机核 GCORES
机核从2010年开始一直致力于分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化。我们开发原创的播客以及视频节目,一直在不断寻找民间高质量的内容创作者。 我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这些内容非常值得分享给热爱游戏的您。
《走近科学》节目自 1998 年开播至 2019 年停播这二十一年间,已然成为无数中国年轻人的童年回忆,各式各样的民间悬疑怪谈故事至今仍在互联网间广泛流传。出于对这个栏目的喜爱,我们在中元节期间特别推出了致敬该节目的「走不近科学」系列服饰,以复古漫画的形式,戏谑地描绘了节目中那些被人津津乐道的名场面以及耐人寻味的经典桥段,也许你在看到这些衣服上的漫画图案时仍能会心一笑。 同时我们还将以漫画的形式重现机核电台节目《中元夜话》中「西蒙钓鱼」离奇故事的名场景,尝试呈现「走不近科学」的不科学解释。 「走不近科学」系列教练夹克 唐志军说过:“地球对于整个宇宙来说就像一粒沙子,宇宙中的星体比地球上所有的沙子加起来还要多,所以我坚信是有外星文明的。” 也许我们早已与外星文明接触过,也许这个人就是我们身边的……夏博士。 这份浪漫的幻想正是这款夹克背后主图的由来;而内里满印的多幅拼图插画更是表达了我们对这份幻想以及对《走近科学》这档节目的喜爱,这份表达也借由服装这种载体让每一次出街都多了一分趣味与个性。 《中国UFO悬案调查》、《喝滚水的人》、《带电村之谜》、《长白山水怪目击报告》你可以从中看到我们对当时诸多各类事件的致敬,通过漫画的形式或许又将你再次拉回到种种离奇的故事之中去,许多画面你是不是也看着很眼熟呢? 版型再次调整升级,更加干练有型 300T春亚纺贴膜面料,轻盈顺滑,兼顾耐穿及舒适手感 春亚纺数码满印里料并设计有内里口袋,可正反两面穿着,低调或个性随心穿 配件精选合金刻字四件扣,坚固耐用,细节之处尽显品质 「走不近科学」系列长袖T恤 T恤采用满印印花面料,带有一点做旧效果,质感更高级。260g纯棉材质正是当下穿着最舒适的厚度。袖子的图案选用了定位印花工艺,你能猜得出飞娥图案是在致敬哪一期节目嘛? 胸前大图除了夏博士与外星人初次会见外,还包含了《中国UFO悬案调查》、《喝滚水的人》、《带电村之谜》、《长白山水怪目击报告》等等我们对《走近科学》节目内容的致敬,通过漫画的形式或许又将你再次拉回到种种离奇的故事之中去,许多事件是不是你也能突然回忆起来了呢? 260g棉质面料,穿着舒适 面料经过水洗缩率处理,穿着更贴合,久穿不变形 做旧脏染效果,斑驳色彩更显时尚 「走不近科学」系列帽衫卫衣 2001 年机核《中元夜话》电台中西蒙亲身讲述自己钓鱼时遇到的灵异事件相信许多人还有印象吧? 这款帽衫卫衣的主题便是根据他当时绘声绘色地描述创作而来。仔细看!你是不是也可以在湖中发现些许异样! 355g重磅混纺面料(82%棉/18%聚酯纤维),厚实挺括,兼顾舒适与耐穿 帽里采用平纹面料,头带更加舒适 黑色做旧处理与「中元」故事主题相搭配,平添独特氛围 光栅冰箱贴 通过老式 CRT 电视的设计形式,带你一秒穿越回那些年有《走近科学》陪伴的时光里,通过光栅冰箱贴的形式更加有趣的将「发烧的楼道」「天池水怪」这两个《走近科学》中的悬疑故事展现出来;除此之外我们还特别设计了一款「吓吓夏夏冰箱贴」,相信了解机核的人对于电视机里的这位夏夏是谁就不必过多介绍了吧? 尺寸:70×50mm(圆角) 「发烧的楼道」、「天池水怪」为 2 帧光栅动效冰箱贴 「吓吓夏夏冰箱贴」为 3 帧光栅动效冰箱贴 服装设计:嘉佳 插画设计:记明 出镜:Nadya、白广大、27 摄影:佳璇 美术/造型:HOW
本期时间轴制作: 猪猪米 又是一年中元节,今年的中元夜话故事来自听众投稿,主播西蒙和Nadya也会分享他们自己生活中遇到的恐怖灵异故事。你准备好了吗? 我们在中元节期间特别推出了致敬该节目的「走不近科学」系列服饰,以复古漫画的形式,戏谑地描绘了节目中那些被人津津乐道的名场面以及耐人寻味的经典桥段,也许你在看到这些衣服上的漫画图案时仍能会心一笑。 此外,我们还设计了一套(共三个)“百毒不侵”冰箱贴套装,祝每一个听节目的朋友像我们出的这套冰箱贴的主题一样,今年远离小人和霉运,百毒不侵,平安顺利! 本期机组投稿选自: 门面担当 【演技】 https://www.gcores.com/talks/1130940 Enkika【1414】 https://www.gcores.com/talks/1131520 尽歌 【走廊尽头的灯】 https://www.gcores.com/talks/1127309 慢速光【电影院兼职】 https://www.gcores.com/talks/1130147 Miaoye机器苗【疑似穿越】 https://www.gcores.com/talks/1130590 电车菌 【人斑】 https://www.gcores.com/talks/1129839 三度先生 【黑色相簿】 https://www.gcores.com/talks/1128229 Cronostasis 【我们永远爱你,盖瑞】 https://www.gcores.com/talks/1127351 盐白开【床下敲击】 https://www.gcores.com/talks/1127413 感谢所有参与本次投稿征集的朋友们, 我们为本次参与者准备了特殊奖品:只要你在8月6日10:00至8月21日23:59的活动期间内,于话题「胆小勿入」中发布内容,分享你的故事,即可在中元节当天(2025年9月6日)领取2025中元节特供版机核APP图标。 同时,我们也为一直支持GPASS的朋友们送上了会员专属权益, 在会员有效期的GPASS会员可在中元节当天(2025年9月6日)领取克苏鲁机核APP图标! 获赠APP图标领取方式(需更新至最新版本):可在机核APP主页下方点击【我的 ——设置(齿轮图标)——APP图标设置】里进行装配 希望今年的《中元夜话》能让大家喜欢!
开发商 Splitside Games 与发行商 Daedalic Entertainment 今日宣布,混乱合作竞速派对游戏 《终极拉扯》 正式登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 与 Nintendo Switch 平台。在游戏中,两名玩家通过一根富有弹性的绳索相互捆绑,一起穿越充满机关陷阱的多彩赛道。成功的秘诀在于沟通、时机与团队合作,而结果常常是令人捧腹的混乱场面。无论是互相弹射穿越平台,还是双双翻滚落入陷阱,《终极拉扯》都能带来独一无二的派对体验。 自抢先体验以来,《终极拉扯》已经大幅扩展,新增了多种模式、角色、皮肤、贴纸与技能,如今主机玩家将直接体验到完整的 1.0 正式版 —— 为客厅或线上派对量身调校的极致版本。 PlayStation:https://store.playstation.com/product/EP8923-PPSA15090_00-0376224073935995 Nintendo Switch:https://www.nintendo.com/store/products/fling-to-the-finish-switch/ Xbox:https://www.xbox.com/games/store/fling-to-the-finish/9P86DS30J0S1/0017 在《终极拉扯》中,两人一组的玩家需要在富有弹性的绳索捆绑下,一同奔跑、跃过障碍、应对各种机关。那根绳索可能是你们的最大助力,也可能成为最大的阻碍,但无论如何都会制造出笑料:从把队友弹射到平台另一边,到把绳索缠绕在巨型风扇、马桶塞和激光器上,每一场比赛都考验着技巧与友情。 游戏支持多种模式:单人游玩、线上多人、本地分屏、本地与线上合作,并支持 PC 与主机的跨平台联机。此外,还提供独特的“共享手柄模式” —— 两名玩家可以共同使用一只手柄游玩,进一步放大混乱与欢乐。 关于 Splitside Games Splitside Games 是由德雷塞尔大学学生组成的小型开发团队。课余时间,他们倾注热情打造首款作品《终极拉扯》。团队的目标是创造让人们在游戏内外都能以全新方式互动的作品。 关于 Daedalic Entertainment Daedalic Entertainment 是一家拥有超过18年经验的知名发行商,致力于支持独立开发者,将他们的作品带到所有主要游戏平台。其游戏阵容涵盖叙事、策略、合作及温馨向等多个类型,代表作包括《New Cycle》《Barotrauma》《Unrailed!》《Yield! Fall of Rome》《Into the Emberlands》《Deponia》《Shadow Tactics》《Inkulinati》《Hidden Deep》及《终极拉扯》等。 未来即将推出的作品包括 《星际迷航:航行者——穿越未知》《The Occultist》《Woodo》《Bloodgrounds》《Barotrauma: Home & Harbor Expansion》《The Fading of Nicole Wilson》《Coins, Crown & Cabal》 等。自2022年4月起,Daedalic Entertainment 成为法国发行商 Nacon 的子公司。
【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。 本周出场人物:蛙蛙,引擎,搞搞 蛙蛙:终于在《明日方舟》玩上了Mujica 在今年四月份时看到《明日方舟》联动《BanG Dream! Ave Mujica》后,光速入坑的我终于得偿所愿了,以50抽的成绩拿下了卡池里的三位联动角色,还有商场里的界面礼包。 当我每次打开游戏的时候,都能看到美丽的丰川祥子和美丽的页面,啊...真是赏心悦目啊。 角色强度什么的暂且不提,我对《BanG Dream! Ave Mujica》的情感是非常复杂的,我一方面觉得作为《MyGo》的续篇,能够看到自己喜欢的角色再次出现是一件非常开心的事情,一方面又在内心里狠狠地诅咒着本作的监督柿本广大,一个毫不爱惜自己笔下角色的家伙,把作品的规划搞得一塌糊涂,同时作为音乐监督,就连邦邦最不该失误的Live演绎,都能做得像灾难级一般的表现,建议去看下《Grils Band Cry》里“空白与宣泄”那一场的演出,是如何结合感情戏与音乐的。 和本篇《BanG Dream! Ave Mujica》相比,本次《明日方舟》的剧情虽然算不上让人感到惊喜的满意,但也足够让充满怨念的粉丝们获得一点小小的满足。我可以给大家介绍下联动剧情的大概中,五位成员们在泰拉世界,在梦境中经历着和在Mujica世界中一样的状况,一样的发展路径,甚至连被粉丝们津津乐道的梗都还原了。 但不同的是,这次率先清醒过来的祥子真的肩负起了身为队长的责任,去聆听、去寻找、去启迪自己那些迷失在美妙梦境中的队友们,一起去面对当下的现实。 看到这五位成员从梦境中清醒,最终在现实中重新找到了寄托和目标时,对我来说,年初的怒其不争,为什么动画没能有一个好的剧情的怨念也消逝得差不多了。 最后,俺滴ID是理名#5440,能和我做一辈子的粥友嘛! 引擎:令人发指的QTE 昨夜,半躺在床上的我如同鬼附身一般,在Steam deck上下载了曾经错过的电影化叙事大作——《暴雨》高清复刻版。如果昨晚我的床下有鬼,他大概以为我在对着一个裸男行下流之事。 情况是这样的…… 开场,我操控主角去厕所洗澡,只见男主手捧一条毛巾,赤身裸体露着大腚,摆出一个正要用毛巾擦水的动作。此时,画面中出现一个上下摇动手柄的UI。我尝试推动摇杆,滑动触控板,毫无反应。检查设置,调整deck手柄映射,折腾了10来分钟一无所获。 “不会真的让我摇Steam deck 吧? ”我自言自语。 也没多想,我就两手捧着steam deck,开始轻轻上下摇动,但是画面里的裸男毫无动静。一着急,脑子一热,我按照UI的样子,把deck水平握持,像是筛谷子一般大力摇晃起来。 “嘎吱嘎吱”,我的床不堪重负,发出了惨叫…… “唰唰唰,”我的deck里传出了摩擦的声音。大力摇动三秒后,我举起deck,只见屏幕上的UI闪过一丝红光,男主停下了擦水的动作。时间不够!「需要迅速且持续摇晃,直到图示消失……」 “嘎吱嘎吱,啊啊啊啊!嘎吱嘎吱,啊啊啊啊!唰唰唰唰唰唰!!” 大半夜的,我在和一个裸男较劲。 如果昨晚真的有鬼来找我,那肯定也被我吓跑了。最后,男主擦干了头,穿上内裤,走出厕所;我下了床,活动手腕,卸了《暴雨》。 20多年前,重演出的3D游戏特别爱用QTE,与现在重在参与,讲究情绪爆发,在关键时候只按一个键位的QTE设计不同,那时候真把QTE当成一种对玩家的考验。 早在DC时期,《莎木》就给我狠狠上了一课,追逐战中出现的连续QTE也算是系列特色。 但这一切都不如我心目中QTE之神——来自Quantic Dream早些年的电影化叙事大作《Fahrenheit: Indigo Prophecy》,中文名:《华氏度杀手》。 如果QTE的设计有一条错误的不归路,那么《华氏度杀手》就在这条道路上极速狂飙。游戏中出现过长达五六分钟的连续QTE,我们要如同《地狱潜兵》召唤炸弹一般的在2秒内迅速输入四五条指令,并如此反复持续数分钟。输错几次游戏直接重来。 回忆起了一些不太好的回忆,差不多了,该回家了。 搞搞:又幻想曲了 从六月开始,反复在听波格莱里奇录制的巴赫《英国组曲》(二号和三号)。由颗粒分明又绵延不绝的音符勾勒出严整高阔的结构,像雨滴、波纹、水面之间那差异与统一的完美景致。在任何时候戴上耳机倾听,都会被它攫住呼吸,控制身体。 据网易云信息显示,此专辑发行于一九八六年,距今三十九年。而《英国组曲》的创作时间据说在一七一八年至一七二零年间,大约三百年前,那时候欧洲人才刚开始制作钢琴。 我不会演奏任何乐器。自大二也就是二零一四年,我才比较频繁的听所谓古典音乐。 两年前,朋友在我家客厅公放刷抖音,看到个视频:一位年轻的女士向观者演示“外行觉得厉害的钢琴曲”和“内行觉得厉害的钢琴曲”之间的差异。我非常惊讶,因为在那个时刻,我依据朦胧的印象,觉得它很“像”是我经常听的、肖邦的某个曲子。而视频本身完全没有提及曲目信息。我打开手机,找到了那个曲子。是同一个,又完全不是同一个。两者相较,视频里的音乐松垮平淡,只能说把音弹响了、弹对了,而我惯常听的版本,是一个活的整体。原来长期以来我听到的只是所谓大师演奏,我完全忽略了音乐这庞大的另一面。此前我已看过许知远采访大提琴演奏家王健,说到他作为音乐的演奏者,并没有自身不是“创作者”的焦虑——依我的记忆,大意如此——道理很简单,音乐不是音符和乐谱,音乐需要一遍又一遍的被召唤,而每次来临的,完全不一样。不过此时我对其才有了更真实的认知。 大约三、四年前,我听过一场挺特殊的演出。主办方是一间叫做“赋格”的威士忌酒吧,名字已经凸显了其旨趣,所以这倒是说不上特别。但演出地点是在一个微型舞蹈艺术中心,位于立体停车场附楼的五层——在建筑前下车后我迟疑了不短的时间。乐器是羽管键琴,演奏者很专业,却远远说不上有名。演奏曲目为巴赫《平均律键盘曲集》第一卷(现在的“平均律”概念实际出现在巴赫之后,这个称呼算是讹误的约定俗成),在当下大概鲜少以公开演出来呈现,尤其是套组,因为它似乎太基本、太普通——从而也太难了。听众大约四五十人,几乎将演出用的舞蹈练功房占满,演奏者就在我们眼前五、六米的位置,你可以直接看到他的严肃和紧张。 而所有微妙的参差感都汇集在演奏者近侧的摄影机上。没有直播。这场演出也不会被录制出售,因为很明显那个静置在巨大三脚架上的小小设备无法满足现代音乐分销的起码要求。它只是在那里记录。可以想象,主办者认为这场演出很重要,想要把它保留下来,而数码设备已经普及到不用费心准备,甚至不用考虑到成本中。于是这只额外的眼睛出现在狭窄得近乎私密的空间里,给它叠上了另一个幽灵似的空间:在被从特定视角记录的影像中,在硬盘微观精密的物质组合中。这个幽灵似的空间即刻展开、笼罩房间里的一切(当然是在我想像性的认知里),此后,它既不存在于这个世界,又绝对的存在于这个世界里一个过于具体的位置。 音乐这项人类活动应该是拥有极为漫长的历史吧。我猜想在二十世纪以前一个人如果想要听到音乐,除非已经学会了一门乐器或购买一架自动演奏钢琴,否则就得参与或大或小的社会活动,去庙会,去教堂,去找到街头巷尾的艺人——那位在抖音上演奏的女士和所有与她类同又不一的人——带着身体的味道和气息,在服饰下面有神经和肌肉在运动,在劳作。绝大部分人都不会有机会对音乐做出严肃的比较,也没有这种需要。总之音乐直接、及时、分散。尽管也有不同等级的、巨大的名字,但音乐不属于任何个人,没有人可以占有它,人们只能跟它相处一段时间。 后来,音乐被捕获了,有了实体,可以被直接占有,就在我的手机里,在互联网上,在光信号电信号当中,在服务器里,在公司仓库储藏的母带里,在某个法律实体的名下。哪怕这个地位本身是僭越而来,是被占有的,但它牢固,近乎永恒。维基百科记载的第一套完整《平均律键盘曲集》录音是艾德温·费舍尔在一九三三年到一九三六年间完成的。我听得最多的版本,由特雷沃·平诺克用羽管键琴演奏,发布于2020年,几乎跟那场线下演出同一时段。总的来说,以拥有了自己躯体的音乐的视角来看,所有这些录音都是同一时段的。
不是每个人都能成为伟大的艺术家,但伟大的艺术家可以来自任何角落。 这句话出现在皮克斯2007年经典动画电影《料理鼠王》里,讲述了一只小老鼠冲破偏见,成为法国高级餐厅大厨的故事。很多人喜欢这部电影,因为它道破了一个浪漫的真相 —— 伟大的创作可以不问出身。 这仿佛也是为GameJam而生的注脚 —— 游戏圈有许多伟大的传奇作品跟艺术大师,原本出身草根,却从寻常的一场游戏创作挑战中一鸣惊人。 要知道,《蔚蓝》《空洞骑士》《循环勇者》《baba is you》《蜡烛人》《山羊模拟器》……众多对现在玩家而言如雷贯耳、甚至影响并改变了独立游戏创作模式的游戏,最初都诞生于GameJam某个限时、高压、同时充满自由与碰撞的角落。 那些亲手书写下传奇的家伙,曾和不断为生活劳碌的大家一样,只是被游戏打动、心里怀揣奇妙构想的人。他们也是奋笔伏案的学生,是敲写商业代码的程序员,甚至可能是刚刚才第一次拿起像素画笔的爱好者。 而这便是举办GameJam的魅力所在:诞生于普通角落的伟大创意,需要一片土壤,一个允许试错、鼓励冒险、并愿意为微光点燃火炬的舞台。而这正是TapTap聚光灯GameJam挑战赛存在的意义。 Here,amazing happens。 #01. 每个人都当21天的游戏创作者 传统定义上,GameJam是一场属于游戏开发者的“极限挑战”,大家在有限时间内,根据现场公布的比赛主题,创作出一份作品,最后从中评选出优秀的作品。 直觉来讲,这该是一场综合考验创意、技术、反应速度、体能、意志力的硬核挑战。参赛者们需要在获知比赛主题后的极短时间内,大脑风暴出游戏的核心玩法,在剩余时间里肝出美术和程序,绞尽脑汁实现想法,合理分配体能,使之变成一个可玩且表达明确的游戏。 可实际情况下,GameJam的参赛者往往五花八门,许多人甚至压根都不是游戏行业的从业者,而是在校学生、媒体人、影视导演、传统行业工程师、对游戏研发感兴趣的小朋友,几乎看不到什么门槛。 与传统集中在线下的48小时GameJam相比,去年TapTap举办的「聚光灯GameJam」游戏创作挑战赛采用线上21天的模式,希望能进一步让有梦想的游戏人都实现“0门槛”参赛。 去年,首届聚光灯GameJam迎来了超2000个团队、近7000名参赛者,并在21天里成功产出了超800款游戏作品。 而与许多GameJam颁奖后便告一段落不同,TapTap特意设置了21天的完整周期。这不仅是为了让游戏达到更高的完成度,也因为TapTap还给当中的优秀作品规划了超越比赛本身的持续支持路径 —— 包括正式上线运营的机会。 为帮助开发者更好地走向台前,TapTap聚光灯为参赛作品提供了全方位的支持。不仅TapTap站内通过官方社区和“聚光灯榜”为作品带来初始关注,赛事同时也积极协助开发者利用B站、小红书等外部平台介绍作品、积累粉丝。相对完整的流程支持,让开发者几乎亲身经历了一款独立游戏从立项、开发、发行乃至运营的过程,在实践中学习积累到宝贵经验。 做游戏当然是一件很好玩的事,但创作的终点,毕竟还是要让更多人玩到并爱上大家创造的有趣世界。 可以说,聚光灯GameJam并不是强调狭路相逢的竞技比赛,而是鼓励大家切磋交流的同好聚会。所有参赛作品都有机会在TapTap首页获得曝光,直面上百万玩家的直接试玩与反馈。事实上,在第一届聚光灯结束后,已经有多款优秀游戏被发行商看中,如今走上了更宽广的舞台。 当然,各种便利的参赛条件也只是聚光灯GameJam的一部分。在这21天里不断打动人心的,还有那些从灵感火花中诞生的具体作品,以及一段段充满着游戏人热情的有趣故事。 #02. 用21天,可以得到什么果实? 21天时间,聚光灯GameJam并不是一场孤独的创作,而是一次与市场、与玩家、与同行者真诚对话的旅程。有些作品在首页曝光中一夜之间便收获无数共鸣;有些则在TapTap、B站、小红书的分享中自然生长出扎实的粉丝社群;有些作品的创作者在开始时孤身一人,行至中途才发觉自己身边已经聚集了一群志同道合的伙伴。 像第一届聚光灯GameJam挑战赛,活动选用了「Light」作为主题。最终完赛的814款作品中,“维它喵”团队的《恐黑症Darkphobia》脱颖而出,最终夺得了「最佳游戏」的荣誉。 《恐黑症Darkphobia》的灵感源自大家再熟悉不过的体验 —— 怕黑。特别在3-6岁的年龄段,这种恐惧尤为常见。由于想象力蓬勃但认知尚浅,儿童很容易将黑暗中的模糊轮廓幻想成骇人情形,而这份感受,常常被成年人忽略或简单地归为“小孩子瞎想”。 生活中微小的细节,“维他喵”却从中看到了更深层的表达契机。 他们将这种情绪延伸至对社会现实的关照,塑造了一位刚刚搬进新家、缺乏父母陪伴的小女孩。作为游戏主角,小女孩需要在宽阔而陌生的房间中独自徘徊,赶在被黑暗中蔓延的怪物吞噬之前,关掉所有的灯。游戏以精准的解谜设计、氛围浓厚的视听语言,将“光”与“暗”转化为心理博弈的媒介,成功赢得了数万玩家们的共鸣。 以参赛为契机,“维他喵”组成了如今较为成熟的游戏研发团队。有了被广大玩家普遍认可的方向,他们持续打磨这部作品。而《恐黑症Darkphobia》现今也更名为《黑漆漆》,签约了心动发行,不仅紧锣密鼓地筹备着正式版本上线,还计划将游戏带向更多平台。 众多游戏原型里,去年“修成正果”的可不只是《黑漆漆》这样的获奖作品。由四名学生开发的温馨小品《晾晒时光》,此前在TapTap上获得了9.3分的高评价,并一度冲到了新品榜的第13名。 这款游戏的灵感也源于生活中最平凡的景象 —— 挂满衣物的楼面。在几名开发者眼中,那些随风摇曳的五颜六色的衣物,仿佛成了无数正在冒险的精灵。大家希望通过这款游戏,让玩家重新感受到生活的温暖、小小的荒诞,以及这个世界丰富又神奇的一面。 令人欣喜的是,《晾晒时光》的成功不仅让几名小伙伴组成了真正的团队,也获得了行业的积极认可 —— 游戏同样签约了心动发行,正在持续获得支持筹备着正式上线。对这些参赛者而言,这场TapTap聚光灯GameJam不仅是一段自由创作的旅程,更是一群年轻人历练为专业游戏开发者的成长之路。 亮眼的《闪光公仔》是一款融合了DIY公仔定制、潮流装扮和激烈战斗的多人派对游戏。游戏里玩家可以发挥创意,设计个性化的公仔角色,体验真实的物理碰撞效果,去感受把对手公仔打得四处飞散的畅快感。 这也是一个从聚光灯GameJam走向更大舞台的成熟案例,从最初的创意原型,到正式登陆Steam平台发售,短短一年内,游戏成功实现了从限时创作原型到正式作品的完整蜕变。 果实成熟的故事还有很多,像是去年让玩家们印象深刻,凭借独树一帜“中式地府朋克”美学的《孟婆靓汤》。与《恐黑症》相似,接收到无数玩家好评鼓励之后,《孟婆靓汤》并未止步于GameJam上展示的demo版本。开发团队早已正式启动了完整版的制作工作。而TapTap也在持续关注其进展,辅助这支潜力团队走向更宽广的舞台。 超可爱的槐树店工作室,则是一支为参加TapTap聚光灯GameJam,在一天时间里临时组建起来的跨国团队。去年的比赛里,他们不仅做出了玩法丰富的《烛火之心》,更凭借出色的社区互动与玩家沟通,在去年底的TapTap年度游戏典礼上,成功入围了“社区运营”奖,并由队长苏打过敏亲赴现场领取了奖牌。 成功上线,跑通团队,结识友人。在TapTap聚光灯GameJam,值得聊聊的作品、值得被看见的游戏人有许多许多。虽然篇幅有限的文章很难将每段故事都为大家展开,但在今年,聚光灯依然还会亮起,新的故事正等待着开场。 这一次的21天,屏幕前的各位会不会就是舞台上的主角? #03. 新的21天,留给大家崭新一页 也许每届GameJam,都是一次游戏人对创作本质的重新追问。面对相同的命题,每位创作者都会用不同方式给出自己的答案,有人用代码构建规则,有人借美术传递情绪,有人靠叙事叩问心灵。今年的TapTap聚光灯,大家又将如何做出自己的诠释,总是令人格外期待。 第二届「聚光灯GameJam挑战赛」延续了21天的线上开发赛制 —— 本次比赛将在9月9日起报名启动,主题则会在10月公布,时间依旧宽容,灵魂依然自由,而一些悄然进化的东西,则希望大家能在赛事中切实感受。 本届赛事在支持力度与开放维度上,都进行了对应升级,总奖金池提升至150万元。 根据评选标准不同,本届赛事开设了多个奖项。包括且不限于专业评选出的最佳游戏、最佳创意、最佳学生作品;参赛团队们共同瓜分的全程参与奖;还有完全根据试玩人气,设立的最佳人气手游,最佳人气PC游戏奖,并为每个奖项都提供了可观的奖金激励。 与今年在线下举办的几场聚光灯48小时GameJam相同,来到21天的线上,本次聚光灯GameJam依旧对使用AI工具持开放态度。通过实践经验,TapTap将与各位游戏人共同探索:AI如何帮助创作者减低制作门槛、提升创作效率,让灵感成功转化成完整的游戏作品。 TapTap明白AI工具对当前行业的影响,同时也始终相信,最终定调作品灵魂的,依然还是人本身的审美、判断、情感与创意。 提供支持与舞台,GameJam向来是心动与TapTap支持独立游戏生态的重要一环。最为游戏人,大家最渴望见到的,应该不只是某个游戏的偶然成功,而是一整套创意生态的良性运转。从开发工具到发行资源,从社区反馈到商业孵化 —— 希望聚光灯的持续点亮,不光让各位游戏人的努力被玩家看见,也能为大家照映出优秀游戏作品从创作到上线的完整通路。 21天,可以是一场冒险的终点,也可以是另一段旅程的序章。而这束光,愿意持续为勇敢追逐梦想的游戏人点亮。
世嘉宣布,享誉全球的足球管理模拟游戏《足球经理》系列最新作《足球经理26》(以下简称《FM26》)的Steam页面和官方网站现已正式上线,愿望单功能亦已开放。比赛日体验短片同步公开,可欣赏升级进化后的赛事场景。 《足球经理》是世嘉与英国开发商Sports Interactive联合推出的全球知名系列游戏。该系列以2004年发售的《足球经理2005》为起点,至今仍在持续进化。玩家在创建属于自己的教练档案与背景后,便可从世界各大足球强国中选择心仪的俱乐部,沉浸于真实的足球世界。从本地的半职业球队到世界顶级的知名俱乐部应有尽有,玩家可化身主教练全权管理,带领球队走向巅峰,尽情享受这个“独一无二的真实足球模拟游戏”。 《FM26》在系列历史上实现了前所未有的沉浸感,并在视觉表现方面取得了重大飞跃。本作通过将开发引擎更换为Unity,全面更新了UI、大力强化了画面表现,为玩家带来更直观、更华丽的游戏体验。同时,本作还利用英超联赛官方授权,带来了全新的比赛日。更多令人期待的新要素也将陆续揭晓。
【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
Focus Entertainment 与 Saber Interactive 隆重官宣,《雪地奔驰》第四个扩展内容——第16赛季“高压之地” 正式发布,将带领玩家前往美国华盛顿州!目前该赛季已在 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series、任天堂 Switch、Mac 和 PC 平台同步上线。本次第16赛季不仅是 第四年通行证 的收官之作,同时也标志着 第五年通行证的正式发布! 在全新区域建造水力发电厂! 欢迎来到美国西北部的大州——华盛顿!它因茂密的森林与连绵不绝的阴雨而被称为“常青之州”。如今,这里正经历极端天气事件的余波,整片山谷被隔绝,关键基础设施已陷入瘫痪,更糟糕的是,州内最新的水力发电大坝工程已全面停工。而现在,就靠你让它重回正轨! 为了助你一臂之力,第16赛季“高压之地”带来了三辆全新卡车:HIB Billert 1980,一辆因卓越悬挂系统而能轻松应对泥泞的越野卡车;PLAD 440 “Buddy”,灵活敏捷的越野卡车,是完美的支援角色;以及 Sleiter ST833 “Chimera”,一辆拥有强大扭矩和高离地间隙的坚实六轮猛兽。 第五年通行证现已开放 —— 四个全新赛季等你体验 《雪地奔驰》的旅程仍在继续!即便已经迎来第16赛季,游戏依然远未到达终点。全新的 第五年通行证 现已发售,将在接下来的四个全新赛季中带领玩家前往未知国度、体验全新地貌,并迎接更多挑战。 除了全新的卡车与拓展组件外,自2020年发售以来,《雪地奔驰》一直是终极越野体验的代表。购买第五年通行证的玩家,还将立即获得 探路者车身贴膜包。立即解锁你的新旅程吧! 第16赛季“高压之地” 已在 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、任天堂 Switch、Mac 与 PC 平台同步上线,并将自动发放给所有拥有 第四年通行证 或 四周年纪念版 的玩家。欢迎加入《雪地奔驰》社区 SnowRunner community,在我们的全新 Focus Together 平台 SnowRunner community 上分享反馈、领取专属奖励!
在 PC 端成功发布后,Focus Entertainment 与 Hutlihut Games 欣然宣布:充满混乱的太空合作冒险游戏《虚空航船》——在其中你与队友一同探索银河、战斗并搜刮战利品——现已正式登陆 PlayStation 5 与 Xbox Series X|S 平台。主机移植由 Piktiv AB 负责,确保玩家在次世代平台上也能享受流畅且优化的体验。 畅享 PS5、Xbox Series X|S 与 PC 之间的全面跨平台联机功能。浩瀚星海没有边界,如今你可以在 PS5、Xbox Series X|S 与 PC 之间畅玩最多 6 人的跨平台联机模式。召集你的船员吧……愿 METEM 保护你! Focus Entertainment 发行商特惠周——9 月 4 日至 7 日期间,PC 玩家可免费畅玩《虚空航船》,并享受 Focus 全目录的超值折扣! PC 玩家们,准备好在本周末尽享超值优惠!9 月 4 日至 7 日期间,召集好友一起免费体验《虚空航船》,同时还能在 Focus Entertainment 的游戏目录中探索超值优惠。从《战锤40K:星际战士2》与《瘟疫传说》系列,到《原子之心》《雪地奔驰》《巴别塔圣歌》等众多作品,你都能以发行商特惠价格入手这些经典游戏:点我进入
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由《街头霸王》真人电影公布卡司阵容,将于2026年10月16日上映。传奇影业在2023年获得了《街头霸王》系列的影视版权。这部新影片由卡普空和传奇影业共同开发、制作,索尼负责发行。 详情如下: 肯:Noah Centineo 隆:Andrew Koji 春丽:Callina Liang 豪鬼:Joe "Roman Reigns" Anoa’i 拜森:David Dastmalchian 古烈:Cody Rhodes 火引弹:Andrew Schulz 索瓦奇:Eric André 达尔锡姆:Vidyut Jammwal 巴洛克:Curtis “50 Cent” Jackson 布兰卡:Jason Momoa 维加:Orville Peck 桑吉尔夫:Olivier Richters 本田:Hirooki Goto 尤莉:Rayna Vallandingham 乔:Alexander Volkanovski 马文:Kyle Mooney 嘉米:Mel Jarnson
Focus Entertainment 与 Saber Interactive 今日宣布,其重型机械模拟沙盒游戏《灾后修复师》的首个重建扩展包正式推出。作为一系列定期更新的开端,重建扩展包带来令人兴奋的全新内容,包括 2 张新地图、5 款新载具,以及多达 100 个全新任务。《灾后修复师》重建扩展包今日已作为付费DLC登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 与 PC 平台,同时也为所有玩家提供部分免费内容。 全新区域待你修复,全新载具迎接挑战!重建扩展包 新增 2 张中欧风格地图: 污染区:修复因地震活动而遭受破坏的地区,清理有害化学废料。 冲刷区:重启位于荒地中心的大型石油加工厂。 扩展包同时引入 5 款全新载具,进一步释放《灾后修复师》次世代物理驱动沙盒的潜能。其中包括能随时架设桥梁、开辟新路径的架桥车;以及全新的侦察车变体——从锈迹斑斑的 Tuz 119 “Mutt”,到“远征版”的 Armiger Thunder,都为你的艰巨任务带来更多解法。 全新进阶难度选项 与重建扩展包同步上线的,还有所有玩家都能获得的免费内容,例如全新的加油车变体 Wayfarer ST7050。此外,本作还正式加入社区期待已久的重量级功能——进阶难度选项,其中包括更苛刻的燃料管理、更严苛的车队条件、更严格的救援规则,并通过成本与经济系统的调整,为玩家带来更具挑战与真实感的体验。无论你追求的是额外挑战,还是纯粹的硬核模式,《灾后修复师》现在都能让你以自己的方式突破极限! 《灾后修复师》重建扩展包现已登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 与 PC 平台,为你带来全新的灾后修复挑战。 Focus 娱乐发行商促销活动 - 9月4日至15日,Focus 游戏库全场折扣,邀您畅享! PC 玩家们,准备好迎接“狂欢盛宴” 吧!9 月 4 日至 15 日,浮世游戏库将推出超多惊喜优惠。无论是《灾后修复师》、《战锤 40K:星际战士 2》、《瘟疫传说》系列,还是《原子之心》、《雪地奔驰》、《巴别塔圣歌》等众多佳作,您都能以专属发行商折扣价入手这些经典游戏。优惠链接:点我进入
Focus Entertainment 与 Saber Interactive 隆重宣布,其现象级第三人称动作游戏《战锤40K:星际战士2》的一周年更新现已推出。本次玩法更新对 PlayStation 5、Xbox Series 与 PC 平台玩家全部免费开放。今日的“第二年”更新启动,也标志着第二赛季通行证正式上线,承诺带来更多以星际战士战团为灵感的全新装饰内容。 海量免费内容如战斗驳船般驶来 《星际战士2》以史上最大规模的单次免费更新庆祝发售一周年,涵盖游戏的方方面面:全新玩法模式、新任务、新地图、新敌人、新武器,以及数量堪比银河异形的优化改进。请查看以下详情,并别忘了查阅我们的周年更新补丁说明! 本次周年更新内容包括: 全新行动任务“漩涡行动”,登场强大 Boss——旋涡变异兽 全新 PVP竞技场“桥梁”,设定于 Avarax 星球 全新 PVE 模式“战略部署”,引入每日与每周玩法修改器 全新 PVP 模式“地狱兽”,玩家可操控地狱兽作战! 三种新武器——焚焰枪、焚焰炮与动力斧,以及若干新武器变体:异形相位剑、双联热熔枪与双刃链锯剑等 全新主要敌人:混沌魔物(三种不同变体) 六款独特的混沌勇士皮肤,可在永恒战争模式中解锁 大量优化与自定义改进,例如:可将冠军皮肤拆分为多个独立部件,自由搭配至任何可游玩职业。 多恩之子欢呼!黑色圣堂武士与帝国之拳迎来全新 DLC 今日周年更新同步上线《星际战士2》第二赛季通行证与首批两个 DLC:黑色圣堂武士冠军包与帝国之拳装饰包。前者包含守卫职业的全新冠军皮肤与动力剑皮肤;后者则加入超过 40 款全新装饰与纹章,致敬帝国之拳的 7 个子战团。 借助最新版本与史上最佳优惠入手《星际战士2》 把握 Focus 发行商特卖机会,全平台最高可享 50% 折扣,或选择全新“两周年纪念版”,即可获得本体游戏及两部赛季通行证。此前的黄金版已更名为“一周年纪念版”,内容保持不变,包含游戏本体与第一赛季通行证。最后,玩家现可单独购买极限战士冠军包,内含重型职业的专属冠军皮肤,以及一款致敬帝国不朽远征的重型爆矢枪独特皮肤。 9 月 4 日,再次响应战斗的召唤!《战锤40K:星际战士2》“周年更新”将免费登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 与 PC,并通过第二赛季通行证解锁海量自定义选项。加入《星际战士2》社区Space Marine 2 community,分享反馈,并在全新 Focus Together 平台上获取独家奖励!
科乐美于日前宣布,《潜龙谍影Δ:食蛇者》在8月28日发售当日销量便突破一百万份。 游戏在维持潜龙谍影3原作剧情与世界观的同时,本次的重制版通过最新的画面与富立体感的音效表现,享受在丛林中的极致求生匿踪动作体验。 科乐美还将于秋季给游戏带来全新的模式“FOX HUNT”。这一模式和游戏本篇的世界观共通,是完全原创的线上对战模式。运用潜行和求生要素,体验如"捉迷藏"般勾心斗角的乐趣。
还记得哈兰超人凯尔·克兰吗?他回来了!就在9月19日,他将在《消逝的光芒:困兽》中强势回归。官方于日前公布了《消逝的光芒:困兽》宣传片第二弹“绝境求生”。克兰从男爵手里逃生之后,逐渐感觉到自己身体的异常。 除了愤怒之外似乎还有什么在撕扯着他的身体和内心。本次的实机画面展示了惊艳的河狸谷地区、跑酷和战斗,全面展现《消逝的光芒:困兽》令人心跳加速的游戏体验。
Team Cherry中负责《空洞骑士:丝之歌》的营销与发行总监Matthew Griffin在社交平台回应了《空洞骑士:丝之歌》的中文翻译引起了争议的事件。 以下为完整内容: 致我们的中文粉丝: 感谢您告知我们《空洞骑士:丝之歌》当前简体中文翻译版的质量问题,我们将在接下来的几周内努力改进翻译。
冷兵器闲谈第二期,谈谈兵器聊聊武侠。
【大师玩什么】2025年9月游戏推荐 | 182 参与人员:箱子、九十玖、化身伊陆、Lost OP&ED:Lace (Silksong OST Sample) 在【大师玩什么】系列节目中,我们会介绍接下来一个月中各自感兴趣、想玩、可能会玩的游戏。 您在九月四日晚间蓄势待发,打开《丝之歌》,准备好面对一场艰辛的旅程。但不到一个小时,您就发现自己的注意力大不如前,导致进度停滞不前。 没关系,您紧接着打开了《夺宝奇兵 古老之圈》DLC“巨人教团”,准备挥舞鞭子给法西斯上一课。但又不到一小时,您发现头有点晕,导致琼斯博士动起来活像个新兵蛋子。 没关系,已经十二点了,您准备进入梦乡。但您在床上辗转反侧,无法入眠。 于是您打开走神大师。终于迎来了解脱时刻 —— 因为无论在何时何地,走神大师都愿陪您进入梦乡。 本期游戏: 02:10 金属伊甸园 08:30 时间旅者 重生曙光 16:50 机甲战魔 神话之翼 22:00 死亡重启 24:05 无主之地4 32:40 乐高旅者 34:55 超级英雄模拟器 42:20 哥布林女仆大扫除 45:40 消逝的光芒 困兽 49:10 空之轨迹 1st 52:40 永久与神树的祈愿者 55:00 寂静岭f 欢迎各位在评论区与我们互动,提出各种内容与方向上的建议与意见。如果喜欢我们的节目,欢迎将走神大师分享给自己的亲朋好友,大家的支持是我们持续走神的动力。 没有你们就没有我们的今天!
Hi BOOOMers!相信大家已经看到暴造游戏孵化器和「“摊开玩”独立游戏市集」的信息了~ 目前市集摊位和路演项目都还在火热招募中,了解更多详情,请戳这里。 在 BOOOMJam 中,如何寻找队友、如何高效组队一直是我们和各位开发者需要首先面对的问题。 过去,BOOOM 与大家一起尝试了不同的组队活动、摸索出一套常规组队方式,也促成过不少临时的队伍,有些临时队伍后续还发展成了长期的合作伙伴。 这一次,趁着线下市集的机会,我们也想尝试将队友招募形式从线上延展到线下,为大家提供现场交流的机会,看看大家在线下见面时,是否能碰撞出更多契合的火花。 那么,我们给这次开发者互相招募的活动,取名叫:“暴造人才市场”!来寻找你的宝藏伙伴吧! 在「“摊开玩”独立游戏市集」上,我们专门开辟了「暴造人才市场」区域: 您可以提前投稿您的组队信息,我们将在现场集中展示,方便现场游客、玩家和开发者们浏览和联络。如果您在现场看到了心仪的开发伙伴信息,不妨根据线索主动去寻找 ta,开启一场面对面的精彩交流! 组队信息投稿:我们鼓励您用一页A4纸的篇幅,清晰展示您的招募或自荐内容,让彼此一眼找到志同道合的伙伴。如果不知从何写起,我们还准备了信息模板供您参考。 因为您的组队信息会在现场展示,请写明您会来到现场的日期,并留下线索让大家找到您。 当然,现场交流远远不止于交换联系方式,我们更希望为大家激发灵感、建立默契。为此,我们专门邀请了机核编辑部,用【不存在的游戏】桌游开发了一版“独游创作特别玩法”。如果您在现场遇到了感兴趣的合作者,不如一起参与「用嘴做游戏」桌游试炼,大开脑洞,碰撞创意,在协作中感受彼此的理念与节奏! 参与步骤 事前准备: 请准备一页 A4 纸的招募信息,或点击这里,下载我们的“招募信息模板”; 填写好信息后,生成一页 A4 纸大小的图片;模板使用示意请见下图↓ 将【填写好的模板文件+生成的图片】一起发送到邮箱:booomcat@gcores.com 请以【暴造人才市场 - 招募信息投稿 - 您的姓名】格式给邮件命名 来到现场吧~ 到现场后: 前往「暴造人才市场」区域 用现场的身份贴纸,为自己定制一个开发者身份标签 浏览招募信息,寻找心仪的开发伙伴 根据心仪伙伴留下的线索,寻找 ta,开启交流 如果相谈甚欢,不如一起“用嘴做游戏”,玩一场桌游试炼 (信息模板使用示意) 模板文件和其中的问题仅供您参考,您可以根据实际情况修改调整。总之,我们鼓励您在一页纸的易读范围内,尽情展现自己的特点和组队需求~ 考虑到大家不一定都能来到现场参与活动,我们也为「暴造人才市场」开辟了线上玩法。在机组话题“招募伙伴”和“自荐合作”中,我们同样发起“一页纸”挑战:呼吁大家用一页A4纸的容量写明白自己的招募/自荐信息,让小伙伴一眼就能看明白彼此的喜好和需求,高效开启对话。如果大家不知道需要呈现哪些内容,我们准备了模板供大家选用。 参与步骤: 请自行准备自己的招募信息,或点击这里,下载我们提供的模板并填写; 信息填写完成之后,生成一页 A4 纸大小的图片; 将图片发布在对应的“招募伙伴”或“自荐合作”机组话题中; 在话题中浏览大家的招募信息,如果看到心仪的伙伴,直接发起线上交流; 模板文件和其中的问题仅供您参考,您可以根据实际情况修改调整。总之,我们鼓励您在一页纸的易读范围内,尽情展现自己的特点和组队需求 以上,希望大家通过「暴造人才市场」,匹配到自己心仪的开发小伙伴们~ 「摊开玩」独立游戏市集继续火热招募中~ 游戏开发不易,活动举办也难,如果你有朋友正在开发游戏,并有展出需求,请转发给你身边的小伙伴吧~ 对本次活动感兴趣,欢迎加入活动群 QQ:723390209(出摊、玩家均可加入哦~) 更多的信息请点击这里查看
《坦克世界》2.0于今天(2025年9月5日)正式上线。这次更新不仅带来了游戏机制的重大变革,更为所有玩家准备了前所未有的丰厚福利,堪称《坦克世界》历史上最具革命性的版本。无论是征战多年的老将还是刚刚加入的新兵,都将在今天迎来一个全新的《坦克世界》! 11级坦克登场,火力与机制的飞跃 2.0版本最引人注目的当属11级坦克的加入。这次更新带来了16辆具有独特机制的11级别坦克,彻底改变了顶级战斗的格局。 史上最丰厚福利,免费科技树自选 本次《坦克世界》2.0更新的福利力度同样前所未有,所有登录游戏的玩家均可领取。 资深指挥官:任意自选一条6-10级科技树分支;2500金币;15000债券;1000万银币;乘员手册与再训练指令 新晋指挥官:任意自选两条6-10级科技树分支;4辆6、7级金币坦克;一套8、9级金币坦克租用阵容;600万银币、新手配件包 额外奖励(资深与新晋指挥官共享):5本通用手册、60天高级账号,60个5倍胜场经验任务 & 3倍乘员经验任务 全方位优化升级,体验全面革新 2.0版本带来了沉浸式车库系统的全新升级。垂直菜单、可拓展坦克面板和全新查看装甲功能,让坦克改装和准备工作更加高效直观。 匹配系统经过全面重做,现在团队构成更加合理,等级差异缩小。新系统还限制了轻型坦克和自行反坦克炮的数量,确保战斗更加平衡。 数百辆坦克的参数进行了调整。低级坦克的基础配置得到强化,中高级轻型坦克的生命值增加,这让侦察任务中的存活率更高。 新PvE玩法与个人任务升级 新增了“沸点行动”PVE玩法。玩家将前往火山岛基地“努德斯卡尔”执行机密任务,操作前沿坦克,呼叫空袭,缴获敌人器械。这张新地图地形多变,融合了巷战和隧道伏击等多种战斗环境,提供丰富战术体验。 个人任务系统推出至3.0,玩家可自由选择适合自己风格的坦克推进任务。阶段式奖励:8级可获得“风猎者”;10级为“掠食者;11级传奇坦克“黑岩”,搭载独特射击机制。进度保底系统上线,确保玩家的日常和周常任务稳步推进。 2.0是《坦克世界》的全新起点,也是每位指挥官的崭新机遇。钢铁巨兽已经苏醒,全新战场正在召唤。指挥官们,是时候重返战场了!
前不久,机核应云豹娱乐的邀请,前往东京体验了以著名IP“东方project”为主题创作的TRPG游戏《胡言山的魔理沙》。在试玩会结束后,我们还采访到了本作的制作人德冈正肇,对为什么会将“跑团”与“东方Project”相结合,游戏在开发过程中又融合了哪些思路和创意,制作总监一一为我们进行了解答。 另外,关于本作的试玩体验文章也已同步上线站内,感兴趣的各位欢迎移步阅读: 《让骰子讲述一个“幻想乡的故事”:体验小记》 以下为采访内容 Q1. 作为官方授权的东方Project同人游戏,为何会将跑团与幻想乡这个主题结合在一起?您认为现代玩家对跑团RPG这种古典的桌游的接受度如何? A. 其实早在2023年末左右,本作的企划就已经开始推进了。之所以团队想把这个作品做成“书与游戏”的融合体,契机是还是因为玩到了PC游戏《火焰山的魔法师》。 (火焰山的魔法师) 这种“游戏书”类型的游戏其实很有趣,儿时玩着游戏书的我们,现在也已经变成了大人。游戏书对我们这些大叔来说来说是非常熟悉的东西,而把它的乐趣重新挖掘出来,重新发现它非常有趣,这就是本作策划的起点。 我之前的工作也是和在场的各位一样,是游戏媒体的编辑。工作之余,自己也开发了许多TRPG游戏。TRPG是一个非主流的游戏类型,但在许多视频网站(比如Youtube或者Niconico)上,有许多内容创作者都在不断上传自己跑团的内容。根据平台放出的资料来看,目前Twitch平台上收益最大的账号,是一个名叫Critical Role的跑团节目。他们玩的是DND规则的跑团。 (Critical Role) 另外在PC平台上,《博德之门 3》也非常有话题性。因为游戏本身采用的是DND的第五版规则,对现在的年轻人而言,也是他们了解到TRPG的一大契机。 对中国市场而言,TRPG可能并不像传统跑团,而是变成了类似“剧本杀”的游戏模式。在座的各位可能也玩过《三国杀》这种“掩盖自己的身份,发现对方身份”这种游戏。出乎我意料的是,现在的年轻玩家也会通过各种方式来接触与TRPG相关的内容。 TRPG最大的特点是需要有朋友才能玩,《胡言山的魔理沙》也是为那些没有条件跑团的玩家一个人也能获得跑团的乐趣而创作出来的。 Q2. “东方Project”系列中有许多各具魅力的角色,而这次伴随灵梦参与冒险的则是红魔馆的四位主要角色,请问选择这四位角色的原因是什么?而他们作为“书外的观察者”,本作的美术风格会对叙事有什么影响吗?后续还会出现其他系列中的人气角色吗? A. 选用“红魔馆”的原因还是因为他们在东方系列中是最有名的存在。当然,这不是单纯为了取悦玩家而做出的决定。开发之初,团队内讨论了许多备选的角色。这次参与音乐制作的RD Sounds,除了提供了游戏中出现的音乐以外,也给了许多这方面的建议。当时我们向他们询问“如果要在所有角色中选择四个的话会选谁?”他们列了一个清单,结果出现了许多角色,比如爱丽丝、稗田阿求、霖之助、三妖精、射命丸文等等, 于是大家凑一起,针对选择角色这件事讨论了许多许多。但在“热烈”讨论后,他们还是认为选择红魔馆的四人是最正确的。话虽如此,最终他们还是把爱丽丝放在了第一位,我真的很佩服他们的厨力。 既然忍痛割爱了这么多角色,要问后续会不会加入新角色的话,我们暂时还没什么新想法。 至于提到的美术形式,现在的市面上有许多售价很高的桌游,这些桌游的美术风格都非常精致,我们在开发本作时也倾向于打造这样的美术风格 —— 像这种“收藏级”的桌游因为很贵,很多人会舍不得打开玩,又因为太占地方,家里人也多少会有意见。那么数字版的游戏就没有这些问题,能具备收藏性,还能毫无负担地打开进行体验。 顺带一提,我自己觉得《黑暗之魂》的桌游很有意思,推荐大家玩一玩。 Q3. 为何游戏会选择灵梦而非魔理沙作为主角?是因为她的性格特点和游戏的世界设定会形成反差的原因吗? A. 我想很多人都有这个疑问,“为什么标题是《胡言山的魔理沙》,但主角是灵梦?” 我想最重要的原因还是因为这两个角色很难拆开,要登场的话就必须一起登场。但在开发过程中我们还是尝试了一些挑战。众所周知,“东方Project”与音乐的结合是很紧密的,但我想在这个IP下再加入一些新元素。 在我玩过的许多游戏中,我发现“游戏书”+“东方”+“音乐”三种元素可以结合的很好,于是我们请到了RD Sounds来协助完成这个任务,毕竟他们对于游戏与音乐的结合是非常有经验的。当然,这种结合并没有想象中的那么简单,所以我才会挑选出魔理沙和灵梦这两个主要角色作为主轴,因为玩家对他们两个人的认知度是最高的。 另外在本作中,我想呈现出一种被称为“青年文学”的氛围。日本的学生从小学到高一从少年迈入青年期的阶段里,总是会想阅读一些超过自己阅历的作品,比如莎士比亚、马温·皮克等作者的作品。要以11-12岁的阅历,想要理解作品的内涵自然是很吃力的。从我个人的角度来看,这种在阅读中出现的矛盾与纠结,用灵梦和魔理沙来进行表达是再合适不过的了。 所以在游戏中登场的怪物,都是魔理沙内心的阴影,相应的,游戏其实也展现了我在那个阶段时的一些矛盾和想法。 另外大家在刚才试玩的时候,可能会注意到故事发生的第一个舞台是一个“螺旋状”的图书馆。如果要再进一步发现这个图书馆是一个六角形的建筑的话,那你可能会发现我在这里其实偷偷埋藏了一些致敬阿根廷作家博尔赫斯的小彩蛋。 Q4. 本作的一大亮点是,在跑团过程中,故事外的红魔馆四人会对故事的走向展开吐槽,并且发表建议,她们会对故事的走向和游戏玩法产生什么样的影响呢? A. 关于角色的发言要遵循怎样的方针,这点在我们内部有过很多讨论,到现阶段其实也还在不断地修改,给本地化的同事增添了许多负担,实在是不好意思。 要详细说明“产生的影响”可能会花很多时间,所以简单概括,红魔馆这几个角色在争论接下来的行动时,玩家采用了哪个角色的提议,就会得到这个角色的影响力,进而会影响到升级之后被影响角色所提供的奖励程度。 影响力最高的角色会赠送给玩家一些强力奖励。不过大家完全可以按着自己的想法来选择,或者只选择自己最喜欢的角色建议,怎么玩都是自由的。 Q5. 游戏通过“选择与骰子结果”推动故事发展。这种设计是如何平衡随机性与剧情连贯性的被?是否会出现因“骰运过差”导致玩家无法解锁关键内容的情况? A. 本作跟一般的电子小说或者有声书的机制是不一样的,主要在于玩家可以在地图上自由移动,对于地图上的各种障碍和敌人,通过“选择选项”或者“掷骰子”来决定角色行动。它玩起来有点像现在的TRPG游戏,确实也经常会被“骰运”所左右。 从理论上说,玩TRPG时,一旦运气很差,也会遇到敌人刀刀暴击的状况,所以大家在进行游戏的时候也确实需要注意到这点。 Q6. 《胡言山的魔理沙》是一款跑团风格的RPG游戏,也就是说角色的行动在很大程度上需要靠骰子来完成,那么在本作中是否会存在“局外成长”要素,来帮助玩家在开启新一周目的过程中来强化自身的能力?游戏单周目大约有多长时间呢? A. 由于本作本质上还是一个非常典型的RPG游戏,所以需要通过玩家进行游戏,角色从而得到成长。完成一周目后,玩家在开启新游戏时可以选择“New Game +”模式,以成长之后的角色再次进行游戏。 关于游戏时长,我个人玩一周目大约会用6小时左右,而在角色变强的二周目,只用2-3小时就可以通关。但从游戏机制的设计上来看,从一周目到二周目,玩家玩到的内容可能是截然不同的。具体一点说,就比如一周目时登场的,隶属红魔馆的四个角色,在二周目之后会改变。另外游戏内还有各种高难度的挑战内容,有些任务可能要三四周目才能完成,所以希望大家能多体验上几周目。 但我的意思不是说这个游戏能让大家反复游玩到十周目,毕竟游戏本身就那么长。 Q7. 本作以跑团桌游的游戏方式呈现,但目前看起来游戏只能单人进行游戏,那未来是否有可能增加多人模式呢?或者游戏中是否有教程或者通过简化的规则来帮助玩家上手体验? A. 从开始设计本作时,我们构想的就是本作是“能一个人玩的TRPG”。当然,现在有许多实体的桌游也是可以一个人玩的,所以我们没有在本作中加入多人模式。 另外虽然本作整体风格是TRPG,但本质还是电子游戏,自然会有些辅助元素,所以玩家不必担心不了解TRPG规则会玩不明白。另外《胡言山的魔理沙》本身也不是一个“桌游模拟器”。这几年有许多电脑版本的桌游,从本质上来看,他们都是实体桌游演变而来,玩家必须需要事先了解规则才能上手,但玩本作的话就不需要担心了。 Q8. 游戏有考虑过推出实体版桌游吗? A. 其实开发团队之前就有过这样的想法,甚至大家还想在NS的限定版中附赠一个实体版桌游。至于为什么直到最后都没有出现,具体原因就请大家自己猜猜看了。 Q9. “东方Project”系列的一大特色是角色们各种各样的符卡(Spell Card)和华丽的弹幕系统。请问在游戏的战斗过程中,能否通过画面或者敌我双方的技能上来体现这些要素? A. 如您所说,“东方Project”的标志性元素就是弹幕和符卡。针对这两个元素,我们内部都进行了讨论。虽然我们确实很想把原作中那些弹幕等等经典元素重现出来,但要在本作中实现还是相当困难的,我自己对最终呈现出来的效果其实也不是很满意。 但正因为标题叫做《胡言山的魔理沙》,所以请各位放心,游戏中一定会有这些元素的。 Q10. 不管是原作还是同人作,东方系列都以动听的音乐闻名于玩家之间。请问本作的插曲会有什么新表现呢?或者针对本作的插曲在制作方面,开发团队有什么能和我们分享的吗? A. 首先这次游戏使用中都是重新混音过的东方名曲,至于要选择哪首原曲作为改编对象,我们跟RD Sounds讨论了很多。作为负责本作音乐的团队,他们对选曲有主导意见,如果我在这里擅自表达他们的想法,就可能会产生一些误解,但请相信他们是带着极大的热情来负责本次音乐的制作的。 顺带一提,本作的在发售后还会推出两个DLC,内容就是RD Sounds精选的音乐集。他们的方针就是“如果这里有这个情景的话,那就必须得放这个音乐”。相信搭配这两个DLC,大家在玩游戏的时候还会有更新的感受。
在我看来,东方 Project 的粉丝始终拥有一份独特的幸福 —— 即便这个 IP 已走过十余年,仍有无数创作者围绕它产出各类形式、风格各异的二创作品,从不必担心 “无新可追”。 即将于 9 月 19 日发售的《胡言山的魔理沙》,便是这样一款令我感到惊喜的作品。对东方粉丝而言,“官方认证” 或许算不上绝对的吸引力,但换个角度想,能得到神主(ZUN)的认可,其实就意味着这款游戏本身的质量有了可靠保障。 上个月,受云豹娱乐邀请,我在东京提前试玩了《胡言山的魔理沙》正式版的部分内容。作为 “东方 Project” 登陆 Steam 平台的首款 TRPG(桌上角色扮演游戏),它确实让我眼前一亮。 而 “小巧精致”,便是这款游戏给我留下的最直观、也最深刻的初印象。 打破常规的 “跑团模拟器” 《胡言山的魔理沙》由 unknow X 团队开发,这支团队在业内并非新手 —— 此前他们曾打造过融合 Roguelike 与塔防元素的 RPG《东方 DungeonMaker 心之迷城》,以及下落点击类音游《东方弹幕神乐 失落幻想》。 相比很多规模较小的同人社团,unknow X显然在游戏开发方面更具经验。也正是这种中等体量的团队,往往更擅长将天马行空的创意转化为现实。《胡言山的魔理沙》就是我近期接触过最让我感到“新奇”的游戏之一。 简单来说,你可以把它看作一款东方主题的“跑团模拟器”。玩家的行动完全依靠选项和骰子来决定。在很多需要判定的情境中,骰子的结果会直接影响剧情走向。这并不是说骰子数量越多、点数越大就越好,而是根据投出的数值,灵梦会做出不同性质的行为:比如高点数可能触发激烈反应如战斗或反抗;低点数则倾向冷静应对,如说服或回避。当然,部分场合仍只判定成功与否,那时高点数自然更有利。 游戏初期玩家只能使用两颗骰子,但随着剧情推进,不仅可以增加骰子数量,甚至还能改变骰子的属性。比如可将其替换为点数分布极端的“111666”型骰子,从而操控不同数值出现的概率。 想要获得这些特殊骰子,就需要灵梦在剧情关键处做出选择——这也是本作最有趣的设计之一。主线虽是灵梦为寻找魔理沙而踏入神秘图书馆,但红魔馆的帕秋莉、咲夜、蕾米莉亚和芙兰朵露会作为“场外观察员”,不时为她提供建议。这四人的意见各不相同,甚至可说代表了四种不同的情绪倾向。灵梦采纳谁的建议,内心就会增加对应角色的影响力。 例如在战斗中,帕秋莉会建议“先寻找线索”,咲夜倾向“按兵不动”,蕾米莉亚推荐“尝试劝说”,芙兰则直接主张“先下手为强”。如果灵梦选择蕾米的激进策略,就可能获得“愤怒骰子”,其点数范围在3~8之间,更容易在战斗中掷出高数值;若采纳帕秋莉的冷静建议,则可能得到“白日梦骰子”,六面数值为0/0/0/1/2/4,更适合潜行或心理战术。 这一设计让《胡言山的魔理沙》玩起来充满新意。它不像传统RPG那样只有“是/否”二元选择,也不完全依赖运气。它甚至为“骰运差”赋予新的意义——那可能反而是一次走出常规、发现新路线的机会。 更有趣的是,在“东方同人”这一背景下,你还可以贯彻“厨力”——只听你最喜欢的那个角色的建议,把偏爱进行到底。 一个真正能打动我的“幻想乡故事” 就像真正的跑团,这款游戏本质上仍是一款RPG。灵梦拥有攻击、血量、经验等数值,随着剧情推进,她可以通过升级强化能力,突破强敌封锁,甚至在一定程度上抵抗骰运的影响。 但也正如跑团一样,游戏的信息呈现非常依赖文字而非画面。玩家必须仔细阅读描述、尝试不同选项,才能全面理解剧情进展。 与很多JRPG类似,《胡言山的魔理沙》也有一个“经典问题”:如果中途搁置一段时间再回来,很容易忘记剧情进展 —— “我是谁?我在哪?我要做什么?”这是所有重叙事游戏的共通点,若不投入精力沉浸其中,很难真正感受到角色魅力。 也因文本量巨大,游戏整体节奏偏慢,甚至有些令人昏昏欲睡。但我认为这并非缺点,因为它想带给玩家的,正是一种“打开一本书,静静品读”的体验。 在我所体验的内容中,虽然出场的角色不多 —— 只有灵梦、魔理沙、红魔馆四人和几位图书馆员 —— 但他们之间的互动却充满了东方Project特有的那种氛围:温暖、松弛,每个角色既保有鲜明个性,又能彼此碰撞出奇妙的化学反应。 我一直喜欢幻想乡的故事,正是因为无论是ZUN还是众多同人作者,都为其注入了源自“温暖”、却又远超“温暖”的复杂魅力。那是一种深邃而迷人的混合体。 《胡言山的魔理沙》正是基于这样的幻想乡背景所发生的一个小故事。那是一个与世隔绝、允许非常识与幻想自由生长的地方。因此游戏中随处可见基于角色心理或带有隐喻的设定。 比如,当灵梦因阅读书籍而内心沉重时,就无法借助书的力量攀至高处;反之,若保持心情轻盈,就能轻松登上图书馆的上一层。这个世界并非无法无天,而是一个“有秩序的异世界”——既危险又安全,既神秘又有迹可循,这种平衡感非常吸引人。 东方Project的角色几乎没有传统意义上的“反派”。每个人都有自己的立场、生活、信念和战斗的理由。无论是守护秩序的巫女、贪玩的妖怪、尽职的庭师、追求知识的魔女,还是只想安静读书的天才,她们都是自己人生的主角。 这种设计让几乎每个玩家都能找到共鸣的角色。《胡言山的魔理沙》中的角色并不会靠夸张的表演留下冲击性印象,而是在冒险过程中通过一言一行逐渐变得有血有肉、真实可感。 此外,作为东方Project的另一大特色,《胡言山的魔理沙》中极其高质量的音乐,将那种“读书般的放松感”具象化地呈现于我眼前。它不像流行歌曲那样以强烈的副歌和人声打断思绪,而是用三角铁模拟时钟滴答、以长笛悠扬婉转的音色,如同一条平稳流淌的河水,载着玩家的注意力,让人在阅读的同时保持专注与放松并存。 这真的是一种唯有“东方Project”才能带来的、难以言喻的独特体验。 结语 《胡言山的魔理沙》最打动我的的地方,或许正是在于它精准贯彻了东方 Project 的核心精神:在一个本不算 “安全” 的世界里,角色间的友情、默契、吵闹,甚至普通的下午茶时光,都显得格外治愈与温暖。 最终,这些元素交织成一种复杂而真实的情感:既有冒险的刺激,也有归家的温馨;既有异变的紧张,也有日常的安宁。 就像是用这种独特情感调制出的一杯鸡尾酒,《胡言山的魔理沙》恰到好处地印证了“东方Project”最令人沉醉的地方。 这对我这种许久都没有再接触过东方同人的玩家而言,还真是挺有吸引力的。另外游戏目前已经上线了Demo,感兴趣的各位不妨玩玩试试。
今年4月,一位印度网红,公开了自己招募团队制作的印度本土题材动作游戏《释放阿凡达》(Unleash the Avatar),又名《释放化身》。在一番演讲后,他播放了游戏的首支演示预告。最初,这个视频仅仅得到了部分印度用户的支持和点赞,影响力并未扩散。直到几个星期前,游戏的预告片被搬运到了中文互联网,并被冠以“印度大作”,“印度3A”等更为夸张的说法后,才吸引了广大中国玩家的观看,又因其粗糙的如学生demo的质量,与十分魔性,颇具宝莱坞风情的摸头闪避动画出了圈。 (游戏近期的二创热度相当高) 不少人调侃:“宫崎英高几辈子也想不出这样的动作设计”并由此产生了许多各式各样的魔性二创,成为了一个不大不小的梗。 如今电子游戏在文化领域的地位提升,品质出众的电子游戏已成为各个国家显眼的文化名片。所以,对于印度玩家渴望有本土大作诞生的心情,我完全能够理解。但是,印度作为世界第一人口大国,和IT外包领域的扛把子,我怎么此前就没咋听说过什么印度开发的游戏呢?尤其考虑到印度宝莱坞电影佳作其实不少,按理说印度对于文化产品应该也不乏创作的欲望才是啊?于是,顺着内心的疑问,我开始查阅印度游戏产业的数据,梳理印度游戏的发展史,这才搞清楚了这其中的原委。 所以今天我想跟大伙也分享一下,印度游戏产业到底是怎样的? 为何我们很少听说来自印度的游戏代表作(包括手游,网游)? 为什么《释放阿凡达》看起来这么糟糕,依然有不少印度玩家在盼望和支持?以及印度究竟能不能实现3A游戏从0到1的跨越。 耐心读完,你一定会有所收获。 首先,让我从宏观数据说起,让大家对印度市场的现状有个概念。2024 年报告显示,印度玩家总量达到 5.9 亿,手游用户占九成。其中,付费玩家占比25%,达1.48 亿,而付费玩家的年均游戏支出(ARPPU)约为25美元,为印度游戏市场带来了总额38亿美元的收入。但需要注意的是,该数据包含了常规电子游戏与“真金游戏”(Real Money Game)两大板块。 (“以钱赌钱”的真金游戏在印度相当泛滥) “真金游戏”即可以使用现金进行押注,并且收益可提现的棋牌或博弈类游戏。它是目前印度游戏营收的主要贡献源,占了总营收的63%,约24亿美元。 (2024年印度游戏市场规模) 印度政府(曾经)认为,如果一款游戏并不完全取决于运气,而是可以通过个人的技巧来改变结果。那么用现金参与其中就应当是被允许的。拿我们熟悉的玩法来举例,斗地主,麻将,甚至飞行棋(别笑,后面会提到),按照他们的标准都是可以用真金来参与的。而这在绝大多数国家和地区的电子游戏市场上,都是不被允许的。由于早年印度政府对此缺乏清醒认知,导致这一类型游戏竟逐渐成了印度游戏业的支柱。 (各种棋牌和体育游戏,在印度一度是合法的“网络赌场”) 刨除真金游戏这一部分收入的话,24年印度的常规电子游戏,年营收约为14亿美元,合100.5亿人民币。这一数额大致相当于中国2007年的市场体量(105.7亿人民币),彼时中国网游玩家总数才刚突破4000万,不到印度现在玩家数的1/10。当然,谈消费不能不谈人均收入,2024年印度人均可支配收入约为2600美金左右,中国为5750美金左右。印度是中国的约45%。但游戏消费,印度仅有中国的8%,如果去掉真金游戏,更是只有中国的3%。由此可见,印度的游戏市场确实仍然非常不成熟,虽然玩家规模可观,但付费意愿极其低下。从平台占比来看,真金游戏之外,手机77.9%(不含真金游戏),PC 14.5%,主机7.7%。 了解完宏观现状后,我再跟大家讲讲印度游戏的发展历程。其实印度玩家实际上也经历了街机,主机,PC单机,网游,页游,最后到手游的全过程。但因为特殊的国情,玩家群的增长和教育一直不算顺利。 自上世纪50年代起,由于当时的印度政府实行贸易保护政策,限制进口,街机和8位家用机直到90年代经济自由化后才逐步得以进入。然而,高昂的进口关税和正版游戏卡带的高昂售价让普通人望而却步。正版不行那就盗版,1999年,印度公司Mitashi曾从中国进口山寨FC和盗版卡带,甚至委托北京德金软件开发过多款山寨游戏,其中仅有山寨的世嘉《布莱恩·拉腊板球》取得过两个月售出18万套的成绩,这已经是当时印度销量最好的游戏。这种成绩显然无法建立起扎实的主机游戏生态,这为日后新一代主机在印度市场的失败埋下了伏笔。 (德金软件为印度开发的盗版板球游戏) 千禧年后,以PS2为代表的主机晚了三年才进入印度。由于容易破解,且盗版光盘制作容易,盗版游戏的售价甚至低到了1美元,因此PS2引起了不少玩家的兴趣,在印度售出了超100万台。但由于后来的新主机PS3破解难度大,印度主机市场规模不增反减。据估计,18年印度的次世代主机持有量甚至不足30万台,PS2至今仍是印度保有量最高的机型。 (孟买拉明顿路的盗版PS2游戏,这里堪称印度的“游戏义乌”(图源:Indian Video Gamer)) 主机不给力,那PC呢?90年代中后期,PC和网吧开始在印度出现,也培养了一些游戏玩家,印度也出现了一些“敢于挑战”的本土开发商。1997年成立的北极星互动(Dhruva Interactive)算是行业先驱,但由于完全是摸着石头过河,自研项目屡遭失败,最终只能靠外包维系运营。 1999年,印度首家跨平台游戏公司“印度游戏”成立。他们先后开发了基于“卡吉尔战争”(印巴第四次战争)的页游《我爱印度》,以及首款3D射击的电影改编游戏《战士尤达》(《复仇的火焰》,未授权),都是主打爱国题材。 (《战士尤达》) 虽然《战士尤达》仅有三四个关卡而且质量平平,但好歹是做出来了。他们还拉到了百事可乐的赞助并拍摄了MTV,成了印度史上首个游戏营销案例。最终,这款售价499卢比(约6美元)的游戏卖出了大约一万份,成为印度最早取得商业成功的PC游戏。后来他们转型做手游。公司曾被中国的TOM网收购,后又归入迪士尼旗下。尽管协助开发了蜘蛛侠、加菲猫等知名IP游戏,却未再推出有影响力的原创作品。 (在Vedic Chant演唱的MTV歌曲《Mere Desh Mein》中有大量《战士尤达》的画面) 2002年,正值印度革命家巴格特·辛格 (Bhagat Singh)诞辰95周年,印度娱乐业纷纷推出相关作品。其中,印度发行商Mitashi出品了一款同名游戏。这款疑似由临时组建的草台班子打造的作品,在设计上毫不掩饰地模仿了《德军总部3D》,游戏的爱国教育意义倒是拉满,可谓“印度版《血战上海滩》”(仅指产品定位,玩法二者不同)。然而,由于游戏质量硬伤频出,最终也难逃石沉大海的命运。 (巴格特·辛格 (1907-1931),,印度独立运动中对抗英属印度最有影响力的社会主义革命者之一) 先行者们前赴后继的尝试均以失败告终,这让印度本就贫瘠的游戏开发产业陷入了漫长的停滞期。一家名叫FXLabs的印度页游公司突然宣布进军单机领域,推出了《阿耆尼:黑暗女王》。这款自称历时两年自主研发,投入8000万卢比(约1173.16万人民币)的印度首款女性主角游戏,实际上,是一个从美国厂商手中买来的02年“废案”。 (游戏请来了印度十八线女演员玛拉伊卡·阿罗拉代言,担任女主脸模) 原作当年就是因为体验糟糕、优化极差被放弃。时隔六年转手到印度,只是简单换了些素材,甚至连原本游戏基于《神曲:地狱篇》制作故事背景和情节都没有咋修改,被硬套了点印度教的元素,就拿出来卖了,自然没人愿意买单。 (《阿耆尼》的原版《迷失》是一款原定2002年发行的游戏,由后来的《生化奇兵》开发商Irrational Games制作) 这家公司还曾斥资4000万卢比(约586.58万人民币)买下阿米尔汗电影《未知死亡》的游戏改编权。作为印度首款3D影改游戏,其在设计上毫不遮掩地抄袭了风靡一时的《马克思佩恩》,而且品质依旧粗糙。不过,仗着电影IP的光环,这款售价14.99美元的游戏竟还真卖出了差不多3万套,但由于授权费高昂,最终未能盈利。在费尽心机试图打开印度单机市场却接连失败后,这家公司为了生存也走上了外包之路。 (《未知死亡游戏》) 事实上,印度单机这块硬骨头,当年索尼来了都没啃动。07年,看到PS2在印度销量不俗的索尼试图在印度建立起PS正版游戏业务,计划以印度家喻户晓的本土神话人物“哈奴曼”为主角,开发首款面向印度的主机游戏。 (哈奴曼是出自印度史诗《罗摩衍那》中的猴神) 09年,《哈奴曼:少年战士》(Hanuman: Boy Warrior)在印度独占发售。考虑到印度市场的主机保有情况,这仍是一款PS2游戏,售价也压到了499卢比(约73元人民币),并开展主机捆绑销售活动。索尼深知印度开发商的“威力”,所以特意挑了一家刚被印度公司收购的英国工作室负责开发。没想到这印度市场谁碰谁翻车。 这款“印度版战神”的“咖喱味”确实重,可游戏也是真像“本土制造”。不仅烂到给玩家和媒体全干破防,甚至引发了政客对“可以操控神明是一种冒犯”的指控。然而索尼并不死心,他们后来又联合其他印度开发商,制作板球和影改游戏,但依然销量惨淡。索尼这一番尝试的失败,不仅让其它大厂们对“印度制造”心有余悸,也严重打击了印度玩家对“国产单机”的信心。 (2009年的PS2游戏,这个质量可以说是相当低劣) 那么,既然单主机不给力。随着网吧普及,而诞生的网游发展情况又是如何呢?这里有一个错觉,我们经常根据中国的经验把网吧的建设和网游的早期推广画上等号,但印度却告诉我们这并不显然。印度的网吧建设还是挺快的,在03年就已经达到了5万家。然而,网速慢,硬件落后的问题始终存在,这导致网吧的主流游戏局限于CS、《帝国时代》这样的局域网对战产品,以及一些轻度社交页游。 中国网游市场曾被韩国网游深度影响,但当韩国人试图在印度复刻这一趋势时却遇到了挫败。2004年,韩国人李乔敏加入印度电信公司Sify,帮助印度引入了首款大型MMO《A3》。没错,就是当年在中国打着“首款成人网游”旗号宣传的《A3》。据李乔敏回忆,他们最初误以为印度市场与中国类似,什么网游都能迅速普及,结果发现中国网游市场领先至少六年,经验难以迁移。印度玩家不理解MMO,觉得太复杂;网吧老板又多是老人,不懂网游有什么可玩的,因此地推也并不顺利。 (李乔敏) 随后在06年,印度时报集团联合东南亚运营商Level Up!把《仙境传说》引入印度,同样没能流行起来。直到08年,坚信印度网游市场存在空白的李乔敏从SIFY离职,在他的努力下,印度才有了第一家网游运营商,引入了《艾尔之光》等热门韩游。为解决印度的支付难问题,他们还推出了首个支持多平台充值的游戏门户,并与网吧合作拉新,这才终于把印度的网游产业向前推进了一点点,但整体规模依然可称迷你。2011年,印度PC网游的预估营收仅3.81亿卢比(约5400万人民币),大概相当于同年中国网游营收的千分之一(446.1亿元)。 (2011年的中印游戏市场营收情况) 聊到这里,我为大家归纳一下,印度游戏市场长期落后的几大原因: 首先是硬件的普及率上不去。90年代的正版游戏机和PC的价格相较印度人民的收入过高,并没有培养出足够多的玩家群。作为对比,当初红白机时代,任天堂的正版机器在中国也是天价,但以小霸王为代表的仿制机,却把游戏的成本降到了中国城市家庭能够承受的水准,培养了千万级的玩家基数。后续PC组装产业链又在中国集中落地,使得国内PC硬件普及率快速提升,为PC游戏的发展打好了基础。而印度的制造业直到这几年才勉强点出了电子设备制造的技能点。所以,尽管印度有1亿多受教育人口可以流利使用英语,语言门槛比当初中国玩家低,但硬件问题却最终限制住了玩家群体的扩张。 而玩家不足又带来了第二个问题,那就是IT从业者对做游戏没有兴趣。当初国内的一大批互联网公司,包括网易,腾讯,新浪,搜狐,很快就发现了网络游戏可以将手中的流量做有效变现,于是在代理,自研方面重金投入。而印度长期“重IT、轻游戏”。02-03年,印度IT岗位已超70万,年产值120亿美元,但本土游戏公司到09年才15家,雇员刚破百。相比之下,2010年中国仅网游开发商就有157家、从业者超11万。就算真有人有做游戏的激情,去英语国家加入外企或者加入外包公司,才是出路。 说到外包,这又是印度游戏产业的重要组成部分,得单独聊聊。为了降低成本,一些大厂的印度分部在08年后陆续成立,虽然像印度育碧的员工规模超千人,R星更是有超1/4的员工都是印度人,但主要都是做程序和美术外包。如R星全球各分部的印度员工虽然不少,但印度分部自16年成立以来只协助开发过《荒野大镖客2》,以及尚未发布的《GTA6》。 其实也有大厂给过印度分部主导开发产品的机会,但印度人却没有把握好。20年,育碧就曾让印度孟买和浦那工作室主导开发《波斯王子:时之沙重制版》,结果项目进展一直不顺,预计上线时间一拖再拖,最终印度团队遭到重组,项目由蒙特利尔工作室接手。印度并非没有技术力强的开发者,但这样的人基本不会选择在印度本土分社从事边缘工作,而是直接前往美国,澳洲等基础条件更好,报酬也更丰厚的英语国家分社来做游戏。这使得留在印度本土的开发者,严重缺乏大型项目的管理和执行经验。这和我们这边一个上海育碧,一个Gameloft中国就能辐射和带动整个地区游戏产业的情况大为不同。 (《波斯王子:时之沙重制版》,至今仍未推出) 然后,再说说网络基建的缺失。由于PC普及的进度慢,导致印度宽带网络也落后且昂贵,PC时代的印度网民数量非常有限。直到2011年,印度网民才突破了1亿,此时,电脑的家庭普及率仅9.5%,约2364万户,其中能上网的不足800万户。 截至24年,印度固网入户数才达到3850万,普及率仅12%左右,且网速处在平均50M的水平。相比之下,中国网民规模在05年已破亿,2011年更是突破了5亿,2011年每百户家庭电脑拥有量为城镇81.8台,农村18台。截至23年,我国仅千兆宽带用户就达到了1.45亿户。对比就可知,印度的PC网游市场发展举步维艰实在是不奇怪。 (《2012中国统计年鉴》) 最后,印度的文化政策,对游戏也并不友好。由于印度内部民族和语言众多,仅官方语言就多达二十余种,信仰更是五花八门,做本土神话题材,随时有可能被某个教派“出警”。由于各个邦的情况很复杂,所以游戏的监管权很多时候被从中央下放到了地方,导致各邦制度的不统一。而有的邦对游戏非常不友好,如2019年古吉拉特邦就以“成瘾暴力”为由封禁过腾讯的《绝地求生手游》。后来中印边境冲突,印度又以“数据安全”为由下架了一百多款中国软件,其中包括当时在印度很火的《绝地求生手游》和《决胜巅峰》。这样多变的游戏政策,甚至不如国内的版号限制来得可预期。 (新闻报道古吉拉特邦对《绝地求生手游》的封禁) 不过,印度也不是所有类型的游戏都不行,毕竟人口基数摆在那里,他们在社交页游领域的表现相对其它类型要好一些。06年,印度首个页游平台Zapak上线,他们推出了多款页游和小游戏,包括“印度首款全功能在线多人板球游戏”,这种更对印度玩家胃口的休闲竞技游戏在本土取得了成功。 (zapak.com) 截至2009年,Zapak注册用户超600万,游戏超过5000款。后来,随着Facebook等社交媒体进入印度,《虚拟农场》(FarmVille)等社交游戏同样在印度大受欢迎。美国社交游戏巨头Zynga更是在2010年于班加罗尔设立了其首个海外办事处。休闲社交页游成为了主流印度玩家对游戏的启蒙。 (Zynga的主要产业之一就有博彩游戏,印度市场显然是一张温床) 2010年后,随着智能手机的发展,印度开始“移动先行”,在电信企业的大力推广下,手机和移动网络在印度得到了比PC快得多的普及。2013年,印度智能手机用户约7600万,到2020年增长至6.96亿。截至24年,印度网民数量超过9亿,其中九成以上都是移动用户,5G用户近3亿,普及率约24%。同期中国手机网民规模为11.05亿,5G普及率超71%。虽有发展质量的差距,但印度已经是目前全球仅次于中国的第二大移动互联网市场,手游玩家也已超4.2亿。由于新玩家较多,导致流行的游戏更加轻量化和休闲化,《糖果粉碎传奇》《地铁跑酷》《神庙逃亡》等经典休闲手游常年霸榜。而手游市场的出现,让印度涌现了大量独立开发者和新兴工作室,游戏产业的发展才算是走上快车道。 (印度2013-2020的智能机用户数) 印度商界和政府也逐渐认识到游戏市场的巨大潜力。2015年以来,印度相继创办了游戏博览会、职业电竞战队和游戏贸易机构等,并承认电竞作为正式运动项目。21年,印度游戏业创造了超十万个就业岗位,并仍在保持每年不断增长。同年的分析报告中指出,《绝地求生手游》和《飞行棋之王》(Ludo King)改变了印度娱乐产业的格局。 《绝地求生手游》大家都很熟悉了,这个飞行棋之王(Ludo King)就是一个咱们前面提到的,标准的“真金游戏”。这款游戏最初仅由7人、花费约2万元人民币开发,却创造了商业奇迹。20年,《飞行棋之王》的日活最高达到5100万,全球下载量超10亿次,营收超千万美元,成为印度迄今为止最成功的自研手游,但说实话,飞行棋这个玩法本身运气因素远远大于技巧,这个游戏的爆火除了说明印度玩家真的很偏好简单的游戏,也多少和真金博彩带来的刺激感有关。 而这样极低投入,巨额回报的路线,也在吸引其它印度厂商在真金游戏领域,而非常规游戏领域发力。截至目前,印度游戏产业的三家“独角兽企业”(估值超10亿美元的私企)均主营真金游戏业务(Dream11、MPL、Games24×7)。 (印度仅有的三家“游戏独角兽企业”) 直到近两年印度政府终于意识到了真金游戏并非正途,开始着手整治,先是真金游戏的收入税率被提升,然后就在前几天,8月21日,印度议会通过了“禁止用现金进行网游交易”的法案,这一法案无疑会根本性地改变印度游戏市场的生态,甚至短时间内让游戏产业产值下滑,但对有意愿专注于玩法类产品开发的公司来说,肯定是个好消息。 (禁止真金游戏的宣传) 让我们把目光放到今天一开始的单机游戏话题,近十年来,虽然依然没有什么像样的大作,但一些新生代的印度独立开发者,也已经能做出一些真正具有独创性的产品。比如14年的独立射击游戏《可爱星球》 (Lovely Planet),就凭借其抽象但有趣的射击玩法,以及简约可爱的美术风格在网络走红。 再比如2017年问世的俯视角动作肉鸽,《战神阿修罗》也还算是个小众佳作,甚至还移植到了Switch平台。 2020年,另一款基于印度神话题材的动作冒险游戏《拉吉:远古传奇》(Raji: An Ancient Epic)取得了更为出色的成绩,同步登录PC和御三家主机。游戏的配音,美术再到故事,印度元素都十分强烈,但又不违和。 游戏流程虽短,但确实展现出了相当独特的气质。虽然M站只有69分,但这款游戏在当时就被视为印度单机游戏产业的巨大突破,TGA,GDCA等也都给予了这款游戏“最具社会影响力”奖项的提名,来表彰游戏对印度游戏产业的重要意义,根据开发组公布的数据,截至2024年,该游戏在全平台的玩家数量已突破200万。 这些小体量单机的成功,也勾起了很多印度玩家对于游戏本土大作的盼望。目前印度游戏公司已突破2000家,从业人数超13万,已经具备了一定的开发实力。特别是去年《黑神话》发布后,印度玩家们受到了相当大刺激。毕竟印度国内民族主义者一直致力于和中国在各个维度上竞争和比较。而游戏领域,如今双方的差距却如此之大,这确实让他们有些坐不住了。 (印度玩家们制作的梗图) 当然,印度玩家们寄予最大期望的,并不是这如今这个看起来有点抽象的《释放阿凡达》。另一款名为《巴拉特时代》(The Age of Bhaarat,Bhaarat意为印度)的游戏,才是最早被关注的“印度大学生”。 就在去年《黑神话》发布半个月后,开发团队Tara Gaming宣布正在开发3A项目,计划于2026年底发售。游戏基于印度传说改编,主角是阿南德普尔大陆的森林守护者,在抵御罗刹恶魔入侵的过程中逐步揭露罗刹帝国的黑暗秘密。 (《巴拉特时代》主角) 创始团队确实有点来头。比如开发负责人努尔丁·阿布德(Nouredine Abboud)在育碧工作了15年,曾是《幽灵行动:荒野》和《幽灵行动:断点》的高级制作人。编剧阿米什·特里帕蒂(Amish Tripathi)是印度的畅销书作家,还曾担任过外交官和电影制片人。还有一位创始人,阿米达普·巴强 (Amitabh Bachchan)更是堪称“印度成龙”的国民级老影帝。现年已经82岁的他将参与游戏的演出部分,来提升游戏的社会知名度。 消息公布后,也曾引起印度玩家们的质疑。首先,印度在独立游戏和3A游戏之间缺乏“2A”型的产品占位,也就是类似《古剑奇谭3》那样的中体量作品。直接做3A显得步子迈过大。其次,3A开发投资至少也得数千万美金,且需要经验丰富的团队,而Tara Gaming刚成立一年,规模仅100人,投资方信息也未公开。而且游戏定档2026年,就算是国际大厂想用三年从零做个3A都未必可行。 (《巴拉特时代》CG) 不过,从今年5月首支预告片来看,游戏的基础美术和建模品质是过关的。但人物动作却不够流畅,怪物的受击反馈和音效也比较拉胯,说是3A确实勉强。当然,比起过往的其它印度游戏来说,已经进步太多,就算对我们这些外国人,未必有很强的吸引力,但对印度和印度裔这种对游戏传递的文化,共鸣更强的群体来说,也许会是个有吸引力的产品吧。 (《巴拉特时代》目前的打击效果很拉胯) 而最近这个靠抽象在国内出圈的《释放阿凡达》。就显得不是很靠谱了。游戏的开发团队AEOS Games在24年才刚成立,官网至今空无一物。创始人瓦伦·迈亚(Varun Mayya)是一位热衷创业的年轻人,21岁就参与创办了一家招聘公司并担任 CEO,之后多次创业、做天使投资,YouTube粉丝也近百万。23年后,他开始研究生成式 AI。24年初他创办了AEOS 集团,主营“生成式AI+内容服务”,有300多名全职员工。 24年9月,迈亚发布了一期名为《印度做不出3A游戏。哈哈,开个玩笑》的视频,收获了53万的播放量。视频中分析了《黑神话》的成功,也表达了对游戏的欣赏,还分析了印中游戏市场的区别,印度开发者将面临的挑战等等。不知道是看了游科的成功产生了效仿的心态,还是原本计划的一部分。 今年4月,迈亚发布了《项目11A揭晓!》的30分钟开发展示视频,正式官宣《释放阿凡达》,其中就包含如今热传的实机部分。 在视频发布后,印度玩家们反响热烈,甚至有人专门打赏来表示支持。不过,从评论来看,很多人的激动之情并非是出于对游戏本身品质的认可,而是对“终于有人试图改变印度游戏环境”,甚至是“为世界游戏创造贡献”这样的原因。对于游戏本身,不乏有打赏用户直言,游戏的开发周期令人担忧、目前的实机效果并不理想,甚至有人不喜欢这款游戏现在的表现,但依然要支持敢于冒险的人。从中不难看出,印度玩家们也确实苦“印度无3A”久矣。 然而,就视频展示的内容而言,除了那个闪避动作着实脑洞大开外,其余部分都极为粗糙和原始,甚至有些业余。 不过,制作组倒未在任何渠道宣传过这是一款3A游戏,将其称为3A的说法其实是媒体们的夸大宣传。当然,鉴于他们也曾采用“印度首款高品质游戏”、“印度全新写实主义游戏”,这类模糊的说法,也能看出他们多少有点“有贼心没贼胆”。 对于游戏目前的状态,迈亚表示,他们的团队仅有40人,但历时8个月就完成了60%-70%的开发进度。值得注意的是,这个项目开始于24年8月后,定档26年秋发布,定位是“只狼”+“开放世界”。两年空手搓出一个“开放世界版只狼”,你是信他还是信我是玛法至尊。考虑到其母公司的背景,就算如期做完,游戏中AI的应用比例显然远超想象。 那么,如此“高效”的团队背后又有何高人呢?尽管迈亚自诩团队个个都是人才,但事实上大都是些毕业没几年、资历尚浅的新人。就连编程主管都是个才自学了四年虚幻开发的在校生(项目主页)。这些被迈亚吹得天花乱坠,但实际履历一查直接傻眼的例子比比皆是。 (编程主管的个人履历) 更诡异的是,这款扬言做印度《只狼》与《对马岛之魂》,具有“自《只狼》以来最令人满意的Boss 战”的游戏。在宣传中却采用了“游戏里拥有海量C++代码编写的强大战斗系统”,这种完全无法理解的的奇葩宣传。游戏甚至抢在《巴拉特时代》前释出实机并先行定档,很难说不是故意来整抽象活的。 总的来说,我个人认为《释放化身》这个产品几乎必然无法以一个令人满意的姿态问世,相对稳妥的结局是只做成一个2-3小时流程的小品级作品,把故事讲完整,趁战斗系统还没彻底玩腻时就及时结束。然后多做几个摸头闪避这样的奇特创意,说不定还会有不少人冲着猎奇的噱头买来尝试一下,成为一个有趣的邪典作品。 不然的话,我估计它别说成为“印度《黑神话》”了,恐怕直接会和《幻》坐一桌,成为一个给好不容易渐有起色的印度单机市场泼冷水的失败作品。当然,我们也确实不应该把它视为印度游戏的代表,这确实对其它那些认证做游戏的制作组来说不公平。 (十年前“诈骗”了许多玩家的国产沙盒游戏《幻》) 我这正写着稿,又一款印度单机新作《坦贾武尔之子》拍马赶来,也预计在26年发售。这个游戏也已经开发了三年,且相对老实的没过度宣传自己是3A。当然,看预告片的神秘运镜和主角动作,这游戏的品质比《释放化身》也只强点有限。 可以说,26年基本已注定要成为“印度单机大作元年”。至于结果是群雄并起还是群魔乱舞,Emmmm,我是不太乐观。作为全球游戏产业大家庭的一员,我还是希望印度游戏能够积极、健康地发展。毕竟,有竞争才会有动力。国产游戏的强大,不仅是要自强,更要不怕别人强。
全新的11级坦克即将降临,史上最大规模的 《坦克世界》2.0 版本更新已于今日正式上线!同时官方为所有玩家准备了前所未有的游戏福利,登录即可免费拿总价值5000万银币的游戏资源,包含终极奖励:老玩家可自选一条10级科技树,新玩家可自选两条10级科技树,助您直接开启新版本征程!现在,我们邀请每一位指挥官,用你的故事与瞬间,一起迎接这场划时代的更新! 值此之际,在机组「🎖️钢铁新纪元,指挥官集结!」话题中,分享本次你在游戏中的故事或者截图,就有机会获得「坦克世界深度定制T恤」、「360 云台摄像机」等主题奖品。 预祝各位指挥官们玩得开心,同时也能在机组活动中喜获大奖! 活动时间 2025年9月5日 10:00 – 9月14日 12:00 ⬇️点击参与活动⬇️ 活动内容(可任选) ① 【截图征集令】 在话题页上传你最喜欢的游戏截图(战斗高光时刻 / 最爱的坦克 / 车库布置 / 新地图体验等均可),并配上一句话描述。 示例:“这是我最酷的一次击杀!”/”战车已经在车库待命,2.0我准备好了!” ② 【老兵回忆录】 在话题页或评论区分享一句你在《坦克世界》中经历过的最难忘的瞬间/故事/战斗。 示例:“记得第一次跟朋友一起作战,就赢得了全场MVP!” 参与方式 点赞加分享本篇文章即可参与抽奖,将随机抽出三等奖。 随机抽奖,所有参与机组话题活动的玩家,将随机抽出二等奖、三等奖。 特别奖项,我们将挑选机组话题下优秀的内容,从中抽取一等奖的获得者。 活动奖励 一等奖(2名) 技嘉 AORUS 联名 K1 键盘,让你的战场操作快人一步。 二等奖(5名) 360 云台摄像机,除了战场,生活中的安全也要全面掌控。 三等奖(20名) 《坦克世界》深度定制T恤,穿上它,成为最有气场的指挥官。
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由 Headup 发行的2D恐怖冒险游戏《昏迷3: 血脉》正式公开。 在这个阴影笼罩的境地,谣言和都市传说变成了现实,处处都潜藏着危机。凡是有血肉之躯闯入并死在这里,其肉体与灵魂将遭到分离,永世不再苏醒… 世华私立高中是韩国首尔一所历史悠久的传统名校。华丽的外表之下却隐藏着一群人,专注研究“被诅咒世界”历史。他们以“世华基金会”的名义探索并掌控这所学校,真正的目的,是揭开“噩梦次元”的秘密——那是现实的镜像世界,名为“昏谜世界”。然而,也有人将此地视为探索目标,想方设法镇压危险元素,他们便是“幽灵民兵团”。这些昔日亡灵穿越时空来到现代,让曾一度平静的昏谜界再次沦为梦魇之地。游戏特色包括: 欢迎来到昏谜世界:在这个阴影笼罩的异界,谣言和都市传说变成了现实,处处潜藏着危机。凡是有血肉之躯闯入并死在这里,其肉体与灵魂将遭到分离,永远无法苏醒。 诡秘恐怖之境:在韩国的特殊地区体验诡异而神秘的独特氛围。从前作延续而来的各种谜团与疑问,将不断挑战你的思维。你该相信谁,又该放弃谁呢? 踏足全新的场景:你将离开熟悉的学校与社区,前往新地点执行任务,展开前路未卜的冒险旅程。你会独自苟活,还是有人会来拯救你的命运? 奔跑与躲藏:你无法战斗。阴影肆虐,可怕的傀儡将穷追不舍。你必须抓住机会藏身,并伺机移动与逃跑。
Marvelous Inc. 宣布,机甲动作游戏《机甲战魔 神话之裔》于今日正式在 Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 Steam 平台发售。其中,Steam 版预定于9月5日15点发售。在“能力者”压迫人类的世界里,为自由而战的战火正式点燃——尽情体验角色信念交织、战况不断升温的激烈对抗,以及高速爽快的机甲动作战斗。售价信息如下: Steam®:一般版 278 元,数字豪华版 378 元,数字豪华典藏版 438 元 Nintendo Switch 2 /PlayStation®5/Xbox Series X|S: 一般版(实体及下载)428港币,数字豪华版578港币,数字豪华典藏版678港币。玩家可驾驶个性化自定义机体,在地面与空中战场中驰骋,尽情体验纵横战场的解放快感。运用多样化兵装,全力歼灭敌人,享受畅快淋漓的热血战斗! 更新计划公开!第一弹内容将于 10 月 3 日上线 此外,在今日公开的发售日宣传片中,首次揭晓了包含新增头目在内的免费更新内容。敬请期待本作更加丰富的游戏体验。新头目登场的免费更新确定发布。官方网站已公开更新计划,第一弹将于 10 月 3 日推出。 在免费更新第 1 弹中,据点的“模拟器”将追加全新再战任务“与残酷 RT:Ω 的战斗”。通关后可获得新开发的装备作为奖励。尽情挑战强敌,享受白热化的战斗吧! 发售纪念插画公开! 为庆祝发售,本次同步公开两幅特别插画:由概念设计负责人幸田和磨绘制的“不朽机甲”与“兵装机甲”激战场景,以及由角色设计师藤坂公彦精心绘制、展现主角魅力的精美插画,敬请欣赏。 由幸田和磨绘制的纪念插画 由藤坂公彦绘制的纪念插画 新增发型与表情动作的两款免费追加内容现已上线! 为纪念游戏发售,“2种发型组合包”与“2种感情动作组合包”现已在各大商店免费开放下载。详细信息请参阅官方网站。 下载版购买特典 购买数字版的玩家还可获得数字版购买特典,包括: 特别装备幻象吐息<弓> 特典附件组合包1 特典道具组合包 ※设计、内容、样式可能未经告知有部分变更,敬请谅解。 ※本特典内容今后可能会以付费或免费的方式另行发布。 ※推进游戏进度后即可使用本特典。 收录丰富内容的数字豪华版 数字豪华版是包含游戏本篇与多种追加内容的豪华组合,玩家可以以更加优惠的价格,获得各项内容。数字豪华版的部分内容将在游戏发售后陆续推出: 解放旅团更改外观组合包:预计于2025 年 9 月 25 日上线 兵装机甲更改外观组合包:预计于2025 年 10 月 30 日上线 扩充包《深渊的威胁》:预计于 2025 年 11 月发布 《机甲战魔 神话之裔》免费试玩版现已开放下载! 《机甲战魔 神话之裔》免费试玩版现已在各大平台上线!玩家可完整体验序章剧情及序章内的任务内容。本作支持在线多人模式,无论是与伙伴并肩驰骋战场,还是独自执行任务,都能依照自己的游戏风格,畅享战斗乐趣! 此外,试玩版存档可继承至正式版。立即开启冒险,收集心仪装备,为正式发售做好充分准备,抢占先机吧! 《机甲战魔 神话之裔》游戏亮点 自由组合多样化装备,身披亲手打造的兵装机甲,投身枪声与怒吼交织的战场,体验精彩激烈的机甲动作游戏!驾驶个性化自定义的机体,在地面与空中战场中疾驰,享受纵横战场的解放快感,运用多样兵装,全力歼灭敌人,体验酣畅淋漓的爽快战斗! 本作支持多人在线模式,可与其他玩家并肩作战,共同挑战剧情任务、Boss战等多种玩法。无论是系列老玩家,还是初次加入的新手,都能以自己的风格,畅享《机甲战魔》系列最新作的战斗乐趣。
《夺宝奇兵:古老之圈》“巨人教团”DLC现已发售,Steam 版国区售价90.9元。据传在罗马的隐秘深处,隐藏着一头怪物守护着可怕的秘密。本次的全新故事篇章将印第安纳·琼斯带到了罗马的古老街巷之上。在那里,被遗忘的地下墓穴中潜藏着险恶万分的阴谋。印第必须智胜一个危险教团,并解开由皇帝设计的复杂谜题,从而逐步揭开堕落者巨人们的黑暗遗产。 罗马帝国的奥秘等待着你 印第安纳·琼斯遇到了里奇,一位急需帮助以寻得一件罗马文物的年轻神父。很快,这场普通的寻宝之旅演变成了一场危机四伏的冒险。一路上,印第不仅要面对尼禄皇帝及其角斗士比赛的邪恶阴谋,还要应对神秘的密特拉教团,以及潜藏在暗处的其他势力。里奇神父的神秘知识能否引导印第穿越这些危险的通道?只有印第安纳·琼斯才能解开这个令人惊叹的谜团。 探索罗马的阴影 《巨人教团》将印第安纳·琼斯带出了梵蒂冈的城墙,进入了一个全新的开放地图——繁华的罗马城。危险随时可能降临。从罗马斗兽场的残垣断壁一路冒险前行,直至圣洁的梵蒂冈花园。这场探秘之旅还将带你深入罗马古老的下水道系统——马克西姆下水道,以及更深处的地下阴森墓穴。 危险的教团组织 神秘的密特拉教徒无处不在,他们从暗处发动袭击。历经数百年传承,他们身披深红色长袍,象征着对教派事业的血腥誓言。为了守护所侍奉的古老力量,他们不惜杀戮,甚至献出生命。
Tim Sweeney终于在2025年的夏季对商用游戏引擎的优化问题做出了回应,但这份回应并没有令所有人满意。 电子游戏的优化问题在这几年间,几乎快要成为玩家社群内的常驻话题。从2023年采用Remedy自研Northlight引擎的《心灵杀手2》(Alan Wake 2),到采用UE5的《四海兄弟:故乡》(Mafia: The Old Country)等知名IP的最新续作或重制版,似乎都因为游戏的优化问题导致了一些口碑上的瑕疵。当然,也有一些游戏,像是《潜行者2:切尔诺贝利之心》(S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl),在经过了开发者的不懈努力下,终于将游戏修复到了“可玩”的程度,以及采用了id Tech 7引擎的《夺宝奇兵:古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle)在首发期间就保证了非常流畅的性能。但这些优化不错的产品,似乎并没有普遍让玩家社区感受到图像技术的进步。 即将推出的游戏正在对玩家的电脑配置提出更高的要求。采用Chrome Engine 6开发的《消逝的光芒:困兽》(Dying Light The Beast)在其配置要求里提到,若想在1440P分辨率中画质下,以60帧运行游戏,一张RTX 3070Ti或RX 6750XT显卡就成为了刚需;若想以高画质流畅运行游戏,就需要一张显存不少于12GB,并且能够支持各类智能抗锯齿,和多帧生成技术的“甜品级”显卡了。 (NVIDIA RTX 4070 Super,2024年外网公认的“最佳甜品卡”。来源:NVIDIA) 通过民间的技术解析,我们能够大致了解到,Xbox Series X和PS5的理论硬件配置和RTX 3070以及RX 6750XT不相上下;而家用机相较该定位的显卡,有着容量更大,速度更快的显存。不过,即便如此,像是《黑神话:悟空》(Black Myth Wukong)在首发阶段,在基础版PS5主机上的表现还是呈现了口碑褒贬不一的态势。此后接连发生的,包括在家用机平台和中端PC平台上同时出现的游戏卡顿和掉帧问题;而且,许多优化还不错的新游戏,不论PC还是家用机,不论玩家怎么调整设置,画面上总是会留下一层无法消除的模糊感,这种诡异的观感也是玩家们普遍感受到新游戏缺乏优秀性能表现的原因之一。 所以,现代游戏到底出了什么问题,会让许多玩家明显感知到游戏的卡顿和掉帧?虽然这并非最完善的答案,但是好奇的社区还是从游戏引擎本身和开发者的工作流程中发掘出来了一些蛛丝马迹。 能力越大,问题越多 就拿最常被爆出优化问题的UE5来开刀吧。 不得不说,这是一款划时代的商用化游戏开发引擎。新的功能和技术能够让开发者更加自由地施展自己的想象力,扩大自己的创作空间。绝大多数稀奇古怪的视觉奇观和游戏机制,都能够通过UE开发者生态提供的海量资产,新的动画绑定工具、蓝图编程、协作系统等工具和技术实现;借助Lumen和Nanite,也可以在独家资源有限的前提下,生成极为惊人的游戏场景。 (Nanite的基本原理:利用超多面数带来震撼视效。来源:Lv80) 但是笔者在不止一个内容和社媒平台上看到过“UE5.3x/5.4x的开发处处是坑”的讨论。就像Microsoft Office和Adobe Creative Cloud这些生产力套件一样,一款游戏引擎内置的功能越多,其复杂程度就会不可避免地成倍增加。 以Nanite功能为例。在默认条件下,UE5对于Nanite物体生成有着相对比较严格的限制,比如物体的渲染面数上限、中远距离物体精细度优化等等。但如果仅仅采用UE5自带的优化措施,在一些强调长视距视觉奇观,或仅仅是为了让画面看上去更加丰富,开发者往往会将相关参数调成“1”,或直接解除渲染限制。这些都是UE5开发引擎中的功能,开发者可以自行决定是否开关或者进行修改。 但这就会直接暴露Nanite的底层问题。在早期的UE5版本中,Nanite虚拟几何体的每个网格的大致渲染时间是原生网格的两倍,并且在较高复杂度的场景下,Nanite下的部分几何体在远视距条件下依旧保持了完整的三角形数量,就会导致GPU需要去反复渲染那些可能已经在画面上已经无法分辨的极小物体或细节,平白无故浪费显卡的性能;而在使用引擎自带的LOD工具时,Nanite建模并不会按照“近大远小”的方式合并或堆叠面数,而是继续采用建模最细致的状态进行渲染。因此,如果在超长视距,且所有在视距内的Nanite模型都需要完整渲染的前提下,GPU仅是渲染出来画面内容就会非常吃力,此时就更不要提游戏是否能在更差的硬件条件下流畅运行的情况了。 (早期的UE5版本,在第三方实例下的Nanite并不会根据LOD“近大远小”的规则对建模进行优化。来源:ThreatInteractive) 即便Epic官方已经在新的UE5.6开发文档中承诺,和Nanite相关的问题已经进行了更大幅度的优化和错误修正,使得该功能可以在更低资源开销下实现其价值,但对于已经上市,且优化感人的UE5游戏来说,这些价值就变得无足轻重。 说到开发文档,这也是UE5和其他商用游戏引擎,经常被开发者诟病的关键环节。除了常见的文档版本跟不上目前最新版本的引擎之外,这些引擎的文档往往还散落在官方技术博客、开发演示、视频平台账号内容,甚至是代码库中的随机片段中,并且这些内容还缺乏索引。除此之外,一部分引擎文档的可读性对于理解程度不同的开发者造成了不小的困扰,一些功能缺乏直观的实例和demo教学,也会让部分开发者抓耳挠腮。 新的商用游戏引擎还有其他问题,就是对通用型上采样技术的滥用。这里指的就是TAA时间抗锯齿,和TAAU时间抗锯齿上采样。这些技术可以在原生分辨率降低的前提下执行抗锯齿或上采样的工作,用于抵消部分特效或建模优化时带来的屏幕闪烁问题。但TAA和TAAU的劣势在于,如果在开发中错误使用了这几种功能,或与其他超采样技术进行了错误的重叠,就会让运动中的画面增加一层诡异的油腻感和模糊感,这种观感在更低的原生分辨率下尤甚。这也正是近几年游戏的画面并没有随技术获得提升的关键原因。 (早在数年前,社群就开始讨论TAA带来的画面观感问题了。来源:Digital Foundry) 开发者现在到底有没有在开发所谓的“超规模”游戏? 虽然,当前的商业化游戏开发引擎有着这样那样的问题,不可否认的是,这些工具给了开发者极大的发挥空间,让他们能够随心所欲地开发他们想要开发的东西——尽管其中的学习过程很艰难。 而这,就牵扯出来一个非常主观的问题:开发者们是否正在利用这些强大的游戏引擎,开发者本不属于他们开发能力范畴的“超规模”游戏?并且,这不仅是针对个人开发者和小型开发团队,也是对顶级规模的大型开发团队发出的疑问。 在笔者接触到的开发者朋友中,有一种观点认为,当下的顶级游戏开发团队,已经走入了开发“超规模”游戏的陷阱中。顶级游戏的项目不仅极端复杂,牵扯部门和承包商数量极多,开发成本居高不下。然而,平心而论,当前顶级游戏不论在画面、特效、材质精度、美术、音乐方面并没有更加长足的进步,提升非常有限;这些游戏在玩法和机制上也没有让玩家眼前一亮的创新,只能凭借素材大量堆砌的视觉奇观,和光怪陆离的背景故事来刺激消费者的购买欲望。 当然,近期并不乏成功的“超规模”游戏:《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33,以下简称“33远征队”)。一家33名员工中只有4名程序员,并且还要兼职关卡设计的小规模开发团队,创造了330万份销量,约4230万美元的商业成功。但若以悲观角度来看,从游戏媒体不断地对其报道,足以说明在“超规格”开发状态下,当前也只有《33远征队》这一款游戏达成了可能本不属于Sandfall Interactive的成就。 (《33远征队》的总体画面并没有其优化来的那么“惊艳”,某些状况下人物边缘的毛刺和欠渲染都是硬伤。但在摄影模式下,这些问题都可以通过突出特写,弱化环境来实现。来源:Ins@revendi_only) 在更大规模的游戏能够获得更多的曝光,并因此能够增加预售和总体销量的可能下,我们至少不能否认的一种可能性是,不同规模的开发团队正在尝试,或已经开始开发属于各自领域的“超规模”游戏。现在还很难确定,这种情况是否正在成为游戏开发工业的常态,唯有时间能够给我们答案。 结合上文关于现代游戏开发引擎的讨论,另一种观点呼之欲出:随着游戏引擎抽象能力的不断提升,开发者在利用新引擎开发游戏时,自身积累的技术债务也在不断增加,随着开发流程的深入,如果开发者和开发团队在此前没有清理掉过往的技术债务,这些债务会在某个开发环节突然爆发,轻则拖延开发进度,重则直接拖垮整个项目;更不要提一个刚刚入门游戏开发的新人或爱好者,在对抽象程度如此高的现代游戏引擎没有太多认知的前提下开发游戏,其中遭遇的开发问题和优化问题,都将是阻挠新人开发者热情和项目进度的“老大难”。 有解决方案吗? 这很难说。 如果开发团队能够清晰认识到利用现代游戏引擎积累的技术债务,那么只需要理清之前的问题和现象并逐个击破,那么在未来,团队就能更好地控制项目的整体规模,做好优化,开发出优质,扎实的游戏产品。 引擎开发方和大型游戏团队通力合作,在第三方用例中取得更多的实战经验,是屡试不爽的行业惯例。CDPR团队正在与Epic团队密切配合,在新的UE5.6基础之上,针对CDPR在《巫师4》(The Witcher IV)中遇到的问题进行特别优化,最大化引擎在该项目中的能力。 (《巫师4》或许能够为UE5振兴一下口碑,但基础配置要求可能不会很低,12GB甚至16GB显存的显卡将会成为运行未来电子游戏的刚需。来源:The Witcher) 要么就是采用自研引擎,比如DICE的寒霜(Frostbite)引擎。虽然该引擎在像是《圣歌》(Anthem)这样的网游中不能很好地发挥作用——毕竟Bioware过往并没有使用寒霜进行开发的经验——但在DICE的手中却能让《战地6》(Battlefield 6)在更多跟不上时代的硬件上运行;并且,DICE也将游戏规模控制在了几个开发团队能够完全掌握的范围之内,这就使得游戏仅仅是在公开测试阶段,就体现出了超出玩家群体想像的扎实手感,和完善的《战地》游戏体验。 《天国:拯救2》(Kingdom Come Deliverance II)或许更聪明一点,采用了年代更久远的CryEngine进行开发。没有实时全局光照,没有虚拟几何体等现代技术,但战马工作室凭借对CryEngine的成熟运用,依旧让《天国:拯救2》的世界看起来生机勃勃。并且,若想让这款游戏以1440P中画质60帧运行,2021年推出的RTX 3060Ti显卡就能够满足这一条件。不过相应的,《天国:拯救2》对CPU和内存的要求稍高,但其实大多数玩家完全无需升级到指定的CPU和内存,也可以满足《天国:拯救2》的配置要求。 或者,如果真的想要随心所欲地开发游戏,“不依赖游戏引擎”也不是不可以。可能很多人不熟悉Noel Berry这个名字,但一定听过大名鼎鼎的《蔚蓝》(Celeste)。没错,《蔚蓝》没有直接使用任何高度集成的游戏引擎,而是通过传统的C#及其套件和运行库,配合开源的MonoGame游戏引擎、Blender建模工具,以及一系列低成本的音视效工具,在非Windows系统上实现了跨平台开发。 所以,如果你确实有一个非常绝妙的想法,也完全可以在不依赖特定的游戏引擎的前提下,产出惊艳之作。 (头图来源:Wallpaper Abyss) 推荐阅读: 不好玩的赛车游戏,背叛了游戏玩家 《黑神话:悟空》游戏摄影 为一款游戏,写一百四十篇评测 《シューターズ レディ!》最初印象 注意力经济时代,游戏行业路在何方 最低3040元,拿下小米SU7 Ultra“官方永久虚拟试驾权” SGF2025最终感受:AAA和中小游戏之间的鸿沟
本期时间轴制作: 老斧子 “将进酒”的朋友们又回来了!这一次,我们打算把小酌两杯变成一个不定期的聚众聊天节目,于是就有了这个“机酒自理”系列节目(试播)的小创意。本期我们随便发散聊聊那些生活里有趣或有感触的瞬间——并尽量不让听众的耳朵冒油,同时也推荐了一些我们最近在品尝的酒品,欢迎大家有空尝试! 适度饮酒,切勿酗酒;喝酒不开车,开车不喝酒。舒适娱乐,生活平安。
《空洞骑士:丝之歌》现已发售,Steam国区售价76元,eShop美区售价19.99美元、日区售价2300日元。 Team Cherry公布了发售贺图: 非常值得一提的是,疑似因为《空洞骑士:丝之歌》发售的缘故,Steam/Xbox Store/PS Store/eShop等商店都出现了崩溃的情况,目前已经逐步得到改善。
作者:说书人Jerry 已经2025年了,但像《无主之地》这样的游戏,好像还是很难找到代餐。 “叽叽喳喳的强盗,不上台面的笑料,漫天飞舞的枪械,以及永远那么倒霉,那么让人不放心的小吵闹。” 可以说,当我考虑要和朋友打枪刷宝,那《无主之地》就是我最先想到的限定回忆。 所以,今年的《无主之地4》也早早地就排在了我的「必玩清单」里。非常幸运,眼下我已经提前试玩了本作25个小时,期间分别切换了「魔女」和「锻造骑士」两个职业,在凯洛斯星球进行了一番酣畅淋漓的冒险。 先说结论,这次《无主之地4》的整体体验如何? 非常好玩。 这是一款全面革新的新作,但更美妙的是,它还是《无主之地》。 欢迎来到「凯洛斯」 在本次体验的前几个小时里,我反复地问自己,“这次的新作,是不是改得有点太激进了?” 之所以会有这种疑问,是因为无论是新的场景角色,还是新的战斗以及任务设计,《无主之地4》的前期体验都让我这个十多年的老粉觉得有点陌生。似乎,制作者在很强势地在向玩家宣告,就算你没玩过之前的任何一部作品也一点儿没关系。 它完全可以是你的第一款《无主之地》。 密藏猎人传奇的“软重启” 在开始游戏的10个小时里,我没有遇到除了系列吉祥物「小吵闹」之外的任何一个前代角色。 要知道,让系列的前代主角返场,这可是《无主之地》系列的拿手好戏。然而在《无主之地4》中,游戏却很明显地有意去延缓这个过程。因为,他们想让你以一个菜鸟的视角来看一看,这个一直被隐藏的星球「凯洛斯」。 这里有独特的风貌,残酷的历史,当地的人也有自己的一地鸡毛。而你作为一个新手菜鸟,完全可以从一无所知重新熟悉这里的一切。当然,更重要的是制作者也可以乘此机会,一股脑地把大量新东西加到这个系列里。 你们觉得之前的装备大同小异?改了! 喜欢有交互感的战斗体验吗?升级! 听说前些年做开放地图好像很流行?整上! 打枪手感像《HALO》 用这个句式肯定是我在玩梗,但作为一句描述,方向还是基本准确~ 本作在战斗上的改动非常多,新加入的钩锁功能。可以直接将远处的爆炸物勾入手中扔进敌潮,玩的时候让我以为自己是《光环:无限》的士官长。 但更加明显的变化是战斗节奏的改变,《无主之地4》中主角的机动性是系列最高速的一次。从二段跳,到滑翔滞空,再到空中突进钩锁位移......本作是真的以让玩家玩得眼花缭乱为上限去设计战斗的,与之相对应的就是 BOSS 战和精英怪物的动作设计相比前作也有着直线的上升。 没错,它真是开放世界 在我听说要做开放地图的时候,我以为他们要解决一直以来的加载问题。 但我可完全没想到《无主之地4》会这么「开放」。新作中的任务设计,完全就是当下提到开放世界游戏时,你第一时间会想到的那种。游戏中的任务,主要分为主线、支线和赏金。其中支线任务会呈现一段完整独立的情节,而赏金任务就很接近于典型的“通马桶”设计了。 不过在各种新功能的加入下,让这次的「开放世界」完成度还挺高。载具可以随时呼出,也加入了全新的 ECHO-4 作为导航寻路装置。更关键的是《无主之地》的开宝箱体验,天生就和世界探索比较合拍。当你打下一个新安全屋,把周围的贩卖机也就一同唤醒了,再把刚刚的收获清点一下,还挺有满足感的。 好像《无主之地》的体验也没什么变化。 口味依旧的核心体验 神奇的是,我明明已经讲了好多新变化,但在我玩了25个小时之后,又觉得它还是那个《无主之地》。别误会,在我看来这是个了不起的优点。就像我在开篇提到的,已经2025年了,这个系列独特的风味儿,依然还是很难找到代餐。 在这一点上,《无主之地4》就像是装修翻新之后,调味却还是一如既往地老饭馆,让人忍不住多吃两口。 打枪才是要紧事 眼下我的进度还谈不到终局的刷枪体验,但目前《无主之地4》在枪械和装备上的乐趣已经可见一斑了。 你可以说《无主之地》系列对枪械的审美太过花哨,但也不得不承认他们对武器的热爱可是货真价实的。本作 8 个枪厂,上亿种配件组合,在数量上肯定是足以满足游戏中刷刷刷的收获乐趣了。而在其基础之上,我还在游戏中见到了各种独具特色的换弹动作:有像“撒盐哥”一样优雅地抛洒子弹的;有像磁吸一样能量挂载的;也有用机械转轮慢慢蓄力的。只要你是一个对枪械有乐趣的人,这游戏在音效动画上下的功夫,你就很难不喜欢。 武器系统最大的改变,其实是添加了「恢复道具」和「炮械」两个全新的栏位,替换了以前的治疗针和手雷。现在就连回血也能成为装备 Build 的一环了。而「炮械」则完全成了集合火箭筒,炮台,手雷以及战术匕首在内的一个全新技能栏位。结合上几位新角色的能力,在战场上打出来的效果可以说是千奇百怪了。试想一下: 当你精心定制了一个主打「炮械」伤害的「锻造骑士」,还恰好收获了一支伤害其高的手雷。手雷在掷出的时候就立刻黏在了敌人的脸上,在粘上的一瞬间,它又分裂成了三个!一瞬间,他周围的同伙身上都粘着手雷的引线。但这群疯子却浑然不觉,向你扑来......(BOOOM!)一阵让人眼花缭乱的爆炸之后,之前热闹非凡的敌方大本营,被炸出了一片寂静空地。而你就像是压力锅中可怜的爆米花,痛苦地跪在地上,寻找还有没有幸存者能够让你起死回生...... 这样搞笑的场景,就是我在这次提前试玩中痛苦又欲罢不能的日常。 什么故事?不要打扰我讲笑话! 最后我还有一点点小抱怨,那就是这次主线剧情中的大 BOSS ——「时间尊者」看着实在是太一本正经了。几名新登场的重要角色,也不像之前一样,每一位都有着巨大而明显的人格缺陷。 所幸,这个系列一以贯之的无厘头和恶趣味,在《无主之地4》的支线剧情中有着丰富的表现:像什么有着哲学家思辨精神的大牦牛啊;因为没有爆炸,而担心自己有缺陷的人工智能导弹啊;还有试图和自己过往种种悲惨经历做告别的小吵闹(这一段剧情,特意致敬了之前大卖的成功学《烧掉你的船》,我在玩的时候简直都笑飞了.....) 总之,对于《无主之地》系列这类低俗笑话式的文本,我总是有着十足的乐趣。如果看到这里的读者也像我一样“没品”,在玩的时候,请务必多体验一下这款游戏的支线任务。 总结:「饱含革新」的「卷土重来」 作为这个系列游戏的老粉,《无主之地4》本来在我心中,就会是一款打底也有70分的游戏。而即便如此,制作组还是投入巨大的精力,为这次的卷土重来,做了一场代价高昂的革新。这也让它,成为了一款更加令人惊喜的续作。 如果换位思考,如果我要花费巨大的精力做出改变,追赶时代,最后却发现大家最喜爱的,还是我一直保留下来的那部分核心体验,那么我能下定决心去做这样的改变吗?我不知道。 反正作为一名玩家,我是玩得十分开心的。
不是… 亲爱的同事们, 你们背着我在办公室里干啥呢? 就算加班逼人疯,你们也不能[哔——],[哔——],完了还[哔——]吧! 不行,我得去《无主之地4》那里看看是怎么个事儿。 9月12日逃离办公室,激战凯洛斯!
《歧路旅人0》官网公布了更多关于游戏系统以及登场人物的信息,游戏将于12月4日发售,登陆PC、NS、NS2、PS5、PS4、Xbox Series X|S平台。 角色创建: 这款游戏的主角就是你!从外貌、声音、发型、发色、喜爱的食物到特殊技能,根据你的喜好定制你的角色!随着剧情推进,主角可以从八个职业中选择:剑士、商人、盗贼、药剂师、猎人、牧师、学者和舞者。 每个职业都有各自偏好的武器和技能,因此你可以选择适合自己游玩风格的职业,或者选择与同伴职业相得益彰的职业。一切由你决定。 城镇建设: “城镇建设”现已上线,助你重建家乡,自由建造建筑,打造专属于你的城镇。你还可以邀请好友以及冒险途中结识的人们入住你的城镇。 *根据硬件配置,可放置建筑的最大数量会有所不同,具体取决于硬件的处理能力。但游戏内容(例如剧情或可获得的道具)并无差异。 在重建城镇的过程中,您将能够建造各种设施。除了可以烹饪的“基地”、可以收获各种材料的“田地”和“牧场”之外,您还可以建造“商店”,利用旅行中收集的信息扩充商品种类,并购买特殊的贸易商品。每位居民都拥有一项对您的城镇有用的居民能力。请将合适的人安排在合适的位置。 选择能力 有时你会获得名为“秘诀”的物品。这些是可互换的能力,可在“选择能力系统”中使用。如果你在城镇中建造“训练中心”,就可以训练你的盟友,并将他们的技能转化为秘诀,甚至可以为其他盟友装备。 本作将推出强力的“必杀技”。主角可以随着剧情推进习得,其他角色则可以通过搭建“训练营”习得。必杀技计量表分为多个阶段,当计量表充满时,最高可发动3级效果。这是继“破坏与强化”之后新增的战略要素。 Fami通14分钟实机演示:
各位听友们大家好! 作为机核网的“传统艺能”,一年一度的《中元夜话》系列节目又到了即将和大家见面的时间。 今年也和去年一样,我们在众多听友们们的精彩投稿中,选出了最有意思的一部分,制作成播客节目,并且……不止一期。希望能让大家听得尽兴~ 如何收听呢? 请看今年的节目安排! 2025《中元夜话》节目播出时间表 9月6日 00:00 《中元夜话2025》同步上线机核站内与核电波,我们将分享今年收集到灵异体验与故事,你准备好被清凉一“吓”了吗? 主播:Nadya / 西蒙 / 龙马 9月6日 21:00 由“小登”们带来的中元"小“话 番外篇,如果中元夜话没听过瘾,那么这期加更节目不容错过! 主播:四十二 / Jerry / 蛙蛙 /引擎 *被选入《中元"小“话 番外篇》节目的投稿者,将额外获赠半年GPass会员 未来商品预告: 吉考斯工业「走不进科学」的中元节系列新品 「走近科学」从98年开始这档节目持续了20年的时间,已经是无数年轻人的童年回忆。 其中各式各样的民间悬疑怪谈故事,诞生出了今年吉考斯工业「走不进科学」的中元节系列新品。 我们以复古漫画的形式,戏谑地描绘了节目中这些名场面和耐人寻味的桥段。 同时,我也以“西蒙钓鱼”悬疑故事,尝试呈现「走不进科学」的不科学解释。 另外还有三款《吓吓夏夏冰箱贴》《“发烧”的楼道冰箱贴》《天池水怪冰箱贴》超有趣光栅变色软陶冰箱贴, 可都是悬疑怪谈故事的经典桥段。 “百毒不侵”冰箱贴套装 此外,今年中元节,我们还设计了一套(共三个)“百毒不侵”冰箱贴套装,之后也会在机核商城上架。 请大家多多关注今后的上架信息啦。 总之,祝每一个听节目的朋友像我们出的这套冰箱贴的主题一样,今年远离小人和霉运,百毒不侵,平安顺利! 希望今年的《中元夜话》系列节目能让大家喜欢! 谢谢~
株式会社Alliance Arts宣布,其节奏冒险游戏《晕晕电波症候群》——一款伴随电波歌曲向全世界发布怪文书的作品,将发售日更改为今年冬季,并同步公开特别预告PV。 在特别预告PV中宣布,角色配音将由同时也是电波歌曲界歌姬的桃井はるこ与ななひら担任,此外还介绍了游戏内的BGM与谱面制作将由「HARDCORE TANO*C」负责等信息。 角色配音将由电波歌曲歌姬们担任 《晕晕电波症候群》中各角色的声优信息已公开。此外,本作支持全语音演出,让玩家尽情享受剧情。 小Q(CV.ななひら / @nanahira) 晕晕(CV.桃井はるこ / @momoiktkr) 「HARDCORE TANO*C」负责游戏内BGM与谱面制作! 本作的BGM及谱面制作将由「HARDCORE TANO*C(@tanoc_official)」成员负责。 ▼BGM aran、DJ Genki、DJ Noriken、Getty、Kobaryo、Laur、P*Light、REDALiCE、t+pazolite ▼谱面制作 HARDCORE TANO*C KOTOKO演唱的原创电波歌曲公开! 由KOTOKO演唱的主题曲《电波妄想美少女Q》制作的开场动画,将于9月5日20点10分在Alliance Arts官方Bilibili频道进行首播。 ♪《电波妄想美少女Q》 作词:MARON 作曲:MARON 歌唱:KOTOKO 《晕晕电波症候群》将在“TOKYO GAME SHOW 2025”设立展位! 在幕张MESSE举办的“TOKYO GAME SHOW 2025”中,确定将设立《晕晕电波症候群》展位。届时将展出本作的全球首台试玩机,并计划发放周边纪念品。展位以大型电波塔为标志,前往TGS2025的朋友,敬请务必光临本展位。 日程 商务日 2025年9月25日(周四)・26日(周五) 公众开放日 2025年9月27日(周六)・28日(周日) 地点:幕张MESSE 1号馆 C07 Alliance Arts 展位 【《晕晕电波症候群》是怎样的游戏?】 《晕晕电波症候群》是一款节奏冒险游戏,主题为“音乐游戏 × 怪文书”。游戏讲述了一个宅女少女,借助“电波歌曲”在互联网发布怪文书,让全世界陷入晕晕般疯狂的故事。 【角色】 小Q(CV.ななひら):主角,家里蹲。现生太艰难,脑子整天晕乎乎的。最近疯狂沉迷一个叫“晕晕”的二次元角色。 她吸食电波歌后会进入最嗨的状态,上网激情输出怪文书,辐射对晕晕的浓烈爱意。 既是死宅少女,又是人生输家的她,真的还有机会得到幸福快乐的结局吗? 晕晕(CV.桃井はるこ):小Q挚爱的二次元角色,是像天使一样的恶魔。 好像会隔着屏幕跟小Q说话的样子。真的假的? 实情没人知道,八成是小Q脑补出来的吧。这没救了呀。 承载着对“晕晕”之爱的怪文书,最终将令世界陷入疯狂。 围绕电波歌曲展开的“心跳”故事将会如何发展呢?敬请在Steam上加入愿望单,并期待后续报道。
世嘉宣布,预计于2025年10月30日发售的《VR 战士5 R.E.V.O. World Stage》将于2025年9月11日至9月16日,在PlayStation 5/Xbox Series X|S/PC(Steam)平台进行封闭测试。 本次封闭测试,是针对多平台上线后PS5、Xbox、Steam平台间在线匹配的测试。参加本次测试无需加入各平台的在线服务。 《Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage》封闭测试概要 参加者招募期间:2025年9月11日11:00~9月16日10:59(北京时间) 产品密钥发放期间:2025年9月11日11:00~9月16日10:59(北京时间) ※此次密钥仅限于PS5版、Xbox Series X|S版使用。无法用于Nintendo Switch™ 2。 封闭测试参加方法 请注册“SEGA Account”并关联想使用的《VR 战士5 R.E.V.O. World Stage》对应平台。 【已经与PS5、Xbox Series X|S关联的玩家】 将为您发放参与本次封闭测试所需的产品密钥。 【与Nintendo Switch 2关联的玩家】 敬请期待后续消息。账号关联可随时进行。 “SEGA Account”注册活动同步举办 用“SEGA Account”与其他平台进行关联,并通过PS5、Xbox Series X|S参加本次封闭测试的玩家,将会获得可在正式版游戏中使用的特殊称号。 ※本次封闭测试对象外的Nintendo Switch 2版,也可参与本活动。 ※PC(Steam)版将于2025年10月30日后,为所有持有正式版游戏的玩家赠送特殊称号。 特殊游戏内称号:Virtua Team 活动称号发放日期 预计发放于2025年10月30日PS5、Xbox Series X|S版发售日当天 ※发放称号需使用封闭测试的保存数据。封闭测试结束后也请妥善保存相关数据。 《VR 战士5 R.E.V.O. World Stage》简介 《VR 战士5 R.E.V.O. World Stage》是3D格斗游戏“Virtua Fighter”系列的最新作。本作将跨越平台限制,支持跨平台联机功能,同时也将支持各平台玩家期待的回滚设定网络代码功能。 可单人深度挑战的全新模式“World Stage” 全新单人模式“World Stage”登场。本模式中,玩家可以在以世界各地举办的大赛为舞台上一路过关斩将,现实中的知名玩家还会作为CPU登场。 利用训练模式与回放功能变强 游戏的“回放功能”不仅可观看自己的对战回放,还能欣赏到其他玩家的回放。此外,游戏还搭载了可自由进行设置的“训练模式”。 预购特典获世嘉硬件自定义道具“GENESIS”!“30周年纪念版”预购也已开启 《VR 战士5 R.E.V.O. World Stage》的预购特典,将赠送可在游戏内使用的世嘉硬件自定义道具“GENESIS”。玩家可在自定义菜单中为全部19名角色背部装备此道具。 此外,为纪念“Virtua Fighter”诞生至今30周年,限定版《Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage 30周年纪念版》已确定发售。30周年纪念泳装、系列粉丝不容错过的设定资料集以及音乐集等,众多专属内容收录于此。 《30周年纪念版 套装内容》 《VR 战士5 R.E.V.O. World Stage》游戏正篇 VF30周年纪念 泳装套装 VF30周年 纪念音乐合集 VF30周年纪念 秘藏设定资料集 DLC Legendary Pack &《人中之龙》系列联动包 纪念版 特别称号
【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
导演詹姆斯·古恩宣布DC超级英雄电影《超人》的续集《明日之子》(Man of Tomorrow)将于2027年7月9日在北美上映。 同时詹姆斯·古恩及饰演超人、卢瑟的大卫·科伦斯韦、尼古拉斯·霍尔特还分别公开了一张新的《超人》艺术插图。
借着这篇文章,我打算聊聊当前阶段对于动作游戏战斗设计的一些思路。 前言 我习惯从"深度"以及“广度”两个方向去看待一个游戏的战斗体验。 深度:指完全掌握该游戏的战斗系统需要学习的内容有多少。 广度:指玩家理论上可体验到战斗内容的丰富程度。 一个深度越高的游戏,往往玩家的水平以及体验的差距也就会越大。但一个有深度的战斗系统,可以在有限的游戏资源下,让玩家可以体验更丰富的游戏内容。 我认为玩家当前享受游戏体验的广度和其掌握的游戏深度是正相关关系,但不同游戏其广度的起点不同,“广度”随当前掌握的“深度”变化的速率也不同。且游戏的战斗系统有一个理论深度,当玩家达到该深度时,其体验的“广度”会趋近于平稳。拿差别较大的《鬼泣5》和《艾尔登法环》举例,其“深度”以及“广度”的关系大致如下图。 《鬼泣5》更聚焦于对战斗深度的打磨,武器数量虽不多,但每把武器的系统深度却很深,动作性能覆盖面较广,加之各种取消系统,使得玩家在经过一定程度的练习后,拥有极高的连段组合自由,获得极为丰富的战斗体验。但其较陡的成长曲线以及较差的引导,使得玩家想要获得丰富的游戏体验,需要花费大量额外的时间成本练习。因此大部分玩家并未体验到该游戏最具魅力的部分便早早放弃。 《艾尔登法环》战斗系统的“深度”上限较低,但游戏提供了大量的无门槛且各具特色的战斗内容(武器种类,战技,怪物种类等等),使得即使玩家不需要专门去练习,也有机会体验到极为丰富的战斗体验。但游戏的理论深度较低,挖掘战斗系统的收益低,对一些深度玩家的吸引力不高。 当玩家水平较低时,需要大量各具特色的战斗内容来保证“广度”的下限,而随着游戏进程的推进,玩家的游戏理解加深,进一步拓宽体验的“广度”,由“深度”保证“广度”的上限。因此在设计的过程中设计师经常面临三个难题。 即: 如何填充低游玩门槛且各具特色战斗内容? 怎样有“深度”的设计能够高效地拓宽体验的“广度”? 如何帮助玩家去挖掘游戏的“深度”? 如何填充低游玩门槛且各具特色战斗内容? 1.对于“低游玩门槛”的定义,每个人都有自己的答案,我个人的解答就是“较低的输入要求,较低的反应需求,较低的理解难度”。 一个“较低的输入要求”应该具备以下特点: 假如某状态下有多个可释放的招式,这些招式释放指令应该有较大差别,不容易串招。 指令的构成应该保证玩家能快速且精确的释放。 有效的输入窗口应该符合大部分玩家的输入习惯(涉及输入缓存、指令清除、指令优先级等等,可能会单独写一篇文章叙述,这篇文章不对此展开描述)。 传统动作游戏为了提供给玩家丰富的进攻手段,让玩家在同一时刻可以释放多种不同性能的招式,提供了诸如“↓↑+Y,↑+Y,↓+Y,360°+Y”等需要和移动复合的指令,导致玩家需要大量的练习才能准确释放期望的招式,有着较高的输入要求。 那么如何即保证可使用的招式足够丰富,又使得游戏有着“较低的输入要求”呢? 把招式进一步的细分,绑定在角色的不同状态上,且保证玩家可随时进行状态切换,则释放需要的招式就变成了两步,即 切换到对应状态 + 释放简单指令。比如《仁王》中的招式分布便采用的这种方式。 反应需求指游戏中需要玩家在一定时间内做出特定操作的系统。比如 弹刀、闪避、魔女3的急速奴隶系统等。玩家做出反应可分为两个步骤: 接收信息,并对信息进行处理,得出应对的手段。 执行应对手段。 拿 闪避 来说,第一步玩家首先要接收到敌人将要发动攻击的信息,并做出决策,打算用闪避应对,第二步为使用闪避动作的无敌帧躲掉攻击判定。 第一步中,需要根据玩家的反应速度,与信息处理难度预留合适的时间处理。比如人的反应速度大概在300ms左右,但这建立在不需要处理额外信息的情况下,比如当玩家可能会面对多种不同攻击时,且这些攻击可以使用的应对方式不完全重合时,就需要额外的视觉或听觉提示与需要应对的特殊攻击联系起来,去减少玩家信息处理的压力,也就是最近被使用较多的各种“红绿灯”招式。而设置合适的反应时间(具体需要根据实际情况测试调整,个人认为帧数安排比较合理的为“街霸6”中斗气迸放26f发生),可以即让玩家感受到挑战,也可大幅减少玩家的挫败感。 第二步中,设计的点主要在逻辑生效的时长以及生效时间。一般情况下,在首帧便生效会更符合玩家的输入期望。至于逻辑生效时长,可根据成功的收益以及该行为在战斗中的比重来调整。一般来说,期望玩家在对战过程中较为常用的生效时长会更长。(鬼泣5 但丁RG ≈ 5f,战神4 盾反 ≈ 10f,只狼 弹刀未衰减的情况下 ≈ 15f) “较低的理解难度”主要体现在以下几个方面。 需要理解的内容符合人类的基本认知。比如火焰可点燃木制物品,水能导电等。 游戏中玩家所能做出的决策足够精简,剔除存在但无意义的决策。 尽量使游戏规则明确。不要有较为模糊的描,比如“可弹开较重的攻击”这种,但却不明说哪些攻击属于“较重的”。 2.内容的填充应该基于战斗系统,抽离出玩家的需求,根据已有的需求找到待填充内容的定位,再根据定位去做内容设计。 比如: 《仁王》的核心系统围绕 上/中/下 三段攻击来设计,玩家可随时选择使用三种打击高度的攻击动作。游戏内的“妖怪”有精力条,该资源不会自动回复,把妖怪的精力削减完时,会更容易打出妖怪硬直,从而进行压制。因此,玩家在对抗“妖怪”时,有削减精力条的需求。为了激励玩家进行上/中/下 三段切换的操作,游戏引入弱点破环机制,游戏内很多怪物有可破坏的弱点,且把弱点安排在偏高的位置,玩家可使用打点较高的攻击破坏怪物弱点,从而削减怪物大量的精力。在这个过程中,破坏弱点机制导向玩家进行切段操作,并在玩家进行正确操作后满足了玩家快速削减“妖怪”精力的需求。 (妖鬼(高亮处为弱点)) 怎样有“深度”的设计能够高效地拓宽体验的“广度”? 1.更深度的交互设计。 个人觉得动作游戏的交互在于可针对怪物特性制定有效的进攻策略以及可针对怪物的攻击做出有效应对策略。也可把它们分为进攻交互行为以及防守交互行为。 衡量战斗交互质量的依据在于一场战斗中的交互频率以及两种交互行为转换的流畅度。 而更深度的交互设计,旨在提升面对不同怪物的战斗体验的差距,进而拓宽战斗体验的“广度”。 拿《怪物猎人荒野》中的太刀武器系统举例,其无论在进攻或者防守上都有较为深度的交互设计。 进攻交互设计: 部位破坏机制,当对某部位施加一定部位破坏值时,该部位会被破坏,然后怪物会进入到一定的硬直状态。不同的怪物不同部位被破坏受到的影响不同,一些部位被破坏甚至会影响怪物的招式,比如雌火龙断尾后,甩尾的判定范围变小,导致玩家的狩猎更加容易。该机制使得玩家可以做出影响怪物进攻行为的进攻决策。 伤口机制,当持续对某个部位造成伤害时,会形成伤口,当对伤口造成一定伤害或使用集中弱点攻击时,伤口会被破坏,导致怪物进入硬直,玩家可利用这一点使怪物长时间处于硬直状态。该机制使得玩家可以做出能有效的压制怪物的进攻决策。 防守交互行为:太刀的防守手段有两种,见切与居合,见切的准备动作较短,但想要获取收益需要成功后的大回旋命中目标。适用于应对发生较快,且攻击间隔较大,离怪物距离较近时使用。居合需要较长时间来纳刀,适用于有较长攻击前摇的招式,但对位置与招式需求不高。两种防守方式在定位上互补,若要想使用得当,玩家不仅需要了解怪物的出招速度,又要了解招式后可能的派生,从而提升了不同攻击风格的怪物带给玩家的战斗体验。 进攻行为与防守行为间的转换:无论是见切还是居合,其都以进攻行为作为前置,同时在应对成功后获得进攻资源,方便更流畅地执行进攻行为。使得进攻与防守之间的切换非常流畅。 2.有效利用各机制间的相互作用。 优秀的设计师设计的机制并不是简单的叠加在一起,而是能通过相互作用引发大量可能的体验。而玩家可在了解并掌控这些机制后,可获得更多操作的空间,从而更有效地利用游戏提供的招式,进行游戏内容的二次开发,极大地拓宽战斗体验的“广度”。 轻重派生作为动作游戏中较为常见的设计,玩家仅需按照一定的顺序输入轻重攻击,便可释放大量不同的招式,且因为风险收益平衡,往往长度越长的招式链,最后一下的收益越高。但当玩家处于某条招式链时,想要应对怪物的招式,会打断当前的招式链,回到派生的起点。这带来了以下问题: 防守行为会打断进攻的节奏,即使防守成功,原来的进攻优势也会被重置。 是否能成功用出长度较长的招式链取决于怪物是否会在这段时间内对玩家发起进攻,玩家无法掌控使用长招式链的风险,会倾向于回避风险,选择较短的招式链。 因此,《猎天使魔女》引入了offset机制,玩家可以在使用闪避应对怪物招式时,选择是否保留当前的招式链位置,从而可以在闪避成功后继续施展后续派生。该机制使得: 玩家可通过操作来应对招式链被中断的风险。解决了怪物攻击欲望对于长连段的制约。 和“闪避可中断招式”这一设定相结合,玩家可选择跳过招式链中的部分动作。(在动作前摇阶段使用offset过渡到后续派生) 保留原有闪避重置招式链的效果,玩家依然可随时放弃当前招式链重新选择招式链。 类似的设计有很多,比如 《鬼泣5》的JC跳,《仁王》的残心,它们既是拥有特殊功能的机制,也是不同机制间的桥梁,拓宽了各独立机制的边界。使得玩家可基于游戏规则开发属于自身的游戏内容。 如何帮助玩家去挖掘游戏的“深度”? 1.使玩家的成长曲线更为平坦。 不要一次性地提供给玩家过多的内容,在保留基础战斗性能的前提下,可随着游戏进程或是玩家熟练度逐步解锁能力。 比如: 将复杂的游戏玩法差分成技能树提供给玩家逐步解锁。 但也要注意: 一般仅把对玩法影响比较大的技能放在技能树中。 可以有提升数值类的技能,但需要和其它类型的技能进行区分。 不要把玩家的基础性能也拆分到技能树中,使得不点亮某些技能,玩家的游戏体验会很痛苦。
漫画家藤本树在17~26岁期间创作的8部短篇漫画确定将改编为动画《藤本树17-26》(藤本タツキ17-26),预计11月8日在Prime Video独占播出。 动画由多家工作室及不同的主创、声优参与制作,详情如下: 庭には二羽ニワトリがいた。 【STAFF】監督・脚本:長屋誠志郎 キャラクターデザイン:もああん 制作:ZEXCS 【CAST】小野賢章、桜井しおん、浦和希、斉藤貴美子、岩田光央 佐々木くんが銃弾止めた 【STAFF】監督:木村延景 脚本:内海照子 キャラクターデザイン:小薗菜穂 制作:ラパントラック 【CAST】熊谷俊輝、安済知佳、岡野陽一 恋は盲目 【STAFF】監督:武内宣之 脚本:内海照子 キャラクターデザイン:もり ともこ 制作:ラパントラック 【CAST】堀江 瞬、若山詩音、森川智之、山本高広、諏訪部順一、能登麻美子 シカク 【STAFF】監督・脚本:安藤尚也 キャラクターデザイン:MYOUN 制作:GRAPH77 【CAST】花澤香菜、杉田智和 人魚ラプソディ 【STAFF】監督:渡邉徹明 脚本:小林達夫 キャラクターデザイン:島崎望 制作:100studio 【CAST】菊田千瑛、幸村恵理 目が覚めたら女の子になっていた病 【STAFF】監督・脚本:寺澤和晃 キャラクターデザイン:徳岡紘平 制作:スタジオカフカ 【CAST】榊原優希、河瀬茉希、山下誠一郎 予言のナユタ 【STAFF】監督・脚本:渡邉徹明 キャラクターデザイン:東島久志 制作:100studio 【CAST】咲々木瞳、松岡洋平 妹の姉 【STAFF】監督:本間修 脚本:米内山陽子 キャラクターデザイン:佐川 遥 制作:P.A.WORKS 【CAST】中島瑠菜、中井友望、今井朋彦
由机核发行的三款剧情驱动的文字冒险游戏《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》《星幕协约 A.A.A.》《爱与机器人维修技术》正在参加动漫游戏节活动。其中《星幕协约 A.A.A.》和《爱与机器人维修技术》正在Steam进行首轮公开Playtest。 本次Playtest测试将提供游戏Demo版本的内容供试玩,欢迎感兴趣的朋友参与——即日起至9月16日,前往游戏Steam商店页,点击【加入游戏测试】即可试玩。研发团队非常期待您分享自己的感受和对游戏的修改建议,您可以通过游戏内置的问卷提交反馈,期待您的宝贵建议滋养游戏成长! ⌨️《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》 敲击键盘,扮演网络嘴替的文字冒险游戏《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》正在参加动漫游戏节。 回到2011年的麻园。这是一个架空的现代都市。你要扮演兼职网络替身的建筑师Miki,替你的客户们聊天,帮他们说出不敢说出口的话,与人建立联系。每一次键盘敲击,都是你与他人交织命运的选择。在麻园,你能遇见超过20位性格迥异的人与赛博生命,选择与他们交谈,或是成为彼此的依赖。除了电脑屏幕前的键盘互动,你也能走下楼,和街边的陌生人聊几句,感受这座城市独有的节奏。 在橙蓝交织的天际下,每一段对话、每一份选择,都会化为你在麻园留下的回忆。这个城市的秘密、相册的密码、未竟的约定,都等待着你去探索。 《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》现已发售。即刻购入,在夏日消逝之际,敲击键盘,做出决断吧。 和更多麻园的居民朋友一起交流游玩体验: 官方交流一群:956070942;二群:602882579 ⭐《星幕协约 A.A.A.》 风格复古、剧情丰富、结局多样的美少女文字冒险游戏《星幕协约 A.A.A.》正在Steam进行公开的Playtest! 在这款以PC-98怀旧风格和桌面RPG式掷骰玩法为核心的文字冒险游戏中,你将体验到复古美少女AVG氛围与赛博朋克科幻背景交织而成的独特体验。 你将扮演星盟贸易巨鳄EN集团的执行官欧尼娅,与“战斗特化型代理人”秋海一同调查一件诡异的行星沉默事件。然而一次跃迁事故使你们的抵达时间延迟了19280倍——等待你们的,是一个危机四伏的反乌托邦世界。随机遭遇、支线任务与危险抉择接踵而至,你需要通过投掷骰子和使用自身技能,最大限幅的提升自己面对困境时可用的选择,克服这些困难。你的勇气和决策,将决定剧情的走向与角色的命运。 即日起前往Steam商店页面点击【加入游戏测试】,即可开始宇宙中的反乌托邦赛博朋克之旅。你的每一份游玩感受和建议对于欧尼娅和秋海的旅程都非常重要! 也欢迎加入官方QQ群和制作组直接沟通,和更多朋友一起交流游玩体验: 官方交流群:983460925 🤖《爱与机器人维修技术》 扮演赛博医生,维修机器人的文字冒险游戏《爱与机器人维修技术》正在Steam进行公开的Playtest。 在这款扮演赛博机器人医生的游戏中,你将用螺丝刀和剪线钳治疗形形色色的病患。倾听他们的情绪,拆开他们的机体,在修复和篡改之间做出选择,决定他们的命运。 黑色的钢筋水泥森林里,神秘的疾病正悄然蔓延。作为医生,接诊美工,货运,调酒等各式 “职业机体”,骇入他们的情感模块,体验流动在电路里的“特征电流”。在年审来临前,你的每一次诊疗都决定着他们是否能继续生存下去。然而,平静的日常工作很快会被一场离奇的“罐头”销售大赛打破,机器人都市过去与未来的秘密将被逐步揭开。 即日起前往Steam商店页面,点击【加入游戏测试】,即可体验赛博医生的维修工作,别忘了将游戏加入愿望单! 有任何建议都可以通过游戏内置问卷告诉制作组,也欢迎加入官方QQ群和制作组直接沟通,和更多朋友一起交流游玩体验: 官方交流群:325268983 《爱与机器人维修技术》《星幕协约 A.A.A.》两款游戏正式版都正在锐意开发中,敬请加入Steam愿望单!也欢迎持续关注机核发行,我们将在后续带来更多游戏新鲜资讯和最新测试信息!
万代南梦宫娱乐带来了《吃豆人 吃遍世界2》最新系统介绍宣传视频。系统介绍宣传视频将详细介绍PAC-MAN的全新动作、Pac-Village的扩充功能等本作独特的游玩方式。游戏即将在9月25日于各大主机平台发售,在9月26日于 STEAM 平台登场。 以"超级屁屁压顶"、"溜冰鞋"、"PAC水手号"等配合关卡环境的动作为首,本视频中更介绍了可游玩机台游戏与迷宫游戏的游戏中心、可以变更外观的服饰店等Pac-Village的扩充功能。 《吃豆人 吃遍世界2》是将于2002年上市的《Pac-Man World 2》在提升画面表现并追加丰富功能后即将回归。本作的冒险舞台是PAC-LAND。为了夺回被幽灵们抢走的黄金水果,PAC-MAN的冒险即将开始。
亚马逊于日前宣布,旗下《古墓丽影》真人剧集将于2026年1月19日开拍。官方同时确认苏菲·特纳(《权力的游戏》珊莎·史塔克扮演者)将扮演劳拉·克劳馥。同时,查德·霍奇将与沃勒-布里奇共同担任该剧的执行制片人和联合剧集主管。乔纳森·范·图勒肯将担任该剧的导演和执行制片人。
IGN于近日公布了《仁王3》「武田信玄」Boss 战的实机演示。 本作舞台为兼具探索自由度与继承“仁王”系列特有紧张氛围的开放式地图。或遭遇强敌妖怪的袭击,或探索危机四伏的可疑村落,或被不祥的“地狱”挡住去路,不负黑暗战国之名的硬核地图等你来挑战。 同时,《仁王3》还将带来“武士”与“忍者”两种战斗风格。与敌人正面交锋的“武士风格”以及擅长敏捷动作、使用忍术的“忍者风格”,玩家可在两种风格之间瞬息切换来进行战斗。
据多家韩媒报道,SHIFT UP已于8月29日针对「도로롱」、「Doro」等角色名称与设计进行专利及商标申请,目前正在进行审核程序中。 此前,SHIFT UP与该二创角色的原作者进行了著作权协议,从而让该角色出现在了《《胜利女神:NIKKE》相关的线下内容以及自家游戏《剑星》的联动活动中。 相关人士表示:“为了守护粉丝对Doro的喜爱与信任,我们已从原作者那里取得授权,并在此基础上推进商标申请。这是为了在尊重创作活动的同时,更加负责任地管理IP。未来将会在角色商品、活动、合作等多个领域积极活用Doro,为粉丝带来全新的乐趣与体验。”
有漫威影业2021年系列动画片《假如…?》第一季第五集〈假如…丧尸来袭!?〉衍生的剧集《漫威丧尸》首个预告,将于9月24日在迪士尼+独家播出。剧集讲述病毒导致美国队长、钢铁侠等超级英雄集体感染异变,保留超能力但丧失人性,陷入吞噬人类的末日危机。
嗨~大家好。 如你所见,我们在不久前公布了全新的暴造线下活动「“摊开玩”独立游戏市集」 。10月18日~19日,与您相约在北京市朝阳区东进国际中心B1层的下沉广场。 上一次和大家介绍了许多市集本身的相关内容,这一次我们会着重为大家介绍暴造孵化器的详细信息。 自最初的 BOOOMJam 游戏创作挑战起,暴造始终陪伴于广大开发者左右,共同探索独立游戏团队的成长路径,并持续通过制作面向开发者的内容与组织行业相关活动,助力开发者社群进步。在这一过程中,我们深切体会到独立游戏创作所面临的诸多挑战。随着如《黑神话:悟空》这样以中国故事为内核的优秀游戏作品崭露头角并成功走向全球,政府部门也高度重视游戏产业的发展,并主动与深耕游戏领域多年的机核达成合作,共同发掘具备潜力的优秀游戏开发团队。 在北京市朝阳区委宣传部以及国家文创实验区管委会的大力支持下,暴造从原先的开发者社区进一步升级成为「BOOOM 暴造游戏孵化器」。我们将继续秉承暴造一贯的使命与精神,致力于为独立游戏创作者提供包括资金支持、团队孵化以及行业交流在内的全方位开发支持。 关于暴造孵化器 暴造孵化器位于北京市朝阳区东进国际中心,拥有 3000 平米的巨大办公空间。会议室、休息区等场所一应俱全。尽管游戏开发是一段很艰难的历程,但我们仍然希望创作者们能在良好的环境下进行创作,尽我们的全力去帮助大家降低不必要的损耗。 (孵化器前台) (办公区域) (会议室) (会议室) (窗外景色) 除去实打实的硬性条件,暴造孵化器还会继续发挥自身优势,为开发团队带来更多隐性支持。在保留原有 BOOOMJam 游戏创作挑战之外,暴造将在孵化器继续举办包括行业沙龙分享、创作者圆桌、游戏专题工作坊等多种活动,帮助开发者消弭“闭门造车”的开发困境。 希望行业间的打通交流,能为这个满是创新的行业,带来更多不同的可能性。 (BOOOMJam 游戏创作挑战) (行业分享) (线下沙龙) (主题工作坊) 孵化器首次社区活动——「“摊开玩”独立游戏市集」 我们希望以市集形式,让开发者和玩家们可以面对面,以真诚且直接的方式,给予更多游戏展示与曝光的机会,也让游戏们能够收获直接的反馈信息。 同时,对有商业资源需求的团队,暴造会在市集期间举办“游戏路演日 PitchDay”,帮助团队链接商业化资源。没有路演经验的团队也不要担心,大家将收获暴造提供的辅助培训内容,确保每一个团队都能在路演中拿出良好的表现。 扫码👇报名参与游戏路演日 (扫码报名游戏路演日) 其他政策支持 当然,「BOOOM 暴造游戏孵化器」还有一些独特的服务提供。小型游戏团队最缺的就是产品的曝光和更多场景下游戏测试的机会,暴造会为入驻团队定制“线下测试会”等闭门测试活动,为开发者提供真实可靠的反馈意见,帮助团队提升市场表现。 除此之外,暴造孵化器将与机核发行部门深度联动合作。入驻孵化器的团队将会得到机核发行团队高优先级的合作意向,为您后续商业化的道路铺平道路。 另外,还有包含版号绿色通道、办公场地、住房补贴等更多大力扶持政策,敬请期待未来的进一步公开。 暴造孵化器的理念——我们注重长期价值 暴造一直都坚持着与开发者一样的独立精神,努力去打造有创意、好玩的活动,为创作者们提供真正有价值的长期支持。相对于短期的商业回报,我们更注重团队的长期价值。在很多游戏作品的身上,我们都能看到创意在游戏长河中演进的脉络,也能窥见开发者们以一部部作品为阶梯,逐渐踏向更高点的足迹。暴造依旧想和大家一道,走向游戏开发的更远处。 暴造始终坚信游戏的人的价值,也正是因为这一点,我们才致力于打造「“摊开玩”独立游戏市集」这样一场线下的活动,来和大家做第一次的见面。开发者之间面对面的交流、及时地看到来自玩家的反馈、能够真诚地沟通商业化的可能性,这些都是我们认为真正有价值的,也是希望能够真正服务到开发者的内容。 戳这里来了解活动详情吧 联系我们,与暴造一同前行 目前「BOOOM 暴造游戏孵化器」正在寻找志同道合的独立开发团队、有意在游戏领域长期探索前行的开发者们来到北京,入驻暴造孵化器。如果您已经有了可运行的游戏 Demo 版本,并有了基础的游戏项目推介书,欢迎联络我们。 在投递时我们也希望你可以准备以下内容: 游戏 Demo 游戏项目推介书(项目BP,包含项目需求) 邮箱发送格式:【BP】游戏团队名+游戏项目名 项目投递邮箱|booomcat@gcores.com 期待与你一起暴造出璀璨的游戏作品。
《时间旅者:重生曙光》是一款生存恐怖游戏。玩家你需要挽救过去,才能为未来博得一线生机。在怪物融合前将其焚灭。从活人身上抽取灵魂。适者生存,逆者灭亡。 随着游戏将于明日正式发售,评分聚合网站 MetaCritic 也整合了各家媒体的评分。 截至发稿前, 《时间旅者:重生曙光》 平均分为79分(满分100分)。同时,游戏的玩家评测为“特别好评”。 以下是各大媒体的评分: IGN 给本作打出了7分。评测者认为,《时间旅者:重生曙光》为玩家带来了扑朔迷离的探索旅程以及整体充满诡异氛围的科幻废土世界,在分为方面相当吸引人。不过,平平无奇的战斗系统却让游戏始终难以摆脱《死亡空间》和《生化危机4》等生存恐怖经典作品的阴影。 游戏中压抑又灰暗的环境令人窒息,其中隐藏的丰富细节却值得细细挖掘。部分BOSS战更是能激发出紧张到极点的生存本能,让头目战体验惊心动魄。可惜的是,游戏中有些地方明显存在内容注水的问题,拖慢了整体剧情推进的节奏。此外,不少惊吓玩家的手法也显得过于套路,远不如《寂静岭2》那种真正发自内心的恐惧感。整体而言,《时间旅者:重生曙光》就像是一个困在时间末日中的旅行者遗体,虽然保留了生存恐怖的灵魂,但却始终缺乏真正那一丝火花。 GameSpot 给游戏打出了8分。虽然游戏没有《寂静岭2 重制版》那样惊艳,但游戏紧张刺激的科幻恐怖故事在同类作品中也算站稳了脚跟。只要玩家能接受偶尔极为严苛残酷的战斗,其他方面都可圈可点。 当然,游戏还有不少可以下一部恐怖游戏中继续打磨的地方。尤其是在适当时机减少战斗并改用令人毛骨悚然的氛围来制造压迫感,某种程度上也代表团队对这种战斗主导游戏的经验不足。这并不能说这次的成果就不够出色。《时间旅者:重生曙光》标志着 Bloober Team 不仅是一个专注于恐怖题材的工作室,更是在逐步成长为恐怖游戏领域值得信赖的选择。 给游戏打出最高分也就是9分的 Gamereactor 、Shacknews 以及 GamingBolt 等媒体表示,《时间旅者:重生曙光》整体来说是一部非常吸引人的时间旅行题材作品,一边讲述着末日降临的恐怖故事,同时又展开了另一条主线,描绘为拯救世界所做的努力。游戏的配乐和环境氛围延续了Bloober一贯的高水准,而全新系统机制则为剧情、可玩性和玩法增添了不少独特的元素。虽然画面表现和配音有时候略显不稳定,但其他方面的体验就像被充能霰弹枪正中一样。 给游戏打出最低分也就是4分的 Final Weapon 和 ComicBook 认为,潜力无穷的玩法和概念最终在执时没能发挥出来。诚然,游戏在剧情设定上打下了不错的基础,也有一些有趣的机制。但平淡无奇的结局、令人恼火的战斗体验、频繁的BUG、不合理的推进节奏,以及重复的玩法情境都让这款作品未能达到应有的水准。笨拙的战斗平衡性令人恼火,经常削弱玩家的战斗力,而其试图营造恐惧氛围的尝试也并不理想。 给出8分的 IGN 德国、GAMINGbible 以及 Push Square 等媒体认为,《时间旅者:重生曙光》是生存恐怖类型里一部非常出色的新作。虽然在玩法和整体氛围上有不少“致敬”其他经典之作的影子,但Bloober工作室也加入了不少独特的魅力、奇思妙想和怪诞元素,让这款游戏不仅有自己的风格,甚至还带着点让人忍不住喜欢的味道。精致的画面、迷人的配乐,再加上一段黑暗却又引人入胜的时间旅行谜团都让本作成为了令人回味的科幻恐怖佳作。
在今日早些时候举行的《007 First Light》专场索尼直播活动中,IO Interactive 为我们带来了36分钟的深度玩法演示。同时,官方确认游戏于2026年3月27日在各大平台发售。 玩家将跟随年轻、机智但偶尔鲁莽的詹姆斯·邦德的脚步,探索这位世界最著名间谍的起源故事。 作为创意式玩法的一部分,玩家可以选择自己喜欢的方式完成任务。无论是在没人察觉的情况下达成目标还是利用手头所有武器和道具横扫敌人,都能带来相当有趣的体验。当然,玩家也可以两者结合,见机行事。 正如预告所展示的那样,玩家还将多次在追车大战中亲自驾驶。为了确保邦德能顺利完成任务,哪怕需要“抄近路”也在所不惜。官方也特别想还原那些007系列电影中标志性的动作场面,展现特工世界中惊心动魄的紧张氛围和高风险任务。
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