就会变得悲伤。 至于波兰和波兰文化……我们基本上处在欧洲中心,被德国、土耳其、俄罗斯等等国家包围起来,几千年几乎没有消停的时候,总是在和邻国打仗……可能只有瑞典没怎么折腾过我们。所以我们确实在“和平永远不长久”的意识下成长,潜意识里永远都有着“事情总会出问题”的预期,并且要对此做好准备。 CDPR作品中的世界都远非完美 最糟糕的时候,波兰有123年丧失了独立。但我们的文化、我们的语言还是存活下来了。这可能把一件事印刻在了波兰人的DNA中,就是“撑下去”。《赛博朋克2077》遭遇了灾难级的首发,怎么办?撑下去。我们的历史和我们创作的故事都不会声称“事情会好起来的”;它们只会让你意识到,糟糕的事情会一直发生,而你必须做好准备去面对它们,说不定最后就成功了呢?然后你就做到了,你撑下去了。 一定要说的话,我觉得波兰文化体现在我们运作工作室的方式上,而不一定是在作品中推广。《赛博朋克2077》从根本上是个美国IP,我们在波士顿开设工作室之后,会发现美国的行业大佬都比我们年龄更大——这里毕竟是互联网的发明地! 最后我想说,CDPR的创作终究是关于情感、关于思想和感受的。一个全然美好、没有任何坏事发生的故事从本质上是不诚实的,因为人生不是这样的。每个人都注定在生活中遭遇悲痛、遇到坏事,这是人类经验的一部分。正是通过这些错处和情感,我们才能真正触及他人。而在我们的作品、我们的游戏里所经历的一切,会成为回忆,留在记忆中。这些记忆会在某些方面改变大家。
9月22日,万智牌卡画展在上海市中国音数协游戏博物馆正式开展。 万智牌是世界上第一款集换式卡牌游戏(TCG),9月19日推出了与漫威蜘蛛侠联动的最新系列:Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man。 该系列标志着万智牌与漫威合作新篇章的开启。通过原创艺术和独特的游戏机制,万智牌还原了蜘蛛侠的敏捷身手、足智多谋与坚定的责任感,还将漫画原作的高空激战与英雄气概注入了卡牌设计之中。 开幕第一天,就有一百多位观众参观了本次卡画展。 在本次卡画展中,观众可以邂逅蜘蛛侠漫画的众多经典人物,包括蜘蛛侠、迈尔斯·莫拉莱斯和格温·史黛西,以及毒液、绿魔、章鱼博士等著名反派。 除了精美的卡牌原画,展览还展示了蜘蛛侠IP的衍生作品,包括1982年发行于雅达利2600上的实体蜘蛛侠游戏卡带等。 此外,诸多经典封面的蜘蛛侠原版漫画也在展览中悉数登场。 展览内还设置了互动体验及卡牌教学环节,意在让观众沉浸式体验卡牌与漫画的精彩碰撞。 参与互动体验的观众会获赠万智牌卡包。在现场打卡合影,还能获得蜘蛛侠主题周边和一本万智牌卡牌册——它的外观就像一本真正的蜘蛛侠漫画。 本次卡画展位于上海市徐汇区桂箐路65号新研大厦B座3楼的中国音数协游戏博物馆,于9月22日至9月27日对公众免费开放,现已可以通过"竞游预约助手"小程序免费预约。
“你都36岁了,快40了,为什么还叫‘小孩’?” 这几乎是每个第一次听到我名字的人,都会脱口而出的疑问。的确,对很多人来说,这个名字听起来和我的年纪完全不相符。 但如果他们翻阅我的经历,知道我17岁就站上国际舞台拿下世界冠军,知道我从十几岁开始就在格斗游戏这个赛场上拼搏至今,从未离开,他们就会明白:“小孩”不是为了装年轻,这个称呼,本身就见证了我是怎么一路成长起来的。 它不只是一个称呼,也是一段历史的缩影,是那个年少出发、始终热血未冷的我。如果撇开“冠军”“传奇”这些标签,我更希望别人记住,“小孩”代表的不是年龄,而是我选择走上这条路那一刻,留下的初心。 ——曾卓君(小孩) ■ 相杀 8月17日,2025年电竞世界杯(Esport World Cup,简称EWC)《街头霸王6》项目小组赛的分组结果出炉。日本选手立川正在直播,看到自己所在的小组名单时,愣了一下,随后释怀地笑了。 与他同在EE组的分别是日本的翔、中国的小孩、美国的PUNK。3位都是今年的夺冠热门选手。“……立川,卡杯冠军、EWC冠军、EVO冠军,”他掰着指头数,“都是怪物。” 对于其他3人来说,这同样是个非常“地狱”的分组。对手实力强劲,格斗电竞又是一种充满不确定性的比赛,很难确定鹿死谁手。 国内观众们为小孩捏了把汗。有人觉得他出线的几率渺茫。最理想的情况是对上翔,从二者日常约战的表现看,小孩胜率很高。但如果碰上PUNK——他的拿手角色嘉米,很克制小孩擅长的维加和不知火舞。要真是那样,基本上就“走远了”。 小组赛EE组开打,小孩对战PUNK,不知火舞对战嘉米。 从各种层面上说,PUNK都是一个难缠的对手。他狂妄,多次称自己是“The Goat”,也总是不留情面地嘲讽别人。同时,他又有堪称北美《街头霸王6》第一的实力,差合技巧用得出神入化。 所谓“差合”,就是利用挥空惩罚,躲过对手的招式后,抓住其收招时的硬直予以反击。在格斗游戏中,“躲过招式”远比“防御招式”困难得多,这需要优秀的距离感和准确的预判。因为差合的存在,原本安全的招式变得不再安全,这会给选手带来极大的心理压力,进而导致行动受限。 事情似乎也向着预想的那样发展。PUNK的开场状态很好,原本就以速度见长的嘉米在他手中频繁出招、变招,差合也准得惊人,一连赢下2局,掌握赛点。 小孩被推到了绝境。 人在这种时刻,会想些什么呢? ■ 想赢 网上流传着小孩的一件童年往事。6岁那年,他走进街机厅,和路人对战,输光了10个游戏币,然后他挨了父亲的一记耳光。“这种人你都赢不了?”父亲说。 那天他一直打,输了就挨耳光,直到赢。 当我获得和小孩对话的机会,我抛出了疑惑:“你那时在想些什么?” 他回答:“当时年纪还小,被打的时候,心里肯定是又害怕又委屈——但更多的想法,其实很简单,就是要赢回来,用胜利来证明自己。那种压力让我从一开始就养成了很强的胜负心,也让我在之后的路上一直记得,不管遇到什么样的对手,都要想办法赢下来。” 小孩现在36岁,他仍然理解并认同父亲的做法。在当时,游戏的名声比现在更差,寻常的父母巴不得孩子远离这个‘害人的东西’。但这对小孩的父亲可能无效,或者说,他不在意。 小孩告诉我,他父亲的态度很简单:“不管学习还是打游戏,只要是参与了的事情,就应该尽全力去赢。” “我爸是一个很好胜的人,”他对我说,“在他看来,大家明明都是从同一起跑线出发,那就没有理由输。可能我也是在贯彻他的思想,一直想通过自己的成绩去证明,他是对的。” 这未必是一个具有普世价值的理念,对格斗竞技来说却是真理。在格斗游戏中,心理素质是最重要的。一位技术顶尖的高手心理状态产生波动时,他的操作准确程度就会大打折扣。格斗老手教给新人的第一课往往是:不要主动放弃,永远心存斗志。 赛点局,PUNK试图给小孩致命一击,嘉米的攻击像疾风骤雨。与此同时,人们发现小孩手中的不知火舞在防御中开始精准反击,并且在每一次成功后都带走了嘉米大量的生命值——通过2场输掉的战斗,小孩逐渐找到了PUNK的节奏。 多次突破不成,又被强行反击,PUNK的状态明显下滑。他的进攻变得谨慎,少了原本的气势。小孩没有放过对手的变化,形势逆转,比分扳平。 决胜局,两人一起进入绝境。在常人难以承受的高压下,他们都产生了一些失误。激烈的缠斗中,PUNK的嘉米一套连招后打出CA——角色的终极必杀技。正常情况下,小孩的不知火舞会被这个伤害直接带走,导播提前给了镜头,PUNK如释重负,没等技能动画播完就起身庆祝。所有人都觉得小孩输了,但他依然坐在位置上没动,眼睛牢牢盯着屏幕。 PUNK过早地离开了比赛座位 奇迹发生了。动画结束,不知火舞没有死。后来有网友分析,此时不知火舞还剩下12点血量。《街头霸王6》中的角色大多有10000点血,12点血大约是角色生命值的0.12%,因为这0.12%的血量,胜负逆转了。 PUNK意识到不对,他用最快的速度冲回去捡起手柄。这大概用了几秒钟,但大势已去。小孩的不知火舞用一套升龙带走了嘉米。比赛迎来真正的结局,小孩赢了。 赛后,双方握手,PUNK还沉浸在刚才不可思议的事件里,咧着嘴笑。小孩的脸上反而很严肃,站起来的时候,被地上的线绊了个趔趄。 我问他:“你当时知道自己没死吗?” 小孩回答:“PUNK黄血CA命中的瞬间,我脑子里闪过一个念头‘可能要死了’。可心里又拼命祈祷:别死,千万别死。结果,真的奇迹般地剩下一丝血。那一刻我马上告诉自己要全神贯注,想着下一步该怎么打,怎么去逆转这比赛。” “我的注意力完全锁死在比赛上,根本没空去管PUNK。”他告诉我,“后来他(PUNK)坐回来,2MK绿冲去展开打投二择前,我能果断第一时间迸反。再到他跳开重扇,我升龙对空。这些都是在他庆祝时,我坐在那里,心里预想他可能会做的对策。” 至于为什么没表情,他说:“笑不出来。”想赢的心越是强烈,险胜给身体带来的震撼就越大。 ■ 反击 这些年,不断有人跟小孩说,你老了。 按照常理,36岁的身体应该很难再承受高强度、快节奏的格斗电竞。小孩说他平时会注意锻炼身体,比如在家里的跑步机上跑一跑,保证心肺功能和身体敏捷度,作息也尽量规律。他觉得反应速度与训练量有关,只要保证高强度的对战和练习,“手感就不会掉太多”,对糖分的摄入也很谨慎,“可乐都喝无糖的”。 前些年,他成了家,并且有了自己的孩子。对待孩子,他没有强行灌输父亲和自己的“事事都要争第一”的观念。 从12岁被称作“东升机神”,一直到现在,他的职业生涯是个传奇。很多人觉得小孩就像拿了爽文男主的剧本。不过他并不认同这种说法。 “在别人眼里,我的经历或许像是一部剧情跌宕的小说。”小孩对我说,“但对我而言,背后是无数个日夜的训练与坚持。大家看到的只是我在舞台上夺冠的那一瞬间的光辉,可只有我自己清楚,那些逆转与爆发,需要多少汗水和不屈来积累。” “尤其是这几年,网上一直有声音说我老了,质疑我的实力,甚至攻击我的职业态度和家人。外界看到的只是结果,却很少有人看到,我在这些质疑声中咬牙坚持、扛着压力不肯低头的每一刻。所以,如果真要说像爽文,我也不是天生的‘主角剧本’,而是用一步一步的努力和不服输,一章一章拼出来的。” 2007年,小孩夺得了斗剧《拳皇98》项目的冠军,也是中国人第一次获得格斗电竞的世界冠军。随后的十多年里,他在“拳皇”系列比赛里一直保持着统治地位。他曾在媒体采访中提到,那是一种“与生俱来的感觉,没太多练习也能打得很好”。 但是到了“街霸”的领域,事情又有所不同。很长一段时间里,小孩的成绩都无法达到在“拳皇”比赛中的高度。质疑声也是在这个时候逐渐出现的。尤其是2023年,作为“中国格斗游戏第一人”,小孩输掉关键一战,失去了代表中国参加世界赛的资格。 这曾让他饱受争议,许多人确信他年纪大了,不行了。他后来在一次采访中说:“当时大家真的骂得很惨,如果100条评论,可能有95条都是在骂我。” 电子竞技只能用成绩说话。后来,小孩的朋友告诉我:“他不只有在训练室里才是选手,他是时时刻刻都活在比赛里的那种人。” 拍摄的途中,化妆间等待的空档,吃饭的时候,他都会拿起手机回看比赛录像,分析别人的打法,思考应对策略,记录值得学习的细节。“很多时候,你以为他在放空休息,其实脑子还在比赛里转。”而身体机能下滑带来的困扰,他选择用大量的练习弥补、堆砌。用重复的肌肉训练,把操作变成本能。 他觉得自己不敢落下一天,因为每一天的情况都可能变得不同。 ■ 对策 8月24日,小孩登上EWC总决赛的舞台。 他对面是一位看起来很冷静的少年,名叫BLAZ,来自智利,15岁。 BLAZ是今年出现的一匹超级黑马。此前的卡普空杯,他接连击败了许多高手,SHUTO、诺亚、怒鸟、雷刹……最终获得亚军。人们称他为天赋怪,评价他很多反应和操作宛如人形AI,迅速又精准。 从此,格斗圈有两个“小孩”。现在,他们要开打了。 开局,小孩使用维加,趁着优势将对方逼入墙角。在这个位置,BLAZ无法后退拉扯,也就少了博弈的资本——仅仅一瞬,BLAZ按出完美防御,突破了小孩的压制,并予以回击。这是《街头霸王6》的一种机制,要实现完美防御,选手的操作误差不能超过2帧(1秒=60帧)。 比赛进入BLAZ的节奏,与此同时,他的另一个特质开始显现:在所有的对策中,他似乎总能找到最优解,并将它们实现。随着他的步步为营,比分来到3:0,小孩再次陷入危局。 就在这时,小孩做出决定,把出战角色换成了不知火舞。 “在大劣势下,你为什么选择更换角色?”我问他。 “2:0落后时,我以为是自己对BLAZ还不够熟悉。通过这2局,我已经逐渐掌握他的一些习惯和套路,也调整了对策。所以我想,再尝试一局用将军(维加),或许就能赢,结果是被3:0。” 小孩对我说,然后又补充,“到了这个时候,就算再坚持当初的想法,我也该意识到,如果不换角色,我一定会像在CPT(卡普空杯)时一样懊悔。来到沙特前后,我几乎每天都练到凌晨三四点。我真的为不知火舞的登场准备到了极致,现在只差一个能真正证明自己的机会,我知道,就是现在了。” 在《街头霸王6》里,不知火舞并不是一个强势的角色。她的“拳脚偏软”,在许多选手眼里不讨喜。据一些格斗爱好者说,现在全世界都相对流行“科学街霸”,大家喜欢的是安全压制,打差合,因此“拳脚硬”的角色更受欢迎。 然而不知火舞又是一个很难公式化应对的角色。一旦碰上她,就得像个学生一样不停地“解题”,要高速转动脑筋。你不知道她会在什么时候蓄力扇子,也不知道她要继续牵制还是突进。不论使用她,还是对抗她,经验的积累总是很重要,而这一点,恰好是年轻的BLAZ所欠缺的。 抓到机会的不知火舞 果然,接下来的对战中,小孩一直在“出题”,BLAZ经常猜不到他的心思。比分被追平,二人进入决胜局。小孩对我说,到了那个时刻,心态好像更容易平稳下来,因为他“只专注于眼前的比赛,而不去想比分”。 “我参加了这么多次大赛,各种局面我都经历过了。至于BLAZ的心态,我能感觉到他已经不像之前那么‘像AI’了,会有失误了。” 心理战,强与弱的流动就像地下的暗河。在实际的比赛中,观众只能感受到战况越来越焦灼,两个人都在犯错,都很狼狈。导播给了镜头,BLAZ擦手汗,小孩喝水。选手身心的承受能力似乎也快到极限了。 谁都没有服气。最后,小孩凹了一个升龙,按道理,不凹才是最优解,因为可以多做一次决策,一旦小孩凹错,比赛就结束了。但他就是凹了。BLAZ习惯于追求最优解,他似乎完全没有预料到这个升龙——这场让人看得心绞痛的比赛终于谢幕:冠军诞生,小孩赢了。 网络上,很多格斗爱好者试图复盘二人在决胜时刻的博弈。 有人觉得这是小孩藏了几个月,提前准备好的“神之一手”;也有人认为,他是凭借多年的经验与对BLAZ习惯的洞悉,才在无限的可能性里,找到唯一指向正确的那个选择——许多决策与操作都是在不到1秒的时间内做出的。 但小孩对我是这样解释的:“那种状态其实很微妙,说是高速计算也对,因为你会不断去判断对手的习惯和接下来可能的选择。但有时又像一片空白,身体和反应几乎是出于本能的。可以说是经验和肌肉记忆在替你打。” “以前我更强调进攻,觉得连续的压制和连招伤害是最重要的。随着经历越来越多,我慢慢意识到,心理博弈才是格斗游戏的核心。如何让对手在压力下犯错,如何在关键时刻保持冷静,这些往往比一套华丽的连招更能决定胜负。” ■ 尾声 总决赛现场,小孩第二次捧起EWC冠军奖牌。一旁的中文翻译比他更激动,声音里带着明显的哽咽。被问到有什么话想对新一代选手说,他回答: “我很享受。‘街霸’这个游戏真的太神奇了,这么多年轻的选手都可以参加到其中,还打到了决赛,跟我们这些打了30年的人同水平……我希望有更多年轻的人,可能是17岁、13岁,或者9岁,像我小时候就能打到广州第一的那个年龄……” 小孩捧起EWC奖杯,左边是他的妻子 看着36岁的小孩与15岁的BLAZ,就算是国内的观众,一些人的情感也曾有过动摇。人们希望小孩继续夺冠,铸就他的传奇故事。但BLAZ也不错,格斗竞技需要新生的力量,很明显,未来属于像他一样的人。 或许接下来,老将慢慢退场,新的传奇诞生——可能所有人都是这样想的,就像精彩的故事该有一个结局。 小孩也是这样想的,他从来不吝啬表达对后辈的欣赏和期许。“现在,国内的年轻一代选手都非常有实力,而且也很努力。像村肉、小宝啊,他们拥有比我当年更好的环境和更多的机会,只要他们一直坚持下去,我相信一定还能涌现出新的顶尖选手。” 但是,他也有自己的方式,来尊重新旧交替的规律。每一场比赛,都是他和人们口中“未来”的战斗,而他要做的就是反击,狠狠地,决不让未来轻易抵达。 “我还没老,我会在顶峰看着你们来。”
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