虹卡连拍很快乐,但这对吗? 《影之诗:超凡世界》(后文简称《超凡世界》)上线前,我身边的牌友对这游戏还非常看好。 这里简单理一下作品间的关系,《超凡世界》是日本游戏开发商Cygames推出的卡牌对战游戏,也是《影之诗》的续作,于6月16日刚上线不久。在国服,它则直接加入了原有的《影之诗》客户端当中, 之前大家看好这款续作的原因很简单——初代《影之诗》是九年前的游戏,新的《超凡世界》终于在技术上淘汰了这个老古董。 结果来看,《超凡世界》确实更好发挥了Cygames的美术优势。例如在对局前,双方玩家会来一个有张力的肖像展示: 这下皮肤买得更值了 再到对局中,场景地图会随回合和对局情况动态变化,进一步提升沉浸感,包括最为关键的卡牌,在保持《影之诗》一贯美术质量的前提下,出牌特效也有提升。 这种针对美术上的投入很对老玩家胃口,路人玩家看到也能留下个好印象,至少看上去“很稳”。 结果等到正式上线后,《超凡世界》的风评炸得超乎大家想象——在Steam上,这游戏的国际服风评近日已经和《三国杀》坐一桌,大有要抢夺差评榜第一的势头。 SteamDB提供的数据 国服在评价上没有直接的数据参考,不过从这连天各路牌友的表情包来看,不满情绪也自是有的,例如卡包售价直接成了过去的五倍,整个游戏一下成了贫富差距的代名词。 不过想真正了解玩家们发火的原因,得先讲一下《超凡世界》的真实体验。 实际上《超凡世界》之所以还被叫“影之诗2”,不单是因为技术层面的迭代,重点还是游戏核心玩法有了明显变动。 《影之诗》的玩法除了用法术和随从对打,最大的特点是“进化点”,这种有限的资源可以强化随从,也能触发一些随从的特殊效果。《超凡世界》最大的变化则是引入了“超进化点”,既有强化作用,还会让随从获得一回合的无敌,整个游戏的策略性因此大幅提升。 更为重要的是不少随从专属的超进化能力,大多有着扭转战局的夸张效果。以高人气虹卡(相当于炉石的橙卡)奥契司举例,这张卡超进化既能打出高额伤害,也能清理掉对面的所有随从。 这张卡几乎可以说是万能的 这些虹卡能夸张到什么地步呢,有些职业的胜利基本完全依赖虹卡,例如目前法师唯一的卡组就是完全围绕虹卡组成的。 虹卡连拍吓死对手 段位高一点的玩家其实不难发现,《超凡世界》目前的对局体验很好猜——大家几费出什么非常固定,一旦到了五费、八费回合神经就不自觉紧绷起来,谁没摸到关键的虹卡,基本就离输不远了。 不难看出,虹卡的收集程度,堪称《超凡世界》玩家体验的分水岭。这也回到了我们标题:穷哥们到底能不能打《超凡世界》? 答案或许有点微妙:能,但也不太能。 实际上仅是在开服这几天,玩家在游戏中的体验就接近一种“轮回”循环。起初游戏里的“超越者”职业是新人玩家的首选,其基本玩法通过凑零件拼出各种机兵,最终还能合成一个效果极为强力的“高达”,一卡拍下去回血、打脸和解场多功能兼备,被戏称为“穷哥们的虹卡”。 这套牌能成为比较常见的平民牌组,主要是凑零件的大多靠低阶卡,不用费什么成本就能攒出一套牌组,但随着大家的对局经验积累起来后,普通玩家会发现一般卡组想战胜虹卡基本是天方夜谭——你根本活不到高达出来的时候,前期必须得有高质量卡撑场面。 卡牌游戏常见的“平民速攻卡组”也是类似的处境,例如皇家骑士这个职业就是以各种低费随从铺场,结果带有大量AOE虹卡的主教卡组应运而生,速攻卡组也只能开始加入高质量虹卡应对。 不过主教没风光几天也是下水道职业了 这样兜兜转转下来,大部分玩家可能最后和我一样——职业还是那个职业,不同的是如今卡组里塞满了各种虹卡,例如如今的“超越者”取胜基本和“拼高达”无关了,纯粹是依靠单卡质量在中期对拼。 换句话说,此时大家基本已经达成了共识——虹卡是刚需,想玩必须得有,而且基本得在卡组里塞满防止抽不到。这也解释了当我向朋友展示段位时,有好几天都被调侃成“富哥”,理由很简单,没那几张关键卡,你就是打不上去。 不巧的是,当大家打开商店准备抽卡后,却发现《超凡世界》的商业化设计非常不友好,抽一包卡要500金币,玩家做完日常却只有大约两百多金币。 与前作相比,《超凡世界》在抽卡上其实做出了一些让步,例如每天都会送一个卡包,每十包必定会保底出一张虹卡,体感上出虹的概率相比前作高了不少。 不过对于卡牌对战游戏,玩家很难直接抽到想要的卡,多数情况下还是要花资源合成,这也引出了《超凡世界》的第二个槽点——合卡容易拆卡难。 在卡牌对战游戏里,大多数玩家的习惯还是从网上抄一套现成卡组,因此在一些卡组推荐的视频下,货比三家成了普通玩家的日常。 在对局开始之前就开始斗心眼了 问题是大部分玩家的前期资源有限,基本只能组成一套完整的卡组,然而《超凡世界》的对局环境接近每日一变,还有一条难以理解的新规矩——只有超过三张以上的重复卡牌才可以被分解。 换句话说,玩家一旦把资源投入到某副卡组中后,资源基本就要不回来了,如果一不小心选择了下水道卡组,就只能自认倒霉。 按照官方的安排,《超凡世界》的首个赛季只有一个月,等到下一个赛季新的卡包也就跟着来,届时玩家还有没有资源再抽新卡,焦虑的情绪也随之蔓延。 这些卡之后能不能用都是问题 比较反直觉的一点是,尽管争议满天飞,但目前对新人来说确实是入坑《超凡世界》的最佳时机。 比较直观的一点是《超凡世界》目前还没有出现“论文卡”,卡牌的描述相对简洁,没有过去《影之诗》那种需要大段阅读的窘境,上手门槛与过去相比降低了不少,虹卡虽然强到要求人人都得有,但这种强是人人都能理解,大家都是从零起步积攒资源,新人也可以轻易掌握卡牌游戏碾压的快乐。 前作中的卡和《游戏王》相比还是简单了,但也足够头疼 但问题是,这种在续作的新框架和新收集系统里直接“均贫富”“平新老”的做法,毫无疑问会给老玩家带来无比的心理落差。 这恐怕是与Cygames的初衷有着不可调和的矛盾。实际上,《超凡世界》自上线起就面临着一个决定生死的问题:如何降低《影之诗》打牌的上手难度,实现更多的新进用户。 早在《超凡世界》上线之前,玩家看到官方放出的新卡预告就开始调侃——和前作相比,新卡的效果过于直白,有种“回到原始人互殴”的既视感。 但对一款游戏的长线运营,这种“退步”对《影之诗》甚至算是吸引新玩家的关键——不论你把游戏描述得多么有趣,看到这种复杂的描述,大概率对方的兴趣就会荡然无存。 这种改进让我想起了先前和国服运营团队的一次交流,团队的主策划向我传递过一些Cygames的想法,大体意思是对方意在从多种方面简化游戏,例如在《超凡世界》公开职业后,大家不明白Cygames为何要把“唤灵师”和“暗夜伯爵”合并为“梦魇”,但真等到《超凡世界》上线后,则能发现大家合卡的资源压力少了。 但“降门槛”把自己降到差评如潮,《超凡世界》在平衡新老玩家,方面仍然有很长的路要走。 再举个例子,《影之诗》的对局套路可以简称为“抢血和做任务”——许多卡组里牌与牌之间的关系紧密,在第几回合能够斩杀对方都精准可控,和“休闲”一词并不是很沾边。 如今为了提前把控住计算程度的阈值,《超凡世界》每回合给玩家的思考时间从90秒下降到了60秒,但游戏对局的复杂度依然不算小——对于《影之诗》的框架来说,这种粗暴的“减负”,未必不会在未来再次回调。 或许,《超凡世界》更像是一次“时光回溯”——Cygames让游戏回到了最开始的一刻,也确实做出了大大小小的改变,而目前剧本的进展,恐怕并不是大多数玩家所想要的。
今日(6月24日),国家新闻出版署公布了2025年6月国产及进口网络游戏审批信息,共有147款国产游戏和11款进口游戏获得版号,数量创近年来单月新高。 本次版号发放覆盖多家重点游戏厂商,在数量与品质上均呈现回暖态势。其中,腾讯《穿越火线:虹》、网易《无主星渊》、金山世游《鹅鸭杀》等进口产品备受行业关注。 作为CF系列的次世代IP作品,《穿越火线:虹》由腾讯天美琳琅天上与K1合作部联合打造,据传采用虚幻引擎5开发,定位为一款超写实风格的大型射击游戏,或将成为腾讯下一阶段FPS品类的重要发力点。 《无主星渊》则是网易携手暴雪创始人Mike Morhaime团队开发的PvPvE太空题材射击游戏,支持5支四人小队在单局中对抗、夺宝与撤离,融合合作与对抗要素,曾因其创新机制在海外引发热议,我们之前也有过报道。 另一款现象级产品《鹅鸭杀》也在本批次获得进口版号。该作以社交推理为核心玩法,曾在2023年于海外平台引发下载热潮,由金山世游负责国服引进。 此外,由腾讯代理、加拿大Offworld Industries开发的《战术小队:破晓攻势》也正式获得进口游戏版号。该作为战术射击游戏《战术小队》的国服版本,在保持核心玩法基础上,进行了服务器优化、枪械系统改良与玩法内容扩充,目前定位为客户端游戏,无手游计划。 战术小队(Squad)是Steam上评价最好的军事拟真游戏之一 从整体趋势来看,2025年上半年国产游戏版号已累计达757个,延续了今年以来的常态化发放节奏;进口游戏审批则从去年“双月一批”加速为“一月一批”,有望回归2019年前后的活跃状态。去年全年共计发放1416个游戏版号,而2025年全年总量目前来看必然超越这一水平。 在数量与效率双提升的背景下, “质”的竞争正成为下一个重点。随着版号发放常态化,未来我们也将继续关注这些重点项目的实际表现。
西山居国产机甲对战巨作《解限机》将于7月2日12时正式开启全平台公测!此次公测携海量重磅更新强势来袭,无论是全新地图、机兵、武装的惊艳亮相,还是玩法机制的深度迭代,都将为您带来一场无与伦比的沉浸式机甲战斗体验! 五大全新地图登场,策略维度全面进阶 本次公测版本,雨海之盾、波塞冬军械库、龙门发射中心、星屿瞭望岛与空中巴比伦要塞五张特色地图将震撼上线。在月面、水域等多变的全新地形中,机兵性能表现将呈现显著差异,小队成员需要依据地形灵活调整机兵阵容配置,大幅提升策略博弈深度,让每一场对战都充满未知与惊喜。 王牌序列焕新升级,武装补给绝地反击 王牌序列迎来全方位优化,致力于为玩家带来更热血、更刺激的对战体验。一方面,大幅加快对局节奏,显著缩短复活时间,让战斗全程高能不断;另一方面,引入单局加时模式,当对局时间结束比分持平时,即刻触发加时赛,让战火再次燃起! 在3V3对战模式中,【机兵切换】功能重磅登场。驾驶员可根据战局于局内更换出战机兵,畅享多阵容搭配的战斗乐趣。同时,各地图拥有不同的动态场景机制,如随机掉落的障碍、灵活升降的平台等,还将不定时刷新强力武装补给,玩家随时都有机会在关键时刻抢夺武装,逆风翻盘。 风暴行动-玛什马克革新 PVPVE核心玩法——玛什马克迎来重大变革。在难度设定上,精心划分3档难度级别,撤离点布局、敌方NPC强度将随难度动态调整,满足不同水平玩家的挑战需求。 玩法机制方面,取消武装研发机制,玩家拾取物资可直接使用。简化操作的同时,极大增强战斗的即时性与爽快感。 此外,BOSS挑战将掉落丰厚物资,而难度也将随分级提升,驾驶员需精准规划武装、 载具 、弹药分配,团队协作至关重要。 个性化定制与社交场景升级,探索格纳库全新玩法 《解限机》现已推出驾驶员外观免费调整服务,并支持捏脸数据交易功能。 同时格纳库社交场景迎来全新升级——酒吧、健身房等互动场景正式上线,玩家不仅能邀请好友到访体验,还可随时随心自由拍照记录个性化瞬间;此外机兵全模块涂装支持自由定制,丰富的配色方案供您搭配组合,助您轻松打造独一无二的专属机甲,彰显个性风格。 两大新机兵公测上线,重塑战场战术格局 飞景、白虹两台新机兵惊艳亮相。飞景作为专为突袭作战打造的轻型格斗机体,以隐身突袭以及近身缠斗为核心战术,拥有顶尖单兵作战能力,是撕开敌方防线的利刃。 白虹则定位轻型支援作战机型,在复杂战场环境下,其卓越的范围杀伤能力与独有的墙体穿透攻击机制,突破传统地形限制,在战场体系中占据无可替代的战略地位。相信定能在为玩家带来更多的乐趣。 S0赛季即将开启,六款赛季武装上线 S0赛季“炽燃的火雨”即将热血开启!“比那卡”“赤霄”“卢米纳尔”“黑豹”“龙渊”“天袭者”等机兵将迎来S0赛季限定“炽燃”系列武装,炫酷外观即将成为驾驶员们的收藏焦点。 特装机-矛隼典藏礼盒荣耀上线 特装机矛隼典藏礼盒即将荣耀启幕!以机甲美学为标杆,匠心打造全武装规格组件,谨为机甲爱好者呈献突破次元的视觉盛宴!敬请期待! 先驱小队集合,组队解锁限定徽章! 6月23日起,“先驱小队集合”组队活动正式启动。驾驶员可通过微信小程序、公众号后台回复【组队】扫描小程序码,或微信搜索“解限机最新活动”参与组队。 达成指定条件后,即可解锁限定徽章奖励,为机甲外观增添独特魅力。活动期间,添加企业微信还能加入组队互助群,携手解锁更多限定好礼! 五大主题网吧已就绪!公测内容抢先体验! 6月28日- 7月1日,解限机五大主题网吧限时开放公测抢先试玩会!玩家不仅能提前体验全新改动带来的震撼体验,还可限时试玩飞景、白虹等全新机兵。现场参与活动还有机会赢取精美周边福利,更有主题coser与您亲密互动。需注意,主题网吧体验设备免费且数量有限,请合理安排时间,具体开放时间以现场公告为准。 更多游戏资讯与活动详情,请持续关注官方渠道。
6月24日,2025年第二十二届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)新闻发布会于上海浦东嘉里大酒店召开。会上宣布,本届ChinaJoy将于8月1日至8月4日在上海新国际博览中心举办。 中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长兼电竞工委主任委员唐贾军,上海市委宣传部网络出版处处长陆以威,上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局副局长吴俊,上海汉威信恒展览有限公司总经理万方昱等嘉宾出席发布会。 出席此次新闻发布会的全体嘉宾 中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长、电竞工委主任委员 唐贾军 上海市委宣传部网络出版处处长 陆以威 上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局副局长 吴俊 上海汉威信恒展览有限公司总经理 万方昱 中国音像与数字出版协会副秘书长、中国音数协游戏工委秘书长兼电竞工委主任委员唐贾军,上海市委宣传部网络出版处处长陆以威,上海市浦东新区区委宣传部副部长、文体旅游局副局长吴俊先后发表致辞。 发布会由上海汉威信恒展览有限公司总经理万方昱主持,其同时对本届ChinaJoy展会的规模、亮点及同期活动情况等内容进行了详细介绍。 一、展览方面:大作云集、科技聚献 以“聚・你所爱”为主题的2025年第二十二届ChinaJoy,将于8月1日至4日如期举办。目前展会各项筹备工作正有序加速推进。累计743家企业报名参展,其中外资企业237家,来自美国、加拿大、英国、德国、日本、韩国等37个国家和地区,外资占比达31.8%。BTOC互动娱乐馆:283余家企业参展,展区总面积11万平方米,聚焦消费级互动娱乐体验。BTOB商务洽谈馆:超460家企业参展,展区面积2.5万平方米,其中外资企业近208家,占比45.2%,凸显国际商务合作属性。 业界的知名企业已在积极筹备参展产品。 腾讯游戏将带来多款人气产品亮相与玩家互动。 网易游戏将带来《燕云十六声》《第五人格》《永劫无间》IP《逆水寒》IP在内的40余款运营中的游戏产品,以及新游《遗忘之海》《命运:群星》《万民长歌:三国》《无主星渊》《灵兽大冒险》等多款新品,部分新品提供现场试玩。 世纪华通将带来《无尽冬日》《龙之谷世界》《传奇新百区-盟重神兵》《冒险岛》《永恒之塔》《街头篮球》《饥困荒野》《血族》等热门游戏的试玩,还会带来AI美术及AI技术产品的现场体验。 完美世界带来《异环》等7款产品,其中《反恐精英:全球攻势》《DOTA2》《女神异闻录:夜幕魅影》《诛仙世界》《诛仙2》《梦幻新诛仙》将提供现场试玩。 巨人网络带来多人组队欢乐恐怖新游《超自然行动组》并提供现场试玩。 原创世代带来开放世界RPG游戏《金庸群侠传》。 PlayStation展台今年将为广大玩家带来丰富多彩的游戏试玩和精彩纷呈的舞台活动,参与活动打卡更有机会赢取精美礼品,更有还未上市的游戏供粉丝抢先体验。PlayStation中国之星计划也带来了多款游戏供大家试玩,将进一步展现国产主机游戏的高品质与独特魅力。多位海内外顶尖制作人将携最新作品亲临现场,通过舞台互动、实机演示等方式与玩家展开亲切交流,分享游戏最新动态。 西山居新游《解限机》现已全球上线,届时将提供现场试玩,并带来丰富周边供现场玩家获得; 金山世游将携手全球现象级派对手游《鹅鸭杀》及治愈系爆款系列猫咪游戏《猫咪和汤》《猫咪和汤:魔法与美食》重磅亮相2025 ChinaJoy!《鹅鸭杀》手游是由全球现象级社交推理游戏《Goose Goose Duck》正版授权手游,完美还原端游核心体验——从角色技能、地图机制到经典玩法,原汁原味呈现“原版鹅鸭杀”的推理狂欢,为手机玩家打造零门槛的游戏盛宴!此外《猫咪和汤》《猫咪和汤:魔法与美食》以极简治愈的画风、沉浸式经营玩法,在全球大受欢迎!本次ChinaJoy,玩家不仅能体验《鹅鸭杀》中深度推理与魔性互动的完美结合,更将置身于超还原的猫咪主题治愈展区,沉浸式感受艺术性与趣味性兼具的欢乐庆典! 4399带来两款新游,分别是将于Steam上线的自研横版动作角色扮演游戏《造梦西游:无双》以及目前正在预约状态的三国题材横版动作格斗游戏《神将世界》。线下展会现场可提供试玩,线上则可在4399游戏盒上进行预约和查看到第一手消息动态。 好游快爆带来良心工作室旗下《小鸡与小马:超级派对-超级鸡马》《武士零》《沙石镇时光》《超阈限空间》《心灵渡船-灵魂摆渡人》5款新游,所有游戏均提供现场试玩。 TCL华星将再度携多款前沿电竞显示科技亮相ChinaJoy,同时携多家头部客户设置品牌联合展区,共同打造一场电竞科技盛宴,分享在电竞显示技术领域的最新突破和前沿产品,展示TCL华星屏宇宙显示生态的丰沛战力。 中关村在线展台将会带来两款全新显示器产品,首次亮相线下展会,HKC超高刷OLED Al电竞显示器GS27UK、蚂蚁电竞27寸超感电竞显示器ANT275PQ,两款产品均为新品首发,欢迎玩家现场体验。 索尼电竞子品牌INZONE将展出新款480Hz OLED电竞显示器M10S和旗舰降噪耳机H9,由职业选手参与研发,结合索尼独家音画技术,助力玩家精准制胜。索尼影像产品凭借优异画质表现以及强大对焦性能成为Coser和二次元爱好者的理想拍摄搭档。帮助影像爱好者快速捕捉Cosplay演绎与日常生活中的精彩细节。 MoshowToys展台今年将为广大玩家带来2025年度全新战略IP《光引新生》系列最新进展,四象戎装,星尘的渴望,钢骨炼型将齐聚展台,更有数个重磅产品及全新系列即将首次亮相,进一步呈现多元文化赋能下模型产品所蕴含的无限可能。 二、会议方面:大咖共赴、全球联动 作为产业活动,2025 ChinaJoy同期会议将充分彰显专业性、前瞻性、权威性、国际化特点。其间将举办中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)、中国游戏开发者大会(CGDC)、2025全球电竞大会、中国国际游戏开发者大会(CIGDC)、2025年度游戏商务大会等,数十场峰会论坛及专场活动。预期将邀请数百位产业重磅嘉宾参会分享尖端理念。其中,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)以丰富多元的主题设置,深度探讨产业发展新方向。大会下设五大主题峰会:高峰论坛、全球游戏产业大会、ChinaJoy AIGC大会、ChinaJoy IP大会和全新增设的AI+娱乐科技大会。CDEC大会将邀请超100位行业领袖与专家学者齐聚一堂,围绕数字娱乐产业前沿趋势展开深度研讨。 2025中国游戏开发者大会(CGDC)将继续全面的内容升级,设置角色扮演游戏、动作冒险射击游戏、策略游戏、Indie Game、技术和全球化6大主题8大专场,构建专业化交流平台,深度聚焦游戏开发全链条创新与全球化发展。 已确认的部分产业重磅嘉宾有:腾讯互动娱乐副总裁余睿超;网易公司副总裁庞大智;高通全球副总裁侯明娟;世纪华通总裁谢斐;昆仑万维董事长兼首席执行官方汉;清华大学人工智能研究院副院长、生数科技创始人兼首席科学家朱军;Hasbro国际授权及商务拓展副总裁Barry Dorf;The Raine Group董事总经理罗颖存;Sandfall Interactive《光与影:33号远征队》首席执行官兼创意总监 Guillaume Broche;铃空游戏首席执行官罗翔宇;11bits studios《冰汽时代2》游戏联合总监兼美术总监 Lukasz Juszczyk;KOEI TECMO GAMES 《真·三国无双:起源》制作人庄知彦、thatgamecompany创始人兼创意总监陈星汉等近300位数字娱乐领域知名企业领袖、业界专家汇聚一堂,发表主旨演讲或开展座谈交流。 三、赛事活动:汇聚热爱、激昂现场 Cosplay超级联赛覆盖全国12个赛区、37座城市,参赛选手近3万人,最终2000人晋级总决赛角逐12项殊荣。舞艺超群·全国舞团盛典超过300名选手晋级总决赛争夺9项大奖,赛事规模和影响力居国内二次元舞蹈及角色扮演比赛之首。洛裳华服·新秀大赛全国覆盖近50座城市,近1500名选手参赛。选拔60名选手到现场总决赛上角逐金银铜、最佳台风、最佳表演以及优秀奖等共计十项大奖。 四、展会亮点全解析 (一)聚焦AI科技创新,引领数字科技产业变革 聚焦AI科技创新,引领数字科技产业变革。诸多亮点科技产品将集体亮相智能硬件馆,新增“智慧娱乐机器人”展区,打造AI科技体验场景;同期举办ChinaJoy AIGC大会,联合世纪华通举办首届“数龙杯”全球AI游戏及应用创新大赛。发挥ChinaJoy平台优势,促进“创新科技”与“优质内容”的融合发展,构建科技文娱产业创新联合体。 (二)聚焦新消费场景创新,释放年轻化群体情绪消费动能 引爆年轻群体情绪动能,吸引二次元爱好者与内容创作者的深度参与,2025 ChinaJoy首度打造“创作者专区”,这也是ChinaJoy展会的首次尝试,创作者专区规划舞台、摄影区、签售区等多个功能区域,以现场表演、互动握手、创作者交流和谷子寄卖等多重形式吸引年轻群体的关注和参与,力求引导年轻群体正向情绪消费,充分激发年轻群体的创作和参与热情。另外本届ChinaJoy将携手《第五人格》和《鸣潮》两大热门IP,重磅推出联名限定IP谷子门票,敬请期待。 (三)打造全球数字娱乐产品首发平台 以构建行业标杆级首发平台为核心,联动展会战略合作媒体,整合KOL与KOC全域传播矩阵,为企业定制「首发宣传立体解决方案」。通过专业化资源聚合,吸引企业将展会作为产品首发核心场景,同步发布权威产业报告、共享深度行业调研数据,夯实市场趋势洞察阵地。 (四)国际化属性进一步提升,建立高效的国际合作平台 2025年,ChinaJoy全力强化自身国际化平台属性,成效斐然。在BTOB商务洽谈馆中,海外企业参展占比强势攀升,跃至46.5%,创历史新高。官方精心规划国际展团展区,成功邀请菲律宾、捷克、俄罗斯、韩国、日本、泰国、波兰、马来西亚等十个国家及地区的展团齐聚一堂,共襄盛举。 为了给海外观众带来更加优质的参展体验,官方在服务层面进行了全方位升级。海外观众购票入场流程得到优化,相关指引服务系统也更加完善,确保海外观众从踏入展会的那一刻起,就能感受到便捷与贴心,极大提升了他们的参与体验。 会议活动同样亮点十足,多场国际论坛与交流活动重磅举办。活动邀请到全球数字娱乐产业的领军人物与精英代表,他们围绕行业趋势、技术创新以及合作机遇等关键议题展开深入探讨,各抒己见,思维碰撞出绚丽火花,为全球数字娱乐产业的繁荣发展积极贡献智慧与力量。 (五)高效精准商务对接,发掘跨界合作机遇 展会将构建基于企业微信的数字化运营体系,在优化观众服务体验的基础上,依托标签化精细运营实现商务需求精准匹配,推动产业链上下游合作高效对接。同步升级商务配对系统,通过专业观众数据库定向邀约与智能配对技术,提升商务洽谈成功率,打造「资源整合 - 供需对接 - 场景落地」三位一体的高效商务生态枢纽。 同期会议以游戏产业为核心辐射人工智能、机器人技术、IP开发、硬件科技等多元领域,通过专场峰会与主题板块设置,深度探讨创新技术与优质内容的跨界融合路径,挖掘技术赋能多产业的价值蓝海,为行业拓展跨领域合作机遇提供思想碰撞与资源链接的高端平台。 (六)探索线上线下联动新玩法,逛展打卡新体验 2025年,ChinaJoy官方将与支付宝蓝花火社区深度合作,并采用“支付宝碰一下”技术,打造全新的互动体验。ChinaJoy将首次在UGC玩家社区中引入展商活动,以内容为引导,增强玩家与品牌的互动。同时,ChinaJoy将着眼于用户观展过程中的核心需求,将地图导览、主线集卡、展商活动等功能与“支付宝碰一下”新入口相结合,预期可使参展企业提升40%以上的线下观众触达率,助力企业实现更高的市场宣传与营销价值。 支付宝蓝花火将作为本届ChinaJoy的官方合作社区,将为玩家带来多重精彩。ChinaJoy蓝花火社区将陆续上线“签到秒杀门票”、“抽赠门票”、“精美游戏周边”、“ChinaJoy限时支付宝皮肤”和“数字卡牌周边”等玩家福利。即日起上支付宝搜索“ChinaJoy”,关注社区即可逐步解锁活动。 (七)宣传触达迭代升级深化品牌影响力 顺应数字化传播趋势,本年度“百达计划”全面升级传播势能:将宣传周期延展至 30天,打造「展前预热造势 - 展期流量爆发 - 展后长尾传播」的全链路传播模型。依托KOL/KOC传播矩阵优势,邀请超200位行业达人,覆盖超2亿粉丝,深度参与现场互动,预计实现视频播放量超5亿次,同步覆盖C端消费市场与B端产业客群,形成破圈传播效应。联合推出「展商爆点共创计划」,以优质内容为核心驱动力,借助平台亿级流量算法机制,为合作展商定制“内容生产-精准投放-用户转化” 全流程方案,助力品牌精准触达目标客群,引爆展会期间社交平台传播热潮。 构建“央地媒体协同+跨境传播矩阵+大数据精准推送”的立体传播网络:联合主流媒体与海外传播渠道,通过定制化内容策划与分众化投放策略,实现千万级曝光资源的系统化整合,全面提升展会品牌行业穿透力与市场影响力。 本届ChinaJoy与蒸汽平台、Steam达成深度合作,7月30日- 8月5日期间,双平台首页将同步上线 “ChinaJoy Game Show” 全球专题页,通过游戏直播、新品试玩、开发者访谈等多元内容形式,向全球玩家实时呈现展会精彩内容,打造跨地域、跨平台的数字娱乐互动场景。 五、筑牢安全防线打造规范有序的行业标杆展会 安全保障作为历届ChinaJoy筹备工作的核心要务,始终得到组委会与各级政府领导的高度重视。通过成立专项安全工作领导机构,确立安全指导方针,制定全流程工作方案并落实 “岗位责任制”,构建起系统化的安全管理体系。具体从三大维度筑牢安全防线: (一)内容审核:坚守健康导向,压实社会责任 作为全球数字娱乐领域极具影响力的年度盛会,ChinaJoy年均吸引数十万观众参与,肩负向公众传递健康内容的社会责任。本届展会建立严格的内容审核机制,明确规定未经审查或审核未通过的展品,严禁在现场进行展示与宣传,从源头确保内容导向积极健康。 (二)现场管理:全流程标准化管控,织密安全防护网 主办方制定覆盖全场景的安全管理方案,涵盖出入口管控与人流疏导、医疗救护保障、消防安全监管、展台搭建安全规范、演艺人员管理(含Showgirl着装与行为规范)等细则。特别成立 “展会现场安全督导组” 与 “展馆现场安全小组”,通过双轨制管理模式推进安保工作落地,确保现场秩序安全有序。 (三)宣传引导:弘扬正向基调,凸显展会价值内核 本届展会秉持昂扬向上的宣传原则,聚焦展览展示、行业会议及同期活动,系统规划宣传矩阵:主动转载主管部门与行业协会领导的重要讲话,深度挖掘展会在技术创新、产业合作等领域的亮点内容,通过正向舆论引导,全方位展现ChinaJoy的行业标杆价值。 六、ChinaJoy门票、各类观众证和听课证早鸟价不容错过 本届ChinaJoy联合官方指定票务平台——大麦、票星球、支付宝蓝花火、携程、B站会员购及官方微信小程序「CJ魔方」,分三轮开启门票售卖: 7月2日10:00:超级早鸟票开售 7月4日10:00:早鸟票开售 7月8日10:00:全面开票 购票方式:在上述平台搜索「ChinaJoy」即可预约抢票。 会议听课证与专业观众证已上线销售,当前可通过活动行平台和官方微信小程序「CJ魔方」购买。 更多信息请添加二维码
作为Paradox旗下近年的重磅作品之一,《维多利亚3》从上线起便背负着沉重期待。 相较于“P社四萌”其他作品,《维多利亚》更强调国家结构、经济流动和制度演化,定位本身就偏冷门。而当初仓促上线时的系统欠缺和交互混乱,也让许多期待落了空。 但不到两年后的今天,这款游戏却终于迎来了“翻盘时刻”。 6月中旬上线的“Charters of Commerce”,是目前为止Steam评分最高的《维多利亚3》DLC——更值得一提的是,它真正重塑了游戏的制度骨架,搭配1.9版本的免费大改,给玩家一个前所未有的“帝国治理体验”。 这一次,玩家终于能当上那个运筹帷幄、主导世界资本走向的“幕后巨手”。 DLC的主角,是全新的“公司宪章”系统。顾名思义,它让国家不再是单一的经济行为体,而是可以把特定产业“外包”给某些大型企业,由它们承包经营、扩张、甚至染指殖民与外交。 这听起来或许像是复古“东印度公司”的翻版,但细节远不止如此。《维多利亚3》原本的建筑系统就已经很庞杂,而公司宪章相当于在其上又套了一层代理制度:你可以给某个公司授予矿产垄断,或批准它进行海外投资;你也可以通过立法控制它的发展方向,或默认它背后的贵族利益主导议会。 更有意思的是,这些公司并非“套皮工厂”,它们会真正参与市场竞争、影响地区供需结构,并反馈到国家财政与社会阶层结构上。 比如你授权了一个跨国殖民宪章,它可能在非洲设厂生产橡胶,顺带引发本地民怨;又或者你扶持了一家酒类企业,它通过“声望商品”如香槟来提升国民满意度,但背后也隐含对奢侈消费的阶级分化…… 这套系统的好处在于,它补上了游戏原本在“国家与资本”之间关系的空缺,让宏观调控从抽象指标变成了可见、可干预的经济形态。 本次更新,也显著优化了前线管理逻辑(如军队分配与路线规划),还增加了封锁机制、过境权等外交条款,使得战时经济更有张力。 同时,市场体系也大幅调整,引入了更合理的自治贸易,让AI国家的经济行为更具可预测性,解决了过去“市场一团浆糊”的问题。 另外,新补丁也顺手加入了不少UI改进与性能优化,让老玩家用起来明显顺滑不少。换句话说,仅靠1.9补丁,游戏体验也已是肉眼可见的提升。这次Charters of Commerce上线后的社区反馈,也几乎是刷屏式的“真香”,DLC在Steam好评率高达91%。 Reddit热帖中,不少老玩家表示原本已经准备弃坑,“但1.9+新DLC直接把我拽了回来”;更有甚至拿它对标《十字军之王2》的“Holy Fury”——那个Paradox历史上评分最高的DLC。 或许这并不是一场“晚来的翻身仗”,而是游戏本应拥有的“第二次发售”。 如果你曾因为《维多利亚3》最初的半成品状态而失望,现在或许正是回来的最好时机。而如果你是第一次接触这个系列,那从“Charters of Commerce”开始,刚刚好。毕竟,能在公司、议会和世界市场之间左右腾挪、布局全球的策略体验,在历史类游戏中,也实属难得。
一周年,爽快赚!时值“地铁逃生”玩法发布一周年,《和平精英》“地铁逃生”玩法日活突破3700万(5.1当天进入地铁逃生模式的活跃用户数),一周年版本重磅登场!全新BOSS掌控者・弗拉迪、灾兽・罗尔震撼来袭,新地图「实验基地」等待特种兵前来探索。更有全新跨赛季保留装备传世手枪等惊喜等待大家前来解锁。 自2024年6月上线发布以来,“地铁逃生”玩法以其独树一帜的资源争夺与撤离生存机制,迅速掀起热潮,成为了特种兵们竞相体验的热门模式。如今,在无数特种兵的热切期盼中,该玩法正式迎来一周年版本的重磅更新。此次更新不仅带来了玩法的全方位升级,更有海量丰厚福利,为广大特种兵准备了一场盛大的周年狂欢。 日活突破3700万!地铁逃生彰显玩法魅力 《和平精英》“地铁逃生”是一个集摸金、搜打、撤离为一体的独特战场,巧妙地将战术竞技与资源收集等元素相融合,让特种兵在每一次的对局中,都能感受到紧张刺激的战斗氛围,以及策略规划带来的成就感。在这个充满挑战与机遇的世界里,特种兵需要凭借自身的智慧与勇气,在复杂的环境中搜寻珍贵物资,与其他特种兵或强大的BOSS展开激烈对抗,并最终成功撤离,这种独特的游戏体验,正是吸引众多特种兵的关键所在。 在今年5月1日,“地铁逃生”日活跃用户数(DAU)正式突破3700万大关,这一里程碑式的数据,不仅直观地展现了该玩法的超高人气,更证明了其在游戏市场中的强大竞争力和吸引力。为了诚挚感谢特种兵们一直以来对“地铁逃生”的热情支持与陪伴,《和平精英》诚意筹备丰厚福利——6月24日起,特种兵上线即可领取金色防具物资箱,解锁一件拥有1-2词条的金色品质防具。 一周年版本震撼来袭!全新篇章「铁爪入侵」上线 本次一周年版本,“地铁逃生”迎来令人热血沸腾的全新篇章——「铁爪入侵」。特种兵将深入探索苏尔南地区的动荡危机,亲身感受地铁世界中激烈的阵营纷争。随着剧情推进,还能揭开兄弟BOSS背后错综复杂的身世故事,沉浸式体验地铁世界的独特魅力。完成事件全部探索内容后,可解锁专属赛季纪念品【命运之羁】,它不仅是冒险旅程的见证,更具有极高收藏价值,彰显特种兵独特成就。 惊喜1:全新BOSS重磅来袭!双向奔富,大赚一笔 在「铁爪入侵」中,全新铁爪武装阵营的BOSS掌控者・弗拉迪登场,他拥有操控紫矿的惊人能力,是实验基地区域的首领。成功击败他,特种兵有机会探索全新专属神秘传世武装。同时,全新突变体BOSS灾兽・罗尔常常出没于野外酸雨区域,它体格狂暴、力量惊人。酸雨区会在进阶模式的对峙前线、迷雾荒岛、冰河禁区、烽火荣都地图的野外概率出现,且会持续腐蚀特种兵护甲耐久。特种兵需时刻关注护甲状态,合理利用地形和道具,规划战斗与撤离策略。 惊喜2:新地图刺激来袭!“苏尔南冲突”挑战升级 玩法拓展上,全新地图「实验基地」上线,为特种兵带来更多趣味与刺激。全图信号干扰区增加了探索难度,武装改造的强大战士遍布各处,使战斗更加危险。稀缺且竞争激烈的撤离点,让每次撤离都惊心动魄。地图中还隐藏着神秘的「地下宝库」,特种兵探索可能找到珍贵物资和装备,为撤离之旅增加重要筹码。 随着新地图上线,地铁逃生迎来全新模式“苏尔南冲突”。这一玩法战备值要求高,战斗节奏高速紧凑,高风险的同时伴随巨大收益。模式独特产出“苏尔南钻宝箱”在撤离成功后可开出随机数量苏尔南钻。高价值变卖物“黄金狗牌”也让特种兵有了更多追求目标。 惊喜3:新道具新体系上线!地铁逃生有了“新赚头” 全新稀有物资苏尔南钻登场,在任意地图进阶模式中有小概率获得,新模式苏尔南冲突中可稳定产出。苏尔南钻有概率产出全新跨赛季保留装备——传世手枪。传世手枪拥有随机性外观,彰显特种兵个性。首把传世手枪【苏尔南・暗潮】还拥有专属独特机制,连续命中敌人造成麻痹效果,短时间内使敌人无法开镜及换弹。此外,新版本还加入“群狼宝冠”等新变卖物,大大丰富特种兵收益途径。 更多惊喜发布!“地铁逃生”周年版本诚意满满 《和平精英》“地铁逃生”周年版本的惊喜不止于此。当特种兵声望攀升至10级并解锁避难所-鉴定室后,便能向符合条件的游戏好友赠送鉴定后的珍宝。 赛季末期,储蓄所这一全新避难所设施上线,为特种兵资金管理提供了新思路。特种兵可将部分地铁币存入其中,在新赛季里,随着时间推移,逐步取出地铁币,或是将其用于投资玩法。武器方面,全新的ARX突击步枪和M1加兰德射手步枪将加入战斗。 惊喜加码!《和平精英》8月2日起还将正式开启仪式感和福利感拉满的一周年庆活动。届时,更多精彩内容和丰厚福利将陆续与特种兵见面,为特种兵带来更多的惊喜和欢乐。特种兵们,准备好迎接“地铁逃生”一周年版本的全新挑战了吗?让我们一起在这个充满惊喜的新版本中,开启属于自己的冒险之旅,一周年,爽快赚!
独立游戏发行商Critical Reflex正式公布2025年北京核聚变参展阵容,14款作品中《寻找伪人》《警目如炬》《寻踪溺亡湖》《狸狸:胖哒的夏日》将首次于中国大陆开放试玩。此次参展作品也将印证其"将小众变成潮流"的核心理念! 首发试玩阵容 《寻找伪人》(No, I’m not a Human) https://store.steampowered.com/app/3180070/_/ 在随机生成的恐怖故事中挣扎求生!灾难降临,“伪人”与人类混杂入侵你的家园。 每次开局,你都必须重新在模糊的线索中分辨敌友(红眼是特征?还是整齐的牙齿?)。疑神疑鬼间,你的抉择至关重要:误杀无辜或放任伪人都将导向不同的结局。选择开门拉扯,还是闭门自守?命运,在你手中。 《警目如炬》(Militsioner) https://store.steampowered.com/app/1373530/_/ 踏入卡夫卡式的荒诞世界!你被诬陷犯罪,一个庞大的黑警时刻监视着你。而你的目标是逃出这座该死的城市,抵达火车站! 在动态世界中,通过探索、操控人际关系(奉承、欺骗或激怒)和多种逃生路线(潜行、贿赂或硬闯)来获取一线生机。小心抉择,每个行动都有后果,噪音或违法都会招致追捕。奔跑、躲藏或依靠盟友逃脱——但记住,人际关系在这里最重要。 《寻踪溺亡湖》(DROWNED LAKE) https://store.steampowered.com/app/2601540/_/ 潜入巴西民俗传说的黑暗水域!《寻踪溺亡湖》是一款叙事恐怖游戏,你将扮演记者、急救员和渔夫三位角色,探索被诅咒的湖泊,揭开深藏的秘密。 游戏融合探索与生存恐怖,独特的双视角(等距+第一人称)让你在寻找关键录像带时直面恐惧。受巴西神话启发,世界充满诡异氛围,你的每一次打捞都暗藏风险——救赎或诅咒仅在一线之间。小心,湖中总有东西在注视。 《狸狸:胖哒的夏日》(TANUKI: Pon's Summer) https://store.steampowered.com/app/3218570/_/ 化身邮差狸猫,骑行为小镇递送包裹!在《狸狸:胖哒的夏日》中,你需在一个月内赚够金钱与物品,修复神社以迎接夏末的大狸猫祭典。 通过送货、参与居民邀请的多样活动(如棒球、钓鱼等)积累资源,逐步建造和装饰神社,重现其昔日风采,体验浓郁的日本夏日风情。由京都团队Denkiworks打造。 精选游戏阵容 《边界点》(列车员生存恐怖) https://store.steampowered.com/app/2580020/_/ 《恶魔轮盘》(霰弹枪轮盘赌) https://store.steampowered.com/app/2835570/_/ 《缄默祸运》(太空船难叙事) https://store.steampowered.com/app/2475490/_/ 《极地煎蛋》(荒诞物理烹饪) https://store.steampowered.com/app/2763670/_/ 《城堡之巅》(卡牌塔防RTS) https://store.steampowered.com/app/1071140/ORX/ 《钢铁蜂巢》(末日卡牌殖民模拟) https://store.steampowered.com/app/2679070/_/ 《赛博战魂》(太空银河恶魔城歌剧) https://store.steampowered.com/app/2190700/_/ 《没票?下车!》(无厘头检票员模拟器) https://store.steampowered.com/app/2731330/_/ 《骰灵巫女》(骰子构筑反弹幕肉鸽) https://store.steampowered.com/app/2101420/_/ 《外星入侵:自走棋》(地形策略自走棋) https://store.steampowered.com/app/2327640/_/ 关于Critical Reflex的发行哲学 反常规运营理念 "当游戏阅历足够丰富,你会清晰感知何为真正的创新" ——创始人Rita Lebedeva接受GamesIndustry.biz专访 直觉驱动评审 摒弃市场数据分析,采用"氛围评审会"机制:团队成员须为签约游戏激烈辩护。此模式成功发掘《恶魔轮盘》《极地煎蛋》等非常规爆款。 文化遗产构建者 免费发行《TELEFORUM》为《寻踪溺亡湖》培育受众,同时向开发者支付全额预期收益。Lebedeva强调:"我们追求文化浪潮而非安全签单,首日销量远不及作品十年后是否被铭记"(Polygon专访)。 外界评价 被Polygon评为"2024年度最佳怪异游戏发行商" GamesIndustry.biz称其"在AAA工业化浪潮中重建独立游戏精神"
猝不及防,也早有预兆。 《山海旅人2》发售前,没人想到它会迎来一个这样的结局。 5月26日,这部云山小雨工作室的新作正式在Steam上发售,此时距离前作诞生已经过去了3年。这段时间里,《山海旅人》从一款名不见经传的独立游戏,慢慢积攒下96%的好评率和20万份的销量,还有玩家们对续作的期待。 但在上线的第一天,这款游戏的销量仅仅停留在了3000份左右。 更糟糕的是,由于层出不穷的BUG和玩法上大刀阔斧的改动,游戏的评分也只拿到了好评不足60%的褒贬不一——这使得后续的销量呈现出断崖式下跌,首周销量连两万份的门槛都没能迈过。 本是对销量走势至关重要的发售窗口期,却不再有新玩家进来,让云山小雨连发行商的预付款都难以回本,现金流更是不足以开出成员们的下个月工资。于是制作人新宇在致玩家的信里写到: “在微薄的收入下,云山小雨不得不面临解散团队的问题。” 一个刚刚爬上山头崭露头角的独立游戏工作室,却以一次倏然坠落,拉开了续作发售的序幕。一切猝不及防,也早有预兆。 山海的起点 “如果在现实中能逆梦,云山小雨肯定想回到三年前,告诉自己别把《山海旅人2》做成一个动作冒险游戏。” 这是工作室宣布解散时,新宇印象最深的一句网友评价。 逆梦是《山海旅人》的核心机制。简单来说,就是灵魂穿越到过去、通过“向梦中植入特定想法”的方式,改变他未来的行动轨迹。用一种新颖的形式带来了标准的时间穿越流故事。它既是游戏中最核心的玩法,也是最重要的叙事方式,可以说整个游戏都是建立在这个核心机制之上。 同时它也是这款游戏诞生的原点。2018年,还在澳洲从事AI相关工作的新宇,接触到不少优秀的独立游戏,萌生了做一款自己游戏的想法。 从一开始,他就想好用一个“与时间相关的机制”,做一个涉及中国文化的解谜游戏,也就是后来《山海旅人》的雏形。 凭借着逆梦在解谜和叙事上的巧思,以及像素水墨风美术的烘托,《山海旅人》像一幅缓缓展开的水墨画卷,不疾不徐地向玩家诉说出一个动人的志怪故事,也为自己挣来了好口碑和高销量。 初代游戏的好评也大都围绕着它的剧情 但在《山海旅人2》里,逆梦玩法却被边缘化。它仍然出现在每一章节的故事里,解谜难度和剧情参与度却都大幅下降。 初代游戏中,很多角色的弧光,都是借助着逆梦对不同故事线中各异抉择的展现才完成了刻画,然后才有了玩家和角色之间的情感羁绊。但到了续作里,逆梦却成了始终点到为止的玩法,草草出现,再草草结束,留下了干瘪的人物和寡淡的剧情。 初代游戏中的人气角色“小柳儿”正是在逆梦中完成了角色塑造 这也是玩家对续作最不满的地方。 《山海旅人2》从横版变成俯视角,加入了大量其他玩法,像素美术和音乐也都维持了前作的高水准,却在并不冲突的逆梦玩法上选择了撒手不管。游戏并不是全方位的糟糕,却以“原本可以很好”的空壳状态,催生了更多遗憾。 据新宇介绍,他们在游戏发售前其实已经多少察觉到了问题。我们现在玩到的逆梦,已经是他们在发售前的一个月里,紧急增补了两场逆梦、并整体增加了解谜复杂度的版本。 但这时候已经为时过晚。 临近发售,过大的游戏体量、亟待填补的文本、还有层出不穷的BUG,都让他们没时间呈上一个令人满意的版本,也推搡着《山海旅人2》和云山小雨工作室走向发售——走向那道他们已经能预见的悬崖。 错位的预判 《山海旅人2》立项前,新宇也曾考虑过其他新游戏的方案,做个音游、或者用旧形式讲个全新的故事,但因为两种玩家的声音,让他最终决定还是做《山海旅人2》。 一个是有玩家对初代感到疑惑,游戏虽然叫“山海旅人”,却只在一个村子里转悠;另一种声音,则是遗憾于游戏的故事还没有讲完。 于是在确定了续作方向后,新宇很快就给它定下了目标:用更大的体量展现逛广阔的山海世界,用更丰富的玩法吸引更多的玩家,让更多人都能接触到这个故事——一个类“2D塞尔达”的构想,很快就随着同时膨胀的野心出现在了他的脑海中。 初代游戏中,曾出现过很多巧妙化作中国传统物件的小游戏,比如土秤、算盘和画符。新宇的想法很简单,2D塞尔达或《动物井》这样优秀的游戏,都是用一种道具机制为核心设计出一块地图,我们也把前作里类似的道具机制加深,变成了一个动作冒险游戏,不也能展示出更大的山海吗? 初代游戏中的杆秤小游戏和玩家好评 更重要的是,续作在类型上的改变也符合新宇更长远的考量。他觉得如果重复一代的形式,在解谜游戏上很难再有突破,他才想用一种看上去“会有更多人玩”的类型,试着突破工作室的瓶颈。 这时候的新宇满眼都是对“突破”的憧憬,以致于还有很多问题他还没远远没想清楚:类2D塞尔达的箱庭模式难度有多高,它是否具有承载复杂叙事的能力,开发中会有多少他们不熟悉的环节等等。 很多话只有经过时间的打磨,才能露出原本的面貌。事后复盘时,新宇就想到在玩家反馈阶段,其实就已经有玩家提出了意见,“游戏中的逆梦不够玩”“动作冒险玩法太够成熟”等等。 正式版的售后评价也大都在说这部分 但这些招募来的内测玩家本就是忠诚度很高的老玩家,即便反馈问题,也不会给出太过尖锐的评价。 实际上在《山海旅人2》发售前,我也参加过游戏的两次路演,制作人在台上都提到了“这次不会有数学题了”,而台下随之而来的都是热烈的欢呼声。 这显然让开发组对核心玩家真正的需求产生了误判,更忽略了老玩家“玩到初代亮点”的朴素诉求。新宇将其总结为“对市场不够尊重,对玩家不够尊重,对自己也没有清晰的认知”。 回顾《山海旅人》的成功,他将其评价为“有些运气成分”。 这句话里有他的自谦,但更多是他如今对过去自己的审视。初代游戏的优秀之处和玩家们的包容,让他们“把自己的拙藏了起来”,才有了《山海旅人2》的大翻车,以及道歉信里的那句“想要的东西太多,野心太大,却没有足够的经验去支撑”。 做大做强的美梦,就像个甜蜜的陷阱,深坑下面藏着的还有完不成的工期。 没人催,但钱在催 大约在2024年10月份的时候,新宇就已经隐隐察觉到,游戏快做不完了。 云山小雨的开发方或投资方并没给新宇定下什么发售日期上的硬性指标,他们在这方面十分自由。游戏发售后,有玩家问他们:“又没人逼你们,做好了再发售不行吗?”确实没人催着他们,但钱在催。 《山海旅人》初代发售后,凭借着不高的制作成本,20万份的销量让云山小雨工作室赚到了钱。定下续作的目标后,团队的规模很快就从5人来到了14人。 更大的队伍意味着更高的成本,本应带来更高的效率。但没有管理经验的新宇,在14人的团队中仍然采取了扁平化工作模式,让团队以浪费着生产力的模式运转了很久;同时面对着不熟悉的游戏类型,初代游戏能直接挪用到续作中的经验并不多,很多细节也需要他们用一次次试错去慢慢琢磨——这进一步拉长了开发战线。 初代游戏的工作室彩蛋 例如游戏中最重要的剧情,新宇觉得他们并没减少在这方面的投入,但玩法内容一旦丰富起来,其实是很容易冲淡故事的——一会儿打打怪,一会儿采采药,原本“有阴有阳、起承转合”的剧情变得支离破碎。连他们自己一度都无法代入到剧情里,只能一遍遍推翻重做。 他们在这个过程中想到了一些不错的新点子,但留给他们的资金和时间实在不多了。到了开发后期,整个《山海旅人2》处于到处都是窟窿的状态,完全不够从根本上解决问题,只能做做表现功夫让它们没那么显眼。 “寄名”是他们后来想到的一个用来串联叙事内容的系统,很有潜力,但最终做得潦草 在最初的计划里,新宇打算让加班加点的员工们在游戏发售后,先好好休息个一两周,然后慢慢解决这些问题——但这一切的前提是,游戏能够达到他们的销量预期。 在游戏发售之前,很难说新宇对销量预期究竟是高是低——理论上,《山海旅人2》如果达到初代的销量曲线,可以收回成本。 但要知道的是,20万销量的成绩放到去年的国产游戏年榜里,已经能排进前十。一代的成功实际没那么容易复制,二代的项目则被摆到了“只许成功、不许失败”的危险位置。 来自由@国游销量吧 制作的2024国游销量年榜 一个人的逆梦 游戏发售一周后,新宇又为《山海旅人2》写出了第二份公告。 公告里提到,虽然云山小雨工作室已经解散,但他仍会在6个月内对游戏内的“逆梦”、村庄故事、地图进行全方位重做,战斗、推理部分进行优化调整。改动幅度之大,几乎就等于重制出了一版新游戏。 我问他一个人怎么去完成14个人都没能完成的工作。 新宇回答说:“虽然是重做,但其实还好。因为我们美术资源等都还在,我也是程序出身,核心问题就是解决剧情和谜题太简单的问题。到时候剧情我会从头开始梳理,把它变成一个全新的故事。村子里的支线和人,到时候也会填充丰满。” 他觉得这部分内容,原本就是云山小雨本可以做到的东西,只是因为开发重心和经济上的压力,让他们忽视掉了。 现实中确实没有逆梦,但不代表着没有补救的机会。新宇觉得“既然现在玩家给了我们明确的方向,我也相信自己可以做好——起码不辜负还在支持我们的玩家。” 但对于《山海旅人2》这样一款没有重复游玩性的叙事游戏来说,怎么让玩家们了解到它是一个全新的游戏、并吸引他们回归,仍然是一个问题。 新宇对此也没有想好,但他相信一定会有部分玩家愿意再给他们一次机会,也会有观望的玩家想来试试,他们能满意到时候的游戏品质,那就够了。 虽然如今定下了6个月的目标,但新宇想着既然工作室都解散了,那就尽可能地把重制的《山海旅人2》优化到自己满意后,才会再次上线。起码这一次,他不会再欺骗自己。 6月11日,距离《山海旅人2》的第二份公告又过去了一周,云山小雨已经走出了风暴中心。 这时候工作室的绝大多数员工,都刚刚在9号办完了离职手续,但工作室还有很多事务没确定,起码云山小雨这块牌子还在。从新宇一个人起航的云山小雨,几年的兜兜转转后,又回到了最初的样子。 工作室的小伙伴虽然都走了,但几位核心员工告诉新宇,后续用得上他们的地方,他们仍然会过来帮帮忙。 此前在谈到这些后续工作时,新宇最开始还不自觉地用了“我们”,但马上就反应过来,改口为“我”。 现在新宇似乎也适应了一个人的工作状态,游戏的重制工作已经开始推进。他正在一个人重新梳理剧情大纲,玩家的反馈让他看到了很多剧情创作上的问题。没有了沟通管理上的沟通,他也能把更多的时间放在创作上。 同样的开发状态,却已然经历了一次艰难的攀爬和一次倏然的坠落,其中的复杂或许只有新宇自己才能明白。而他将其形容为:“又回到了几年前最初做游戏的时候。” 结语 近期“游戏发完就解散”的国产工作室实则不止云山小雨一家。 一个月前,另一家工作室HelloMeow,在他们做了五年的剧情冒险游戏《谍:惊蛰》发售当天便宣布解散。原因总结来说也很简单——他们充分体会到了像这样做游戏,是无论如何也没法生活下去的,让作品能以自己相对满意的样子发售,已经是最后的坚持。 《谍:惊蛰》目前在Steam上的好评率是90%“好评如潮” 还有更多工作室并没有像这样公开解散的信息,往往只有在业内交流时,才知道“原来已经不在了”。 这样的事很容易让人想到一年多前,发生在另一款国产游戏《苍翼:混沌效应》身上的奇迹——同样是在游戏正式发售后,公司便面临破产。创始人不得不抵押房产,筹集资金来遣散团队。但随着这件事被更多人知晓,游戏的销量和好评数激增,公司在玩家们的支持下复活了,游戏PC和手游版销量后来更是突破了220万。 所以相似的故事为什么会有不同的结局,为什么有的工作室能复活,有的就只能这么散了? 这可能取决于你用怎样的视角去看待这件事——玩家们的要求更高了、产品本身的质量有差距、玩法类型的受众体量不同(比如《苍翼:混沌效应》正是《山海旅人2》想要转型的“更多人玩”的动作游戏),又或者“奇迹之所以是奇迹,就是因为它并不总是发生”。 但有一点是确定的——那就是做游戏从来不是件容易的事,即便你曾经成功过。
有些事情说起来容易做起来难,开发一款2D老游戏的新作就属于这种情况。 在一些想象中,如今独立游戏的开发者那么多,又都对经典IP抱着很大的热情,委托这些开发者制作一款符合现代审美、又情怀满满的新作,既能抓住不少新用户,也有老玩家保底,怎么算都是笔不亏的买卖。 但在实际操作里,满足情怀和顺应时代往往是冲突的,其难度不亚于走钢丝。无论是不近人情的学习曲线,繁琐的操作过程,以及不考虑主流市场审美的人物设计,这些被“现代”设计哲学所抛弃的部分,却正是经典游戏有别于如今新游戏的魅力所在。 如果过于原汁原味,很难被如今的玩家所理解,而步子迈得太大,又会被认为“没那味”。 所以《超级忍 反攻的斩击》在公布时,我也曾有所担忧,但所幸在6月初的试玩活动中,这些疑虑都烟消云散了。 1 《超级忍》系列的特色,可以用“飘逸”这个词来概括。 这需要结合它诞生的年代来理解,在当时,这类横版动作游戏的主要平台都是8位的红白机,往往主角性能有限,撞到敌人就掉血,再配上经典的平台+坑的跳跃玩法设计,主要玩点是步步为营的坚实策略。 但是《超级忍》作为16位MD主机的牌面,为了体现性能上的差异,一开始就走了大开大合的风格。主角的机动能力非常强,能够大幅度地二段跳,并在空中使出AOE攻击八向手里剑。到了二代,还增加了冲刺以及随之派生出的冲刺斩,这个招式不仅威力巨大,而且在攻击的过程里主角处于无敌状态,刚好能在跃起的那个动作时躲过敌人的攻击,从游戏机制角度完美还原了武士电影里常见的“电光火石之间,只有一方倒下”的戏剧性场面。 《超级忍》相比8位机的游戏更有纵横无尽,大开大合的感受 《超级忍 反攻的斩击》就抓住了这一核心特色,就我所玩到的内容里,与敌人的战斗讲究在移动中派生出各种攻击形式,从而让整个动作体验产生行云流水般的快感。 举个例子,在这款游戏里,主角乔武藏在冲刺中发射手里剑并不需要停下脚步,而是可以边跑边射,从而玩出先射镖来控场,敌人被镖打出硬直后,再用武士刀近战的效果。 再比如,游戏里的翻滚闪避的按键,在站立状态下使出就是在地上滚,但如果接在一套连击后面,就会变招成“腾旋”的动作,这个动作同时兼具了移动,空中追击和自带无敌时间的特性,甚至在腾旋中射出手里剑,还会变成一个三连镖的变招。哪怕在面对众多敌人时,都能流畅地切换攻击目标。 如果在一套攻击组合下还没有被消灭的敌人,还能通过攒满“忍杀”槽,来使用忍杀直接处决。而使用手里剑或重攻击就能更有效率地增加忍杀槽,只要合理地在平时穿插这些攻击方式,就会形成连击-忍杀的爽快螺旋。 当然,以上只是这款游戏的普攻输出手段,在主角血条下方还有一根绿色能量槽,它能让乔武藏使出华丽的忍法。其中有向前方喷火的火炎,也有爽快的格档技瀑返,这些忍法不仅能够在战局中提供更流畅的招式衔接,而且还有不少能打出大量破甲伤害,令敌人毫无喘息之机。 此外,《超级忍》系列曾经最令人震撼的招式,莫过于能够全屏攻击的大招“火龙之术”。而这一大招在《超级忍 反攻的斩击》里将以全屏的手绘动画表现,其中包括了打开忍术卷轴,将其拍到地上释放,闪现汉字并伴随着几头火龙穿越屏幕的效果,每次施放都是一场视觉盛宴。 如果你曾玩过开发商Lizardcube之前的《怒之铁拳4》,一定会对《反攻的斩击》里刀刀入肉的打击感十分熟悉。身为Lizardcube的忠实玩家,我在他们制作的《神奇小子:龙之陷阱》与《怒之铁拳4》上花了上百小时的时间。他们制作的这三款游戏里,我能看到一条清晰的进化轨迹,这也是为什么我对《超级忍 反攻的斩击》格外期待的原因。 2 Lizardcube并非在起初就一鸣惊人。 他们最早的作品是Westone公司在上世纪80年代所推出的世嘉Master System平台游戏《神奇小子3:龙之陷阱》的重制版。作为一款换皮重制作品,换来了不过不失的评价。但这款游戏已经揭示了Lizardcube的一项核心竞争力——手绘的精致2D画面。 《神奇小子3:龙之陷阱》 相对于在独立游戏业泛滥的像素画面,这是一种特别不讨巧的风格,在静态画面下很难看出实际效果。然而一旦角色动起来,其感受可以用天差地别来形容。这是因为Lizardcube提供了近乎迪士尼水准的高帧数作画,不仅是主角,连敌方配角都是游戏的美术Ben Fiquet成千上万帧地“肝”出来的。该游戏的主创奥马尔都笑称这种做法在行业里可能是最蠢、最低效的做法。 《超级忍:反攻的斩击》里的一幕,很少有2D游戏的场面能用震憾来形容 更重要的是,通过重制《龙之陷阱》,奥马尔才了解了那些经典游戏到底是怎么被制作出来的。许多独立游戏开发者在制作一些精神续作时,往往很难把握原作的精神。 但Lizardcube并非如此,在他们的第二个项目《怒之铁拳4》里,不仅从手感上做到了日式游戏所特有的绝妙爽快感,而且从关卡上也还原了原作的那种通过敌兵排布的战术来给玩家制造挑战性的设计。 《怒之铁拳4》的好评证明了Lizardcube在如今2D格斗闯关领域的T0级实力,这也延续到了《超级忍:反攻的斩击》里。他们将《超级忍》原作的玩法拆散,在保留原作精神的同时,重构成了一款适应现代玩家节奏的作品。 Lizardcube不仅大大增强了战斗的比重,将各种连携,浮空等格斗玩法融入其中,并且在与敌兵的交互上也十分考究。在这款游戏里,增加难度的方式并不是限制主角乔武藏的能力,而是为敌人增加许多特殊能力,有些带有护甲,有些能够进行反击,避免了许多游戏很容易出现的打木桩式交互。 玩家只有合理运用各种忍法和忍术,才能做到万花丛中过,片叶不沾身的高手境界。 由于这款游戏不再只是授权产品,而是与世嘉合作推出。所以在这一过程里,他们也得到了世嘉有30年开发经验的制作人大原徹的支持,以确保新作玩起来,看起来就像一款《超级忍》系列作品。 3 Lizardcube所擅长的精美2D手绘图像,也在这款游戏里得到了进一步的提升。游戏的场景也比他们以前的游戏更加壮丽,细节更丰富,也更有戏剧性。在游戏开场,主角乔武藏在山谷的家中享受片刻的宁静,此时微风吹拂,山间的树林摇曳,落叶在空中飘荡,几只白鸟穿过温和的日光,令我不由得在此驻足良久。 在这之后,胧之村由于反派组织ENE-CORP的攻打而陷入了一片火海,四处的断壁残垣与之前的美好又形成了鲜明的对比。而试玩版的另一个街机模式关卡里,乔武藏则要进入一个庆典中的城市,在渡船上进入城市的时候,会先看到从中飞来的无数天灯。一边是美不胜收的绝景,另一边则是在浴血厮杀的乔武藏,两者同处一个画面中时,游戏的英文副标题Art of Vengeance所蕴含的暴力美学得到了完美地诠释。 《超级忍 反攻的斩击》即将于今年8月29日问世,国区定价98元,预购还能得到9折优惠,只需88.2元就能拿下。虽然它是款2D横卷轴动作游戏,但是其美术质量和动作设计都十分有质感。 同时6 月 28 日~ 29 日的「核聚变游戏嘉年华」2025北京站,也设有《超级忍 反攻的斩击》独立展台,提供国内首次线下试玩,可以抢先亲手体验以上介绍的华丽忍者战斗,亲眼瞧瞧2D手绘美术效果究竟如何。
最近的Steam单机圈非常热闹,前脚是《剑星》上线PC广受好评,却再度被批炫压抑;后脚是《捞女游戏》上线即热销,主账号面临全平台封禁,连游戏也被迫紧急改名。 这些让游戏社群震动的舆论一波连着一波,本质反映的是:在当今游戏圈中,社群的音量正在逐渐增大,来源也趋向复杂。 《捞女游戏》现已改名《情感反诈模拟器》 偏偏这些舆论,对于游戏的风评口碑影响也越来越深。让厂商、制作人不得不以身入局,去更多倾听自媒体和社区的声音。 对普通社畜玩家来说,游戏扮演的是忙碌之后的精神寄托。在休闲之外,还要额外花时间为游戏口碑在社区耗费心神,那就有些本末倒置了。有时,发掘一些不为人知但特色出众的独立游戏,或许更符合休闲至上的原则。 前几天,王老菊玩的一款叫《灵拳》的游戏就引起了一些我的兴趣。在简单云过之后,很快便升起了亲自游玩的想法。 从卖相上来说,《灵拳》并不是传统意义上的“好游戏”,更像是聚焦单个玩法的“小游戏”。这一点从游戏开场粗糙的建模,简单直白的分镜就可以一窥一二。 这样的游戏在过去并不少见,例如多年前的手游都是走这个路子,例如《神庙逃亡》、《水果忍者》、《亡灵杀手夏侯惇》,都几乎是一个玩法走到底,对美术的要求反而并不高。 但倒推过来,此类游戏也要求制作组对玩法有着绝对自信。 在动作感上,《灵拳》明显下了功夫。作为一款高速格斗游戏,《灵拳》的上手难度并不算高。攻击方式只有拳脚,防御端也只有闪避、格挡,易操作的特性让即使是刚入手的新手,也能打出华丽的操作。不同的拳脚动作组合,均能派生出不同的演绎效果,相对于40元的售价而言,确实超出了预期。 其中闪避模式的沉浸设计,倒是让人回忆起了既视感极强的《神之拳》。这款由三上真司带队的游戏作品,在上古PS2时代就引入了“在格斗游戏中要符合直觉”的动作设计。《灵拳》则是对这种动作设计进行了发扬光大,在闪避敌人的攻击后找到反击机会的“立回”式格斗。 所谓立回,指的往往是PVP格斗游戏中,双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的移动、格挡、攻击等一切动作。但作为纯PVE的《灵拳》,在BOSS战的设计中,也加入了立回的考量。BOSS会在不同距离,针对玩家的角色做出不同反应。相较于《艾尔登法环》等现代动作游戏中为人诟病的“读指令”,《灵拳》的设计倒是难得地进行了一次复古。 例如第一关的BOSS,力王军队长。他的攻击会针对玩家的相对位置进行变化,例如中远距离会有黄光护体的霸体攻击,这种攻击带有强追踪性;以及冒着蓝光的横扫。到近距离则会可以跳跃躲避的下砸以及可以轻松格挡的无光三连击。 如果玩家保持着清杂兵的习惯,单纯地使用拳脚压制,则会被持盾的霸体BOSS立刻反击。因此根据BOSS找到合适的对策,根据BOSS的出招,借助游戏中蓝光和黄光的不同预警,进行闪避、格挡后再进行有来有回地反击,才是取胜之道。 肉眼可见的是,在《神之拳》的基础上,《灵拳》的动作速度要更快一些。这对玩家的反应要求更高,同时带来的正反馈自然也就更强。在高速战斗中,与敌人博弈,打出一串畅快的连击,并不需要花费其他动作游戏那么多的背板,而更看重临敌应变。这一点尤其体现在杂兵战中,无论是闪避远程后的索敌追击—— 打出硬直后的超级冲击—— 这些攻击固然无比帅气,但也需要玩家在纷乱战场中随时保持高度警惕。这些帅气的连招并不无敌,视野外的偷袭也分外致命。在高难度下,玩家更需要借鉴古早游戏《神之手》的策略,随时去寻找更合适的开怪战场,而非如现代游戏一套连招带着一群怪物升天。 杂兵战中,敌人的攻击欲望随距离而定 值得注意的是,游戏中的动作元素参考了许多同类的动作游戏。无论是龙珠系列中的龙之突袭,还是但丁的踩怪滑板,在《灵拳》中都能看到极其类似的招式,让人不禁莞尔。这些特殊动作自然并非《灵拳》的卖点,却给了玩家操作更多可能性,适合游戏摄影师发挥自己的创意。 不过《灵拳》的缺点也同样显著。在BOSS设计上,《灵拳》的立回固然是复古的延续。但对于新生代的玩家来说,却显得不够友好。尤其是后续关卡中的部分BOSS,强霸体的同时给玩家的输出窗口较少,需要玩家更多的耐心去适应。 BOSS:闹够了没有? 不过,据公开的信息显示,游戏的整体制作都由w大麦茶w一人包干,这就也能解释游戏的现状: 好的动作感,哪怕是火柴人也能表现出来,对建模的要求就相对较低;动作逐帧去K的工作量极大,所以游戏的动作速度就更快;游戏中的杂兵更多,处理其他较复杂,因此把更多复杂机制交给了BOSS。 从逻辑上来讲,制作人正是在其水平范围内,做出了一部分取舍,才有了《灵拳》独特的韵味。完成比完美更重要,适当的去粗取精、扬长避短,也值得玩家理解。 截至目前,《灵拳》在STEAM上评价并不多,加起来也不超过120条,目前是特别好评的状态。在社群中虽然也有差评,也基本是围绕着美术、BOSS设计这两个点,对整体的框架和潜力给予了肯定,基本和笔者的游玩观感一致。 比较难得的是,和其他吵翻天的游戏不一样,这些评价只是出自于游戏本身的好坏,而非游戏场外的纷扰。纯粹的ACT吸引来的评价来源更加垂直,也有助于制作者不断优化游戏。 其实对于玩家而言,游戏并不需要是完美的。每个人心中都存在一片桃花源,各种各样的游戏只是去填充那片桃花源的一花一草。现在的游戏社区和游戏媒体,或许就是存在了太多的来自现实世界的非此即彼,才会让玩家感到心累。 当大作都免不了成为风口浪尖时,偶尔玩一下这种成本不高的独立游戏,确实能找回一点预期之外的乐趣。毕竟,游戏只是图一乐的工具。放松下来,花几个小时,在独立游戏中享受纯粹的游戏性,恐怕更加轻松惬意——我想,这也是独立游戏存在的最大意义。
两天时间,1400万B站播放量。《归唐》的第一支预告片,破圈程度或逊于当年《黑神话》首曝的13分钟实机,但在这几年的国产单主机阵容里,也是个历史级的数字。 热度背后,这款来自网易24临安工作室的首部历史题材单机游戏,却激起了更多玩家社群的集体舆论。 这两天,《归唐》官方账号连续发文数篇,回应了玩家对预告片与产品提出的种种问题。这些回应主要集中在两方面:一是宣传的可信度(是不是纯单机、是不是真实机),二是对题材和价值观的解释。 说实话,这样的场景多少让人看着有些错位。一支四五分钟的片子,如果不是网易出品,《归唐》首曝的走向应该会简单很多:预告水准在线,敦煌题材也挺新鲜,多半会得到平稳的观望与期待,不至于伴随着一箩筐的“先质疑”。 但正因为出品方是国内top2的大厂,由于过去十数年在付费模式和产品性质上的惯性,容易被怀疑“口惠实不至”。 类似争议并非首次,《燕云十六声》就曾因对“单机游戏”的定义模糊而受到质疑。尽管燕云和《归唐》在开发层面并无瓜葛,却导致了后者的信任危机:一切技术细节、题材选择、表达策略,都容易被加上一层带引号的视角来解读。 《归唐》评论区有不少评论都会一秒钟拐到燕云去 如果暂时摘掉这些引号,我们或许可以更专注地来看《归唐》到底呈现了什么东西,比如第一个争议点:实机。 预告片弹幕里有不少玩家都在分析实机到底占多少 辨识宣发欺诈的风险,对主机玩家群体来说算是一门“家学”。如今最大的问题其实是,“实机画面”这个概念,已经被极大模糊化了,以至于各方群众对实机的定义各不相同。 比如前段时间,《巫师4》在虚幻引擎开放日发布了一支新演示,当时CDPR在给我的媒体邮件中强调了很多次,这是引擎技术演示(In-engine footage),而非实机画面。但实际在很多媒体和玩家的传播过程中,这段视频依然被描述成了“巫师4游戏实机画面”。 《巫师4》的演示是实机吗?100%是,因为它甚至确切到了是“PS5标准版实机”,现场还有嘉宾拿着手柄在玩,比很多游戏预告片用高配显卡渲染又假装是主机画面要真多了。但它却又不是“游戏实机”,因为实际游戏内容还八字没一撇。 一种“是实机也得澄清,不是实机也得澄清”的诡异现状 再举个例子,顽皮狗的叙事动作类游戏,为了保持电影化观感,预告片中不会放出任何带HUD的画面。《最后生还者2》预告片战斗过程极具张力,动作流畅、衔接自然——可实际上这些画面融入了大量脚本演出,跟玩家的实机体验做不到1:1。 但显然,很少有人会质疑顽皮狗的片段是不是实机交互,因为玩家对这类作品早已形成明确预期:这是高度线性、以电影感为卖点的交互体验。大家知道它怎么回事,也知道它的“演”是为“玩”服务的一部分。 而《归唐》在这方面的宣发策略明显准备不足,没有提前厘清类型定位,使得整个片子的可信度在话语层面打了折扣。 当你的画面确实有和《刺客信条:起源》一样多的沙子,也有和《刺客信条》类似的潜行和刺杀演出,事后再用文字去解释游戏是线性叙事动作类型,不是AC系列那一挂,就有点晚了。 回到《归唐》的预告片本身,如果撇开上述杂音,这其实是一支制作方法非常标准、概念表达也相当成熟的片子,也没什么过度包装和刻意制造的神秘感。 比如说,预告片中游戏的整体色调以低饱和度的沙黄与土褐为主,场景大多设定于荒漠、戈壁、烽燧之间,这是一种典型的“边地孤城”视觉语境。 但当剧情推进至夜袭、潜行等高张力场景时,画面则有高反差光影处理和冷暖对撞,看过《天地英雄》《敦煌》(井上靖原著改编的那个)的朋友,应该对这种做法很熟。 预告片也大量使用横向长镜头与长焦压缩景深的拍法,强化角色孤身行进与广袤荒漠之间的反差感。人物在画面中的比例被有意缩小,从而突出“人在边地、势单力孤”的叙事氛围。 加上几乎是把敦煌意象的飞檐重楼和拱顶石窟写在脸上,片尾莫高窟的壁画上直接抖落下来《张议潮出行图》,灰尘与光影配合琵琶和鼓乐,画面与声音的结合,传达意图是明确而到位的。 你要说《归唐》特别惊艳,恐怕很难。拿去跟顽皮狗的标准对比,它并没有那种能“压场”的演出表现。但它确实是成熟、自洽的,就国产单主机的发展阶段而言,能以明确的创作意图和成型的美术语言,在这个类型上向顽皮狗的工业体系看齐,已经算是一个突破。 但大家最后都去关心“画面真假”,乃至全面质疑厂商诚信了。 于是我们看到这样的一体两面:如果这不是网易的产品,也许玩家根本不会如此严苛;但正因为它是网易的第一款纯买断制单机,才能获得这样的关注度,也让它必须接受更高的审视标准。 当然,就网易24临安工作室体现出的决心(或许有些到了决绝的地步),这样的质疑未必全是坏事。 至少就目前官方的表态密度来看,这种带有高压性质的外部反馈,反而成为一种项目推进中的压力测试:虽显得笨拙,甚至略带情绪,却说明了他们是真的想让这个产品切实落地的。 一般很难看到大厂有这种“贴脸发言” 这也涉及我的第二个观点,网易24临安工作室之所以要讲这个“回归大唐”的故事,也是因为它是一种非常完善、也非常有文化传播潜力的叙事表达,好落地。 必须承认,“回归”的讲法很容易沾染“拉虎皮扯大旗”的嫌疑。毕竟,从学界主流观点来看,归义军很少被置于现代民族国家视角下加以评判。以荣新江为代表的敦煌史研究者,也普遍倾向将其视为中亚地区的多民族背景下,地方权力自发重组的产物。 研究者们关注的重点,也不在于它是否延续了“大唐气象”或“中华正朔”。毕竟,彼时唐廷暗弱,早已势微。归义军纵有归附之心,终归力不从心——河西的主权实质上从未因归义军而被大唐收回,这是天命,亦是时势。 但具体到张议潮这一时期,它的确又是合理的。 起兵反吐蕃、遥奉唐制、亲自率众入朝的行动,天然具备某种“归正”意涵。哪怕这是出于现实的战略选择,却也成了历史本身的解释空间。归义军这段比较冷门的历史切片,本身适合讲“正朔重光”的故事,也适合在全球语境中,完成一次有格调的文化输出。 因此,用“回家”这样的语汇去描述《归唐》的故事,毋宁说是一种现代语境下的再建构。毕竟,大多数历史题材的文艺作品,本质上都是建立在再建构之上的。 育碧可以在《刺客信条》里再建构历史,忍者组也可以在《浪人崛起》中再建构历史,世界范围内,历史一直是游戏表达的素材库,而不是答题卡。 我想起来一个很有趣的例子。《刺客信条:大革命》发售时,法国左翼政治家(同时也是后来的法国总统候选人)梅朗雄曾直接在广播节目中对这款游戏开炮,称其诸多细节不符合史实,是“反人民的宣传”。 育碧的回应则礼貌又不失水平: 我们知道其中存在时代错误(anachronismes),也接受必须作出妥协。我们选择了最广为人知的法国国旗,而不是一个对许多玩家来说可能显得陌生的版本(注:法国大革命时期还没诞生如今的蓝白红国旗)……正如一位历史学家所说,我们营造的是“身临其境”法国大革命的幻象,整体体验才是最重要的。 这幅法国国旗,其实就像《归唐》预告片台词中出现了本不该出现的“丝绸之路”(silkroad实际上是19世纪末才出现的词)。 所以,相比执着于“丝绸之路”这四个字是否该在游戏角色的口中出现,更该关心的也许是:这个故事能不能讲好、讲透,在技术、叙事和沉浸体验上都达到网易的软硬实力理应达到的标准。 归义军也是敦煌学研究中少数由中国学界长期主导、并在本土积累最深的研究方向之一,本身自带一些“适合中国厂商来讲”的特性 不管是玩家,还是开发者,最终都绕不开行胜于言。玩家多一点耐心,厂商也跟着多一分定力,国产单机才有可能迎来真正的长线生态。 就在前天,《黑神话》制作人冯骥转发了《归唐》的相关内容,而网易高级副总裁、《归唐》制作人胡志鹏也点赞回应。值得一提的是,在《黑神话》的Credits中,胡志鹏本人也被列为“特别感谢”对象。 我觉得这可以理解成一种低调的宣示:大家确实在一起拓荒。之前冯骥也在媒体采访中提到过,“如果中国游戏行业今天因为我这个项目一个预告片的爆红,而有大量的人才和资本都开始投身到单机游戏制作里,‘如果真是这样,那我会觉得很高兴,非常爽,你懂的吧!’” 而现在确实也到了大厂也投身单机制作的时候。毕竟,在单主机领域,并不存在手游、GaaS那种针锋相对的生态位和市场抢占,大家完全可以各做各的,一边互相学习,一边研究如何建立起真正属于本土的单机开发方式。 真正推动国产单机往前走的,从来不是谁说得更响,而是谁真的在尝试。如果线性叙事和严肃历史题材做3A真的能在国产单机上跑通(或者,至少是个《瘟疫传说》这样优秀的2A plus),若干年后,《归唐》可能的确会被认为是那个起点。 我们暂且拭目以待。
《To a T》是高桥庆太的最新游戏,这位设计师以创造出《块魂》系列而知名,作品常显出独特的实验性。 《块魂》是第一批被纽约现代艺术博物馆收录的电子游戏,且是其中唯一的日本游戏,也让高桥庆太获得了“艺术家”的身份。 《块魂》的唯一玩法就是不断滚动,把周围的一切粘到自己身上 高桥庆太本身也是个特立独行的游戏设计师,他从艺术院校雕塑专业毕业后加入了南梦宫,曾自曝“从没玩过任何主机游戏”,只是觉得“制作游戏还是挺有趣的”,并以此来养家糊口。 年轻时的高桥庆太 在南梦宫干了11年后,高桥庆太在2010年辞职,移居到海外,临走还留下一句吐槽说:“日本游戏业过于依赖续作,已经成了‘不死的僵尸’”。 这句话在当时来看还是很有道理的。就以高桥庆太所开创的《块魂》系列来说,游戏在2004年获得成功后,在接下来的7年里推出了6部续作衍生作,还不包括最终流产的网游《块魂Online》。 要说在这样高频的产出下还能保持什么独创性,那显然是不太可能的,高桥庆太也从第三部开始就不再参与其中。 在MC上收录有17款《块魂》相关游戏,包括在2018年和2023年先后推出的两部高清重制版 在离开南梦宫之后,高桥庆太推出过一些作品,但除了《Wattam》之外,大多是仅在小范围内公开(比如在艺术展上作为装置陈列)的非商业游戏。 《Wattam》是高桥庆太加入圣莫尼卡期间设计的作品 他还参与设计过一款网游《Glitch》——游戏运营了两个多月就停服,然而公司内部为这款游戏而开发的聊天软件Slack成功商业化,成了全球办公软件市场上最常见的通讯工具之一。这家公司最后以277亿美元被赛富时收购——此时身为游戏设计师的高桥庆太早已离开。 《块魂》是游戏史上最成功的艺术游戏之一,但高桥庆太前几年在采访中说他觉得自己现在回日本肯定找不到工作,最后他自己参与创立了一家公司uvula。 《To a T》就是uvula基于虚幻5引擎开发的第一款游戏,也是高桥庆太时隔多年创作的又一款比较“正常”的游戏——主要指你在Steam等平台上都可以直接买到。 《To a T》这个标题本身是个双关,表面上指的是游戏中的青少年主角(英文默认名“Teen”,中文则为“小丁”),天生只能摆出“T”字形态,游戏故事便是围绕其生活中遇到的种种麻烦与趣事。 “Toat”这个单词本身还有着“恰到好处”的意思,你基本可以将这视为游戏所表达的主题——“自身的缺陷也可以是一种恰到好处”。 《To a T》在时间结构上分为8个章节,每一“话”都有片头和片尾曲,玩下来感觉会像是看了一季那种治愈风格的日本动画;在空间结构上,它又像是一个小镇规模的开放世界,玩家可以自由探索各个区域,体验各种小互动。 游戏的实机画面表现非常独特 说到这里,你可能会觉得《To a T》就是讲述一个身为异类的青少年,如何在朋友与家人的帮助下,接受自己的身体缺陷,融入正常生活。 但实际上,故事中主角最大的烦恼,都来自我们成年人眼中鸡毛蒜皮的那些事——早上要迟到、觉得上学好无聊、遛狗时狗狗拉在了别人家门口……没什么特殊的。 反倒是“T-pose”给这些烦恼带来了更有想象力的解决办法。游戏里最主要的玩法内容,也就是让玩家通过一些简单的操作,去参与体验这些环节。 像是推动摇杆刮起龙卷风卷走便便 这种操作层面的极简主义,和故事层面的荒诞感,以及对鲜艳色彩和几何图形的运用,所融合出来的“童趣”,正是高桥庆太的作品中最具辨识度的特点。 这同样让游戏引来一些争议:你在Steam上就能看到一些差评,嫌弃这游戏各方面过于低龄、无聊。 批评游戏是“宝宝巴士”和称赞游戏有如艺术品的评论,就这样并排而立 这里再说一个题外话,高桥庆太还在南梦宫时,就曾说自己比起做游戏,更想去为孩子们创造一个游乐场。他确实曾获得这样一个机会——参与英国诺丁汉市一个儿童游乐园的设计,但随着他离开南梦宫,此事最终没了下文。 高桥庆太当时为儿童游乐场做的部分设计手稿 所以把《To a T》看作一个面向低龄儿童的游戏,或许也没什么错,那本就是高桥庆太一直以来想做的东西,只不过我们能看到的评价,更多来自成年人。 用高桥庆太自己在接受采访时的回答来说,这个游戏的设计初衷,则是“为这个不太快乐的世界,创作一些积极且欢乐的东西”。这显然又不止是面向儿童的。 高桥庆太在接受Epic采访时的回答 以及高桥庆太的近照 我们常说“游戏是第九艺术”,但究竟什么样的游戏能算艺术? 大家通常会将《最后生还者》《荒野大镖客2》这样,在工业层面做到极致且剧本具有一定深度的游戏奉为“第九艺术”;同时也不会认为《艾迪芬奇的记忆》《风之旅人》这样的游戏不够“艺术”,因为它们提供了一种高于寻常生活的“体验”。 但轮到《To a T》这样“小孩子也能玩明白”的实验性游戏,事情就好像又变得有争议了。 前阵子另一款国产游戏《阿蛋等什么》遇到的情况也很有代表性。制作组的上一款游戏是《笼中窥梦》,一部视觉解谜游戏,卖得很不错,评价也好。 时隔四年推出的《阿蛋等什么》, 则明显包含了更多实验性——玩家什么都不用做,只需要等待,就可以通关这个游戏里的所有关卡。每一个关的场景里,也都设计了一些可以用来打发时间的小互动。 比如等雨停的时候,想象用手指操作“飞机”去挡住下落的雨滴 这上百幕的“等待”场景,则共同勾勒出了主角“阿蛋”平凡普通的一生,这也差不多就是游戏想要表达的东西。 游戏目前评价是多半好评,大部分差评来自于批评“这些小游戏做的太烂了”。 这可以说是有“艺术追求”的游戏,或者说是真正意味上的“独立游戏”所共同面对的一个核心矛盾——你追求的是一些打破游戏行业原有框架的内容,但玩家依旧很可能是用最工业化的游戏标准来衡量你。 前阵子,负责《死亡搁浅2》音乐创作的Woodkid在采访中透露:小岛秀夫对《死亡搁浅2》进行过相当大幅的修改,原因则是“测试玩家们表现太喜爱它了”。 Woodkid这样回忆小岛给出的解释:“测试玩家们给出的反响太好了,这意味着出了什么问题。如果每个人都喜欢它,那就带着它已经完全主流化了。”而在小岛秀夫看来,真正长久的喜爱,在起初往往没那么积极。随后他修改了剧本的一些关键点。 Woodkid(左一)和小岛秀夫共同参加的《死亡搁浅2》线下巡演 这确实很像是《死亡搁浅》第一部发售时的状况。人们激烈地讨论这游戏到底是好是坏、包含的实验性玩法究竟有趣还是无聊、表达了些什么,风评谈不上一边倒,在当时也很难说是不是达到了“畅销”的标准。但现在,没人会质疑这部作品在行业中的历史意义,以及所蕴含的“艺术性”。 问题在于,不是每个人都能成为小岛秀夫,甚至很难成为陈星汉——《光·遇》验证了《风之旅人》那样的艺术游戏同样存在内容商业化的可能性,但下一个例子在哪里呢? 说来或许是种巧合,但《光·遇》确实也在低龄玩家间得到了相当高的接受度 如果一开始没有足够多的人喜欢你的作品,那么更大可能是你就没有自己的下一部游戏了。 包括《块魂》当年的成功,如今看来也还是宛若奇迹,很可能是因为当时的独立游戏更难出现在大众眼前,获得了一定发行宣传资源的《块魂》让更多开发者和玩家意识到“原来游戏还可以这样做”,汇集到了大家对于这类游戏前所未有的支持。 这就是独立游戏或者说艺术游戏所面对的困境:人们期待在这类游戏中见到更有开创性的玩法、更加独特的表达,许多大厂商也不吝给予一定支持。但最终,一切还是要落入现实,落到销量上,落到游戏在Steam上的好评率上。 相比之下,身体只能摆成T字型,实在是个有趣得多的烦恼。
今天,网易雷火在没有任何预热的情况下,公布了旗下首款动作冒险单机游戏《归唐》,并发布了首支宣传片。如果你还没有看过,不妨一睹: 这段时长不到五分钟的片子,在发布当天便突破了800万播放量,位居B站全站第一名。这恐怕也是今年国产单主机在数据上最爆炸的首曝了。 看完PV的内容,再看到玩家社群热烈的反馈,我的感想是,国产单主机这两年讲多了“村里第一个XXX”这种叙事,确实太需要一款足够干净、不讲噱头、认真严肃——同时品类上不那么疲劳的产品了。 《归唐》由网易雷火旗下临安24工作室开发。根据官方介绍,项目有三点明确定位: 它是一款关注“大历史里的小人物”的动作冒险单机游戏; 它是一款在各个质量维度上严格对标欧美一线大厂作品的沉浸式线性叙事游戏; 这也是雷火在游戏行业深耕二十年后,对单机游戏领域发起的转型冲锋。 在这个介绍里,我们不难为《归唐》归结出几个关键词:单机,线性叙事,以及再次强调的——一定是单机。 而且,通过PV,我们能看出《归唐》选择了一个相对稀缺的细分类型:“历史叙事+线性流程+硬核动作”。 其厂牌介绍里也强调了临安24工作室的特性:聚焦硬核写实动作 在当前以奇幻架空设定和类魂ARPG为主流的国产单主机市场中,《归唐》所选取的历史题材与表现方式相对少见,在美术风格和叙事结构上都划出了清晰的边界。 宣传片中,你能看到游戏围绕沙州至长安的漫长旅程展开,通过对敦煌城市光影、黄沙脚印、战斗尘土、雪崩与倒塌等一系列细节的呈现,构建了一个视觉上更贴近写实的世界环境。 这种压迫感强、节奏十分克制的展示,在国内单主机领域确实非常少见。 从题材取向看,《归唐》聚焦的也是一个更小众的历史题材——晚唐张议潮领导归义军收复河西后,派遣信使跨越三千里向长安报捷的真实历史事件。 不同于那些在教科书上耳熟能详、话本中流传千年的名将名史,《归唐》挑选了一个更“窄”的领域(归义军相关史料研究甚至在上世纪90年代后才系统化、规模化)。 游戏也选择了更为“平视”的讲述方式:玩家扮演的并非统领千军万马的将领,而是一名被卷入沙漠风暴中的无名信使。 这一切都指向了一个更明确、也更具纵深的叙事取向:网易想把“归唐”这一具体历史事件作为叙事本体进行展开——即张议潮光复沙州后,十支使团向长安传递归顺之意的行动过程。 从目前公布的PV内容来看,《归唐》的镜头语言显然参考了传统电影的场面调度方式,部分战斗段落甚至令人联想到《刺客信条:起源》的风格(这一既视感可能与团队中部分来自前育碧的开发者有关)。 但看到那些经典的类QTE演出(尽管并看不到QTE按钮)、基于地图和场景机制的互动,其实更容易猜测,《归唐》整个的游戏表达,其实更趋近于“顽皮狗式”的动作冒险结构:强调线性的流程控制和电影式的叙事。 当然,目前尚无法确认宣传片中画面有多少是CG、多少是实机、多少是脚本演出,部分观众也对此表达了谨慎态度,但对于以叙事驱动为核心的动作游戏类型——如《神秘海域》等顽皮狗代表作而言,实机片段本身的展示价值确实并不高,因为最终呈现的是整体性极强的“电影化流程”。 玩家关心的重点也往往不在于单个战斗系统,而是角色关系、镜头调度与叙事节奏如何有机融合,这也不是单独的实机切片所能提供参考的。 放在更广泛的行业语境中,《归唐》的出现,也确实成了国产单主机领域正出现更多品类拐点的信号。 毕竟,哪怕不论国内外,游戏业界中已经很久没有出现“严肃历史+线性叙事”这一组合的产品了。在中国文明史上寻找有故事性的切片,将其转化为可交互、具备叙事张力的游戏内容,更是一个很多开发者、甚至很多玩家都想象过的命题。 可能没有人想到为这个命题做解答的厂商是网易——但网易确实最先给出了第一份作业。 不过,这个品类确实是个门槛相当高的类型。其一,叙事游戏的环境互动、写实战斗与演出节奏,是否能够稳定贯穿至长流程的游戏体验,验证难度非常大。其二,晚唐—河西—归义军这一相对边缘的历史背景,对于海内外用户而言存在一定的文化理解门槛,如何以合理的策略让玩家产生情感代入,也是一件难题。 但其实光是今天,《归唐》的首曝反响不止局限于国内。油管评论区不少来自欧美的观众,即便他们对背景史实并不熟悉,却也给出了积极反馈。 油管宣传片下面最高赞评论很有意思:“We want assassins creed high quality” “China Dev : yes” 换句话说,《归唐》表现出的美术风格和镜头语言,以及“历史叙事”这一方向本身,确实拥有着跨文化的吸引力,在今天这个愈发多元化的市场上,或许它真能在国际市场上为国产单机争取到新的发言权。 严肃历史题材与线性叙事,究竟能不能被国产厂商做好?我们不妨拭目以待。
在阔别十九年后,ATLUS终于把经典PS2游戏《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》以高清复刻的形式带回了玩家面前——6月19日,《RAIDOU Remastered:超力兵团奇谭》正式在包括Switch 2在内的各大主机及Steam上发售了。 这部作品原型《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》2006年在日本发售,是《女神转生》系列的外传作品,由于游戏中主角名为“葛叶雷道”,玩家间习惯将其简称为“《雷道》”,下文我们也将使用“《雷道》”和“《雷道》重制版”称呼这两部作品。 主角葛叶雷道 《雷道》的故事背景设定在架空大正二十年(约1930年)的帝都东京。自2006年原版问世以来,到今天推出的重制版,放眼这近二十年,几乎再没有哪部作品像《雷道》这样,能够将都市怪谈、侦探推理与妖异幻想,如此自然地揉进日本大正年间的街头巷尾。 《雷道》重制版中的银座町街景 我一直认为,大正时代有一种奇特的魅力。它夹在明治维新带来的激进西化与昭和日趋保守的风潮之间,在东西文化剧烈的碰撞中诞生。一边,西洋文化迅猛涌入,传统逐渐崩解;另一边,民间仍流传着狐怪、怨灵和未解的神秘学说,构成了一种混乱而迷人的时代景观。 大正时期银座街景手绘图 《雷道》重制版中的帝都,便将这种西洋现代文明与东方旧日信仰交织共存的景象描绘得淋漓尽致。街道上,既有仿照大正时代银座街景建模的西洋楼宇、有轨电车,也有昏黄路灯下神秘兮兮神社,西洋装扮的贵妇、头戴蝴蝶结的女学生与拉黄包车的车夫擦肩而过。 手持阳伞的贵妇 拉黄包车的车夫 都市迅速现代化,但旧时代的信仰、传说与禁忌仍残留在街头巷尾的日常之中。传统与新知、科学与迷信交织,大正时代自带一种秩序崩解与异变发生的张力,几乎是虚构作品中最适合描绘鬼怪、现实错位与人心动摇的背景。 正是在这样的舞台上,玩家扮演的葛叶雷道以“见习侦探”和“恶魔召唤师”的双重身份登场,表面担任侦探助手,办理各种离奇委托;实际上往返于现实世界和恶魔横行的异界,暗中调查超自然事件,肩负着守护帝都的使命。 雷道供职的鸣海侦探社 异界 作为侦探,玩家需要与形形色色的人物对话、套话,收集线索。这些角色有时会戏弄、为难雷道,有时又因挫折流露脆弱,玩家在冒险之余,也能看到大正时代的芸芸众生。 而作为恶魔召唤师,玩家又需要和恶魔以及其他恶魔召唤师战斗,收服各种恶魔。 封印恶魔 每只被玩家收为仲魔的恶魔都拥有独特的技能,在探案过程中,玩家免不了指使它们施展一些非常规的小手段,像是派出擅长读心术的仲魔探听NPC的内心秘密,使用能够探查灵力的仲魔查看常人无法察觉的灵异痕迹,又或者让擅长冰冻的仲魔将水面冻结以开拓新道路…… 读心术 顺带一提,如今ACG文化为人熟悉的“女仆装”形象,其实也始于大正时代 整体而言,《雷道》的故事从开篇便充满悬念与诡异的色彩,随着调查深入,玩家又能够逐渐发现这并非一个简单的惩恶扬善的故事——有些事件中的“犯人”未必是真正的恶人,甚至可能是备受他人敬仰之辈,这使得剧情又多了几分关于人性、灰色地带、进步与毁灭的探讨。 如果你也曾迷恋那种“表面看似光明、阴影下暗流涌动”的氛围,我想你大概能理解这就是《雷道》最迷人的地方。 另外,相较于ATLUS旗下其他更偏重回合制的游戏,《雷道》重制版的战斗系统也显得尤为独特。 本作采用了即时战斗机制,玩家可以直接操控雷道在战斗场景中移动,使用武士刀近战或手枪射击牵制敌人。但同时它又保留了经典的属性克制要素,玩家可以最多召唤两只仲魔协助作战,仲魔擅长各类属性魔法或回血等辅助技能。 值得一提的是,尽管本作在战斗系统上大幅引入了即时动作机制,但针对敌人属性弱点的策略依然至关重要。当雷道或仲魔的技能击中敌方弱点时,不仅能造成高额伤害,还会使敌人陷入短暂硬直,从而创造出持续输出机会。 杰克霜精的银冰属性可以克制红莲属性的敌人 根据敌人属性编组合适的队伍,灵活调配仲魔技能,打出高效的控制与输出——这一设计算是延续了ATLUS作品一贯“打出弱点即掌控全局”的思路。如果你是熟悉《真·女神转生》或《女神异闻录》系列的玩家,或许可以将其视作是“击晕-总攻”的另一种表现形式。 不同的是《雷道》重制版中,这套思路被融入进了即时战斗中,以更紧凑的战斗节奏呈现出来,见招拆招的战斗既讲求策略,也更考验操作。当然,以行云流水的节奏击破弱点后,爽快感也得到了加倍放大。 原版《雷道》问世已久,这次的《雷道》重制版经过高清化处理,人物建模与场景细节更加清晰。更令人惊喜的是,游戏不仅补全了全程主线剧情语音,战斗中仲魔释放技能、日常中打招呼时也会喊出各自的台词,为帝都怪谈增色不少。 “hiho~” 此外,重制版也针对各项系统进行了各种契合现代玩家习惯的调整,像是新增了快捷存档与地图传送机制,降低了反复跑图的疲惫感;暗雷遇敌改成了明雷遇敌,玩家可以自由把控探索节奏;原作中的各种支线委托任务也统一整合到了任务列表中,随时可查阅进度与奖励,再也不会遗漏任何内容…… 使用有轨电车作为传送工具,很像P系列中的地铁 通过上述种种优化,《雷道》算是在保留了原汁原味的剧情和氛围的基础上,在各个方面都较原作有所加强,成为了一部新老玩家都能从中获得乐趣的游戏。 回顾初版,由于彼时ATLUS的全球知名度相对有限,作为一部风格独特的外传作品,《雷道》在日本本土的总销量和全球销量都只能算是小众佳作的级别。 如今越来越多国内乃至全球玩家通过P5、P3R、《暗喻幻想》认识了ATLUS,对这个极具风格的开发商建立起了广泛的认知与期待。 《雷道》的重制版,正是在这样的语境下重新登场。它未必符合当下主流玩家的口味,相反,可以说是提供了另一种截然不同的风格,让玩家有机会体验另一种节奏,理解ATLUS创作中更早、也更复杂的一面。
6月20日,网易旗下临安24工作室正式公布单机动作冒险游戏《归唐》首曝PV。该作定位“大历史中的小人物叙事”,确认为普通买断制,登陆PC及主机平台,面向全球发行。以下为首曝PV视频内容: https://www.bilibili.com/video/BV1cGNWzcEp4/ 虽官方自称“标准单机”,但PV呈现的品质感明显对标国际主流叙事向3A作品水准。游戏由网易集团执行副总裁胡志鹏担任制作人,集结顶尖技术团队秘密研发多年,团队核心成员多数有丰富3A单机研发经验。据透露,项目灵感源于胡志鹏首次接触“沙州归唐”历史故事时的情感触动。 据官方介绍,游戏故事发生在安史之乱后,当时中土破碎,河西沦丧,沙州在血色统治中蜷伏六十余载。直到公元848年,不堪压迫的义士们奋起挥干戈,将沙州光复。为将捷报告知长安,十队信使毅然东行。他们将穿越血腥残忍的人间炼狱,踏过戈壁,翻越冰川,与沙暴、朔风、暴雪共舞,以血肉铺就三千里归唐绝路——此去非为生还,只为在黑暗里点燃希望的星火。 官方称,游戏是“一曲献给无名英雄们的赞歌”,因为十队信使,他们或为石匠、农夫、僧侣,或为老者、壮士、孩童。他们未曾留名青史,却以凡人之躯筑起黄沙中的最后一缕忠魂。 而玩家将成为送信者中的一员,踏入漫天黄沙,拯救河西、回归大唐。 与其他国产单机3A不同的是,《归唐》在故事上选择了历史故事改编,而非神话传说题材,且战斗风格强调写实搏杀,与魂like、武侠风等有明显区隔,不仅走出了网易的“舒适圈”,更突破了国产单机游戏当前普遍发力的方向,填补了国产单机在历史叙事方面的空白。 在当前全球文化产业环境下,本土文化解释权、话语权被抢夺的情况也愈发常见。《归唐》通过敦煌美学与归义军传奇故事,向全球传递东方人毕生追求的“和平统一”的价值观念。 从这些角度看,我们不妨给予《归唐》更多耐心和鼓励。若希望预约游戏或参与官方安排的后续体验活动,可访问归唐官网:www.blood-message.com
这段时间,一种新的地狱笑话类型,正在席卷社交媒体。 注意是一种,不是一个。 因为它们不仅量大活多,且风格高度统一、主题坚决聚焦,只干一件事: 怒喷「地球online」。 所谓「地球online」,倒不真是款真实存在的游戏,简单说就是: 年轻人用来调侃人生的一种“网游比喻”。 他们正把人生比作一款超级真实、强制上线、无法退游的大型联机网络游戏。 然后各种喷。 如此一来,就造就了这个经久不衰的地狱笑话类型。 更有意思的是,这种喷法不仅骂出了情绪,还喷出了共识,甚至喷出了某种秩序感。 越看越合理,越看越带劲。 这个奇妙流行的起点,其实非常简单:人们慢慢发现,自己的人生,真的很像一场游戏。 这一点,早几年其实就有苗头了。 当时网上就有个爆火的梗:“看路人好像NPC。” 许多人那阵觉得说得老对了。瞅瞅地铁上那些路人,动作重复、眼神涣散、台词固定,一看就是脚本。 但后来慢慢没声了。 因为更多人开始意识到一个更可怕的事实: 自己也是。 这个沉下去的梗,也就这么悄悄在互联网世界里消失了。 但同时,也在网络上种下了一个更大的认知种子。 等再多一点人顺着这思路琢磨,慢慢发现: 自己不仅像NPC,还真像生活在一款游戏里。 比如,大部分人的一生,出生即注册,立马拥有UID。 但角色不能自选,属性点随机分配。有人满血满蓝,有人一出生就自带debuff。 又比如,想变强?那路径也很有限,就那几种经典方式: 肝(努力)、氪(父母充值)、欧(天赋)、开挂(见刑法)。 以及,虽说开局有教程、但之后任务全靠摸索、难度随时间增加。 不是游戏是啥。 于是,「地球online」开始成了人们比喻人生的一种方式。 顺理成章的,「地球online」也开始“好评如潮”了。 起初只是一些小小的吐槽。 比如有人说自己纯肝帝,羡慕那些开局就富二代的欧皇。 有人抱怨自己不退游纯属卖不掉号。 有人嫌地图全黑,怪物越刷越强,副本难度跟着年龄线性上涨。 到后来就发展出了一种独特的笑话文体。 “差评体”。 换着花样给地球Online打差评,成了这类地狱笑话的主基调。 而大伙的喷法,也都非常有创意,一张嘴就真跟交了月卡似的,个个都奔着地球的策划去。 最开始都是喷游戏机制的。 比如蚊子太强了,求削弱,差评; 角色身上咋有个合不上的建模漏洞,差评; 没捏脸系统,差评; 咋没怀旧服,差评。 喷着喷着,大家开始往更深处走,开始喷基本的游戏体验了。 这时候,“地球online”也正式升级为生活类全息模拟游戏吐槽模板。 所有现实里的苦,都能一键翻译成游戏语言。 一套套比喻用起来行云流水,比写攻略还顺。 例如,上学是“教育副本”,上班是“搬砖副本”。 都属于那种“为了刷数值不得不打,但又臭又长”的类型。 而最补血回血的“睡眠副本”却总是排队失败、进图卡顿、梦境掉帧。 又或者,父母则是“带自己入坑的老玩家”。 因为他们熟悉旧版剧情,也因此比较路径依赖,最常见的操作是:在你卡关时给出一些已经退环境的技巧。 一旦你接受了这套设定,生活就开始处处合理。 工作失败是任务难度不匹配,感情受挫是队伍亲密度不足, 抑郁焦虑变成“状态异常”,甚至还能贴buff图标。 慢慢地,这种“游戏化吐槽”就在互联网上流行开了。 有的人干脆开了《地球online》的“官号”,逢年过节模仿系统发活动公告,还真挺像那么回事。 更有意思的是,在这种流行之下,甚至还有不少年轻人开始用游戏语言来拆解生活了。 他们用这种特殊的比喻来沟通烦恼,倒真是清晰了许多。 说出来的都是怪话,听懂了的都是自己人。 只不过,但虽说前头更多是轻松愉快的调侃,但这类话题最后还是不可避免地走向比较丧的一面。 如今关于《地球online》,大部分人的反馈都是“求停服”之类的绝望喷。 甚至盼着限定角色叶文洁赶紧上线。 目前为止,风评甚至直逼三国杀了。 至于为什么《地球online》的地狱笑话能引发这么多丧丧的共鸣? 很简单,不只是因为人们灵机一动发现机制像。 主要因为,如今大部分人的日常行为逻辑,确实太“玩家”化了。 每天签到打卡、做任务领积分,是做现实版“每日任务”; 总惦记着靠卷学历、拼履历、堆技能,就像在点角色属性面板; 谈恋爱得刷好感、比匹配度、靠系统算法推荐,跟抽卡也没两样。 所以当生活真的越来越像一款MMORPG,大家自然就开始用“玩家”的身份来看待自己。 也自然会像现在这样走向丧的一面。 因为这款游戏不仅处处有问题,且没有无痛退出键,还是后台自动下载的。 但丧来丧去,也终于有人对《地球online》发帖提出一个问题: 这种必死结局的游戏,到底是咋让咱玩得这么严肃的? 帖子一发,点赞好几万。 在这之后,甚至“玩家”群体里还出现一群好评党,破天荒地给《地球online》打出好评。 因为它提醒了大家一件事。 虽然它的目前体感像款垃圾MMO,但人《地球online》其实是个开放世界游戏。 这里没有真正的主线,也没有真正固定的升级路线,甚至最后也不会有一段华丽到爆炸的通关动画。 除了每天找地方获取2000+大卡热量以外,一切的任务都是幻觉。 那玩它的意义在哪?体验过开放世界游戏的人应该都明白。 最后的通关成就只有“玩得开心”。 如果你也被《地球online》折磨到心灰意冷,不如想想玩塞尔达时的体验:虽然天边挂着个救公主的任务,但你结档那一刻,脑海里的结算画面可不是关于这个。 不要因为太怕输,忘了这游戏本来就没有赢法。
6月12日,《剑星》正式登陆Steam平台,同时在线人数迅速攀升,首个周末便突破了19.2万,成功跻身Steam热门游戏Top100,位列第81位。 与此同时,游戏在Steam平台共收获了1.7万条用户评价,整体好评率高达94%,为“特别好评”。开发商Shift Up也在社交平台宣布,《剑星》PC版全球销量达到100万份,算是近年来PS平台移植游戏中表现最为亮眼的作品。 作为对比,《战神:诸神黄昏》的同时在线人数峰值仅为3.5万 随着游戏登录PC平台,Mod社区也迎来一波创作高峰,画质增强、玩法调整、服装替换等各类Mod层出不穷,当然,也少不了那些“不可描述”的作品。 据Reddit论坛的网友统计,目前《剑星》的Mod作品中约有40%带有明显的色情倾向,包括为主角更换暴露服饰、改变身体建模,甚至某些Mod还加入了非官方的互动演出。 目前N站的热门榜单几乎被《剑星》全面占领 《剑星》Mod热度居高不下,面对这一现象,官方的态度自然也成为了玩家关注的焦点。 前几天,《剑星》制作人金亨泰在接受韩国游戏媒体THIS IS GAME的采访时,被问及对Mod现象的看法。他坦言自己基本上持正面乃至鼓励态度,认为这些Mod体现了玩家的创造力和热情。“既然《剑星》本身已被归类为限制级作品,就没有必要再对玩家创作进行额外的道德性限制和审查。” 内容来自THIS IS GAME 不过,金亨泰也进一步指出,目前的Mod“火力还有点不足”。 一方面,金亨泰以半开玩笑地语气表示,当前还是官方内容技高一筹;另一方面,他也指出现阶段玩家制作的Mod仍主要集中在角色服装替换或怪物外观修改上,虽然这些作品的视觉效果很亮眼,但他也希望未来能够涌现更多深入游戏机制层面的Mod,像是新增关卡、战斗系统重构、AI行为优化等等,为游戏注入新的可能性。 值得一提的是,《剑星》目前并没有开放官方Mod工具,这使得高质量Mod的制作存在一定技术门槛,短期内难以广泛实现。但从官方立场来看,相比前段时间在隐私政策中新增“禁止第三方修改行为”条款的Take-Two,或是去年推出付费Mod的Bethesda,《剑星》对Mod社区的处理方式显得更加克制与友好,这的确增加了为游戏生态赢得更多良性循环的可能性。 我知道,在大伙都在研究怎么让主角穿得更清凉的时候,肯定也会有真正的玩家问出截然相反的问题:“……那这游戏有没有能减少色情内容的Mod,让我好好享受一下战斗的乐趣?” 当然,如果你只想安安静静享受一个正经的动作游戏——放心,还真有这样的Mod。
“顶尖的游戏制作人无法简单地通过一条路径培养出来,而是需要个人经历、兴趣爱好和持续钻研精神的积累。” 随着2025高考的结束,今年的考生们即将迎来一个重要抉择:志愿填报。与往年不同的是,今年的同学们多了一个将爱好与学习结合起来的选择:“游戏艺术设计”专业。 两个月前,教育部发布最新的《普通高等学校本科专业目录》,增列了29种新专业,其中包含“游戏艺术设计”专业。这是游戏专业首次被列入本科专业目录,意味着游戏专业教育正式得到国家的认可。 但这一成果的达成却非易事。 自20余年前起,一些国内高等院校就在此事上默默探索和耕耘。中国传媒大学在2004年就已开启了游戏设计方面的课程,其后北京电影学院、同济大学、中国美术学院等高校也都开设了游戏设计相关的课程,但这些课程大都从属于动画专业或者数字媒体专业。 由于一直没有官方的正名,各大高校的游戏设计专业实际上一直游走在边缘地带,有些院校的相关专业甚至一度被移除或合并,对于招生和学生培养都有一定的影响。所以对于游戏学界来说,这一来自教育部的正名可谓意义重大。 而在本科教育之外,游戏相关的研究生教育在国内更加稀缺,因为有着更高的师资和教学门槛。为了改善这一局面,在2019年,清华大学深圳国际研究生院和腾讯一同打造了一个名为“互动媒体设计与技术”(以下简称IMDT)的全日制硕士项目。 这一专业的愿景是“培养出具备技术能力、拥有艺术鉴赏能力、有互动媒体设计相关能力及鉴赏能力的跨学科、复合型、创新性人才”。 IMDT项目的诞生源起于腾讯游戏与全球最顶尖的游戏教育院校“美国南加州大学”的一次合作,在合作过程中,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳深受南加州大学互动媒体与游戏设计专业的课程体系启发——那是一套极具交叉学科魅力的教学架构,融合了电影美学、叙事技巧、心理学分析等内容,不仅培养技术能力,更关注创意表达与文化理解。 当时中国还没有这样全面的游戏教育体系,但夏琳认为“我们也应该有这样的一个专业”。因此,夏琳开始构想一种能与世界一流游戏教育体系相匹配的中国模式。她的想法得到了公司与清华大学领导的大力支持,双方在2019年决定合作IMDT项目,最终落地在了清华大学深圳国际研究生院。 2020年,IMDT项目正式与美国南加州大学电影艺术学院达成合作,到今年已经向游戏行业输送了三届优秀的游戏开发人才。 清华大学IMDT专业招收的是哪些人?学生们在IMDT学到了什么?他们做出了什么游戏?目前在做什么工作?带着一些问题,我们和4位清华大学IMDT专业的毕业生聊了聊。 (为保护隐私,受访学生皆为化名) 想学游戏开发的人 清华大学的IMDT专业每一届招生约30余人,定位是国际化的多学科交叉培养项目,因此学生们的学科背景也各不相同,有软件工程,也有传媒或视觉设计,共同之处是都以进入游戏行业为目标。我接触的这几位曾经的IMDT毕业生,现在都在国内各种知名项目里活跃着,为行业贡献着一份“学院派”力量。 在2019年这一专业初次公布的时候,小白还是清华大学工业工程系的大三学生,彼时他正筹划出国深造,目标是前往佐治亚理工学院攻读人机交互硕士。但是看到学校发布的这个新硕士专业的时候,他动了心。从小到大,游戏都是小白最重要的精神陪伴,但此前他并未想过将其作为自己的职业。最终,在重重筛选后,小白成为了第一届的33名学生之一。 第二届的学生小焦则从小就想要制作游戏。在小学的时候,他就用RPG Maker制作过一些简单的游戏,但初中之后的学业压力让他暂时中断了这条道路,高考时为了积累游戏开发所需要的计算机编程知识,小焦进入了北京航空航天大学的软件工程专业。在北航就读时,小焦在2019年CiGA Game Jam北京站参与的作品《艾斯彻顿的士》曾获得人气投票第一名,之后这部作品也入围了腾讯游戏创作大赛。 《艾斯彻顿的士》游戏画面 《艾斯彻顿的士》是一个末世废土风格的视觉小说,讲述一名男子开着自己的车去往与离世的未婚妻最初相遇的地方的故事,小焦在48个小时里写了1万多字的剧情。为了能够顺利进入游戏行业,他选择了报考清华大学的IMDT专业。 在IMDT 项目中,每一位成功进入项目的学生都需要在激烈的竞争中脱颖而出。与小焦同届的小王就是来自清华大学的推免,本科在软件工程专业就读时,小王选修了游戏设计相关的一个双学位,并从老师处了解到了学校的IMDT项目。原本小王还可以获得本学院的保研机会,但因为对游戏的兴趣,他最终选择了IMDT专业。 近日最新一届IMDT专业的推免申请即将开启 第三届学生小蕙也是通过推免进入清华大学IMDT专业的。小蕙本科就读于四川大学文学与新闻学院的网络与新媒体专业,同时她还辅修了软件工程。在大三时小蕙参加了IMDT的夏令营,在面试夏令营时发现一位导师的专业和自己的“大创”项目关联度甚高。通过网络上往届学生的分享进一步了解了IMDT项目后,小蕙也决定投身其中。 在学校的日子 清华大学IMDT专业学制2-3年,在第一学年,学生们会在清华大学深圳国际研究生院接受系统的专业基础课程训练,参与各类设计与开发工作坊。进入第二学年后,课程重心转向实践导向的项目开发,学生将有机会前往腾讯或其他游戏企业实习,深入参与真实的互动媒体项目。 因为与南加州大学的合作,IMDT也获得了非常多的海外前沿教学资源,比如学生们可以在暑期USC工作坊中与陈星汉等一些海外知名游戏工作室的设计师交流,倾听和了解他们的游戏设计理念。南加州大学IMDT项目的负责人特雷西·富勒顿是著名的游戏教育学者,她在2004年撰写的《游戏设计梦工厂》是游戏开发领域非常有影响力的书籍,被世界各地的游戏设计课程所采用,在国内出版后也多次再版,每一次再版也都会与时俱进地更新游戏开发内容。 特雷西•富勒顿的《游戏设计梦工厂》堪称很多游戏设计初学者的开发圣经 依托清华大学深厚的学术积累,在腾讯和南加州大学的共同协助下,IMDT专业建立了系统化的游戏设计理论课程。 与一般的高校教育最大的不同是,IMDT专业采取的是“学校导师+企业导师”的双导师模式。企业导师主要来自腾讯,也有一些有代表性的独立游戏开发者,他们之中既有经验丰富的游戏策划,也有深耕引擎、艺术、交互等领域的开发专家。他们将真实项目中的问题与解决思路带入课堂之上,帮助学生们建立了对游戏行业的真实认知,并掌握更具实战价值的开发技能。 IMDT的学生有机会亲自体验动捕环节 在IMDT,每一位学生在毕业前都必须独立设计并完成一款Mini Game,并通过正式评审才能获得硕士学位。这一成果不仅是毕业的必要条件,更被视为IMDT最具代表性的实践项目。 夏琳认为,这种以实践成果作为学术评定标准的方式,与教育部对工程类人才培养方向高度契合。根据2024年新通过的《中华人民共和国学位法》,硕士和博士学位除了“通过学位论文答辩”外也可以根据“规定的实践成果答辩”结果来授予,此时IMDT专业已经有了多年的探索和实践。 清华大学深圳国际研究生院每年还会举办IMDT专业学生毕业作品展 IMDT的实践要求从第一学年就开始落地。早在最初的游戏设计课程中,学生们便需要组队开发Mini Game,进行演示讲解,并接受同伴试玩和评价。 小白在游戏制作工作坊参与开发的游戏《魔镜》(A Mirror Puzzle)是一款以镜像为核心机制的解谜游戏,团队共有7人,小白是团队中的关卡设计师,2024年9月由学校以IMDT的名义免费发布在了Steam,目前好评率100%。 《魔镜》的开发过程颇为曲折,开发方向就有两三次的转变。虽然落地后的产品和最初的设想有很大的差距,但是最初设定的核心玩法并没有变化。而在一次次的方向转变与讨论过程中,团队成员也对游戏开发有了更深刻的认识。 小王把自己学到的“强化学习”知识应用到了Mini Game中,他的毕业作品名为《我与“我”的群星颂歌》,做了一年半的时间才最终完成。这是一款在2D平台跳跃玩法中融入了弹珠射击元素的像素风横板闯关游戏,游戏中加入了双子角色,该角色会作为强化学习里的智能体跟随主角行动,并解锁各种技能。除了“强化学习”的技术应用之外,小王也赋予了游戏很强的精神内核和自我表达:在充满未知的宇宙关卡中,主角与自己的双子角色通过对话不断探索自我、面对内心。 《我与“我”的群星颂歌》 对喜欢开发游戏的小焦来说,每款Mini Game的制作过程都充满乐趣。他在一次课堂任务中抽到了“荒谬的喷射”这一主题,便和同学创作出一款以“喷射排泄物”为主题的游戏,试玩时效果拔群。在游戏制作工作坊期间,他和同期的小王等同学一同开发过名叫《弹珠传说》的银河城游戏,以及一款名为《相机天堂》的解谜游戏。他的毕业作品《花花的手账》则是一款功能游戏,每一次的Mini Game类型与玩法都大不相同。 小蕙在IMDT期间所做的游戏也是功能游戏,这类游戏往往具有人文关怀,并且在现实中可以为某些人群提供实际的帮助。她的第一款游戏《心灵之门》以辅助治疗青少年抑郁为目标,玩家在游戏闯关的过程中需要躲过“心魔”的追击,同时收集自我鼓励的证据,最终打败“心魔”,在这一过程中还可以学习到心理健康相关知识,训练情绪管理能力。 在进行毕业作品设计时,小蕙又做了一款名为《心灵之眼》的游戏 值得一提的是,小焦的《花花的手账》和小蕙的《心灵之门》还获得了深圳市龙岗区宣传文化发展专项资金的资助,并被应用在青少年健康教育领域。 通过龙岗区的随机对照实验和实地调研,两款游戏在提供给青少年和家长后也取得了明显成效——“在龙岗区多所中小学招募的青少年和家长中,游戏前后负面情绪水平和家庭教养风格得分均有了明显改善”。 毕业后的道路 虽然是腾讯与清华大学联合创办的专业,但是IMDT专业学生的毕业选择非常广泛。学生们除了前往腾讯,还会进入许多其它国内一线厂商,及Supercell、育碧、Epic等海外厂商。在夏琳看来,IMDT的设立不仅仅是为腾讯培养人才,更是为整个游戏行业输送新鲜血液。 腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长 夏琳 不过因为近水楼台的原因,腾讯依然是IMDT专业学生最主要的就业选择,据夏琳介绍,已经毕业的前两届学生中约有40%进入了腾讯游戏,近期第三届的毕业生也有很多将会进入腾讯。 毕业之后,小白加入了天美J3工作室,并在短时间内成为了工作室的开发主力。去年上线后大获成功的《三角洲行动》里就有他的很多的工作成果:游戏中的赛伊德、德穆兰等BOSS都是由他独立设计,他还负责了鳄鱼的AI以及全面战场的AI设计,在这个过程中他对AI技术做了十分深入的研究。 小焦参加了腾讯游戏学堂面向应届生的“开普勒计划”,和团队成员一同用虚幻5引擎开发的《不许碰磁喵》给夏琳等评委留下了深刻的印象,并最终获得了金奖。在这款游戏中玩家可以操作猫猫驾驶磁力机器人在垃圾场进行角斗,是一款非常有乐趣的休闲派对游戏,最后还被实装到了《元梦之星》之中。 《元梦之星》内的《碰碰大作战》游戏(作品原名《不许碰磁喵》) 小焦最终加入天美工作室并成为了《怪物猎人:旅人》项目组的“战斗策划”,独立负责游戏中的角色武器设计,也是最核心的设计内容之一。和他同届的小王则加入了实习所在的魔方工作室,如今在《异人之下》项目组负责3D动作游戏的关卡设计。 也有人选择了游戏开发之外的其他道路,比如小蕙。 在IMDT第一年的下学期,小蕙选修了一门游戏运营的课程,在听了腾讯专家的授课后,她感觉这个工作和自己本科所学的传媒相关知识更契合。等到在腾讯的《穿越火线》和拳头中国的《金铲铲之战》项目实习过后,小蕙进一步觉得自己更适合的是游戏运营工作。近期毕业过后,小蕙就将正式加入《穿越火线》所在的K1工作室从事运营工作,她认为这是“用另一种方式去参与整个创作的过程”。 探索的意义 经济学上有一个词叫低垂的果实,近年来被很多文章所使用。每一个新兴的市场和行业都像是一颗结满果实的树,开始的时候那些低垂的果实人人唾手可得,但是当这些果实被摘光后,人们想要摘到更高处的果实,就要攀爬得更高,这就有了很高的门槛。 在经历了十多年的高速发展后,国内游戏行业近年显然已经进入了新的发展阶段,“低垂的果实“越来越少,整个行业对游戏开发者的能力与审美提出了更高的追求。在这样的市场环境下,怎样才能摘取最高处的果实? 2023年,腾讯集团高级副总裁马晓轶曾这样对媒体分析过腾讯视角下的玩法与内容的关系: “腾讯非常关注玩法,我们始终认为这是这个行业主要的推动力,要拓展这个行业用户的盘子,一个好玩的游戏核心玩法是非常重要的。但玩法突破不常见,在没有玩法突破的情况下,要有更多内容的填充,那就需要以内容来驱动。” 想要获得玩法突破和获得优秀的内容驱动,最关键的还是创意人才。为了获取游戏开发领域的高端创意人才,十多年前,腾讯就开始国内外投资大量开发团队,近年来每年还会举办面向全球的腾讯游戏创作大赛。一些获奖作品也是玩家们耳熟能详的,如《文字游戏》《笼中窥梦》《弈仙牌》《山河旅探》《骰子浪游者》等,部分游戏的制作人也作为行业导师被邀请至IMDT专业授课。 随着赛事影响力越来越大,腾讯游戏创作大赛已经成为高校学生和年轻从业者广泛关注的行业入口,奖金规模也在逐年提升——2025年的总奖金已达到323万元人民币,是目前国内金额最高的游戏开发比赛。对于一些中小团队来说,大赛的奖金就有着不小的帮助,同时带来的曝光也有机会获得投资公司或者发行商的关注,让游戏得以顺利开发完成。 2025年腾讯游戏创作大赛仍在报名中,截止7月15日 据夏琳介绍,腾讯近年也在内部的自研工作室设立了“玩法设计奖”和“玩法开拓者”制度,以此鼓励开发人员对玩法进行大胆创新,进而催生出新的玩法进化。在她看来,优秀的玩法设计“始于个人智慧,成于集体进化”,因此除了对成功的设计做奖励外,也需要对开拓者的探索进行鼓励,哪怕这个探索暂时没有取得成功。 IMDT项目的创立背后同样有腾讯对游戏人才的渴求,但是在夏琳看来,IMDT项目最重要的是发现人才而非单纯培养,她认为“顶尖的游戏制作人无法简单地通过一条路径培养出来,而是需要个人经历、兴趣爱好和持续钻研精神的积累”。 这些受过系统的游戏开发课程培养的学生入职腾讯后,非常受各个工作室的欢迎。夏琳将这些学生的优势概括:“热爱游戏,基础扎实,并通过大量Mini game的制作和实习锻炼了动手能力、团队协作能力以及资源利用能力”。他们既能够快速适应团队协作,但也都有自己的独立想法和坚持,并且对自己将来要走的路都有清晰的认知。 小白则想要继续探索AI技术在游戏开发中的应用,如果有可能的话,他也倾向于在一个小团队中做一款玩法驱动的游戏,同时希望兼顾个人表达与商业结果之间的平衡。 小焦的目标是成为一名真正的游戏制作人,因为“谁不想做自己的游戏呢?”。在小焦的少年时期,他最喜欢的是那些经典JRPG,所以在将来他也希望能做一款属于自己的JRPG,就像最近的《33号远征队》那样,“如果能做这种游戏,那真是死而无憾了”。 醉心于技术的小王则想要成为的是关卡设计领域的专家,他认为这样可以接触更多的项目,获得更多设计方法思路和灵感。未来他希望能够借助新技术,创造更加多样且独特的体验。 如果有机会的话,小蕙还想要继续优化自己的毕业作品《心灵之眼》,她希望有一天能够让自己的游戏出现在学校的心理咨询室,或者是一些医院的康复训练室,真正帮助到有需要的人。 对于这些刚刚进入游戏行业的年轻人来说,暂时还无法承担太重的寄托,但是从他们身上,不难看出国际化游戏教育和长期积累的作用。 2025年,国内游戏产业进入了一个新的十字路口,技术与审美的成熟,口碑与市场的爆发,政策与社会的认可,都让游戏在中国具备了更加具象的“文化产品”符号。从早年被视为洪水猛兽,到一味追求商业刺激,再到如今用技术、实践、文化和学术理论共同滋养,孕育出真正的第九艺术。 这个行业新的篇章,才刚刚开始。
对美国玩家来说,“隔壁那家电玩店”或成历史。 GameStop是一家总部位于美国的全球性电子游戏零售商,主营业务包括实体与数字游戏销售、主机设备、配件及相关周边产品,近年来也尝试向电商和NFT等新兴领域转型。 而你最近一次在网上看到GameStop这家公司,可能是因为这则极为离谱和不专业的“开箱事故”——纽约一家GameStop门店把收据用订书机钉在包装盒正面,以至于扎破了NS2的屏幕。 这家昔日全球最大的电子游戏零售商,确实不打算把业务重心放在电子游戏上了。 2025年第一季度,GameStop自2019年以来首次实现了盈利,公司收入同比增长超过50%。股东大会上,GameStop的CEO瑞安·科恩开门见山地表示:除了裁员、关店、清库存等一系列降本行动,最大的功臣是集换式卡牌——这也将是GameStop未来的业务核心。 在表达对这一细分市场的看好时,瑞安·科恩还“拉踩”了电子游戏:“(集换式卡牌)不像软件,它是真实可感的,不像硬件,它具有高利润的潜力。” 这样的发言让一些媒体做出了断言:这家公司的未来已经不在电子游戏了。 不过GameStop认为,选择集换式卡牌,是“业务的自然延伸”和“合乎逻辑的扩张”。无论是宝可梦卡牌还是一些收藏性质的卡牌,集换式卡牌市场都与GameStop扎根的实体零售老本行息息相关:不仅交易模式相符,也能吸引以往的核心客户群。 从第一季度财报来看,集换式卡牌确实为GameStop第一季度的销售额做出了29%的贡献,增速明显高于电子游戏的销售额。 在GameStop官网主页的滚动式banner上,五张海报里有两张都与集换式卡牌相关 而这项核心业务中热度最高的,正是宝可梦卡牌。GameStop 一直在稳步扩展相关的服务,在去年与第三方集换式卡牌认证和评级公司PSA(Professional Sports Authenticator)建立了合作伙伴关系,不仅线上和线下都销售PSA评级卡牌,还在门店客户提供代理评估服务。截至上个月,GameStop已经促成了超过一百万张宝可梦卡牌的评级。 在GameStop的门店,顾客对宝可梦卡牌持续增长的消费热情就更具体可感了。 今年年初,GameStop暂停了所有宝可梦集换式卡牌的预购,理由是供应紧张,并希望促进线下购买。上个月月初,在新卡组发售日的两天前,芝加哥的GameStop门前就已经排起了队。当然,黄牛也随之涌现,对此,GameStop在上个月底宣布对新卡组推行每人限购1件的制度。 在海外,集换式卡牌的热度和价值逐年上涨,最有趣的表现,恐怕要数越来越多围绕着宝可梦卡牌的犯罪行为。据东京警视厅报告,2022年下半年,针对宝可梦卡牌的犯罪数量空前。而全球范围内,此类犯罪也愈发常见,而且可以说是一个比一个离谱: 2023年,阿拉巴马州的一名警官刚从监狱下班,制服都没换就走进了一家沃尔玛超市,拆了几包宝可梦卡牌,揣进兜里就打算0元购; 2024年,日本两名男子在凌晨闯进大版的一家卡牌商店,把正在打烊的员工五花大绑,由于不了解行情,他们只能逼迫店员老实交代哪些卡牌最值钱,最终劫走了价值超过1千万日元(约合49.82万人民币)的卡牌。 图为英国在今年5月查获的被盗宝可梦卡牌,总价值约为25万英镑(约合243.8万人民币) 在经历了轧空事件、投资比特币逆势大涨等一系列戏剧性的转折后,GameStop似乎终于在线下产业里抓住了一根救命稻草。不过,“戏剧性”似乎并不打算放过这家命途多舛的公司。自打在财报会上公布这一战略转向后,GameStop的股价骤然暴跌了23% 。 对普通玩家来说,GameStop的转向更多地带来了怀旧之情。 与转型同步推进的,是大规模的关店计划。据CNN报道,GameStop在2024年关闭了约四分之一的门店,截至今年2月,全球门店数量相较十年前6000家的峰值,几近腰斩。 而在2025财年,就关店计划,GameStop并没有透露具体数字,而是用“大量”(significant number)来形容。 或许对于从童年起就常关顾GameStop的游戏玩家来说,那些围绕着“隔壁那家电玩店”的期待和眷恋,都只能作为无价的回忆收藏在脑海中了。
在《艾尔登法环 黑夜君临》发售之初,国内外的玩家社区和主流媒体基本达成了共识: “FromSoftware,这次终于跌落神坛了。” 会出现这样的论调其实并不奇怪。尽管《黑夜君临》上线初期Steam同时在线人数高达30万,一周不到就官宣卖出350万份。但游戏的总体好评率仅为65%,国区好评率更是低至惨不忍睹的27%,糟糕的成绩显然配得上“跌落神坛”的调侃。 这样的评价也忠实地反应到了玩家在线数据上——游戏发售两周多时间,《黑夜君临》每日的Steam同时在线峰值已经腰斩,且仍呈现下滑趋势。 只是于此同时,游戏的评价却明显回升,已经达到“特别好评”。即便是一向较为严苛的国区也成功回升至近乎翻倍的52%好评率,算得上是一次“风评反转”的绝佳案例。 这个现象本身还算常见——无法忍受缺点的玩家早早离席散场,愿意留下来的玩家只会更加包容,所以大多数长线运营游戏的评价总会随着时间缓慢上涨,。 确实也有不少网友认为,魂游玩家的自适应能力本就异于常人,口碑回暖反倒更像是经历了一波提纯的粉丝已经实现了结晶化,这才有了如今所谓的“风评反转”。 《黑夜君临》选择了一条有别于传统魂游的差异化路线,引发争议也是在所难免的结果。在游戏热度逐渐退去的当下,我们能以更冷静的视角重新审视这部作品的定位,也能借此一窥站在十字路口的FS社的未来走向。 1 在游戏发售之前,《黑夜君临》就已经提前收获了第一批差评:素材复用缺乏诚意、198元的售价作为联机游戏略显昂贵、网络测试版表现出的素质令人担忧…… 而在游戏发售之后,更多的问题开始摆在玩家们的面前:难度较高野队翻车几率大、优化堪忧掉帧频发、肉鸽玩法深度明显不足、队内沟通手段约等于零全靠玩家之间的共鸣…… 官方接连推送了几个更新补丁之后,上述问题其实都没有解决,或者说,部分问题根本就不可能得到解决。就像很多玩家说的那样,《黑夜君临》是一款什么都不好,但就是好玩的烂游戏——这里说的好玩,是需要加上一些定语的。 在谈到魂游这个类型时,很多玩家应该都能联想起《黑暗之魂》系列引以为傲的地图设计。错综复杂的回环式箱庭,步步为营的高压式探索,能让沉浸其中的每个玩家在弹尽粮绝之际感悟到柳暗花明般的“尤里卡时刻”。 火山官邸 不过我们同样不能忽视魂游身上的ARPG标签。FS社出品的正统魂游粉丝黏性极强,在发售数年过后依有玩家持续反复游玩。这类玩家的爽点通常在于活用游戏中花样繁多的装备与道具,构建不同流派的Bulid,以Boss Rush式的玩法挑战自己的上限。 《黑夜君临》瞄准的明显正是这部分玩家的核心诉求——实际上相当一部分的魂游玩家,只是想玩个动作系统没那么复杂的动作游戏而已。 玩传统ACT游戏,不吃透动作系统总觉得“少玩一百块钱”,但玩魂游不会有这种负担,只会滚和砍反而常被认为是本源玩法 反过来说,过去那些玩遍了市面上高品质魂游的玩家,若是想在同类游戏中重新找到新鲜感,往往只能更换流派玩法重开一周目,或是安装随机MOD玩一把动辄十几个小时起步的“随机之魂”。 有了肉鸽的随机要素加持,《黑夜君临》很好地解决了偏爱动作与战斗的魂游玩家的痛点。装备道具随地乱捡,队友水平神鬼莫测,将单局流程浓缩进40分钟的《黑夜君临》真正做到了随手开两局,每局都有全新的游戏体验。 主打“战斗爽”的《黑夜君临》与部分魂游玩家的爽点产生了些许错位,这难免会导致游戏首发阶段的评价出现失真现象。这一点在去年的《黄金树幽影》当中也有过体现。 就算是给《黄金树幽影》打出差评的玩家,应该也愿意承认DLC的地图充满魅力。高低纵深落差极大的开放式超大箱庭,致敬系列旧作品的四通八达的城池设计。虽然由于工期限制还是留下了不少遗憾,但《黄金树幽影》的整体地图已经显得格外立体精致。 然而除开探索奖励失衡带来的驱动力缺失,很多玩家给出差评的理由其实都集中在容错率偏低的战斗上。大家普遍认为过高的难度摧毁了魂游一如既往的攻防博弈,与BOSS之间的交互感变得荡然无存。 部分玩家想要的魂游交互感be like: 拿《黄金树幽影》与《黑夜君临》对照来看,有些像是FS社在做一项研究实验:到底是地图探索更加关键,还是动作战斗更加重要? 当然了,答案肯定是地图和战斗都很重要。可是FS社毕竟人手有限,自2022年《艾尔登法环》发售以来他们保持着一年一部作品的高效率,显然无暇顾及“既要又要”的两难处境。 2 尽管《黑夜君临》的整体玩法框架与大家熟知的《艾尔登法环》大相径庭,不过严格来说,这游戏确实留下了几分传统魂游的神韵。 在《艾尔登法环》里,新手开荒期无疑是整段游戏流程中压力最大的环节。待到玩家步入中后期,数值成长和“轮椅”武器准备就位,主线 BOSS 往往难以构成威胁,整体难度随之陡降。 《黑夜君临》基本沿袭了这套逻辑。在一穷二白的前期保证了高难度,在发育正常的中后期确保了碾压BOSS的爽感。即便是单兵作战,只要拥有合格的技术与合理的规划,轻松通关肯定是不成问题的。 值得一提的是,《黑夜君临》的匹配机制有些特殊,新玩家需要优先完成一轮游戏,击败最初的夜王“黑夜野兽”,才有资格与其他玩家共同挑战剩下的7位夜王。 这有点像是FS社的一贯传统,在游戏的开头部分放个高难度BOSS,让玩家掂量掂量自己的真实水平。脑子转不过来的玩家多半在这里就弃坑了,而跨过了这道门槛的玩家则拿到了进入这个世界的入场券,自此开启一段广阔的旅程。 不得不说,这种独特的匹配机制在一定程度上优化了野区的联机体验,为大部分玩家隔绝了一小部分不愿意动脑子钻研游戏机制的新玩家。这大概也是游戏风评逐渐回暖的重要原因之一。 魂游玩家是有点心照不宣的幽默感的 从发售之前被众人嘲讽为毫无诚意的“缝合怪”,到现如今“缝得还不够多”的魂游游乐园,《黑夜君临》像是一款有些特别的粉丝向作品。 要想真正上手《黑夜君临》,玩家需要熟悉魂游的套路,付出额外的时间成本理解掌握全新的机制,包容游戏里那些显而易见的缺陷,才能在游离于游戏核心设计理念之外的独特玩法中找到乐趣。 只不过,《艾尔登法环》是一款3000万销量的现象级作品,不是所有人都是核心粉丝,也不是所有人都喜欢战斗导向的思维逻辑。FS社非常清楚这一点,这也导致了《黑夜君临》注定不会是一款“成功”的游戏。 3 去年在接受卫报采访时,宫崎英高留下了一段意味深长的发言: “预算、规模、项目范围……一切都已经增长到了一定的程度,容错空间远没有过去那么大了。FromSoftware有自己规避风险的方式,比如我们的大多数项目都会有资金支持的合作伙伴……从商业管理的角度来说,我们不会把所有筹码都压在某一个项目上。” “与此同时,你也必须找到合适的项目,去容纳失败:无论是体量较小的项目,还是某个大型项目中的一个小模块,都需要有可以失败的空间。我认为,这正是许多年轻游戏总监将会面临的挑战所在——而他们也能从中学到很多。我们培养人才的方式,就是确保他们理解并识别出那些‘可以允许失败’的空间。” 纵观FS社近些年来的游戏作品,宫崎英高口中最有可能“允许失败”的项目,显然正是不由他负责的《黑夜君临》。 事实上,很多日本的明星制作人哪怕没有深度参与相关作品的开发,也会挂名“总监督”等职位安抚粉丝情绪,让大家明白自己没有脱离制作现场——这几乎可以说是一种日企传统,不只限于游戏行业,动画、漫画、影视等等领域也是如此。 但《黑夜君临》通过职员表非常直白地表态了:宫崎英高就是完全没有参与游戏制作。这部作品的监督一职仅有一人,即担任了《黑暗之魂3》《血源诅咒》等多部作品的游戏设计师的石崎淳也。 在《装甲核心6》中,宫崎英高也是有以“初期游戏监督”的身份出现在制作人员名单当中——对照之下,倒有种“干了就是干了,没干就没干”的直率感。 这也就很好地解释了为何《黑夜君临》会存在诸多肉眼可见的问题。比如游戏内容量乏善可陈,10小时入门20小时公式化流程30小时即可开始挑战全成就;又比如游戏在发售前就宣布了不会持续运营——换个主打在线合作模式的游戏来,说这样的话可能就属于不想卖了。 发售半个月后,《黑夜君临》的玩家人数已经腰斩 归根到底,还是FS社将《黑夜君临》定义为一款可以放弃、可以失败的作品,具有很强的试水意义。说得难听点,《黑夜君临》完全可以看作是在为由社长宫崎英高主导开发的《黄昏之血》提前试错。 将由NS2独占的《黄昏之血》 在上个月接受IGN采访时,《黑夜君临》游戏总监石崎淳也实诚地表示,他们最初考虑过完全免费的运营模式,只是思量再三后还是选择了“非全价”的买断制。毕竟相较于容易亏得血本无归的免费模式,买断制好歹还能有个兜底。 不过其实以《艾尔登法环》这个IP的影响力来看,《黑夜君临》做砸了应该也不会为公司带来太多损失。石崎淳也顶着压力拿着有限的资源做出了一部勉强能令粉丝满意的作品,也算是大功一件了。 以当下游戏行业的现状来说,为一个成功IP推出“在线服务型”的衍生作正越发成为一种常规做法——几天前《原子之心2》官宣的同时,也公开了同世界观的多人在线射击游戏《The CUBE》。 做了《控制》《心灵杀手》系列的Remedy,也做了个和这两游戏同IP的多人射击游戏《FBC:Firebreak》,明天就要上线了。 还有《师父》的开发商SloClap,最新作《Rematch》也是个多人在线游戏——不过这次不是衍生作,而是一个和《师父》毫不相关的足球游戏。 开发者们通常会说自己做出这样的选择,是为了“拓展世界观”“放出更多有趣的点子”或是“尝试团队更多的可能性”。但我们也很容易想象这一切背后的现实因素——单部买断制单机游戏的制作成本和收益时常不成正比(比如《心灵杀手2》卖了一年都没回本),对于这样规模不算大的公司,希望自己手里的资产提高些利用率,期望能有一个项目给公司带来稳定现金流、增加抗风险性,本身都无可厚非。 且不同于早些年,常有作为投资方的母公司或大发行商“要求”旗下工作室改做服务型游戏,现在这些由工作室主动去尝试的衍生作,多少还是能体现开发者对于自家IP的珍视、以及对自身长处的理解,而不是透支粉丝的信任。通常他们也不会放弃对原有单机项目的追求。 在这样的环境之中,“FS也干了”对玩家所施加的影响,以及《黑夜君临》所试出来的还算成功的道路,或许也真能成为一盏在黑夜中给人以希望的明灯吧。
在WeGame游戏之夜2025发布会上,二次元大逃杀MOBA《永恒轮回》国服公开了定档宣传片,并宣布将于2025年6月27日不删档WeGame平台上线!这款韩国国民级电竞游戏,终于正式登陆中国。 韩国国民级电竞游戏登陆中国 《永恒轮回》由韩国Nimble Neuron研发,自2020年Steam EA上线以来,经过了多个赛季的持续更新和完善以及真诚的社区沟通和运营,逐渐跻身Steam全球热销榜前列、韩国热销榜首常客。游戏不仅吸引了大量的忠实玩家,也吸引了很多知名电竞职业选手前来体验,如TheShy、Tian、Nuguri、LokeN,他们成为了忠诚的老玩家,其中Nuguri和LokeN更是进军了《永恒轮回》职业电竞赛事,魅力可见一斑。 游戏创新地融合了MOBA和大逃杀玩法,你可以自由操控80+位风格迥异的角色,用众多秀色可餐的皮肤,体验制作、狩猎、战斗,通过丰富的生存策略和精彩刺激的战斗玩法,成为生存实验中最后的幸存者。 更快、更稳、更贴心的国服 《永恒轮回》20万预约里程碑现已达成,为感谢大家的支持——最高稀有度泳装皮肤【仲夏微醺】李黛琳、专属个人头像、皮肤箱子等超多福利上线就送! 国服将提供更好的本地化服务,和丰富的平台专属活动,让你的征战之路更加顺畅,包括但不限于: 1、与国内知名配音演员合作推出中文导航员语音,让每局游戏都有全新感受 2、架设在国内的服务器也将带来更优质的联机体验,减少掉线延迟等状况 3、同时对竞技环境进行优化,为大家提供更平衡的对战体验。 4、提供与国际服同步的版本体验,如新赛季预定的孤狼(单排)模式,最新版本的皮肤、角色等等。及时带给大家不掉队的最新体验! 5、围绕战绩查询、新手攻略等功能做更丰富、便捷、人性化的优化,为大家提供良好的局外体验。帮助每个人快速上手,迅速成为《永恒轮回》高手! 在上线阶段《永恒轮回》国服依旧为大家准备了丰富的活动,更多具体信息后续将陆续揭晓,敬请关注近期永恒轮回的官方消息。 《永恒轮回》国服将在6月27日正式付费不删档上线,登陆平台WeGame,欢迎各位幸存者前来下载和体验游戏,开启卢米亚岛之旅!
看得见注水,看不见流水。 5月底,韩国四大娱乐公司之一HYBE的董事长方时赫,因涉嫌不正当交易而被移送韩国检方立案调查,当日,HYBE股价暴跌6.8%。 即便你不熟悉HYBE,应该也听过它旗下的男子偶像团体防弹少年团(BTS)。在靠着影响力遍及全球的BTS起家后,HYBE通过多项并购迅速从一家小公司成为了目前市值约12.33万亿韩元(约合650亿人民币)的韩娱巨头——如果用我们眼熟的韩国游戏公司来类比,眼下HYBE约等于4个SHIFT UP(《剑星》开发商)。 然而,HYBE董事长方时赫面临指控一事曝出后,旗下众多偶像团体的粉丝却难得站到了统一战线上,咬牙切齿开始“清算”方时赫。 如此激烈的情绪,源自粉丝间一个广为流传的说法:HYBE旗下艺人辛苦“打工”赚的钱,都被拿去投资给游戏这个“赔钱货”。 粉丝间传播最广的是这张疑似方时赫被捕现场图 与这种幸灾乐祸相对的是,并没有“HYBE游戏玩家”对这一风波表态——HYBE旗下的游戏产品不仅完全不出圈,甚至可以用“没什么人来玩”来形容。 可正是这些几乎不为大众所知的游戏,成了整场风波的关键线索。 第一桶金 偶像和游戏这两个看起来不沾边的业务,为什么会牵扯到检方指控,我们暂且按下不表。先来看看为什么HYBE这个K-pop起家的公司敢涉水游戏行业。 作为HYBE创始人,方时赫一直都了解并看好泛数字内容。在2011年,作为已小有名气的音乐制作人,方时赫曾与SBS合作推出第一个Vocaloid韩语声库SeeU,不仅亲自写了几首术曲,还让旗下正当红的艺人给虚拟歌姬伴舞——完全不顾当时韩国反日情绪正高涨。 也正是因此,SeeU只在中国小范围地成为了”时代眼泪“,至今在b站还能找到她与言和、洛天依的合作曲 个人眼光之外,方时赫也掌握着踏入游戏行业的资源——他与韩国手游大厂Netmarble创始人方俊赫是表兄弟关系。两家公司往来合作密切,2018年,Netmarble通过投资2014亿韩元(约合10.4亿元人民币)成为了HYBE的第二大股东,至今持股份额仍占到了9.4%。 或许是出于以上的渊源,HYBE早在下场做游戏之前,就有优先招聘游戏行业人士担任战略高管的管理风格。2022年,HYBE更是做出了一次关键的任命:将韩国老牌游戏公司Nexon的CEO朴智元挖来做集团CEO。 在后来的一次发布会中,方时赫表示,这一任命“并非HYBE开展游戏业务的原因,但确实是其得以顺利开展的条件”。 朴智元经手的一款游戏曾因争议过大迅速停服,甚至被Nexon官网悄悄撤下,再加上“隔行如隔山”的担忧,这次任命从一开始就在韩娱圈子里引发了广泛争议 2019年,HYBE收购了一家音乐游戏开发商Superb,并在2022年将其吸收重组为游戏业务子公司HYBE IM,兼做开发与发行。 HYBE IM历经多轮融资,截至去年8月已累计融资1375亿韩元(约合7.27亿人民币)。然而,从2022年到2024年,HYBE IM累计营业亏损已经达到800亿韩元(约合4.19亿人民币)。光在2024年的第三季度,账目上可见的净亏损就达到了315亿韩元(约合1.64亿人民币),之后的财报中干脆就不再单独公示。 虽然自研和发行项目接连亏损,但在组建HYBE IM之前,HYBE却已经通过将偶像IP授权给开发公司做游戏,并以此狠狠尝到了甜头。 自2018年开始,HYBE以每年上线一部的速度,持续授权制作BTS系列IP手游,主打音乐、视觉小说等轻休闲玩法。其中,2019年上线的养成游戏《BTS World》由Netmarble发行,首发次日登顶51个国家和地区的App Store免费榜,运营到第三年,月流水还能稳定在百万美金左右。 《BTS World》官方游戏预告 这些合作,也算是为后来的自研游戏积累下了一些经验。HYBE IM做游戏的开始,步子并没有迈得太大,而是接连推出了两部重复以往路线的粉丝向手游:2021年上线了一部集合了旗下众多艺人IP的音游《Rhythm Hive》,2022年则上线了三消+模拟经营游戏《BTS Island: In The SEOM》(以下简称《BTS Island》)。 可这两款产品的重心与其说是做游戏,不如看作是“粉丝经济”的媒介延申:在《BTS Island》中,游戏角色(即偶像)的皮肤、装饰与三消道具,都混在同一个卡池里。假如没有IP支撑,恐怕没有哪个三消游戏敢这样设计付费点。 与《BTS Island》同时推出的还有一系列综艺视频,展示了BTS成员亲自参与游戏制作的过程 或许是因为HYBE IM拿准了此类游戏,只要不运营得毁天灭地,粉丝基本上都会“边骂边玩”——起初也确实如此,《Rhythm Hive》甚至因为制作上稍优于同类产品,水灵灵地带着断触、判定不准、抽卡混池等一系列缺点,收获了部分相对好评。 《Rhythm Hive》玩家的心声是,游戏算不上“正经音游”,自己能玩下去都是为了喜欢的歌和偶像 无需版权支出、高超的技术力和运营技巧,HYBE IM也水灵灵地靠偶像IP赚到了游戏的第一桶金。 然而,这并非是一个好的开始。 对偶像IP游戏来说,与高粘性和高付费意愿相伴的,是玩家群体的局限性。 很显然,这两款游戏几乎无法吸引到非粉丝玩家,而渐渐的,粉丝玩家也开始流失。 在2022年这个节点上,BTS系列IP的游戏已经出了6部。最新的《BTS Island》,在上线之初还有着每月百万美金的流水,但不久后,用户数量便开始迅速下降,商业表现非常糟糕。 韩媒采访中,有BTS粉丝表示,已经看腻了HYBE只顾用低质游戏来赚粉丝钱的吃相;也有人认为BTS的IP被滥用,不满于HYBE把艺人“当作人设在玩”。 《BTS Island》剧情截图 也正是在2022年,BTS成员纷纷到了服兵役的年纪,因此正式宣布暂停团体活动。这一消息公布之前,仅仅是市场对BTS解散的怀疑就引发了股价下跌,最终直接让HYBE市值蒸发17亿美金(约合122.01亿人民币)。 而在上一年里,BTS积极开展海外活动,为HYBE的营业额做出了67%的贡献。这是彼时HYBE最大的尴尬:作为被韩国公平交易委员会指定的大型集团,盈利主要都由BTS这一个偶像团体带动。 危机感并不仅仅出于“一棵树上吊死”的现状,更因撞上了整个K-pop行业的发展瓶颈。 据韩国《中央日报》报道,方时赫曾在2023年的一次公开发言中表示,K-POP产业增速放缓非常明显,并警告称:“如果安于现状,一瞬间就会被淘汰。”到了2024年,这种疲态彻底爆发,韩国录制音乐产业收入销售额下降了5.7%。 在一档综艺里,方时赫(左三)也提出了K-pop的问题在于粉丝群体过于集中,难以扩张 而另一边与之相对的,是韩国游戏行业迅猛的发展势头。《2024年韩国游戏白皮书》显示,在2023年,游戏行业的产值达到了1147亿韩元(约合6亿人民币),实现了十年来的连续增长。 在韩国,游戏产业还是一块比音乐产业更大的蛋糕,不仅国内的市场规模远大于音乐,在韩国非常依赖的海外市场,2022年前后,游戏的出口额也几乎每年都在整个文化产业断层第一。 韩国《2022年第四季度及全年内容行业趋势分析报告》 并且,自2019年起,韩国逐渐放松了对游戏的“青少年监管”,接连推出了一系列利好政策,最终在2022年,取消了未成年人0-6时强制游戏防沉迷的规定。 站在这一年的节点上,无论是出于困窘还是出于野心,HYBE都将目光投向了更广阔的玩家市场。 一家不满足的“IP公司” 2019年,方时赫在一次受邀致辞中说:”我的原动力是不满足。“ 也正是那一年,方时赫欺骗早期投资人”没有上市计划“,转手就将HYBE上市,另一边还运用空壳基金和关联交易的组合技,将4千亿韩元(约合21亿人民币)套进了自己的口袋。前段时间针对他个人的检方调查,正是因此而起。 如果说,这个巨额的数字是对”不满足“的量化,那么HYBE在游戏市场上的屡败屡战,则对此做出了更生动的诠释。 放下”BTS游戏“的第一步,HYBE选择在CEO朴智元的主导下,收购了游戏开发公司FLINT的部分股权,HYBE IM也与其签署了游戏《星之后裔》续作的发行合同。 这款游戏的前作,由曾出品《艾诺迪亚》系列的手游大厂Com2us在2015年发行,累计下载量超过2000万,累计收入达 3千亿韩元( 约合15.81亿人民币),有着良好的IP基础。 在HYBE看来,游戏玩家和K-pop粉丝的共性是“很吃IP这一套”,也或许因此在试水发行时选择了将运营艺人IP的经验迁移到运营游戏IP上的策略。然而一年后,《星之后裔:Knights of Veda》(以下简称《星之后裔2》)的上线,并没能发挥出昔日让HYBE赚到游戏第一桶金的魔力。 《星之后裔2》还推出了Steam版,不过口碑显而易见 2023年的财报里,《星之后裔2》最值得称道的成绩,是“上线首周没出现过重大宕机事故”,以及在若干地区的Google Play与App Store榜上有名。 而上线一年多后,《星之后裔2》的Google play总评分仍然保持在相当高的4.2分(5分制),可相对,是大量有内容的低星差评。其中最常被愤愤提起的有两点:第一,养成和卡池深不见底就算了,内容和玩法却没有跟上;第二,已经没什么人玩了,“感觉随时要断气”。 让HYBE显得有些心虚的是,这多端款游戏的流水一直没有公开,而自2024年第三季度后,其资产负债表中也不再单独披露游戏板块的收入。 在那年的财报会上,HYBE对相关质疑回应称,目前无法公开具体数据,但可以透露的,与去年上半年相比,今年上半年,HYBE的游戏销售额同比增长3倍,代价是游戏相关支出以及技术驱动的业务支出,整体上对营业利润率造成了4%的负面影响——这两项支出各要负多大责任,同样也按下不表。 同样掩耳盗铃的,还有销售额的注水。去年9月,HYBE IM与HYBE旗下一音乐子厂牌ADOR进行了42亿韩元(约合2.21亿人民币)的内部交易,其中,HYBE IM获得了超过41亿韩元(约合2.15亿人民币)的收入,相当于 ADOR 上一年销售额的3.7%,HYBE IM上一年销售额的 13.3%。 但艺人IP的报酬和游戏服务费用的巨大落差,让业内普遍怀疑HYBE试图夸大HYBE IM的收入。 看得见的注水和看不见的流水,让HYBE的游戏业务表现并不乐观。 但即便是到了让人怀疑是”转移资产“的程度,HYBE也没放弃继续做游戏。在《星之后裔2》上线的次年,HYBE 和 HYBE IM 向韩国开发商 Aqua Tree 投资了 2180 万美元(约合1.56亿人民币),随后在 2024 年又向由前暴雪员工组成的工作室 Action Square 投资了145 万美元。 今年5月,HYBE IM 与开发商Nexus(前Action Square)终止了《Dungeon Stalkers》的发行合同,Nexus对此的解释是“应对方要求双方终止” 或许是因为游戏和偶像生意和相似,都讲一个天时地利人和,对前期的高投入和最终失败的可能,HYBE都已经有了充足的心理准备。但这种坚持,可能更多地源于HYBE对战略转型的决心。 在2020年和2024年,HYBE先后两次重组公司业务,共同的核心思想可以用”不满足“来简单概括:HYBE不满足于做内容的生产者,而是想要成为一家贯穿产业链的“IP公司”。 上个月月底,HYBE将手中持有的老牌娱乐公司SM 娱乐 9.7%的股份全部出售给了TME,在韩媒的分析里,这是一种“不拥有SM也能保持平台企业领先地位”的意识 这可能是全球内容行业的整体趋势:无论是在韩国国内,互联网巨头Naver将网漫、网文和影视打通,还是在海外,流媒体起家的Netflix稳步进军游戏市场,都旨在打造一个能整合不同形态内容的架构,抓住从IP控制、生产,再到分发消费的产业链条。 但在收购扩张的过程中,除了战略打底,也需要有对IP潜力的洞察。而就HYBE而言,作为一个靠着内容生产起家的公司,培养这种眼光的速度,似乎并没能跟得上野心膨胀的速度。 再次踏入那条河 也许是因为经验迁移没走得通,HYBE放弃了依靠IP的思路,开始在游戏行业内寻找已有的成功范式。在去年,HYBE公开了号称3A级别的MMORPG《建筑师:流放之地》(Architect: Land of Exiles,以下简称《建筑师》),并带着游戏demo出现在了韩国国际游戏展会G-Star上。 在《建筑师》的G-star 2024宣传片中,展示最多的实机画面是捏脸 这部被HYBE IM视作“体现了对次世代 MMORPG 的愿景以及技术实力”的游戏,选择先将制作人作为打造IP的卖点。 在宣传中,HYBE IM强调,负责《建筑师》的制作人朴范镇曾在Netmarble负责《天堂 2:革命》(Lineage 2 Revolution)等一系列成功MMORPG游戏的开发,而这次,他将打造一个原创IP,并融合开放世界玩法,因此“受到 MMORPG 粉丝的高度期待”。 HYBE原本宣布这款游戏将在今年年底上线,但至今也没有公布上线日期。玩家似乎也对这部作品并不抱太大期待,在《建筑师》官方Youtube频道的宣传片下,韩国玩家留下了火力全开的评论: “由目光短浅的公司老板和狭窄的国内市场诞生……” “除了虚幻引擎堆出来的人物渲染和氪金点之外什么也没有。” “如果打算做类《天堂》游戏,三年前就应该做了。” 不怪韩国玩家不买账,韩国游戏行业已经陷在了死磕MMORPG的怪圈里。 以NCsoft的《天堂》系列为代表,自十多年前起,韩国MMORPG在海内外都一直处在制霸地位。以至于有韩媒尖锐地指出:在韩国,做MMORPG几乎成了一种“孝道”。 相似风格和玩法的游戏层出不穷,在2021年到达顶峰后,韩国MMORPG便开始了下坡路。2022年,国内销量前20的游戏中,MMORPG占比从上一年的81%下降至39%。到了2024年,以MMORPG为支柱产品的公司,股价与2021年相比,几乎都跌至腰斩了。 眼下的韩国游戏行业开始渐渐迈入转型期,大部分公司都不愿再踏入“类《天堂》”的河,而是选择探索更多样的玩法。韩国文化部也表示,在未来五年内专注培育主机游戏行业,扩大主机游戏市场的份额,减少对在线和手机游戏平台的依赖。 2023年,韩国文化部选择将最高奖颁给类魂游戏《匹诺曹的谎言》,发出了鼓励行业多元化转型的信号 而HYBE不仅踏了,而且两次踏入的河流,还不止一条。 去年4月,HYBE指控子厂牌ADOR的代表理事兼制作人闵熙珍意图“夺权”,闵熙珍则召开发布会列举HYBE罪状,其中之一便是HYBE在参与制作新女团ILLIT时,抄袭了ADOR旗下唯一一支女团NJZ(也就是NewJeans)。 在闵熙珍的控诉里,HYBE“被短期利益蒙蔽了双眼,肆无忌惮地抄袭成功的文化内容,除了陈词滥调之外什么都没有”。 与此相关的纠纷,尚在法律进程中,因此抄袭与否无法定论。如果说只是跟进市场热点乃至内部赛马,那算不上什么,但HYBE在这次纠纷中暴露出的问题,是对市场的反应远不够快,也不够灵。 跟据《韩国民族日报》披露的内部文件,ILLIT疑似抄袭的企划书,比NJZ晚出了足足三年,在K-pop市场快速变化的背景下,也几乎毫无调整。 在HYBE最近的K-pop项目招募资讯下,韩娱粉丝的讨论 或许这也是为什么,HYBE不惜顶着抄袭争议也要推出的女团,表现不温不火。 而在韩国,同质化严重是K-pop与游戏行业共同的痛。由此来看,HYBE在今年力推的下一款重磅MMORPG的表现,实在是要打个问号。 不过K-pop的不同在于,这种对成功范式的依赖,带来的后果远比在游戏行业来得惨痛。 在制作人离职不久后,NJZ宣布解约,作为继BTS后旗下盈利能力最强的偶像团体,她们的出走让HYBE当日的市值蒸发了5亿美金(约合35.89亿人民币)。 而选择站队偶像与制作人的NJZ粉丝,则正式揭开了偶像和游戏这两条线索的纠葛。 前文提到那场挪用NJZ收入向HYBE IM输血的内部交易,无异于火上浇油,激起了粉丝和HYBE”战斗到底“的决心。 去年9月,NJZ在韩国的粉丝团体,向韩国的信访机构“国民申闻鼓”递交了72页的《HYBE公司不当行为报告书》。 后续的一系列行动,最终推动了HYBE受到国政监察审计,也引发了韩国金融局和检方在大选之际对HYBE的一系列强制调查。 NJZ粉丝团体Team Bunnies的行动时间线 在风波不断的2024财年里,HYBE的营业利润同比下降了37.5%,远低于分析师的预期。HYBE在财报会上将其解释为”BTS的缺席“,并强调了在6月BTS回归后,今年的利润率也会随之提高。 兜兜转转,在野心膨胀的路上,为了让投资人放心,HYBE终于还是将信心再次寄托在了初心上。 似乎这种不变,才是HYBE的舒适区。曾经,方时赫力排众议,把刚组建不久的BTS送去”闯美“,为这个组合的全球成功迈出了关键一步。然而,在2024财年,HYBE在美国的子公司净亏1399亿韩元(约合7.27亿人民币),但HYBE仍选择在财报会上用榜单成绩来论证坚持”闯美“战略的可行性。 方时赫自述,这次插手闯美之前,他已经自觉地将BTS交给了团队经营 而在游戏这一块,三年前,签下《星之后裔2》的发布会上,HYBE IM在阐释未来计划时还力主求变:“艺人IP对HYBE IM至关重要,我们会继续利用它,但也会努力摆脱它的影响。” 然而,在发展为“综合性游戏”公司的路上折腾了一圈,今年四月,HYBE IM又踏入了最初的那条河。其最新上线的自研手游,又是由偶像IP支撑,又是三消玩法,只不过换了IP——因为那时,BTS的成员还没全部服完兵役。 就在本月10日和11日,BTS的四位成员接连退伍,最后一人也将在21日结束兵役义务,市场果然反响热烈。《韩国经济日报》11日称,HYBE股价已经实现了连续5个交易日上涨。 相比之下,方时赫丑闻带来的下跌,此时也显得微不足道了。
在上周的夏日游戏节上,《时空奥德赛》又放出了一部新宣传片。 自2023年公布以来,《时空奥德赛》就备受关注——主要有两个原因,一是游戏由虚幻5引擎制作,画面光影看起来都没得说;二是这游戏主打“时空操纵”的概念,说是从剧情、地图设计、战斗都和“时间”要素高度相关,甚至光看PV都看不出个所以然来,相当“高概念”。 上周该作终于开启了一次小范围的提前测试。在几小时的先行体验后,我确实看到了这款“次世代MMO”的一些特别之处。 这一方面体现在最直观的游戏画面上。从已经释出的PV和实机画面里你也能看出,使用了虚幻5引擎的《时空奥德赛》在模型和贴图精度上,已经赶上了很多单机大作的制作规格,在画面上绝对当得起它“次世代”的标签。 在此前官方公布的制作组访谈中,制作人也提到尽然仍然保留了野外BOSS战、多人地下城副本这些MMO独有的多人玩法,但《时空奥德赛》这款游戏也会是个“非常专注于单人或中小型团队游戏体验”的游戏。 从具体实现方式来说,它就是在保证大世界无缝连通的情况下,用类似于《原神》《鸣潮》等大世界二游中的联机方案,即可以进入他人的主世界(且无需申请),来保留了MMO的多人玩法。 单人主线和野外BOSS场景 起码在我参与测试的这段时间里,我就常常会产生自己正在玩《巫师3》《艾尔登法环》这类单人开放世界游戏的错觉,而不是一款MMORPG。这不仅是因为它足够精致的画面,也因为它的战斗系统。 《时空奥德赛》中的战斗体系依然非常“MMO”,存在着很传统的职业系统。但不同的是,它却并没有用职业名就把单个角色的玩法彻底框死,而是人人都是“混合职业”。 这次测试中只开放了右侧的剑客,游骑兵,狂战士三个职业 这种“混合”和《魔兽世界》等传统MMO里的职业天赋分支还有些不同,并不是为同一职业提供用来承担多种团队位置的可能性,而是让角色在同一个玩法定位上,变得更加全面。 就以我选用的“游骑兵”这个职业为例,听名字也知道,这是个非常纯粹的远程物理输出职业。但《时空奥德赛》却根据她可以使用的弓箭、弩箭和刺剑这三把武器,提供了三套相辅相成的战斗方式。 其中弓箭和弩箭的玩法都很好想象,而刺剑的功能则最为特殊。它的存在并不是为了让游骑兵摇身一变成为近战输出职业,而是通过这把灵活的近战武器,赋予游骑兵招架、闪避等更灵活的位移能力和近战存活能力。 这种设计思路里就很有单机动作游戏的味道。职业特点不再是全盘为多人游战斗服务,而是在保留职业特点的情况下,让它拥有处理尽可能多战斗场景的能力。毕竟单人游戏里,面对任何敌人玩家能依仗的也就只有自己。 也有鼓励玩家频繁切换武器对敌的天赋 但《时空奥德赛》毕竟还是个MMORPG,就算单个职业设计得再怎么全面,也仍会有让人觉得“如果这时候有个坦克帮我抗怪就好了”的时刻。 说了这么多,那么游戏里关于“时间控制”的主题究竟是怎么表达的呢? 在战斗层面,在我所使用的游骑兵职业的专属技能栏里,有着效果惊艳的“时停”和“回到过去”两项的战斗技能,实际用起来效果明晰。 “回到过去” 但遗憾的是,目前的主线剧情里,我只体验到了“找脚印”和“召唤”这两个无足轻重的“时间控制”表达。 所以“时间控制”只是一层概念包装而不是这款游戏的真正内核吗?这在目前恐怕还没法给出答案。不过整体玩下来,《时空奥德赛》作为一款MMORPG的完成度还是相当高的。 突然冒出来的野外奇遇任务,漫山遍野的生活职业素材,永远不会缺席的钓鱼功能,还有解决一个野外BOSS后意外弹出来的剧情分支选项——在画面之外,这些熟悉的MMORPG要素,精细程度也都被打磨到了一个新高度。 没有任何前置的“青蛙王子”任务 到了6月20号,《时空奥德赛》会开放规模更大的全球封测。或许在那时候,我们更容易发掘到这样一款MMO游戏真正的深度。
在各位的支持之下,今年游研社已经走过了创立的第九周年。 熟悉我们的读者或许知道,除了公众号之外,游研社也在运营社交平台、视频账号以及线下博物馆,始终在尝试用更多维的内容表达形式,努力成为喜爱游戏的人们与这个行业、与彼此之间的一个接驳点。 伴随国内外游戏行业正在发生的激烈变化,我们也希望能够为这些内容建立起更多的内在联系,更积极有效地发挥它们的价值。 我们认为,在当下的环境中,优秀的内容创作者不应受限于表达形式与工具,而是为自己想要提供的观点与信息,寻找最匹配的表达方式。我们也需要更多志同道合的人们,与我们一同去建立更多的沟通,从而实现这样的目标。 下面是两则岗位招聘启示,它们有着非常具体的职责分工和要求;但我们同样也欢迎有着更开放想法的人们来推荐自己,成为整体团队中的“有机”一员: 岗位:视频编辑 (全职/实习) ※工作地点:北京市/上海市 工作职责: 1.参与视频内容的脚本沟通与分镜设计; 2.依照脚本内容,独立完成剪辑工作。 任职要求: 1. 熟练使用剪辑软件,具备优秀的素材搜集能力,能根据脚本进行视频化处理。 2. 对游戏及幕后行业具备结构性了解,对游戏之外影视娱乐内容亦有自身兴趣。 3. 能主动参与团队协作、总结经验和教训,对游研社视频内容的选题策划和执行给出意见建议,优化内容呈现效果。 4. 具备较好日语、英语水平;或具备口播、出镜、采访经验,为加分项。 岗位:文字编辑 (全职/实习) ※工作地点:上海市 工作职责: 1. 独立策划选题、完成相关内容采写,创作出具备大众阅读价值与行业影响力的图文内容。 2. 根据各平台的数据与反馈,总结内容创作上的经验,优化工作成果。 任职要求: 1. 具备较强英语或日语沟通能力,能完成面向对应母语对象的采访及交流; 2. 具备写作经历,有自身的思考与见解,对游戏行业及媒体写作富有热情,并能保持旺盛的探索心。 3. 对国内外游戏及幕后行业具备结构性了解及兴趣;熟悉硬件设备为优先加分项。 同时,在游研社,作为一名内容创作者,你能得到: 在内容行业里有竞争力的薪酬,且创作的优质内容会得到合理的回报与激励。 深入接触泛游戏行业的机会。每年,我们都会积极参与国内外各大游戏展会、闭门试玩与电竞赛事,前往国内外游戏公司进行实地探访;与游戏行业顶尖的团队与创作者面对面交流,提前看到自己感兴趣、可能也是行业里最受关注的那些产品。 塑造自己的个人品牌。我们希望你成为能够独当一面的内容创作者或行业记录者,以自己的影响力涉足游戏或其他行业。 如果你对我们内容团队感兴趣,请将简历与作品集投递至:hr@yystv.cn,邮件标题格式例如“姓名+应聘视频剪辑”。
从红场到法庭。 5月20日,俄罗斯数据机构Smart Ranking统计了一份“收入最高的100家俄罗斯科技公司”名单。Lesta是排名最靠前的游戏公司,位列第28。 Lesta 曾是隶属于Wargaming(WG)的工作室,后者是《坦克世界》和《战舰世界》的版权所有方,Lesta既有参与这两款游戏的研发,同时也负责它们在俄罗斯与白俄罗斯的发行。2022年俄乌冲突爆发后,Wargaming宣布支持乌克兰,随即退出俄罗斯和白俄罗斯市场,Lesta也就此从WG独立,继承了游戏在这些地区的所有运营权。 2024年,Lesta的收入达到350亿卢布(约合人民币31.64亿元),净利润达160亿卢布(约合人民币14.46亿元),与2022年刚分家时相比,增长了821.1%。考虑到《坦克世界》是独联体地区的国民级游戏,哪怕是分了家,Lesta取得商业成功也并不令人感到意外。 不过,这家俄罗斯最成功的游戏公司,或将面临被俄罗斯政府收归国有。 据俄新社和塔斯社报道,俄罗斯莫斯科塔甘斯基地方法院于6月3日下达判决。 Lesta创始人马利克·哈塔扎耶夫(Malik Khatazhaev),以及WG首席执行官维克托·基斯利(Viktor Kisly),则均被法院认定为“极端分子”,不再拥有对Lesta公司的任何权利,也被禁止在俄罗斯境内活动。 法院的解释是:“因为他们为基辅政权的反俄政策提供了物质支持……用自己的收入资助了专门为乌克兰武装部队购买装备的资金。” Lesta则被禁止在俄罗斯境内开展业务,其所有资产将暂时“转移给俄罗斯联邦”。所以现在就说Lesta被俄罗斯“收归国有”并不准确,归普京个人所有更是无稽之谈,而是更类似于一种“法拍代管”的状态。 但这种状态将持续多久,还真不好说。 1 在俄罗斯官方口径中,Lesta跟力挺乌克兰的WG仍有关联,是这桩案子一切的源头。正所谓“切割不彻底”,等于“彻底不切割”。 跟Lesta分家以来,WG发起了多项支持乌克兰的慈善营销活动。 2023年10月,WG针对旗下六款游戏推出了乌克兰主题的商品捆绑包,筹集并通过乌克兰政府平台UNITED24转账了超过100万美元,名义上“用于购买救护车”;但俄方认定这是在资助“乌克兰武装部队”。 当时Lesta便立即通过游戏公告和社交媒体强调自己已跟WG切割,且“我们的项目不涉及政治”。但WG的行为还是促使俄罗斯当局对Lesta及其负责人马利克展开调查。俄罗斯总检察长办公室认为,重组只是名义上的,维克托在Lesta独立后仍然控制着Lesta,并秘密从俄罗斯和白俄罗斯攫取利润。 Lesta当时的公告 马利克曾表示,Lesta和WG是在2023年8月完成分拆工作的。但据塔斯社援引消息人士的说法,分拆期间,这两家公司的资金都被汇入Lesta在中国香港的子公司。从2022年9月到2024年9月,99%的Lesta股份都归Lesta香港所有。“检方怀疑,这家离岸实体充当了向乌克兰武装部队提供资金的渠道。” 据独立记者“艾迪诺罗格”(The Edinorog)指出,Lesta香港最初拥有1000股,但后来又发行了1股,其所有者是弗拉基米尔·基斯利——维克托·基斯利的父亲。直到2023年11月,这1股才转回马利克,而这刚好发生在WG乌克兰营销活动的不久之后。 从法律上来说,那段时间里的WG和Lesta仍属同一实控人,且证据可谓确凿。 图源Telegram@The Edinorog 尽管不知道俄罗斯检察院为什么会将这桩案子从2023年拖到2025年才正式动手,但在案件审查正式启动之后,一路执行过程便是雷厉风行。 2025年4月17日,检方正式发起对Lesta的诉讼,认定马利克和维克托隶属一个极端主义活动团伙;4月24日,Lesta及其相关人员的资产遭到查封;5月15日,莫斯科塔甘斯基地方法院无视Lesta公开审理的请求,发起了首次闭门听证会;原定在5月27日进行一审,由于Lesta向法院提交了大量证据,又延迟到6月3日。 最终作为一审判决,Lesta败诉,全部资产被政府扣下,马利克跟维克托一道被打为“极端分子”。 不过法院明确表示:Lesta案的判决不涉及集团本身、公司员工和客户,亦不会牵连玩过其游戏的玩家,其游戏产品的开发和技术支持仍会照常进行。执行对象只针对老板。 目前《坦克世界》和《战舰世界》俄服看起来也确实风平浪静,俄罗斯国庆日(6月12日)的庆祝及营销活动都在正常进行,玩家们该玩还是照常玩。 俄罗斯日新闻标题:“让我们一起庆祝吧!” 2 这桩案件最吊诡的地方在于——直到Lesta国有案公开之前,Lesta在大部分俄罗斯和白俄罗斯人的心目中,都是一家“爱国企业”。 为《坦克世界》和《战舰世界》设计宣传和营销活动时,Lesta始终迎合主流舆论,强调俄罗斯在第二次世界大战,即卫国战争的贡献,“致力于保护历史真相,弘扬家庭和爱国价值观”。 他们跟大量具有官方背景的博物馆签署合作协议,通过游戏内活动向玩家介绍卫国战争及苏联/俄罗斯国产装备的历史,且每年都会庆祝俄罗斯和白俄罗斯的重要节日,包括胜利日、“坦克兵日”、“俄罗斯日”、“人民团结日”等。 莫斯科街头庆祝2025年胜利日的《战舰世界》广告 期间《坦克世界》推出了特殊车库“红场” 2024年5月,Lesta也举办了一次慈善活动,通过出售游戏内的“红色康乃馨”装饰品,为俄罗斯的数百名二战老兵及其亲属,以及白俄罗斯明斯克的老兵医院募集资金。超过15万名玩家参与募捐了1.19亿卢布(约合人民币1100万元)。 截至2024年12月收到帮助的老兵名单(节选) 不过Lesta一直没有公开支持俄罗斯的“特别军事行动”(SVO)。 在6月3日一审判决后,Lesta发布公开信中解释称,他们此前是为了避免受到国际制裁,以及觉得不该把这种支持当做一种营销手段,才一直选择保持低调;但现在他们改变了看法:“爱国行为必须公开、大声地宣扬,因此,我们首次附上‘表明立场’的证明文件。” Lesta随即公开了他们此前所收到的多封感谢信,分别来自俄罗斯前线部队、慈善组织,甚至还有一篇来自俄罗斯国家杜马国防委员会的副主席。另附一则清单,列明了Lesta向库尔斯克、顿涅茨克和卢甘斯克地区运送人道主义援助的花销。 “卢甘斯克人民共和国国防部阵地的第45独立工程旅指挥部及全体官兵,对贵公司在特别军事行动中提供的支持表示衷心感谢……” Lesta最后总结到:“我们坚信,我们为爱国主义教育和培养我国公民的责任意识做出了重大贡献,其贡献远超许多私营公司和媒体机构。” 很难说这封信究竟是为避免遭遇更多清算而做出的防御性动作,还是为了给被判为“极端分子”的马利克伸冤叫屈,但它提到的现象是一个客观事实:《坦克世界》和《战舰世界》,在当地早不再是单纯的游戏商品了。它们都属于后苏联地区屈指可数的、大规模、高质量、具有广泛受众,且拥有民族特色的游戏,在政治和文化宣传方面具备独特意义。 3 马利克本人在Lesta国有案之前的公众形象,实则算是典型的“爱国企业家”。 他1963年出生于波兰的一个军人家庭,在大学接受过军事训练,拿到了海军专业学位。他曾在两艘苏联科考船上担任电气工程师,参与过四次南极探险。 年轻时的马利克 20世纪80年代,苏联陷入经济和政治动荡,科研任务逐渐减少。为了养家糊口,在1991年——苏联解体的那一年,马利克跟几位海军工程师共同创立了Lesta工作室。马利克在科考船上就对计算机产生了兴趣,创业时也毅然选择了在独联体地区略显薄弱的IT行业,理由如他在一期采访中所述: “这份工作带来了收入,同时也有忧郁和绝望。在经历过严谨有序的海上工程师生涯后,突然要面对经济扭曲和前苏联基础设施崩溃所形成的、浑浊的‘后改革’(指戈尔巴乔夫改革)世界,实在难以获得心灵的平静。我的灵魂渴望创造,而非苟活于昔日强国的废墟之上。” Lesta最初从事电影图形和特效制作,2000年起投身电脑游戏开发。受《帝国时代》启发,马利克十分喜欢RTS(即时战略游戏),Lesta开发的第一款游戏《协约国》(The Entente)就是以第一次世界大战为背景的RTS。 《协约国》游戏封面 后来WG的维克托向Lesta伸出橄榄枝时,Lesta也刚好在开发一款以军舰为主题的RTS。就当时的情况而言,Lesta和WG的商业合作很明智。 《坦克世界》大获成功后,WG自然而然想要制作《战机世界》和《战舰世界》。WG拥有成型的引擎、成熟的网游运营经验,以及一套由首席设计师谢尔盖·布尔卡托夫斯基(Serb)指导开发的、泛用性极强的“爬线”经济框架。 谢尔盖对《坦克世界》的平衡手段以削弱为主,所以中文社区给谢尔盖起了个“锉刀之神”的外号 而Lesta可以活用既有开发成果,提供舰船的设计与建模能力,双方刚好形成优势互补。 2011年,Lesta和WG签署协议,合作开发《战舰世界》。Lesta正式成为WG的一部分,以及《战舰世界》的核心开发团队。 2015年9月,《战舰世界》正式上线,因为和《坦克世界》一样鲜有竞品,取得了相当不错的成绩。2019年,《战舰世界》全球月活跃用户超过100万,仅在上半年,Lesta的总收入就超过了9000万美元。 如果没有俄乌冲突,WG和Lesta的合作找不到结束的理由。然而一如30年前那般,历史的洪流不期而至,把马利克、Lesta和《战舰世界》,悉数推向命运的十字路口。 Lesta资产被当局扣押后不久,马利克在5月1日通过Lesta的Telegram发布了一段视频声明。他指出,公司财务活动完全透明,没有证据表明Lesta向任何地方实际转移过资金。 他还说:“突然间,一个爱国者变成了一个极端分子,这当然令人痛苦和反感,我的灵魂深处燃起了熊熊烈火……早在2022年,我就做出了所有重大决定。我留在了这个国家,我把我的未来与这个国家紧密相连。我团结大家,拯救残存的游戏,复兴游戏产业,而这正是我一直以来所致力的。” 马利克·哈塔扎耶夫 目前马利克仍与家人一同身居俄罗斯境内的圣彼得堡,并在准备上诉。 4 说到这里,大家应该已经能意识到造成这一系列风波的真正隐患,其实在于此前作为商业合作伙伴的WG和Lesta有着不同的政治立场,或者说身处于不同的市场环境中。 2022年2月,俄乌冲突爆发。大批跟俄罗斯有联系的企业,出于保住欧美市场、规避制裁的目的,主动切割俄罗斯业务,乃至解雇亲俄员工。 在WG,谢尔盖(Serb)是第一个被解雇的。此时他身为WG的创意总监,因在Facebook上公开支持俄罗斯,很快连带WG一并遭到欧美网友的谴责。WG迅速否认这一声明,宣布其“个人观点与公司立场并不相符,他已不再是WG的员工。” 原帖被举报删除后,谢尔盖证实自己和WG分道扬镳 WG顺势表示:“公司正集中力量帮助基辅工作室的550多名同事及其家人”,提前支付工资、提供搬迁资金;还向乌克兰红十字会捐赠3000万格里夫纳(约合当时的100万美元),借赶跑谢尔盖的机会明确站队。 2022年3月31日,WG正式宣布退出俄罗斯和白俄罗斯市场。由于WG是在禁止海外企业退出俄罗斯市场的法案落实之前就退出的,所以俄罗斯当局拿它束手无策。 WG撤走了大批中高层和领导层员工,一些《坦克世界》开发成员加入了Lesta的白俄罗斯分部,而《战舰世界》的核心开发团队继续留在俄罗斯。Lesta服或称俄服,也不再由WG直营服,业务拆分期间,两家公司尚可相互分享游戏开发成果;到2023年8月拆分结束后,这种合作也遭到法律禁止。 WG的一系列动作不可谓不快,这也并非毫无成本。 分家后,WG失去了2000多名员工、大约500万用户,以及超过2.5亿美元的收入,市场份额下降了30%。根据谢尔盖作为证人向法庭提供的证词:WG在2024年甚至没有盈利。 谢尔盖还特意翻了WG首席执行官维克托的旧账:“维克托(当时)坚信,六个月内俄罗斯就会经济崩溃,人们不会再有时间玩游戏,与‘RuBy地区’(俄罗斯与白俄罗斯)维持联系所造成的声誉损失,将远超任何可能的收入。” 谢尔盖评价:“维克托一直梦想成为一个真正的欧洲人” 但事实是,留在俄罗斯的Lesta过得很滋润。Lesta并未失去核心人手,以及军事载具的设计和建模能力,单是为俄罗斯和白俄罗斯的既有用户稳定提供游戏内容,就足以让Lesta赚到盆满钵满。 2023年8月以后,《坦克世界》跟《战舰世界》的俄服与直营服,走上了截然不同的更新道路。拜Lesta的开发人员所赐,俄服能玩到很多其他服务器玩不到的东西。 比如《坦克世界》更新了“喷火坦克”;而《战舰世界》推出了假想的中国战列舰“长征”——其背景是在Lesta设想的世界线,一艘日本的“大和”级战列舰于二战结束后转交给了中国海军,用苏联援助的武器进行了现代化改装,成为了“长征”号战列舰。这艘船没有常见的回血技能“维修小组”,取而代之的是独特的“作战指令”,性能十分极端,但玩起来也非常有趣。 “长征”号战列舰 就像“长征”那样,设计新载具时,Lesta敢于从新机制下手,为游戏的对战环境带来更多花样。Lesta的实际产能也跟得上他们异想天开的想法——换成谢尔盖的说法,在Lesta圣彼得堡分部的人过来接手、WG撤走大批高管之后,明斯克开发人员的工作效率提升了三倍。 相比之下,WG这边的设计越来越显得畏首畏尾,只在数值和IP联动方面大做文章——到底哪边在开发和运营层面获得了真正的“自由”,仅看游戏本身还真不好说。 《碧蓝航线》跟WG的《战舰世界》长期联动 Lesta清楚自身市场有限,所以也在这两年发放了远胜于WG直营服的福利和补贴;因为物价的关系,俄服氪金倍率亦比直营服低。 依托稳定的产能和积极的商业化策略,Lesta才创下了本文开头所述的成功,不光稳住了“RuBy区”的国内市场基本盘,就连一些中国玩家也冲着特色内容或便宜的氪金价格,投靠了俄服怀抱。 只是在换了老板后,《坦克世界》和《战舰世界》俄服的辉煌能够持续多久,还很难说。 结语 案件审理期间,“爱国企业”Lesta和“爱国企业家”马利克赢得了很多人士的同情。 俄乌冲突爆发后,俄罗斯境内各大外国游戏公司的分支机构都像WG那样跑路,数以万计的IT人才外流,许多人曾认为,俄罗斯电子游戏的历史会就此终结——坚定留在俄罗斯、甚至还能盈利的Lesta,对于行业而言无异于一座灯塔。 5月21日,俄罗斯四大IT协会联合700多家企业签署公开信,请求俄罗斯总统普京关注针对Lesta的调查。信中称,IT行业对这一事实深感担忧,怀疑对Lesta从事极端主义活动的指控“是重新分配经济资产和强制扣押财产的工具”。 信中提到,诉讼启动后,Lesta收到了200多封来自关键IT专家的辞职信,最专业的员工也开始接受外国公司的录用通知——对于整个俄罗斯的游戏行业而言,这都是令人担忧的信号。 另一方面,这些发自俄罗斯境内的同情声音都表现得十分克制。毕竟案件全程闭门审理,谁也不知道检方手里是不是握着更加确凿的“叛国”证据,自己的过度声援没准就会化作“回旋镖”。 也正是审判的高度不透明性,给一些在俄罗斯境内遭封杀的反对派媒体落下了口实。这些媒体口中,Lesta就是被做了局——它的唯一罪过就是盈利,所谓的“叛国”跟“收归国有化”可能只是借口,旨在将Lesta有利可图的资产转交给其他的俄罗斯IT企业或寡头。 事情在接下来的走向也并不清晰——Lesta目前在名义上由俄罗斯联邦政府代管,我们从外部很难了解其在当下对于实际业务和公司运营的干预程度。 若上诉后维持原判,则公司的所有权将对外进行拍卖,但由于舆论反响激烈且复杂,很难说是不是还有当地公司敢出来接这个烫手山芋。 人们在谈论“事情怎么会发展成这样”的时候,通常总会认为这背后是受到某个人或某群体的具体动机所驱使。但如果起初只是“没想到事情一上称会这么重”呢? 轮子只是滚动了起来,然后轧过了一切。 部分参考资料来自: https://smartranking.ru/ru/ranking/big-tech/?page=3 https://tass.ru/proisshestviya/24125975 https://www.kommersant.ru/doc/7775832 https://www.kommersant.ru/doc/7215969 https://ria.ru/20250426/genprokuratura-2013563207.html https://tanki.su/ru/news/notifications/open_letter/ https://gvozdiki.lesta.ru/ https://dtf.ru/gamedev/4760-my-byli-sami-sebe-investory-intervyu-s-malikom-hatazhaevym https://en.ain.ua/2023/09/21/wargaming-lost-250m-interview/ https://nsn.fm/society/razrabotchiki-mira-tankov-zayavili-chto-bezvozmezdno-poluchili-litsenziu-ot-wargaming https://vk.com/sburkatovskiy https://korabli.su/ru/news/media/armada-changzheng/ https://meduza.io/en/feature/2025/06/06/game-over-for-lesta https://novayagazeta.eu/articles/2025/06/09/suverennyi-mir-tankov
半个月前在上海虹桥的联盟竞技场——也就是《英雄联盟》LPL联赛的上海主场,LOL的TCG项目《符文战场》举行了一场闭门的前瞻峰会。 由于现场的保密措施相当严格,只能拍些外场照片 此前在《英雄联盟:云顶之弈》澳门公开赛的现场,我曾试玩过这款游戏的初版,那时它的玩法就已经相当成熟。积攒费用、召唤单位、再用单位作战,主体规则仍和其他TCG或CCG大同小异,但不同的是,游戏名中的“战场”成了它的最大特色——所有战斗都发生了战场卡中,只有攻下或据守住战场,才能得分并获得最终的胜利。 在另一篇文章里,我也曾更详细地介绍过《符文战场》的玩法,那时我就觉得,这款TCG还稍欠火候的,就只剩彼时还未最终定稿的美术和卡牌UI。 不过时隔5个月,这次的新版本(大概率也不会再大改了)把美术和UI几乎推翻重做,靠着拳头游戏在审美和美术资源上的多年积累,把《符文战场》最明显的短板也变成了优势。 但以上这些进步,并不是我这次想聊的重点,前瞻会现场公布的《符文战场》赛事布局,才是当天最让我印象深刻的那个环节。 全新的卡面设计 现场《符文战场》的赛事布局讲解,是由拳头游戏全球副总裁、拳头游戏中国电竞负责人苏志立进行讲解——光听他的职务,你大概也能猜到我对这款新兴TCG的期待在哪里:它很可能即将成为拳头游戏赛事局的一部分。 作为全球最成功的的电竞赛事主办者之一,拳头游戏丰富的赛事举办经验和渠道,届时都可以直接运用到《符文战场》的赛事上。起码在竞技性、娱乐性和传播度等维度上,它已经有了一个让人安心的“保底水平”。 前瞻会现场,《符文战场》的确公布了一套相当成系统性的赛事规划。比如在全国范围内开设东南西北四大赛区,根据参与度给牌手设定青铜、白银、黄金这样的积分排名,用多级别的赛事搭建赛事体系等等,已经能看出拳头游戏丰富赛事经验换来的轻车熟路。特别是放在不少仍在“探索”最优赛制的其他TCG赛事中,更凸显了拳头在办比赛上的职业程度。 特别是在赛事细节中,现场还确定在未来的赛事中除了冠军卡牌、纪念品之外,还会给牌手提供额外的奖金——这在如今的TCG比赛中已经很少见到。 大多数TCG赛事的常规做法,都是以冠军卡牌作为替代。这些卡牌在二手卡牌市场确实有着不低的售价,但大多数选手仍然选择将它们视作荣誉保留下来。正因如此,不少TCG项目里的所谓“职业牌手”,实际上仍然只是挂了战队名头的兼职牌手,离真正的职业化还有一定距离。而《符文战场》给选手提供奖金的决定,或许能促成这个项目的真正职业化——就像他们在《英雄联盟:云顶之弈》和《金铲铲之战》里已经做到的一样。 不同级别的赛事都设有奖金 差不多同期,我们恰巧也在洛杉矶参与了一场《符文战场》线下试玩活动,这也是当地玩家首次见到这套卡牌的英文版。现场的北美玩家和前瞻会上的中国玩家一样,对这款LOL的TCG展现出了不俗的热情。 其实此前中文版率先释出试玩预组时,从Ebay等二手交易网站上一卡难求的高价就已经能看出,海外玩家对这款游戏的期待。作为《英雄联盟》这个IP的一款衍生作品,拳头游戏这么多年在全球的用户积累也无疑会成为《符文战场》的优势之一。 在前瞻会现场,我还偶遇了我常去的一家北京牌店“嗨小豚卡社”的店主。遇到他的时候,我本以为《符文战场》只邀请了他们这种小有规模的牌店,但他却告诉我,基本上全国叫得出名字的牌店都派人来到了现场。 一开始,我还对他的说法抱有怀疑,不过等到前瞻会正式开始,乌泱泱坐满了联盟竞技场的人流立刻让我相信了他的说法。 现场大合照 现场提问环节,这些店主们的提问也都和一般玩家所关心的截然不同:配货量会不会够、举办高校赛事是否会提供宣传物料、自行制作海报时能否提供《英雄联盟》的免费素材等等。 从拳头游戏和闪魂嘉宾回答时的语气,以及从全国请来这么多店主的阵仗,其实也能从侧面反映他们对《符文战场》赛事推广、落地和组织的重视。 现场的牌店老板们,都对《符文战场》重视店家的意向非常满意。因为本质上来说,TCG之间的竞争并不是非此即彼,一个牌佬往往会同时入坑好几个游戏。更多热门TCG的出现,既能增加牌店的比赛频率、让玩家在店里的消费渠道增多;也能为牌店吸引更多潜在用户,让他们更有底气应对“直播间开卡”野蛮生长带来的牌店困局。 如果市场上如果能再有一款TCG火起来,一定是他们非常乐意看到的,更何况它还背靠着可能带来全新TCG赛事体验的拳头。而作为一名玩家、一个牌佬,我也期待这一天赶紧到来。
如果故事的方向和你要的都不一样。 当一个人处于无望绝境之中,是否仍有权利去拒绝他人的援助? 前段时间看到一个有关《无人深空》的趣闻,故事的主角是一位身处绝境却不想被救的玩家。 最开始,Spirited_Ad3028(以下简称 Spirited)在Reddit论坛发了个帖子,表示自己在永久死亡模式中降错了星球,周边皆是海洋,飞船外布满毒气,燃料已经耗尽,他就静静坐在驾驶舱,望着漫天闪电风暴,等待氧气耗尽。 帖子引发了十分广泛的响应。不少玩家向Spirited询问星球的坐标,想亲身看看其状况是否真的那么绝望;也有玩家积极展开技术层面的讨论,试图找出办法帮他逃离绝境;更多的玩家直接喊话Spirited开启多人模式,他们愿意驾驶飞船带上燃料前来救援。 但他显得并不太领情。根据其本人在帖子中的回复,他陷入这样的处境已经是三个月前,发现自己无计可施后,便封存了存档,将游戏角色凝滞在那个时空——就像《星际穿越》中的时间膨胀一样。大家都认为他发帖是为了求救,但他只是想分享一下这个并不美好的故事罢了。 事实上,Spirited的想法一直没变。在其三个月前发布的结档纪念视频中,他就配文总结“Not a bad way to go though”(这结局也不赖)。 直到这段故事成为当时《无人深空》社群热度最高的话题,直到无数人向他伸出援手,他仍固执地拒绝了所有他人的援助请求,并认为永久死亡模式的独特意义正在于此,他能够接受故事以这种形式终结。 游戏官方Hello Games的制作人Sean Murra也转发了这条推文,并献上了一个“致敬”的表情符号,使这个故事传播得更广。 但这毕竟不是一个传统的皆大欢喜故事,不是所有人都能认同和接受Spirited的选择。很多人觉得得只要他尚存“求生”的意志,就肯定有办法摆脱困境,只是他选择了放弃。 这些指责好像是在说:拒绝救援本身就是一种罪过——明明把自己面临的困境呈现给所有人,却又拒绝所有人热心的帮助,这是何等的用意? 出现这样的状况倒也不难理解。自太空科幻故事出现以来,从小说到电影到游戏,“救援”都是个永恒的主题。 对人类来说,可能再没有比宇宙更广袤、更神秘、更无情的东西了,而越是如此,当渺小的人类跨越艰难险阻,穿梭宇宙与同样渺小的其他人连接到一起时,就越显得人类是多么伟大,人之间的情感有多么美好。 一个无比孤寂的“太空”,正适合人类去填充其空洞——实际上,游研社本身也写过不少太空救援主题的游戏故事,我们会事无巨细地描述当事人如何因为各种意外流浪太空,而救援者又将花费多少工夫,组织多么强大的力量,耗费多长时间,跨越多少光年,去完成营救。 我们介绍过数次的“燃料鼠”组织,就因为致力于拯救那些因为燃料不足而被困宇宙的玩家而闻名 说到底,太空救援就是精准地切中了社会大众的普世情感,人类天生喜欢这种互相连结的故事,享受被察觉、被温暖、被拯救的感受。 反过来讲,2024年美国两位宇航员滞留国际空间站时,也引发了一大波嘲讽——落到广大人民群众口中,最终变成“拍了300多部太空救援电影,结果救不回两个漂泊太空的宇航员”。 显然,人们对太空救援是存有一种浪漫情愫的。一旦现实发展与预期不符,浪漫被破坏,难免疑窦丛生,甚至要拷打一番价值观。 不过,即便是在文娱创作领域,也有故事希望去展示别的内容。宇宙的无尽、未知和孤独固然可以反衬那些热血、温情的故事,同时也更适合去独处、冥想、思索自我存在的意义。 挺多年前我在起点看过一本科幻小说,叫《死在火星上》。故事一开始,地球就消失了,正在火星科考的主角、一只助理机器猫、一个待在空间站下不来的姑娘,就是本书涉及的全部角色。 因为开局老家就没了,所以故事的走向其实挺明显,就是挣扎,崩溃,然后再振作继续挣扎,继续崩溃,如此循环往复,直到迎来最终结局。 现在已经有实体出版了 这是个没有救援的故事。唯一可能称得上“救援”的,是主角想要把资源更加匮乏的空间站中的姑娘接到火星地表上,期间历经波折,有过激动人心的高光时刻,但最终还是以失败告终。 故事的冷峻之处在于,它不是关乎拯救,而是关注人类在宇宙维度下的折腾渺小得有如一朵水花的现实——虽然这朵水花确实足够美丽。 然而就是这样一个故事,作者最后却安排了一个有些“机械降神”的设定,塑造了一个稍微强行的大团圆结局。据传闻,作者本身设想了一个更贴合实际的“全灭”结局,但囿于读者的强烈反馈,最后才改成目前这版。 当然,我无意评判这么做的对错与否。实际上,之所以“太空救援”是大众题材,正是因为受众广、易操作。《死在火星上》真换成所谓“原本”的结局,作者不一定能驾驭得好,作品也不一定能有如今的传播度。我们已经看过太多想做些“不一样”东西,最终却把自己玩死的创作者了。 回到开头的故事,Spirited的事迹广为人知之后,不到一个星期,事件就出现了转机。一位网友建议他拆掉扫描仪,就能获得足够的材料制作燃料,从而逃脱困境,而他之前并不知道扫描仪也可以拆。尝试奏效后,这个故事就这样轻描淡写地迎来了真正的结局。 上个星期,Spirited上传了完整的游戏视频,从受困行星,到积极自救,最终成功驾驶飞船冲向大气层,逃离这颗令人难忘的行星。 这位“不用救援也可以”的玩家,始终坚持没有开启多人模式,坚决拒绝其他玩家的救援。但到故事的最后,终究还是在铺天盖地的“救援”之下,孤身踏上了新旅程。
在我刚到达洛杉矶来参加夏日游戏节的时候,一切看起来都还算平静。 夏日游戏节(SGF)始办于2020年,当时的举办形式仅是一系列网络直播活动,在那个美国E3游戏展因疫情而停办的当口,为游戏厂商们提供了一个窗口来集中释放宣传物料。而在疫情过去后,曾作为全球最大规模游戏展的E3宣告永久停办,夏日游戏节则增设了线下的Play Days环节,地点同样是在洛杉矶。 因此,SGF如今常被称为“小E3”或是“TGA姊妹篇”(因两项活动均由杰夫·吉斯利创办和主持)。 当然相比E3或是其他知名游戏展会,SGF的Play Days实际规模要小上许多。其举办地位于洛杉矶市中心的一个厂区内,场地面积体感上只有一个大学操场大小。本身不向公众开放,只有游戏从业者可以申请参与。参展厂商则是利用厂区内现有的建筑,用作自己的活动场地,仅限提前预约者入内,不可随意参观。 最靠外围的就是万代南梦宫的展馆,所以从外部望去基本只能看见它家的游戏,代价则是正面入口和披萨档口差不多窄 在事先发放的活动须知中,主办方贴心地提示了“举办场地距离附近酒店较远,大家最好拼车前往”。在到达现场后,我则发现情况不止是纸上说的“位置偏僻”那么简单——在距离活动举办地不到50米的地方,便有着流浪者聚集区,且不说路过那里是否真的危险,但确实让人感到紧张。 这也是当下洛杉矶市中心的普遍现状:伴随着“城市空心化”,原有的居民迁移向城市周边的新城区居住,老旧的市中心则成为相对低收入人群的聚居区,以“7街”为代表的一些地段更是逐渐被流浪的破产者和外来难民所占据,环境破败、治安混乱。 你甚至能见到流浪者正当街种植“药物”——就像前阵子在海外爆火的游戏《Schedule 1》里那样。 当我们在参与游戏节活动的时候,抬头就能看到多架警用直升机全天在上空盘旋,让人感叹洛杉矶不愧是GTA5里洛圣都的原型,是真能触发“五星通缉”。 之后我才知道,这样的情况也并非总是常态——特朗普政府在近日派遣联邦移民执法人员(ICE)大规模抓捕非法移民,且未经加州州长同意,派遣国民警卫队和海军陆战队进驻移民政策相对友好、长期以来被视为“庇护市”的洛杉矶,引发大规模民众抗议,并加剧为暴力冲突,当地局势才这样紧张。 实际在当地,更多也是得靠新闻来了解事件的具体情况 相比这样的场外因素,这趟游戏节本身大概只能用“平淡”来形容。 如果大家有看夏日游戏节当天的直播——卡普空接连出场三次,吊足了线上线下所有人的胃口,才在最后放出了《生化危机9》的宣传片以及发售日。 如果不是开场部分小岛秀夫登台,以及《索尼克赛车》公布的联动实在够戳北美用户情怀喜好所以现场观众反响还算热烈,那《生化危机9:安魂曲》基本就是全场唯一的爆点了。 线下Play Days的情况也是类似,卡普空的预约是排得最满,包括小岛秀夫也有和杰夫以及辻本良三一同去观看闭门演示,作品受关注程度可以说是断崖式领先——这和去年的景象非常类似,只不过当时人们还是冲着《怪物猎人:荒野》来的。 作为一家日本游戏厂商,卡普空已经连续两年在美国的游戏节上成为最大赢家了, 玩家当然会对这样缺乏“大厂大IP大作”的游戏节感到失望,但从行业角度来看,这其实也意味着中型厂商和新IP得到了更多的生长空间, 比如在这次公开的新作中,最让我个人感到惊喜的其实是《原子之心2》,完全没想到它这么快就能进入新作的开发阶段,甚至还能再额外推进一部衍生作。 《原子之心2》想做的玩法和开放世界规模,也明显上升了一个梯度 这恰恰体现了业内正在发生的一个变化——相对小型的开发团队,如今只要一部作品获得一定程度的成功,就有机会迅速推进下一步开发,推动IP拓展,建立稳定受众,发展公司规模。有些像是回到了20年前那个大家都在进行敏捷开发、新IP迭出的环境。 实际像《鬼武者》这类诞生于那个年代的作品,也在当下这个时间点被捞了起来 这种变化的基础条件,一是商业引擎的发展再次降低了开发大型3D游戏的门槛——ACT也好,RPG也好,又或者是FPS,都不再是只有大厂投入大成本才能做的项目,小团队也能参与其中,甚至能更加高效敏捷地进行开发。 二是大量曾作为欧美3A游戏外包成员的开发者(且有不少实际来自欧美以外地区),在积累了开发以及管理经验之后,在近些年主动或是被迫着手开发自己的项目,形成了一种类似“散作满天星”的景象。 中国厂商算是这种变化中的代表之一。这次直接参与SGF线上展示的中国游戏有《鸣潮》《解限机》和《明末:虚渊之羽》三款。但如果算上在虚幻引擎的播片中作为“技术代表”出镜的中国游戏,那就又多不少。 在游戏之外。从富人区的罗迪欧大道,到7街附近的小商品市场,如果问我当下什么IP在洛杉矶最火,我会说一定是随处可见的labubu(来自泡泡玛特的潮玩) 事到如今,包括大部分中国玩家在内,其实也已经对国产游戏登上这样的场合习以为常了,比起“上台了”这件事本身,现在更重要的还是究竟在台上播了什么。 《解限机》在这次直播中正式公布了7月2日全球公测 其中仅以现场反应来说,《明末:虚渊之羽》获得的呼声是最高的——这可能因为现场观众仍是以欧美传统主机玩家为主,也可能因为该作由海外发行商505负责发行,在当地做出了较好的推广效果。 《明末》也是此次线下PlayDay活动上唯一提供了现场试玩的国产游戏 这里就要提到“中厂崛起”的另一个背景要素:在Steam成为新生代玩家购买PC游戏的主要渠道之后,开发商只需要把自己游戏上架就能确保玩家可以买到,不再必须有发行商来参与这一环节,有更多机会靠自己做出“爆款”。 没人会说“发行”不再重要,但是研发与发行双方之间的关系和对彼此的需求,都变得越来越复杂。不再是越大越有名气的开发商就一定更可靠,更多要看双方的契合度,甚至讲“眼缘”。 包括E3之所以办不下去了,很大程度上就在于它起初是一个帮助开发者和发行商寻找彼此的行业展会,之后才增加了玩家参与的环节。但随着环境变化,E3在这方面能起到的作用越来越不明显,同时像索尼微软任天堂这样坐拥大批一方工作室的厂商,本来也更看重宣传效果,比起花一大笔钱去参展,贴钱提高E3的含金量,还不如自己办线上发布会实在。 所以有E3前车之鉴,夏日游戏节为什么还要做线下的Play Day? 目前来看,其主要作用是让厂商能够通过相对专业的玩家群体,来收集早期用户反馈。当我在卡普空的场地试玩《生化危机9》的时候,一旁的工作人员几乎全程拿着笔记在记录我的操作,甚至让我有了一种在考试的感觉。 厂商需要在这儿做的准备也比较朴素,不用去搭建大型的展台,或是准备各种礼品和节目来吸引眼球。由于参观者大多是媒体或者内容创作者,大家都乐于主动对外分享自己在这里获得的一手信息和体验,由此形成了相对低成本和足够垂直的宣传作用。 就像前面提到的,现场所有参展商的活动都是预约制。事先没有联系方式错过了预约,也可以在签到处留下邮箱登记,对方会在确认空余位置后联系你——说是这样说,但许多人或许也听说过“不要期望老外在周末给你回邮件”,实际在我多处登记之后,真正有再联系我协调试玩时间的只有一家,就是腾讯旗下的海外发行品牌Level Infinte,也是Play Day现场唯一来自中国的发行商,带来了《消失的光芒:困兽》《Exoborne》和《战锤40K:暗潮》三款来自海外开发商的游戏。 《消失的光芒:困兽》试玩场地的氛围搭建基本是这次PlayDays上最精致的了 这事儿我觉得还能挺能体现Level Infinte作为一家新晋中国发行商,在近些年是怎样在海外快速发展起来,以及获得开发者信任的——大家通常会觉得这靠的都是腾讯财大气粗,但像上面这种服务态度(不论是面向开发者还是面向玩家),显然也是竞争力的一个体现。 其实这些天在洛杉矶市中心举办了线下活动的也不止是夏日游戏节。 来自丹麦的IOI在好莱坞大道举办了他们的首次线下展示会,请了同样丹麦出身的知名演员麦斯·米科尔森,以及杀手47的配音及动捕演员大卫·巴特森,来给这次公开的新作《007:First sight》,还有《杀手》与《007:皇家赌场》的免费联动DLC做宣传。 麦斯·米科尔森曾出演《007:大战皇家赌场》中的反派Boss路西法,这一次则时隔18年,重新在游戏中出演这一角色 小岛秀夫则是在洛杉矶市中心的一家剧院,开启了《死亡搁浅2:冥滩之上》全球巡演的第一站。现场除了从业者和媒体,还有一半是经由申请和筛选到场的粉丝,他们中不少是从其他州甚至别国赶来,如果你也有看那天的直播节目——背景音里狂热的呼喊声就来自他们。 所以尽管这次的游戏节是在美国举办,但不难看出美国本土游戏的存在感实在不高,包括作为传统强项的“枪车球”——《Splitgate 2》的制作人在当时的直播上,甚至是戴着一顶写着“Make FPS Great Again”的帽子出场,可见射击游戏在当下美国玩家及开发者心目中的处境。 逝去的E3,边缘化的地位——我们无法由此断言说美国游戏的“黄金时代”是不是又过去了,但这种趋势或许可以解释许多事,不止限于游戏,也包括正在洛杉矶所发生的。 在《死亡搁浅》的活动散场时,我在打车时发现当地的无人出租车Waymo显示停止服务——在晚些时候才通过新闻得知有抗议者利用无人车,先呼叫到自己所在的地方点燃,在令其驶往市政厅或是其他一些抗议者与警方对峙的地点,Waymo因此在市区地段被停用。 一些Waymo无人出租车被涂鸦并烧毁(新闻图片) 走在街上,看着大批警车在夜色中向着直升机盘旋的方向驶去,一切让我产生种强烈的割裂感——我刚听完小岛秀夫宣讲完《死亡搁浅》是怎样一个关于“人与人之间连接”的故事,看到粉丝与主创们因游戏而产生的强烈情感联系;但回到眼前的现实之中,我们就在和骚乱就隔几个街区的地方享受着游戏节,街上的行人、店家、流浪汉也同样像是这一切都事不关己。 换个相对平静一些的街区,就好像只有在自动快递机器人身上的涂鸦,才能看到骚乱留下的影子 我在第二天前往了市政厅附近,这里是风波的中心地带之一,但并没有像网上能看到的另一些街区那样化作“战区”。抗议者和警方隔街对峙,双方紧绷着保持一种平衡——就像是我曾在《底特律:变人》里见到过的那种场景。 有人在现场无偿发放水和食物,不在乎你是来支持、反对活动或单纯看热闹的;也有人在浑水摸鱼偷手机,即便被阻止了,此时也没人会把他们送去给警察。 曾作为E3兵家必争广告位的菲格罗亚酒店,在这次游戏节期间被万智牌包下,用于宣传与《最终幻想》系列的联动。而就在这几栋楼的楼下,同样聚集着大量的抗议者。 图片来自Reddit 到我准备离开洛杉矶的前一天晚上,我的手机突然响起警报——洛杉矶市区地段从当晚开始施行宵禁,甚至连酒店的电梯也在当晚停了。 身处如此动荡之中,这多半将成为我职业生涯中所参加的最特别的一次游戏展会。但这几天里最让我印象深刻的一个片段,依旧和游戏有关。 因为无人车停运了,在第二天Play Day活动结束时,我叫了一辆Uber来接我。上车后司机说她作为当地人都从没来过这个地方,问我们在这里干什么。 我提了夏日游戏节、提了Play Day、提了“类似E3”,司机依旧似懂非懂,但她终于明白这里是在搞游戏的了,然后说她也有喜欢的游戏:“你们知道吗?《生化危机》,还有《寂静岭2》。我最喜欢了。” 我回答说:“当然。所以你知道前两天《生化危机9》公布的消息了吗?”但司机的反应比我预想的平淡,几乎没有接话。 我心想或许对方是不太关心未发售游戏的类型,便又问道:“那你去年有玩《寂静岭2》的那个重制版吗?” 对方依旧没有接话,在沉默了一小会儿后她开口说道:“我玩这两个游戏是在我很小的时候,我的祖父母陪着我玩。它们是恐怖游戏,但对小孩子来说很有趣。”接着她又停顿了一下说道:“现在他们都去世很久了。” 之后车厢陷入了沉默,直到临行告别时,司机向我们喊了句:“加油继续搞游戏!”
独立游戏开发商Nice Plans Studio宣布完成新一轮300万美元融资,本轮由家族办公室Pixeldog领投,Meridian Play担任商务发展顾问。融资将用于支持新作《Ricochet Squad》的持续开发与全球发行计划。这款游戏已在软启动期间实现了产品与市场高度契合,展现出卓越的商业潜力。Nice Plans团队曾成功打造爆款移动射击游戏《Tacticool》,该作累计创收超9000万美元,并被Google Play评选为2019年度前五大竞技类手游。 在软启动阶段,《Ricochet Squad》在ARPU、用户留存与初期变现能力等关键指标上全面超越《Tacticool》。2024年,其次日留存率翻倍增长,达到头部射击游戏水准;在2025年,其首日付费转化率达到4-5%,已跃居同类产品前1%。目前游戏增势强劲,每日新增玩家数以千计。 《Ricochet Squad》在技术与玩法设计上取得重大突破,彻底杜绝作弊行为。当其他PVP射击游戏为维护公平性不得不持续对抗作弊者时,这款游戏已让作弊彻底失去可能。 《Ricochet Squad》并不追求在移动端完美复刻主机级画面或PC级瞄准体验——毕竟这只是拥有有限存储空间和触控屏的小巧手持设备。游戏专注于打造移动原生体验,探索设计移动端射击游戏应有的质感:瞬时加载、快速对局、纯粹的操作快感。 因此,《Ricochet Squad》为玩家带来了前所未有的创新体验,彻底颠覆了传统射击游戏专注精准瞄准和单人作战的设计范式。它强调动作、战术和自动射击,专为移动端打造独特体验。技术上,Nice Plans采用射击游戏中罕见的服务端全场景模拟架构,支持真实物理破坏效果——例如摧毁一座混凝土雕像后,所有玩家将同步看到碎片的掉落轨迹和位置,增强沉浸感与公平性。 玩家可以通过组合技能发动强大的团队连招。例如一位英雄释放重力漩涡将敌人聚拢,另一名队友随即用爆炸物完成清场。游戏采用快节奏的3v3对战模式,物理交互、场景破坏和战术配合将决定比赛胜负。 Nice Plans Studio联合创始人兼CEO Roman Malakhov表示:“我们的目标是推动移动端多人射击游戏的进化。通过物理驱动的战斗方式、革新的操控逻辑、强调团队配合的玩法机制,以及专为长线留存的系统设计,我们希望赋予玩家前所未有的体验。” 据透露,工作室下一阶段将扩展该玩法模型,在未来游戏中引入元素反应机制(如火焰、冰冻等)与载具系统。 Nice Plans目前正筹备A轮融资,以进一步放大《Ricochet Squad》的全球市场影响力,并加速推进以物理驱动战斗为核心的产品矩阵。根据DataIntelo发布的行业报告,全球移动射击游戏市场预计将在2032年达到243亿美元,年均复合增长率高达12.5%。Nice Plans正在率先锁定这一增长风口。 Nice Plans总部位于塞浦路斯,现阶段为21人远程分布式团队。两位联合创始人——Roman Malakhov(CEO)与Dmitry Koblyk(游戏总监),过去8年一直专注于移动射击游戏品类的研发发行与规模化运营。
福利变围剿。 6月初,《无主之地2》在Steam开启限时免费领取。对于这款上线已久、口碑稳定的老游戏来说,这本来是一波对玩家的温情回馈。 但短短几天,游戏的近期评分就跌到了“差评如潮”。在最近30天内的用户评测中,好评率达到了惊人的10%。 这个已经发行12年的老游戏,到底怎么惹众怒了? 从评论区就能找到答案。翻开Steam页面,难得能够看到全球玩家清一色的团结,英文、中文、韩文、俄文核心观点一致,都是清一色的“不推荐”。核心思想可以总结成三个关键词:窃取信息、封你账号、快跑。 玩家指出,下载《无主之地2》后,只要使用了Mod或挂了加速器,就有可能被封禁账号。更夸张的是,有人称游戏还会窃取你的真实信息,就连银行卡密码、浏览器记录都会被扒个底朝天——这种说法引发了广泛的质疑和恐慌。 可问题来了:如果《无主之地2》真的在以游戏之名行窃取之实,怎么现在才暴雷? 事情还得从半年前说起。今年2月,《无主之地》发行商2K的母公司Take-Two更新了服务条款,其中关键信息包括“使用模组将被视为封禁行为”“连接在线服务器时使用 VPN 可被封禁”“用户数据会被收集,并在必要时共享给第三方”“公司可以随时修改协议”等。 但众所周知,服务条款内容通常大多数人都不会细究,所以这次修改也直到最近才被注意到。 玩家间焦虑的情绪瞬间蔓延开来。要是知道,Take-Two手里还攥着《文明》《GTA》《荒野大镖客》等一票大作,真要动点什么歪心思,能收集的隐私信息如车载斗量。 当然,《无主之地》的开发团队很快进行了澄清:Take-Two没有装间谍软件,收集信息只是法律所需,被封的是恶意Mod…… 但玩家群体对此回应并不买账,“差评”的风甚至吹到了其他游戏,包括《无主之地》《无主之地3》和《小缇娜的奇幻之地》。 不过,当情绪逐渐冷却,也开始有人跳出“间谍论”的漩涡,重新审视整个事件。 像是《无主之地2》的Mod作者apple1417就表示,这份协议并不会带来实质性影响,Gearbox和2K从未干涉过Mod制作,更别提法律追责一说。 另一位Mod制作者、YouTube博主EpicNNG也发布视频澄清:玩家的电脑里早就存有大量旧版游戏文件,如果Take-Two真有心在客户端动手脚,间谍软件早就露馅了。 不仅如此,他还提到这些隐私条款打击的主要对象是商业Mod和影响平衡的作弊Mod,本质上只是法律兜底作用。甚至Take-Two的工作人员还曾私下鼓励过他做Mod。 另外,也有玩家指出,其实随便点开一家互联网公司的隐私政策,无论是名不见经传的小作坊,还是像任天堂这样的行业巨头,内容大多都大同小异。 厂商调取那些看似涉及隐私的标识符、活动数据,甚至更深层信息,很多时候只是为了获取分辨率、运行日志等基础参数,目的是保障游戏正常运行、方便开发调试。 最近几日,随着部分Mod制作者和玩家主动发声澄清,加上Take-Two始终保持沉默,整场风波开始逐渐平息,相关游戏的差评增长速度明显放缓。 评论区的氛围也从最初的群情激愤,慢慢转向一种反应过度的自嘲:“我点了同意,什么事都没发生,怎么回事?” 当然,严肃来讲,如果用户对这样的隐私政策依旧感到不安,其实也不是毫无办法:写封邮件申请删除个人信息,这是你的合法权利。
故事(暂时)迎来比较体面的结局。 6月11日,SAG -AFTRA(美国演员工会-美国广播电视艺术家联合会,下称“SAG”)与多家头部游戏厂商达成初步协议,宣布“暂停”罢工并指示会员立即复工。这场为时十个月的大规模罢工就此告一段落。 过去一年时间里,我们曾多次报道本次罢工事件,包括事件的起因、引发的一系列闹剧、激起的有关AIGC创作内容的广泛讨论等等,受牵连的产品更是数不胜数,《魔兽世界》《使命召唤》《堡垒之夜》《原神》……都在其列。 《原神》因为声优罢工不得不出演“哑剧” 概括来说,SAG的核心诉求是,企业需要合理使用AI技术,维护动捕、配音演员权益,保障其职业前景与收入水平,而绝大多数企业提供的“AI 保护条款”,又无法满足SAG的最低要求。 于是工会将罢工作为斗争武器,双方就AI保护条款、薪资增长等内容进行了多轮谈判,期间出了不少岔子,双方都弄得不太体面,玩家更是成为双方冲突的无辜受害者,游戏体验受到直接影响。 事实上,就在今年3月份,SAG的首席谈判代表邓肯·克拉布特里(Duncan Crabtree)仍宣称,他们与代表广大游戏公司代表组成的行业谈判小组之间依然存在很大分歧,和议道阻且长,令人不免忧心行业发展的走向。 当时公布的双方沟通状况,黑色代表分歧,紫色代表暂时达成共识 然而不到三个月,和平骤然降临。据SAG公告来看,双方在互动媒体协议(IMA)框架内,达成了涵盖AI使用的“关键性保护条款”、超24%的历史性薪资涨幅及强化健康安全保障等多项重要突破,签约方包括动视暴雪、EA、Epic、Take-Two等行业巨头。工会正式宣布暂停自2024年7月开始的罢工,并批准成员立刻复工。 半个月前,SAG还与《堡垒之夜》在AI达斯·维达配音的问题上产生过巨大分歧 邓肯显然对这份暂未披露具体细节的临时协议感到颇为满意,表示其“在AI时代构筑了捍卫从业者生计的必要护栏,同时实现多项关键权益突破”。 如今看来,或许是长时间罢工对游戏行业带来的影响越来越明显且越来越难以承受,或许是双方确实在此期间投入了相当的精力共同研讨解决方案,总而言之,这场持续近一年的动荡终于就要平息。 值得注意的是,SAG的对外口径相当注重“暂停”这个表述。 一方面是因为该协议尚且需要全部成员投票决定通过;另一方面则是工会只将本次谈判视为一个节点,而非终点——SAG主席法兰·德瑞雪(Fran Drescher)表示,一旦协议获批,工会将立即着手下一轮谈判,以确保各类合约在AI时代持续维护演员权益。 不论如何,临时协议的达成标志着SAG在AIGC的冲击之下取得阶段性成果,协议中对AI使用的透明度、授权机制与补偿要求,有望在行业内部形成新的标准。对企业而言,对AI 内容抱有恰当的心理预期,在项目早期准备合理预算与合同条款,也有助于避免未来的劳资纠纷。 以抽身局外的角度看,这场旷日持久的风波或许并没有对国内玩家造成太大的实质性影响,但随着AI技术的迅速演进,游戏市场的进一步成熟,国内游戏行业大概迟早也要面临类似的难题,只不过真到那个时候,我们也大可以摸着石头过河。
网易全新宇宙生活模拟游戏《星绘友晴天》,今日(6月13日)正式首曝,送每位玩家一颗星星。网易逆水寒、永劫无间、倩女幽魂等官号评论互动。 在《星绘友晴天》中,玩家可以同时体验“模拟经营”、“迷你派对”两种玩法。玩家将拥有浩瀚宇宙中的一颗繁星,让她建设得从荒凉到繁荣;星系中还有欢乐派对随时开趴。 除了游戏中“点击就送”的星球外,《星绘友晴天》也在现实中赠与全体玩家一颗星星:编号TYC4432-252-1,以“星绘友晴天”命名(也代表全体玩家“星友”)。无论玩家在何处,只要抬起头,那里总有一颗星星、一份快乐属于大家。 游戏的宗旨是——天大地大,快乐最大!这将是一款让您快乐的游戏: ✦星球建设✦ 每位玩家都将有一颗六面可建造的立方星球,初始地貌各不相同,您可以开垦土地、种植作物、畜牧垂钓,甚至挖掘神秘矿石和遗迹、发展外星科技......建造属于您的快乐星球! ✦欢乐派对✦ 超过120款多人派对迷你游戏,从竞速、跳跃、解谜,到2D、合作、竞技......在宇宙中广结好友、享受开心快乐的派对!悄悄透露,参加派对还有丰厚奖励,对星球经营大有帮助! ✦无负担社交✦ 除了和好朋友参加派对外,您的星球还将接收超40名来自全宇宙不同背景的居民!和他们聊聊天、听听星球上的奇闻轶事,成为最要好的伙伴!他们也将在您的星球上开设商店、接待宇宙游客,让您的星球变得更繁华! ✦0门槛编辑器✦ 游戏提供简单但强大的游戏设计编辑器,你可以创建自己的迷你游戏与派对,让全宇宙的玩家都来体验!星绘友晴天将支持多平台(PC&移动)体验且账号互通,并于25年内测试。 玩家现在即可点此前往预约测试,或者加入官方Q群,官方将不定期邀请星友进行线下测试:1050873718
2025年6月12日,SHIFT UP(CEO 金亨泰)宣布《剑星》PC版正式发售。 作为韩国首家与索尼互动娱乐(SIE)达成第二方合作的游戏工作室,SHIFT UP推出的3A级动作冒险游戏《剑星》自PlayStation 5平台独占发售以来,已在60多个国家的预购排行榜上名列前茅,并在国内外获得多项重要奖项,广受玩家喜爱与业界好评。 此前在主机平台获得高度好评的《剑星》,在上个月推出的PC试玩版中,展现了其流畅的动作表现与出色的优化水平,再次引发玩家对PC正式版的高度期待。 本次PC版本在技术上也进行了多项优化与升级,包括DLSS 4和FSR 3超分辨率与帧生成技术、提升环境贴图分辨率、解锁帧率限制以及超宽屏显示等功能。试玩版发布后广受玩家好评,画面表现与优化质量在各类配置中均有出色表现。 根据 Steam 数据统计,5月31日(北京时间)发布的试玩版在周末期间同时在线人数峰值突破 26,000 人,成功登顶“新品热销榜”榜首。此外,该版本还收获超过 4,500 条用户评价,其中 91%为“特别好评”,在正式发售前便广受玩家喜爱与认可。 自5月开启预购以来,PC 版本迅速攀升至全球 Steam 销量榜第二(付费游戏中位列第一),并在美国、日本、中国、韩国、英国等主要市场持续稳居畅销榜前列。 为配合PC版上线,SHIFT UP于6月12日推出了《剑星》与旗下另一款热门游戏《Goddess of Victory: NIKKE》(简称《NIKKE》)的联动活动。 此次联动作为SHIFT UP旗下IP的深度合作,通过高效的资源整合与团队协作,充分发挥了第一方作品联动的独特优势。在此次合作中,两款游戏的末世世界观实现了自然衔接,不仅为玩家提供了独特的游戏体验,也展现出SHIFT UP作品之间的高度联动,持续丰富游戏内容。 《剑星》的“NIKKE DLC”包含了NIKKE小游戏、限定服装以及与高人气角色“红莲”的BOSS战。《NIKKE》则同步更新了《剑星》角色、限定服装、联动剧情及BOSS战小游戏,为两款游戏都带来了丰富的内容。 《剑星》PC版提供标准版与完整版两个版本。完整版包含:游戏本体、游戏内货币、装饰道具、《尼尔:机械纪元》及《Goddess of Victory: NIKKE》的联动DLC,以及可在《NIKKE》中兑换的限定服装激活码(有效期至12月12日)。
今日(6月12日),据彭博社报道,腾讯控股有限公司(0700.HK)正在评估收购韩国游戏公司Nexon Co.控股权的可能性,已就相关事项与Nexon已故创始人金正宙家族展开接洽。 创立于1994年的Nexon,是韩国最早一批商业化运营网络游戏的企业之一,代表作包括《冒险岛》《泡泡堂》《地下城与勇士》等,近年来也推出了《潜水员戴夫》《卡赞》等市场表现优秀的单主机产品。截至2024年6月底,NXC及其关联公司 NXMH BV合计持有Nexon约44.4%的股份,而金正宙家族则直接掌控NXC约67.6%的股权。 2011年,Nexon选择在东京交易所上市,市值一度突破200亿美元。截至2025年6月,公司市值约150亿美元,较2021年高点回落近三成,不过相对今年年初来说,已有逾10%的涨幅。 若交易达成,这将是腾讯在亚洲游戏行业近年来最具战略意义的收购动作。 这并非腾讯对Nexon第一次产生潜在收购意向。早在2019年,金正宙曾计划出售其所持Nexon股权,根据当时的报道,腾讯亦曾考虑联合私募机构发起竞购。然而传言由于双方在估值上的重大分歧,出售计划最终告吹。 2019年亦为彭博社所报道 此后,Nexon控股结构数次发生变化,金正宙于2022年病逝后,其家属为缴纳高额遗产税,将部分NXC股权转让给韩国政府,并在2023年出售了部分库存股。据报道,韩国政府一度试图出售所持NXC股份,但未能找到买家。 腾讯与Nexon的合作历史悠久。《地下城与勇士》是腾讯游戏业务重要营收来源之一,彼此在产品运营和IP开发层面有长久协作历史,Nexon基于DNF IP推出的单机ARPG《卡赞》口营收成绩俱佳,国区也由腾讯确认代理,可见这起收购有着长期互信与业务协同的基础。 另外,自2025年以来,腾讯正持续加码对海外娱乐资产的布局。 除游戏板块外,今年5月,腾讯音乐娱乐集团(TME)还收购了韩国娱乐公司SM Entertainment(EXO、少女时代等艺人母公司)近10%股份。在今年中韩文化交流正逐步恢复并持续深化的背景下,可以看出腾讯此番对韩投资节奏明显加快。 不过,收购Nexon的交易仍面临不确定性。彭博社信源人士同时指出,谈判仍处于早期阶段,尚未形成明确交易结构,交易是否推进亦未有定论。 截至目前,腾讯方面未对相关信息做出回应,Nexon及NXC亦无置评。
在刚刚结束的夏日游戏节上,出现了一款此前从未曝光、没有任何预告放出的5v5团队射击游戏:《Last Flag》。 这款游戏由初创团队 Night Street Games开发,核心玩法是“夺旗”——玩家需要设法找到对手藏匿在地图某处的旗帜,同时保护己方的旗帜不被敌方夺取。但相比玩法,这个项目团队背后的名字更出人意料: 梦龙乐队(Imagine Dragons)。 是的,Night Street Games是由梦龙乐队主唱 Dan Reynolds 和其兄长、经纪人Mac Reynolds亲自创办的工作室,且兄弟二人共同担任项目的核心策划者与出资人。 Dan Reynolds(左)和Mac Reynolds 在目前公开的信息中,《Last Flag》的灵感来自于兄弟二人童年的一次次丛林夺旗游戏。Dan 与 Mac 也不希望让自己只出现在开场动画彩蛋里,而是实打实地出现在制作人员表上。 尽管团队射击类游戏的赛道已经非常拥挤,但《Last Flag》的复古视听语言依然显得与众不同,关于游戏具体的风格,你可以观看下面这条PV: 前段时间,我也在封闭测试中体验了这款游戏,并专访到《Last Flag》的游戏总监 Matthew Berger以及CEO兼联合创始人 Mac Reynolds,听他们讲述这款“音乐人做游戏”的故事。 (以下为采访内容,Q:游研社 Mac:Mac Reynolds Matthew:Matthew Berger) Q:梦龙乐队一直与游戏行业关系密切。您和 Dan 为什么选择跨界进入游戏开发?《Last Flag》的企划是从什么时候开始的? Mac:我和 Dan 从小就是游戏迷,像很多人一样。但大家可能不知道,Dan 实际上是个挺不错的程序员(主要写 C#),而我则喜欢做 3D 建模和动画。我们小时候就常说“长大后一起做游戏”,所以这更像是我们等到了“合适的时机”,去实现这个谈了多年的梦想。 几年前,Dan 打电话给我说:“我们真的该做这件事了。”那之后就开启了一段漫长而精彩的旅程。 梦龙乐队成员十余年前起就表现出了对电子游戏的兴趣,也与诸多游戏项目有过合作 Q:您与 Dan 以及 JT Daly、Dave Lowmiller 一起创作了游戏的原创音乐。这次与传统专辑制作相比,有什么不同? Mac:为游戏创作音乐是一种很自由的体验。你可以“跳出自己”,为另一个完全不同的世界构建声音。声音选择、情绪引导……一切都以“如何增强游戏的沉浸感和趣味性”为首要目标。 我们这次合作的团队也非常强大:Dave 既是《战地》《死亡空间》等大作的声音设计师,同时还是一支金属摇滚乐队的成员;JT 是一位格莱美提名制作人,擅长用真实乐器营造复古、温暖、富有质感的模拟音景;Dan 则有天赋将旋律写得“既熟悉又新鲜”,每次走进录音棚都能带来惊喜。 Q:《Last Flag》的视觉与主题受1970年代文化启发。这种复古美学是否反映了您对游戏氛围、甚至文化表达的某种愿景? Mac:我们在游戏里所说的“70年代”其实定义非常宽泛,不同人对它的理解也不一样。但我们最感兴趣的是那个时代的“大个性”和“夸张表达”。对一款以“乐趣优先”为核心的游戏来说,这是一个绝佳的舞台。 同时,游戏行业目前并不常聚焦这个时期,所以也给了我们很多全新、有趣的内容空间去探索。 Q:除了 Dan 为游戏创作音乐之外,梦龙乐队会以更直接的形式参与游戏吗?比如彩蛋、客串角色、或可玩内容? Mac:梦龙乐队对我们意义重大:无论是社群建立、对优质音乐的热爱,还是给予玩家探索感的“谜团”,这些元素都同样体现在 Night Street Games 和《Last Flag》中。 至于未来还有哪些合作?让我们拭目以待。不过如果你问我们有没有彩蛋?请睁大眼睛,竖起耳朵吧 =) Q:《Last Flag》采用了“夺旗”作为核心玩法,同时去除了传统的“击杀”机制,转而使用“重启”系统。您能谈谈背后的设计理念吗? Matthew:在《Last Flag》的世界观设定中,玩家是一档电视游戏节目的参赛者,正如主持人 Clay Stone 常说的:“在《Last Flag》里,没有人真的会死。”但我们依然需要让“生命值归零”有一个后果。 所以,虽然机制上等同于“死亡”(你会被暂时移出战场,几秒后重生),但从“观众视角”来看,选手是被送进真空管道,传送回“绿屋”休整,然后再重新加入战斗! 通过世界观对机制进行包装,让这个设计更具新意,也促成了“绿屋”概念的诞生——这也微妙地改变了玩法。绿屋是你最初重生的位置,你从那里进入战场。双方队伍都会在各自的绿屋重生,虽然不能互相攻击,但可以透过单向玻璃看到彼此,甚至还能判断他们接下来会从地图哪个区域重生。 作为设计师,我们相信,只要你留心观察,游戏本身会告诉你它需要什么,也会告诉你该如何改善。 Q:游戏中有很多“非常规”的设计元素,比如夸张的角色风格,以及强调“藏旗”而非“夺旗”的规则。您认为《Last Flag》的核心创意最重要的是什么? Matthew:这是一个很棒的问题,涉及了我们游戏的多个层面!从最初构思开始,我们就希望玩家能完整体验“夺旗”的乐趣。我们尤其希望玩家亲自“藏旗”和“找旗”;去追击敌方持旗者,或带着旗帜逃脱。 这个想法影响了许多设计决策,一个决定自然引出另一个。比如,要藏旗好玩,地图就要够大;但太大又不好找旗,因此我们引入了新的机制:旗帜靠近时会发出声音,“雷达塔”可以帮助你排除某些区域,从而缩小搜索范围。 其次,我们希望游戏能带给玩家真正的“快乐”——移动的快乐、发现的快乐、使用技能的快乐。这影响了我们几乎所有的视觉设计:从角色动作、技能特效、到音效表现。我们希望一切都像一种奖励。 比如你打倒敌人时的那个提示音,不仅在机制上告诉你“他已不再是威胁”,也让你获得成就感。这种声音我们专门打磨过,希望每次听到都让玩家会心一笑——不仅因为你赢了,而是因为它好听、令人满意。 Q:您过去曾参与《暗黑破坏神》《战锤40K:战争黎明》等更偏硬核、黑暗风格的游戏开发。这些经历对《Last Flag》这样一款更明亮、节奏更快、娱乐取向明显的游戏有什么影响? Matthew:我很幸运曾与许多才华横溢的人合作过各类项目,对我而言,真正记住并沿用的,是那些艺术家、制作人、程序员、设计师们教我的“小技巧”。 比如在《暗黑破坏神3》中,我们很早就意识到玩家会快速地杀死大量怪物,因此无法给每个怪物都设计复杂的出场动画,于是我们把重点放在“怪物死亡效果”上,让死亡变得更有冲击力——这对玩家来说是有奖励感的。这就是一个非常朴素但重要的设计理念:顺势而为、在自然节奏中布置“乐趣点”。 放在《Last Flag》里,我们设计了一个“倒地但未淘汰”的机制:当角色生命值归零时,会跪倒在地,此时可以被敌人“终结”迫使其回到重生点。我们希望执行终结技的玩家要承担一定风险,因此设置成了需要一定时间完成的动作。于是我们干脆“顺水推舟”加入特别终结动画:比如 Julius 会骑摩托从你身上碾过去,Peter 会像职业摔跤选手一样肘击你,或者用巨大马桶塞把你塞进传送管! 执行终结技的玩家会觉得自己很酷,而被淘汰的玩家,至少能看到一个搞笑/炫酷的瞬间。 其实你提到的三款游戏虽然风格不同,但有几个共通点:都讲究爽快感、技能夸张、重视击败敌人的表现效果,目标都是让玩家玩得开心。这些都是出自热爱游戏的团队,他们忠于愿景,懂得“减法设计”,不被多余的机制干扰核心乐趣——这是我一直努力学习的部分。 Q:当前版本已有10名角色,每位都有独特个性与技能系统。未来是否会扩展阵容?是否考虑与其他 IP 或文化合作? Matthew:我们确实有计划在未来更新中加入新角色,但会非常谨慎,以保证角色阵容维持在易于掌握的范围内。因为角色太多会让玩家不容易理解各自技能,尤其是新手或久未回归的老玩家。而我们偏偏又想让每位角色的技能都足够夸张、充满乐趣。 至于新角色的来源,我暂时不能透露太多,但我们一贯喜欢从全球文化中汲取灵感。我个人很喜欢格斗游戏那种“各国特色角色大集合”的方式——我们的第十位角色就来自中国,装备喷火器和喷气背包,非常动感。他的喷火器使用过程中会逐渐升温、提高伤害,颜色也会随之变化,效果非常抢眼。
6月12日,英雄游戏旗下潘神工作室自主研发的幻想风多维战斗爽游《二重螺旋》「致明日测试」正式开启。本次测试为限量删档计费测试,覆盖PC和移动(Android和iOS)平台。在此之前,《二重螺旋》在6月9日开启了测试前瞻直播,回应了玩家关注的优化问题及对本测的新内容进行预告。 在6月9日,《二重螺旋》「致明日测试」前瞻直播中,项目制作人十倍大熊就二测期间的玩家反馈及三测优化问题公开回应,二测开启当天就收到很多反馈,并立即开始调整优化,主要针对画面的丰富度、光影层次的布置,材质纹理的表现以及模型细节跟性能之间的平衡都做了调整;同时在不同的地图上增加了很多的记忆点跟奇观景象,让玩家更有沉浸感。 二测和三测游戏场景优化前后对比展示 剧情方面,针对二测期间引起玩家大范围讨论的“角色被写死”的问题,项目制作人十倍大熊也正面回应赛琪没有死亡,在后续的故事中,赛琪会和大家再次相见。至于引起玩家的误解,制作人也在前瞻直播中向玩家道歉。同时,十倍大熊表示会继续努力,把玩家们反馈的问题都调整到最好,呈现出更好的剧情内容给到玩家。 前瞻直播中制作人明确表示:“赛琪没有死” 除了对二测争议的回应,前瞻直播中还对三测内容进行预告。首先是战斗玩法方面,通过提升同屏怪物的刷新频率、密度,以及打击感和特效,给到玩家更为爽快的割草体验;以及在二测中活动UP首保底不歪、卡池武器可免费刷取获得的基础上,新增新手卡池必出自选5星的设计,进一步提升玩家的游戏体验。 活动UP首保底不歪 此外,本次测试将会实装夜航篇、泊暮篇双主线男女主角自选,新增1章主线故事、7位新角色、3套外观、2类新武器、11把武器、16只宠物、3个常驻玩法、3个休闲玩法,可谓是量大管饱,产能爆炸。尤其在本测中,还实装了外观染色系统,每套外观提供8个可染色部位,且染色材料可通过任务免费获取,能够给玩家带来更个性化的游戏体验。 7位新角色、3套外观、2类新武器、11把武器以及开放双主角性别自选 最后,《二重螺旋》「致明日测试」现已正式开启,已获得测试资格的玩家可下载游戏进行体验,未获得测试资格的玩家可持续关注游戏官方社媒。《二重螺旋》全平台预约正在进行中,感兴趣的玩家可前往游戏官网、TapTap、Bilibili、好游快爆等平台立即预约!
在今天放出了首曝PV和近十分钟实机演示的大世界二游新作《归环》,正作为“动作版二次元博德之门”迅速积累起知名度,在B站的播放量仅4小时就突破了百万。 这样的热度,一方面来自于游戏表现出相当过硬的动作水准,更重要的则是演示里所展现出的剧情自由度——玩家在分支选项给出的选择,看起来真的会对游戏剧情造成直观的影响,实打实戳中了二游领域常见的那种“剧情分支选了白选、浪费感情”的用户痛点。 再加上由骰子来决定行动成功与否的系统,更让它看起来颇像是“二次元”版本的《博德之门》 更有戏剧性的是,正如当初拉瑞安很大程度上是在腾讯的投资支持下,才完成了《博德之门3》并拿到TGA年度游戏; 如今被称为“二次元博德之门”的《归环》也有着类似的经历——其开发工作室萨罗斯原本隶属于字节跳动,但字节在两年前大幅裁撤游戏业务,几乎给所有开发中项目判了死刑,如果不是腾讯很快抛来橄榄枝,《归环》基本也就不会有今天了。 现在,《归环》则成为了腾讯旗下第一个正式公开的“大世界二游“。这也是继去年的二次元射击游戏《命运扳机》之后,萨罗斯工作室所公开的第二个项目。 我在一个月曾去往这家工作室的杭州分部,更早一些见到了这支宣传片早期版本,也通过与主创成员的沟通,了解到更多的幕后。 如果要先给出什么结论的话:那就是《归环》的特别之处,可能就在于它确实是一个想从各方面去打破二游“既定规则”的产品——并为自己这段有些坎坷的开发经历,争一口气。 1 先说最直观的部分。 就像大家现在能从PV里所见到的:当玩家面对剧情分支做出不同选择之后,即刻就能看到一段对应的剧情演出;且因为这些选项本身是相当差异化的,引发的剧情表演自然也是截然不同——像这样堆内容量的做法光是想想就够奢侈。 但这些选择的影响还不止于此:在即时演出之外,通常也会改变一些战斗的条件、奖励,左右一些更加长线的角色命运与故事走向,或者是令关卡内的一些环境生态发生变化。 同样大家也能看到,这些分支并不只是玩家选了就会按固定方向走,还要由骰子所代表的随机性来决定行动是否成功,进一步发展为不同的结果。而玩家同队角色的部分属性与专长,又会对这些概率造成影响——最终带来一个既有玩家参与度、同时又具备一定意外性的故事。 例如在选择与女仆店员共舞但未达到成功条件时,会触发将其过肩摔的剧情 由于先前《博德之门3》所获得的成功,现在也已经有更多玩家熟悉这套在CRPG中常见的多分支多结局叙事系统了。 不止是玩家看完《归环》的PV会留言说“二次元博德之门?”,当时主创成员就有提到,开发团队本身是一群相当热爱博德之门这样的CRPG、喜欢DND跑团的玩家,想的就是“二游怎么就不能做出那样自由的角色扮演体验来”。 在这样的构想基础上,就有了现在这套被称为“命运骰子”的系统。 玩家所选择的角色性格属性会影响分支事件推进 其实除了作为一个标签,能让更多人快速理解《归环》的核心玩法,“二次元博德之门”这样的概念还有另一些更深层次的含义:一是市面上目前就是少有偏二次元风格的CRPG游戏,但从一些萌化MOD的受欢迎程度来看,玩家对于这样的游戏是有明显需求的。 《辐射4》的二次元萌化MOD就相当热门,自称不用这个MOD就玩不下去这游戏的玩家不在少数 二则是在大世界二游这一类型上,玩家明显已经对用场景解谜和小游戏来填充玩法的做法产生疲劳甚至是厌恶——《归环》舍弃了这类设计,腾出了更多的产能,专注于让“角色扮演”和“故事消费”本身回归为一种玩法。 《归环》里的“探索”,更多就是探索“有人有故事”的地方 《归环》最基础的故事设定,就是玩家将作为预言中的“归环者”,会在遭遇死亡时迎来时间回溯,将籍由这样的能力去寻找从末日中解救世界,以及改变自身与周遭人命运的办法——这本身就是二次元领域中的经典题材,很容易让人想到《RE0》《夏日重现》《命运石之门》等经典作品。 在这样的框架下不难讲出一个扣人心弦的故事。制作组对于做出能让玩家感到“纠结”“难忘”“迫不及待投入下一轮回”的分支选项也相当有自信。 这个设定放到游戏里其实也相当讨巧:由玩家自己的决定去引发世界线的不同变动,当然能带来更多代入感;在细节上也让“回溯过去看看不同选择分支下的演出”这样的行为变得更合理,鼓励玩家通过读档去体验此前一时略过的剧情分支,从而更高效地利用开发内容,来满足前面提到的“故事消费”。 剧情分支也反过来构成了足够丰富的 “可能性”等玩家去体验 所以目前来看,这个叙事与玩法结合的思路还是相当精巧的。 2 已经看过《归环》实机演示的玩家,多半也注意到了另一点:在重点演示游戏的故事玩法之外,同样也有相当大段的内容是在展示游戏中的动作战斗。 这事儿其实就得说到《归环》创作团队的背景由来:其核心构成基本来自库洛的《战双》《鸣潮》、米哈游的《原神》《绝区零》《崩坏:星穹铁道》等项目曾经的核心成员,或者更确切地说,是一批从10年之前就开始铺垫和钻研国产二次元动作游戏的开发者——正因为有包括他们在内的这样一批人深耕于此,才有了后面那些打响名气的项目。 所以他们当然很重视游戏的动作性,也忍不住想要在第一时间向玩家分享自己在这一方面的新理解与突破。 演示里可以直接看到的是,游戏里的战斗相当流畅,玩家角色与敌方之间的交互也丰富,结合了一些“时间回溯”的要素,足以得见开发团队在这方面的成熟度; 且玩家角色还伴随着名为“使灵”的守护灵,既有兽型也有人型,在战斗中双方不只是可以使出配合技能,有些时候会像是同时操作两名角色参与战斗。 角色与使灵 通过影片不太容易注意到的部分,则是这些使灵还可以配置多张不同效果的怪物卡,从而彻底改变一组角色的战斗机制,形式上也打破了当下二游战斗玩法下最常见的“三件套”体系,给出了更具可变性的策略深度。 搭配不同怪物卡便能构成截然不同的战斗流派 实际上,像这样将较高品质的快节奏动作玩法和CRPG式的叙事系统糅合在一起——也是市面上几乎还未有产品实现的尝试。 在战斗之外,也能看到《归环》在大世界玩法下所包含的一些更新鲜的东西。 比如作为通用载具的“滑空匣”,造型上是较为新颖的滑板,实际使用中则是能无缝衔接“海陆空”三个使用场景——在陆地冲刺、在空中滑翔、悬停或是在水面上冲浪,此外还具备二段跳与喷射功能,且在执行这些动作的间隔内可以进行中断或转向,直接衔接攻击动作,有相当强的动作性。 很可能是目前二游领域最高机动性的载具了 还有像是这次实机演示中最受关注的部分之一:游戏中的NPC在AI数据库支持下,具备一定智能,玩家可以直接输入文字内容来与某个NPC角色对话,影响对方的行为,且周遭的其他NPC也会关注到这一内容,引发连锁反应。 除了已有选项,还可以直接输入指令 此外游戏也包含类似GTA里的通缉系统,玩家对NPC进行非友善行为也会受到整个环境的反馈…… 被逮捕后也会有专门的“结局动画” 这些内容单拿出来都算得上亮点,不过在《归环》的制作组看来,单靠堆砌这类“模块化”或者说比较浅表性的创新是不够的,本身也只是他们“基本功”的延伸;而当下玩家需要的是一种在整体上更加有颠覆性的新体验——实现CRPG式的自由扮演就是《归环》所找到的切入点,也是更有可能去突破现有成功产品“内容护城河”的核心。 这一点其实也能拿来解释另一个显而易见的问题:大世界二游热潮也好几年了,为什么到现在才有一个想着重视玩家选择对剧情影响的产品出现? 那就是这样一个游戏的诞生条件确实并不简单:一方面需要开发团队本身有技术和经验积累,对于搭建基础玩法足够驾轻就熟,才有更多余力来注重故事内容的表达;同时也要等待玩家对于大世界玩法本身有所祛魅,关注点从“行为操作”上的自由,开始转向“角色扮演”层面的自由。 诞生这样的产品本身,也是一个垂直细分市场成熟的标志。 3 其实回顾游戏行业的发展:几乎每过几年,就会有以“剧情自由度”而著称的现象级产品诞生——《辐射:新维加斯》《428~被封锁的涩谷》《奇异人生》《底特律:变人》《巫师3》等等,当然还有我们反复提到的《博德之门3》。 从中不难发现,这类作品的成功其实很难被自我复制,其中一些是由于制作成本,一些是开发者心力被耗尽,也有一些是叙事技法上的原因。 比如《奇异人生》中反复强调的“你的选择会对剧情发展造成深远的影响”,在靠着分季发售拖过大半年后,最后被发现也不过是噱头——尽管故事依然是好故事,但对于就是想探索剧情发展可能性的玩家,这样的手法很难奏效第二次。 在整体故事大差不差的情况下,当一些选项确实能改变NPC的命运时,玩家有时反而难以意识到 还有像是《赛博朋克2077》,由于更多成本花在了游戏整体规格的升级上,剧情上反而没能像更早的《巫师》那样,让玩家的选择形成一种看起来错综复杂的故事交互。 至于《博德之门3》,本身也是在拉瑞安相当多年的积累基础上,以及获得一笔足够的投资,通过“抢先体验”的发行模式,才得以实现的作品,其中不少剧情内容依旧要以纯文字的形式来表现。 这也是当下游戏行业中一个相当根源性的矛盾:游戏工业越是向前发展,伴随着高规格游戏的开发成本上升,玩家离心目中想要在游戏里实现的“故事自由”反而好像就更远。 这也是为什么《归环》在当下的尝试更值得关注。 一方面是在二次元服务型游戏之中,确实还没有过这样的项目。通过长线更新的模式,或许可以解决开发进度上的困难。此外二次元风格的演出形式,通常也更能兼容不同风格的故事发展。 《归环》目前所展现的动画演出角色表情,也都在一个较高的水平 反过来说,这种开放式的故事发展形式,或许也能给当下二游所时常面临的“不同玩家对于故事发展方向看法不同,引发社区争议”等问题,提供一个新的解决思路。 当然,目前这些想象都还停留于一段实机演示之上,落实到游戏体验上究竟会有怎样的表现,还是要等到能真正玩到《归环》那一天到来——希望这个等待不会太久吧。
日前,萨罗斯工作室(Saroasis Studios)正式发布新作《归环》的首支PV,曝光游戏的两大核心亮点——“时间循环”与“命运骰子”。作为国内首款时间循环题材的超高自由度任务开放世界RPG游戏,《归环》将带领玩家打破既定命运,在时间循环中逆转世界末日。 《归环》融合超高自由度任务多分支多结局剧情、强策略战斗及智能NPC交互等亮点。命运骰子系统提供经典阵营九宫格选项,玩家可通过角色剧情属性与专长影响任务成败,触发番剧式演出反馈与多结局分支;时间循环设定则赋予主角回溯能力,通过信息差改写NPC命运。此外,人灵协同战斗系统支持多流派策略养成,滑空匣载具实现海陆空无缝探索,智能NPC接入大模型驱动动态反应,共同构建高自由度的开放世界冒险体验。 由你改变既定命运!《归环》打造真·开放世界 萨罗斯工作室新作《归环》主打超高自由度与多线叙事两大特色玩法。在游戏中,玩家将扮演“归还者”,在时间循环的框架下探索一个充满未知与抉择的奇幻世界。游戏采用开放世界设计,结合时间循环机制,让每一次轮回都带来全新的可能性。 据介绍,《归环》的核心玩法围绕“命运骰子”与“时间循环”展开——玩家在面对生存压力的同时,还要在每一次选择中权衡利弊,进而影响整个世界的走向。游戏提供丰富的剧情分支、差异化选项及多结局设计,确保每位玩家的冒险体验都独一无二。此外,《归环》还融合了人灵战斗、智能NPC交互、番剧式主线演出等创新系统,力求在开放世界玩法上实现突破,为玩家带来更具沉浸感的游戏体验。 核心亮点1:命运骰子——你的选择,决定世界的走向 《归环》首创命运骰子系统,将经典阵营九宫格与多分支剧情深度结合。游戏中的每一个关键决策都将通过掷骰子决定,不同的点数将触发截然不同的剧情走向,甚至改变NPC的命运。 “命运骰子”第一重惊喜就是多分支多结局,实现超高自由度。游戏提供大量差异化选项,玩家的选择不仅影响主线剧情,还会改变支线任务、NPC关系及世界生态。与此同时,游戏采用经典阵营九宫格设计,确保每个选项都具有合理性和策略性,而非简单的“善恶二分”。此外,玩家的决策会带来即时反馈,如剧情走向变化、战斗难度调整、奖励差异等,确保每一次选择都有意义。 “命运骰子”第二重惊喜就是沉浸式角色扮演体验。游戏将通过高投入的场景氛围、世界生态及音频设计,增强玩家的代入感。与此同时,生存压力系统提供不同难度模式,满足各类玩家的挑战需求。 核心亮点2:时间循环——逆转悲剧,成为命运的主宰者 作为国内首款以“时间循环”为核心的二次元开放世界游戏,《归环》将让玩家不断经历时间回溯,通过一次次轮回寻找打破末日命运的方法。在游戏中,玩家可回到过去,修正错误决策,影响各国发生的重大事件。相比单线叙事,时间循环机制大幅增强戏剧冲突,使剧情更具吸引力。主角作为“归还者”拥有强大的存在感,玩家的选择将直接影响世界命运。 惊喜不止如此,玩家们还能体验到高智商魅力角色塑造。游戏中的关键角色均具备独特的性格与背景,玩家需通过时间循环逐步揭开他们的秘密。与此同时,时间回溯机制允许玩家尝试不同策略,解锁隐藏剧情与角色结局。 更多游戏亮点!《归环》诚邀玩家亲自探索 据透露,《归环》还拥有多流派ACT+养成玩法的“人灵战斗”系统,高自由度剧情体验的“番剧式主线演出”,动态世界交互的智能NPC+中世纪GTA,让玩家能无缝探索开放世界的“超自由滑空匣”,以及宿命与羁绊的深刻命题“人灵共生世界观”。 后续,国内首款时间循环题材的开放世界游戏《归环》究竟还会带来多少惊喜呢?敬请期待!
甩开杂事,专心干架。 上周末,《三国志·战略版》(以下简称“三战”)开了场生态战略沟通会,会议的核心议题是“让GVG(Group vs Group)再度激情”。 这个口号值得推敲的地方在于,它暗含了一个前置背景,或者说至少是三战眼中的前置背景,那就是目前的SLG缺乏激情,游戏乐趣有所缺失,所以“找回激情”才被提上日程。 而为了实现这个目的,官方公布了许多新规划,包括大力打击工作室团战控号,游戏层面的进一步“降肝减负”,以及一度引起现场欢呼的1亿真金白银,将作为赛季奖励,以人民币的形式实打实地发放到玩家手中。 透过这样一场主要面向各大区服顶级盟主及管理、玩家代表的沟通会,实际上展露出三战关于SLG未来方向的思考与探索,作为受邀到场的媒体,我们也得以近距离感知其核心玩家对此的真实反馈。 1 过去一年,“降肝减负”无疑是整个SLG赛道最明显的趋势。 前有爆款产品表现突出,刷新了一波品类认知;后有各式新品纷纷效法,似乎要合力拉低品类准入门槛。发展到当下,“降肝减负”更是几乎发展为SLG宣发的潜规则,哪家不提反倒显得落伍。 这事乍看之下有些反直觉。SLG本身是最讲究策略和博弈的硬核游戏类型之一,可在其他品类拼了命堆品质卷玩法的同时,更多SLG反倒将心思主要放在了“去繁从简”“由难到易”上,难免有点南辕北辙的意味。 但对稍微熟悉SLG的玩家而言,“降肝减负”的吸引力往往要落到更深的层面去看。“降肝”是为了减少重复劳作,解放玩家的时间,投入更多的精力到游戏的主要玩法上;“减负”降低了游戏门槛,吸纳更多玩家,使其尽快体会游戏的核心乐趣,进而从整体上活跃战场氛围。 三战去年也推出了能够自动铺路的工程车 所以说,SLG的这次变革迭代,表面上看是“降肝减负”,实质上倒不如说产品愈发注重玩法本身与玩家的实际游戏体验,并由此向玩家做出承诺,尝试各种方式,进一步去提炼SLG的核心乐趣。 但对不同玩家而言,其追求的游戏体验往往有所差异。大头兵只管配将、战斗,用有限的个人资源去实现更高的战损比;管理指挥人员则需要经营团队,处理内部外部的沟通交流事宜,并制订战略目标,带领团队走向胜利。 不少玩家对“管理”望而生畏,不妨碍也有人乐在其中 两相结合之下, “好玩、激情、有趣的GVG博弈”成为了SLG核心乐趣的具象呈现。它是每场捉对战斗的总和,同时又考验团队之间的协作和对抗——事实上,绝大多数SLG玩家回忆起自己印象最深的游戏经历,往往都是在某场战役中,与队友一同打到弹尽粮绝,无论输赢也坚持到最后一刻。大家能记住的是GVG战场上的全情投入,而不是战场外的轻松惬意。 从这个角度看,“降肝减负”的先决前提应该是其核心玩法内容,即gvg战斗,要够爽,够公平,够刺激。而这也恰恰是三战这次沟通会上向行业释放的信号:先优先专注做好GVG体验,没有这个前提,再怎么追求“降肝减负”也是白费力气。 换句话说,一味将“降肝减负”作为SLG品类的“政治正确”必将踩坑。如果游戏真让玩家觉得像“上班”,那么要做的不是想方设法让“上班”更轻松,而是尽可能去掉“班味”,让玩家真正体会到游戏的乐趣。 毕竟当玩家调侃玩游戏像上班时,心里多半是不太乐意上这个班的。 当然,三战所选择的这条路无疑是艰辛的,但正如发行制作人曾令鹏(猪哥)所说:“很难,但我们必须要做。我们深知玩家不想要一成不变的东西。” 2 三战这次沟通会,重头戏就放在了内容增量上。 在玩法侧有7月份的全新PK赛季剧本《长安之乱》。新剧本首创10万格大规模城池沙盘,设置有数百条纵横交错的街道,足以供千名玩家围绕各个战略要点展开激烈争夺。 除此之外,剧本还提供有同盟共享资源建筑与个人独属的资源要塞,甚至长安城内还设置有大片高级资源地,城内的各色商铺与不同职能的建筑,也能为玩家提供资源助力——意图相当明显,就是为了尽可能去除战斗的掣肘,让玩家全身心投入GVG对抗之中。 更长线的努力则体现在生态侧。 其中最重磅的消息无疑是下半年即将开启的“1亿霸业现金赛”。简单来说就是,三战将在全PK赛季基础上,上线全新的赏金赛季模式,提供共计1亿人民币的现金池,玩家只要在相应赛季结算后获得霸业胜利,就可获得现金奖励。 没有报名门槛,奖金一年内发完,单服奖池最高达百万级,单人一个赛季,最高能赢取10个648元——为了保证所言非虚,官方还特地邀请了广州南粤公证处的工作人员现场见证。 SLG素来有“金主”的传统,即同盟在原本游戏机制奖励的基础上,额外提供现实世界的物质奖励,进而提高成员的作战积极性,加强团队凝聚力。在最顶尖的区服,“金主”一个赛季掏出数以十万计的花销用以充当“军费”,不是件特别稀奇的事。 如今官方下场,倒也释放出值得关注的信号。从最朴素的角度解读,游戏赚到了钱,且活得挺滋润,用这种最朴实无华的方式回馈玩家,既赢得好感,又打了波广告。再深究一些,SLG如今GVG的“激情不再”,显然有一部分原因在于游戏本身的奖励机制式微,无论是玩法层面的资源还是心理层面的荣誉,对玩家的吸引力都在持续走低,这个时候掏出最具备“普世价值”的人民币,也是给所有玩家补充了一个“为何而战”的目标。 不仅如此,在这一亿现金之外,三战还公布了区别于PK赛季的S1打金系列服,奖池高达百万,用以吸引更多的潜在玩家。而且和前者一样,S1打金服也将持续运营,计划在一年内开启4次,从而形成稳定的玩家生态,源源不断引进活水。 就现场玩家的反馈而言,兴奋是肯定的,公布“1亿”这个数字时,确实是整场活动欢呼声最大的时刻。但于此同时,也能明显感觉到他们的谨慎。 “辛巴的瓶盖”是三战的知名主播,会上他和我讨论,虽然1亿这个数字确实足够诱人,但由于官方还没确定具体的赛季细则,难免还是感到忧心——如果玩家过于追求奖励,是否会反而导致各种违背初衷的情况,比如对抗双方打假赛暗中交易,比如高实力盟特意避开同等对手去郊区炸鱼,甚至于消息放出后,目前相对稳定的账号交易市场是否会迎来不正常的波动…… 所有这种种,都是“1亿现金”这样的大手笔可能溅起的水花,如此大的投入最终能否达到预期的效果,具体还得看官方能否应对妥当,想好这1亿现金究竟要怎么个花法。 当然,这样的交流反馈,也正是这次沟通会的意义所在了。 比如三战还在本次会上态度坚决地声明要大规模整顿工作室团控,遏制恶性竞争加剧,保证玩家核心体验。 明星演员兼游戏玩家的李乃文第一个发声,自己平时在剧组工作繁忙,开荒、作战难免需要工作室帮助,还有不少玩家时间充裕经验老道,一个人平时控五六个号不在话下,对工作室进行打击可能殃及池鱼。 官方当场就做出回应,工作室确实代表了玩家的真实需求,其存在也有必要性。而这次打击主要针对“团控”行为,既是为了保证同盟之间对战的公平性,也是避免玩家的游戏体验变成单纯的“上线——交号”,不仅影响与盟友之间的社交,也让原本激情的GVG演变为双方工作室沉默的拉线。 不难感受到,通过与玩家沟通的形式,三战给出了一整套围绕SLG核心乐趣的体系化方案。不仅仅局限于所谓的“降肝减负”,而是从游戏玩法到游戏目标,从玩法乐趣到社交乐趣,通盘都聚焦于“让GVG再度激情”。 这倒也解释了一个挺有意思的现象。去年“降肝减负”的风潮盛行之后,好些论调称“体验过这种轻松惬意的SLG后就再也回不去了”,事到如今,反倒不少玩家从轻度玩家变成重度玩家,以至于转向三战这种机制更复杂,内容也更丰富的SLG,一些从三战出走的老玩家,兜兜转转还是选择了回流。 小白目前是另一款同类SLG游戏T0级大盟的管理,他告诉我,自己曾在19年接触过三战,当时玩了2个赛季没坚持下来。去年再试SLG,熏陶了近一年后,现在反倒对三战兴趣更深——比较可惜的是他的一个朋友,本来已经在另一款SLG中氪了20来万,结果因为觉得玩法内容单一,如今已经转向某热门射击游戏。 3 理解了三战的思路,再看三战的“降肝减负”,会发现官方聚焦SLG核心乐趣的想法,确实是一以贯之的。 在新公布的《长安之乱》剧本中,游戏加入了“第六队”的设定,具备诸如连续铺路、快速迁城等便捷性功能——这在其他SLG中已算不上新鲜。 但三战又觉得,如果连续铺路完全自动化,玩家对同盟连地的依赖就会减少,同盟的组织将不可避免变得更松散,于是又加入了类似体力的民力值进行限制,让其只能有限度地铺路。 增加体力限制后,自动铺路的实用性显然被削弱,思来想去,游戏最终针对最高频的开荒打地需求,增加了一条规则,主城范围十格内,铺路不消耗民力值——这番来来回回的拉扯,恰恰说明三战不是将“降肝减负”作为目的和噱头,而是一种行之有效的应用手段,它在当下很贴合玩家对SLG的认知想象,但即便如此,也不能本末倒置,而是要有节制,带着平衡玩家体验的意识去做迭代。 由此也能够理解,官方为什么还执意为人数不多的管理指挥做了许多“降肝减负”的工作。比如开放快捷分配功能,帮助管理快速安排迁城位置,迅速形成防线;比如一键征用成员领地,免去找人、放地等诸多麻烦,及时把握战机;比如在任务界面新增“同盟栏目”,方便作战任务以简洁形式,直接同步到所有成员。 一方面,管理指挥本身就是SLG游戏的核心玩家,他们承担着更重的责任,对便捷管理工具的需求自然更高。另一方面,所有普通玩家的游戏体验也是建立在良好的管理指挥系统之上的,这个系统运转得越丝滑,同盟的战力也会相应提升,所带来的GVG体验自然更好。 这样的例子还有不少。在匹配层面,新增预落州阵营分配功能,将所有赛区匹配到的区服人数信息透明化,这一改动不仅让玩家进行外交省时省力,同时也避免了对阵人数不平衡的状况,尽可能使战局变得公平与纯粹。 玩家的第一反应 S2与S3赛季合并,PK赛季玩法下放到S1赛季,则一定程度降低了玩家的抽卡压力,使其能够更快度过新手期,尽早体会到内容形式更丰富的GVG乐趣。 所有这些工具、机制上的更新迭代,基本都称得上“降肝减负”,只不过目的也很明确,就是帮助玩家省下更多的精力,尽可能减少外部因素的干扰,让玩家全身心投入激烈的GVG博弈之中。 也只有真正提供了这样的游戏体验,玩家们才可能在一个又一个的赛季中结成羁绊,组成稳固的团队。再往后,团队和朋友成为了玩家留存的新理由,官方又不断提供新鲜玩法丰富游戏内容,强化GVG游戏体验,于是团队关系进一步加固。 如此循环往复,三战引以为傲的玩家生态就是这样打造而成的。 结语 “辛巴的瓶盖”在会后与我分享了自己正式成为三战主播的经历。在2023年,整个SLG赛道基本不存在能干扰到三战的产品,但那反倒是他最摇摆的时候——当时的游戏环境,“冠军枪”几乎没有天敌,游戏的GVG对抗乐趣被削弱。只是“鉴于那时已经有那么多粉丝了,也花费了这么多时间,所以才一直玩下去”。 等到2024年,“降肝减负”的浪潮席卷后,不少SLG新品也向他抛出橄榄枝,他却主动找到三战官方,成为正式的三战主播。原因在于,面临真正强有力的冲击时,三战的应对策略不是加速收割玩家,而是脚踏实地地思考如何把游戏进一步优化,有错就改,甚至明显放缓了推出强势新武将的步调——整个2024年需要玩家投入的也不过一个SP马超而已。 这给予了他充分的安全感,不论作为玩家还是主播,肯定都希望游戏能够长久。而三战的表现取得了他的信任,让他感受到这是一款目光长远,坚持长期主义的产品。 SLG无疑正进入新的竞争阶段,但通过三战这些年的变化与坚持,也确实能够从中感受到其身为开拓者的一些勇气和定力。 三战的发行制作人猪哥在当天的采访中提及,随着游戏市场的成熟,市场的切分要比以往更为明显。单一产品要考虑的不再是大而全,而是如何在垂直维度上做到极致——坚持深度的GVG乐趣,并将其不断做到更好,正是三战选择的路。 至于这条往深处往高处走的路到底通向何方,终究还是得边走边看。
5月底,新华社发布了一支题为《心火永燃》的纪录短片,主角是已经步入30周年的西山居。 作为国内老牌游戏开发商,西山居过去30年的确有着丰富的经历以及始终在游戏赛道上耕耘的韧劲,这也引发了不少玩家的感慨。不过有趣的是,对于一部分玩家来说,整个短片中最关键的信息,却藏在了其中一闪而过的两秒镜头中。 在短片介绍西山居最新的机甲对战游戏《解限机》时,出现了一段制作人郭炜炜坐在电脑前游玩游戏的画面。 作为一个填充性质的片段,电脑屏幕上的游戏内容并不清晰,也仅停留了短短的2秒—— 但对于心急如焚的《解限机》玩家们来说,这就足够多了。 他们通过观察视频中露出的UI,判断出了机体的技能并不属于目前已知的任意一台机甲。并根据技能图标和机体背部一闪而过的“锅盖”推测,这是一台背负着雷达组件、拥有侦察干扰等功能的支援机。 从刚刚结束的官方直播来看,这台神秘的新机兵名叫“白虹”,即将登陆七月上线的正式版,其能力也和玩家们的猜测大差不差。 这些玩家在这里“盯帧”阅片的原因也很简单,在《解限机》的“全球风暴”测试结束后,意犹未尽的玩家们既玩不到游戏,又没有代餐,只能紧盯着各种信源望梅止渴,生怕错过一点细节。 而未经公开的新机兵以及其背后带来的新玩法新战术,可以好好地解一把自己的“解瘾”。 1 今年二月,《解限机》开展了“全球风暴测试”,出色的画面质感、爽快而有深度的战斗以及可观的完成度让它吸引了大量玩家,游戏测试开启后Steam峰值在线数就突破了30万。当3月16日,游戏的测试即将结束时,感到念念不舍的玩家们纷纷在游戏中用自己的方式进行“道别”。 在那之后,“望梅止渴”就成了全球《解限机》玩家的常态。作为最高登上Steam愿望单第四,并稳居前五的游戏,其背后的玩家数量也十分可观。 有的玩家选择定期上传自己测试期间的游戏录像,让同好们一起来点评操作,假装自己还能“战斗爽”。 也有人选择进行“赛博发癫”,对着自己的爱机喊老婆,直呼自己思念它许久。 海外玩家在社交媒体上大呼想念机甲“三角龙” 还有人则爬遍了官网、论坛、社交媒体,寻找一切可能有新消息的蛛丝马迹。比如不久前的“夏日游戏节”开启之前,就有玩家在参展名单上看到了西山居的名字,并因此猜测到《解限机》会在此登场。 不难想象,等到《解限机》在夏日游戏节上如约而至,宣布发售日定档7月2日时,盼了三个月的玩家们有多么的欣喜和激动。而当“燃曲专业户”泽野弘之为游戏制作的主题曲“UPGRADE(D)”响起时,不少人纷纷表示“对味了”。 西山居和《解限机》在出海方面做出的成绩,甚至得到了官媒的关注,夏日游戏节《解限机》的高调亮相后,新华社就发表文章肯定了游戏获得的广泛期待,并表扬了西山居团队的研发努力。而在此前的2月测试时,新华社也曾发表文章,称赞《解限机》为“破圈出海”的标杆作品。 或许也正是因为新华社对《解限机》的持续关注,才让不少《解限机》的玩家们,把新华社当成了自己的“情报网”,出现了文章开头的一幕。 2 能让这么多人对它心心念念,《解限机》在玩法上的确有两把刷子。 只要玩上几分钟,玩家就能直观地感受到《解限机》中机甲的速度感。游戏中玩家驾驶的都是爆发力十足的高性能机兵,靠着强劲的喷射推进可以轻松跨越数十甚至数百米的距离。根据机甲的体型等比制作的山脉、河流或是树木,也能不断地向玩家强调机甲的巨大感和其所具有的惊人机动性。 除去极具爆发力的速度,火力也是解限机构造战斗爽快感的一环。游戏中大部分中远程机兵都可以轻易织下密集的火力网,如果对手稍有愣神,就可能被各种各样的弹幕打成筛子。但也正是这种强劲的火力,反而加强了速度的爽感。在正确的操作下,玩家们可以在致命的火线上“刀尖起舞”,伺机重创对手,或是在危机时刻利用走位躲避敌人的攻击,从死局中逃出升天,都让人肾上腺素直接拉满。 这种对于机甲速度感和力量感的正确掌控,让《解限机》成功俘获了无数玩家的心,游戏独特的战斗爽也成了玩家们念念不忘的心头好。 说来有趣,机甲作为ACG文化圈中的一个子类,其实并没有严格意义上的“正确答案”,甚至有时候我们能看到截然相反的诠释角度。《解限机》选择的“快速推进、高速战斗”的确是一个常见方案,而反其道行之,将机甲描绘为缓慢而强悍、充满重量感的移动铁块也获得了不少拥趸,比如《环太平洋》、《机甲战士》等。 但不要因此觉得机甲爱好者好糊弄。虽然没有正确答案,但被“一票否决”的错误答案,却是客观存在的。能让机甲爱好者们感觉舒服,认可游戏的“机甲味”够正,并非易事。 比如以高达IP为依仗的《高达进化》,不管是机甲爱好者还是万代南梦宫Online都曾对它有所期待,但最终却惨淡关服。其中被不少玩家诟病的一点就是,虽然作品坐拥全球知名度最高的机甲IP之一,游戏玩起来却并没有多少“机甲味”,反而更像是《守望先锋》的机甲换皮。 讽刺的是,某种意义上给《高达进化》”绝杀”的《守望先锋2》,在多年之后反而迎来了高达联动皮肤 平心而论,《高达进化》游戏本身素质其实可圈可点。在“OW like”的玩法方面也做出一些新机制,单以FPS对战游戏来看,游戏素质至少可以算是合格。但问题在于让机甲进行“机瞄爆头”、“用手持遥控引爆炸药”、“凭空扔出自动炮台”的《高达进化》无法成为个合格的“机甲游戏”,只能算是反面案例。 《高达进化》的射击手感并不差,但很难称得上有“驾驶机甲”的感觉 当一部作品在细节处理上出现了明显”不对味“的细节时,就会让此类题材的爱好者如鲠在喉十分难受。这也导致《高达进化》虽然在FPS类玩家中收获到了一定的反响,却没有留住高达和机甲爱好者。而等到同年《守望先锋2》上线后,综合素质略逊,又未能在题材上打出差异化的《高达进化》就几乎没有了翻盘之地。 而《解限机》正是靠着“懂机甲”这个优势,成功在玩家心目中留下了属于自己的一席之地。 3 在6月9日,《解限机》制作人郭炜炜进行了一次公开直播,提及了不少游戏内容的改动,也让玩家看到了不少新的东西。 像是月面、水下等新的对战地图,还有“飞景”、“白虹”两台新机体的登场,都让玩家兴奋不已。虽然预告中两台机体并没有展现所有的能力,还是有不少玩家根据视频中的图标和数秒的实机镜头,绞尽脑汁分析新机的潜在能力和定位。 “白虹”定点打击的轨道炮是横行上个版本的“双龙”蹲坑战术的完美对策 或许是没有准备细致的台本,在直播过程中,制作人经常出现短暂的忘词或是口语化的口癖,也会偶尔一时兴起,打开菜单给几分钟前讲完的内容进行一些补充,主打一个自由发挥。但这种显得比较随意的安排,反而给人拉了一波好感。 在讲解过程中,制作人郭炜炜操作得十分娴熟,不管是在格纳库中穿梭还是展示各种小功能都毫不拖泥带水。临时起意介绍起新功能时,嘴上还没组织好语言,手已经先动了起来,两三下就点到了对应的窗口。这种通过游戏时间堆出来的肌肉记忆,不难看出制作人平时不光会玩自家游戏,而且是没少玩。 当郭炜炜玩起“希望之花”这个热门机甲梗时,直播间里更是洋溢起欢快的氛围 这让不少观众看来,屏幕前的游戏制作人和自己之间没有多少隔阂,大家都是热爱游戏的老玩家,顿感亲切。 结合正式版本做出的各项改进来看,也不难看出制作团队的确有“自己人”,深知玩家的痛点。比如增加“老兵入口”,允许玩家跳过1小时长教程剧情,去掉了通过成就点逐步解锁各项功能的成长系统,将12台初始机兵设置为开场免费。这些改动意味着老玩家们在正式版本可以“0帧起手”,省略一切繁文缛节直接投入到战斗爽中。 在上次测试中,“玛什马克”模式也因为和“战斗爽”的冲突而饱受争议。这个PVPVE模式下产出的机体改件,可以调整机体的各项性能,在6v6的高端局中十分重要。但“玛什马克”相对偏慢的节奏和较长的单局时间,让不少热衷快节奏6v6的玩家并不感冒,却又不得不为了数值改件而在其中投入大把时间,变成了“强扭的瓜”。 因此,在即将到来的正式版中,游戏将6v6模式和“玛什马克”彻底独立开。从“玛什马克”中获取的改件也仅能用于“玛什马克”,6v6则回归纯粹的战斗爽,让不同口味的玩家可以自行选择心仪的玩法。 而像是对于“射束机炮”这种过强武器的调整,以及“玛什马克”模式玩法的重构,都让不少玩家觉得制作团队了解游戏玩家的切身需求,让很多人对游戏的前景感到安心。 结语 在海外主播游玩《解限机》的视频下面,有着这样一个评论:“我的灵魂中一直有个大洞,它是属于机甲游戏的。”对于机甲类爱好者来说,这句话非常能够引起共鸣。 对于热爱机甲的“大孩子”们来说,操纵巨大机器人在战场上厮杀永远有着难以比拟的魅力。这份心中的大洞也曾有过游戏填补,有的人可能想的是“SD敢达”,有的人则是“杂兵OL”,还有些人的梦中情游则是“Hawken”或是“泰坦陨落”,但因为这样那样的原因,最终这些游戏从我们身边离开,留下了一个更难填补的空洞。 或许也正是为了填补这份空洞,玩家们才会对《解限机》有着如此高的期待与热情。
在2025年夏季游戏节大舞台上,Techland播出了《消逝的光芒:困兽》的全新实机预告片,并正式公布——《消逝的光芒:困兽》将于2025年8月22日在PC、PlayStation和Xbox平台上发售。本作凝聚了团队十年来生存恐怖游戏的制作经验和热爱,汇集了系列前作中备受喜爱的元素,只求对得起这份期待。 《消逝的光芒:困兽》国区定价248元(全球最低),现在预购附赠“哈兰超人”怀旧包。拥有《消逝的光芒2》终极版的玩家也会自动获得《消逝的光芒:困兽》的预购奖励! 哈兰超人怀旧包 对大多数人来说,进入河狸谷就是一次死亡之旅,不过你不是“大多数”。哈兰超人怀旧包,不仅能在河狸谷助你一臂之力,更是对《消逝的光芒》系列传承的致敬。 谁不怀念当年在哈兰的时光呢 终极生存者服装-这身硬朗的末世自制装束在《消逝的光芒》就有亮相,只会奖励给最坚定的生还者。 哈兰战刃(+可升级图纸)-迅捷致命的武器,刀刃上的丧尸头雕致敬了初代《消逝的光芒》包装封面。 信徒弩(+可升级图纸)-首次出现在《消逝的光芒:信徒》资料片里,是潜行作战的完美选择。特别是爆头的时候可以造成额外伤害。 “流光倩影”手枪(+可升级图纸)-正是因为杰德,你才能从哈兰活着走出来。手枪的握把上镌刻着她的身形,只要握紧就如同她从未离开。 河狸谷巡防车-无论是营救迷路的登山者还是困在树上的小猫,对这架强悍的猛兽来说简直轻而易举。现在,是时候接受真正的考验了,看看它在丧尸末日中能否挺身而出! 心中困兽,成就英雄之路 你是凯尔·克兰(Kyle Crane),一半是怪物,一半是幸存者……至少暂时是这样。曾被誉为“哈兰的英雄”,为了拯救他人你甘愿付出生命,最终甚至感染了丧尸病毒,也因此成为男爵的头号目标。长达十多年的囚禁和实验后,你的DNA已与丧尸病毒彻底融合。因为一次实验室意外,你终于逃脱。 但你并未真正获得自由。随着病毒的蔓延,一场看不见的争斗在你的体内悄然上演。你无比渴望回到曾经的自己,可那个人几乎已经不复存在。然而,你依然能强撑着,确保体内人类的基因主导意志。那份原始、如野兽般的力量也许是一种诅咒,但它或许正是你复仇的利器——最终,你将找到那个罪魁祸首,亲手撕碎! 凄美如画,赏尽丧尸末日 河狸谷,曾经是充满了诗情画意的观光胜地。直到有一天,病毒爆发了。如今,此处少有人烟,只有数不清的丧尸和危险。这片地区有自己的故事,然而讲述的人已经不在了。这里吸引人的并不只是自然风光。好好感受一下,多变的地貌正是自由探索山谷的关键。潜行穿过阴暗的森林和林地,冒险进入开阔的沼泽和湿地。幸运的话,还能找到一辆没有坏的卡车,坐上去尽情驰骋。 捉摸不定的动态天气系统会影响能见度、周围的环境,甚至是敌人的行为方式,从而改变游戏体验。另外,要善加利用环境交互:点火焚烧敌人,不过尽量别在下暴雨的时候这么干;或者利用水的导电性,让他们尝尝触电的滋味。 恐怖生存,自由开放世界 《消逝的光芒:困兽》是同类作品中独树一帜的存在。它没有通过狭窄的空间来营造紧张气氛,而是把开放世界的自由度、沉浸式的生存恐怖、爽快刺激的战斗和自然流畅的跑酷结合在一起,试图提供完全不一样的游戏体验。 在这个世界里,你必须善用手里的一切资源。凭借跑酷技巧和敌人周旋,通过近战武器将它们大卸八块,甚至可以动用重火力——比如紫外线榴弹发射器或者火焰喷射器。但是永远不要忘记:这里的弹药非常稀缺。 白天的生存已经充满挑战,而夜晚才是真正的噩梦。此时,《消逝的光芒》系列中的顶级猎食者——夜魔,将踏入猎场。你已进入它们的领地,生存几率骤降。你的机动技巧能让你在河狸谷的森林中如履平地。攀爬、跳跃、奔跑,穿梭于这个开放世界,你或许还能在夜幕降临前抵达临时安全屋,而不是葬身荒野。但若必须战斗,你也可以释放体内的野性之力——跃升至食物链的顶端!
西山居自研科幻机甲对战游戏《解限机》登上全球知名电子游戏展会“夏日游戏节”,宣布将于2025年7月2日正式开启全球公测,并首发登陆官网PC、Steam、Xbox Series X|S平台。 根据最新数据统计,《解限机》在游戏平台Steam已登上全球游戏愿望单最高第四名,在国产游戏中更是位列第一,无疑是2025年全球游戏圈最受期待的国产游戏之一。此外,《解限机》特邀曾为多部殿堂级机甲作品谱曲的制作人泽野弘之,带来《解限机》主题曲《UPGRADE(D)》,泽野弘之的加入,相信能为众多机战爱好者带来更加极致的视听享受。 目前《解限机》官网已开放预约。玩家也可以进入Steam搜索“解限机”添加愿望单,做好准备,加入到变幻莫测的战场之中,感受动力澎湃,火力全开的全方位高速战斗! 《解限机》当前已公布了多项重要产品调整:6v6及3v3模式将禁用改件,保证竞技公平性;PvPvE模式“玛什马克”迎来重大更新……6月9日晚,《解限机》制作人郭炜炜将进行全球直播,向海内外玩家详细介绍游戏的最新进展,包括优化调整以及其他一系列更新信息。 12台机兵零门槛解锁 捏脸调整免费 龙渊、矛隼等12台机兵将在公测时零门槛免费解锁:玩家无需参与任何游戏任务,只需点击操作即可快速完成整备。开服就能畅玩各种不同的机兵,尽情享受战斗的乐趣! 捏脸调整也将向玩家免费开放,面容轮廓、发型设计、体型比例等模块调整无需收费。从眉梢弧度到身材线条,海量自定义内容,让每一次登场都成为个性宣言! 6v6&3v3模式禁用改件玛什马克带来更多玩法 6v6“边缘战场”和3v3“王牌序列”的玩家将迎来全新的竞技体验。将改件系统从3V3与6V6模式中移除,使改件仅适用于玛什马克模式,实现竞技公平与策略乐趣的双重提升。 PvPvE搜打撤模式“玛什马克”也将迎来大量的全新可玩内容,预告片中出现的神秘巨型机甲展示了极大的压迫力与破坏性,相信能给热衷于挑战强敌的玩家们带来刺激的战斗体验。 在游戏过程中,玩家还能通过探索地图、击败敌人获取到更加丰厚的战利品以及强力武装、战备道具,零资源出击也有概率全副武装,满载而归! 新手历程自由跳过系统功能全部解锁 《解限机》自2023年TGA首曝以来已开启过多次大规模测试,大量玩家的激情参战也在全球掀起了一阵机战热潮。对于已经具备丰富作战经验的资深玩家,《解限机》公测版本将开启老兵/新手区分选项,老玩家们可以直接选择“老兵”模式直接跳过新手教学内容,第一时间参加匹配作战,展现自己的战斗实力。 3V3、驾驶员DIY、自定义房间等功能也将在登录后第一时间解锁,玩家可以根据自己的喜好体验《解限机》的所有可玩内容,不再受任何游戏历程限制。 更多公测调整与全新内容,敬请锁定6月9日19点《解限机》官方直播间。
对于玩家和游戏厂商来说,今年6月都是个忙碌的时间段。Epic前两天刚刚举办了State of Unreal展示会;Steam即将迎来自己一年一度的夏日特卖会;任天堂的新主机Switch 2在今日开售。 至于索尼,也刚好在今日举办了State of Play的线上直播发布会,为即将于今明两年内发布的诸多新作来了场抢先预告,除了大量全新IP外,一些让玩家们翘首以盼的经典系列新作,也在本次发布会中公布了新动态。 本次发布会的重头戏自然是光荣特库摩的《仁王》系列新作,距离前作《仁王2》上线5年之后,官方终于正式官宣了《仁王3》将于2026年发售,同时也公布该游戏的第一支预告片。 根据官方透露的设定,这次玩家将能用两种不同的风格战斗:武士和忍者。武士风格类似前作,新增了“琢技”、“格挡”等动作,可增强力量,格挡攻击后迅速反击;至于忍者风格,则能在潜入后,从敌人攻击范围之外发动攻击。(诶,这设定怎么有点眼熟?) 虽然是首次公布,但目前《仁王3》的免费限时试玩版已经在PS5平台上线,对该系列感兴趣的玩家现在就可以启动PS5自己探索新游戏的亮点,该试玩版截止日期为6月18日,大家欲玩从速。 下一个重头戏来自《对马岛之魂》的续作——《羊蹄山之魂》。 但和《仁王3》不同,《羊蹄山之魂》并没有公布游戏的游玩画面,只是给了一段女主和狼互动的剧情动画,因为这次只能算是“预告的预告”。 官方给出的信息是“我们7月会有个深度实机演示预告放出”,而游戏则将于今年10月2日登陆PS5平台,所以期待这款游戏的读者,还需等到7月份才能看到更多的情报。 接下来是一个全新IP《007 曙光初现》(007 First Light),由丹麦的游戏工作室IO Interactive开发,将在明年发售,同时登陆PS5、Xbox Series X/S、Switch 2 以及PC平台。 同样,这次公布的画面也没有太多实机内容,但既然题材是“007”,其实也没太出乎大家的意料——公路追车、射击、近距离格斗、高科技装备,基本就是你在电影院里看到的那些。考虑到已经很久没有出现过“007”题材的新游戏,这款作品还是值得期待的。 卡普空这次也带来了IP新作《Pragmata》,官方透露游戏将于明年发售,是一款反乌托邦的科幻游戏。 虽然是新作,但《Pragmata》其实早在2020年的E3展中就已经正式对外公布,当时卡普空曾表示游戏预计在2022年发售,随后的几年里,游戏经历了多次延期和跳票,除了几张概念图外,官方信息更是少得可怜,这次公布了新视频,希望官方真的已经将游戏提上发布日程了。 说实话,这次索尼的线上发布会,让人期待的大作和IP续作还是挺有吸引力的,像类银河恶魔城的佳作《赤痕》带来了新作《赤痕:绯红契约》的实际演示和预告,将于明年发售。 恐怖游戏爱好者也能看到经典系列《寂静岭》也有了新作《寂静岭f》,一款很能体现日式恐怖美学的作品,将于今年9月25日发售。 甚至就连潜行玩家,也能看到《潜龙谍影Δ食蛇者》的新预告和非常“别致”的联动: 让Snake潜行去捉猴有没有搞头? 看完了发布会,一个直观感受是,未来一段时间,游戏确实已经快“玩不过来”了,不同喜好、不同类型的玩家,几乎都可以找到自己钟意的那一款,不管是2025还是2026,新的“游戏大年”要来了。
近年来,移动端游戏市场的竞争日趋白热化,射击品类赛道更是无出其右者,仅在2025年上半年就有超过十数款竞品相继上线引发严重内卷。面对红海竞争,一款射击产品若能在预约阶段便崭露头角,无疑预示着其巨大的潜力与魅力。 在此背景下,《无畏契约:源能行动》(以下简称《无畏契约手游》)已然有成为当下市场黑马的潜力,自开启预约活动以来仅仅两个月不到的时间,其预约人数便强势突破2000万大关,更是一举斩获抖音新游预约排行榜TOP1,在射击类手游领域掀起波澜,引发行业高度关注。这一数字的背后,充分彰显《无畏契约手游》不可小觑的市场影响力。 《无畏契约手游》预约数据突破2000万 《无畏契约手游》抖音游戏预约榜第一名 端游级射击体验,重新定义移动竞技新标杆 《无畏契约》端游自2020年海外上线后,便凭借独特的“技能+枪械”双核心玩法迅速风靡全球,在竞争激烈的射击游戏市场中脱颖而出。毫无疑问,其创新玩法吸引了大量追求新鲜感与策略深度的玩家,在全球范围内积累了超高人气。 如今,随着《无畏契约手游》的消息不断释出,特别是相关测试的相继开启,广大玩家的热情也被随即点燃。从目前已知的内容来看,《无畏契约手游》针对《无畏契约》IP射击体验的高度还原,或许是它能够快速吸引2000万用户预约的底气所在。 画面来自《无畏契约手游》实机演示 在画面上,《无畏契约手游》针对移动平台硬件性能进行精准技术调校,基于更智能的多线程渲染与分辨率调节等技术,通过优化爆破特效与弹道物理反馈系统,在保证玩家可以在手机畅享120帧丝滑竞技的基础上,完整保留了端游标志性的画面表现力。 为确保爽快的竞技不被设备载体所束缚,《无畏契约手游》通过迭代操作逻辑,在不过度依赖辅助瞄准的基础上,通过更智能化的动态触控反馈算法、操作、整合以及各类防误触设计,让玩家不仅可以轻松完成“快速定位”“瞬切点头”“霓虹兔子跳”等操作,还能确保流畅释放英雄技能,以及烟位封点、决斗掩突等团队配合。 画面来自《无畏契约手游》实机演示 值得一提的是,《无畏契约手游》还尝试能为移动端玩家们带来了专属创新体验,带来诸如「团队激战模式」等专属玩法,并加入诸如中国风在内的全新地图,帮助新手熟悉机制玩法的「勇士学院」,更简捷的智能化沟通提效工具,以及能够自动识别和生成玩家高光视频的「无畏时刻」。 《无畏契约手游》勇士学院演示 6月开侧在即,瓦手未来潜力无限 对于《无畏契约手游》而言,2000万的里程或许只是其辉煌征程的开端。随着6月12日的大规模限号测试开启,《无畏契约手游》也将接受更多玩家的检验与反馈,而开发团队也将根据测试情况不断优化完善游戏内容,持续为玩家带来新鲜感与竞技挑战。 《无畏契约手游》6月12日开启“代号:欧米伽”限号测试 相信随着《无畏契约手游》的内容和玩法不断完善,基于其品质在测试中赢得的口碑,以及IP在过去数年里所积累的影响力,或将在玩家当中产生进一步的裂变式传播,从而奠定其在射击品类赛道的黑马地位。感兴趣的玩家,也可通过6月9日的“瓦手AI放号官”参与互动问答环节获取超前资格,也可在6月12日关注《无畏契约手游》开启的“各大预约平台预约活动”、“观看直播赢资格”、“高校认证资格”、“携友共测”、“瓦手拼好号”等五大放号渠道前往获取测试资格号,将有机会快人一步体验随时随地开“瓦”的乐趣。 总而言之,在竞争高度内卷的射击手游市场中,正式上线后的《无畏契约手游》是否能真正完成突出重围的壮举,还让我们拭目以待。
由 国人团队CampFire Studio开发、Qooland Games发行的生存沙盒PC游戏《灵魂面甲》,6月5日正式了推出免费DLC——《黄金传说》,以三星堆为灵感,首次将黄金面甲、青铜神树、神秘铜人等标志性文物深度植入沙盒玩法,打造出「文化叙事+生存建造」的全新体验。在DLC中,玩家在海底沉船遗迹中寻找黄金面具,解锁里面蕴藏的记忆片段,开启多文明交织的全新冒险。 此前,《灵魂面甲》发布一周年感谢信并预告了本次DLC的内容,「黄金传说」DLC作为游戏带给玩家的一周年的礼物将东方文明元素深度融入了游戏的之中。通过生存沙盒游戏的形式,打开了对古蜀文化的想象与探索,这也是国内首款融合古蜀文化的SOC作品。 《黄金传说》DLC的内容相当丰富,新面甲黄金面具承载着远古东方文明的智慧,将赋予佩戴者窥探天机,洞察未来的神异之力。佩戴面甲者,将获得「神目」加持,千里之外尽收眼底;借助「鉴骨」「观星」和「神鸟祝福」神技,可轻松查看蛮人的品质、称号和熟练度,而「溯灵」可帮助玩家勘破蛮人们未来所有的天资。 DLC还提供了一系列以青铜时代为灵感的家居装饰,比如“神秘铜人”、“青铜神树”摆件,让玩家打造古代东方文明风格的家园。更值得关注的是,玩家社群自发创作三星堆主题MOD,以青铜纹路复刻遗迹,甚至通过交互设计还原东方神话叙事,引发二创热潮。 当然除了DLC,游戏本体在自动化系统方面也得到了极大优化。 在建筑与运输上,新增了动力滑索和预建造系统。动力滑索可以形成一个横跨营地、矿洞乃至所有地方之间的货物运输通道,这意味着玩家的部落将不再局限于一个又一个小的原始营地,它们将有可能成为一个横跨地图的物流枢纽。而预建造的功能可以让玩家随意地预搭建一个影子蓝图,让族人去获取材料,生产部件,然后再自动进行搭建。官方表示:预建造和物流运输只是开始,部落族人与玩家的联系将会越发紧密,最终成为专属于玩家的全新部落。 制作人寄语:多文明生存沙盒启程 制作人杨团在感谢信中说道,“不同的失落文明,将会是未来《灵魂面甲》的核心主题之一。 在“黄金传说”之后,各位酋长还将会看到如埃及文明等题材。我们正在构建一个智能化的多文明沙盒宇宙——在这里,每个文明不仅是背景设定,更是可探索、可交互、可改变的生存法则。“ 目前,《灵魂面甲》同步开启Steam新史低7折限时特惠,玩家可免费获取「黄金传说」新DLC内容。 作为2024年国游销量榜中销售额仅次于《黑神话:悟空》的黑马,《灵魂面甲》前期还公布了销量突破60万套,也一直保持着高频更新频率、扎实庞大的内容、对玩家反馈的持续重视。《灵魂面甲》目前在Steam“特别好评”,更即将于2025年内迈向1.0正式版,值得期待。
看到《高考恋爱一百天》的十周年DLC出现第一批差评时,炒饭的第一反应是不以为然。 他觉得自己的游戏顶多只会被骂两句,过不了多久风评应该就会恢复正常。 随后,一场灾难便开始了。 作为国内知名的游戏制作人,炒饭在国产Galgame行业里算得上是最具代表性的创作者之一。 十年前火遍全网的《高考恋爱一百天》彻底改写了他的命运——而十年后,差评如潮的十周年DLC或许还将再次改变他的人生轨迹。 2025年5月31日,《高考恋爱一百天》十周年DLC选在高考前一周准时发售。这天是端午节,按理说是个值得庆祝的日子。但在销量总计不到1000份的DLC上线后,铺天盖地的差评与谩骂席卷而来,逐渐发酵的负面舆论让炒饭终于意识到,自己这回麻烦大了。 当晚,炒饭打开直播连麦观众磕头认错,超过2000名网友守在直播间内持续拷打炒饭。而在前一天,待在炒饭直播间里与他一起等待DLC发售的观众只有200人,不及次日的十分之一。 横跨十年的恋爱故事,在十周年的时间节点爆雷烂尾。没有人想看到这样的结果,不管是真心喜欢这款游戏的玩家,还是炒饭本人。 发生了什么事? 如果一段故事被大家称为烂尾的话,那么它的过程肯定精彩无比。 《高考恋爱一百天》(下文简称高恋)是国产Galgame(下文简称国G)的代表作之一,同时也是无数国G玩家的启蒙作品。 尽管以今天的眼光来看,高恋的水准还远远谈不上完美,但其扎实的素质放在十年前,足以成为那部标志着国G迈入标准化制作时代的里程碑式作品。 游戏发售多年以后,高恋经常作为“三恋一匣”的其中一员被广大玩家推荐传唱。在这四部综合品质过硬的国G问世之后,整个类型的总体质量和产出速度都迎来了显著的提升。 算上真结局爆雷的《三色绘恋》,三恋一匣已经有一半做砸了 然而,高恋这十年来被捧得有多高,现如今就摔得有多惨。 在高恋十周年DLC发售不久后,NGA上某位玩家言辞激烈地批判了DLC的内容。其核心要点大致为一事无成的男主角观感实在太差,十周年的情怀之作不应该这么对待玩家。 二次元游戏的剧情差评更容易引发迅速且广泛的舆情问题,这则发布于NGA的帖子没过多久便开始在各大社区与群聊中疯传。毕竟高恋的知名度摆在这,十周年爆了个大雷的传闻倒也符合网友们吃瓜看乐子的心态。 单论DLC本身的剧情,基本符合这位NGA老哥的描述。在过去的十年间,男主颓废无能,毕业后的履历一行字就能写完。把自己所有的精彩都留在了那一百天里的主角,自此之后的人生像是停滞了一样,再无波澜与惊喜。 BGM:米津玄师《LOSER》 在“反龟男叙事”的大背景下,无能的男主角自然也是需要避雷的雷点之一。对此,炒饭给出了两套解释,其一是他认为近期的经济形势不容乐观,他见过太多名校出身最后跑去送外卖的案例,这么写或许能引发广泛的共鸣; 其二则是剧情考量,由于此次DLC继承自原作的“后宫线”,因此炒饭觉得男主的性格不能太坚毅,事业也不能太顺心,不然他无法在两名女主之间持续拉扯,继续周旋——归根到底,还是炒饭的笔力无法撑起这类剧情。 上图为十周年DLC,下图为原作后宫线 当然,以原作玩家的角度来看,十周年DLC最大的问题恐怕是游戏中出现了十几位陌生的新角色,而大家最想看到的老角色反倒是无人露面,只在随游戏附赠的同学录中留下了几句语音。 要情怀没情怀的十周年纪念作品,踩上了当代男性主流受众的雷点。高恋DLC的口碑翻车,其实也是情理之中的结局。 为什么会这样? 如果将《三色绘恋》的真结局看作是一场蓄谋已久的犯罪的话,那么高恋的十周年DLC更像是一次漫不经心的失误——只是这次失误的代价,显得有些过于沉重了。 炒饭的那场滑跪直播开始后没多久,有一位真爱粉老哥在连麦过程中情不自已、激动落泪,痛斥炒饭背叛了他的期待。当时炒饭说,哪怕只是为了这位兄弟,也得重新再做一版十周年DLC。 在游戏风评落入谷底之前,炒饭似乎没把十周年DLC太当回事。游戏发售前一晚的直播中,炒饭提及此次DLC有点像是把高恋2的废案拿出来重新复用一遍,因为高恋2企划的流产对他来说实在是有些可惜。 这也就很好地解释了为什么十周年DLC看起来如此敷衍:一个小时不到的流程,十几位全新登场的角色,什么都没交代清楚的剧情,甚至连女主角之一罗小涵的生日,在DLC里都弄错了。 生日应为4月13日,后来紧急修正了 至于为什么会做得如此敷衍,核心原因大概是炒饭严重低估了高恋这个IP的影响力与价值。 高恋发布后,他先后经历了高恋2企划暴毙,公司濒临倒闭,走投无路之下创作出小爆款《小白兔电商》,在热度散去之后继续不温不火的人生阶段。 其实单从炒饭最近创作的两部作品中也能看出,十几元的低廉售价,不算亮眼的销量数据,再搭配上炒饭自怨自艾的性格,真的很容易给人一种“我做的游戏只有这么点人玩”的错觉。 对炒饭来说,高恋是一款“借鉴自《心跳回忆》且不怎么样的作品”。他承认自己在编写十周年DLC时,把高恋当成了自己的东西,认为随便写写就行;但他没有想到的是,高恋其实是很多人的白月光,是帮助他们挺过高考艰难时期的美好回忆。 实际上,今年3月底发布的《泡芙爱情故事》,与高恋十周年DLC之间只隔了两个月。 短暂的工期换来的是粗糙的作品质量,没把高恋十周年太当回事的炒饭,交出的这份答卷也很难令玩家们满意。 真的只是这样吗? 在高恋的原版结局中,存在一条相当危险的分支路线:男二魏通与男主共同追求女主角之一的木馨。最后这两位曾经的死党成为情敌,而木馨在升上大学后依然保持着与两人的暧昧关系。 非常标准的“汝妻子吾养之” 如果2025年的国产二次元游戏里出现这类剧情,相信用不了几个小时就会沦为众矢之的,背负永世不得翻身的骂名。 尽管炒饭在直播过程中三番五次地叠甲,反复申明自己的过失与大环境的变化无关,但生活在数字世界里的每个人都能直观地感受到互联网的风向转变。10年前能写的某些剧情,放到10年后来可能会变成不能碰的话题。 2019年,炒饭的作品《茸雪》收获了一条“爱情桥段有点low”的评价。当时的他直言自己没有这方面的经验,下次可以试试写自己擅长的失恋和被抛弃的故事。 这段对白放在6年前赢得了网友们的好感,为他的游戏换来了可观的销量数据。而现在是2025年,制作一款以失恋、被人抛弃为主题的Galgame肯定不是什么好主意,炒饭的发言多半只会被当成“犯罪预告”。 最近这些年,国产二游的扩圈尝试,不仅为国内的ACG相关社区注入了更多活力,同时也为泛ACG文化作品带来了更多受众。而目前二游圈子里的风气,也开始或多或少地蔓延至与二游无关的动画、买断制单机游戏领域。 高恋诞生的2015年6月,FGO日服都还没上线 讨论环境的风向变化是每个人的共同选择,整天抱怨大环境有多烂是相当愚蠢的做法。作为当代互联网内容创作者,炒饭该做的是仔细调研男性群体的兴趣偏好,尽量避开不必要的争议。 然而事实却是,炒饭难以跟上网友们思维,落入了闭门造成的窘境。已经40岁的他现在不怎么上网,与网络保持着一定的距离。有相当多的热点事件,他都是从朋友和粉丝口中得知的。 过去的这两个月,国G圈子里接连爆发过两起争议事件,一是使用了AI素材的《恋爱猪脚饭》,二是剧情翻车的《我亲爱的妹妹》。 身为相关从业者的炒饭别说是引以为戒了,他甚至都没有在第一时间获悉围绕着这两款游戏展开的舆论风波。 目前国内的二次元社区对待Bad End的容忍度极低,大家普遍不待见毫无理由且突如其来的悲剧——尽管这类剧情在传统日式Galgame中其实并不少见。 当然,《KIRA☆KIRA》的悲剧也算是给个体面的死法 在“文青”这个词已经实现了污名化的当下,很多玩家将高恋十周年DLC的剧情看作是“文青病发作的产物”。 不过严格来说,DLC的剧情反倒更像是以一种自以为很幽默的方式,消解了现实性命题的严肃性。或者换个说法就是,爱键政的油腻中年男人,非得用网络流行段子逗小朋友开心。 炒饭十分清楚自己笔下的男主显得非常油腻 自我表达和迎合受众完全可以做到互不割裂。只是这一次,缺乏危机意识的炒饭既没有自我表达,也没有迎合受众。事态沦落到如今的地步,恐怕也怨不得谁。 我们该怎么做? 从头复盘高恋十周年DLC风评爆炸事件,相信每一位从业者都能从中看出网上冲浪的重要性。既然小规模的游戏制作团队在面临公关危机时显得格外无力,那就应该提前察觉到潜在风险,合理规避这类问题。 至于这段消费关系中占据劣势的玩家又该如何做,答案其实也很简单:花钱支持你认为优秀的作品。 在近期国G的一系列爆雷事件中,“吃黑流量”是个经常出现的高频词汇。很多玩家认为国G赚钱还是太容易了,随便炒作也能赚得盆满钵满,自然也就找不到愿意认真做游戏的团队。 但正如《候鸟》制作人苍蓝的风在6月1日写下的长文里提到的那样,日本的Galgame市场都快萎缩到近乎消亡了,国G只会更坏,不可能更好。 苍蓝的风发表的这番言论也被不少玩家看作是“犯罪预告” 国产二游的迅速崛起,在一定程度上带动了二次元美术和配音的整体成本。国G背负着高昂的人力物力开销,卖着日本Galgame售价的零头,还要跟过去几十年的名作同台竞技,这生意怎么看都不划算。 《三色绘恋》首发阶段6元的破坏性定价,让国G时至今日不敢卖出太贵的价格 高恋发布的2015年,日本玩家能玩到《樱之诗》《混沌之子》《人狼村之谜》这类优秀作品。就算再给国内的Galgame创作者10年时间,想必也很难赶上这天堑般的差距。 日本的美少女游戏市场拥有一条完整的发展演变史。从最早缺乏监管以成人元素博取眼球,到后来制作标准流程化规范化迎来美少女游戏的黎明期,再到市场逐渐萎缩的动乱迷茫,最后是现在的废萌拔作当道,剧情作濒临灭绝,同人游戏遍地开花的时期。 国G像是跳过了日本美少女游戏市场的前三个阶段,直接从故事的结局起手,试图续写这段注定失败的悲剧。 即便是到了国产游戏飞速发展的2025年,国内的Galgame仍然缺少商业气质浓厚的成熟作品,更多的是个人风格强烈的“同人”作品——既然赚不到什么钱,那当然要把自我满足排在创作的第一位,这套逻辑完全是合理且自洽的。 解决不了“做Galgame不赚钱”这个问题,国G就永远无法迎来高标准、成体系的商业制作流程。玩家们最不想看到的“自嗨”,也永远将会是国G创作者们的最主要表达方式之一。 归根到底,游戏行业发展还是得靠玩家们多花钱支持优秀作品。《完蛋!我被美女包围了》走红之后,国内迎来了一阵真人影游的小浪潮;如果能出现一款现象级的国产Galgame,相信还是会有冤大头跑来投资这个领域的。 百万销量的《饿殍:明末千里行》与传统认知中的“Galgame就该跟美少女谈恋爱”还是存在些许出入 高恋十周年DLC发售的三天前,炒饭在随游戏附赠的创作后记中写下了这些文字: “高恋发布到今天这十年,是一个巨大的轮回。高恋的成功给了我信心,让我膨胀,于是大步向前走。最后现实戳破了泡沫,让我又回到了最开始的状态。” 高恋DLC毫无疑问再次击碎了炒饭的幻想,让他直面冰冷的现实。国产Galgame频繁爆雷的巨大轮回正在反复上演,高恋DLC不是第一个,肯定也不会是最后一个。 有人愿意相信二次元里爱的承诺永远不会食言,有人愿意相信屏幕那头的温柔永远不会冷却。玩家们对国产Galgame抱有期待是由高恋而起,希望也不会以高恋DLC而终。
2023年9月,欧盟新颁布的《数字市场法案》(DMA)将苹果等科技巨头公司指定为“守门人”。 成为“守门人”要通过三项相当严苛的标准,概括来讲,“守门人”有能力对欧盟内部市场产生重大经济影响;拥有大量活跃用户;旗下核心服务在当下或未来的欧盟市场地位稳固。 欧盟目前选出的六家“守门人”公司 对苹果公司来讲,这个身份带来了不少麻烦。根据 DMA的要求,“守门人”旗下的应用要允许开发者告知用户存在其他支付渠道,整个引导过程也要清晰、免费。 在DMA出现、苹果成为“守门人”之后,苹果的一些相关诉讼很快开始走向败局。 例如为了规避苹果商店30%的抽成费,音乐软件Spotify于2016年移除了iOS应用的内购功能,转而引导用户访问官网等渠道订阅,当时作为回应,苹果拒绝批准Spotify应用的新版本,同时限制了Spotify的推广行为。 2019年3月13日,Spotify向欧盟委员会正式提交针对苹果的反垄断投诉,到了2024年3月4日,欧盟委员会对苹果处以高达18.4亿欧元的巨额罚款。 同样是为了避免苹果的高额抽成,2020年8月,《堡垒之夜》的开发商Epic Games在其iOS应用内引入直接支付的选项,苹果迅速以违反其准则为由将《堡垒之夜》从应用商店下架,此后Epic与苹果之间也是展开了漫长的诉讼拉锯战,直到今年4月23日,这场诉讼最终也以DMA法案为依据做出了判决——苹果因违反DMA而被欧盟处以 5 亿欧元的罚款, 《堡垒之夜》后续也重新上架了苹果商店。 “Fortnite is back!” 简单来说,欧盟委员会对苹果的核心要求,是允许在应用内链接到外部商店或支付方式。诉讼期间,苹果也确实更新了自家的App Store指南,允许开发者引导用户在苹果 App Store 之外进行付费操作等。 不过从欧盟委员会的审查视角来看,苹果确实改了,但改的有些“阴阳怪气”。 具体来说,苹果虽然允许开发者加入第三方的“跳转”,但对这些行为设下了多重约束,中间的步骤和要求显得过于繁琐。 Epic此前也发布过类似的指责公告,表示苹果已经处于欧盟法案的监管之下,但依然用各种手段阻挠开发者推广其他平台的内容——光是在苹果平台上安装Epic商店,用户就需要经历15个操作步骤。 从日期来看,欧盟上一次的审查公布时间为2025年4月23日,按照DMA的要求企业有六个月的时间进行整改,这样算来,如今留给苹果的反应时间实际上不到三个月。 从DMA官网来看,如果苹果未能在期限内达到欧盟要求,就需要定期缴纳罚款,罚款上限最高可达公司全年营业额的20%。 而据外媒报道,苹果公司已对欧盟的裁定提出上诉,还表示欧盟这种的裁决是刻意针对苹果,背后的标准也是屡屡变动,这样来看,苹果是否会在整改期限内做出实质性让步,仍有待进一步观察。
刚刚,在奥兰多举行的2025年虚幻引擎盛会(Unreal Fest)上,CD Projekt RED发布了一场题为“State of Unreal”的技术演讲。 演讲中,CD Projekt RED展示了一段全新的《巫师4》技术演示片段。据官方信息,这段演示运行于PlayStation 5平台,旨在展现虚幻引擎5.6的技术细节——也展示了我们暌违已久的女主角希里,足足9分钟。 包含演讲的展示全程约16分钟,本视频截取了约9分钟的游戏演示片段 根据CDPR方面的信息,与Epic Games的深度合作下,《巫师4》的开发团队正在借助虚幻5引擎的诸多新技术,打造一个比《巫师3》更为生动、复杂且流畅的开放世界。 不过,在这段9分钟左右的实机片段中,我们可以看到游戏的演示内容仍处早期阶段,也没有战斗互动演出,更多是在展示虚幻5加持下更为真实的渲染系统、群体建模以及充满动态的肌肉动画等。 在演示中,希里与她的坐骑穿越科维尔群山与森林,一路前往从未在游戏中出现过的港口城市瓦尔德雷斯特(Valdrest),相比我们的老朋友蘿蔔,希里的座驾在“肌肉”上显然也实现了跨世代的飞跃。 迫真秀肌肉 而此次演示中的多数开发工具,也将在今日随UE5.6版本正式向所有开发者开放。CDPR联合CEO Michał Nowakowski称:“这只是开始,我们期待通过这次合作,探索开放世界在虚幻引擎中更合理的组织方式。” 或许正是因此,这场演示几乎没有展示任何游戏核心内容——我们无法得知《巫师4》的玩法究竟和前作有何异同、希里的故事又会从哪个时间开始。根据CDPR在今年3月发布的财报信息,游戏确定不会在2026年内发售,最早也要等到2027年。 所以从节点上来看,这次的技术演示更像是CDPR在展示一颗“定心丸”:UE5确实有能力解决大型游戏在跨平台上的性能瓶颈(当然,如果你还记得《巫师3》最早的技术演示,我觉得这点还是先保持审慎期待比较好)。 一切的一切,都还要在两年后的《巫师4》中逐一验证。今年恰逢《巫师3》问世十周年,再见希里,既是致意,也是重启。
相比大象,造一个能放进大象的冰箱更重要。 《泡姆泡姆》正式发售了。 在国内大中型游戏厂商的产品线里,如果看到“买断制”“多人合作”“平台闯关”这几个关键词组合在一起,往往会给人形成这样一种印象:八成是某个团队用业余时间做了点热身项目,打算低成本试试水,做着玩儿看看风向。 但鹰角网络的《泡姆泡姆》显然不属于此列:国区首发折扣价59.4元、无内购,而光是双人部分的合作关卡内容,就有至少20个小时起步的游戏时间。 这个价格再低确实是约等于白送了(作为参考,《猛兽派对》的国区定价是98元) 这种定价,梦回十年前的国区独立游戏水准。在产品逻辑上,它似乎看上去不是一个赚钱(或者说比较赚钱)的产品,既没有GaaS的长线收入,也没有UGC来当内容杠杆。过于垂直的游戏类型(平台闯关、合作解谜),也很难谈关卡设计和美术素材能多次复用。 从开发角度来说,你很难觉得立项这样一款产品,对大中型厂商来说算是值得的买卖。但鹰角仍然做了,而且做得并不糊弄。相比2023年我第一次试玩的demo版本,完整版无论是美术质量还是关卡内容上,完成度都上了不止一个台阶。 我一般用“交个朋友”来形容这种产品。 1 如果只看Steam标签,《泡姆泡姆》的玩法可以简单的被简化为“合作、三消、轻松休闲、多人同乐”等等。在之前的试玩中,我们也介绍过它的底层产品逻辑: 在双人合作关卡中,每个玩家控制两种颜色,组成四色系统,场景中大多数机关和敌人都由颜色决定互动对象,只有匹配的颜色才能解决问题。 于是你必须和队友分工配合、彼此观察节奏,一边通过“三消”的逻辑击败敌人,一边注意各种机关和互动来解谜闯关。 而在完整版中,《泡姆泡姆》的核心故事模式(双人)提供了24个关卡(包含4个独立的大型BOSS战关卡),常规关卡中均含有较长流程的互动解谜+小型BOSS战的环节,加上一系列街机小游戏、服饰解锁搭配、隐藏要素收集和成就系统,以及支持3~4人的派对模式关卡,这个体量对于一款国区全价仅售66元的合作平台游戏来说,实属“量大管饱”。 完整版的服饰数量也大大大大为增加 但作为一个非常适合通过流媒体来判断自己是否有购买兴趣的游戏类型,我决定不在这篇文章里过多地去聊《泡姆泡姆》的游戏内容本身。有游戏搭子的朋友们,自己看看视频和直播,就能很直观地感受到它的产品素质。 我更想聊的问题其实是,为什么体验合格的合作游戏难做。玩过的多人合作游戏越多,其实越能感觉到,想让不同水平的玩家都能在同一个关卡中感受到相互协作的乐趣,并不容易。 《双人成行》《双影奇境》都缔造了惊人的口碑与商业成绩,但精于此道的开发商仍然只有来自瑞典的HazeLight——当然,就算是HazeLight,也有好几款没那么知名的前期产品在为之后的大作“垫刀”。 合作游戏真正的开发难度,其实不在于系统层面的设计,而是关卡设计水平以及关卡节奏的组织能力。换句话说,是怎么把系统设计和关卡内容协调起来。 顺畅的双人游戏心流就像两头熊在冰上跳舞(不是) “协作体验”是很难做的,每一个片段机制的编排和协同,往往只能用一次——这也是为什么大家最初看到《双人成行》每关的idea都不重复,能感到一种令人震撼的“奢华”。 肉鸽游戏可以模块化系统复用乃至关卡复用,随机生成也不是不行;GaaS派对游戏有UGC和创意工坊源源不断地解决玩家的内容焦虑。但这些,对于合作游戏来说都不成立,制作团队得从头到尾设计大量经得起推敲的互动,玩家之间的配合也要有良好的节奏峰谷,不能有一个玩家一直“闲着”或者“耗着”。 否则,你只要哪一两章的关卡水了、或者道具互动机制重复了,玩家很快就能感知到“疲了”。 这样的线性内容设计,恰好是国内游戏行业相对不熟练的一套手艺活。它没有明确的内容分层,也没有复杂的数值和收集可以拉长玩家的游玩时间,就单纯是一锤子买卖。一次性关卡内容的消耗结构,让它既难做,回本又难。 而在完整版里,我确实感受到了《泡姆泡姆》内容水平的成长,和鹰角的诚意。 2 在正式发售前,我们和友媒的朋友们一起游玩了约莫七八小时的完整版本。 我们当然不能指望鹰角第一次做这类游戏就达到HazeLight——或者其他第一方主机游戏的高度,但好在,他们很聪明地用色彩机制这套结构,提供了合理的心流基础。 三消和颜色,贯穿了战斗(攻击需要同色子弹)、解谜(机关只吃对应颜色)、移动(加速带、平台区分颜色)和BOSS战(消除对应颜色的可打击部位)。 玩家在配合中逐渐建立对颜色的肌肉记忆,这种机制天然地鼓励了“协作”和“同步”,基本没法一个人带着另外一个人划水过关。但与此同时,游戏本身的难度却控制得相当轻量,没有过强的平台跳跃和射击准度考验。更多时间,你需要熟悉的是如何配合队友的节奏。 例如,游戏中最重要的四种能力道具,玩家可以进行进行彼此协作的组合变奏。飞喵队长不再只是demo里的空运道具,而需要用它控制场景旋钮、牵动迷宫构造;光波守卫具备反射属性,参与光线谜题……等等。 这些互动其实都很轻量,但却让玩家不会出现“在某个地方苦苦等队友通关”的情形,而是从头到尾都在为彼此互相制造条件。 为了适应这种对同步率的需求,游戏内自带的表情系统,有一个一起喊“321”的倒计时信号,我们发现这个小设计之后,整间屋子都开始频繁发出滴滴滴的倒计时声——确实比玩《双影奇境》的时候用嘴巴喊要舒适许多。 这样不让人“等”的关卡结构与谜题设计,确实很大程度上规避了小体量作品关卡演出的不足。而大地图可以自主选关的,也避免了某类型可能出现频率过高的问题,玩家玩累了,还能优哉游哉地根据关卡难度提示换换脑子。 不过,在游戏中后段的超大型BOSS战中,鹰角却没有吝惜自己的开发成本,根据战斗阶段不同设计了相当多样的战斗演出。基于本身的颜色设计,很多“综艺感”极强的画面,都能让人玩起来的时候笑个不停: 什么正大综艺墙来了 而在支持3-4人游玩的派对模式里,你也能感受到《泡姆泡姆》这种靠“灵光”来补足内容的一面。 派对模式目前一共有18个关卡,每关都由3个解谜小关构成,不怎么考验射击技术,也不怎么让人跳平台跳到崩溃,更多是“你一步我一步”的智力合作。 但和前面的互动体验类似,这种同步考验,一旦有一个人动了歪脑筋,可能整个队伍都会被带进错误的解题思路里——这也是我们和友媒的试玩中最欢声笑语的一段。有一关明明是简单的触发机关解谜,却在我们的“目测”和小学课文《斑羚飞渡》的技术指导下,硬生生玩成了多人杂技挑战赛。 其实这里只要叠罗汉碰一下紫色屏幕传送平台就会过来,但我们愣是练了半小时同步跳跳乐 所以虽然派对模式是个偏“锦上添花”的内容,但就和街机房里四个别具乐趣的小游戏一样,流程短、节奏快,但是乐趣密度高,也不“强行压榨内容”,就是纯纯的不添负担加分项。 大厅的街机房里有四个非常有意思的小游戏,值得大家爽玩 就算一口气玩很久,也很难在精神上感受到压力或者疲惫,更多的是“玩饱了”的感觉。这种感受,恰好比《双影奇境》这种对休闲玩家来说颇有难度的合作游戏要“软”一些,却又比纯粹的派对游戏有更为本格的解谜乐趣。 结语 说一千道一万,在有限的开发周期和成本内,鹰角这次卡住了玩家对“多人合作游戏”的好球带。 《泡姆泡姆》的做法,就是把主要模式做到完整、关卡节奏做得合理,道具和能力逻辑跑得顺,补充一点派对内容和收集养成,控制在一个成本可控的区间内——这已经足以交出一份合格答卷。 买断制游戏的产品竞争宽容度非常高:你玩过《双人成行》,并不会影响你打开《泡姆泡姆》。就像玩完一盘《杀戮尖塔》之后,依然可以打开《怪物火车》换个口味。 只要有相对精巧、完整的差异化体验,玩起来负担又不重,单主机玩家总能在下次“有空玩点啥”的时候把一款游戏排进自己的待玩列表。 对鹰角来说,这也是《泡姆泡姆》的尝试成功的地方:没有宏大叙事,也没有重度内容,但确实足够专业、也足够实在。 还有足够专业的联动(鹰角你到底有多喜欢兔子) 我不知道大家当下有没有对国内游戏行业层出不穷宣了又宣的各种高规格产品感到疲惫。但至少在《泡姆泡姆》身上,“足够实在”的内容,搭配首发不到60块的“行业特价”,确实有一股“不图你钱、也不图你马上贡献DAU”的清新感。 或许,这样一款产品不会为鹰角带来多大的直接利润,但它无疑丰富了鹰角的内容线,也是一款容易分享给朋友,没什么门槛可言的休闲好游戏。 在这个意义上,《泡姆泡姆》确实是一次纯粹的诚意试炼——买断、多人、单主机方向……相比第一口气就造个大象,先造一个能放进大象的冰箱显然更为更重要。
在联系上虚妄喵的QQ账号时,系统弹出了不合时宜的安全提醒。勾选完三条免责声明后,腾讯才终于开放了添加好友的权限申请。 虚妄喵解释说,或许是早年间与一些网友产生的冲突,为她招来了这些不必要的麻烦。做独立游戏十年以来,她见过太多麻烦的人,也经历过太多麻烦的事。究竟是何时被系统判定为风险账号,现在的她早就记不太清了。 自14岁起,虚妄喵踏上了游戏制作的道路。曾经的她是旁人眼中自学成才的天才少女,如今的她是不受队友待见且负债累累的独立游戏开发者。 等到她的第三部作品《叛逆神魂》在今年5月发售时,把大半个青春献给了游戏开发的虚妄喵已经处在了崩溃边缘——十年前就在脑海中构思的《叛逆神魂》是她一直想做的那款游戏,可实际情况总是事与愿违,理想与现实之间的落差远超想象。 5月1日,游戏上线后不久,前两个小时62%的好评率让虚妄喵感到了绝望,也让她感到疲惫不已。为了挽回初期口碑,制作团队加班加点于发售首日推送了13个补丁,并在接下来的一周内连续发布了35个版本更新,到了让玩家看了都有点担心的程度。 一个月后,《叛逆神魂》累计更新了48次。能感受到这份诚意的玩家们都在劝说制作组慢点修BUG别猝死了,游戏评价也终于成功提到了“特别好评”。 但身为作者的虚妄喵只是看着不断下滑的销量数据和用户留存率,陷入焦虑的泥沼。 从4年前的初步立项到现在的正式发布,《叛逆神魂》这个项目耗费的人力物力开支超过了数百万元。什么时候才能回本?也许是半年内,也许要等到两年后,虚妄喵说她有信心回本,但这一路走来,她早已身心俱疲。 1 如果要用一个词来形容《叛逆神魂》目前的现状的话,虚妄喵给出的答案会是“苟活”。 《叛逆神魂》是一款融合了科幻与奇幻要素,在玩法上集卡牌战斗与恋爱养成于一体的游戏。作为主打“买断制二游”的ML向作品,300多张CG,搭配上超过50组的Live2D立绘,都让这部作品在二次元浓度拉满的同时,在性价比方面也显得尤为突出。 事后复盘《叛逆神魂》不及预期的原因,团队内部将大部分的问题归咎于第一章剧情发挥失常带来的海量差评。 游戏第一章立足于“叛逆”这一核心要点,主要针对高压的教育环境进行讽刺。本想以锐利的笔触针砭时事,却写得不伦不类尴尬矫情。抛出了太多无法解决的问题,最后再一转超现实要素潦草收尾,活像本过时的儿童读物,让那些只想打牌和品鉴美少女的玩家看了直挠头。 文案对于“魔幻现实”题材的理解存在一定偏差 相较于其他方面的不足,二次元游戏的剧情差评更容易引发迅速且广泛的舆情问题。制作团队在第一时间就玩家们的反馈意见对游戏剧情采取了三次删减处理,并在后续更新中两次展示“建议跳过第一章剧情”的致歉信。 只可惜这一连串的改动并未起到多少作用。《叛逆神魂》的玩家流失较为严重,初期口碑也受到了冲击。尽管目前游戏的好评率仍有83%,但虚妄喵认为90%是道至关重要的门槛,跨不过这道坎的游戏,风评比起90%好评率的游戏就是要差不少。 原则上来说,《叛逆神魂》的现状并非单一的剧情问题所致,不过实际情况却是,剧情问题牵扯到了游戏的方方面面:卡牌玩法受限于剧情展开过于慢热,美术和配音又高度绑定主线剧情难以更改……但凡对剧本进行大刀阔斧的修改,很多内容都相当于白做了。 这已经不是《叛逆神魂》第一次修改剧本了。虚妄喵主导的工作室前前后后更换过6名文案,她说她只对其中2人的工作能力相对满意。 二次元游戏的文案通常具备极强的自我表达意愿,虚妄喵只能在与文案的无尽拉扯中不断调整自己最初设想的剧本。在剧情和玩法的反复试错过程中,游戏的预算也从当初的30万一路爬升到现如今的数百万。 一眼望不到头的时间成本,足以压垮理想主义者的心理防线。她明白自己的游戏拖了太久,玩家们催更的声音和同事们抱怨的声音愈发刺耳,哪怕是为了偿还最紧急的那笔贷款,她也必须尽快发布游戏。 原定于2023年发售的《叛逆神魂》,被迫跳票至2024年,最后终于在2025年得以问世。游戏上线首周销量4万,半个月销量总计6万——而虚妄喵眼中那个足以填补成本开支的销量数字,其实是20万。 《叛逆神魂》在发售首日得到了Steam首页推荐 虚妄喵承认自己有些失算了。《叛逆神魂》的愿望单数据很漂亮,长期处于国产单机二次元游戏第一的位置,2025年的同期愿望单数也名列前茅。结果没想到游戏口碑严重影响了愿望单转化率,距离回本这个目标又远了一步。 在玩家看来,《叛逆神魂》过去几年的努力基本都属于徒劳无功,反正游戏的表现就是不尽如人意,现在说再多都像是借口。 但没有人愿意看到自己耗费心血打造的作品落得个无人问津的下场。只有完整经历了这场灾难的虚妄喵最清楚,一款只能“苟活”的独立游戏,究竟是在哪里出了问题。 2 《叛逆神魂》的核心卖点,是大家喜闻乐见的美少女。游戏里存在40余名可供攻略的幻灵,其中一位名为虚妄喵,也就是作者自己。 在虚妄喵的好感剧情中,她事无巨细地把自己前半生的经历以文字的形式记录了下来。没有什么华丽的词藻堆叠,也没有什么叙事技法的运用,哪怕是不愿给《叛逆神魂》打出好评的玩家,在看完这段好感剧情后应该也会有所感触。 一个人的人格独立,通常都是从意识到自己不是这个世界的主角那一刻开始的。虚妄喵很早就领悟了这一点,小时候的她饱受同学排挤,由于成绩不好,老师也不待见她。做游戏这件事对她来说,既是证明自己的机会,也是举起叛逆反旗的标志。 社会只是个让所有人都变得一样的工厂,而真正的知识在图书馆花几十块钱就能买到。虚妄喵在学生时代阅览了大量虚幻3和3DMax相关教程,在初中、高中时期就已经有了几部练手作品,距离完成一部成品游戏仅一步之遥。 虚妄喵年少成名之后的故事,在互联网上开始有人记载。2017年,多家媒体报道了她的第一部独立游戏作品《灵之秘境》。没有投资,没有经费,各方面条件都显得捉襟见肘,游戏素质自然也是一言难尽。 后来虚妄喵说,这其实是她最火的时候。 2019年,虚妄喵发布了自己的第二部作品《兽娘秘境》。年少无知的她与发行商签下了“卖身契”,游戏的IP发行权完全交由对方,明明是自己做游戏,却要受人摆布,甚至还被私吞了一笔海外众筹的资金。 《叛逆神魂》的故事,在某种程度上也是虚妄喵个人经历的缩影。游戏中的部分支线剧情,恰好对应了她在现实世界中切实体会过的种种挫折。 然而问题恐怕也出在这里。过于个性化的表达很符合独立游戏的精神,却也在无形之中将大量现实性的问题悬置,让玩家不仅难以产生代入感,同时还会对过于儿戏的矛盾冲突解决方式感到不满——毕竟现实是不需要讲逻辑的,但游戏需要。 当然,剧情写不好的根本原因,肯定还是文案的发挥不及预期。虚妄喵说她确实很想自己完成游戏剧本,奈何工作室人手不足,她在管理项目之余,还担任了程序一职,偶尔还得帮美术干点杂活,实在无力全局包揽剧本编写工作。 虚妄喵也包揽了游戏的宣发工作,身为UP主的她可能比她的游戏更知名 在虚妄喵的设想之中,《叛逆神魂》应该是一款献给“共鸣之人”的游戏。她相信这个世界上肯定存在与她经历相仿的人,品尝过被排挤的孤独,也燃起过叛逆的想法。 而在面向现实的妥协过程中,回本困难的高压如影随形,她想表达的内容逐渐变形,成为累赘。把游戏改得迎合市场可能不是本末倒置,用她自己的话来说是:“毕竟还要活命。” 无意识地代入游戏之中的虚妄喵,其实也是借由游戏完成对现实的憧憬。当我指出游戏看板娘小神喵的好感剧情与她的个人经历如出一辙时,虚妄喵只是苦笑着回复道: “小神喵还挺幸福的,至少有主角在,现实可比这残酷多了。” 3 为了完成《叛逆神魂》,虚妄喵搭上了前作赚到的所有钱,还赔进去了数不清的精力和时间。在长达4年的连轴转过后,她才终于意识过来,原来自己已经有很长一段时间没有休息过了。 常年超负荷运转让虚妄喵的身体每况愈下,《叛逆神魂》上线前她染上了浮肿,经常会间歇性犯困。她的父母从来不支持女儿做游戏,现在更是每天都会在她耳边唠叨注意身体。 至于最关键的能不能回本的问题,父母反倒是显得格外冷静。虚妄喵的上一部作品《兽娘秘境》比现在的《叛逆神魂》更糟糕,那时候的首月销量还到不了1万份,但还是通过后续更新实现了回本。 根据自己过往的游戏开发经历,虚妄喵总结出了一套关于回本的经验。她认为EA阶段的游戏很难得到Steam的关照,如果你能坚持长期更新,Steam才会为你的游戏提供足够的曝光度。 而影响国产独立游戏销量的重要指标之一,就是来自Steam的推流。虚妄喵今后希望持续按照玩家的反馈更新,再做一款小体量的输血作,挺过最艰难的这段时间。 哪怕是到了2025年,虚妄喵还是会时不时回想起2017年的自己。那时的她还没有背负过沉重的压力,她的游戏也没有收获太多的差评。在那个国产独立游戏刚刚起步的时间节点,是年少成名的她距离梦想最近的时候。 作为亲眼见证了国产独立游戏大环境变化趋势的开发者,虚妄喵能直观地察觉到这些年来的行业走向——每年登录Steam的游戏越来越多,新的独立游戏登上热销榜单比起以前困难得多。热销新品榜永远只有10个名额,几乎每个开发者都得想尽办法与算法对抗,挤破了脑袋往里钻。 早年国内玩家对独立游戏的EA阶段还抱有较高的宽容度,只要BUG不是很多,玩家们总体而言还是愿意给出好评。如今玩家的时间更为珍贵,选择也更加多样化,没点实力没点噱头,很难在这个残酷的市场上存活下来。 挤进Steam热销榜前十的《叛逆神魂》 曾几何时,二次元游戏还是炙手可热的人气品类,基本上是个能玩的二次元游戏都能勉强活下去。而现在的二次元游戏已经严重饱和,以“买断制二游”作为的《叛逆神魂》,玩起来如果只是跟正统二游一样无趣的话,那也只会沦为默默无闻的炮灰。 相较于虚妄喵之前的作品,《叛逆神魂》的进步是肉眼可见的——毕竟前作《兽娘秘境》的Steam好评率只有65%。不过在这个二次元游戏工业技术力飞速发展的年代,跟不上时代的脚步就显得有些逆水行舟。该如何在行业中保证自己的竞争力,是像虚妄喵这样的独立游戏开发者正在经历的难题。 既非天赋之才,亦非命中注定,EA阶段的《叛逆神魂》距离一款成熟的产品还有些差距。虚妄喵说自己的梦想是能有一次经费充足的开发,而这条通往梦想的路,或许依然漫长。
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