机核 GCORES
机核从2010年开始一直致力于分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化。我们开发原创的播客以及视频节目,一直在不断寻找民间高质量的内容创作者。 我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这些内容非常值得分享给热爱游戏的您。
本期时间轴制作: 西楼 作为玩家的我们往往了解游戏,也了解角色,但很少有理由会需要我们去了解角色背后的动作捕捉演员。 当我们把目光回溯到千禧年前后,在3D技术的大发展与东西流行文化交流之际,动作捕捉演员、特技演员们从影视行业来到了游戏行业,一名少年也跨过太平洋从美国来到了日本。 为了成为他梦想中的“正义勇士”而开始了动作之路,而他的梦想将在我们看不到的地方对整个电子游戏产业产生巨大而深远的影响。
第六章 洋基族与嚣张少年 (ツッパリ) 1972年前原大辅发表的《女番长:女高中生的性与不良行为实态》(双叶社出版)中,将"ツッパル(态度嚣张)"列为她们使用的隐语之一。而1982年芳贺美智《叛逆的15岁证言》(光文社)中则记载:"'つっぱり'这个词开始流行是在初中时。可能是受电影《周末夜狂热》影响吧。媒体开始大肆报道'叛逆、叛逆'。其实不良少年一直都存在"(10页)。如前所述,《周末夜狂热》在日本上映是1978年。虽然这部电影与"ツッパリ"一词流行的关系尚不明确,但可以肯定的是,从那时起到80年代初,被归类为"嚣张少年"的年轻人确实引发了社会关注。 另一方面,"洋基族(ヤンキー)"这个词在此时期媒体上鲜少出现,似乎处于潜伏状态。翻阅当时大量出版的暴走族相关书籍,几乎找不到"洋基族"这个称呼。 但随后"嚣张少年"迅速式微。如死语研究会编《死语大全》(彩图社,2006年)"嚣张少年"条目所述:"嚣张少年是指不听父母和学校管教,抽烟喝酒骑机车...相当于现在说的不良少年或洋基族。......其服装特征是长款立领学生服和长裙水手服。明明反抗体制却仍穿着(虽然经过大幅改造的)校服,实在耐人寻味"(14-15页)。 本章将通过回顾80年代这一"嚣张少年被洋基族吸收"的过程,探讨两者间的渊源关系。 变形学生服的世界 正如前引《死语大全》所述,“ツッパリ”(嚣张)一词最核心的关联,是围绕违规改造学生服形成的(反学校)学生文化。关于这一点,笔者另文(难波功士《不良风格兴亡史》,载于成实弘至编《コスプレする社会 : サブカルチャーの身体文化(角色扮演的社会:亚文化的身体文化)》一书,Serika书房,2009年出版)有详细论述,此处仅简述要点。 20世纪60年代,在应援团和番长群体的男生中,一种被称为“长ラン”(长款立领服)或“ヨウラン”(洋立领)的改造学生服逐渐定型——衣摆加长、领口加高,内衬刺绣和纽扣数量都讲究独特。到了70年代,相反地,衣摆缩短、领口极短的“短ラン”以及各种怪异裤型(如ボンタン灯笼裤)开始流行。而女番长(スケバン)们则比拼谁的裙子更长、上衣更短。无论男女,都爱拎着压得扁扁的学生书包。 TBS电视台每日傍晚直播节目《银座NOW!》的周五王牌栏目“青年白皮书”曾五次专题报道“女番长”(《青春大讨论》,NOW特派员俱乐部编,立风书房,1977年,31-53页)。节目中既有遭勒索的受害者陈述“在月台与女番长团体对视,就因穿着长窄裙(ロンタイ)的硬派打扮惹恼她们,被拖进厕所辱骂‘装什么酷’,最后裙子被剃刀唰地割短”;也有女番长反击:“我们专治那些假正经的冒牌货!电视上那些被修理的,不就是因为学我们打扮才被盯上?乖乖在家当大小姐不好吗?”观众来信亦呈现两极:既有谴责暴行,也有认为“受害者自己打扮招摇活该”,甚至出现“丑女还学人耍帅”“半吊子的假女番长最恶心”“半吊子的嚣张少年最讨打”等言论。 这些材料显示,70年代中期“嚣张”一词已衍生出新义——相较于恪守帮派规矩的真·女番长,它更常用来讽刺那些虚张声势的模仿者,成为“女番长-乖学生”之间的尴尬存在。不过随着“女番长”逐渐被视为过时产物,“嚣张”也开始脱离“半吊子”的贬义,转而与“有骨气”产生关联。这种语义漂移恰逢媒体在80年代初掀起“嚣张热潮”,使该词获得空前曝光。 然而80年代前期,嚣张时尚因大众化迅速庸俗化,加之学校纷纷将立领制服改为难以改造的西装外套,以学生服为核心的嚣张派不良亚文化逐渐褪色。当不良少年的着装主场从校服转向私服,活动据点从校园(或公路)转移到街头时,嚣张风格终成明日黄花。 “我从小就喜欢华丽的东西。每次遇到当下觉得 “最有趣!” 的事物,就会蹦蹦跳跳地扑上去。中学的时候,不明所以地就迷上了 “嚣张少年”。刚入学时感觉还像小学七年级生吧。看到高年级的学长,就觉得他们格外成熟。中学时期真是成长迅猛的阶段啊,初一和初三学生的身高差足有 20 厘米左右。学长们身材高大,烫着卷卷的头发,竖起衣领,穿着长长的校服,别满闪闪发亮的纽扣,在走廊里走来走去。走路时外八字迈开,拖着鞋跟啪嗒啪嗒地蹭着地面。大家看到他们都会赶紧让路,只要他们一来,周围就 “啪” 地让开一条道。 (笑)毕竟太憧憬了嘛。觉得那样子简直帅呆了,于是开始模仿。首先从服装入手,模仿着装后,连心态都渐渐变得 “不良” 起来。当然也没少被训斥,但被骂之后反而更主动地往那个方向狂奔。后来甚至垫了鞋跟,把头发染得通红通红,印象里连眉毛都剃得差不多了(笑)。这样一来,我彻底成了不良少年。完美不良!我还加入过暴走族呢。”(THE CHECKERS乐队《 もっと!チェッカーズ(更多!CHECKERS)》,扶桑社,1984年) 颇具反讽意味的是,说这段话的藤井郁弥(FUMIYA)在1983年出道曲《ギザギザハートの子守唄(心碎成渣的摇篮曲)》里虽然唱着“从小我就是个坏孩子/十五岁别人就叫我不良少年了”,其扮相却是身穿格纹条纹加设计师品牌的时装,梳着前垂刘海的“CHECKERS发型”——与留着飞机头、身穿立领加长学生服的正统嚣张少年相去甚远。 (《灌篮高手》湘北对山王开打之前,宫城良田在旅馆的温泉池里唱《心碎成渣的摇篮曲》第一句"从小我就是个坏孩子.....") 自相矛盾的 “嚣张” 代言人——横滨银蝇 80 年代初,“ツッパリ”(嚣张)文化走向大众化,最大功臣当属由嵐、翔、TAKU、Johnny 四人组成的摇滚乐队 “横滨银蝇”。 1981 年的《 ツッパリHigh School Rock’n Roll(登校編)(嚣张派高中老摇滚——上学篇)》中,歌词描绘了这样的日常:“今天也精神饱满地系好腰带,背着书包出发 嚣张派高中老摇滚 嚣张派高中老摇滚 带了便当梳好大背头”—— 穿着宽松裤子和长版校服外套出门,与“烫着卷卷头、拖着长裙子的女友”会合后,“到了车站就和看不对眼的大哥推搡争吵”“单挑啊,反正大家的书包上都缠着红胶带”。学生包上缠绕的胶带颜色,是打架时识别敌我的标志。即便在厕所抽烟,“跳下电车逃票出站后,还是要狂奔去学校”,却“又迟到了,今天也被老师叫去训话……”。据冈山出身的鼠前辈回忆:“或许比起城里人,乡下人更喜欢横浜银蝿。/ 《嚣张派派高中老摇滚》可是名曲…… 那时赤磐的初高中生,几乎全员在书包上贴了印有 “横浜银蝇” 的贴纸”(鼠前辈《少年鼠先辈(少年鼠前辈)》,德间书店,2008 年,第 104 页)。 关于 “嚣张” 一词在银蝇文化中的用法,吉田豪如此解读:“ 银蝇曾向粉丝反复强调 “第一是毅力,第二是体力,即使没有技巧,第五是礼仪”—— 这是银蝇家族独有的座右铭。…… 在他们常挂嘴边的 “ツッパリ” 概念里,说白了就是座右铭第一条 “毅力” 的同义词。/ 银蝇家族成员嶋大輔唱 “ツッパることが男の勲章”(嚣张是男人的勋章),简单来说就是 “坚持到底、贯彻到底才是男人”。/ 顺便一提,翔被问到 “为何要嚣张” 时,干脆地回答:“答案只有一个 —— 因为我是男人,就要像个男人一样活着。” 这话听着帅气,但具体含义不过是 “不抱怨”“无论如何遵守约定”“永远对女生温柔相待”“永远向前” 这些再寻常不过的道理。”(吉田豪《横浜銀蠅エクストリーム(横浜银蝇 极致)》,《ワニの穴⑫ アウトロー伝説》,瓦尼杂志社,1999 年,第 145 页)。 确实,横浜银蝇的言论总是惊人地保持着理性。他们将演唱会称为 “集会”,把麦克风递给观众互动,在广播节目和青少年杂志上开设人生咨询,始终以 “好大哥” 的形象示人。例如,面对一位自称 “嚣张女孩”的匿名初三女生,表示“好不容易摆脱校园暴力,但抽烟和吸胶(吸溶剂上瘾)始终戒不掉”的烦恼时: “Johnny—— 你知道自己为什么要做 “嚣张少女” 吗?校园暴力、吸胶、抽烟,这些和 “嚣张” 毫无关系。/ 说回正题,吸胶很危险,超级危险。你想戒,但不是 “想不想” 的问题,是 “必须戒”!/ 脑子会变得稀里糊涂,身体会垮掉。你现在有没有喜欢的男生?等你长大后想生喜欢的人的孩子时,可能连这个都做不到。生出来的孩子会畸形,你自己也会破败不堪,这根本不算开始啊。…… 如果实在忍不住想吸胶,就找父母、老师商量,去看医生也行,寻求帮助没什么不好。/ 但说到底,最后还是要靠自己。下定决心绝对要戒掉,只能拼命坚持。/ 你说自己是 “嚣张少女” 吧?既然是嚣张,就该拿出嚣张的样子,在这儿咬牙坚持啊!/ 无论如何,必须戒掉吸胶,这才是真正的嚣张少女呢。” (横浜银蝇《ツッパリ熱論集 全開バリバリ(嚣张热论集 全力以赴)》,小学馆,1981 年,第 178~179 页) 这种 “大哥人设” 在银蝇家族成员间也体现得淋漓尽致:以嶋大輔为首,包括紅麗威甦(主唱杉本哲太、吉他手 Leer、贝斯手 Mitz、鼓手桃太郎)、被称为“银蝿一家的红花”的麗灑(出道曲《摇滚恋爱占卜》)、曾在高中生乐队 “聖紫涙” 模仿银蝿的新人矢吹薫 —— 他们在 1983 年 8 月 19 日号《GALS LIFE》的杂志座谈会《银蝿解散后我们就是主角》中如此发言: 麗灑:岚先生说过 “既然你要走嚣张摇滚路线,就别指望大家把你当女生宽容对待” 哲太:岚先生平时很温和,但发火时不觉得可怕吗?我经常被他骂!比如被抓到抽烟的时候…… 大輔:我用电子烟轻松戒掉了,哲太你怎么戒掉的? 哲太:岚先生让我买了本《一天戒掉香烟的方法》…… 当然,也有人批判这种同性中心的社交关系和道德说教。亚无亚危异的マリ(逸见泰成)曾说:“最近听深夜广播,横滨银蝇那帮人又在大放厥词,说什么 “我们想告诉大家要在内心坚持嚣张”。还有 “系好腰带、背起书包” 这种歌词,到底在说什么啊,简直莫名其妙。听那种歌根本不会让人想在内心坚持嚣张啊。/ 我觉得横滨银蝇根本不算摇滚“(《心之枪》第 163 页)。 1983 年末横滨银蝇解散,成员此后经历波折。除少数转型为演员的成员外,多数人从聚光灯下消失。1994 年,翔担任录像带电影《ヤンママROCK’N ROLL(洋基族妈妈 ROCK’N ROLL)》的总制片人,与清水宏次朗等人共同出演并参与音乐制作。银蝿家族的桃太郎也在同年发表了《洋基族学园》一曲。即便身为银蝿家族成员,也无法将 “硬派” 进行到底,最终不得不转向 “洋基族”文化。 银蝿们 “嚣张就是努力,必须嚣张到底!!” 的口号,确实让 “嚣张” 一词主流化并积累了人气。但这种仅靠口号支撑的空洞化诠释,或许正是导致 “嚣张” 沦为空壳、甚至逐渐消亡的重要原因吧。 嘉门达夫推动的类型化与全国化 当 “嚣张少年”(ツッパリ)成为热潮时,“洋基族”(ヤンキー)一词在关西地区已演变为指代偏爱暴走族风格与 “新传统”(ニュートラ,更偏向 “洋基族式新传统” ヤートラ)时尚的年轻人。例如前述《嚣张少年:百大番长团体证言》中收录的关西青少年访谈,清晰展现了 “洋基族” 一词在关西圈的持续使用。 “(17 岁)京都市私立 H 女子高中一年级学生。洋基族(与关东的 “嚣张少年” 同义)。初二开始成为嚣张少年。成为嚣张少年后,最恨学习好的良家子在装模做样。尤其无法容忍半吊子的洋基族,必须狠狠教训才行”(46 页,“イワす” 为洋基族用语,意为 “收拾、教训”) “(14 岁)大阪中学生番长团体 “エンジェルス” 特攻队长。大阪市立 O 中学三年级,番格(团体核心成员)…… 世人大概觉得我们这种洋基族是不可理喻的家伙吧”(160~161 页) “(15 岁)大阪市立 Y 中学三年级番长…… 要说我们为什么当洋基族,果然还是想引人注目。而且同伴都是很讲义气的家伙〉(166~167 页,隶属大阪中学生番长团体 “蜿路恵琉沙(エンジエルス)”” “(15 岁)大阪中学生番长团体 “エンジェルス” 番格、大阪市立 Y 中学三年级学生。父亲 46 岁,经营钢铁厂…… 他对洋基族时尚十分讲究,额头两侧剃得很宽,穿紫色的中国绸缎睡衣”(184 页) 将这类青少年的生存状态一举推向大众的,是 1983 年嘉门达夫《 ヤンキーの兄ちゃんのうた(洋基族小哥之歌)》的爆红。 ”洋基族小哥他走道要吐痰 洋基族小哥他爱修眉剃鬓 洋基族小哥他后脑剃三道 洋基族小哥他头顶短波浪 洋基族小哥他开衫裹身上 洋基族小哥他歪歪戴墨镜 洋基族小哥他出行必成群 洋基族小哥他外八字横行 洋基族小哥他祭典最来劲 洋基族小哥他骑小摩托出行 洋基族小哥他坐姿如蹲坑 洋基族小哥他硬穿女凉鞋—— 26码的脚非要穿22码半 哎!当个洋基族看来也还行! 在精选集《エエトコドリ!(精彩拾遗!)》(日本哥伦比亚,1996 年)的自撰解说中,嘉门达夫写道:“我原本想以冷静视角歌唱洋基族,结果被正牌洋基族当成 “我们的应援歌”,实在哭笑不得”。 这种现象标志着一种既不同于朋克、传统派、竹之子族,又区别于改造学生服的独特亚文化形态——"洋基族美学"的正式确立。让我们再次审视80年代初京都地区的田野记录: “对于男性洋基族:发型(烫发、背头或全后梳)无疑是最重要的标志。初中时期还忍耐着相对保守的离子烫的学生,临近毕业时就开始留起较长的卷发、爆炸头,或是极短的"黑人卷"和"钢针头"...还有人会将头发染色或漂白。此外,常见在额头两侧发际线剃出特殊形状(称为"パチキ"),以及将眉毛修薄或用镊子拔细的情况。服装颜色以红、黑、白、蓝、绿等原色系为主流。偏好穿着轻薄化纤材质的针织开衫和西裤,裤腰带通常极细...鞋类方面,经常能看到穿着女式细跟凉鞋(称为" ピンヒール"或"ピンヒー")的情况。洋基族走路时常会故意让凉鞋后跟发出"咔哒"声响,当男女洋基族都穿着这种凉鞋时,老远就能通过声音辨认出来。此外,很多人也会穿着黑色或白色漆皮鞋,并将鞋后跟踩塌穿着。” ”女性洋基族方面:除服装和发型外,化妆方式是重要特征。整体妆容浓重,通过化妆使眼神显得锐利,塑造凶悍的面部表情。极端情况下,如右京联合女子组第二代头目E所说:"...以前根本没有眉毛...用眉笔高高挑起,涂上浓重眼影,抹上茶色腮红,还要涂黑色口红...",最终形成类似歌舞伎隈取般的妆容。发型方面,要么采用"洋基卷"发型(顶部卷曲、发尾保持直发),要么烫全头紧密的小卷,染色或漂白也是必不可少的...服装方面,多穿着闪亮的亮片衬衫或原色系针织开衫搭配紧身短裙。丝袜则以黑色为主(带网眼或花纹的款式占绝大多数)。” (出处:佐藤郁哉《洋基族·暴走族·社会人》,新曜社,1985年,第130-132页) “パチキ(patchiki) ” 或许是曾被用于电影片名的韩语音译词パッチギ(罗马音:pacchigi,意思:头槌)!的转用。总之,当集体暴走时的特攻服逐渐统一,暴走族(及其预备军、“毕业生”)的日常街服 —— 洋基族时尚 —— 作为关西特色固定下来,并被频繁讨论。 在2008年8月30日号的《TV Bros.》读者投稿专栏"ピピピクラブ"中,有读者指出:"自称'钝刀'的出川哲朗,为了让大家以为他过去是个不良少年,有时会说' メンチ切ってんじゃねぇーよ!(别跟我耍横)!',但其实在他的家乡横滨,人们通常不会说' メンチを切る ',而是说' ガンつける(用威胁眼神瞪人)'之类的。我倒觉得哲朗这种刻意装狠却破绽百出的样子很可爱。"文中提到" メンチを切る "这种说法原本是关西地区的用语。这说明:从"斯卡曼族"和"东京洋基族"风格演变而来的青年时尚,在关西地区形成了独特的发展轨迹。随着关西逐渐被人们视为流氓、洋基族、黑道文化的发源地,洋基族文化在80年代后半期开始重新向全国扩散的态势或许正源于此。 但正如嘉门达夫在《絶滅・ヤンキーの兄ちゃんのうた(灭绝-洋基族大哥之歌)》(收录于专辑《達人伝説》,DAIPRO-X唱片公司发行,2003 年)中所唱:“最近很少见/ 在地方城镇仍有踪迹/玩命飙车/拍照时瞪镜头/把 “本気” 写成 “マジ”/依旧早婚”,这种曾风靡全国的洋基族文化——那些与"学校化社会"格格不入的诸多身体技术及其导致的阶层歧视、传统男女角色分工(早婚)、每逢地方祭典必参加的强烈本土乃至本国情结——自90年代起逐渐被推向更边缘的境地。但正如开篇所言,洋基族并未彻底灭绝,反而不断以新版本迭代存续。 “嚣张少年” 因横浜银蝿等团体将其与老派摇滚直接绑定,且和变形学生服关系极为密切,热潮退去后迅速沦为死语。而关西洋基族文化更侧重私服而非制服,音乐偏好多元,比起 “纪律・管制” 更给人以 “松散” 的印象。例如前述《暴走族一〇〇人の疾走》中关西队员的发言:“我会听松任谷由实或外国的Bob Marley、Skags,总之是温柔舒缓的软摇滚,听完再去打架。我就这样。”(137 页)、”想象自己喜欢的灵魂乐,飙着单车合着节奏,超爽。“(138 页)、“我们团叫“pink lady”,那是因为大家都喜欢 “Pink lady组合”,就是唱歌的那个”(188 页)…… 在本书中,“洋基族”(ヤンキー)大致是通过三个特征来定义的,因此我认为这种 “宽松感” 让很适合洋基族少年,而那种毫无阻碍的变通能力,或许正是 “洋基族”(这个词)生命力的秘密所在。诚然,在 20 世纪 80 年代前半期被类型化的洋基族风格确实可能已经走向衰落,然而在那之后,“广义上的洋基族” 以及 “具有洋基族特质的事物” 依然不断地变换着形式出现,“洋基族” 这个词也得以持续存在下去。
今日,Marvelous宣布,“符文工房”系列新作《符文工房 龙之天地》将推出NS2版本,并根据NS2的发售日期,将从原本的5月30日更改为6月5日。 NS2版本的《符文工房 龙之天地》将支持高解析度和高帧率游戏体验,并且在开拓村庄的游戏体验中可以使用鼠标功能进行操作。 本作的普通版售价为 香港 428 HKD。 额外的付费内容也预定发售,分别为《DLC合集“数字豪华版”》售价为香港75HKD;《DLC合集“数字豪华典藏版”》售价为香港185HKD。此外,购买NS版的玩家,亦可在NS2 上畅玩游戏。同时,玩家可以通过购买升级通行证(付费)进行升级,体验《Nintendo Switch 2 Edition》版本。 关于《Nintendo Switch 2 Edition》产品的详细信息和商品概要,将于后日通过官网及官方微博公布。 《符文工房 龙之天地》介绍 过去《符文工房》系列主要以西方大陆为舞台,而本作将以东方国度“东国”为背景,展开全新的故事。曾经,东国遭遇了灾难“龙星陨落”的袭击,大地满目疮痍,符文(大地的活力)枯竭,掌管自然的诸神也消失无踪。 失去记忆的主人公作为“大地舞者”,肩负着凭借“舞”的力量来拯救世界的使命。为了守护东国人民的生活,并恢复逐渐凋零的自然,主人公将与好搭档“摩可绒”一起,踏上寻找失落神明的冒险旅程。 本作的主人公为“昴流”与“辉夜”。玩家在游戏开始时可以选择其中一位进行游玩。同时,作为搭档的“摩可绒”将担任冒险中的向导,在各种场合协助主人公。 “开拓村庄”与“舞”带来全新的体验 游戏的开始地点是因灾难影响而逐渐荒废、土地日渐荒芜的“村庄”。主人公将通过开拓村庄来复兴村子。 在“开拓村庄”的过程中,不仅可以耕作田地、种植作物,还可以引水建造水车、兴建房屋,并在特定地点自由放置建筑物和摆设。随着复兴的进展,村庄将变得更加繁荣,这也将有助于主人公的日常生活与冒险。 此外,本作的主人公拥有“大地舞者”的特殊能力,其中之一便是通过“舞”来激发“神器”中潜藏的力量。例如,手持鼓进行舞蹈可以促进作物的生长,手持伞进行舞蹈可以为作物灌溉,而在与魔物战斗时,手持剑进行舞蹈则可以对魔物造成伤害。“舞”在冒险和日常生活中都能发挥多种作用。 ◆系列经典的冒险、生活与恋爱元素 在日常生活中,玩家可以进行钓鱼、烹饪等多种活动,自由地享受每一天的时光。此外,通过“冒险与生活”,将遇见各式各样的角色。与他们增进交流后,可以一起出发冒险,或邀请他们约会。如果关系更加亲密,还有机会步入婚姻的殿堂。 ◆也推荐给首次接触系列的玩家或未曾游玩前作的玩家 本作是以东方国度“东国”为舞台的《符文工房》系列最新作品。即使你从未接触过《符文工房》系列,或是已经许久未游玩系列作品,也可以放心享受本作。全新的世界观与故事设定可以让你轻松上手,体验与以往不同的全新冒险! 更多信息将通过官方网站以及官方微博发布,敬请关注并查看!
时光跃迁,盛夏永恒! 今夕是何年?科学狂想与夏日浪漫在此刻交织! 本次为各位带来我们的老朋友青时雨手办新作,来自《命运石之门》系列的三位女主角——牧濑红莉栖、椎名真由理、阿万音铃羽以泳装形象1/7比例手办清凉登场!已于4月2日晚8点全渠道开售,【点击传送】。 未来道具研究所的成员No.004——牧濑红莉栖 冷静的神情与掩藏不住的可爱形成鲜明反差,充满魅力。领带、饮料等标志性的细节忠实地还原了原作细节。 未来道具研究所的成员No.002——椎名真由理 轻轻抬脚的活泼姿态,搭配温暖治愈的笑容,尽展真由理的天真烂漫。手中高举的珍贵“乌帕”沙滩球,让粉丝们一眼认出这份专属的可爱! 未来道具研究所的成员No.008——阿万音铃羽 挺拔的英气姿势,完美再现“打工战士”的坚毅风采。夏日泳装造型更添一抹活力,让人不禁为她的魅力心动! 三款手办可单入也可组合入,单人售价皆为799元,组合款更是优惠满满,还可获得SET版限定特典:40*60cm的特典大挂画! 在SolarainToys旗舰店购入即可获得独家镭射徽章特典! 购入三人组合款优惠至2146元(低至715元一体),单人款则有首位免单,前50名付款特别优惠等福利哦~ 手办详情传送门:【点击传送】 首先介绍我们的助手:「牧濑红莉栖 水着 Ver.」手办全高约24cm,以紫白配色的清凉泳装亮相,褪去标志性的白大褂但保留了原作的领带细节,双腿优雅交叉,得体的剪裁勾勒出她纤细的身材,腹部曲线瘦弱却不失柔美。 她一手轻握着经典的Dr. Pepper饮料,另一只手微微搭在泳圈上,标志性的淡漠神情中暗藏疏离气质。双颊若隐若现的樱花色腮红,暗藏原作中“助手”的傲娇韵味。 再配合发梢处头发精美的动态刻画,完美复现「实验室女王」的夏日反差萌态。 目光自然下落,助手这套分体式泳装以恰到好处的剪裁勾勒出纤细腰身,腰腹线条如春日柳枝般柔韧舒展,双腿交叠的站姿透出优雅气质,美丽的一双大长腿更是吸引大家的目光。 “嘟嘟噜~”随着少女的轻哼,「椎名真由理 水着 Ver.」手办以灵动姿态跃然眼前。 手办全高约29cm,她正扬起招牌的治愈笑容,双手将乌帕高高举起,单脚轻盈踮起时,发梢与裙摆定格在微风拂过的瞬间。 真由理分体式泳衣采用粉白波点与天蓝短裤的夏日晴空配色,系带设计在肩头轻舞,勾勒出少女青涩的背部曲线。 短裤材质透出美妙的珠光质感,巧妙勾勒出真由理微微肉感的身材细节,从侧一些的角度还可以看到若隐若现的侧乳与丰满臀部prpr 都说青时雨是“足控厂”,本款真由理元气地踮着脚丫,膝盖与足尖透出淡淡红晕,连脚趾都藏着害羞的可爱。 接下来便是我们所熟知的“打工战士”:「阿万音铃羽 水着 Ver.」手办全高约26cm,以蓝黑战术风泳装亮相,她戴着战术手套,以利落的姿势握着水枪,脸上带着一抹自信的笑容,身穿泳装也不减可靠的气质。 深蓝泳衣与战术背心完美结合,腰部的皮带下搭配吊带泳裤,既保留了铃羽一贯的帅气干练风格,又增添了几分夏日独有的清凉感。 铃羽身材纤细,锻炼得当的腹部线条清晰可见,双腿修长有力,整体造型宛如一位随时准备出击的战士,展现出铃羽独特的战斗风范。 特别设计的背部战术交叉束带上配有双皮革装备包,背肌线条流畅自然,腰臀曲线在战术装备衬托下更显矫健。 红莉栖、真由理、铃羽,三位角色都在保留个人特色的基础上演绎出别样夏日风情,还将角色标志性元素巧妙融入手办。 同时当三人以不同姿态立于符合泳装主题的浪花纹理底座时,科研者的理性、少女的纯真与战士的坚毅在阳光下交织出的独特夏日物语。 购入三人组合款即可获得SET版限定特典:原画大挂画一份! 此刻不做选择,让完整的故事线在你掌心绽放吧!
韩国游戏开发商D-ZARD公司(CEO:金东贤)日前宣布,公司旗下采用虚幻5引擎开发的格斗向大逃杀类求生游戏《修罗场:ASURAJANG》现已正式上线。 以易上手和快节奏的游戏体验为核心,《修罗场:ASURAJANG》巧妙地结合了格斗类游戏的连击系统与吃鸡求生类游戏的策略深度。游戏精美的二次元画风与每局10到15分钟的紧凑节奏令游戏既能吸引休闲玩家,又能满足核心玩家的需求。 游戏目前采用“大逃杀模式”(单人/三人组队)的玩法,每局由33名玩家同场竞技。后继还会陆续推出更多有趣耐玩的玩法。 正式上线后,游戏也将陆续推出时装染色、自定义特效以及通行证等系统,同时也会加入“翔阳”和“凯伊萨奇”两位新角色,进一步丰富游戏内容。 (从左到右分别是将推出的新角色“翔阳”和“凯伊萨奇”) 展望未来,游戏的“第一季”更新将推出全新的3v3组队对战模式—— “竞技场模式”,并对“大逃杀模式”进行大规模的优化和修改,其中包括现有地图的重制、Astra装备的优化以及消耗类道具的调整。 目前游戏开发的路线图旨在打破单一游戏模式的限制,令玩家能够自由探索游戏提供的多元玩法和模式,并将通过每季的内容更新不断为玩家体验到焕然一新的游戏体验。 在去年6月的Steam Next Fest上,《修罗场:ASURAJANG》从超过1800款多的参展游戏中脱颖而出并斩获展会“热门新推”榜单的第4名和“每日活跃试玩玩家”榜单的第6名,成功吸引了全球玩家的广泛关注。会后,D-ZARD基于玩家反馈还进行了两次大规模试玩测试,不断打磨和优化游戏体验,力求精益求精。 D-ZARD相关负责人称: “《修罗场:ASURAJANG》完美融合了格斗类游戏的酣畅打击感与大逃杀类游戏的紧张刺激感,将会为广大玩家提供一个前所未有的游戏体验。” 游戏现已在Steam和Epic Games平台上同时正式上线。所有玩家均可免费畅玩。欲了解更多信息,可访问游戏在Steam平台上的页面或是加入简中玩家群,还有游戏官方B站频道向大家开放。
真人版电影《驯龙高手》宣布引进中国内地:北美将于6月13日上映。影片由迪恩·戴布洛伊编导,梅森·泰晤士、尼科·帕克、杰瑞德·巴特勒和尼克·佛洛斯特主演。
【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
昨晚,《艾尔登法环 褪色者版》正式宣布将登陆Nintendo Switch 2,并公布了相应的预告。 而官方也表示,《艾尔登法环 褪色者版》将包含游戏本体以及DLC《黄金树幽影》,此外,《艾尔登法环 褪色者版》将添加全新防具以及新功能,可以为灵马托雷特替换外观,该更新也会同步至其他平台。
(希望)在这个环节里,你(还)能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。 肉抜き ダブチが 食べたい @N-master 新たな門出 nody@nody_lowmoo スペースマリーン @Jazz Jack don@DONDRRR はんくりhungry_clicker@click_burgundy (2) イグザミナー熟練度☆5になりました 藤澤紀幸@muramasamikado· チィ。-ソロモンの運動について- いももち@imomochi_gndm @hews 後藤ひとり @BChunger blazpu@blazpu_ Aaron Minier @aaronminier 王九 ケースワベ 【K-SUWABE】 @KSUWABE Ζプラス @MF Draws ガンダムマルコシアス @PaintedMIKE 【枪毙白广大】 Anato Finnstark NEW ACCOUNT @AnatoFinnstark Would you be her friend 【枪毙白广大】 Anato Finnstark NEW ACCOUNT @AnatoFinnstark 【枪毙白广大】 Victim by Sasha Tverdaya soli @solisolsoli 山下しゅんや@ShunyaYamashita はんくりhungry_clicker@click_burgundy 【枪毙白广大】 おにぎに🍙@oni_gini Rooting for Punk erzo@erzomori 【枪毙白广大】 ティファニー☆ みそぢる@misodiru ぴなつ @p_notninjinははー 【枪毙白广大】 Fern x Frieren JK_Arts(OpEn.CoMmS)@jk_arts07 【枪毙白广大】 Quanxi@x_force_123 【枪毙白广大】 Power@Akazarenx_ :( AI审核的性p真很神秘深邃 )
由游戏制作人周栋创办的独游工作室Optillusion今日公布,旗下「视错觉」解谜游戏《笼中窥梦》全平台累计销量已突破100万份。 游戏团队衷心感谢玩家们长久以来的支持。为庆祝这里程碑式的成绩,《笼中窥梦》将在4月3日至4月9日一周时间内,于PC及移动端平台同步开展史低折扣活动。 本作在PC端原价48元,此次平史低折扣35%off,限时优惠价31.2元。原汁原味的买断制手游版原价25元,优惠期间折后最低仅需18元便可将其完整收入囊中。
索尼互动娱乐中国于今日发文,介绍 PlayStation 5 作为游戏优选的四大特色。其中包括:“GameChat”语音畅聊免费、1TB空间+简单的存储扩展、主机仅售2999(国补可用)以及游戏抢鲜 实体版不加价(其中无线控制器使用指南和原神为免费游戏)。
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发行商 ESDigital Games 与意大利开发商 Storm in a Teacup 今日宣布,备受期待的潜行动作冒险游戏《钢铁之种(Steel Seed)》将延期至4月22日发售,登陆 PC(Steam 和 Epic Games Store)、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S。原定发布日期为4月10日。此次延期将为开发团队争取宝贵时间,用于进一步优化游戏表现并提升主机版本的适配质量。 “自游戏公布以来,大家的热情令人鼓舞,我们知道你们都非常期待在各个平台上深入体验这个黑暗科幻的未来世界。正因如此,我们决定坦诚沟通:在平台适配测试过程中,我们遇到了一些技术难题。” “与其仓促发布主机版本、冒着影响玩家体验并需要紧急修复的风险,不如选择推迟发售,这是一个艰难但必要的决定。”——ESDigital Games 市场主管 Ilia Svanidze 他补充道:“我们的目标是确保所有玩家,无论使用哪种平台,都能享受到流畅且打磨精良的体验。这段额外的时间将帮助我们进一步优化所有版本,达到我们希望交付给玩家的高标准。” 《钢铁之种》由曾开发《近在咫尺(Close to the Sun)》的创意团队倾力打造,设定于人类濒临灭绝的黑暗科幻世界中,是一款剧情沉浸感极强的潜行动作冒险游戏。玩家将扮演 Zoe ——一名在陌生身体中醒来的年轻女性,身处一个由AI机器严密监控的巨大地下设施中。她唯一的伙伴是飞行无人机 KOBY,将协助她解谜、引导她探索。在寻找真相与人类生存希望的旅途中,Zoe 将逐步揭开深藏于地底的秘密。游戏剧本由 英国电影与电视艺术学院(BAFTA)奖项得主 Martin Korda 精修润色,带来情感浓烈的叙事体验。游戏特色亮点: 🎮 潜行、生存、策略,三位一体的科幻冒险体验! 🔦 潜行与策略 ——利用阴影、干扰与环境要素避开敌人或悄然击败他们。 🤖 动态战斗 ——面对多种敌人类型与强大Boss,每个都有独特技能。 🌱 技能树成长系统 ——通过三个分支、40种升级能力自定义Zoe的战斗风格。
Daedalic Entertainment 宣布将与总部位于不伦瑞克的开发商 Magni Games 建立合作,成为中世纪在线策略游戏《Coins, Crowns & Cabal》的新发行伙伴。本次合作不仅为游戏的未来奠定基础,也标志着其发展方向的重大转变:《Coins, Crowns & Cabal》将从原计划的免费游玩模式转为买断制。这一决定是 Daedalic 与开发团队在倾听玩家反馈后共同做出的。 “我们知道,一些玩家是因为《Coins, Crowns & Cabal》原定为免费游戏而关注我们,但在经过慎重考虑后,我们相信不论是对社区、游戏本身还是开发进程而言,这次转变都将带来更大的好处。”开发商 Magni Games 表示。 此次转向买断制,是游戏整体调整方向的一部分。包括:重新聚焦于 PC 平台,并终止移动平台的开发,同时也将推出一次重大视觉升级。《Coins, Crowns & Cabal》灵感来自历史上的贸易体系与政治博弈,游戏中玩家将: · 建造并管理一座繁荣的中世纪贸易城市 · 优化生产链、精炼商品、掌控车队物流 · 参与政治博弈、议会选举以及秘密任务 · 在一个持续运行的在线多人世界中进行贸易与竞争 尽管此前曾被称为 MMO,但目前更准确的描述是:一款持续在线的多人策略游戏,核心玩法围绕经济与政治系统展开。这一方向上的更新体现了开发团队最初的愿景,并在 Daedalic Entertainment 的支持下得以实现。未来也将继续与玩家社区紧密合作,持续优化游戏内容。 为此,开发团队计划于今年晚些时候开启多轮 Alpha 测试,玩家将有机会亲自参与游戏的进一步开发。测试报名信息将通过 Steam 社区中心公布。
发行商 Gamera Games宣布,在Steam 收获“特别好评”赞誉的超无厘头哲学游戏《哲学梗模拟器》将于4月17日在任天堂Switch平台发售,eShop商店页现已公开。游戏在eShop港服售价46港币,发售首周可享九折的首发折扣优惠。 eshop商店页面:点我进入 《哲学梗模拟器》由HoHo Game Studio开发,游戏以一种无厘头的形式,把诸多哲学难题呈现在玩家面前。 比如在经典的“电车难题”中,玩家就能看到双轨漂移、时间机器、外星人,你甚至能穿越到古希腊,看到推着石头的西西弗斯,而你手中的马桶搋子,将会决定他的命运! 此外玩家还可以通过动态旁白系统看到尼采、亚里士多德、孔子等哲学大家之间精彩的对话,甚至是旁白突然跳出来,与玩家当场展开一场“battle”。 想要感受这些哲学难题新解的玩家,不妨届时上手尝试一下《哲学梗模拟器》。在诙谐旁白的带领下,探索哲学难题,让幽默与深刻思想碰撞交织。
外媒报道,大卫·芬奇将执导影片《好莱坞往事》的续集,该片计划夏季开拍,由前作导演昆汀·塔伦蒂诺撰写剧本,布拉德·皮特回归饰演克里夫·布斯一角。 报道称,芬奇已与Netflix签订了协议,计划于7月在加利福尼亚拍摄。该片的剧本由塔伦蒂诺第10部影片《影评人》演变而来,报道并未提及布拉德·皮特以外的前作演员是否回归。影片的最终预算可能高达2亿美元,内部人士称Netflix可能已为剧本支付了超过2000万美元。目前Netflix尚未公开回应。
狮门影业在CinemaCon上宣布基努·里维斯 (Keanu Reeves) 将在《疾速追杀5》中回归主演,影片将继续由查德·斯塔尔斯基执导,目前剧情梗概等详情尚未公布。 另外,《疾速追杀》系列在继续扩展:除已确定6月6日在北美上映的外传影片《芭蕾杀姬》之外,官方也宣布了《疾速追杀》的动画前传电影,由基努·里维斯为系列标志性主角约翰·威克配音,讲述他完成一项“不可能的任务”的故事;由甄子丹自导自演的衍生电影《Caine》也将在年内开拍,聚焦凯恩的故事。
在录制预测直面会游戏阵容的录音笔之后,办公室的几个人也凑在了一起,线下小聚一起观看NS2直面会。一些没猜到的游戏和功能确实让他们high了一把,另外一些未曾预料的设计又让他们陷入了沉思。
Marvelous Inc.宣布,机甲动作游戏《机甲战魔 神话之裔》(原名《DAEMON X MACHINA TITANIC SCION》)将在2025年9月5日(周五),于Nintendo Switch 2 /PlayStation 5/Xbox Series X|S /Steam 平台发售。 新的抗争,在此拉开序幕 自由组合多样化装备,身披亲手打造的兵装机甲,投身枪声与怒吼交织的战场,体验精彩激烈的机甲动作游戏!驾驶个性化自定义的机体,在地面与空中战场中疾驰,享受纵横战场的解放快感,运用多样兵装,全力歼灭敌人,体验酣畅淋漓的爽快战斗! 在不朽机甲肆虐的战场上,尽情驰骋! 辽阔无垠的战场上,各类任务待你挑战,不朽机甲的威胁步步逼近。执行任务、探索战场、收集装备——一切行动皆将由你决定。身披兵装机甲,随心所欲地驰骋于这片战场之上。 多样兵装与全方位战斗带来畅快淋漓的战斗体验 本作战斗方式丰富多样。你可以使用刀刃等近战武器,凭借机动性进行灵活攻击;也可以运用导弹、电磁炮等重型武器,实施正面突破;有时还能获取击败敌人的装备,实时换装,继续投入战斗。 巧妙运用各种兵装,体验身穿机甲战衣时带来的爽快感,纵横战场,歼灭敌人! 从300种以上的装备中,打造只属于你的专属兵装机甲! 外部装甲“兵装机甲”可根据不同的装甲组合,改变机动性、防御力及擅长的武器类型,从而影响整体机体性能。 通过自由搭配5种装甲部位、最多6种武装,以及赋予特殊效果的附件,你可以打造最符合自己战斗风格的专属机体!
System Era Softworks 于今日揭晓了“异星探险家”宇宙新作《STARSEEKER》。 游戏内容将聚焦于星际探索、协作探险和情谊培养。玩家将乘坐 ESS 寻星号探索浩瀚太空,并与空间站的全体成员通力合作,借助尖端科技完成各个恒星系的行星任务。 玩家可以使用各种先进装备来应对太空中的未知危险,譬如奇异生物、险恶植群以及其他的神秘力量。ESS Starseeker 是所有成员的核心基地,也是一座不断进化的空间站。玩家可以在此规划探险、升级能力,甚至与其他玩家相聚交流。随着剧情的不断发展,你也会逐渐获得性格独特的指挥团队的认可。
任天堂于今日揭晓了除官方授权 MicroSD Express 储存卡之外的所有周边的港区价格。同时,官方合作伙伴闪迪 MicroSD Express 储存卡的建议售价为50美元(128GB)/65美元(256GB)。汇总如下: 闪迪 MicroSD Express 储存卡 闪迪建议售价:50美元(128GB)/65美元(256GB) 「microSD Express」是一种新规格的microSD记忆卡,数据的读出跟写入速度都有所提升。请留意,如果在Nintendo Switch使用的microSD记忆卡没有支持microSD Express规格,即使插入Nintendo Switch 2,也无法保存或读取下载版软件。任天堂此前宣布,部分卡带不含游戏文件。因此,玩家很可能需要大容量的储存卡。 Nintendo Switch 2 Pro 控制器 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:538港币 附带:USB充电线 无线控制器,设计让玩家更容易握持,适合通过TV模式或桌面模式进行长时间游戏。 配备随时可以调用游戏聊天的「C键」,可自定义设置的「GL/GR键」,以及耳机麦克风插孔。支持与Joy-Con 2相同的HD震动2,提供细腻的触感。推动操控摇杆时的声音微弱,加上控制器采用无接缝构造,顺滑的握持感提升了舒适性。 Joy-Con 2 (L)/(R) 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:538港币 附带:「Joy-Con 2腕带」×2条 包含「Joy-Con 2(L)」、「Joy-Con 2(R)」和2条「Joy-Con 2腕带」的组合。支持多人游戏,即便只有一台主机,也能进行对战或合作。 「Nintendo Switch 2」主机组合中包含「Joy-Con 2(L)/(R)」和2条「Joy-Con 2腕带」。 「Joy-Con 2(L)」和「Joy-Con 2(R)」也可单独出售(建议售价:每款298港币)。 Joy-Con 2 腕带 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:108港币 该腕带不仅能防止「Joy-Con 2」从手腕滑脱,还可帮助玩家更加稳定地握住「Joy-Con 2」,进行精确操作。按下Joy-Con 2的按钮即可轻松拆卸,安装和取下都非常方便。「Nintendo Switch 2」主机组合中包含2条「Joy-Con 2腕带」。 无法用于「Nintendo Switch」的Joy-Con。 Joy-Con 2 充电手柄 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:248港币 附带:USB-C®充电线 将「Joy-Con 2(L)」和「Joy-Con 2(R)」安装到该充电手柄上,可用作控制器使用。与「Nintendo Switch 2」主机组合附带的「Joy-Con 2」不同,此产品支持通过USB-C®充电线或「Nintendo Switch 2 AC变压器」在游戏过程中对「Joy-Con 2」进行充电,无需担心电量问题。此外,可以将GL/GR键设置为任意按键使用。 本商品不包含「Joy-Con 2」。无法用于「Nintendo Switch」的Joy-Con。 Joy-Con 2 方向盘(2个入) 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:148港币 安装「Joy-Con 2」后,可以用驾驶方式体验《玛利欧赛车世界》或《玛利欧赛车8 豪华版》等竞速游戏。通过磁铁轻松安装或取下「Joy-Con 2」。 无法用于「Nintendo Switch」的Joy-Con。本商品不包含「Joy-Con 2」。 Nintendo Switch 2 底座组合 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:848港币 包含「Nintendo Switch 2底座」、「Nintendo Switch 2 AC变压器」和「Ultra High Speed HDMI Cable」的组合。若您想将通常连接到客厅电视的主机带到其他房间,只需在每个房间设置底座,将主机插入不同底座即可享受TV模式,无需每次重新接线。 「Nintendo Switch 2」主机组合已包含上述各项商品各一件。 Nintendo Switch 2 摄影机 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:318港币 附带:USB-C 充电线 这是专为「Nintendo Switch 2」设计的USB摄影机。无论是TV模式、桌面模式还是手提模式,都可以通过连接附带的USB-C充电线进行视频通话。部分软件支持「摄影机玩法」,使玩家能在游戏中以自己的身影出现,玩法多样。 摄影机角度可自由调整,尺寸小巧,方便携带,能够安装在任何地方。内置广角镜头可拍摄整个客厅,并通过高感光度传感器自动调整明暗度。闲置时,只需关闭隐私快门,避免摄像头意外拍到房间内部或自己。 Nintendo Switch 2 便携包 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:178港币 包含专为「Nintendo Switch 2」主机设计的便携包,保护屏幕免受损伤或污垢的保护贴,以及清洁布。内部设有分隔层,可放置6张游戏卡和2条「Joy-Con腕带」。 本商品不包含「Nintendo Switch 2主机」、「Joy-Con 2」及「Joy-Con 2腕带」。 Nintendo Switch 2 全套收纳包 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:538港币 此收纳包可容纳「Nintendo Switch 2主机」、「Joy-Con 2」、「Nintendo Switch 2底座」、电线等物品。内部有多个分隔层,可以同时收纳控制器等配件。 本商品不包含「Nintendo Switch 2主机」、「Nintendo Switch 2底座」、「Joy-Con 2」及「Joy-Con 2腕带」。 Nintendo Switch 2 AC充电器 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:228港币 附带:USB-C充电线 此AC充电器可连接「Nintendo Switch 2」主机或「Nintendo Switch 2底座」,且与USB充电线可分离,方便收纳。「Nintendo Switch 2主机组合」和「Nintendo Switch 2 底座组合」各自附有一个。可用于「Nintendo Switch」。
游戏可在itch上下载:点击跳转 (全流程视频) 前言 上上周周末参加了卷毛老师组织的034GameJam。在gamejam中,我用基本图形元素,“完全”在规则之内限制自己,做了个还算有点意思的游戏。 在参与034Jam之前,我长期在卷毛老师的有猫饼微信群里潜水,突然看到卷毛老师说要举办034Jam,也看到朋友圈的开发者朋友转发,而这个Jam也对我这个程序出身的开发者十分友好,遂参与。 在这次GameJam中,我的收获很大,甚至比以往一年半参加过的任何一次Gamejam都要大(虽然我总共也没打几次gj),在参与之前没想到会有这么大的收获: 本次Jam中的第一次: 首次尝试只使用Cursor IDE完整地实现一个游戏 首次在开发前5小时完成全部功能开发。(我打jam一年半,之前却从未尝试过) 首次使用Feel插件快速提升游戏质感 首次尝试制作含meta元素游戏,首次在gamejam做存档 ...... 2. 情绪价值 最近在玩《杀死公主》,十分喜欢,因此将《杀死公主》中的trpg元素,或者说分支路线以及前后关卡之间的因果性引入到游戏设计中,极大程度上满足了我自己的情绪价值。 3. “悟道” “自由守序”,我顿悟了034规则的一切 034GameJam主题 : BUG 034GameJam规则 只用肉眼可辨的纯色基础图形作为游戏实例创作(2D:正圆、任意三角、矩形,3D:球体、圆锥、棱锥、长方体) 除【游戏标题】和【成员名单】两处外,游戏内其余地方禁止使用任何文字(包括但不限于数字、标点符号、象形文字) 禁止给图案加边框 禁止使用直线,但是可以用相对细长矩形代替 可以使用特效,但可视内容必须是由基本图形组成的 【在创作过程中】,不可以使用纯色的基础图案以外的实例,并且不可以试图以组合、形变的方式来得到其他图形。但是【在玩家的游戏过程中】没有这个限制,玩家喜欢怎么组合、形变,怎么折腾都行,制定游戏规则即可。 禁止以获得某种具体形象而组合基础图形,比如树、建筑、棋盘、八角笼、观众席等。但如果你的组合仅仅是完全没有形象的指向,就是纯障碍或者某种可交互的资源点之类的,那样是允许的。 允许提交多个游戏本体!(这条规则本意是给由多个游戏本体开多个窗口并实现交互的游戏提供空间,结果被我钻了空子) 这些规则看似限制重重,但创意有时就是在规则的限制下迸发的。 在我看来,每个人的脑子都有大量的信息,而规则、主题作为信息本身,可同时作为检索关键词和信息筛选器,激发你想到相关信息,并筛选掉一些不符合要求的信息,最后留下少量最符合要求的信息。 它们就如同指路明灯,会在你脑中照亮少数几个最适合你的方向,当你用脑中丰富的信息为这些模糊的方向铺设道路时,“创意”也就随之产生了 技术选型 引擎:Unity 6 IDE:Cursor(AI辅助编程) 版本控制:Git 核心插件:Shapes(绘制矢量图)、Feel(游戏感)、Dotween(动效)、Odin(存档) 注意!以下内容涉及剧透,如果您想试玩我的游戏并获得完整体验,建议在试玩游戏后再阅读下文。 游戏可在itch上下载:https://jupiter-the-warlock.itch.io/nest-of-rectangles 灵感与头脑风暴 Slay The Princess/杀死公主 最近在玩《杀死公主》这款带有meta、trpg元素的恋爱模拟~~收集游戏~~视觉小说,十分喜欢,不仅肝出全成就,将个人主页的成就面板全换成杀死公主成就,还氪金把steam徽章拉满了。 在《杀死公主》游戏开始时,旁白告诉玩家要进入林间小屋杀死公主,而玩家可以选择是否进入小屋,是否拿起匕首,甚至可以告诉公主自己是来杀她,亦或是决定救出公主。 在游玩过程中,玩家所作出的不同选择,会导致游戏走向不同的线路,而玩家也会因此遇见因为自己的选择而产生的不同造型、不同形态的公主们。整个游戏有多达10条一级分支线路,每条一级分支线路又有1-2条二级分支线路,同一二级分支线路下又有多达5-6条结局线路,文本与美术内容绝对量大管饱。 我十分喜欢《杀死公主》这款游戏,一方面是因为故事设定对上了我的电波:玩家与公主的相爱相杀,其实都只是“经历”的一部分,即使结局已经注定,我们之间的经历与故事仍然有意义。这也是我愿意肝出全成就的原因:在游戏之内,我为公主带来意义与经历;在游戏之外,公主为我带来意义与经历。至少在我的脑补之下,《杀死公主》真的打破了第四面墙。 而我喜欢这款游戏的另一方面,则是因为反馈的快速以及分支线路间的强因果联系:在游戏中的大量选项都是有意义的,这些选项直接决定了故事的发展,而非作用于“好感度”以间接影响故事发展。选择了这些选项后,我可以立刻看到这些选项带来的影响,或者是“我”为公主带来的影响。当我在游戏的第一章选择了某些选项,种下了某些“因”,我就可以在第二章看到公主因为我的行为而产出的“果”。这带给我的反馈很强烈,也让我对“分支线路间的强因果联系”这一trpg/跑团元素印象深刻。 综上,因为十分喜欢这款游戏,我在头脑风暴过程中引入了“分支线路”以及“分支线路间的强因果联系”作为游戏核心理念。 广东小精灵 众所周知,我们广东也有自己的家养小精灵,而我此前也有构思做一款以蟑螂为主题的游戏(因为猎奇,热度可能比较高,是的我就是这么爱蹭),其中就有一些动作向游戏的3c以及机制灵感。刚好主题是“Bug”,就直接搬过来了。 (其实在公布034的主题的时候就想到了,直接用棕色矩形模拟大蠊,刚好主题有虫子的意思,就更合适了) 从这个元素中得到了3c的灵感,在头脑风暴过程中确定了角色的攻击机制、死亡掉落肢体、吸收肢体、“饿死/消散”机制,以及“光标的世界坐标为前进目标点”的输入等。 文字规则与游戏本体规则 重头戏来了。 034原则要求:除【游戏标题】和【成员名单】两处外,游戏内其余地方禁止使用任何文字(包括但不限于数字、标点符号、象形文字)。而在卷毛老师的开题演讲中,他提到 “可以提交多个游戏本体”,理由是“可能存在同时打开多个游戏本体,打开多个窗口,并在游戏本体之间产生交互的游戏”。刚开始听到这个我还没什么反应,但是细想了一下这个规则:在卷毛老师预想的情况中,多个本体是并行的,但如果我在同一时间只运行一个本体,然后先后地打开多个本体呢? 此时奇妙的反应发生了:我可以在当前本体进行到一定阶段后,退出当前本体并打开“另一个”游戏本体,从而实现“关卡”的转换,这只需要一个简单的存档系统与几行代码就可以实现。 在我看来这个想法很精妙:034Jam是不允许在除了标题界面和团队成员之外的任何地方使用文字的,显示关卡的名称就更不可能了,但是当我使用了这个思路,我竟然就可以在游戏关卡A中显示标题A,在游戏关卡B中显示标题B,只要我声称这些不是“关卡”,而是“游戏本体”就行。这真是既反直觉又十分合理,此时“谜题”又与“幽默”同构了。 得到了这个想法后,我就决定结合《杀死公主》的trpg元素与小精灵的灵感,做一款带有meta和trpg元素的动作向游戏。 确定想法 在发现自己可以在规则的边缘疯狂试探后,最终决定做这样的一款(五款?)游戏: 游戏名:《矩形之巢+分形之巢+矩形之墓+茧+天空匣 》 1. 矩形之巢 玩家扮演一个异类矩形,躲避矩形之巢其他矩形攻击的同时,可以杀死其他矩形并夺取它们的”肢体“,否则自身会消散。 3C与机制: 固定镜头,地图/可活动区域为白色矩形;主控角色为一个黑色矩形;角色向鼠标世界坐标移动,左键攻击,右键吸收/吸附肢体。 角色时刻失去生命值,生命值越低,角色颜色越浅,吸收肢体可以回复生命值。 结束条件: 在没有吸附肢体时被攻击致死 -> 矩形之巢 在吸附肢体数量大于0,小于100时被攻击致死 -> 分形之巢 吸附肢体数量大于等于100 ->茧 消散 ->矩形之墓 2. 分形之巢 当矩形之巢初始化时,它见到了吸收肢体后的矩形。这还是矩形吗?矩形之巢的回答是肯定的,并且它认为这就是矩形的标准形状。在这之后,矩形之巢就变成了会不断产生“矩形”的分形之巢。 3C与机制: 与矩形之巢一致。 结束条件: 在吸附肢体数量大于0,小于100时被攻击致死 -> 分形之巢 吸附肢体数量大于等于100 ->茧 消散 ->矩形之墓 3. 矩形之墓 玩家的矩形消散了,现在玩家没有躯体,仅剩一个悬浮在矩形之巢上方的光标了。 3C与机制: 固定镜头,地图/可活动区域为白色矩形;无主控角色; 左键点击场景中的矩形以杀死它们。 结束条件: 杀死所有棕色矩形 -> 天空匣 4. 茧 吸收超过一百个肢体后,厚重的肢体编织成为玩家矩形的成神之茧。(至于成的是什么神你别管。) 3C与机制: 固定镜头,地图/为白色矩形;主控角色为一个黑色矩形,在画面中心不动; 左键点击以吸引四周漂浮的肢体,让这些肢体重新吸附到矩形上 结束条件: 所有肢体都吸附到矩形上 -> 蜕变成神,游戏结束 5. 天空匣 玩家在矩形之墓中消灭了所有移动的矩形,但还没有消灭“所有”矩形。消灭所有矩形以看到世界的真实 3C与机制: 固定镜头;无主控角色; 左键点击除Skybox之外的任何元素以消除它们 结束条件: 画面中除了蓝色的Skybox背景之外,没有其他任何可交互元素 -> 发现真实,游戏结束 正式开发 一人一Cursor,48h,3000行代码,14h睡眠 这次开发彻底抛弃了JetBrain Rider,而是使用了当前很火的Cursor 这一AI IDE助力开发。 在unity中使用Cursor很简单。首先下载Cursor,然后在unity中Install这个Cursor IDE的package就行了。https://github.com/boxqkrtm/com.unity.ide.cursor.git (作为Rider难民)为了确保开发的流畅,我在cursor上也装了一些插件。这其中除了必要的一些插件之外,建议加装的就是那两个没图标的插件(。Auto-Safe可以省去在ide里ctrl+s的操作(毕竟rider就是这样),而C# format则可以在输入分号、大括号、tab等字符时自动缩进,虽然效果还是不如rider,但也勉强能用。(如果还有什么建议加装的插件,欢迎分享喵) 在确定了要整退出游戏重进模拟打开另一个游戏这种花活后,我第一时间确定了存档读档+退出重进的框架,让Cursor产出测试代码,光速打包验证,效果拔群。 验证完成之后就是快速实现demo。在Cursor的帮助下,我很快就实现了我需要的大量机制,包括攻击、扣血、死亡、吸取肢体等,我的工作量和工作时间主要消耗在框架设计、测试验证以及发号施令上,基本就没怎么coding。不得不感叹,Cursor实现业务逻辑堪称神速,虽然有些地方不够精细,但绝对量大管饱。 在项目结束后我灵机一动,向Cursor询问我们总共写了多少行代码。 在减去一些预制代码的行数,再加上删除的代码的行数之后,代码行数总量大概在3000行。 这段开发经历实在是既愉快又轮椅,在Cursor的帮助下,我不仅保证了平均每天7h的优质睡眠,还在截止时间前5h就完成了所有功能开发,这在之前的jam中可是从未试过。在之前的gj中我一直都是ddl战士,通常的节奏是最后4h做ui,最后1h配置音乐,after party前做gamefeel(),而这次在Cursor的帮助下,我甚至有时间出门1h透透气再回家做gamefeel。实在是太!爽!!了!!! (事后发pyq,这段文本的风格是我从artless games身上学来的,冷笑话一般的转折,带有些许幽默感,当读完这段文本,一股浓郁的人机味也随之扑面而来) 快速Game Feel 在这次gamejam中,我第一次使用了Feel插件做游戏感处理(之前一直都是纯tween代码)https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/feel-183370?aid=1011lKhG 在完成了所有功能开发后,距离截止时间大概还有4-5h,我这次就跳过了对插件的学习摸索阶段,直接从插件的Demo场景中将看上眼的Feedback对象扒下来,扔到自己的场景中,上手调GameFeel。 由于是首次使用,对插件本身也不够熟悉,因此在最终提交的作品中只是简单地加了三类效果:屏幕抖动,音效,冻结帧,但仍能感受到这个工具的强大之处,这段时间也在不断地磨合摸索,希望下一次gj能够用它让游戏更polished。 提交作品后 在截止前的1-2h,我停止了开发并提交了作品,也在群里开起了香槟,并不知道作品中存在的一些严重问题,直到卷毛老师在两三天后完成了审核并公布试玩页面卢德工作室 LudoStudio (我甚至是志愿者) 逆天审美 在讲这点之前,大家不妨尝试一下,在打开网站后,一下子找到名为《矩形之巢+分形之巢+矩形之墓+茧+天空匣 》的游戏(“一下子找到”指只在一次将滚动条从头拉到尾的进程中找到)。 至少我作为一个开发者,我从未试过一次找到,每次都是从头拉到尾,再从尾拉到头,重复2-3次才能找到我的游戏。我可是这款游戏的开发者啊,竟然都那么难找到这款游戏。 原因很简单:封面对比度太低,相对来说不吸睛,容易被忽略。那看到这里就有人要问了:你的封面呢?到底有多容易被忽略?实际上,我的游戏封面就在上面给出的试玩网站截图中,第二排第三个。我不知道有多少读者会忽略掉,但至少我在打开网页后尝试截图时,也是从头拉到尾再从尾拉到头才发现自己在这个位置。。。 审美对于我这个程序出身的人来说,确确实实是硬伤:我很难知道哪些是美的,哪些是丑的。别人给我的建议是:多看,我目前也确实正在这么做。但至少,我在真正拥有一个正常的审美水平之前,可能可以多问问ai。(注意,下图有美洲大蠊) (我审美确实不如4o) (但4o是人机,我又有救了) 幽默引导 在最终提交的文件中,我可以选择提交操作指南,但我为了试错,为了验证自己做的东西到底有没有正确地引导玩家,我并没有选择提交操作指南,也没有在游戏介绍中详细说明“攻击”、“消散”机制,以及“退出游戏重进”机制。 我做的最多的引导在于长长的游戏名,(在我的预想中)我用了这个A+B+...+F的游戏名,就可以向玩家传达我这个游戏有5个关卡。 在开放试玩后,我看了一些选手们的试玩直播切片,也让同事帮我做了一下playtest,发现玩家游玩过程中出现了以下情况: 玩家不知道不吸收肢体会消散 玩家不知道右键可以吸收肢体 玩家不知道左键可以攻击 玩家对退出游戏重进的操作感到一头雾水,尤其是在前三点的基础上,玩家一直卡在矩形之巢关卡坐牢,还要不断退出重进。 玩家从关卡转换中看出我是个谜语人,但不了解关卡与关卡间的因果联系 这些在我的预想中会自然地传达给玩家的信息,实际上并没有传达到。我只能说至少最终站在试错角度看,我获得了很宝贵的经验。 收获总结 自由守序 在034jam结束后,讨论群里有人发了这样一张阵营图。其中,越遵守规则就越守序。 我想,我的游戏在严格遵守规则,严格体现主题的情况下,一定程度上卡了规则的bug,应该算是自由守序吧。实际上,我基本看过本次活动中的其他作品,我的作品在其中,大概是对规则开发程度最高的。 这是很新奇的体验,在此之前我参加过的jam中,我连“守序”都很少,更别提“自由”了。 灵感 在034jam之前,我一直认为我这个游戏开发者的开发生涯,是注定与视觉小说这个品类无缘,不会有半毛钱关系的。但没想到《杀死公主》这款游戏的一些元素竟然成为了我这次jam的核心机制之一。 这也让我反思:作为一个立志成为全能游戏开发者的人而言,我更应该对所有品类的游戏,甚至是所有信息都抱有开放的态度,因为这些信息在未来的某一天,都有可能成为灵感的养料。 技术 与Cursor磨合,使用AI为自己猛猛提速,最快收工的一集 使用、磨合Feel、Shape等多款插件工具,拓宽能力边界 失败经验 封面 封面的各个元素太小,包括角色、字体。实际上这些元素应该更大一些,将重要的信息:标题、团队、人物、敌人 高效地传达给玩家。边框也应该去掉,不但意义不明,还占据了不必要的空间(我的审美果然是一坨啊) UI 运行时的UI字体、按钮看起来都太小了,原因很简单,所有的UI都是Middle-Center布局,忘了调成Stretch。导致虽然在引擎里看着大小还行,但打包后就太小了。 可惜我在平时工作中,更多地是一个~~工具人~~写工具的人,而非单纯的UI仔,这导致我对unity的UI布局一直都不算玩得太明白。在之后需要好好补一下这块。 引导与信息传达 预想的引导belike: 实际上: 玩家不知道右键可以吸收肢体 原因: 1. 没有文字提示,没有操作说明 2. 游戏玩家通常情况下不会有“按下右键可以执行重要输入”的认知。在游戏中右键的输入往往负责执行某些辅助性功能,比如fps的瞄准,或模拟经营、RTS游戏中的拖拽地图,以及在背包界面打开选项卡,这些才是游戏玩家对按下右键这一操作的共识。 3. 玩家完全不知道游戏有“吸收肢体”这一机制,直到他站在敌人的肢体上按下右键。这个机制对于身为开发者的我而言,是完全透明的,但对于玩家而言,却是完全不透明的,因为敌人不会主动吸收肢体。 解决方案: 允许敌人吸收肢体,从而向玩家传达“吸收肢体”这一机制 玩家不知道长期不吸收肢体会导致角色消散 原因: 1. 在游戏介绍文档中有提到,但过于隐晦,容易被忽略 2. 实际上角色每时每刻都在“消散”(透明度变浅),但前期玩家没注意到,后期玩家注意到了但不知道是什么意思,甚至会由于角色过浅而导致被敌人一头创死,直接中道崩殂,不明所以。 解决方案: 加FeedBack,BGM+音频中间件处理+屏幕后处理+屏幕间歇性抖动+... 增加“消散”机制的“厚重感”,传达这一机制的重要性。 将表现层改为阶梯型表现而非线性表现。线性表现固然方便,但持续微变会被大脑过滤忽略,前期看不出,后期又过犹不及。改成阶梯型,可以让FeedBack更强烈,确保在突变时向玩家传达机制。 玩家不知道左键可以攻击 原因: 1. 没有文字提示,没有操作说明 2. 开局随机生成三个敌人,进攻欲望强烈。由于我将鼠标光标的位置设为玩家角色移动目标且角色会自动向目标移动,因此开局时玩家是直接知道移动机制与操作方法的。面对大量敌人,他们最多在被杀死1-2次后就会有意识地远离敌人,并在移动、躲避攻击上消耗大量注意力,以至于虽然传达了“攻击”这一机制,但玩家未必有精力去处理这个信息以得到自己也可以攻击的结论。 解决方案: (正经方案)调整数值,减少开局生成的敌人,让生成敌人的速度由慢变快,降低新手期难度 (不正经方案)开局时会左键按开始按钮以开始游戏,干脆就让主控角色一头把UI按钮创飞,通过大量的FeedBack直接强有力地向玩家传达这一机制。 (其实我感觉这个问题以及解释有点先射箭再画靶,我是因为看到群友直播中出现了这种情况,我才把这个问题写在这里) 玩家对退出游戏重进的操作感到困惑 原因: 1. 缺少对这一机制的说明 2. 玩家在对操作机制不了解的情况下,很容易在矩形之巢关卡中,在无肢体时被攻击致死,从而不断地退出游戏再重进矩形之巢。在玩家对信息完全不了解的前提下,他们甚至会认为这个“重启”操作真的是bug,或是会对这个操作产生免疫,即使进入新关卡,也不会感到那么惊讶了。 解决方案: 矩形之巢->矩形之巢这一流程,不退出游戏重进,而是直接在当前窗口重开一把。 玩家不了解关卡与关卡间的因果联系 原因: 1. 缺少对“剧情”的说明,这些“剧情”只作为指导精神而作用于游戏设计。 2. 因-果之间的过程太跳跃了,中间缺乏衔接,信息太少以至于因果过于割裂,导致玩家看不出其中存在因果关系。 解决方案: 在关卡结束时做结算演出,以向玩家传达他具体做了什么,到底发生了什么。 结尾 感谢你看到这里。这是我第一次写gamejam复盘的长文章,因为收获很多,体验独特,所以有点太长了,好在以后应该不会再有这么多的收获和体验,复盘文章应该也能写少一点了(。在写完毕业论文后,我也有将近一整年没写过长文本了,我甚至感觉自己已经无限逼近丈育。 如果你对我的游戏感兴趣,或对034jam感兴趣,可以试玩投票!(虽然还有不到24h就截止了) 投票时间为3月25日18:00~4月3日19:00 颁奖时间为4月4日19:00 试玩&投票主页: https://ludost.vercel.app/#/jam/034 034挑战GameJam 全作品合集包 正式版 https://pan.baidu.com/s/1lHd_JGNZ3qpnnpnlHzlszA?pwd=G034 玩家投票页: https://ludostudio.feishu.cn/share/base/form/shrcn97b22lnkh87c97ZxCtNC4g
Nintendo Switch 2港版售价3,450港币,预购条件为「Nintendo Switch Online的累计加入期间为1年或以上,登记本次活动时亦正处于加入期间」,以及「帐号有Nintendo Switch软件的游玩记录」。 正如此前所报道的,日版分为两个版本。其中,日语单语言版含税价为49,980日元(约合2428元),全球语言版69,980日元(约合3400元)。日语单语言版仅支持日语且仅可登录日本的任天堂账户。换言之,两者的差价约1000元。 常见问答 Nintendo Switch 2 主机相关 「Nintendo Switch 2」可以在海外使用吗? 在海外使用「Nintendo Switch 2」的情况非保固范围内。 Nintendo Switch专用的周边设备也可以在Nintendo Switch 2使用吗? 除部分周边设备外都能使用。详情请确认「与Nintendo Switch的兼容性」页面。 Joy-Con 2与Nintendo Switch 2 Pro控制器可以在Nintendo Switch上使用吗? 无法使用。 游戏聊天 开始游戏聊天需要准备什么呢? 要使用游戏聊天,需要加入「Nintendo Switch Online(付费)」(※)。为了确认用户为本人,需要使用智能型手机进行SMS认证。至2026年3月31日为止,没有加入Nintendo Switch Online的人士也能免费享用游戏聊天的服务。此外,使用视频通话服务需要USB摄影机(另售)。 儿童也可以使用游戏聊天吗? 未满16岁或「监护对象」之儿童如要使用游戏聊天,需要由监护人在智能型手机应用程序《Nintendo家长监护Switch》进行设置。儿童只能与监护人允许的对象聊天。此外,也可以查看聊天记录和对视频通话施加限制。 使用游戏聊天需要USB摄影机(另售)吗? 不是必要设备。即使没有USB摄影机,也可以只通过语音享受游戏聊天的乐趣。此外,也可以分享游戏画面。有USB摄影机的话,最多可4人边进行视频通话,边享受游戏的乐趣。 朋友会知道我没有允许与对方进行「游戏聊天」吗? 不会知道。 虚拟游戏卡 登录到同一主机的所有用户都可以游玩设置于该主机的虚拟游戏卡吗? 可以。主机内的所有用户都可以游玩已设置的虚拟游戏卡。 软件的添加内容也可以作为虚拟游戏卡,设置到其他主机或出借吗? 可以。添加内容也会成为虚拟游戏卡,可以出借。添加内容需要与本篇的虚拟游戏卡一起管理。设置或出借时,均会与软件本篇的虚拟游戏卡绑定为一组。 在14天的出借期限结束前,可以请对方提前归还已出借的虚拟游戏卡吗? 只要借用对象的主机有连接到网络,且没有游玩借用的软件,就可以只通过出借方主机的操作让对方归还已出借的下载版软件。 至今为止购买的下载版软件也可以设置到第二台主机或出借吗? 可以。至今为止购买的下载版软件也能作为虚拟游戏卡设置到第二台主机或出借。 如果两台主机分别为Nintendo Switch 2及Nintendo Switch,可以设置虚拟游戏卡或出借给家庭吗? 可以,但Nintendo Switch无法设置或出借Nintendo Switch 2软件。 可以在多于2台主机上设置虚拟游戏卡吗? 无法设置。可以设置虚拟游戏卡的只有已配对的2台(1组)主机。如果想在第3台设置虚拟游戏卡,则需要与其中一台已配对的主机交换。 如果解除配对,设置在该主机上的虚拟游戏卡将会被取出。 如果把虚拟游戏卡设置或出借给另一台主机,在原本的主机上的保存数据会怎么样? 保存数据保存于主机内。即使虚拟游戏卡设置于另一台主机上,保存数据也不会移动,会留在原本的主机。如果想在2台主机上使用相同的保存数据,请进行「保存数据转移」或使用Nintendo Switch Online(付费)的「保管保存数据」功能。 可以用一贯的方法,在不使用虚拟游戏卡的情况下游玩下载版软件吗? 只要打开「用户设置」里的「在线授权设置」,也可以连接至网络,以之前的方式游玩。 1台主机可设置的虚拟游戏卡有上限吗? 没有上限,设置多少张都可以。 游戏分享 任何软件都可以进行「游戏分享」吗? 仅限支持此功能的软件。有关软件的支持状况,请查看此页面。 支持此功能的Nintendo Switch 2软件可以分享给Nintendo Switch吗? 可以。不过仅限通过邻近主机通信进行游戏分享。 可以由Nintendo Switch分享至其他主机吗? 不可以。Nintendo Switch仅支持通过邻近主机通信接收「游戏分享」。 USB摄影机 除了「Nintendo Switch 2 摄影机」外,可以使用既有的USB摄影机吗? 可以使用家中电脑所使用的USB摄影机,但部分器材可能并非支持型号或运行情况不稳定。把USB摄影机连接至Nintendo Switch 2主机后,可以在HOME菜单的「设置」→「控制器与周边设备」→「检查USB摄影机的运作」确认。 钥匙卡 如果把「钥匙卡」插入非首次使用钥匙卡游玩的主机,仍然可以游玩吗? 只要把钥匙卡插入希望使用的主机,任何主机都能游玩。不过该主机在首次游玩时需要连接网络,重新下载游玩软件所需的数据(软件本篇的数据)。 下载需要连接网络的环境,主机保存内存或microSD Express记忆卡也需要能够保存软件本篇数据的空间。需要的空间记载于盒子上。 下载完软件本篇的数据后,没有「钥匙卡」也可以游玩吗? 无法游玩。需要像平常的盒装版软件般,把钥匙卡插入主机才能游玩。 下载软件本篇的数据时,需要Nintendo Account吗? 不需要。 需要的主机保存内存或microSD Express记忆卡的可用空间该在哪里确认? 可从HOME菜单的「设置」→「数据管理」确认。 使用「钥匙卡」游玩的游戏之保存数据会保存在哪里? 与其他软件一样,保存在主机保存内存内。 规格一览
在北京时间4月2日晚21时举行的首期NS2专场直面会中,Nintendo Switch 2 官宣将于将于6月5日发售。值得一提的是,主机的售价没有在直面会揭晓。根据官网消息,北美版售价449.99美元 (约合3221元) ,而日语单语言版含税价为49,980日元(约合2428元),全球语言版69,980日元(约合3400元)。 直面会值得注意的消息包括:樱井政博《星之卡比》新作公布、 《塞尔达无双 封印战记》将于冬季发售、F社独占游戏《Duskbloods》 公开以及《丝之歌》年内发售等。汇总如下: 《马力欧卡丁车 世界》公开 NS2 护航游戏《马力欧卡丁车 世界》公开。作为独占游戏,本作拥有根据时间变化的动态天气系统,玩家更可自由驾驶,并非局限在赛道中。官方将于4月17日举行专场直面会介绍游戏的详情。数字版建议零售价为79.99美元,实体版为89.99美元。 NS2 C按钮功能揭晓 NS2 C按钮功能揭晓,带来强化的语音、屏幕分享以及更多体验。NS2自带的麦克风可以过滤噪音,即使放在远处也可以清晰对话。游戏语音聊天需要 NSO 会员资格,但免费使用体验将持续到 2026 年 3 月 26 日。NS2将同日发布摄像头,在精选游戏中带来独特体验。 GameShare 功能正式公布 GameShare 功能正式公布!仅需一份游戏也可支持与其他设备进行联机,最多可共享 3 台设备,适用于部分特定游戏。 NS2参数及发售时间揭晓 Nintendo Switch 2 将在6月5日发售。 Nintendo Switch 2 确认配备了一块 1080p 分辨率的屏幕,支持最高 120fps,且采用了支持 HDR 的 LCD 屏幕。Joy-Con 设计上进行了改进,采用了磁性结构,SL/SR 按钮和控制杆都变得更大,提升了操作的舒适度。此外,每个 Joy-Con 都支持鼠标控制。音响方面,Switch 2 配备了更清晰的扬声器,音质得到了显著改善,并且内置了带降噪功能的麦克风,支持 3D 音效。 新的支架设计更加稳固且尺寸增大,提供更好的稳定性。设备还配备了两个 USB-C 接口,分别位于设备的上下两端。存储方面,Nintendo Switch 2 提供了 256GB 的空间,并且新款底座支持 4K 输出。底座内部还拥有风扇散热系统,确保设备使用时保持良好的散热性能。此外,Nintendo Switch 2 还向下兼容 Nintendo Switch,无论是实体卡带还是数字版游戏都能继续使用。 NS2 技术演示“欢迎旅”游戏官宣 NS2 技术演示“欢迎旅”游戏官宣,价格有待进一步公开。“欢迎旅”包括技术演示和迷你游戏,让玩家深度了解 NS2 的独特机能。 NS2 游戏卡详情及游戏版本公开 Switch 2的游戏卡尺寸和Switch 1相同,依然是红色的,但数据读取速度更快。此外,Switch 2只能使用专用的高速 MicroSD 卡,普通的 MicroSD 卡无法兼容。新系统还支持数据迁移功能,方便用户转移内容。与此同时,任天堂还推出了全新的Pro 2手柄,配备了音频接口和背部按钮。 The Nintendo Switch 2 能够运行三种类型的游戏。除 NS2 原生游戏之外,更是包括原版 Switch 游戏以及专为 Switch 2 设计的升级版游戏,这些升级版游戏在视觉效果、玩法方式等方面都有所提升。 《超级马力欧派对:狂欢》NS2版7月24日发售 《超级马力欧派对:狂欢》(Switch 2 版)公布,7月24日发售。新增了鼠标控制、语音识别、更具表现力的震动反馈、相机选项以及全新的游戏模式。 《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》NS2版揭晓 Nintendo Switch 2 版本的游戏包括《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》,这两个游戏将在新的硬件上提供增强的帧率、画面效果以及HDR支持。此外,Switch 2 版游戏还将独占一款名为“塞尔达笔记”的应用,该应用将在Switch的官方应用程序中提供。 《星之卡比探索发现》 NS2版揭晓 《星之卡比探索发现》 NS2版揭晓,带来更流畅的体验、改进的画面以及更多内容。 《密特罗德究极4 穿越未知》 NS2版揭晓 《密特罗德究极4 穿越未知》 NS2版揭晓,支持用手柄的鼠标控制及HDR。玩家可选择4K/60 FPS 或 1080P/120fps。 《宝可梦传说 ZA》NS2版画面公开 《宝可梦传说 ZA》NS2版画面公开,相比 NS 2带来增强的画面及帧率体验。只需付费即可将上述游戏升级为 NS2 版本,均会发售实体及数字版。 《Drag x Drive》首次公开 任天堂第一方作品《Drag x Drive》首次公开,2025 年夏季推出,使用 Joy-Con 作为鼠标控制器。 一批大作宣布登录NS2 一批大作宣布登录NS2,其中包括: 《艾尔登法环》 《哈迪斯2》 《街头霸王 6》(搭载 amiibo) 《双影奇境》 《Daemon X Machina:Titanic Scion》(首次公开)9月5日发售 EA Sports 旗下多款游戏 《霍格沃茨之遗》 (支持手柄鼠标) 《Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4》 《杀手:暗杀世界》 007游戏 《勇气默示录》 重制版 《人中之龙0 誓约的场所》导演剪辑版 《塞尔达无双 封印战记》将于冬季发售 光荣特库旗下工作室与任天堂联合开发的《塞尔达无双 封印战记》首次公开,将于冬季发售。 NS2 专属会员游戏(Gamecube) Gamecube 游戏即将登陆 Switch Online + Switch 2 扩展包,订阅会员可选购带 C 按钮的 Gamecube 游戏控制器。 更多第三方游戏宣布登录NS2 更多第三方游戏宣布登录NS2,其中包括: 《Deltarune》第 1-4 章 《无主之地 4》 《文明 7》 《WWE 2K》 、《NBA2K》 《赛博朋克2077》 《最终幻想7 重制版INTERGRADE》 《祇:女神之路》、《狂野之心》、《星球大战:法外狂徒》以及《RIDGE RACER》 《丝之歌》年内发售 在任天堂直面会上,《丝之歌》确认年内发售。 Fromsoftware 独占游戏官宣 FromSoftware 宣布推出NS2独占游戏《Duskbloods》 ,将于2026年发售。据悉,本作为一款 PvPvE 的多人动作游戏。 樱井政博《星之卡比》新作公布 樱井政博为核心开发者的《星之卡比》新作公布,预计年内发售。 《大金刚 Bananza》 7月17日发售 任天堂第一方作品《大金刚 Bananza》 7月17日在 NS2 发售。 日语单语言版及《马力欧卡丁车 世界》同捆揭晓 除了常规版之外,任天堂还将发售仅支持日语且仅可登录日本的任天堂账户的日语单语言版。 值得一提的是,主机的售价没有在直面会揭晓。根据官网消息,日语单语言版含税价为49,980日元(约合2428元),全球语言版69,980日元(约合3400元)。差价约1000元。官方还将发售附带《马力欧卡丁车 世界》数字版的捆绑版游戏。
解FromSoftware新作《The Dusk Bloods》正式公布,游戏为Switch 2独占。导演宫崎英高详细介绍新作品的“创造者之声”将于4月4日在任天堂官方网站公开。 游戏截图:
Nintendo Switch 2 将在6月5日发售。Nintendo Switch 2 确认配备了一块 1080p 分辨率的屏幕。屏幕为支持最高 120fps 且采用了支持 HDR 的 LCD 屏幕。Joy-Con 设计上进行了改进,采用了磁性结构,SL/SR 按钮和控制杆都变得更大,提升了操作的舒适度。此外,每个 Joy-Con 都支持鼠标控制。音响方面,Switch 2 配备了更清晰的扬声器,音质得到了显著改善,并且内置了带降噪功能的麦克风,支持 3D 音效。 新的支架设计更加稳固且尺寸增大,提供更好的稳定性。设备还配备了两个 USB-C 接口,分别位于设备的上下两端。存储方面,Nintendo Switch 2 提供了 256GB 的空间,并且新款底座支持 4K 输出。底座内部还拥有风扇散热系统,确保设备使用时保持良好的散热性能。此外,Nintendo Switch 2 还向下兼容 Nintendo Switch,无论是实体卡带还是数字版游戏都能继续使用。
《马力欧卡丁车 世界》正式公布,支持24人同屏,将与NS2同步发售,4月17日将举行专场直面会,介绍游戏的具体内容 。 截图:
本期时间轴制作: 阿机Adji 只因为忘记归还录像带,就多付了几十美金,网飞的创业故事,是一次商机的深刻洞察,还是为媒体精心打造的故事?小小的线上DVD租赁公司网飞,挑战录像带租赁巨头百视达,即将胜利之际,又摇身一变,成了一家流媒体视频公司,股价比肩科技巨头。《电视研》第三期,我们订阅网飞创业,了解这家流媒体巨头的诞生与转型。
是时候再度迎接《宝藏世界(Trove)》的年度传统——愚人节啦!今年的庆典活动不仅带来了熟悉的搞笑彩蛋和收藏奖励,还新增了全新内容与任务线。同时,一位熟悉的面孔——马基蒂洛 正神秘失踪,等待各位冒险者揭开谜团! 🎉 愚人节2025:Clippy化的小平索来袭! 今年的愚人节活动向经典办公助手“回形针”致敬!在终局地区 Giantlands 探索时,玩家角色身边会突然出现一个迷你 Chuck 平索小助手,为你提供令人哭笑不得的新手提示,例如:“按空格键可以跳跃哦!” 不过,请留意其中某一个“小平索”将会出现“Error”错误信息。与其互动后,你将能解锁全新同伴制作配方——这个小家伙终于闭嘴了! 🐟 历年愚人节内容全面回归! 除了全新笑料内容,往年愚人节活动奖励也将全部回归,包括: · 🐢 缓慢塞巴斯蒂安 —— 带有甘达效果的慢吞吞宠物 · 🐟 愚人节钓鱼宠物 · 💰 愚人金块(Fool’s Gold)与相关宠物 · 🏆 集市中心的鱼类奖杯装饰与可交易同伴 · 📦 “月度最佳员工”纸板坐骑领取机会 玩家可以在主城的奖杯中寻找线索,制作与奖杯形象一致的全新可交易同伴! 🔎 马基蒂洛 失踪事件(限时任务) 活动时间:2025年4月4日 19:00 至 2025年4月11日 19:00(北京时间) 这一次,马基蒂洛 可不是偷偷去找零食了——传闻他在五星地下城中发现了神秘的鸭子主题遗物,结果一去不回! 各位冒险者,请前往主城,与马科斯·伊瓦拉对话,接取任务并前往地城搜寻线索。在活动期间,你将可以: · 完成地下城任务,收集活动专属货币 Rubber Duckats · 解锁全新奖励: 🐹 水豚同伴 🚌 复古巴士坐骑 🏷️ 限定称号系列 一次可爱又混乱的冒险正等着你!
双头龙工作室宣布,旗下《苏丹的游戏》在 Steam 的销量已经超过了10万份。开发团队表示,在决定开始制作这个游戏的时候,并没有想象过这样尽情散发疯狂气息的作品会受到如此的欢迎,也很惭愧因为持续赶工目前游戏堆积了很多的不足。感谢大家提供了海量的反馈和建议,团队会尽快进行优化,并在接下来一段时间里逐步更新解决。目前正在根据大家的反馈制作以下更新: 快速执行功能 针对治理家业、上朝等相对重复的事件,我们将制作一个可以手动开关的【快速执行】功能。 对于日常事件,大家可以打开这个开关,就不会在结算阶段看到这个事件了。 (当然,在放入特殊卡片进行操作的时候,例如上朝索要妃子等剧情的时候,还是建议关闭这个功能,以免错过关键剧情。每一个事件都可以单独开关本功能。) 手牌整理优化 允许大家设置特定类别的卡片归类于某一行手牌栏位,然后通过快捷键自动整理归纳。 同时,针对事件槽位的自动卡片推荐功能,将会尝试制作一个可以跨越不同行的推荐功能,而不是像现在这样只能推荐当前手牌行。 音乐音效优化 团队收到了很多关于音乐音效的反馈。很抱歉因为制作周期我们无法在短期解决所有问题。 对此工作室将优先针对部分可以尽快调整的音效与音乐表现进行优化,以减少大家在游戏过程中的不适感。 并且后续也会根据大家的反馈逐步优化音乐及音效方面的体验。 敏感内容提醒功能 团队正在设计新的游戏图标,方便玩家识别哪些选项可能会导向带有激情的故事线。 因为这个设计会损失部分玩家的游戏乐趣,所以它会是可以在设置中自由开关的功能。 不过因为游戏中这类内容实在是太多了(小骷髅挠头),而且不同人的判断标准也不尽相同,所以添加这种标注的工作无法很快全部完成,我们也会长期根据反馈来调整,增删相关的标识。 游戏存档功能 一个在游戏中存盘的功能已经列入了开发日程。大家将可以使用传统游戏读档的方式反复从同一个存盘点开始游戏。 不过,考虑到存档大小等问题,这样的存档将无法更进一步的倒回,而想要加载命运商店的新条目,仍然需要开启一局全新的游戏。 团队计划在近期完成修复后开发,并在接下来1-2个月内逐步推出的新功能/内容: 手柄支持。以及对Steamdeck更好的支持。 可以查看游戏中已经发现的卡牌和结局的画廊功能。 众筹装备与角色的更新。 创意工坊支持。
《旁观者:列车长》将于4月23日在 Steam 发售。在这部《旁观者》系列续作中,玩家们将扮演传奇的“决心使者”号列车上的列车长,负责监控乘客、执行严格的规定,并完成可能决定他们未来的高风险任务。 在旁观者:列车长中,你将负责维持火车秩序并确保乘客的安全,同时做出复杂的道德决策并在保密和监视的同事维护自己的职业生涯。你的工具简单但有效:报告、恐吓、搜查,以及偶尔的驱逐。在努力维护交通部的铁杆规则时,请密切关注逃票者、可疑行为和未经授权的物品。随着你的进步,赌注会越来越高,你将登上火车,在餐车、VIP车厢和各种大人物扎堆的区域服务。你会继续忠于你的使命,还是会不敌诱惑渐渐偏离轨道? 随着你对部门的忠诚度越来越深,你将解锁秘密任务,获得奖励和晋升的机会。但请注意,这趟旅途充满风险,包括遇到走私者、和各种贿赂与腐败你做出的每一个决定都会产生深远的影响,塑造你的旅程轨迹,并决定你在部门里的命运。你会忠诚奉献,还是走上完全不同的道路?选择权在你手中...主要特点: 欢迎乘坐“决心使者”号! 你被任命为这辆传奇列车的高级列车长,各个城市的人民都期待这辆列车的造访。你的职责是维持这一车厢的秩序,为途中的乘客提供帮助。你可以使用上报、恐吓、搜查、驱逐的手段。记住:列车长永远是对的。 ● 监视乘客 仔细监视每一个进入车厢的人,并决定如何处理逃票者。观察上报所有可疑、未经允许和一切乘客行为。检查行李,若发现违禁物品则报警。 ● 沿着列车前进 获取进出餐车或高层官员、大亨乘坐的贵宾车厢权限。盯住你的同事,发现他们受贿或运送禁品时上报事件。部门会感谢你的付出。 ● 执行秘密任务 取得高层信任,以获得特殊任务。任务机密程度取决于你的忠诚度,完成后将获得奖金、甚至升职。你还会遇到走私犯,一群为了利益铤而走险的人。参观各地车站,走遍国家角落。你艰难做出的决定将左右乘客和同事的命运。当旅程结束时,你会成为什么样的人呢?一切取决于你!
水质检测员工作时刻表 06:30 晨间准备 检查检测设备:老式pH计、溶解氧测定仪、显微镜、生物分析仪等 准备采样瓶、记录本、防护装备 07:00 出发前往采样点 沿湖岸步行至1号采样点 注意:避开湖边那片总是笼罩着薄雾的区域 记录沿途观察:湖水颜色、气味、浮游物等 07:30 1号采样点检测 进行基础检测:水温、pH值、浊度 采集水样:注意观察是否有银色颗粒 特别记录:检测仪读数是否出现异常波动 08:30 实验室分析 显微镜观察:检查水样中是否存在异常微生物 化学分析:重金属含量、有机物浓度等 特别提醒:如发现六边形结构颗粒,立即停止检测并报告 10:00 2号采样点检测 重复基础检测流程 特别注意:该区域曾出现检测仪失灵现象 记录:湖水荧光强度变化 12:00 午间休息 在观测站用餐 整理上午数据 特别提醒:基于近期出现的失踪事件,不要在湖边午睡。 13:30 3号采样点检测 重点检测:溶解氧含量、电导率 采集底泥样本 特别记录:该区域经常出现温度异常 15:00 数据分析 整理全天数据 对比历史记录 特别关注:寻找数据中的异常规律 16:30 设备维护 清洁检测仪器 特别提醒:如发现仪器内部有蓝色结晶,立即隔离并报告 17:00 每日报告 撰写检测报告 标注所有异常现象 特别备注:记录任何超自然遭遇 18:00 下班 检查所有设备是否妥善存放 特别提醒:离开前确认观测站门窗紧闭 警告:切勿在日落后单独留在湖边 注意事项: 如遇检测仪读数异常波动,立即停止检测并撤离 发现银色颗粒或蓝色结晶时,必须使用特制容器封存 听到水下异响或看到湖面异常光芒时,立即前往安全屋避难 每日工作结束后,必须进行全身消毒 如遇同事行为异常(如反复念叨听不懂的语言),立即报告上级 调查结论: 异常现象:精神投射后的大量废弃机械被胡乱抛弃在东湖地区,耗散的灵魂粒子与水中物质呈现融合趋势,时刻表中频繁出现异常提醒。 神秘发现:银色颗粒和蓝色结晶的出现频率增加,发现未知物体,呈纺锤形,外壳较厚,两端有透明塞状突起,内部似乎有生物反应,看起来像是某种卵?
【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
日本翻盖机是一个由各家厂商和运营商铸造了20多年的防线,但是这防线在2015年前后直接破了,而且很惨很惨,间接导致有些企业直接远离手机行业,更关键的还是,日本手机市场从此拱手相让。 但是研究一番后我发现这多少有点活该了,到底是什么情况?
《使命召唤:黑色行动6》与《战争地带》第3赛季将于4月3日(四)正式启动,除了迎接全新多人游戏地图、经典游戏模式「神枪手」、破碎帷幕僵尸模式地图等大量更新外,经典的大逃杀地图「福尔丹斯克」亦将满载全球玩家的回忆于4月4日(五)重返《战争地带》!呈现完全一比一的地图重制、结构细节和渲染距离强化,以及沿着陡坡和跨越建筑物的移动方式改良等,再现福尔丹斯克往日风光! 《使命召唤:战争地带》第3赛季迎接福尔丹斯克回归 福尔丹斯克隆重回归:以真实、返璞归真的玩法为特色,采用《使命召唤》粉丝最爱的新机制,还有各种回归功能,包括150 名玩家的大逃杀模式、原版播报员、自由坠落时射击、原版渗透动画等开战前细节。随着赛季进行,玩家可以期待第一个重要地点的开放。 原版游戏机制:原版物资箱、浮动战利品、装甲板补充袋、补给站选单,搭配现今的对战配置和特长,更有隐藏高级战利品的区域。战利品经过怀旧重置,铝热剂正式回归,同时合约、对战中的公开活动、战地升级和连杀奖励也恢复福尔丹斯克在 2020 年基本配置的原样。 毒气催到底:缩圈机制与玩家记忆中一模一样,对战配置空投会在第 2 和第 5 圈掉落,终局「死亡区域」也经过缩小。此外,外部攀升机将在赛季后期的大逃杀模式登场,原版的 2020 年游戏机制会率先实装(即攀升机在游戏中推出前的版本),但屋顶漏洞已被修复。 游戏体验更新:除了经典机制外,《战争地带》也会迎来各种游戏体验更新,包含小队在补给站重新部署、检视武器时显示配件描述、详细的游戏中死亡回顾,以及在赛季后期推出的 HUD 旗帜,让玩家知道可以购买对战配置的准确时机。 免费武器和活动主要奖励:本赛季推出四把免费武器,重返福尔丹斯克活动期间将开放获取,包含基洛141突击步枪、CR-56艾麦克斯突击步枪以及 HDR 狙击步枪;玩家可以在重返福尔丹斯克活动中取得基洛141突击步枪、两名《使命召唤:战争地带》限定的《现代战争 2019》特战兵、恶名昭彰的双棍,终极奖励则是凯恩的特殊福尔丹斯克主题特战兵造型! 《使命召唤:黑色行动6》第3赛季全新内容 全新多人游戏地图:第3赛季带来五张多人游戏地图,玩家可以在赛季开始前往全新核心地图「火力基地」和「牧民」重温战争前线,或探索历久不衰的重制版「靶场」地图。随着赛季推进,新地图「温泉小镇」、「讯号」以及特殊变体地图「核武镇」也将陆续推出。 经典多人游戏模式:游玩回归《黑色行动6》的经典游戏模式并测试枪战技术!赛季开始时,在「神枪手」模式中展现你对武器的专精程度,此模式将为每个特战兵配备相同装备,每45秒更换一次,尽可能保持连胜状态以获得双倍得分,只有熟悉各种武器的人才能脱颖而出。 破碎帷幕僵尸模式地图:玩家将深入阿帕拉契浩劫的中心地带,力战全新敌人「门徒长老」和它的强化仆从,在特殊回合中对抗「剧毒丧尸」,使用激光枪二型及其变体,再加上经典的奇迹武器 DG-2 分解敌人,并使用微波陷阱加热腐败的僵尸。 额外装备和排名对战:使用全新「刀光闪烁」特长快速部署你的专属近战武器,并利用光荣回归的「屠杀机器」积分奖励将敌人轰成碎片。最新一季的多人游戏排名对战也推出全新奖励,包括专业版武器蓝图、大型贴花等,获得胜利并提升排名,证明你的实力!
作者:Nick 编辑:柏亚舟 “Speed中国行”进行到今天,其实我已经不知道标题里的形容词“抽象”,覆盖的是“文化“,还是“文化交流”:它有可能世界顶级“抽象文化”的交流,也可能是一种抽象的、奇怪的“文化交流”。 3月24日,国外著名网红,知名油管博主“甲亢哥”ishowspeed(以下简称:“Speed”或“甲亢哥“)抵达中国,作为此前预热的全球旅游体验中的重要一站,落地中国后不久他就在个人直播频道开启了一场沉浸式的中国直播之旅。 在上海,Speed身穿印有“Speed”的国足7号球衣(值得一提的是Speed来中国的几天里换了3套不同款式的国足球衣),在人民广场直播,与热情的中国粉丝互动,还体验了共享单车、小米SU7 Ultra等;在北京,他参观故宫,身穿“花棉袄西装”疯狂自拍;在长城上完成打卡后空翻,惊叹中国的壮美景色。此外,他还品尝了中国街头小吃,如火锅、豆汁等,感受中国独特的饮食文化。 在直播过程中,他还与王嘉尔等人一起打乒乓球、篮球,参与舞狮表演,观看扯面条、川剧变脸等传统技艺展示。 这些直播内容极具特色,且基本上是“一镜到底”,没有阻拦,这引发了海内外极高的关注度,甚至引发了官媒背景账号层面的宣传。 你时而觉得,它似乎示范了一种文化交流的可能性,时而又觉得它“实在是过于抽象”,时而因为Speed本次的一些经历捧腹大笑,时而又因为一些围绕焦点的突破边界的行为紧皱眉头。 抽象之旅 解释抽象这件事,本身就很抽象。 它大概有点“无厘头幽默”的感觉,有时过于装疯卖傻,但又很契合当下全球互联网的流量特征。作为全球知名的整活抽象博主,Speed如今早已不再满足于单纯的在直播间的摄像机前“搞抽象”。 2024年开始,Speed开启了全球旅游体验内容,先后在欧洲、东南亚、韩国、日本、南美、澳大利亚、新西兰等地全世界范围内进行生(gao)活(chou)体(xiang)验(huo)。 早在去年9月份,Speed还在泰国进行旅游体验的时候,就透露了未来想要去中国待一个月的计划。他也表示由于中国太大,一周左右的时间也无法真正体验好在中国旅游,因此想要给自己和团队办一个商务/工作签停留更长时间。 在相关手续搞定后,Speed也在来中国前就发布了自己中国行的预告,直播中还透露此次中国行预计会持续两周左右时间,后面可能还会前往重庆、广州、深圳、香港、西安等地方。 · 是不是有剧本? 可以明确回答的是,Speed中国行有可能没有剧本,但没有剧本不太可能。 从上海之旅中起初的相亲角环节,就能感受到满满的剧本套路。从另一个角度想,你还能在路上随便偶遇王嘉尔并和他打乒乓球?包括最新成都场也是,人群中“偶遇”田一名也是特意安排好的,事实上两人早在当天上午就见过面并且拍摄短视频了,但下午直播时遇到演的像真的第一次见一样, 有网友指出实际上在上海和Speed进行互动的这些“NPC”里,大多都是“独角兽”旗下的MCN博主,本次Speed中国行也是由国内的MCN机构进行对接安排相关活动。 也不只是中国,事实上Speed的全球系列户外都是提前安排好的行程,体验当地文化为主,但是路上遇到的真路人,倒确实还是有一些随机的成分。 其实认真港,“抽象”本身要的就是节目效果,“0剧本”带来的不可控本来就是这类的追求流量的行为不希望看到的。一方面剧本能够缓解长时间直播缺少互动和节目效果造成的尴尬场面,一个反例就是此前Speed的日本行片段,很多人认为他从下车开始就非常无聊,几乎没人理他,甚至有观众批评,“日本人只关注自己的事情。” 另一方面也是节省Speed一行人的时间,有针对性的去一些地方解锁剧情,更加省事。并且从直播来看,除开一些剧本痕迹比较明显的NPC角色,大部分路人的反应是相当真实并不是剧本,比如长城那个给Speed开逆天美颜效果的大妈就是其中之一。 Speed来中国的几天时间一共开设了4场直播,分别是上海——北京——河南——成都。长达约6个小时的直播里,直播的效果要素过多,可以大致简略概括为 · 上海场 Speed初来乍到就遭贴脸开大,先后3次被贴脸播放大张伟的经典曲目《阳光彩虹小白马》,甚至还有萨克斯风版的。 去路边店点吃的也是节目效果拉满,点到了国潮包装的面。 品尝冰红茶名字,一脸“迷惑”听到科比名字。 想给62岁大爷现金,翻译故意翻译成让大爷做俯卧撑。 一粉丝自带西瓜,并当场劈开吃掉。 还有这位拄着双拐一直在追Speed一群人的小哥,他甚至直到晚上才追到Speed并成功合影..... · 北京场 穿花袄西装游览故宫/长城,在长城做后空翻。 看到粉丝在学日语,直接用“家乡话”交流。 在长城与路人大妈“跨服聊天”、“深情对唱”。 大妈抖音视角,给Speed开了逆天美颜…… · 河南场 想去少林寺学武术,结果被骗到了旁边的野鸡武校,拜了个假师傅,喜提磕头端茶+军训套餐。 河南文旅下场,搭救联系少林寺派梁师傅来救场。 化身“释必德”,学武练功。 · 成都场 化妆成大熊猫与各路网红进行抽象表演。 。 生吃四川观察主播投喂的折耳根(号称哪都观察就是不观察四川的“四川观察”,这次观察了“四川身边事”)。 街头采耳爽出呻吟叫声。 与田一名“史诗级会晤”,合唱《Super idol的笑容》(补充背景是曾经Speed直播睡觉时,Super idol的笑容也是网友们经常点歌用来吵Speed睡觉的曲目,田一名本人也在外网具备相当的知名度,这也是为什么Speed直接称呼田一名为“传奇”)。 据数据统计显示,Speed在上海和北京的两场中国行直播吸引近千万人次观看,直播留言无数,河南少林寺的直播则是创下了目前整个中国行期间的最高播放730万余次,成都紧随其后。 直播播放量的一些数据或许可以窥见,相比起北京/上海的现代化,外国人对于美食和功夫这种题材和故事更有认同感,并且Speed当天在少林寺拜师学功夫的状况百出,也相当符合西方人心目中不远万里去东方拜师学艺的曲折经历。 Speed其人 Speed在中国引起现象级热度的同时,他本人的成名之路其实也相当传奇。 Speed本名小达伦-沃特金斯,2005 年出生于美国俄亥俄州。作为美国YouTube平台的顶流网红,他拥有超过3700万粉丝。2017年,他开始在YouTube上传自己打NBA2K的视频,正式踏入网络主播行业,2020 年开启全职直播生涯。 最早Speed身上的标签其实是一名游戏主播,《NBA 2K》和《堡垒之夜》都是他常玩和直播的游戏。但他渐渐发现正经播游戏也就平均每天只有两个观众在看,反倒是搞抽象例如破防学狗叫吸引的观众更多。 此后其直播风格逐渐转变,融入更多与观众互动的元素,直播内容也从单纯的游戏拓展到视频连线、线下活动等。2022 年,Speed开始将流量重点转向足球相关内容,以C罗人迷的身份标榜自己,凑齐了如今他的三大流量来源:游戏、线下活动、足球。 他在2022 年第 12 届 Streamy Awards上被评为年度最佳突破主播,并在2024年Streamer Awards上被评为年度最佳主播。Speed被认为是世界上最受欢迎的在线主播和互联网名人之一,是油管的绝对头部主播。 · 代表性抽象行为 (1)狗叫/甲亢 因直播时情绪亢奋、表情夸张,神似甲状腺功能亢进患者,而被中国网友亲切地称为“甲亢哥”。 直播时经常进入狗叫状态,甚至还有人专门制作了他的狗叫合集,堪称视听享受盛宴。 (2)C罗脑残粉 起初Speed更多是倾向于篮球和篮球游戏内容,并未涉及到足球领域。2021 年,C罗的庆祝动作“siuu”合集开始在互联网流行起来,speed可能受此影响,对C罗产生了浓厚的兴趣。 并在一次慈善赛被询问道最喜欢的球员是,提到了C罗的名字。 日后Speed谈到自己为什么会开始关注C罗时,他表示“我不在乎你是男人、女人还是动物?当你看着他时,你会感觉到他的存在,就像他踢任意球的方式、姿势。我对他一见钟情。” 之后,Speed开始看更多的足球,对C罗产生了痴迷,也“理所应当”的对C罗的老对手梅西产生了“厌恶”,开始在做足球内容时进行一些抽象举动。 Speed爱到疯狂到什么程度呢?他甚至专门纹了个关于C罗的纹身,还给C罗写了歌。23年6月自己和C罗成功合影,之后还和另一个足坛抽象的C罗迷弟加纳乔联动,去各地与粉丝进行C罗的Siu庆祝,也成为了Speed互动的一大特点,进一步强化了他C罗人迷的象征。 (3)大张伟和《阳光彩虹小白马》 Speed在国内最为出名还要得益于一个人和一首歌:大张伟与《阳光彩虹小白马》 2020年,那年的Speed还只有15岁,已经在YouTube上混了几年,粉丝慢慢涨到几千,但还是没啥大动静。直到一个意外的机会,他撞上了中国歌手大张伟的《阳光彩虹小白马》。 这首歌在欧美火起来纯属意外。歌词里“你是内内个内内内个内内”被老外听成了“N word”(一个敏感的黑人俚语),配上欢快的旋律,成了个搞笑梗。 2020年,这歌在海外突然爆红,黑人网友听完不是破防就是想砸屏幕,Speed作为一个美国黑人,也是知名搞抽象效果的主播,自然也逃不过这一劫。 当初青涩的Speed第一次听这歌是在直播里,起初他还天真的以为“内内个内内内个内内”只是单纯恶搞,并不是真的有这样一首歌。听到前奏后还忍不住跟着节奏不停摇摆。 直到大张伟开始吟唱“内内个内内内个内内”,Speed反应堪比“川剧变脸”:瞪眼、捶桌、大喊大叫,直接上演返祖行为。观众看他这模样,乐得不行,视频流量一下就起来了。 正所谓能成大事者不拘小节,别的网红往往对于《阳光彩虹小白马》都是蹭了热度就跑,Speed反其道而行之,居然对这歌上了瘾。他开始反复播开始脱敏训练,直播睡觉时网友们也点这首歌故意吵他,Speed甚至学会了唱两句“内个内个”还手指着自己充满着自嘲意味。 相关的视频切片在国内也流量拉满,国内观众给他起了个“甲亢哥”的外号。从那以后,他直播间里多了不少中国面孔,大家都等着看他再整啥活儿。 另一层作用 Speed直播和各种切片爆火,他流量大,年轻观众多,他某种程度上起到了一个直接展示当代中国的窗口作用,能够破除一些刻板印象和观念。 比如网友这次评论里面除开质疑翻译水平以外,评论区提到比较多的就有对于中国最大的印象就是城市干净整洁,且网非常好(对比Speed去其他国家时,直播时长无法做到像中国这么时间长,就因为网经常断。当然,这和Speed去长城做的这一段高铁因为冬奥会缘故全程5G覆盖也有关系。) 在短视频直播时代,信息茧房还真就得靠一些“怪才”肉身打破。 可能有些安排在我们的角度看有些太过刻意凹节目效果,但换个角度想想,看他直播或者视频的外国人,不少可能还是带着上世纪七八十年代中国还都是骑自行车的落后视角在看的,或者顶多就是外国唐人街的景象就来等同于当代的中国,他们更多的是被没见过。 往大了说,很多国外人士,对如今中国的城市风景大多没有想象,这种新奇的社会生活和传统文化的融合,这些都在重塑他们对中国的认知。 正如中国驻美大使馆对Speed的中国之旅做出的评价那样:“20岁的美国人气博主IShowSpeed开启中国之旅,这段旅程已经获得了全球的广泛关注,这表明了一种更广泛的趋势——即网络博主弥合文化差距,为外国受众了解生机勃勃的中国创造了另一种渠道。” 回看近期一段时间,交流成为了中外网友的一个贯穿始终的主题,此前因为TikTok事件引发的难民涌入小红书潮也是如此。 近几年从大的政策角度来看,中外交流的扩大本就是大势所趋,从23年年底的过境签144h政策,到一年后的免签240h政策,催生出一批前来中国旅游的国外网红热。 这些博主前来旅游对于中国起到了非常好的正面宣传作用,有特种兵打卡式的,也有真正深度体验,甚至解锁一些“红色支线副本”的。 但这些博主本身的流量和体量还是无法和Speed相比,他们的视频相比起直播也有某种滞后性,并且Speed主打抽象,对于中国旅游来说,可能从抽象层面打出一个新赛道——抽象式旅游。就像之前韩国人来上海旅游去很久以前羊肉串和引发热议的跑车出街现象,也可以被视为某种抽象式旅游的内因。 Speed来华搞抽象,他赚了流量,国外网友们看了乐子涨了见识,中国网友与国外大网红和网友们有了直接搞抽象文化交流的机会,Speed所到各处的文旅基本上躺赚一波滔天流量。这就是积极的“文化交流”带来的诸多作用。 一方面来说,宏大叙事的宣传难免会让人觉得有点用力过猛像,一些自发的宣传,以海外的视角看中国,虽然俗且不完美,但是也显得更加亲近真实。 事实上Speed这次中国行也很好展示了各个城市之间的风格和差别:上海最国际化,北京有历史古韵,嵩山有少林功夫,成都有各种神人,像最新一期的成都就不是Speed在整活,而是人人都想给Speed整活,想表演给他看,真正的地大物博。 不过成业流量败也流量,一种模式越来越火,浑水摸鱼的人就必然会闻风而来。 一些抽象和效果可以借助流量放大,然而一些不合时宜的玩梗自然也会被流量的力量反噬,非但失去了本应具备的幽默意义,成为了丢人丢到国外的舆论事件。 如果说上海场Speed喝冰红茶时,现场有人提到科比,还算“温和”的玩梗。那么在Speed河南场直播戴上光头头套后,有人看到他大叫“科比!他为上海大鲨鱼效力,快来展示你的后仰跳投”——哪怕Speed已经明显表露出了不太愿意拿科比玩梗的态度,此人依旧在不依不饶地朝路人喊“快来看科比”,这时候Speed和保镖都忍不住站出来说要对科比尊重。 成都场同样出现了意外状况,一位打扮二次元的人来到Speed面前,大喊自己是种族主义者和黑人杀手,这一意外状况搞得Speed也有些慌,不停替这个女生找补,说她可能不懂英语,不知道自己在说什么。 诚然,一些人可以说她正好COS的手游角色,这一角色在同人里经常被设定为一个种族歧视者,她也是在“玩梗”。 但在Speed直播间如此大流量的场合,不分现实虚拟,也不看时机场合就“玩梗”,可能还觉得自己很厉害很潮。这样的做法感受不到半点幽默意味的同时,显然早已越界。 有时候不得不感慨,玩烂梗无论谁上上网都能学会,但幽默确实是一种天赋。 哪怕其实本来讨厌者也不少的Speed,或许是得益于此前在直播游戏期间经历过的种种整活争议(多次被直播平台封禁),在整个中国行期间他的行为举止看起来其实要显得相对克制,至少在抽象玩梗层面,知道什么场合该说什么样的话,而不是不分场合的自顾自玩梗嗨。 Speed作为国外抽象文化的代表,他的中国行以抽象而来,打开其他层面的一些局面和变化着实是意外之喜,不容忽视则是交流来这场文化交流体验中,起到的推波助推作用,就像Speed在少林寺接受教学时,想要给教他的梁师傅钱,梁师傅所说的那样:“中美两国是朋友、不需要钱。”这种交流,才是我们想要看到的,哪怕它是披着抽象文化的外衣。 要让抽象归抽象,生活归生活。虽然用这样一句严肃的话作为本文的结尾,本身也挺抽象的。
KRAFTON的创意工作室ReLU Games于近日公布了今年将要上线的2款新作《MIMESIS》和《Scavenger T.O.M》的宣传视频。 此次公开的新作分别是恐怖合作类游戏《MIMESIS》和生存制造类游戏《Scavenger T.O.M》,这两款作品都将AI技术融入了各自的世界观与游戏体验中,力求为玩家们带来全新体验的游戏玩法。 在《MIMESIS》的故事背景中,一场来历不明的雨使得部分人类变异成了可以复制他人声音、行为和记忆的怪物 – “MIMESIS”。玩家需要组成最多4个人的合作小队去收集资源来保障电车运行,并合力逃离危险区域。《MIMESIS》以强化学习和小型语言模型(SLM)为基础打造出了极为自然的AI行为和语音。玩家必须通过不断质疑、警戒那些伪装成队友的AI敌人,并将在此过程中体验到深度的心理战。 《Scavenger T.O.M》是一款生存制造类游戏,讲述核爆之后人类为躲避辐射而藏入地堡之中的故事。为了在资源濒临枯竭的地堡中生存下来,玩家需要远程操纵家用机器人“T.O.M”去探索遭到污染的地上世界。玩家可以利用T.O.M收集到的资源来制造各种生存所需的物品。地面上的探索环境将使用最新的AI图像生成技术进行生成,并通过全新的探索体验为玩家带来沉浸感。 此次的2款新作应用了KRAFTON深度学习部与ReLU Games共同研发的AI技术。值得一提的是游戏中的AI应用借鉴了KRAFTON深度学习部的开发经验 ,并被评价为KRAFTON旗下各工作室加强AI竞争力的模范事例。 在公开本批预告片同时ReLU Games也将进行Steam愿望单活动(活动截止时间为本月28日)。玩家在Steam上将2款新作添加至愿望单后即可登入另外的活动页面进行验证并参加活动。通过抽签选出的中奖者将获得包括《MIMESIS》在内的ReLU Games过往作品中随机1款游戏的Steam游戏兑换码。 ReLU Games将“深度学习与游戏的融合”视为其核心愿景,并正在以每年2款以上的速度为玩家们带来新的作品,且因此受到了大家的瞩目。ReLU Games曾推出过《Magical Mic Duel: Senpai, Hear My Spell》、《Uncover the Smoking Gun》等游戏,对基于AI技术进行游戏开发的可能性做了验证。本次的2款新作将于今年第3季度通过全球游戏流通平台Steam发布抢先体验版本。 ReLU Games的CEO MJ Kim说道:“此次的2款新作是我们的挑战性尝试,我们希望在大众性游戏品类中引入AI技术来创造出全新的用户体验”,并表示“今后我们会继续通过新奇、有趣的游戏向大家展示属于ReLU Games的独特方向性”。
外媒报道电影《永远的蝙蝠侠》主演方·基默(Val Edward Kilmer)因肺炎于4月1日去世,享年65岁。 方·基默出生于1959年,1986年因出演《壮志凌云》的“冰人”一角崭露头角,其电影代表作包括《永远的蝙蝠侠》《盗火线》《大门》等,2022年再度参与《壮志凌云:独行侠》饰演“冰人”。2015年,方·基默被诊断出患有喉癌,此后一直在与癌症作斗争,并在2020年表示已从癌症中痊愈但深受治疗后遗症影响。2021年,记录他生平的纪录片《Val》公开。2025年4月2日,其家人告知媒体方·基默因肺炎于4月1日去世。
售卖KONAMI官方授权周边的海外店OKS GEAR宣布推出《寂静岭2》中“玛丽的信”主题白色夜光枕头,限时贩售一周。 枕头规格为74cm x 48cm,定价49.99美元,产品采用夜光设计,在黑暗中会浮现出玛丽的信的文字。感兴趣的可点击官网查看详情。
《胜利女神:妮姬》与HobbySakura宣布推出“Doro”盒蛋,该产品现已于4月1日开订,预计8月出货。 “Doro”原型来自于《胜利女神:妮姬》中的角色桃乐丝,于近期成为迷因。Shift Up总监晋亨泰称在2024年已从梗图作者获得授权。本套盒蛋高约6.5mm,共有6款,其中Doro还有带特殊表情的隐藏款。
《艾尔登法环 黑夜君临》公布了新角色「Ironeye」预告。根据官方介绍,「Ironeye」是以远程攻击为主的角色,并且掌握了灵活的身法。 《艾尔登法环 黑夜君临》是以《艾尔登法环》为基础,经过重新设计的合作动作游戏。延用了部分来自《艾尔登法环》的敌人及武器,玩家可以将操作技能各不相同的角色,挑战全新的威胁,将于5月30日登陆PS5、PS4、Xbox和PC平台。
Astrolabe Games本日宣布,备受期待的Rogue牌组构建游戏《寻剑迷途》将于2025年4月16日正式登陆PC Steam平台。游戏独创性地将牌组构建玩法与随机探索地牢机制融合在一起,玩家不仅能体验到丰富的策略性战斗,更可以通过自己的牌组决定探索的旅程。 《寻剑迷途》是一款Roguelite爬塔卡牌游戏。层层高塔均由卡牌构成,卡组中的每张牌都将影响房间格局。来捡起散落在地的一次性利器护甲、卷轴药水,征服这个世界中的所有怪物,还有发牌员! 玩法速报——地牢荷官,在线发牌 作为不一样的爬塔卡牌肉鸽,除了地板,一切都是卡牌组成。寻剑迷途恰如其名,永远都在找武器的原因是,不只卷轴和药水,武器和防具也都是一次性的。不必担心,还记得它们都是卡牌吗?想同时拿多少把武器都可以,当然穿多少层防具也随意,它们会叠起来从顶到底逐张消耗,要做的就是利用有限的资源和无限的头脑登上塔顶。 至于操作方式,那更简单了,看到哪里点哪里,轻松写意!另外,在冒险中你的卡组和敌人的卡组会洗混在一起。每个房间都会由双放卡牌随机布置,没发到想要的嘛?只需要献出一点小小代价贿赂发牌员,就可以再发一次! 追求特色——化繁为简,策略至上 寻剑迷途中没有繁琐的物品栏,也没有各种槽位数量限制,更不需要把卡牌来回拖拽。在纯粹的回合制策略中,大冒险家们给我有多快点多快,只要你脑子跟的上。 角色移动不设限制,只有交互才会推进回合,你有充足的机会选择站位,考虑地形和场景道具给敌人安排好他们的死状。不小心点错而满盘皆输?放心好,你随时可以撤回到上一步——专业冒险可没有手滑这种借口! 在攀登高塔中持续优化卡组!在高塔的休息层中,你有超高自由度来选择修改卡组的方式,强化还是删除,加血还是加牌,你是老大。 量大管饱——丰富搭配,玩多不累 游戏包含三名玩法迥异的角色,每一位都拥有超过100张独特卡牌,同时拥有多套供解锁的初始卡组。众多流派供你搭配,想要一锤定音的大数字?固若金汤的护甲值?你说想做卑鄙下毒人,多宝法术狂?都有的兄弟,有的。 广袤的地图上,矗立着六座高塔,每座高塔都有专属敌人群落,特殊机关和强力Boss。不仅如此,武器、防具、饰品、光环、药水、卷轴,冒险要素大联欢!来从多个维度探索你认为最强的组合搭配。 重复爽玩——妙趣随机,有爱社区 高塔中不仅有发牌员的随机魔法,还有丰富的随机事件和支线任务,达成特定的条件可以一举逆转战局!游戏包含超多难度调控选项,供你擦亮焕新每次冒险,觉得简单无趣时,那就给自己上点强度! 最后,相信每位玩家都是潜在的地牢设计师。寻剑迷途特别内置了关卡编辑器,大家可以互相分享自己刚刚创造的小黑屋,朋友间亦可以发挥才智重拳出击!
漫画《胆大党(超自然武装当哒当)》销量突破1000万,官方纪念PV公布。 其TV动画第二季确定将于2025年7月播。
《原子之心》6小时版“双生舞伶”片段震撼上线。万众瞩目的6小时版《双生舞伶》片段终于登场!超越《复仇者联盟5:末日之战》公告的震撼,全程高能,绝对让你大呼过瘾。
游戏开发商 Shiny Shoe 宣布,旗下 Roguelike 卡牌游戏《怪物火车2》定于5月21日发售。工作室强调这并非愚人节玩笑,游戏更是通过了 Steam Deck 兼容性检查。玩家将可体验全新氏族、敌对派系、挑战、模式以及更多!感受享誉盛名的 roguelike 牌组构建机制,在经典的三层式纵向战场中保护自己的薪火。 名为”泰坦“的强大存在已经攻占天堂。落魄的天使与恶魔们被逼无奈只能选择联手抗敌,这一次,曾经的死对头将需要齐心协力对抗共同的敌人。现在你必须肩负起指挥这辆全新的火车上各个氏族的重担,启程踏上一段穿越地狱、天堂与深渊的冒险之旅,竭尽全力挫败泰坦们企图毁灭世界的阴谋。 每次完成一局游戏之后,玩家将能够拜访“契约哨站”这个热闹非凡的枢纽。在契约哨站,你将能够体验《怪物火车2》的核心玩法,以及负责推动剧情发展的角色互动。
电影《惊天魔盗团(Now You See Me)3》定档11月14日上映,其副标题确认为:Now You Don’t。
多人派对猫咪游戏《Let's Patiti!》现已在Steam免费推出。玩家可在游戏中扮演的是一只可爱的小猫咪,玩家可以和喵喵好友或 AI 可以在喵喵喵森林中,上演一场你追我赶且勾心斗角的追逐战。 游戏中,玩家扮演贱萌小猫在喵喵喵森林展开混战,真人好友局刺激加倍,AI陪练模式单机也能笑出喵叫。顶着猫罐头的小蜂蜜 、卖果子的桶大为、比喵星人还大只的鼠鼠...收集神奇卡牌道具组合,解锁意想不到的战术!
大家好~ 2025年第一届 BOOOMJam 游戏创作挑战已经正式开启! 组队招募和报名活动正如火如荼地进行! 关于本次 BOOOMJam,请点击下方链接了解更多信息~ 暴造机组活动【BOOOMJam 不踩坑指南】 BOOOM 是一个为所有热爱游戏的同好们提供的共同创作社区平台。我们希望在社区内创造更多交流的机会,通过开发者们的分享和交流,构建一个更加紧密和互助的游戏创作分享社区。 BOOOMJam 很适合作为开发游戏的一次“入门体验券”。我们邀请所有开发者们分享自己在 BOOOMJam 中的开发经历,分享心得体会、创作灵感和经验总结,为新手开发者们提供参考或答疑解惑,共同帮助他们的“入门”之路更加顺滑。 希望大家在紧密互助的交流氛围中探索热爱,共同创造一段快乐的回忆! 暴造社区的【BOOOMJam 不踩坑指南】机组征集活动分为以下2个板块: 【BOOOMJam 不踩坑指南】经验分享贴 邀请参与过 BOOOMJam 的伙伴们大胆分享经历,你的每一段经历都是对新人的一份经验总结。 我们邀请您: 分享心得:留下您在 BOOOMJam 或游戏开发中收获或总结出的心得体会,和背后故事; 交流创意:分享您在 BOOOMJam 中迸发的创意思维,或您比较推荐的小技巧&小巧思; 共同成长:写下您曾在 BOOOMJam 中遇到的挑战及应对方式,或复盘的经验总结。 (“经验精选”专区中会收录一些特别有参考价值的经验) 我们会从分享中精选一些特别有参考价值的经验,归类到“经验精选”专区中,方便大家参考。 您的经验分享对于新晋开发者来说是宝贵的财富,让我们共同推动游戏行业的创新与发展。 【BOOOMJam 不踩坑指南】求助/回答贴 【求助】如果你有特别定向的求助内容,也可以标注【求助】字样,我们会把这些内容单独标记在“求助专区”; 在您发布求助内容时,请注意: 发布询问贴:标注【求助】字样,并详细描述您在 BOOOMJam 中遇到的问题; 耐心等待回答:我们邀请更多开发者参与问题解答; 友好交流:如果您认为解答对您有帮助,请发出感谢,或礼貌追加问题。 【回答】也欢迎有过经验的小伙伴来“求助专区”这个列表中看看有没有经历过可以互相帮助解答的部分。 (欢迎有经验的开发者来 “求助专区” 帮助解答问题) 只要你在 BOOOM 暴造社区的「BOOOMJam 不踩坑指南」机组话题中发布内容,分享出你过往参与 BOOOMJam 的开发经验, 或发布带有【求助】字样的询问贴,即可参与活动。 ※ Tips:BOOOM 暴造社区需要提前入驻才可发布内容 社区所有参与经验分享的开发者朋友,都能够领取「暴造 开发经验百宝箱」成长型徽章一枚,或累计经验发布条数,徽章将会在活动结束一周内陆续发放。 「暴造 开发经验百宝箱」成长型徽章会随着你发布越多的经验分享贴,解锁更高的等级,最高可解锁至七级,并且没有获取时间限制。欢迎大家多多分享你的 BOOOMJam 经验哦~ 社区文明发言公约 欢迎各位参与「BOOOMJam 不踩坑指南」暴造社区活动! 为了让大家拥有文明、有序且值得回忆的参与体验,请大家在发言和交流时注意文明用语,共同维护和谐文明的社区环境,互相尊重、彼此理解,共建良好的活动参与体验。 我们邀请共同遵守以下规定: 尊重他人: 所有参与活动的成员应互相尊重,禁止任何形式的人身攻击、侮辱、歧视和恶意诋毁,上纲上线。 文明用语: 请使用文明用语,避免使用粗俗、低俗或冒犯性语言。严禁传播违法、违规、低俗或暴力的内容。 专注话题: 活动期间,各位主要讨论内容为本次 BOOOMJam 活动、过往开发经历、以及游戏领域相关开发、设计、创意等话题,请尽量避免其他无关信息。 禁止广告: 严禁在沟通交流时发布广告、推销产品或服务。一经发现,管理员将采取适当的对应措施。 知识共享: 鼓励分享开发经验、技术问题、资源链接等,但请注明出处并尊重知识产权。 遵守法律: 严禁交流任何违反国家法律法规的内容,包括但不限于政治、宗教、色情、暴力等。 合理求助: 如有技术问题或需要帮助,请简明扼要地描述问题,并耐心等待其他成员的回复。 意见反馈: 欢迎对该活动的管理提出建议,您可以在机组或本次活动官方开发者QQ群: 902382961 找到“暴造喵”进行反馈,帮助我们共同打造一个积极、友好、活跃的开发者社区。 感谢大家的理解与合作!希望我们能在本次「BOOOMJam 不踩坑指南」暴造社区活动中积极高效地交流,创作出更多优秀的作品。 最后再强调一下 2025年第一届 BOOOMJam 游戏创作挑战组队招募正火热进行中,欢迎大家积极报名。 期待看到大家的 BOOOMJam 作品~ 👇点击链接,了解活动信息👇
1999年暑假前的最后一天,我的同桌王子俊回到了未来。 前一年的9月,小俊转到了我所在的石泉路小学,班主任单老师把他安置到了我边上的位置,我俩成为了同桌。小俊长了一张圆脸,皮肤黝黑,头发微卷,上海9月的秋老虎肆虐,他的鼻子上常常挂着微微一层汗珠。我和他不怎么说话,在这个从老师到学生都说上海话的环境里,只会说普通话的小俊是个绝对的异类,就连老师也不怎么待见他。 几周后的一个周五,我留下来做值日,朋友们都已经走了。把所有凳子翻到桌子上后,我正准备一个人走回家,突然看见小俊一个人悻悻地走回教师,只有一只脚上穿着鞋子。“你的鞋子怎么了?”我指着他的脚说。 “被几个同学抢走了,不知道放哪儿去了,我的书包也找不到了。”小俊鼻子上的汗珠快掉下来了。虽然没有意识,但孩子们总是会欺负和自己不一样的“异类”。 不知为何,我的气血一下子涌上头,虽然没和小俊说过几句话,但是我心里隐隐觉得这样的行为是不对的。“我陪你去找!”我拉着他的手走了出去,开始一个个教室翻找。我当时是两年级,教室在两楼,一个年级三个班,一层楼带上厕所和储物间一共有五个房间。于是在那个下午,我和小俊一路从一楼,找到了五楼。最终,我们在五楼多媒体教室的电视机柜子下,找到了他的一只鞋和书包。打开柜子的时候,书包里的语文书翻了出来,扉页上画了“宇宙英雄奥特曼”以及宇宙恐龙杰顿战斗的场景,栩栩如生。 “原来你也看奥特曼!”当时,俗称“绿叶台”的上海教育电视台,每天晚上六点都会准时播放奥特曼,光怪陆离开场曲后的30分钟,是我一天中最幸福的时光,奥特曼战败于杰顿后,我甚至哭了一个晚上,幻想着奥特曼能涅槃重生,亲手击败可恨的杰顿。小俊画的漫画,正是奥特曼用斯派修姆光线击败杰顿的一瞬间。 “是啊,我还看过后面的奥特曼呢,比如杰克、艾迪、赛文,还有迪迦...我家都有碟片。”我对他的话将信将疑,当时上海台只放完了《宇宙英雄奥特曼》,我以为这个系列已经结束。帮他整理好书包以后,我们结伴而行,一起从学校走回了家,原来他也和我住在同一个小区—管弄新村的二街坊。一路上,小俊和我绘声绘色地讲起了奥特曼系列的故事—光之国、奥特兄弟、勇敢无畏的泰罗奥特曼、成熟稳重的赛文奥特曼,我也第一次知道,原来奥特曼系列有一个学名,叫做特摄片。他还和我说了很多好莱坞的科幻大片,以及哆啦A梦大长篇的故事,我们一见如故。 小区里分别那会,夕阳的余晖把我们的影子拉得老长,像两条孤独的海带。原来,在这个充满煤球炉和弄堂游戏的世界里,还有人和我一样,做着关于宇宙和未来的梦。 往后的日子里,我们每天结伴回家,从夏季的短袖校服到冬天的长袖帽衫,风雨无阻。石泉路小学隐匿在石泉路旁的一条弄堂里,门口是条长长的石子路,通向大路旁的普陀区证券交易所。交易所的对面是上海有名的小吃店“四如春”,小小的一间店铺,见证了很多一夜暴富,又见证了很多家破人亡。但对当时还年幼的我们而言,大人的世界仿佛还很遥远。 我们常去石泉路上一间烟纸店里买小浣熊干脆面,然后收集包装里的水浒传卡片,小俊喜欢豹子头林冲,那是他的大英雄,我则喜欢浪里白条张顺,只因为卡的立绘很帅气。店里的阿婆时常在后门小隔间里搓麻将,我们要喊很久才能把耳背的她喊出来。 石泉路步行10分钟左右,我们会在浔阳路右转,路边时常停了一辆卖油墩子的三轮车,我们经过时觉得香气扑鼻,但又囊中羞涩,只能悻悻离去。再往前一点,是当时上海少有的好德便利店,店里摆放着对我们来说非常稀奇的东西,比如3元一根的”台湾大香肠“,装在袋子里的奶油面包,以及放在书架上的哆啦A梦大长篇,一本要10块钱,我们经常在店里翻书,直到店员阿姨把我们赶走。 有那么一回,我和小俊在书架边看《大雄与铁人兵团》,那天已经看得入迷,大雄和他的伙伴们正和铁人兵团激战正酣,山大克罗斯已经摇摇欲坠,可爱的机器少女莉露露前来劝降,大雄看似已经山穷水尽,哆啦A梦突发奇想准备去往未来的时候,店员爷叔突然来到我们身边。”看够了没有啊!“他恶狠狠地说道,”想看就买回家去。“可是我当时并没有多少零花钱,于是只能和小俊离开。后来几天,我再去好德的时候,《铁人兵团》已不知去向,我没有看到这个故事的结局。 时间就这么流逝着,我每天和小俊回家,谈天说地,他和我说那些经典科幻故事里的剧情,我逐渐忘记了《铁人兵团》,似乎一切都不会改变,我会和小俊走一辈子的放学路,直到1999年暑假前的最后一天。 我记得,那一年的6月特别炎热,烈日把石泉路的柏油路面烤得扭曲变形,热气模糊了街边梧桐树的轮廓,空气粘稠得像融化的麦芽糖,路边的两条狗热得直吐舌头。放学以后,我和他一路忍受着酷热,从学校走回小区。走到小区亭子的时候,小俊神秘兮兮地从书包里掏出一本《铁人兵团》,书脊崭新,连折痕都没有,仿佛刚从印刷厂直接送到他手里。 “这本漫画10年后会出现在你新家。” 小俊翻着书页,指尖划过哆啦 A 梦圆滚滚的肚皮,突然压低声音,“信不信?我是从 2035 年回来的时空旅行者。” 夕阳把他的卷发染成琥珀色,鼻子上照例有着一层薄薄的汗珠,这让他整个人看上去像个发光的幽灵。我愣了一下,随即哈哈大笑起来,只当他又在讲新构思的科幻故事。 “2035 年,到处都是人工智能。” 小俊的声音像从遥远的地方飘来,“连垃圾桶都会跟你聊天,只要你开口,任何信息都会瞬间出现在眼前。但我厌倦了那种生活,偷偷跑回来,就想看看没有手机的世界是什么样。” 他说话时,远处传来“高价回收旧冰箱、旧空调、旧电视、旧洗衣机”的叫卖声。“刺啦”一声响起,楼里阿姨炸下了几块带鱼。某个耳背老人的家里,响起了《还珠格格》的主题曲。这些声音像一层温暖的茧,把我们和那个遥远又冰冷的未来隔开。他在远处喊道:“还有,不要变成一个无趣的大人哦!”我只当小俊在开玩笑,道别以后就回了家,没有最后看他一眼。 第二天清晨,石泉路小学的上课铃照常响起,节奏明快的旋律在校园上空回荡。班主任单老师抱着一摞作业本走进教室,脸上的表情有些凝重:“同学们,小俊同学转学了。” 粉笔在黑板上划出刺耳的声响,我盯着小俊空荡荡的座位,书包里那本《铁人兵团》突然变得异常沉重,仿佛装着一块冰冷的石头。 随后几天,我发起了高烧,整个人昏昏沉沉,仿佛坠入一个黑暗的深渊。在梦境里,石泉路变得陌生又冰冷。烟纸店的阿婆被一个金属机器人取代,它面无表情地售卖着商品;卖油墩子的三轮车变成了自动贩卖机,机械地吐出包装精美的食物。石泉路上,每个人都低着头,手机屏幕的冷光映在脸上,仿佛被施了某种邪恶的魔法。我想呼喊,却发不出任何声音,一阵剧烈的咳嗽把我从噩梦中惊醒。窗外的梧桐叶沙沙作响,像是在诉说着某个无人知晓的秘密,我在书包里翻找那本《铁人兵团》,却怎么也找不到。 10年后,我从管弄新村搬了出去,小区里到处在修路,挖掘机的轰鸣声打破了往日的宁静,扬起的灰尘遮蔽了天空。我在整理旧物时,从纸箱底部翻出一本《铁人兵团》。书脊微微泛黄,却没有翻看的痕迹。我盯着封面发呆,突然想起那个被夕阳染成琥珀色的傍晚,小俊说过的话:“这本漫画10年后会出现在你新家。” 往后的岁月里,我离开了上海,去往了世界的另一端,然后又回到了上海,一切开始变得很陌生,摩天高楼随地拔起,石泉路上造了一个据说均价十几万的豪华小区,每天豪车进进出出,门口的保安战战兢兢地敬礼。2025年的某个冬日,我回到了石泉路,看到石泉路小学也物是人非,当时年轻的单老师,如今也已年近半百,不知去向。只有门口的证券交易所还矗立着,对面的“四如春”依旧见证着金钱的潮起潮落。 我摸出手机,屏幕上推送着最新的DeepSeek新闻,有关石泉路的回忆正在崩塌,童年的记忆像尘埃般四处飘散。我努力回忆着,那个自称时空旅行者的男孩,究竟是我发烧时的幻觉,还是真的从未来来过? 晚风送来一阵鸣笛,凌冽的寒风带来了这座城市特有的潮湿气息。我打开了手机上的《铁人兵团》,重温那个我无数次阅读过的结局:静香带着莉露露前往未来,劝导博士改变了机器人们的竞争本能,冷酷的机器人们瞬间停了下来。某个留堂的放学后,大雄看到屋外的莉露露,自由地翱翔天际。 也许在某个平行时空,2035 年的小俊正偷偷调试着他的时光机,准备再次穿越回没有手机的 2000 年,在石泉路小学的校门口,等着和我一起放学回家。
本期时间轴制作:猪猪米 玩《天国拯救》系列,让人忍不住想起1980年出版的一本精彩的小说:翁贝托的《玫瑰的名字》。这本小说一半是一本有趣中世纪旅行故事,另一半则是一个精彩纷呈的侦探故事。这本书能让读者得到一种【中世纪模拟人生】式的体验,如果《天国拯救》没玩够,整本书可以让你再多玩十块钱。
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