传统页游已经淡出主流视线很久了。虽然在国内,某种程度上作为页游传承者的“小游戏”成为了这两年最大的市场增长点,但在国外,这个风潮还并不为玩家熟悉。 所以,当有一家工作室突然发布了一个很精美的“大”页游时,不出意外地获得了很多赞叹与关注。 这家工作室名叫Abeto,前几天他们发布了一条推文,附带一条游戏视频,文中只简单地写了一句话:“你有没有梦想过拥有一份,可以给一个小星球上居民送邮件的工作?我们也有。” 视频里,Low-fi的手绘美术风格配上舒缓的背景音乐,营造出一种惬意又清新的氛围。玩家扮演的邮递员在3D的城镇、广场、森林、寺庙间漫步穿梭,与不同的NPC进行对话交互。 就是这样简短的推文,短短几日收获了两万点赞和百万次浏览,评论区内的海外玩家也毫不吝啬对于它的溢美之词。它与其他页游相比,究竟有什么过人之处? 1 这款游戏名叫《Messenger》(信差),完全免费。而作为一款免费的网页游戏,Abeto甚至还为它做了手机屏幕的适配。这意味着玩家只要能在Web端打开该游戏网站,无论是手机还是电脑,都可以直接开玩。 与一般意义上用Flash制作的古早页游不同,《Messenger》特殊在它创建了一个可互动的三维空间。 在Abeto的推文里,他们将这个游戏世界用“小星球”代指。相对于有边界的盒子空间,游戏内的一切构筑都建设在一个球形地面上,就像是一个微小的星球。 整个星球的区域并不算大,在普通的第三人称视角下,也能感受到夸张的地面弧度。 迷你星球上,除了居民楼和街道组成的居住区,还有着大量错落的地形,包括悬崖、海洋、沙滩、森林。即便不慎从山顶坠落,角色也不会受到伤害,反倒会因为这是个紧凑且连贯的球形世界,而直接掉落到另一片区域。 用一句话简单概括游戏玩法就是,玩家作为快递员,在小星球上为居民们送达信件,完成任务。 当你在路上偶遇一个头顶带有对话标识的NPC,就可以与他们展开对话。在小镇广场上,你或许会发现一位焦急的办公室职员向你求助:“拜托帮我取回寄给我老板的信,希望他还没有看见里面的内容……” 但等我们赶到老板的住处时,为时已晚,他已经读完了信的内容。信里全是这名职员对于老板的吐槽。 意外的是,老板并没有生气。相反,他觉得信的内容非常幽默,并以此认为职员是做经理的“好料子”——最终职员没有收到责罚,反而得到了晋升。 系统内的任务清单里,总共设置了五项这样的送信任务。这些任务的故事线简单,只用寥寥几句对话就勾勒出一个大概的事件框架。 任务之外,玩家也可以漫无目的地在星球上自由探索。你可以顺着工厂的楼梯爬到最高处,又或者在几个挨着的屋顶上跳来跳去。 《Messenger》支持多人在线。虽然在送信的过程中,我们会遇到其他的在线玩家同时进行游戏,但玩家之间的交互只能通过互相发送emoji表情,或者是肢体语言进行简单的交流,并不能完成更复杂的互动。 这种轻量的设计和便捷的游玩性,很容易让《Messenger》在社交平台广泛传播,掀起更大的热度。如果你不是一个“路痴”,只需要不到半个小时,就足够完成游戏的所有内容。 因为除了跑来跑去送信,这游戏也没有其他目标了。 2 比起称呼它为 一个“游戏”,这更像是Abeto对于数字互动体验的一种新尝试。 在制作《Messenger》之前,Abeto工作室曾经公开过两个极具设计性的网站。第一个网页正中间有着一朵不断绽放的橙色花朵,而四周飘荡着绿叶。随着鼠标位置移动,花朵的朝向也会有轻微变化,树叶飘动的方向也会因为鼠标而改变。 “我们创造实时的互动体验” 另一个,则是为链上社区Igloo制作的官网。当我们的光标移动时,构成雪屋的冰砖随之聚合或者分离。参数化的粒子、波形、线条,将抽象的企业概念可视化,无疑让设计在视觉呈现上更有感染力和沉浸感。 而根据Abeto所提到的信息,这些网站都是基于WebGL和Three.js开发的。WebGL(Web Graphics Library)可以在不使用任何插件的情况下,通过控制显卡着色器实时渲染,在网页浏览器中呈现复杂的2D或者3D图形变化;换句话说,它可以让浏览器直接调用显卡“画图”。 而建构在WebGL之上的Three.js,能帮助开发者更轻松地创建和实时渲染3D场景、模型、光照、动画等元素。也因此我们在《Messenger》中,才能感受到较为沉浸的光影体验。 由于这些工具的特性,在过去很长一段时间里,WebGL和Three.js的主场一直是商业化的3D模型在线展示。比如说一些汽车产品展示页,又或者是线上的三维数字展厅。 相较于直接插入视频或者使用序列帧的方式,以固定角度呈现产品或者展品;WebGL的好处在于它可以随着用户的光标被自由拖拽。这种灵活、实时的交互性,也引发了一些交互设计师的灵感。 而这种“交互”与“沉浸”,也正是电子游戏所需要的。 在《Messenger》里,这种“沉浸”体现为多样的3D资产和视觉效果。停车场里的缴费机、垃圾箱、雪糕筒,错乱的天线,能够跨街的天桥…… 甚至是光影和流动的海水,都被详细勾勒出来。这种丰富性和真实感,构建了小星球上完整的世界观。 几年前介绍WebGL的相关内容中,有一些人表示WebGL很难向大型页游发展。这其实不难理解,尽管游戏引擎Unity已经支持将项目导出为WebGL版本,减少部分开发困难,但它并不完美兼容所有的浏览器。 其次,目前已有的一些3D产品展示网页,在加载时往往需要较长的等待时间。一旦网页游戏中的模型相对比较复杂,开发者就需要面对资源压缩、帧率优化等一系列问题——如何能让它在网页上丝滑运行,就成为了一个待解决的问题。 种种这些原因,导致WebGL在网页浏览器游戏方面,始终是一个比较小众的领域。又或者说,海外玩家暂时没有见到比较成功的DEMO案例,直到《Messenger》的出现。 3 在《Messenger》的相关讨论中,不少海外制作者都表示这让他们看到了网页游戏的巨大潜力。他们认为,《Messenger》可以作为WebGL游戏中最好的案例,来驳斥那些认为“(新的)网页游戏还没有到时候”的人。 “我把这个游戏发给了每一个对我说‘网页游戏还没到时候’的独立开发者。” 《Messenger》在海外被视作网页轻量级游戏的未来,但如果从国内的视角看,这样的热潮其实早就以另一种形态出现了。 近几年,微信、抖音、B站等平台的小程序游戏不断成熟,已经形成了完整的开发与传播生态。它们在游戏市场上占有极大份额,并且仍在以高速持续扩张。目前,微信小游戏的月活用户超过5亿,而在去年,小程序游戏市场的收入已经逼近400亿元。 但在海外,这片市场还几乎是一片空白。这也是为什么如《Messenger》这样在我们看来有些“简单”的游戏,能够在海外引起一波关注。 同样是主打“无需下载”“即点即玩”的便捷体验,小程序游戏只是将运行环境从浏览器转移到社交平台。 不少小程序游戏的表现力已经相当出色,不论是美术风格还是玩法设计,都远超人们对“轻量级”游戏的想象。随着更多大厂入局,越来越多的游戏项目被移植到小程序环境中,并针对用户的习惯进行了优化和创新。 当然,云游戏赛道更卷,如《剑网三》这样的大型网游,早已可以通过小程序直接云玩 在某种意义上,国外开发者如今惊叹的WebGL网页游戏体验,正是国内小程序已经探索过的路径,只不过走向了不同的发展分支。 看着WebGL从小众实验,发展到可以制作出一个在浏览器中运行的完整游戏,不少技术人员与开发者从《Messenger》中重新看到了WebGL与Three.js的潜力。 “纯粹的 WebGL + Three.js 魔法。没有捷径,只有丝般顺滑的优化。” 但潜力归潜力,如果有开发者因此 “All in”浏览器游戏,恐怕仍不现实。相较于拥有成熟生态与分发渠道的小程序游戏,传统网页游戏的商业模式与开发体系早已式微。 对于海外市场真正重要的,或许是找到更符合当下玩家使用习惯的平台。《Messenger》也许是海外页游的一个美丽玩具,却不意味着这一趋势必须以“浏览器游戏”的形式延续。
“游戏难度不大,难度在于如何和朋友吵架。”这是Steam评论区不少玩家对《We Were Here》系列游戏的评价。 《We Were Here》是由荷兰开发商Total Mayhem Games打造的双人解谜游戏,首作于 2017 年发布,截至目前系列已推出五部作品。 近年来,随着《分手厨房》《双人成行》这样的双人/多人游戏热度持续走高,《We Were Here》系列也频频出现在各类双人游戏推荐清单中,被誉为“最费朋友的游戏”之一,在小红书等社交平台上拥有不小的声量。 但与大多数双人游戏不同的是,《We Were Here》系列是非对称合作解谜游戏——游戏中,两个玩家扮演被困在城堡、地牢等密室场景的探险者,但被分隔在不同区域,拥有各自独特的视野与信息,必须互相传递线索与解谜思路,充分信任队友,才能破解难关,逃离险境。 两名玩家的视野并不相同,这也导致了游戏只能分屏联机游玩 而让这一系列游戏更具独特魅力的,是玩家之间必须通过游戏内的“对讲机”进行交流。 一个冷知识是,对讲机属于单通道通信设备,即当玩家A说话时,需要按下对讲机上的PTT(Push To Talk)键,此时玩家B会接收到来自A的语音。但如果玩家B在此时也按下PTT键,那么两个人将无法互相听到对方的声音。 换句话说,在游戏里越急着说话,越传达不出任何自己想表达的信息。你可以想象吧,这种设定,会给游戏带来多少乐趣……还有意想不到的混乱。 当然,《We Were Here》系列还有另外一个值得关注的亮点:系列游戏初代作品最初是学生项目,如今已成功转型为商业产品,并在八年间推出了四部续作,每一部都取得了不俗的销量。 这背后的灵感来源是什么?从学生项目到商业产品的转型过程中,又有哪些经验值得其他独立开发者借鉴?带着这些问题,我们前段时间采访了《We Were Here》的开发团队,听他们分享了游戏开发与商业转型中的思考与心得。 以下是采访内容: 游研社:《We Were Here》第一部诞生于2017年,当时双人解谜游戏还比较少见。是什么启发你们去制作这样一款“仅支持合作模式”的双人解密游戏的? A:我们当时玩了很多密室逃脱类的游戏,还有《拆弹手册》(《Keep Talking and Nobody Explodes》)这种需要玩家交流的游戏,非常喜欢这种玩法,于是觉得“我们也可以做一个类似的游戏”,这就是最初的灵感来源。 《拆弹手册》,一名玩家要负责拆除炸弹,,另一名玩家则要看说明书告诉对方如何操作,是一款考验玩家交流能力的游戏 游研社:与其他双人合作类游戏相比,《We Were Here》有一个独特的设计——两名玩家无法同时讲话,请问游戏为什么会选择加入这样的机制? A:这个设计其实是在测试中慢慢形成的。因为对讲机——至少旧款的对讲机,在现实世界中本身就是这么运作的,于是我们试着把这种设定加进了游戏,结果发现玩家在游戏中的互动模式变得更有趣了,他们会手忙脚乱地抢话,思考自己要说什么,不断打断对方说话,这可比直接用Discord或者Skype要有趣太多了。 当玩家越想快速解开谜题的时候,就会制造出越多意外和搞笑瞬间,我们认为这些胡闹和意外有时和实际解谜的乐趣同样重要。我们团队内部常说,自从2017年以来,我们就一直在“破坏友谊”,玩家们会发生冲突,但我们认为这些冲突也能让他们之间的关系更紧密。 游研社:那么你们有没有收到过玩家的反馈,说他们把事情搞砸了,或者发生了一些有趣的状况? A:当然,我们收到过很多有趣的反馈。最近有一对通过《We Were Here》认识的情侣结婚了,他们在婚礼上用了我们游戏的音乐,还把游戏里的台词刻在了戒指上。所以我们也不只是在“破坏友谊”,有时候也会“成就爱情”——不过我们只负责做游戏,创造独特体验的是玩家自己。 初代游戏新手教程环节中,玩家将各自看到的字母拼在一起可以组成一句话:We are the sum...of our parts(我们各自分离,却又总是同一) 游研社:《We Were Here》最初的开发目标是什么?你们是在什么阶段开始意识到这部作品具有商业潜力的? A:最开始我们的主要目标是为了完成课程作业,那堂课要求做一款游戏,并且在导师考核前达到1000次下载。最开始我们的下载量很少,后来有两位荷兰知名博主玩了我们的游戏,给我们带来了最初的几十次下载,情况开始好转。 受到鼓舞后,我们把游戏提交给了当时还在运营的“绿光计划”,结果有许多玩家给我们投票,支持我们上架Steam,我们非常惊喜,原来有这么多玩家想要体验我们创作的东西。 在正式上架Steam前,我们曾讨论过游戏的定价,是卖10欧元,但可能只能获得100次下载,还是定价1欧元,争取1000次下载。后来我们决定干脆免费发布游戏,让所有人一起享受乐趣。最终,当课程结束,接受导师评分的时候,我们的游戏下载量突破了25万次。也就是这一刻,我们真正意识到了这款游戏蕴含的潜力。 “绿光计划”是Steam在2012年推出的、帮助独立开发者推广游戏的项目,已于 2017 年正式结束 游研社:那么这个项目又是如何从学生作品发展成为商业产品的?过程中最大的挑战是什么?有没有学生项目阶段学到的东西,后来成了宝贵的经验? A:最初我们的团队一共有15名成员,当我们正式成立工作室时,只有6个人决定留下来,一些队友选择继续学业或转向其他行业,所以留下来的成员必须身兼数职,我们的几位游戏设计师甚至自学了建模和贴图,我认为团队的适应能力和投入精神很重要。 我们最宝贵的经验来自导师,当时是导师全力鼓励我们全身心投入游戏开发,听了他的建议后,我们选择了全职开发游戏,那段时间,6个人挤在一个小地下室搭建的工作室中,每周工作超过50个小时。也正是这段高强度的经历,让我们体验到了按时、按计划完成一个项目有多么艰难,教会了我们奉献、适应与坚持的重要性。 游研社:在中国,有些学生项目虽然创意十足,但在商业化过程中,常常因时间管理和资源利用等问题受挫,你们会给这些团队什么建议? A:从制作第一款游戏以来,我们学到的最有用的经验就是,清晰的角色分工和沟通至关重要 我们的团队早期规模很小,没有经历和总监这种职位,每个人都身兼数职。但随着团队扩大,建立结构化的体系是必须的,于是我们设置了负责人的岗位,确保各部门步调一致,这样其他成员才能专注于手头的工作。 对于想从学生团队转向商业化的开发者,我的建议是,从一开始就要具备这种思维,保持合理的项目体量,明确责任划分,把沟通放在首位——激情能启动一个项目,但结构与协调才能让它真正成功落地。 游研社:《We Were Here》系列目前已经推出五部作品了,团队如何看待整个系列的发展?最近几部新作因优化问题出现了一些负面评价,技术问题会是小型团队发展过程中的主要瓶颈吗? A:其实我们认为这个系列还有很大的潜力,我们还有很多谜题、新主题和新机制想做。 至于优化问题,我们的工作室正在逐步专业化,现在有了更多技术专家,能专门处理一些以前解决不了的复杂问题。除此之外,我们还成立了一个小型QA部门,有两位专职人员负责测试和优化,我们也希望以后每次发布前,都把游戏优化到最佳状态。 游研社:开发团队知道“小红书”这个平台吗?《We Were Here》在小红书上很受欢迎,特别是女性玩家群体,会在这个平台找“游戏搭子”,分享游戏体验。 A: 真的吗!我们完全不知道,这真是太酷了,我们很高兴中国的玩家能通过这样的方式玩我们的游戏。 游研社:站在开发者的角度,你们认为游戏中哪些元素吸引了女性玩家群体呢? A:我认为游戏最吸引人的地方在于“建立关系”,玩家在游戏过程中沟通、互相支持、共同克服困难。 作为社区经理,我经常看玩家分享他们的游戏体验。当陌生玩家一起游玩时,他们往往会在解谜的过程中逐渐熟悉,玩到后面甚至会开始互相打趣、整蛊对方。我认为女性玩家会喜欢《We Were Here》中的社交节奏,她们可以放慢步伐,自由探索,一起创造回忆,这是一种“建设性”的,而非“对抗性”的体验,我们的游戏,正是为这种体验而生的。
或许你最近看到过这样的内容,一张办公室的照片下方配一个淡粉色对话框,里面用类似“古风小生体”写着一些“班味”很重的文字,比如: “和同事一番交谈后,你察觉到他的城府深不可测……” “一下午过去……(距离下次必定加班还有33/100)” “家中送来补贴月银,似乎是家人有意讨好……” 在社交平台上,这样的内容被挂上“《深宫曲》牛马版”的标签。与之类似的,还发展出校园版、医院版、剧组版、军训版……它们的特色是使用游戏《深宫曲》的行文风格,来“游戏化”现实生活中的一些瞬间。 《深宫曲》本身是易次元平台热度最高的互动小说之一,自从2020年游戏上线以来,热度只增不减。游戏设置的背景框架是“宫斗”,也就是玩家作为后宫妃嫔,需要在宫中努力生存,获得更高的位份。和一些橙光游戏相同,它的主要玩法糅合了文字AVG和数值养成。 宫斗游戏的环境中通常有着等级秩序划分,需要勾心斗角,处理与妃嫔之间的关系,讨好更高地位的皇帝、太后,规训更低品阶的宫女太监。对应到现代生活里,很容易将“君臣关系”类比为“领导”和“打工人”,“学生”和“老师”;其他“妃嫔”就成为了“同事”和“同学”。 早在“牛马《深宫曲》”之前,就有不少“办公室堪比后宫剧”的段子,又或者因为阴谋暗算、拉帮结派,将后宫称为“古代职场”。在一些“办公室恋情”“同门恋爱”相关内容的评论区,也总会看到有人说出那句经典名言:“宫中禁止对食”。 某种层面来说,将职场和校园生活简单解构成宫斗模式那一套,反而把原本抽象的游戏数值给具象化了。游戏内提到“离下一次必定侍寝还有15/100”时,显然没有现实生活中“一节课过去(离下一次必定被提问还有28/100)”,来得惊心动魄。 《深宫曲》里,当玩家读到读到“陛下有旨,还请跟奴才走一趟吧”,会意识到有一些突发事件触发了,得赶紧去看看发生了什么 。但当画风变成现实,“陛下有旨”改成“领导有旨”,我们瞬间就感到“压力+10”。 “牛马版”《深宫曲》就在这些点上,引起了不少人的共鸣。 另一方面,这种改编和二创也是创作者们对自己生活感到无可奈何的自我调侃。他们将烦躁无奈、稀松平常的现实生活,配上原版《深宫曲》略显悲伤的BGM,重新包装成带有一定情绪起伏的游戏情节。好像在用这种方式,将“被生活压迫”的无力感,转为一种“只是在玩一局很难的游戏”心态。 在食堂吃到难吃的饭菜,但除了吃好像也没别的选择,于是写下“中午感到饥饿,食用食堂饭菜,不久感到腹痛(金币-8、体质-10)” 坐着读了一天文献,一无所获,变成“在工位熟读文献(学识+0)” 在宿舍偷吃方便面被宿管发现,就是“你与好友在寝宫享用禁食,不幸被教习嬷嬷发现按,好在她只是让你们不要说话。(胆识+5,心情+5,饱腹感+5)” 娱乐网友之余,又何尝不是一种苦中作乐。 《深宫曲》的个人养成界面,也被网友重新做成各种版本。技能中的音律、舞技、才学、刺绣,被替换成专业课、选修课、体育课、第二课堂。可以安排的事务从“练习音律”“殿内休息”变成了“做PPT”“刷短视频”。 在《深宫曲》里,玩家需要不断安排每个月的事务, 提升属性,以便通过未来出现的一些节点事件。这一类的养成游戏通常受众有限,因为它们过于依赖属性数值培养,在操作上重复性高、可玩性低,也常常被一些玩家诟病。 但现实生活的“地球Online”里,日复一日的校园生活、周而复始的上班下班,这构成的循环,不也是和养成游戏里一样,在过着不断重复、不断累积的人生吗。 区别在于,现实的生活远远不如游戏那样简单。人际关系不是简单的数值加减,生活中也没有读档与重开。无论在“入宫”前选的是“一切随缘便是”还是“终将会有属于自己的一片天地”,第二天睁开眼,生活依旧,去上学的上学,该打工的还是要打工。
由悠星网络研发及发行的俯视角轻·动作游戏《星塔旅人》于10月20日正式开启全球公测,同步登录PC、iOS及安卓平台,魔王大人可以通过官网(stellasora.yostar.cn)、AppStore、Tap Tap、以及哔哩哔哩下载游戏,开启异世界奇幻冒险之旅! 在《星塔旅人》的故事中,作为「魔王」的你会在「诺瓦」大陆苏醒,与由三名少女组成的「空白旅团」相携手,共同探究有关诺瓦、星塔的各类谜团。在旅途中,魔王大人也会邂逅众多性格迥异的少女,与她们缔结深刻羁绊。游戏以清新萌系的画风为底色,轻松喜剧的公路旅行番剧为主基调,谱写有关爱与希望的篇章。与此同时,由新晋人气声优歌手佐佐木李子献唱的游戏主题曲《Memory of Stella》也在公测当日于国内各大平台正式上线,魔王大人可以前往聆听。 随着公测正式开启,《星塔旅人》也为准备了一系列丰富的游戏内容和活动。旅人招募卡池【夜月倾流 闪烁刀影里】于10月20日限时开启,全新5星旅人【千都世】获得限时招募概率提升。千都世是一名自视为“刀”,踏上寻觅“持刀人”旅途的奇异少女,她与魔王大人在千塔之城因一面之缘,一饭之恩而结下奇妙情愫。作为先锋定位的水属性角色,她的迅猛刀术、水蛇术式与灵活的身法,可在战场上大放异彩。 点击观看《星塔旅人》千都世角色PV 同期,【浮月倒映清潭上】秘纹招募活动也限时登场,全新5星秘纹【潋滟故池水】获得限时招募概率提升。【潋滟故池水】是水属性秘纹,可为水系队伍带来强大的效果加成。该秘纹包含了一曲动听的和风旋律音乐,一段与千都世有关的独特记忆剧情,以及以千都世为主角的曼妙插图,可设置为主界面背景并解锁其动态效果。 在公测开启的剧情内容中,除了主线剧情第一章和第二章,还同步开放诺瓦异闻第一篇「刀尖之寒,掌心之暖」和第二篇「仍未知晓,你的名字」,以温情日常描绘魔王大人与旅人少女相处的时光,为冒险之路注入柔软暖意,点亮漫漫旅途的星光。 作为一款俯视角轻·动作冒险游戏,《星塔旅人》兼具随机构筑要素与战斗爽感的设计。在公测开启后,【星塔探索】、【心危擂台】、【灾变防线】等玩法将常驻开放,更具难度和挑战性的【联合讨伐】活动也会在10月20日至11月30日间开启,欢迎魔王大人前往参与。 在正式公测前,《星塔旅人》也收获了不少关注,为了感谢魔王大人的支持,游戏还特别准备了【幸运启封】、【启程赠礼】、【启明计划】等丰富活动,魔王大人可在公测开启后,通过游戏内的各类玩法、目标及活动内容,累计免费获得包含70枚角色券、70枚秘纹券、5星常驻旅人自选*1、5星常驻秘纹自选*2在内各种奖励,助力魔王大人的诺瓦之旅扬帆启航! 《星塔旅人》现已正式上线,玩家可以通过官网、AppStore、TapTap、哔哩哔哩下载游戏,开启异世界冒险奇旅!想要了解更多内容,可以前往官网或者通过以下途径关注游戏,第一时间了解关于《星塔旅人》的更多后续信息。 《星塔旅人》官方网站:stellasora.yostar.cn 《星塔旅人》官方微信公众号:星塔旅人 《星塔旅人》官方微博:星塔旅人 《星塔旅人》官方抖音:星塔旅人
在提前测试《战地6》的时候,官方跟我说会在正式发售时清一次档。可是待到游戏正式发售,我上线发现我30个小时的多人模式进度还在时,我笑出了声——笑我不必再肝一遍重复的东西,毕竟《战地6》实在有些肝。 《战地6》是大战场射击游戏,玩家携带的天赋树、兵种装备、枪械、枪械上面的配件,都要一步步肝出来。武器装备需要通过提升帐户等级,或者完成特定挑战解锁,而枪械配件比较麻烦,由于每种枪械升级进度独立,用得越久的武器可用配件越多。 这种逐步解锁肝出可游玩内容的设计是《战地》的核心玩法,而《战地6》与前作的区别,主要在于难度和肝度。 拿枪械配件举例,在《战地2042》,每种武器都能在达成360次击杀后解锁大多数配件,而且击杀真人或AI都计数。我曾写过夜谈点名表扬《战地2042》的人机模式,虽然人机模式经验获取量很低,但人头充足,适合新玩家刷枪,一把武器不到1小时就能肝到满配。另一个允许玩家自定义服务器规则的“门户模式”同样能够引入人机,所以也成了刷枪好去处。 《战地6》有“门户2.0”,官方承诺会在符合官方规则的门户服务器保留100%经验获取量。然而这一代枪械解锁要看经验值,击杀人机所获取的枪械经验不到击杀真人玩家的50%。 粗略计算,在首发版本将一把主武器肝到40级(解锁所有配件),需要击杀近千次真人玩家。我对真人玩家的平均KPM(每分钟击杀)约为1.5,理论上,打满一把主武器估计要10小时左右。我有在每部《战地》打出配件全解锁的习惯,但《战地6》有40多款武器,在动辄三四百个小时的工作量面前,我在测试期间积累的进度算是杯水车薪。 从第三方数据工具来看,我用了4个多小时给这把枪打到了22级 还是在门户欺负人机更痛快。在AI上赶着冲向玩家枪口的门户“刷枪服”,一把枪只需1-2个小时就能肝满,刷枪效率是PVP内卷的接近10倍,唯一缺点是重复操作很无聊。 《战地6》部分解锁枪械和配备的挑战,也设下了比前作苛刻得多的任务条件。国内外社区吐槽最多的任务,是解锁PSR狙击枪的“神射手2”挑战,要求“使用狙击枪在200米外达成150次爆头击杀”。先不论在200米外活蹦乱跳的真人有多难射中头,《战地6》整体缩小了地图规模,追求更紧凑的战斗节奏,本身也缺少供狙击枪发挥远距离优势的空间。 “又肝又难”的集中写照 当然,这个挑战击杀AI同样计数,在某些特调的“刷枪服”也能不那么轻松地完成。 可想而知,“刷枪服”有多火、多难挤进去。服务器列表里,能搜到的刷枪服经常挤进其他真人玩家抢人头,稀释了刷枪效率。尝试自己开服,游戏又会提示“全球游戏超出配额”——服务器配额有限,先到先得。 事实上,国内的电商平台已经出现了一批提前抢占门户配额、兜售服务器密码的神秘奸商。在肝度面前,门户的环境正变得愈发畸形。 “卷王工作室”说是 倒也不怪玩家们功利,肝度焦虑这个事儿在《战地》玩家群体中普遍存在,《战地6》的肝度属实激起了国内外社区的抗议。 “DICE你在想啥?《战地6》的武器和角色解锁慢得像坐牢” 这一代不少能够显著改善游戏体验,甚至影响对局胜负平衡的配备,都有一定的获取难度——包括前作中白给的重生信标和C4炸药。《战地6》明明给每个兵种新增了配备栏位,有意将配装的差异化做成核心卖点,然而绝大部分配装选项都需要肝,难免会有休闲玩家在感受到配装乐趣前,就失去了对战的乐趣。 社区梗图,讽刺突击兵前期配备只有梯子可用 再说枪械配件,虽说升到10来级左右解锁的配件能够保证一把武器凑合用。但也有不少高性能配件,或者足以改变枪械玩法的核心配件,如扩容弹匣、热成像瞄具、冲锋枪的跑射握把等,放在了20级以上解锁。满配枪存在客观优势,新玩家会被技术和枪械优势兼具的“老资历”碾压,再不花点心思刷枪,也就只有在官方商城购买自带配件的枪械蓝图这一条路可以走了。 卖蓝图让玩家们花钱逃课,其实是隔壁《使命召唤》近几年来的一贯作风。考虑到《战地6》有前《使命召唤》员工参与开发,EA也一直眼馋隔壁的玩家粘度和流水,在UI和运营策划设计方面没少摸着隔壁过河,的确无法排除这个肝度是官方有意为之的可能性。 “魅影版”(豪华版)赠送的初始步枪蓝图带来了不小的开荒优势 虽说这次《战地6》官方有意树立最基本的“听劝”人设,自内测阶段就经常根据社区反馈对游戏做出修复和调整。官方在我写这篇夜谈的时候实装了初步改进,上调帐户和枪械的经验值获取效率,并承诺会在将来优化任务的挑战条件。 但与此同时,官方也注意到门户服务器持续满负荷,“相当比例的服务器被用于刷取经验值”。于是,这次热更新将击杀AI所获取的枪械经验削弱至原本的四分之一左右,现在刷满一把枪需要干掉上万AI,倒逼刷枪玩家回归PVP大牢。 然而这不仅没能解决门户配额的问题(该刷的还在刷),还把后入坑玩家的上升路径堵死了。至少在官方针对最新一波的社区差评做出调整之前,这个周末的玩家们还只能在《战地6》里接着上班。 我们并不知道战地工作室的真实想法如何,但不得不承认《战地6》底子真不错,肝着有瘾。它在发售前三天就卖出了700万份,日活数据也很好看。官方还早早准备了今年剩下三个月的第一赛季更新内容,短期内保住日活不成问题。如今的《战地6》想要撑起玩家留存率,完全可以靠持续产出的内容,而非享受内容之前所不必要的肝硬化流程。
翻译负责人:“只想干完这单就退休”。 在经历了《丝之歌》堪称灾难的中文翻译(两次)之后,想必也有更多国内玩家意识到了游戏本地化的难度和重要性。 前几天《丝之歌》放出了新版简中翻译的测试补丁,但实际效果被许多玩家认为接近于负优化 在游戏行业中,糟糕的本地化并不少见,中规中矩的翻译占了多数,而能让人特地夸奖的案例,则确实很难见到。 8月份的时候,日本游戏媒体《電ファミ》刊载了一篇关于《文字游戏》的日语本地化采访文章。在标题处,他们直接用上了“不可能翻译”“奇迹”等字样。 你可能会觉得这是一种“日式夸张”,但《文字游戏》正如其名,是一款在玩法内容层面和中文汉字高度绑定的解谜游戏。 可以说直到游戏的日语版问世之前,几乎没有人会相信,这部作品还能被翻译成其他语言。 但黄政凯和他带领的团队完成这样一个“不可能的任务”。 黄政凯也是日本企业Flyhigh Works的社长,专注于游戏发行与本地化工作 1 《文字游戏》由Team 9团队开发,于2022年发售。 玩家在这款游戏里将见证一个由文字组成的世界,通过拆解、拼凑与汉字相关的谜题,体验一段讨伐魔王成为勇者的动人故事,感受一场灵感与创意的头脑风暴。 以《文字游戏》开篇的第一个谜题为例,汉字完美发挥了其象形文字的特点,以門表意,同时也以門表形。简单直白地推开大門,就是解开谜题的方式。 《文字游戏》是一款以解谜为主的游戏,很多谜题都与汉字的排列组合强相关。对于中文母语者来说,这些玩法大多都是小学语文课的必学内容。 由于游戏涉及大量以汉字为基底设计的内容,像是汉字的变形、变色、堆叠,因此除了中文之外,日语基本是《文字游戏》唯一可能支持的其他语言。 这背后的原因倒也不难理解。作为现如今为数不多,仍然在国家层面和日常生活中会使用到汉字的语言体系,日语在《文字游戏》的翻译方面存在得天独厚的优势。 倒不如说,日语是极少数还有可能传神地表达出游戏原有神韵的语言。 但这并不是说把《文字游戏》翻译成日语很简单。恰恰相反,中文的孤立语属性与日语的黏着语特点天生互斥,一样的汉字也很可能代表着截然不同的含义。 尽管本质上仍然是拼字语言,但日语的语法体系却与中文有着显著差别: 日语的词形变化依托于各种语法后缀的叠加与更迭;日语的语序遵从主宾谓结构原则,与主谓宾结构的中文相反;日语主要靠助词标记句中角色,词序在多数情况下都是可变的…… 如果恰巧碰上了中文日语互通的设计思路,那翻译起来倒是不难处理。 比如“我”和“鸟”组成“鹅”游过河流的谜题,虽说日语不会用到“鹅”这个汉字,不过“鹅”的异体字“鵞”同样也是“我”和“鳥”的组合,而且能让日本玩家一眼看懂,不至于玩到一半跑去翻字典。 只可惜,这类谜题设计终究只是少数。这两门语言的差异决定了《文字游戏》的日语本地化不再是单纯的翻译工作,因为仅仅只是翻译,无法准确地还原开发团队原本的设计意图。 那该怎么办? 黄政凯告诉我们的答案很直白,就是由他们作为本地化团队来重新设计谜题——几乎是游戏里所有的谜题。 2 相信很多玩家都明白一个道理:如果一段文字中存在谐音梗,那么在翻译过程中,最好的处理方式,便是译者在保留关键信息的前提下,自己再构思一个全新的谐音梗。 《文字游戏》的翻译过程,相当于重新设计了上百个截然不同的谐音梗。 即便是同一段游戏流程,日语版中出现的汉字也与中文版存在些许差异。黄政凯的工作,与其说是翻译,倒不如说更像是根据游戏原有的内容,进行海量的二次创作。 同一关的中日版对比 黄政凯没有计算过他到底重新设计了多少个谜题。他不想去计算,他甚至已经不敢回看自己留下的那些翻译资料了。从三年前接下这份工作的那一刻起,黄政凯就已经无法回头了。 “舍我其谁的使命感”,是黄政凯通关游戏后最初的感受。 从业十余年,他见过太多被糟糕的翻译毁掉的游戏。在亲自体验过《文字游戏》,并且折服于游戏的创意之后,他想亲自将这部作品的优秀之处,准确无误地传递给更多玩家。 2023年7月,《文字游戏》试玩部分的日语翻译顺利完成。日语版Demo一经发布便收获了不错的反响,不光是普遍玩家赞誉有加,就连前SIE全球工作室总裁吉田修平都对这部作品以及黄政凯的工作赞不绝口。 照片中的就是黄政凯 但在赞美声之余,一部分玩家的怀疑与好奇也令黄政凯记忆犹新——由汉字组成的《文字游戏》,真的能完美地翻译成日语吗? 黄政凯心里其实也没底。自己负责的日语版Demo,已经在日本拿下了多个奖项。箭在弦上,不得不发,事已至此,黄政凯也只能硬着头皮继续干。 《文字游戏》日语版的发售时间起初定在2024年,后来被迫延期至2025年8月。这背后没有什么复杂的原因,单纯只是因为翻译工作几乎仅由黄政凯一人完成,他实在是忙不过来了。 为期三年的本地化工作费时费力,UI排版、谜题内容,甚至计算中日字符的长度差异,都是常规文本翻译所不包含的额外工作。 在翻译过程中,黄政凯满脑子想的都是“干完这单就赶紧退休”。他原本是因为很喜欢玩游戏才从事了这一行业,但在被《文字游戏》的本地化工作折磨得心力憔悴之际,他只想早点干完手里的活儿,去玩玩自己这些年里没来得及玩的游戏…… 黄政凯几年前创建了一个油管账号,专门存放自己的游戏实况,不过也没怎么经营就是了 能把身经百战的专业翻译逼得想要赶紧退休,《文字游戏》的翻译难度可见一斑。 3 黄政凯始终认为,游戏翻译这份工作,不仅是两门语言的相互转换,更是不同文化之间的传递。 落实到《文字游戏》的本地化处理上,黄政凯强调自己不追求文绉绉的古典表达,而是刻意保留日文语境下的“混合中日文与外来语”的语言感,让文本更贴近日文母语者的阅读体验。 许多资历较浅的本地化从业人员,总是会在翻译过程中犯下一些低级错误。比方说过于重视“信达雅”的“雅”,把文本翻译得矫揉造作、诘屈聱牙,在不讲人话的道路上一路狂奔。 相较于中文,日语使用的汉字数量偏少。这些汉字并非不存在,而是几乎不会在日常生活中用到。《文字游戏》里难免会出现当代日本人看不懂的生僻汉字,这对翻译人员的专业素养提出了极高的要求。 黄政凯想到的解决方式是名为Rubi的汉字注音。在日语版某些汉字的上方或者是下方,写着一些额外的文字:有的是为了标注生僻汉字的读音;有的是作为双关补充注释;还有的是传达与汉字本身完全不同的含义。 像是游戏里可以删除文字的关键道具“贝克斯贝斯(Back Space)之剑”。如果意译为“削字之剣”,黄政凯认为多少有些俗气,但如果仿照原作的处理方式,通过片假名模仿读音,感觉又显得过于洋气了。 最后,黄政凯想到的折中方案,便是写作削字之剣,读作デリートソード(Delete Sword),利用注音汉字达成一箭双雕的效果,在俗气和洋气之间找到平衡。 熟悉ACG文化的网友多半都清楚,日语里经常会出现“写作XX,读作XX”的表达方式。尽管在日语中随处可见,但要把这种依赖汉字注音的表现形式翻译成其他语言,除了直接照搬好像也别无他法。 《文字游戏》的日语版,用到了大量的片假名汉字注音。这些注音不仅起到了最基础的注释作用,有时候还能附加额外信息。比方说游戏的NS移植版,由于手柄根本不存在“删除键”,汉字注音的“B Button”就可以起到按键提示的作用。 或许有玩家会觉得,在这样一款由汉字组成的游戏里,反复出现以外来语为主的片假名,会破坏汉字原本的美感。 但日语本就是汉字和外来语的混合体,如果通篇不提及片假名构成的英文外来语,反倒才会让玩家感到奇怪。 想象一种语言,就意味着想象一种生活形式。黄政凯举了个通俗易懂的例子,比如中国古代的“孝道”概念,很难译作外语。因为孝道背后是一整套家庭伦理与社会结构,没有这些生活背景,单靠语言本身无法真正理解这些词的含义。 不同的语言之间并非一一对应的关系,它们背后往往都承载着不同的思维方式和文化观念。在尽量保留原文精髓的同时,让玩家在熟悉的语境里,感受并理解他国的语言文化,才是一名合格的翻译人员应当完成的工作。 结语 在《文字游戏》日语版正式发售的那一天,黄政凯还遇到了一点意想不到的小插曲:本来应该与NS版同步上线的Steam版,却因为没有通过Valve的审核,无法顺利发售。 原因是Valve方面无法理解:明明只是把一款游戏翻译成了其他语言,做个语言包DLC塞进原本的游戏里就完事了,为什么还要单独发行一款新游戏? 这事倒也不能赖Valve的审核人员。黄政凯猜测,也许是审核只懂英语不懂中文和日语,所以才会做出这样的判断——日语版翻译的工作量之大,恐怕也只有看得懂汉字的玩家才能体会。 后来还是成功上架了 这也是因为原开发团队Team 9非常信任黄政凯,不仅翻译工作基本放权给了这位专业人士——上百条意见汇总过后,黄政凯翻译的日语版已经相当于重新制作了一遍《文字游戏》;另一方面,《文字游戏》日语版的发行和销售,也完全交给了黄政凯创立的公司Flyhigh Works负责,基本被作为一款新游戏来对待。 不过在采访中,黄政凯还是特意向我们强调,翻译者终究只是翻译者,真正厉害的永远都是原作者。 不同语言在翻译过程中会难以避免地出现信息丢失,对游戏品质造成不必要的干扰。黄政凯认为翻译者的职务,就是让原本100分的作品,尽量控制在99、97分,不要出现额外的损耗。 日本玩家的通关感想普遍提及了本地化的功劳 被翻译毁掉的游戏,过去我们见过不少,未来肯定还会有更多。 多年以前,在官方中文还没有全面铺开的年代,我们被动地接受着海外优质游戏的输入。无法接触到一手文本,加之多数人的外语水平还远远达不到谈论翻译质量的地步,因此游戏翻译的重要性,很多时候会被玩家们选择性忽略。 而现在,随着越来越多的游戏厂商开始重视中国市场,越来越多的国产游戏登上世界舞台,本地化的品质也逐渐成为评判一部作品不可或缺的关键标准。 市面上大多数中小型游戏团队,本身缺乏对其他语言的认知与了解。大部分情况下也只能听天由命,将游戏在海外市场的命运交付给某个不知名的本地化团队,以及后续的本地化测试(LQA)。 在这样的大背景下,多去关注那些真正用心的翻译从业者显得愈发重要。只有让游戏厂商听到玩家们的声音,才能在一开始就选对合适的本地化团队,不至于等到游戏被翻译坑害了之后再追悔莫及。 当然,游戏本地化是门相当复杂的学问。如何拿着有限的预算交出一份令人满意的答卷,恐怕是每一位从业者的必修课。 但成功的秘诀,说白了其实也并不复杂:尊重作品,尊重玩家,那么你的工作成果,自然也会赢得他人的尊重。
《宝可梦传说Z-A》已于11月16日发售,这次故事舞台选在卡洛斯地区的首府密阿雷市,和以往作品中在大片自然区域中穿插零星城镇的设计不同,这一作将更多收集要素塞进了城市里,主打“都市”与“密集探索”体验。 顶尖时尚潮流都市密阿雷市 也正因为故事发生在繁华都市,这一作中的NPC数量格外多,开发组也特地为他们设计了大量台词,试图让整座密阿雷市更有生活气息。 只不过从最终效果来看,这些角色不仅充满了生活气息,甚至台词显得有些“过于生活”了: “迷路有什么大不了的!我连人生的方向都迷失了。”这平静的疲惫感,淡淡的“死人味”,本该出现在深夜小酒馆或着大厂办公室中的台词,就这样被一个全年龄向游戏中的NPC说了出来。 这句话被网友发在社交平台,马上火了,我已经在论坛、游戏群不少地方见到了它的身影。而与此同时,大家还发现游戏里类似的,“充满哲思”的台词还真不少。 比如,有无法反驳的终极存在论:“宝可梦也好人也好,都是吃了睡、睡了吃而已啊。” 有的直戳现代人焦虑、一点情面不留的警世名言:“要是光靠旅游就能找到自我,那这自我也没什么大不了的。” 还有《意林》优质文章:“能绕远路可真好啊。有种人生从容不迫的感觉。” 当然,除了这些“哲学金句”,也有直抒胸臆的:“去你能去的地方,死在该死的地方。” 有不知道为什么,反正就是很好“孝”的:“一不小心又让我爸妈哭了,我可真是太孝顺啦……” 还有试图探讨宝可梦福利政策的:“要是宝可梦去工作的话,工资是归宝可梦吗?” 你是否在寻找《幻兽帕鲁》 总而言之,以往的“宝可梦”作品中,你在每个城镇总能遇到那么一两位热衷向你推荐道馆、嘴上挂着“我要成为最强训练家”的热血NPC;但到了密阿雷市,路人NPC仿佛全员刚经历玩最惨无人道的996一样,每个人身上都带着十分浓郁的“牛马气息”。 以至于有人在评论区调侃,说这些台词像是“找GF(宝可梦开发商GAME FREAK)员工一人一句募集的”。 不过调侃归调侃,大家也心知肚明,这些台词之所以能在社交平台上走红,并不是因为它们有多文艺或深刻,而在于在“儿童向”的游戏语境里,意外地植入了成人世界的荒诞与现实。很显然,能被这些台词戳中笑点的人,恰恰正是对此感同身受的人。
玩法确实是老的辣。 最初打开《绝对魔权》的预告片时,精致的封面,让我误以为这也许又是一款类哈迪斯的俯视角现代动作肉鸽。 但随后的实机演示立即显露出一丝端倪:左上角的血条和连击数,被击飞后重重倒地的敌人,战斗间隙里藏在木桶里的回血道具——这更像是一款试图让玩家梦回街机厅的游戏。 而在游戏发售、真正玩上两把之后,我愈发确定,《绝对魔权》的设计核心并非在“肉鸽”,而是回归了“清版动作”这一更原始、更纯粹的类型——以至于,为了强化这种节奏与冲突的快感,游戏甚至主动舍弃了现代动作肉鸽惯用的一些安全公式。 这么做效果拔群。上线首周,《绝对魔权》在Steam上获得了两千多条评价的“特别好评”,峰值同时在线玩家数突破七千。这样的成绩,对一个体量不大的独立团队和一个古老到有点退出历史舞台的游戏类型,都相当可观。 它的思路很清晰:在这里,肉鸽不再是“缝啥啥好玩”的万金油,而是只起到了一个调味的作用,真正勾人的,是街机游戏的魂。 1 如果是初次游玩《绝对魔权》,你可能会对它的操作设计感到一头雾水——“防御”和“冲刺”被绑在同一个键上。上一个做这种反直觉耦合的游戏,我印象里还是某款凉透了的国产横版二游。 但等你在新手关里摸上两圈,就能明白这并非设计上的怪癖,而是一种潜移默化的引导。游戏用这种方式,逼迫玩家放弃畏缩和试探,去迎面迎战,学习游戏的两个关键机制:瞬防和交锋。 游戏中,敌人进攻时都有着明显的闪光或声音提示,而一旦玩家卡准时机,在敌人攻击的瞬间按下防御,就能成功触发瞬防,之后可以施加惩戒反击,打出一招暴击伤害。 面对无法瞬防的红色攻击,如果使用前摇更长的技能触发交锋,则可以打出硬直,趁机跟上一套连击,造成更高的伤害。被技能击飞的敌人还可以在空中被持续连击,如果跟得够紧,就连小boss都能脚不点地被连击带走。 除此之外,《绝对魔权》中还包含破压、受身、抓取、扔飞、屏边回弹等一系列动作机制,正统街机横轴游戏中该有的,基本上都全了。 同时,游戏还在改良街机清版玩法的框架上,保留了更多的风味,例如打木桩可以回蓝,或是一些战斗中的场景没有边缘保护,交战也因此更显灵活。 前脚大招华丽进坑之后,也是可以把敌人踹下去挽尊的 设置中的细节同样显示出了《绝对魔权》对动作性的重视:你能在这里找到帧数延迟调节和显示帧数设置,这一般在格斗游戏中才更为常见。 不过,《绝对魔权》并没有在此之上发展出操作更复杂精密的招式,而是保持了操作的简洁性,因此上手门槛其实并不算高。在怪海中乱冲几个来回,总有一两个幸运小怪能撞上瞬防和交锋。 甚至有可能乱撞个成就出来 但如果不擅长把握时机也能通过连击打出破压、技能击飞敌人,也足以在怪海之中制造一丝气口。要是实在卡不准判定,总还能打开游戏自带的辅助模式,调整攻击和承伤的百分比。 操作上的简洁、可以自行调整的门槛,让这种略吃熟练度的设计并没有带来摁头学习的强迫感。除此之外,激励玩家战斗爽的,不得不提正面战斗带来的充足反馈。 我身边不擅长动作类型的朋友也很快上头了 其实在这里,就不难看出制作组是如何让现代玩家重新领略古典清版玩法的魅力的:在强调高交互对抗的同时,又从各方面显化了横版操作的易读性。既要让玩家(尤其是没怎么接触过清版游戏的玩家)理解风险,又要让他们享受承担风险的过程。 而这个“易读性”,并不仅体现在系统层面,更延伸到了视听表现。在《绝对魔权》中,拳拳到肉的音效和手柄细腻的震动带来了节奏十足的打击感,视觉效果更堪称华丽。 专业动画工作室的参与开发,为游戏带来了丝滑的动作效果。不管玩家操作得有多手忙脚乱,从观众角度看,至少观赏性是时刻在线的。例如西德这个角色的动作设计就很能凸显性能的灵活,虽然我因为手残玩不来,但也被实战中漂亮的滞空勾引着打了好几把。 而在清版的那一刻,黄色闪光伴随降格的推镜,情绪价值拉满。 没规定说近战法师一定要用法杖锤人,必要时动口不动手 尽管门槛不高,但这套动作系统同样撑起了操作的上限。例如前文提到的辅助模式,对一些硬核玩家来说同样必要:他们往往追求通过调低伤害,打出更高的连击次数。 而在终局,《绝对魔权》设计了相应的计分系统,结算时如果创下新的高分纪录,也会给出相应提示。如果开了双人合作模式,玩家还能在最后对对成绩单。 因此,《绝对魔权》的主线剧情流程可能对于熟练的玩家来说并不算长,但游戏时间却可能是凭通关之后的可玩性实打实拉长的:玩家可以追求更高的连击数、单次伤害纪录,或是挑战在更低的分数下通关。 2 我在Reddit上看过街机爱好者讨论的一个帖子:在现代,如果要在街机上做一款RPG,会是什么样子? 下方跟帖一针见血:“猜你在找:现代肉鸽。”街机时代的“一币通关”和肉鸽的“一命通关”确实有着某种相似性。依赖构筑与养成的现代肉鸽体系,很大程度上也已经将街机游戏的众多构成部分RPG化。 不过,《绝对魔权》对两者的结合,并非简单地将清版塞进现代动作肉鸽业已成熟的框架里,而是给人一种“缝了但没完全缝”的感觉。 现代动作肉鸽往往凭借道具和增益能产生的丰富组合来增加随机性和可玩性。例如前段时间上线正式版的《哈迪斯2》,6种武器各4种形态、33种纪念品(遗物)、20多位NPC人均十几种祝福增益、路线节点随机且长短不一……不用计算也能想到,产生的组合如恒河沙数。 但《绝对魔权》却在这一点上保持了简洁,游戏中饰品遗物的种类并不算丰富,一直到中期可能才解锁了十几种,虽然可以通过通过重复获取、叠加数值来顶上强度,但多数时候还是需要建立在对角色性能和秘法的理解上。 例如首伤可以叠到两倍 增益的种类并不算多,并且也非单纯的直接增强,而是通常需要特定动作来触发。 不连击就不致命 相比一般现代动作肉鸽,这样的构筑系统似乎因为缺乏胡局坐轮椅一冲到低的爽感,为了凸显动作性带来的可玩性,可以说是放弃了一部分构筑带来的策略性和爽感。 在地图设计上,《绝对魔权》也将构筑的战线拉得更长、规划的路径藏得更深。 与大多数动作肉鸽不同,游戏中的战斗奖励并非进入房间前的明牌选项,boss房前的节点数量也是随机而未知的。路线的策略性主要体现在对血量的管理、对隐藏关的选择性开启和对敌人类型的选择。 这其实有点冒险,它带来了一个显著的问题:如何让习惯了快节奏的当代玩家能够被留住,直到能体会到战斗爽? 在我的体验里,除了提升动作部分的手感,《绝对魔权》的“战斗爽”也源自于关卡设计上的街机遗风,将挑战性控制在了可接受的范围。 为了激起玩家不断投币、不断挑战的好胜欲,街机游戏往往会对关卡的难度曲线进行精心的策划,以达到一个难得需要反复练习才能有所提升,但又不会难到怒砸机台、转移阵地的程度。 这恰好是这款游戏最“街机”的地方。随着路线推进,敌人的难度并不是通过单纯地叠甲、叠数值来提升(就像大多数低成本肉鸽游戏那样),而是高度与动作性绑定: 初期敌人进攻频率很低,基本只会朝前方平A,有时屏清得差不多了,玩家还能留一只慢慢实战演练交锋,但等到推进到第二个大区域,敌人的机动性明显提升,不仅可以快速跳到角色身后躲避攻击,甚至还会紧接着转头A上一刀。 这样的难度曲线,让玩家能随着内容推进清晰感知到自己技术的进步。同样是在几十秒内烧光boss血条,在一般动作肉鸽里大概会让玩家觉得“这局挺胡”,但在《绝对魔权》里,则是一种“我真厉害”的成就感。 不过要领会到这种屏幕外的局外成长,还是需要投入一定的时间,于是在游戏中,与这条难度曲线齐头并进的也有内容上的新鲜感。 在相对固定的地图里,《绝对魔权》也流露出了一丝灵活。不像街机游戏有场景、硬件和投币模式的限制,《绝对魔权》获得了更大的空间,来利用变化来使难度曲线变得更加弹性。 随着角色机能的成长,相同的区域中会动态增加难度,比如出现新的敌人、新的场景要素,相同的敌人也会打出一两个新的招式。这就避免了角色机能大幅提升后,在地图前期产生刷低难怪的无聊感。 游戏前中期,第一个小区域场中会新增可以击打的大铁球 此外,《绝对魔权》也有着不少隐藏和支线设计。支线剧情多以任务的形式在地图上进行定点标识,难度设计也不算高,通过路线选择可以稳定地前去挑战,基本上平均一两局就能完成,推进不久又会出现新的任务。 而隐藏则通常以房间前的一只黑色的独眼生物提示,其中有些谜题也颇有街机游戏的影子。例如,在某个特定地点,玩家可以用表情系统中的下指嘲讽来触发隐藏的Boss,或是通过给鬼火点赞来获取随机饰品。这种“藏得很深”的设计,让人回想起经典街机游戏《三国战纪》中对NPC下蹲(以示尊敬)来获取道具的经典桥段。 当下大部分肉鸽最为人诟病的一点,就是为了拉长游戏时间,把基础功能和资源收集放进局外成长,或是在局外成长中显得非常小气。 而《绝对魔权》对肉鸽元素的取舍,则成功避免了这样的窠臼。游戏的局外成长非常量大管饱,通常打完一圈,就能至少在技能树上再点两项升级;而玩家即便在辅助模式中把承伤开到0%,也可以正常获取奖励。 难度曲线与内容曲线的建构,让游戏进程的推进也呈现出了节奏感,就像一记干净利落的直拳,精准且克制。 其实从某种意义上来说,街机设计也从未远去。“要平衡挑战经验丰富的玩家的难度,同时奖励和吸引新玩家”,“要让游戏中的每一刻都像过山车”,这乍一看像是在说动作肉鸽,但实际上是老一辈街机游戏设计师的心得。 可以说,这两种类型多少共享着同一种要义。玩法的范式会不断推陈出新,硬件会持续迭代升级,但关于“好游戏是怎么让人玩得停不下来”的逻辑,或许还是可以回到经典中再取取经。 3 不过,《绝对魔权》的平衡并非做到了完美。在玩家社区中,不少人觉得资源系统、增益数值上的设计存在不足,相当多的交互也并未找到适合的优化方案。 我自己在游玩时也遇到过类似的情况。有一局,我拿到了“暴击后掉落投掷道具”的强力饰品,本来算得上是天胡局,结果在某场战斗里投掷道具掉了一地,人在怪海里想投掷却一直在捡道具,因此一直挨打。直到被揍回家才反应过来:投掷和捡拾都是右肩键,但后者的指令更优先。现代化的按键简约设计,有时候也会在想不到的地方带来一些困扰。 另外,游戏在上线初期存在联机覆盖存档的恶性bug,虽然已经通过热更新进行了修复,但也多少影响了一些玩家的体验。 不过,抛开这些瑕疵,《绝对魔权》依然是近期最值得游玩的肉鸽游戏。对我和身边一些年轻玩家来说,“肉鸽”看腻了,“清版”是个陌生词,但实际上玩了会发现,即便对街机的情怀分几乎为0,好玩的体验依然是好玩的体验。 一些玩家的认可 值得一提的是,团队在音乐制作上却展现了远超独立规模的规格。在音乐方面,通过与音乐厂牌的合作,到了曾为《奥日》配乐的Gareth Coker担任首席作曲,为《艾尔登法环》配乐的北村友香担任客座作曲家。 从开发团队放出的录音室幕后可以看出,音乐的制作规格很高 这种合作反而使得《绝对魔权》的音乐风格统一的基础上也带来了一些惊喜,例如在我第一次开启一个鬼气森森的支线地图耶德里姆时,bgm里哀婉的小提琴就带来了不小的冲击。 游戏的音乐质量确实对得起出一张彩胶唱片 从整体制作到呈现,《绝对魔权》都延续了开发团队对“复古现代化”的探索路线。 发行商 Dotemu 长期专注于复兴经典IP,而引擎开发团队 Guard Crush Games 则以热衷街机清版闻名——他们上一次合作的作品是《怒之铁拳 4》,也直接铺垫了《绝对魔权》的诞生。 Dotemu官网主页上近年开发和发行的游戏,都多少带着一丝古早味元素 回望当下市面,横版清版游戏已是凤毛麟角——十款里九款依旧沿用像素画风,剩下的一款往往是老牌IP的复刻续作。 不过,至少从《绝对魔权》来看,这个古老的类型依然有“好玩”的另一种可能性:只要能在传统框架中找到新的表现语言——无论是手感、节奏还是审美——哪怕是被时代遗忘的类型,也依然有机会重新点燃玩家的热情。
开发组换了,游戏还能有原来的味道吗? 经典双人恐怖游戏《小小梦魇》系列,最近遭遇了口碑滑铁卢。 在游戏一代和二代在Steam上均维持90%以上好评率,近50000条评测的良好口碑基础下,该系列的最新作《小小梦魇3》于6天前正式发售,但意想不到的是,目前游戏好评率仅为47%,维持在“褒贬不一”阶段。 简中区好评率更是只有可怜的12% 如果你是该系列的忠实粉丝,亲自上手或者已经从各大主播的体验视频中有过了解,大概已经清楚了游戏的新作差评不断的原因。 高达178元的标准版定价,游戏流程却仅为3-5小时,再加上豪华版首发降价,成功又惹怒了一批首发预购的核心粉丝。 除了价格和流程不匹配外,游戏本身的质量也不尽如人意。前作场景素材反复使用、谜题重复度高、没有创新机制、操作不合理等问题都成了玩家们批评的重点,也因此让这款游戏的风评一落千丈。 但造成这一切的原因其实也有个顺理成章的解释——因为开发游戏前两作和最新作的工作室,本来就不是同一个。 该系列前两部的开发商为来自瑞典的独立工作室Tarsier Studios,于2019年被瑞典跨国游戏控股集团Embracer Group收购,在被收购后该公司继续开发了《小小梦魇2》。 但在游戏上线后,Tarsier Studios曾对外宣布未来将“聚焦新的原创IP”,暗示其不再会负责“小小梦魇”系列。之后也确实印证了这点,Tarsier宣布开发原创新游戏《Reanimal》,而作为“小小梦魇”的IP持有者和发行商,万代南梦宫将续作的开发工作交给了Supermassive Games工作室,其代表系列为《黑相集》,同样是恐怖游戏。 《黑相集:心中魔》 在宣布制作组更换后,游戏就已经被不少玩家质疑:当所有的制作人员全部更换后,尽管仍顶着《小小梦魇》的名号,但游戏还能有原来的味道吗? 虽然从现在的风评来看,玩家给出的答案是“没有”,但可以看得出来,Tarsier Studios自己对于这个“曾经的孩子”,倒是给出了很高的包容,不仅在游戏上线时发推文祝贺: 而且当游戏差评不断,甚至玩家将游戏质量下滑的苦水倒向Tarsier Studios自己的Discord频道时,官方甚至还专门为其设立了一条新版规,其内容大意为: “正如有些人已经注意到的,我们在频道里对《小小梦魇3》的负面讨论采取了很严格的限制,Supermassive Entertainment 和 Bandai Namco 是同行的开发商与发行商,尽管我们并未在相同项目或同一公司下工作,但我们非常尊重并欣赏他们的成果。 因此,我们始终希望在这里保持一种积极、建设性的态度。当讨论涉及《小小梦魇》时,这个服务器并不是合适的场所,因为我们不负责这些项目,也无法依据相关反馈采取行动。” 不过这也促成了一个经典的“忒休斯之船”问题,Tarsier Studios自己的下一款新作《Reanimal》同样是恐怖题材,同样是双人合作型游戏,甚至它跟《小小梦魇》的画风也非常相似。 《Reanimal》 究竟谁才是《小小梦魇》真正的续作?是打着原游戏名,但制作人员大换血的已上线作品,还是IP、名称更换,但制作团队不变的新作? 相信等到《Reanimal》正式发售的那天,玩家们会给出最后的答案。
2025年10月16日,《忍者龙剑传》及《死或生》系列制作人板垣伴信,在其Facebook账户发布了一条宣称由其代理人发布的遗言。遗言中写道: “我的生命之火即将熄灭。 这篇文字被发布,意味着这一刻的到来,我已经不在这个世界上了。 (这最后的讯息,是托付给我重要的人代为发布的。) 我的人生,是连续的战斗。并且,我一直在赢。 当然,也给许多人添了麻烦。 但我自信,我始终遵从自己的信念,战斗到了最后。 我的一生无悔。 只是,对所有支持我的粉丝,没办法再未大家带来新作了,我满怀歉意。对不起。 人生就是这样。 So it goes。” 随后,忍者组TEAM NINJA官方X账号也发布公告,对板垣伴信的逝世表达了深切哀悼。板垣伴信多位好友也在各社交媒体平台上发布悼念,使得这条死讯得到多方证实:板垣先生确以一种特殊的姿态宣告离开了这个世界,享年58岁。 板垣伴信生前好友詹姆斯米尔克 (James Mielke) 板垣伴信遗言中的最后一句“So it goes”,是美国作家库尔特·冯内古特的小说《五号屠场》中反复出现的句子,大意“人生就是如此”——板垣伴信的一生,正如这句“So it goes”一样,充满跌宕起伏,却始终带着一种坦然和自信。 板垣伴信生于1967年,1992年加入特库摩担任图形程序员。90年代中期,公司面临财政危机之际,板垣伴信力排众议、孤注一掷开发了与当时主流格斗游戏截然不同的《死或生》,迅速在街机市场取得成功,解决了特库摩的财政危机。 在这之后,板垣伴信带领TEAM NINJA立项重启特库摩经典FC游戏《忍者龙剑传》。重启之路异常艰难,当时的主机性能不能满足他对游戏质量的要求,开发过程磕磕绊绊。直到2004年,第一部新《忍者龙剑传》才在Xbox平台面世。 如今,《死或生》和《忍者龙剑传》已经成为游戏史上的经典IP,只是板垣伴信自2008年离开特库摩后,却未能再造辉煌,其在2015年推出的《恶魔三全音》仅获得IGN3.5分,被许多玩家形容为“晚节不保”。 回顾板垣伴信的一生,成绩与争议并存:职业生涯上,他打造了为特库摩带来商业奇迹的《死或生》,创作了被誉为动作游戏巅峰的《忍龙1/2》,同时也留下了不少不尽如人意之作。 行事风格上,他总能力排众议,以大胆创新的设计理念向世界展示独特的游戏机制。但同时,也因为直率、尖锐的个性,而在业内鲜少有路人缘。正如他自己所说,“给许多人添了麻烦”。 生前,板垣伴信与多位同行,包括《铁拳》系列制作人原田胜弘有过公开的争执与矛盾。然而,岁月总会化解隔阂,只留下惺惺相惜。 板垣伴信去世后,原田胜弘连续发了数条推文,对昔日前辈与对手的离去表达了震惊与哀痛。 最终,无论胜利或挫折、辉煌或沉寂、争执或和解,都在板垣伴信的人生中留下了独特而深刻的印记——“So it goes”,或许是他对自己一生最好的注解。
2025年最后一次的Steam新品节来了。 10月14日,Steam十月新品节已经正式拉开帷幕,将持续到10月21日结束,整个活动为期一周, 玩家可以免费试玩上千款尚未发行的游戏Demo,同时了解最新游戏资讯与开发者动向,算是提前体验新作、发现潜力游戏的绝佳机会。 本届新品节有一个重要变化,是Steam取消了官方直播环节,开发者直播被调整到了独立页面。 过去官方集中安排直播展示,占据黄金时间的游戏往往能获得更高流量,现在开发者需要各自主持直播、八仙过海,如何吸引玩家也成了新品节的一大看点。 从数据来看,本届新品节休闲游戏依然最热,占据了主力位置,同时,动作类和冒险类游戏依然保持强势,三者不分伯仲,组成了新品节的主流格局。 但玩家在试玩时其实也能明显感受到,许多小型开发者有着天马行空的想法,他们并不拘泥于传统的游戏类型标签,你可能在同一款游戏里体验到动作、解谜、经营、策略等各种元素,这种“小作坊下料就是猛”的风格,本就是近年来独立游戏发展的一个显著趋势。 另外,一些游戏的标签分类相当随意,甚至有些纯靠“硬蹭”,想要在数量庞大的新品Demo中想筛选出完全符合自己心意的作品,确实相当费劲。 我想破头也不明白“变成棕榈树”和“心理恐怖”之间有什么关系 所以我的建议是,想要更好地享受新品节,干脆将“寻找某个特定类型游戏”的念头放一放,获得最佳体验的方式,就是随便翻翻新品节页面,看到任何喜欢的游戏直接安装试玩。 官方指导意见也是这么说的 下面,我们也挑选了几款在本届新品节表现亮眼,颇具潜力的新作,给大家做一个速览。 《无用之人:登神长阶》——魂味电子斗蛐蛐 《无用之人:登神长阶》由国产工作室Ogopogo开发、SapStaR Games发行,是一款黑暗奇幻风味的1v1背包管理类对战游戏,用更通俗的话来讲,是“动作类”的“电子斗蛐蛐”。 玩过《背包乱斗》的玩家对应该这类游戏不会陌生,游戏中,玩家需要在对战前中购买装备、饰品与招式,并在背包中进行排列组合,打造出属于自己的流派体系。真正对决阶段,角色则会根据玩家提前布置好的策略自动展开行动。 之所以说“动作类”,是因为《无用之人》的战斗过程都会通过非常细腻的冷兵器格斗形式来体现。本次新品节版本中,《无用之人》目前提供了武士、骑士、刺客三种不同职业,并包含超过170种道具、装备与招式,足以组合出在视觉风格与策略取向上截然不同的流派。 根据玩家的组合方式不同,战斗过程常会出现出乎意料的连锁反应,例如有些搭配能让暴击频率飙升,有些招式之间存在克制关系,在破坏敌人架势后能够衔接猛烈追击,打出一套持续连招,颇为爽快。 游戏中对战采用的是异步联机模式,每局游戏中,玩家最多可经历10场战斗,每场面对的都是其他真实玩家。取得十连胜后,便可以将自己的“十胜构筑”保存,挑战巅峰演武场,或在天梯试炼榜上不断攀升,这大概也正是游戏名字“登神长阶”的来源。 相较于目前大多数背包管理类游戏受限于成本、并未制作具体的对战动画的情况,《无用之人》无论角色招式还是道具触发时得演出动画都相当细腻,整体画面表现上展现出相当成熟的完成度。 根据Steam页面的信息,《无用之人》将在年内发售,对于喜欢看《艾尔登法环》《黑暗之魂》这类西幻游戏Boss Vs Boss对决视频的玩家来说,想必能够从中找到不少乐趣。 《星砂岛》:近期最受期待的种田系国产独游 “你辞去了大城市的工作,来到了迷人的海岛,开启田园新生活!你可以在这里赶海钓鱼、种植庄稼、饲养动物。也可以和镇上的居民成为挚友或恋人,向他们学习拿手好菜或设备制作。” 作为目前最受关注的国产小清新种田游戏,《星砂岛》在新品节开幕一天内,便冲进了热门榜单前20。 本次提供的试玩Demo允许玩家在游戏中度过5天时间,可游玩约3小时,体验各种特色果蔬、打理农场;饲养可爱动物,和它们培养感情;建造乡村别墅,装饰花园和露台等内容。 相较其他种田游戏,《星砂岛》的独特内容是,玩家可以在清晨日出时赶海,捡贝壳,甚至能在沙滩上的小洞洞里扒出新鲜海货,在这个季节里玩上Demo,颇有种“抓住夏天的尾巴”的味道。 在此前的宣传中,《星砂岛》的一大亮点是岛民好感度系统,游戏中每位NPC都有自己独特的性格,他们的情绪会随着玩家的行为变化,动态机制影响着NPC对玩家的态度和互动方式。 这次试玩中,我的确感受到了NPC的热情——不管普通NPC还是主要角色,一见面就会送我一堆礼物,5天短暂的相识,也的确让我对后续与他们的相处充满期待。 就目前来看,本次试玩Demo仍存在一些待修复的问题,例如NPC漂移、环境音不协调、贴图加载异常等。不过整体游戏素质表现良好,希望明年2月正式上线时,《星砂岛》能以更加完善的状态面对玩家。 《锈湖:湖之仆从》:玩过都说好 《锈湖》是荷兰独立游戏工作室Rusty Lake推出的知名点击式冒险解谜游戏,在游戏中,玩家需要仔细探索每一个场景,收集关键道具,通过推理串联线索,揭开隐藏的谜题。 该系列一向以诡秘的世界观、厚重的剧情和沉浸式氛围著称,在小红书等社交平台拥有大量粉丝和极高人气。而本次新品节上线的《锈湖:湖之仆从》(Servant of the Lake)则是自2022年以来、时隔三年推出的新作,Demo流程大概在15-20分钟。 故事设定在《锈湖》系列的标志性地点Vanderboom 宅邸,玩家将扮演一名新上任的仆人,负责照料宅邸、接待来访者,协助两位兄弟实现他们的炼金术梦想,阅读神秘信件,揭开宅邸的隐藏秘密。 《Reanimal》:“真正的《小小梦魇3》” 《Reanimal》,由瑞典独立游戏工作室 Tarsier Studios,也就是《小小梦魇1/2》开发商制作的合作恐怖冒险游戏。 在游戏中,玩家将扮演一对兄妹,营救失踪的朋友,并逃离他们曾经以为是家园的岛屿,设定上很容易让人想起前几年大火的动画作品《约定的梦幻岛》。 本次新品节,《Reanimal》提供了约半小时的试玩内容,仅从短短的半小时内容来看,《Reanimal》的美术风格和音乐配合得相当得当,不少场景都让人感觉汗毛倒立、冷汗直流,幽闭恐惧和未知的恐惧扑面而来,相比《小小梦魇》系列有过之而无不及。 游戏中还能捡到不少让人“大脑皮层都展开了”的小饰品 值得一提的是,《Reanimal》虽然是一款双人合作游戏,支持最多两人本地或在线合作,但也提供了单人游玩模式。在单人模式下,第二名角色将由 AI 控制,相较其他双人合作游戏,对“孤狼”型玩家非常友好。 《乌合之众》:又一款出圈的中式恐怖游戏 今年5月,《乌合之众》已经推出过试玩Demo,并在B站和小红书小火了一把,本次借新品节亮相,热度再度攀升,目前Steam评价已经超过2100条,好评率高达98%。 游戏中的故事主要围绕乌山县的巨型佛像“弥陀”展开:2002 年,33 名工人进入大弥陀像体内的洞穴后集体失踪;2009年,弥陀像神秘消失。而玩家要做的,就是在弥陀像消失的前一个月,透过六名不同角色的视角,揭开跨越半世纪的迷局。 从当前两个小时的 Demo 体验来看,《乌合之众》的解谜元素相对轻度,谜题设计主要服务于剧情推进,不会过分阻碍玩家体验,游戏最大亮点在于其剧情和演出技巧。 在剧情方面,游戏在现实主义的基础上巧妙融入了魔幻与荒诞的色彩,恰到好处地展现了人性的复杂与欲望的纠葛。随着故事推进,玩家会逐渐发现每个角色都隐藏着自己的秘密与目的,没有绝对的善与恶。 而演出,则为描写复杂的剧情增色不少,许多地方借用互动式分镜,让玩家通过点击亲身参与故事,同时感受角色内心的犹豫与纠葛,既增强了代入感,也带来强烈的视觉冲击力,相当巧妙。 凭借其复杂的剧情、精巧的分镜设计以及独特的美术风格,可以相见《乌合之众》在发售后应该能成为又一款中式恐怖题材爆款,吸引喜爱剧情和沉浸式体验的玩家。 《Menherarium》——病娇少女和小丑牌like会碰撞出怎样的火花 “你醒了,你又双叒叕被病娇少女囚禁了”——大家总说“病娇退环境了”,可《米塔》依然成为今年最现象级的独立游戏,再加上前几年爆火的《主播女孩重度依赖》,其实很能说明这类题材依然有着不小的市场和热度。 在《Menherarium》中,玩家被一位极度黏人、情绪不稳定的病娇少女囚禁,必须在她设下的骰子对决中存活7 天。每天,你都要以自己的鲜血作为赌注掷骰子,如果输掉游戏,则会被少女 “轻轻地吸走一点血”,直到暴毙。 为了提高存活几率,玩家可以改造骰子,也可以选择和少女约会,获得一些道具。不过从当前 Demo来看,游戏体量较小,道具种类、构筑方式以及玩家在对局中的操作空间都相对有限,体验上仍显局促。希望在正式版本中,游戏能够进一步优化体验,不要辜负这个题材和美术。 结语 7天时间有限,难以玩遍上千款游戏;受篇幅所限,文章中出现的游戏也仅是新品节中众多优秀游戏中的冰山一角,还有许多作品来不及介绍,像是电波系美少女音游《晕晕电波症候群》,也在新品节热榜中取得了相当靠前的成绩; 温暖治愈的剧情向游戏《OPUS:心相吾山》,玩家扮演迷失在“亡土”的中年摄影师,与一位失忆女孩一同踏上旅程,通过“摄影”的方式揭开世界的谜团,找到回家之路。 对《无用之人》感兴趣的朋友,在这次新品节也能玩到不少完成度颇高的背包管理类游戏,例如融合了物理碰撞与自走棋元素的《咔砰!玩具乱斗屋》,还有“类大巴扎”的弹珠游戏《Ricochet Abyss》 《咔砰!玩具乱斗屋》 正像文章开头所说,这些作品充分凝结着开发者们的创意与热情,不同类型、不同玩法的游戏汇聚在同一个舞台,百花齐放。Steam新品节从2020年运营至今,能亲眼目睹这些的奇思妙想,实在令人欣喜。 而今年官方首次取消直播环节,不再统一调度流量,让开发者自主寻找与玩家互动的方式,也进一步凸显了新品节展示方式的去中心化,作为玩家,我们也希望这样的变化能够让舞台更加多元,为更多创意的诞生提供空间。
今天(10月15日),2025英雄联盟全球总决赛“正式”开赛,瑞士轮首日的比赛已经全部结束。 LPL三支队伍悉数登场,其中BLG爆冷不敌LTA三号种子100T,成为今日唯一一支失利的LPL战队;二号种子AL顶住压力,击败了LCK二号种子HLE,为赛区赢下关键一分;而三号种子TES则以碾压之势战胜LEC一号种子G2,让观众重新感受到了LPL强队应有的实力。 之所以说“正式开赛”,是因为在瑞士轮打响之前,今年的S赛其实还有一轮仅有两只中韩队伍参与的入围赛BO5。 昨晚,我来到北京通州智慧电竞赛事中心(也就是JDG主场),在暮色下看到了LPL四号种子iG落下了帷幕:IG以1:3的比分不敌韩国战队T1,在这场LOL全年最盛大赛事刚刚开始的第一天,就宣布告别了今年的S赛舞台。 时隔五年,世界赛重回中国,观众席的呐喊与灯光再次汇聚成那种久违的热度。但就像今天BLG爆冷不敌北美战队带来的惊诧一样,这个夜晚的情绪也显得格外复杂。 出现这种特殊的情况,源自今年拳头的赛制改动。其他赛区名额的增加,使得中韩两个赛区的4号种子需要在正赛瑞士轮开始前,先用一场BO5决出最后一张入场门票。 在对阵名单还没决出前,人们不觉得会出现一场有多重量级的对决,还会调侃到底是哪两个倒霉蛋战队,要成为史上第一个“年度17强”(也是最后一个,因为这个赛制过于奇葩,明年已经取消了)。 但当两个赛区的4号种子决出时,所有人都没想到会是两支高人气传奇战队,iG对战T1。值得一提的是,因为T1确定四号种子的时间更早,所以买到票进入场馆的更多是T1粉丝。 这两支战队相撞,让所有人都明白,这肯定会是一场看点不输决赛的比赛: 一边是卫冕冠军T1,已经连续两年捧走了最后的冠军奖杯,阵中还有唯一5冠传奇选手Faker坐镇,队内的其他选手也都捧起多联赛、世界赛大大小小众多奖杯; 另一边的IG刚刚今年完成重组,他们不但召回了18年带队夺冠的功勋选手TheShy和Rookie,还引入了S10冠军Meiko和两年蝉联过MSI冠军的Gala和Wei。 但这样两队明星选手,注定会有一支只能享受一天的舞台。 最后的结果,我们已经都看到了。iG在几场比赛里都展现出了队伍完全不同于冒泡赛时期的战术准备和团队纪律,几度有机会掀翻卫冕冠军T1,只不过最终还是露出破绽,被对手终结了比赛。 这也意味着,iG的五位功勋选手——同时也是五位老将,匆匆结束了今年的赛场征程。 这是个不太出人意料的结果。不管是赛前的数据分析,还是各国解说们的分数预测,又或者是其他战队选手的比分预测,大都认为T1会拿下这场比赛的胜利。相信在iG粉丝们心底,也对战胜T1没什么底。 只不过理智归理智,该遗憾时同样也会遗憾。 当iG的五名队员站到一起时,人们总会期待他们能找回巅峰时期的状态,在所有人都不看好他们时,用一场场奇迹回击所有人的质疑——就像他们几年前做到的那样。 比赛当晚,现场还有大量iG粉丝来到场馆外观看比赛。由于没有足够的座位,他们有的盘腿坐在空地上,有的直接站在大屏幕下,都目不转睛地盯着头顶的大屏幕。 在大场比赛来到1:1时,iG曾一度有机会翻盘对手。那时候原本还算轻松的比赛氛围,一下就变得紧张了起来。许多坐在地上的观众为了看得更清楚都站了起来,走动的人全都驻足专心观看,每一个选手的操作都会引来阵阵惊呼。 场外所有人全都驻足抬头的那一刻 只可惜北京的深秋,无人许他再少年,再多“春风若有怜花意”,都只能衬得这一夜的风更冷。 随着iG的倒下,《英雄联盟》全球总决赛的瑞士轮在今天正式打响。这或许又是一个属于老将的年份——LPL赛区的几支代表队,和IG一样,阵中鲜有真正意义上的新面孔。那些曾陪伴观众走过无数个赛季的名字,如今还是站在聚光灯下。 这场比赛开始前两天的媒体采访日,我和iG的老选手们有过短暂的交流。TheShy在赛前其实就提到了队伍的磨合问题:“游戏内容上,我们有什么认为可聊的就会说出来。不会因为指出某个失误就让队友感觉到不开心,大家都能聊得开,我们也就在这样磨合的过程中越来越好。” 他们并不是以某个选手的风格为基础打造队伍,而是让所有人先充分展现自己的游戏理解,然后大家都向着共通的那点靠近,得到一个接近队伍正确答案的打法。 临近赛季末时,我们有看到这支iG不再是只能靠队员上限赢下比赛,开始有了自己的队伍协同性和战术。经过一年的起伏,这支最初不被看好的IG才最终站上了世界赛的舞台。 采访日的TheShy 不过在昨天的比赛里,面对战术风格更加统一的T1,他们仍旧因为不少过于个人风格的决策和选角输掉了比赛。比如好几次前期小龙的争夺上,明明已经不具备赢团的条件,iG还是沿着激进的风格A了上去;又或者是最后一场生死局上,TheShy选出了刀尖舔血的维鲁斯AD上单。 如果是几年前的TheShy,长手打短手的压制型打法或许仍会被视为他标志性的绝活,不会引来这么多质疑与担忧。但版本在变,TheShy的年纪与状态也在变——事实上,在这场系列赛中,他唯一一把可称稳健的表现,仅有操刀坦克英雄塞恩的那局。 同样是在三天前的采访里,这位老将也谈到了比赛经验的重要性。尽管早年的TheShy是一位以个人操作被人记住的选手,但在几年后的今天他却谈到,对位时的心理战、产生人数差的战术体系,或许都是比个人操作更重要的东西。 昨天的比赛里,残酷的结果已经证明了在电子竞技里,那些更受年轻人偏爱的操作和反应依旧无可取代。时间在赐予这些天才选手一些东西的同时,也会无情地带走许多。 但时间从来不是把职业选手带离赛场的原因,昨天坐在iG对面的Faker就是最好的证明。他也曾有有过状态起伏,反应和操作或许也都不复10年前,但他出道12年后仍旧站在世界最高的职业舞台上,也仍旧在冲击着自己的下一个冠军。 当一位成名选手状态起伏时,总会有观众质疑,为什么他们背着骂声顶着压力仍要坚持打下去,而不是带着高人气去赚直播和陪玩的快钱。 我也向TheShy选手问出了这个问题。本以为他们会很官方地说出“梦想”之类的词汇,但他却对我说:“首先我是个职业选手,这才是我做其他事能成的原因。所以如果有机会打职业的话,我还是会打职业。” 在电竞的剧本里,最打动人的无非两种故事:少年鲜衣怒马、一战成名;或老将不死、仍在追梦。前一种他们都已经经历过,而如今,他们正走在后一条路上。 采访的最后,当我问到The Shy如果能对当年刚出道时的自己说一句,他会说些什么。他陷入了长达10秒的思考,表情从一开始很严肃思索,很快似乎想到了什么好笑的事开始绷不住笑,最后犹豫了一会儿,只略带羞意地说出了两个字,“加油(Fighting)”。 在昨天这个寻常的夜晚,属于iG的世界赛结束了。对于LPL的老兵们来说,赛区成绩历经风霜和坎坷的一年,终于走到了最后的、也是唯一的转折点:一支队伍的幕布落下了,其他队伍的比赛,正刚刚开始。
“科学家韦恩·斯萨林斯基发明了能将物体放大缩小的机器,光顾着高兴的他却没注意,这个神奇的仪器把他的孩子和邻居家的孩子都缩小了。 四个孩子开始了一次刺激的神奇之旅,院子里的矮小的草坪变成了幽深茂密的热带雨林,原先稀松平常的东西变成了巨型障碍,平时微不足道的昆虫瞬间变成了凶猛硕大的野兽……” 这部来自1989年的美国喜剧电影《亲爱的,我把孩子缩小了》,曾于千禧年间在CCTV6电影频道放映,影片中孩子们被缩小后所经历的奇妙冒险,成了不少中美青少年共同的童年记忆。 《亲爱的,我把孩子缩小了》剧照 而与电影情节颇为相似的是,黑曜石在2022年推出了一款让‘小孩打虫子’成为核心玩法的生存游戏——《禁闭求生》(Grounded)。玩家在其中体验了同样的微观冒险,而游戏也在口碑与销量上实现了双赢。 《禁闭求生》初代 如今,这款作品迎来了续作《禁闭求生2》,目前已在Steam开启抢先体验。尽管当前阶段游戏仍存在不少优化问题,但仍架不住“好玩”这一点能让玩家忽略一切瑕疵——7月30日,游戏带着Early Access标签上线,随即便登顶了Steam全球热销榜,峰值在线人数接近5万。 “但是它好玩啊” 之所以获得这样的热度,一方面在于《禁闭求生2》延续前作的趣味和探索感时,又对地图设计进行了大幅升级:前作的“后院”场景被扩展为一整个庞大的公园,场景中的洞穴、店铺、废弃玩具,都是独立的可探索区域,拥有鲜明的主题生态,不论是视觉体量还是玩法跨度都远胜前作。 游戏中的冰激凌区域 更关键的,则是《禁闭求生2》加入了全新的“虫骑兵”系统——初代游戏发售时,不少玩家曾畅想“如果能在游戏中驯服蚂蚁或蜘蛛、收服各种昆虫坐骑该多有趣”,但受限于系统设计,这一设想始终未能实现。而在新作中,玩家终于能够亲手培养、骑乘各类昆虫,探索各种不同地貌,无疑满足了许多玩家的童年梦想。 不同种类的虫骑兵各有所长,比如火红蚁,是探索、代步、采集和运输的好帮手 一个有意思的题外话是,除了玩家可操控的虫骑兵外,《禁闭求生2》相比初代还加入了更多“充满挑战性”的全新生物。比如“广东双马尾”,也就是大家熟悉的大蟑螂——游戏中设有一位蟑螂女王Boss,压迫感拉满,自上线以来,破防了不少“广东玩家”。 而目前,由于游戏仍处于EA阶段,玩家仅能选择红火蚁和圆网蛛作为坐骑,但不排除未来会加入更多虫骑兵的可能——到时候,“骑蟑螂上学”的段子也许会成真。 前段时间,带着玩家对《禁闭求生2》后续内容的好奇,以及对黑曜石这家以硬核RPG著称的老牌工作室的关心,我们也采访到了《禁闭求生2》的设计总监Chris Parker(以下简称Chris)和执行制作人Marcus Morgan(以下简称Marcus),听二位分享了在游戏开发与创作上的思考与思路。 其中,Marcus 目前负责黑曜石娱乐的战略运营,而 Chris 则是黑曜石娱乐的联合创始人兼高级制作人,进入游戏行业已有30年,曾参与《辐射:新维加斯》《无冬之夜2》等多款经典作品的开发。 以下是采访内容: 游研社:两位可以先做个自我介绍吗? Chris:大家好,我是Chris Parker,《禁闭求生2》的设计总监,来自黑曜石工作室。 Marcus:我是Marcus Morgan,《禁闭求生2》的执行制作人,同样来自黑曜石。 游研社:从《禁闭求生》初代开始,玩家社区就一直呼吁加入昆虫坐骑,为什么直到二代才实装了这一系统? Chris:其实《禁闭求生2》正是为这个机制而生的,我们在《禁闭求生1》中没法很好地实现昆虫骑乘,是因为一代的游戏框架不是为此设计的,但这一直是玩家社区呼声最高的东西——几乎所有人都想骑上昆虫。所以我们想真正做好昆虫骑乘,让它完整融入游戏,就必须制作续作,《禁闭求生2》正是因此而诞生的。 Marcus:《禁闭求生》初代的地图结构本身也不支持“坐骑”这种玩法。因此我们必须从零开始制作一款新游戏,让它能完整支持骑乘系统。可以说,《禁闭求生2》的存在,本身就是为了回应玩家的反馈。 二代地图结构更立体,与坐骑系统相辅相成 游研社:团队是如何评估玩家的反馈的?例如虫骑兵系统,是什么因素促使团队最终决定将这一系统正式纳入游戏的? Marcus:我们会查看所有玩家评论,包括Discord、YouTube、Steam评论等任何地方的反馈。我们会全部阅读、整理,然后进行权重和优先级排序,每周都会开团队会议,讨论哪些内容可以做,哪些适合放在下次更新中,虫骑兵就是大家一致认为非常有趣的内容。 游研社:从《禁闭求生》初代开始,团队就在持续实行类似的玩家社区共创模式?这种模式给游戏带来了哪些实质性的收获?团队有没有总结一些独到的经验? Chris:当然,来自社区的反馈经常会让我们调整开发方向,比如“游侠”这个职业,最初玩家反映它体验不好,我们马上把它列为优先改进项。我们还会寻求玩家建议,该如何改进,是否要调整装备,然后评估是否能在下次更新或更早版本中实现。 当然,我们也会根据设计方向判断哪些提议能实现,哪些不合适,像是游戏中加入的一些军械工具,有的玩家很喜欢,有的玩家不喜欢,我们正在寻找平衡点。要让所有人满意很难,但我们会为之努力。 Marcus:我们看到中国玩家有许多关于性能和优化的反馈,这部分我们也在持续通过多个补丁改进。EA阶段最大的好处,就是可以频繁更新,能让玩家看到他们的建议被快速采纳。 最近许多玩家反馈UI太过老旧,我们也在9月30日的更新中优化了建造界面,方便喜欢建造大型基地的玩家施工,这完全是来自社区反馈的成果。 游研社:如果有其他开发者想学习你们的共创模式,你们会给出什么建议? Chris:我认为必须有一个专门的岗位,一个真正关心社区、能与玩家交流的人,负责接受和倾听反馈。有时玩家表达不清,这就需要我们会主动联系他们,确认他们真正的意思。此外,我们的Discord上有投票系统,玩家可以给其他人的建议点赞,这能帮助我们判断优先级。 总而言之,像这样的“桥梁”角色非常重要,你不能把95%的时间都花在做游戏上,只留5%的时间倾听玩家建议,这是行不通的。 Marcus:还要保持耐心、真诚和信任,你要相信玩家会给出真诚的反馈,玩家也要相信你会真正采取行动,越早建立这种对话关系,就越有利于游戏开发。比如游戏剧情部分主要由我们掌控,但像坐骑系统这类玩法,我们希望得到尽可能多的玩家反馈。明确哪些部分开放、哪些部分保留内部决策,有助于尽早建立信任。 游研社:目前《禁闭求生2》还处于EA阶段,大约什么时候会正式发售?还有哪些内容或系统会在正式版本中进一步完善? Chris:正式发售会在我们完全准备好之后,可以透露的是,我们内部计划EA周期与初代大致相当。 Marcus:在EA阶段,我们会持续加入新区域、新昆虫坐骑、新武器与盔甲、新职业类型等。到了1.0正式版,则会包含完整的叙事,为玩家带来一个更完整、更丰富的游戏体验。 《禁闭求生》初代EA阶段从2020年持续到2022年 游研社:游戏为什么要加入“蜘蛛安全模式”,或者说为什么只加入“蜘蛛安全模式”,而没有其他昆虫安全模式?比如中国玩家认为蟑螂也非常可怕,未来有可能根据昆虫种类推出不同安全模式吗? Chris:主要原因是,我们看到玩家群体中害怕蜘蛛的人数量远远多于害怕其他昆虫的人。因此我们想首先解决影响最多玩家的问题,于是做了蜘蛛安全模式。后来我们在《禁闭求生2》里加入了蝎子和蟑螂,社区里也有人反馈说:“天哪,蝎子太可怕了”“蟑螂太恶心了”,希望也能加保护选项。 我们的做法通常是先把内容发布出去,然后观察社区的反应,目前来说,虽然玩家认为这些生物虽然吓人或恶心,但是可以接受。毕竟如果所有昆虫都能开启安全模式,那《禁闭求生》就不是《禁闭求生》了,就只剩“气球乐园”了。 开启“蜘蛛安全模式”后,蜘蛛会变成两个相连的“气球” Marcus:是的,另外我有个建议,如果你害怕某种昆虫,那就让朋友帮你去打它,你自己可以专心在基地建设上,这样也能享受游戏。 游研社:黑曜石工作室一向擅长编织多线叙事、打造硬核RPG,最开始为什么会选择做《禁闭求生》这样一款“小孩打虫子”的生存游戏? Chris:我们最开始决定做《禁闭求生》时,其实发现生存类游戏中存在一个空白,市场需要一种更有趣、更具故事性、甚至更有角色扮演感的生存游戏。所以我们希望这部游戏既保留挑战性,又能更轻松、更有代入感。事实证明,玩家非常喜欢这样的平衡。 游研社:在《禁闭求生》初代和二代之间,生存类游戏市场出现了像《幻兽帕鲁》这样的现象级作品。和《禁闭求生》一样,许多生存类游戏都在增加趣味性,降低上手门槛,两位如何看待这种趋势? Marcus:其实我们黑曜石内部经常讨论这一点,比如我和Chris最近在聊另外一款项目《沙丘:觉醒》,它更偏向角色扮演,但也有生存元素。我认为未来的趋势是,开发者会根据自己擅长的领域,把生存游戏与不同类型融合,比如 RPG、动作、冒险等。这样既能让更多玩家接触到生存玩法,也能保持类型的创新。 说到这里,就不得不再提一次EA机制的优势,可以让开发者不断实验各种想法,这也是《禁闭求生》最初诞生的方式。 游研社:两位最近有关注什么中国游戏吗?黑曜石是一个资历非常老的工作室,站在行业前辈的角度来看,当前的中国游戏行业和过去相比发生了哪些比较明显的变化? Marcus:我有关注《原神》和《黑神话:悟空》,而且我还有朋友在米哈游工作(笑)。不得不说,中国游戏产业这些年在开发质量、创作能力等方面的进步真的令人印象深刻。 我一直是个比较积极、乐观的人,我很喜欢看到同行不断做出更好的作品,这会让我也去思考,我们还能在哪些地方提升,能从他们身上学到什么。这种良性的竞争和学习,其实会让整个行业、让所有游戏变得更好。毕竟我们本身就是热爱游戏的人,能玩到越来越多优秀的作品,对我们来说也是件开心的事。 Chris:我补充一点吧。三十年前我刚入行时,我们做的游戏只面向北美市场,只发行英文版,最多偶尔有欧洲合作方帮忙做个欧洲本地化。而现在,《禁闭求生》已经支持16种语言、在全球同步发行。这种变化让我觉得非常振奋,全世界的玩家因为对游戏的热爱而联系在一起,不论文化和地域,真是件非常了不起的事。 当然,我可能没直接回答你的问题,但从个人角度来看,能亲眼见证这种全球化的进程,对我来说非常令人兴奋。 另外,我还没有去过中国,我们原本确实计划今年夏天来参加ChinaJoy,但时间上太赶了没能去成,我们正在计划明年去中国参展。 游研社:最后,两位有什么想对中国玩家说的话吗? Chris:当然!首先非常感谢中国玩家的支持与反馈。我们一直在努力让游戏变得更好,也希望未来能有机会亲自到中国参加活动,和大家面对面交流。 Marcus:千言万语,谢谢大家!
现在可以说,中国游戏真正接轨国际了。 “我觉得中国游戏接下来会引领全行业。” 这是不久前的东京电玩展期间,一位来自哥伦比亚的游戏音乐制作人,向我同事发表的感慨。他说自己一天展会逛下来,明明是在日本的游戏展,但感觉现场可能有40%都是来自中国的游戏。 这个数字本身确实是个错觉。根据官方数据,这届TGS一共有来自全球的1136家厂商参展,中国展商有170多家,占比不到15%。 但他有这样的错觉也并不奇怪。全场4157个展位里,最能引起注意、吸引目光的那些,还真得数那些中国游戏的展台。 这其中原因包括“位置好”:比如观众从正门进入,路过主舞台就会见到腾讯旗下Level Infinite的展位,《怪物猎人:旅人》《三角洲行动》这些都是观众第一眼最容易看到的游戏; 也有是因为“排场大”:《明日方舟:终末地》《异环》《无限大》《命运扳机》这些国产二游的展台布景个个卷得飞起,送的帆布包也是一个比一个醒目,成了全场的流动广告。 展会结束后的地铁已经有些不像在日本了 还有像是网易的《逆水寒》,搭了个像是直接从ChinaJoy搬来的中式展台,成批的COS达人穿着汉服在那儿轮番登台,看得一旁的樱花妹们目不转睛、挪不动腿,嘴里一直喊着“真厉害啊”。 要不是耳边不时传来“斯国一”,还真有点分不清自己在国内展还是日本展 事到如今,这些表象其实也没太多好强调的了。毕竟今年国内外几个大型游戏展一路开下来,但凡关心这行业的人,都已经知道中国厂商参展积极、布展能力强,产品在海外的影响力与日俱增。 我觉得更值得讨论的一点在于,中国的游戏厂商并不是以一种带有侵略性的竞争姿态加入到这个全球市场之中的,反倒是有些像润滑油一般,正在促进这个行业达成一种前所未有的团结协作。 1 三年前,我去参加疫情后首次恢复正常举办的TGS。 那也是我个人第一次去TGS,多少带着些朝圣的心情。但在做了一些现场报道之后,我通过反馈发现:国内玩家们对于这曾经和E3齐名的“年度游戏盛会”,表现得几乎毫不关心了。 复盘来看,造成这种现象的原因,一是曾经那些会把E3和TGS当情怀的玩家们,大多开始上岁数了,没那样的激情和精力来追赶所谓的业内最新动向了; 二则是在疫情这几年里,全球游戏用户的总基数迎来了一个相当大的增长,但线下游戏展会也因为同样的原因而缺位。所以对于这批新玩家而言,游戏展,尤其是海外游戏展其实是个有些陌生且遥远的事物,没什么理由特意去关心。 尽管当时其实也已经有米哈游、深蓝这些国产二游厂参展,并在公众日相当有人气,但国内关心这事儿的人就是不太多 短短两年过去,事情却完全变了个样。 今年全球几乎所有面向玩家的重大游戏展会都在“破纪录”,国内的BW、ChinaJoy,海外的科隆游戏展、东京电玩展,要么是观展人数创下历史新高,要么就是参展厂商数迄今最多,又或者两者皆是。 尽管今年TGS参观总人数少于去年,但这主要是因为通过售票控制了人数,实际专业日观众人数增涨明显,明年展会则将增加到连办5天 6月份的时候日本同行还在跟我惊叹BW怎么能有这么多人、这么热闹。现在他们自家的TGS现场也是不遑多让了。 一些区域挤到镜头都拿不稳 除了线下观众,这些展会举办的线上活动观众人数也都有明显的增长。在小红书上,今年光是“我在TGS现场”这个话题,就有近万条相关笔记、两百多万的浏览量,完全不再是三年前那个在国内几乎无人问津的状况了。 也能看到现场观众大家兴趣点各不相同 这种转变发生得有些迅猛,但也不难理解。 此前的诸多行业研报都有体现:疫情期间,增长最明显的是免费手游的用户群体;但在疫情过去之后,手游用户的增长放缓,导致整体增长大不如前。但PC和主机用户的占比有了明显的增加。 这个现象通常可以解释为,玩家选取游戏的习惯发生了改变,多端正在变得更为普遍。那些通过免费手游成为游戏玩家的人群里,有不少开始关注和接触PC主机游戏,尝试买断制游戏。 以一些具体的游戏来说,像是《流放之路2》《沙丘:觉醒》《空洞骑士:丝之歌》《消逝的光芒:困兽》《死亡搁浅2》,这些在疫情前攒了一定口碑和稳定用户群的游戏,经过这几年的酝酿与发酵,都在推出续作时,在全球范围获得了爆炸性的关注度与销量增长。 这两天《战地6》上线一小时,Steam在线人数峰值也是直接达到前作最高峰的6倍 整个游戏产业都得到了更广泛的接纳,玩家群体的兴趣取向也变得更加包容和多元。这批新玩家即便买了单机游戏玩,通常也不耽误他们同时再玩一两个手游或网游,观念上也没什么鄙视链,主要就是看游戏提供的内容自己喜不喜欢。 而一个玩家在追寻自己喜爱游戏的过程中,不论起点在哪里,眼界和需求往往也会转向探寻整个行业里最顶尖或是最对自己胃口的游戏,无论它来自什么国家地区。 毕竟,游戏天生就是一种相当全球化的产品,以至于我们会说“游戏本身就是一种语言”——文化语言背景不通的两名玩家很多时候也可以同玩一个游戏,达成情感上的交流。 顺理成章地,这最终发展为玩家们对于全球游戏行业整体动向的普遍关注,以及对于去线下展会进行更直接交流与“寻宝”的兴趣——全球玩家如此,中国玩家也是。 2 上面这一切最终都指向了同一件事:全球游戏市场这个“蛋糕”此刻空前巨大,处在一个基本盘完成大扩张后,进一步内化深挖的阶段。 这也就是前面提到的各厂商们“团结合作”的基础。毕竟在好产品“不限形式”且供不应求的环境下,明白人都知道此刻已不再是打破头互争用户的零和博弈。 也是在TGS期间,因为《最终幻想14》和《怪物猎人:荒野》要展开的双向联动,两款游戏的制作人吉田直树和辻本良三共同出席了一场采访,我们也受邀参加。像这样由两位知名制作人同台接受采访的场面还是挺少见的,现场提问也完全开放,问什么答什么。 在被问及为什么会想去做这样一个双向联动时,两位制作人先答了些“双方团队私下都很熟的,经常一起组队开荒,于是就想不如搞个联动吧”之类的浅显理由。但在这之后,一向直来直去的吉田直树有些动情地说道:“其实像这样让两个大型游戏搞联动,也是想让整个行业气氛更加热闹起来,想看到更多这样的景象。” 这话并不是空谈,这次联动里的两款游戏都有着其他积极的对外合作——《最终幻想14》之前就已经授权给腾讯开发了手游版本;在这次TGS现场提供试玩的怪猎手游《怪物猎人:旅人》,同样是由腾讯负责开发,在腾讯和卡普空的两个展台上同时出展。 卡普空也有将其带上直播节目 相对于多年前的《怪物猎人Online》还带着些“中国特供”的意味,如今来到TGS的《怪物猎人:旅人》,就明显是一款更加大方面向全球市场的合作产品,代表着双方的共同期望。 类似的情况也发生在别处。世嘉展台专门给他们跟完美世界合作开发的《女神异闻录:夜幕魅影》开辟了一片区域,完全是当作自家产品面向日本玩家卖力宣传。 拿了万代南梦宫《蓝色协议》授权,由腾讯投资公司上海宝可拉开发,腾讯游戏发行的二次元MMORPG《星痕共鸣》,在《蓝色协议》停服之后,前往TGS出展开始“反攻”日本。 灵犀互娱则是带上了两款和光荣特库摩合作的产品《三国志 真战》《信长之野望 真战》,一款已经在日本上线,另一款则处于预约阶段。 还有首次来参展TGS的腾讯游戏自研产品《三角洲行动》,最主要宣传的内容也是跟科乐美合作的《合金装备Δ:食蛇者》联动,显然是冲着日本本土玩家来的。 或许你能留意到后方大幅的Snake展板 这一切所反映的变化,其实就是中国与海外厂商,尤其是中日厂商之间,正在达成更加平等的合作,不再像过去常见的那样,只是中国厂商花钱买个日本IP回来,做个产品满足下国内老玩家情怀——如果说曾经这种合作模式偏向于吃老本式的“各取所需”,那现在就更像是为了共同发展更大市场而“各展所长”。 这些合作其实大部分还是处于起步阶段,目前很难给出结论说达成了怎样的效果。但这本身就算得上是一个成果:大家都知道日本厂商曾经有多排外,加拉帕戈斯化的日本市场有多难打进去。 但中国厂商就是做到了这样的事,而这也是整个行业日趋全球化的一个缩影。 3 之前和索尼“中国之星”现任项目负责人包波的一次交流中,他提到:当下国内外游戏开发者之间的交流其实比玩家们想象中要频繁和密切许多。尤其国内现在大型单机项目越来越多,碰上的一些技术问题,实际上可能整个业界就只有一两个组或是某几个开发者能解决。SIE中国这边也会帮忙去寻找这些大佬,协助国内开发者从失眠组、圣莫尼卡这些顶级工作室那边讨来一些经验和解决方案。 在今年CJ期间,“中国之星”计划宣布启动第四期 第一次听这些的时候我其实有些诧异、将信将疑。毕竟开发技术这种事算得上是一个开发组的核心竞争力,谁会愿意轻易帮别人去解决技术难题,不怕人偷师吗? 但很快,我听到了更多类似的故事,像是世嘉旗下的不同工作室如何在“One SEGA”的主题下做技术交流与资料共享,腾讯游戏举办的Family Summit是如何汇集投资领域的公司,来互通行业洞察与经验……这些都是出自公司管理层或者是制作人本人之口,真实而具体。 我意识到这其实也是游戏行业一个非常特别的地方:技术也好,制作管线也好,确实很重要,但它们很少会直接构成一款游戏的核心创意与卖点。所以业内人士整体上态度是很开放的,大家向来不吝于分享自己研究出的各种方案、技巧,互相帮忙去挑战和解决一些难题,这才会有以GDC为代表的各种经久不衰的游戏开发者大会,科隆、TGS这些游戏展上为创作者提供的交流空间也永远热闹。 在科乐美展台的背面,也有给到合作伙伴们展示游戏的区域,包括国产游戏《动物迷城》 相比产品及IP层面的合作,我觉得类似上面提及的这种交流——位于水面下的“互帮互助”可能还更加动人,造成的影响也更为深远。 一个比较典型的例子:Supercell在2024年拿下了77%的同比收入增长,这离不开他们在24年所做出的扩充团队的战略转型。而据我所了解的幕后,之所以会产生这种的转型思路,大概率与腾讯邀请他们整个项目组来到腾讯深圳大本营,与其自研团队进行了最直接的交流碰撞有些关联。 同样不可忽视的还有“钱”的流动方向。 无论是国内创立的一些基金、计划,比如腾讯游戏的TGIF、鹰角的开拓芯,去全球范围内协助孵化小团队的游戏,又或者是《昭和米国物语》《猿公剑》这样的国产项目,接受来自海外发行商的投资,“投出去”“引进来”都正在成为一件更加普遍的事情。我也亲眼见证了一些案例,双方达成合作并不完全出于利润考虑,而是志同道合地想要把一个游戏做出来。 获得新加坡发行商4Divinity投资,参展科隆游戏展的《猿公剑》 开头提到的那位觉得“中国游戏会引领全球”的海外从业者,也有解释说自己之所以会产生这样的想法,是因为现在只有中国厂商会去做一些“冒险”的事。 对于国内玩家来说,这样的观点估计挺冷门的。毕竟大家认知中的中国游戏厂商,都是典型的“不见兔子不撒鹰”,只做市场验证了能赚钱的游戏类型。 但把视角放到全球范围来看,《鸣潮》《原神》《异环》《无限大》这些国产二游,已经开始将玩家们觉得“动漫画风=日本游戏”的印象公式,逐渐改写为“看着质量很高的3D动漫游戏,应该是中国做的”。 首次在线下展会亮相的《追逐卡蕾多》展台前就人头攒动,由腾讯旗下新工作室Fizzglee Studio开发 再看FPS这边,从《无畏契约》撬开了日本市场原本被视为“PC端FPS荒漠”的口子,到现在《三角洲行动》的持续带动,还有未上线的《命运扳机》准备继续深挖细分市场……这几款游戏都出自腾讯旗下,而游戏行业发展到现在,恐怕也没哪家公司投过这么大的成本和努力,决心去开发日本本土的FPS潜在市场。 《命运扳机》在TGS的展台 所以我们大概可以说,中国的游戏厂商确实倾向于走已经形成的路,但走上去之后并不是要把路堵死,而是仍能带有一些继续垦荒、搞基建的心态,愿意冒险去追加投资,把这条路走得更长更宽。身后自然而然也就会有更多追随者。 这样的作风究竟能将中国厂商带到何处,现在说可能还为时尚早,但至少在近两年里,带来的反馈是积极的。最显眼的当然是不少游戏厂商自身的业绩表现,以及随之显著提升的股价。 其中腾讯、完美世界、世纪华通等具有代表性的厂商,在财报里也都有提到,项目在海外市场的成功提供了积极贡献——大家现在甚至不怎么讲“出海”这个带有些“先国内后国外”意味的词了,因为很多业务都是从一开始就以全球市场作为基准去推进的。 世纪华通在TGS的展台也相当有排场,大屏幕可以呈现3D效果 而这些项目,比如《三角洲行动》、比如《鸣潮》、比如《恋与深空》、比如《无尽冬日》……各自的方向有所不同,但大多都是在两三年前的行业低谷期开始加码推进的,直到现在才生根发芽、开花结果——和这些游戏展会的重获关注,形成了一种微妙的同步。 现在业内有时也会讨论:如果当初E3咬咬牙坚持办了,是不是这两年也挺过来了? 但现实容不下这样的假设,现实就是:坚持不一定有收获,但不坚持一定没有收获。 结语 最后,我也想从一个媒体从业者的角度,谈谈所感受到的“与国际接轨”。 今年不论是科隆游戏展还是东京电玩展,早在我们决定行程之前,国内外厂商的采访邀约就纷至沓来。既有上面提到的吉田直树、《羊蹄山之魂》的开发工作室创始人这样海外大牌制作人,也有许多或许不那么知名的开发者与项目,来联系说“真心希望中国媒体一定来看一看。“ 结果我和同事在那几天里忙得几乎脚不沾地。其他同行的情况也是类似,派上四五个人也跑不过来。 我问一个十来年前在国内干游戏媒体的前辈,当年海外大厂、热门大作会不会像这样主动来约中国媒体采访,他说:“哪有这样的事啊”。 在采访《足球经理》系列工作室的创始人时,我问到“你们是否有在新作的AI运用中引入大语言模型?”他回答说并没有,但是他们正在和微软的OpenAI进行合作,探寻一些可能性,然后他补充道:“你们还是目前第一个知道这个合作消息的媒体,我们其实对此感到非常兴奋,谢谢你问了这个问题。“ 那一刻我脑海中想起了另一件事:也就两三年前,腾讯和网易在海外大量投资和创立工作室,但这些消息我们作为中国媒体,往往却是海外媒体报道了才知道。 有同行去询问这些大厂的媒体对接部门,为什么反而没有和本国媒体同步这些消息,得到的答复是:并没有做区别对待,更多是因为从来没和国内媒体建立过这方面的讯息管线,也不知道该以什么形式同步,海外媒体则本来就有自己的渠道去获取这些信息。 中国游戏媒体从报刊杂志时代走来,发展历史并不短,但因为这个产业在国内曾长时间处于一种比较畸形的状态,实际上也导致媒体这样的周边产业一直没法真正系统化地成熟起来,难以获得一手消息只是其中一部分。 但这种状况在过去短短两年里就改善了许多,不仅我们可以更快获得一些一手消息,也时常会有日韩同行来向我们求证信息、转载报道了。这也是因为国内整个游戏产业都获得了一种比较健康化的发展。 所以我能切身地感受到,整个中国游戏行业的上下游,都正在以一种双向奔赴的姿态,更紧密地融入到全球游戏行业整体之中,也在令后者变得前所未有的开放与完整。 在当下的全球环境趋势下,能有一个产业呈现这样的状态,实在很奇妙。 真心希望这能持续得久一些。
1982年,两名加拿大少年杰夫·高丁(Jeff Golding)与罗伯特·沃荷(Robert Wardhaugh)在自己餐桌上展开了一场《龙与地下城》(DND)冒险,但当时的他们谁也没想到,这场游戏竟然一玩就是43年,并且一直持续到了今天。 10月6日,这段跨越40余年的奇幻旅程被吉尼斯世界纪录正式收录,成为了史上持续时间最长的DND游戏。 DND是让玩家通过扮演角色、掷骰决策、合作冒险来共同塑造奇幻故事的桌面游戏,其最大的魅力在于叙事的开放性,故事的发展并不固定,而是由玩家的行动和地下城主的即兴演绎共同决定,每一段剧情都可以随玩家的选择而不断扩展。 也正因此,这场游戏不仅跨越了数十年,更容纳了无数角色和玩家加入。 故事开端,始于一名年轻的战士家园被毁,为了复仇而踏上冒险之路,最初这名战士由杰夫操控,罗伯特则担任地下城主,负责主持游戏并设计整个世界。如今43年过去,游戏中的世界跨过了400多年的尺度,共有超过500个角色登场,最初的角色已经繁衍了15个世代。 而在游戏外,当时只有14岁的少年罗伯特,如今成了加拿大韦仕敦大学的历史教授。他将真实的世界历史融入进了自己的剧本创作之中:玩家前往英格兰地区的冒险者会亲历亚瑟王传说,北欧和罗马地区则充满神话色彩——因为熟知各地的历史与文化,几乎无需事先准备,就能在游戏过程中回应玩家的选择,给出各种有趣的设定。 除此之外,他还将自家地下室彻底改造成了大型游戏室,配备了逼真的DND场景模型和各种道具,从古代神庙、角斗场到雪山与沙漠、湖泊与船只,应有尽有,几乎可以重现任何冒险场景。 罗伯特·沃荷和他的场景模型 43年间,有超过60个活跃玩家参与了罗伯特的故事,游戏保持着每周两到三次的节奏,每次容纳5至8人参与,每周,大家都会聚集到罗伯特家的地下室花上5个小时跑团,即便中途因为一些原因暂停,也从未超过两周。 除此之外,罗伯特还建立了网站和资料库,详细记录故事发展与角色动向,即便有玩家长期离开,他也会让角色在剧情中继续“生活”。 这些精彩的瞬间被上传到Instagram和油管后,罗伯特的游戏也吸引了无数偶尔加入的旅客和朋友,一些来自世界各地的玩家在线上通过视频会议参与了游戏,在不同的时间和地点留下自己的印记,甚至有英国玩家专门坐飞机来到加拿大参与冒险。 对于参与者,以及许多通过网络见证了这段跨越400年的冒险的玩家而言,它早已超越普通游戏的范畴,所以这场游戏也被大家称为“The Game”,象征着世界上最独一无二的体验。 而在游戏之外,这段传奇的独一无二之处,或许不仅在于它跨越了40多年的时间,更在于它将无数陌生人变成朋友,并将朋友维系在了一起。现实生活中的友谊可能会因为种种变化渐行渐远,但在这个永不褪色的舞台,每一次举起剑,就能再次与老友重逢。
给我电麻了。 《Let It Die》系列最初的作品,由以“特立独行”著称的草蜢工作室负责开发。 这是草蜢工作室被日本发行商GungHo(代表作《智龙迷城》)收购后开发的第一款游戏,玩法是以“爬塔”为主题的3D肉鸽动作。 现代都市被大灾害挤压堆砌出来的“霸比塔” 这是一款免费的在线游戏,但玩家之间没有直接交流,只是每当你的角色在某一层死亡后,这具“肉体”的属性和技能会被保留,变成敌对“活尸”,叫嚣着污言秽语,在这一层里乱窜,甚至跑去其他玩家的世界捣乱,直到被再次击杀——除了一贯的艺术风格之外,这可能就是这款游戏里最能显现草蜢工作室个性的部分了。 即便是历史最高数据,《Let It Die》在Steam上的同时在线玩家峰值也不到2000人,再加上原本草蜢工作室的粉丝们不太待见免费网游,所以这款游戏通常不会被视作什么成功案例。 但它一直神奇地活到了现在,8年里每天都有稳定的玩家上线,项目也一直保持着更新。 2018年,草蜢工作室拆分,主要参与《Let It Die》项目的成员们成立了新工作室Supertrick Games。2021年,原草蜢工作室被网易收购,Supertrick则公开了《Let It Die》的续作《Deathverse: Let It Die》。 这款新作部分继承了前作的世界观,美术风格依然相近,但玩法大改,大幅增加PVP内容,让玩家们在同一张地图上捉对厮杀的大逃杀游戏,场景内也会包含一定数量的AI敌人。 设定是底层厮杀,供贵族观赏娱乐 这一次,游戏遇上了被官方称为“无法解决的匹配与延迟问题”,Steam最高同时在线人数甚至还不如前作。没挨到一年便关服停运,官方公告称游戏将回炉重造。 时隔两年之后,再登场的就是我们现在看到的《Let It Die: Inferno》了。 相对前作,游戏的玩法又一次发生了天翻地覆的变化,成了玩家选择好自己要配置的“肉体”(同样代表着装备和技能),去层层下探一个深不见底的洞穴,其中既有可搜刮的珍宝,也少不了凶恶的异形怪物,还可能遭遇其他来探险的玩家,如果没能活着脱离返回地面,那么就将失去带进去和搜刮到的一切——非常标准的“搜打撤”。 说到这里大家也能看明白《Let It Die》这个系列的特点了:这是一个完全由玩法驱动的系列项目,什么玩法流行、有市场,就紧跟去做这样的内容。 但无论是艺术风格、还是世界观设定,以及无处不在的恶搞细节,又足以让这个系列在包装层面非常有辨识度,让人觉得这是个“不太一样”的游戏。 玩家肉体被击杀后,会向太空发射“脊柱火箭”回收意识 而且从试玩内容来看,即便在形式上是“搜打撤”,但《Let It Die: Inferno》的设计逻辑还是有自己一套的。 例如虽然很容易找到前往下一层的入口,但不同层数之间的敌人强度有着非常明显的差异,如果不在前一层做足够的探索来强化自身肉体,那么探索下一层会变得相当艰难,且这种强化不单是刷几个新装备提升数值,更需要凑出一些搭配引发质变。 另一方面,根据开发组的介绍,玩家在游戏里能够用雷达扫描其他玩家位置的,可以借此来回避与其他玩家遭遇,又或者利用这一点去追击他人——总觉得这是一种非常“日式”的设计思路,包括游戏玩法在整体上给人的感觉,也很像《艾尔登法环黑夜君临》那种“说起来的好像似曾相识,细玩起来又不太一样”。 甚至连开发者自己都在采访中这么说:“我们在开发中加了很多认真乱搞的东西,希望能让大家玩了之后觉得,‘果然是日本人做出来的游戏!’” 顺带一提,起初被骂挺狠的《黑夜君临》现在整体评价也升到“特别好评”了 GungHo和Supertrick在宣传上也贯彻了这种“不走寻常路”。他们在东京电玩展上布置了一个“地狱试玩房间”。玩家在试玩过程中一旦被怪物击中,屁股下的坐垫就会释放微弱的电击。 房间里的景象还会对外直播,排我前一位的试玩者被电到不肯再坐回椅子上 从我的实际体验来说,这感觉接近于被细鞭子抽了一下。一旦陷入怪物围攻,难免迎来接连不断的电击,此时“猛挨一顿电让角色一死了之”和“我一下电也不想挨了我一定要冲出去”两种念头便在我脑海中飞速交替,仿佛理智和肉体在争夺主导权——确实是我在线下体验过的最紧张刺激的试玩。 被电到产生“让角色死了算了”念头的时刻,还真呼应了标题“Let It Die” 在后台的采访中,除了制作人新英幸在场,还有一位自称负责“监管”制作人的“死神大叔”。从一直以来的宣传活动,以及后来的采访内容来看,他当然也是深度参与项目的主创成员之一,但对于隐藏自己身份这件事,他确实一直坚持到了最后。 新英幸(左)与死神大叔(右) 另外值得一提的是,相对于前两次都是作为免费游戏发售,《Let It Die: Inferno》是一款售价30美元的买断制游戏。 这意味着开发团队面临的内购商业化压力肯定有所减轻,能把更多设计精力放到可玩性上。 从这个系列的发展历史来说,一定程度上也能反映发行商们对于F2P游戏的态度,不像之前那样趋之若鹜了——这个改变不论是日本还是国内都有在发生。 这一次的《Let It Die: Inferno》又将迎来怎样的命运,就有待12月3日正式发售时揭晓了。 以下是我们参与的对制作人新英幸与死神大叔的采访内容,为便于阅读,做了一定调整与删减。 Q:此前停服的《DEATHVERSE: LET IT DIE》宣布回炉重制,这次的《Let It Die: Inferno》是否就代表了重制后的游戏? 新英幸:虽然当初我们说的是重制,但从结果来说,已经是重新做了一个新游戏。可以把《Let It Die: Inferno》理解为一部续作,或者说升级作品,结合了前两作的优点。 Q:之前的《LET IT DIE》作品都是免费游戏,这次《Let It Die: Inferno》改为了买断制,是出于怎样的考虑? 新英幸:虽然前作是免费游戏,但这次《Let It Die: Inferno》是一款完全新作,而且定位就是付费作品。玩家如果想要获得更多收集物品,或者想要额外获取一定资源,可以购买DLC,如果不需要这些的话,只购买本体也能充分享受本作。 Q:《Let It Die》现在还在运营,在《Let It Die: Inferno》推出之后,会对初代运营造成什么影响吗? 死神大叔:我们现阶段对这件事也没想太多,但反正不可能一出新作就把前作关了,我们不会做这么残酷的事情。 Q:在《Let It Die: Inferno》中,玩家是否可以选择不和其他玩家联机? 死神大叔:游玩《Let It Die: Inferno》需要全程联网,本身也不提供单机游玩的模式。但游戏里会有一个雷达,提示玩家在某个方位会有活人,如果你不想遭遇其他玩家可以借此避开他们。这个雷达范围挺广的,而且本作中也没有远距离武器,所以只要保持距离,就可以绕开。 Q:看起来游戏的动作系统核心是双持武器? 新英幸:是的,玩家角色两手可以装备不同的武器,再配合玩家选择的核心技能,就可以产生很多组合,提供各种莫名其妙的Buff。武器本身也可以选择两把分别使用或者组合释放技能,研究起来会很有乐趣。 Q:你们会将《Let It Die: Inferno》的整体玩法视为“搜打撤”(Search-Fight-Extract)吗?在设计上有过哪些想法? 新英幸:我们并没有将自己限定在某个类型里,如果要归类的话,应该还是比较接近Roguelike游戏。 说真的,我们游戏最大的特点其实是在乱搞。别的公司是认真做游戏,而我们则是认真地乱搞。在《Let It Die: Inferno》的开发过程中,我们放了很多非常有梗的东西进去,玩到的时候你可能会觉得“怎么能这么乱搞”。 死神大叔:我们希望能让玩家们产生“这么有病的游戏,果然是日本人做出来的”这样的想法。 Q:你们是否有在考虑做一些IP联动,引入其他角色的“肉体”?感觉《电锯人》就和这游戏风格挺搭的。 死神大叔:我超喜欢联动!之前《Let It Die》就做过不少联动内容。如果新作反响好,我们当然会积极考虑这方面的。要说的话,我还挺想和Hello Kitty联动的。
至少是非常奏效的视觉参考。 “这到底是不是AI生成的?”随着AI技术的发展,这绝不会是人类唯一需要争论的话题。 今年7月,X上一则5秒钟的视频在国外的游戏开发者和玩家圈中炸开了锅,如今这条视频已经累计了超5000万播放和上万次的转发: 视频的内容非常简单,第一人称游戏画面,像素美术,欧美经典的奇幻RPG风格,但有一点,作者自己承认了这段视频是借由AI生成的: 能引起热议,最大的原因就是这次的AI做得实在“太出色了”,不仅像素画面精致,细节纹理真实,而且根据移动时的距离远近渲染各个图层的效果也非常好。 除了让一些不明真相的玩家发出“这什么游戏?”“什么时候能玩到?”的常规性提问外,圈内围绕这段视频,渐渐也发展出多种不同的观点。 甚至可以将这些看法大致分为五种: 其一,这种视觉风格已经存在,而且有人做过了,随后他们将自己的游戏作品发了出来。 其二,这种风格尚不存在,但我正在试着制作这样的游戏,同样,在评论区放出了自己正在制作的演示作品。 以及,悲观地认为这种风格的游戏不会存在,只能以动画的形式呈现: 这段视频除了在X上的游戏开发者圈中引起很高的关注度外,还促成了一项新的互动,那就是让开发者纷纷将自己正在制作中的第一人称游戏演示视频分享了出来,借此玩家也看到了独立游戏圈的不少FPS新作。 第一人称的魔法射击游戏 但平心而论,在其他同行放出的如此多演示视频里,若要论精美程度和画面细节,那段AI生成的视频依旧排在前列,甚至可以说还是最好的那个——这也是AI残酷的地方,当它真能做出让人类赞叹的效果,就会影响到很多独立游戏作者的信心。 但所幸,目前AI也只能生成那段5秒的视频,而想做一款游戏,画面自然不是决定好坏的唯一因素。 前几天,Steam上出现了一款名为《Project Shadowglass》的第一人称像素风游戏,其制作人就直接表示自己就是受到了7月份这个热门视频的启发,试图做一款高质量的像素风3D游戏。 在自己游戏的官网介绍上,作者甚至还特别强调了:这绝不是AI生成的画面。 而那段视频的爆火,其实也给这位通过AI创作的作者本人带来了很大影响,他不满足于只推出一个5秒视频,而是真的打算开发一款具有类似画面,而且完全不使用AI制作的真实游戏,为此甚至还成立了一个专门的工作室。 在一次采访中,这位ID为Desimulate的“AI爆款视频作者”向公众透露了他真正的职业——一名软件工程师,而且此前从未制作过其他游戏,不过他确实非常擅长利用AI来生成精美的美术素材。 他之前利用AI生成的其他美术素材 为了真正做出那款游戏,他自述在两周里面试了40多人,组建了一支的游戏开发团队,当然,游戏仍处于早期阶段,他无法透露太多细节。 但有一点倒是给那些恐惧AI的人稍稍宽心了,当被问到为什么不直接就用AI来开发整个游戏时,他的回答不是“不想”,而是“不够好”,“目前的3D生成技术达不到我的标准,所以只是把它当成一个视觉参考。”
在国内最大的PS游戏奖杯收集网站PSNINE(后文简称P9)上,有着这样一位几乎人尽皆知的玩家: 他在《神秘海域4》的约战板块长期稳定坚持发帖,文案格式高度统一,基本都是:“还有缺惨烈三星奖杯没拿的小伙伴吗?我带你拿惨烈三星奖杯,请加群……” 这位玩家的网名叫做晓虎,大家通常亲切地称呼他为虎哥。在《神秘海域》多人联机的圈子里,晓虎已经持续活跃了十年以上,他帮助过至少上千名玩家,通关高难度模式,解锁稀有奖杯。 更难得的是,晓虎这些年来的付出,从未谋求过任何回报。尽管带人联机费时费力,但晓虎始终坚持分文不收,哪怕他自己的境况,其实并不宽裕。 今年8月25日,有网友在P9上发帖称,晓虎突发急症,已经不幸离世。 许多接受过虎哥帮助的玩家感到难以置信,他们当即联系晓虎的亲人,却发现平日里乐观开朗的他,早已重病在身,不仅背负着沉重的贷款,妻子也身患残疾。现在她要独自抚养年仅7岁的孩子,生活一度陷入困境…… 在晓虎去世之后,我们联系上了多名网友,以及几个与他关系密切的人。这是一位不求名利的互联网英雄,一生的故事。 1 在互联网上,晓虎几乎不会提及自己的日常生活。很多人只知道,虎哥的本名和他的网名一样,都叫晓虎,他是陕西省西安人,去世时才39岁。 除此之外,唯一可以确认的信息是,晓虎很喜欢《神秘海域》,十几年来,一直如此。 2013年左右,国内的《神秘海域》玩家社区,就已经能看到晓虎频繁出没的身影。当时有网友自发组织《神秘海域2》的奖杯互助群,晓虎正是其中的一员。 从这时候起,晓虎就展现出了他对于游戏的热爱,和与生俱来的天赋。正当别的玩家,还在纠结怎么攻略高难度关卡时,晓虎就已经把该拿的奖杯,全拿了一遍,而且还愿意反复指导大家,这些奖杯该怎么刷,以及怎么刷更快。 后来,到了《神秘海域4》的PS4时代,国内的主机玩家人数迎来了新的巅峰。随着新玩家的批量涌入,晓虎的善举规模,也变得愈发庞大。 《神秘海域4》的多人模式相较于前作趣味更足,收集奖杯的难度也更高。单从P9统计的数据来看,国内的《神秘海域4》全奖杯收集率低至4%,迈入了这家网站设定的“噩梦”级别。 将绝大多数玩家拒之门外的难关,是多人模式下的最后一个奖杯。玩家需要在最高难度“惨烈难度”下完成全部关卡,而且每一关都要拿到三星评价。 “惨烈三星”的难度,那自然是难到令人发指。敌人的血量和伤害都高得吓人,留给玩家喘息的时间少之又少。想拿到完美的三星评价,不仅要尽量避免死亡,还必须在严格的时间限制内通过关卡。 惨烈三星对于团队的分工合作,以及玩家的操作能力都提出了极高的要求。由于难度过于夸张,大部分玩家在攻关过程中,普遍会选择合理利用游戏BUG,降低时间成本。 可即便如此,惨烈三星的翻车率仍然居高不下,容错率相当之低。 而晓虎,大概是国内极少数,能带着零基础的普通玩家,通关惨烈三星的民间高手。 《神秘海域4》的多人模式开放后不久,晓虎的身影就已经活跃在各大玩家社区。当时的惨烈三星打法攻略,基本都绕不开晓虎归纳总结的思路分享。 2018年,老牌游戏UP主hyun310与两位朋友,在B站发布了惨烈三星的实况攻略解说视频。攻略里的这套打法流程属于晓虎原创,这也是目前国内现存的,为数不多的惨烈三星视频攻略。 在晓虎去世后,当年这几位录制视频攻略的玩家,也都不约而同地缅怀起了大家的引路人。即便时隔这么多年,他们还是记得,晓虎带着无数玩家攻克了一道道难关。 事到如今,尽管我们已经很难统计晓虎这些年来到底帮过多少人,但有一项数据绝对值得一提。 在国外最大的奖杯网站PSN Profiles里,《神秘海域4》的完美收集率仅有0.87%,远低于P9的4.08%。 多年以前,P9的《神秘海域4》完美收集率还只有2%左右的时候,晓虎的梦想是多帮助一些玩家,希望有朝一日能看到这个数字变成3%。 直到他去世为止,这个数字已经达到了4%,远超他的预期。 P9收录的每个游戏奖杯,都允许玩家在底下留言评论。《神秘海域4》的惨烈三星奖杯总共收获了164条评论,其中有一半是在吐槽难度,而另一半,准确来说是73条评论,都在感谢晓虎的付出。 在其他玩家眼中,晓虎的形象是淡泊名利的热心网友,是做好事不留名的互联网英雄。他丝毫不摆架子,每天早上都会准时在自己的QQ群里向群友们问好。就像个普通网友一样,平时聊聊最近新出的游戏,再跟大家玩玩以前的老游戏。 晓虎很少提及自己的家长里短,但他总会关心别人的生活境况。“有困难就找虎哥”是很多人对他印象,然而,当困难落到他头上的时候,却又从来不求助于网友——尽管他自己,其实才是最需要得到帮助的那个人。 2 晓虎的妻子虎嫂,对丈夫的评价并不是很高。她本人不懂游戏,她只知道丈夫每天下班回来就会打游戏,特别专注,仿佛游戏就是属于他的第二人生。 虎嫂很反对晓虎沉迷游戏的行为。结婚之后,他俩不止一次因为游戏吵架。但直到最后,晓虎还是没能放弃自己唯一的爱好。 晓虎的《神秘海域 盗贼传奇合辑》游戏时间 晓虎的收入,与他的学历不是很匹配。东北师范大学硕士出身的他,在2017年与虎嫂相识的时候,一个月的工资只有2700元。在妻子的一再催促之下,晓虎在2019年进入了一家高考志愿填报公司,干起了数据分析和咨询建议的活。 在公司里,晓虎是得到老板赏识的“数据王”。他的老板告诉我们,晓虎是个相当敬业的员工,他收集的高考数据准确无误,公司安排的工作基本都能顺利完成。 但是,晓虎在工作中存在着一个致命的缺点——他这个人缺乏商业思维,不太懂得变通,很多时候都做不出漂亮的业绩。 简单来说,在高考志愿填报这个行业,不能把话说得太满。家长想知道的关键信息是核心付费点,如果家长问什么你答什么,那还怎么赚钱呢? 晓虎大概就是那个不会赚钱的人。他的老板对我们说,晓虎总是有求必应、有问必答,愿意事无巨细地与家长们交流,免费解答他们的疑惑与忧虑。 后来这家公司采取了提成激励制度,工作干得越多越好,拿到的钱也就越多。其他员工都能通过奖金赚到额外的收入,唯独晓虎的业绩和工资始终不变,他对此也毫不在意。 明白了晓虎是个什么样的人之后,老板便也不多说什么了。但他承认,如果自己早点知道晓虎这些年来背负的压力,他肯定会更照顾这个不会赚钱的中年男人。 晓虎突发重病住进医院时,他的老板见到了虎嫂,明白了晓虎这些年过得有多么不容易:自己体弱多病,妻子身患残疾,父亲卧病在床,房贷还剩22年…… 几天后,晓虎不幸离世。他的老板亲手为晓虎操办了葬礼,为虎嫂筹集了数千元的爱心捐款。他说他不希望大家认为晓虎只是个普普通通的大好人,他希望晓虎能赚到更多钱,能过得更好些。 晓虎老板的朋友圈 虎嫂也劝过丈夫,她觉得晓虎既然游戏打得这么好,可以多少收点钱,哪怕一个人收十几二十块钱,那也是对家庭的一份收入。 但晓虎说:“不行,我带人打游戏,又不是为了钱。” 或许在公司里与家长们交流时,晓虎也是抱着同样的心态在工作。他不是为了赚钱才跟家长们分享高考填报志愿的相关信息,他是真的想用实际行动帮助这些陌生人。 就像在网上刻意隐瞒了自己贫困的生活一样,晓虎同样也向他身边的人隐瞒了自己在网上取得的辉煌战绩。晓虎的老板告诉我们,如果不是我们的主动联系,他可能也不知道原来晓虎在网络上这么牛。 晓虎本名郭晓虎 晓虎的无私奉献称得上一句伟大。但对于他的家人来说,这份不求名利的伟大显得过于沉重,最终酿成了一场谁都不愿意见到的悲剧。 在晓虎去世后的一个月里,虎嫂始终不敢独自出门。每次出门,懂事的女儿都会拉起母亲的手,一起面对今天的生活。等到孩子长大之后,也许她还会想起,自己曾经跟爸爸一起玩游戏的那些回忆。 3 晓虎在自己几乎所有的社交账号里,都上传了一张Shinobi(超级忍)系列的实体收藏照片。他说这是他最喜欢的游戏,没有之一。 今年8月29日,是Shinobi系列时隔多年的新作《超级忍:反攻的斩击》发售的日子。只可惜,晓虎最终没能等来这一天。 8月25日,晓虎因病去世的消息传开后,不少陷入沉寂的联机群,都重新活跃了起来。来自五湖四海的玩家,在这一天集体缅怀这位助人为乐的英雄。 人到中年,身不由己。当年与晓虎一起玩游戏的朋友,很多都迫于生活压力,放弃了自己曾经的爱好。像晓虎这样纯粹的玩家,在这个快节奏的社会里实在难得。 之前总有人调侃说,晓虎能玩到《神秘海域4》多人服务器彻底停运的那一天。没有人问过他,为什么要十年如一日,坚持帮助这么多玩家。大家只是理所当然地认为,虎哥是个大好人,仅此而已。 和晓虎的老板一样,大家在联系上虎嫂之后,才了解到了他生活中的辛酸苦楚。那些曾经被晓虎帮助过的玩家聚在一起,为虎嫂送去了数千元的捐款,也帮她处理了一些生活上的难题。 晓虎创建的QQ群,一群素不相识的陌生人,为另一个陌生人自发捐款 有玩家向PlayStation的中国运营团队发送了一份请愿书,希望晓虎的事迹能让索尼知晓; 也有玩家主动联系上了顽皮狗工作室的中国员工,告诉他们在大洋彼岸,有一位玩家把自己的热爱奉献给了《神秘海域》系列。日复一日的善意与坚持,换来了无数玩家的敬重与爱戴,所谓传奇,想必也不过如此。 《神秘海域》的主角德雷克,从初代起就随身携带一枚戒指。那枚戒圈上,刻着一句古老的拉丁文格言,象征着整个系列的精神:Sic parvis magna,“小处成就大事”。 这句话,正如命运的注脚,贯穿了德雷克一生中所有的冒险。虚拟世界里的那位伟大探险家,早已走完他的旅程——而世界上最懂德雷克的那个玩家,也已抵达自己的终点。 人生总是与遗憾相伴始终。能在离去时被众人铭记和缅怀,或许是这场突如其来的意外,最温柔的结局吧。
预定于 10 月 21 日发售的《Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2》将带领玩家重回二十多年前初代《Bloodlines》所开创的世界,领略这个冷门经典系列的过人之处。 在两部作品之间横跨数十年的时光里,《World of Darkness》的虚构体系和真实历史都已经发生了大幅改变。 初代《Vampire: The Masquerade - Bloodlines》是该系列的标志性作品,并且它的经典结局同样广为人知。但在 2004 年登陆 PC 平台的前几个月,这款桌面角色扮演游戏的虚构宇宙曾经暂时终结,随后分裂成两个截然不同的版本。这款桌面角色扮演游戏最终成功渡过了危机并继续发展壮大,其更新后的第五版已于 2021 年正式发布。 而 PC 平台上的新作却在二十年后才姗姗来迟,并将新主角所处的时代背景设置在初代一百年后。 《World of Darkness》系列始于 1991 年首版《Vampire: The Masquerade》的发行,这款桌面游戏声称自己以“个体恐怖”作为主题。它是首批允许玩家扮演怪物的游戏之一,而这种风潮也在后来成为了 90 年代流行文化的标志性特征。 在《World of Darkness》的设定中,自有历史记载以来,怪物就始终与人类共存,只是它们的避世程度各有不同。许多吸血鬼都信奉某个创世神话,他们认为自己的族谱可以一直追溯到《圣经》里记载的该隐——世上第一个杀人犯。所有主流人类文明都曾不同程度地受到“血族”渗透——从被他们幕后操纵的现代社会夜晚,到吸血鬼领主公开统治整片封地的黑暗时代。 《World of Darkness》的核心设定规则从一开始就是这样:这是个与现代地球别无二致的世界,但无处不在的怪物正潜伏在阴影中操纵着人类社会。最初的某些创作者曾称它为“哥特朋克”世界——这绝对就是那颗我们都熟悉的星球,但所有机构都腐败到无可救药,所有摩天大楼上都攀附着石像鬼,万物仿佛都被污染,天空永远阴雨不绝。在《World of Darkness》中,每座城市看起来都像是《The Crow》中的底特律。在这个完美的舞台上,游戏讲述了一幕幕与现代吸血鬼密切相关的谋杀、权力、污秽与贪婪故事。 Paradox Interactive 自 2015 年起持有《World of Darkness》与《Vampire: The Masquerade》的版权。除了在 2018 年推出全新的第五版手册(即V5)以宣传这款桌面游戏之外,该公司还开始向其他工作室授权《World of Darkness》IP,从而催生了更多设定在该宇宙中的独特故事。其中包括各种《Vampire》系列游戏,例如 2022 年推出的《Swansong》和 2024 年推出的《Reckoning of New York》,以及 2022 年改编自《Werewolf: The Apocalypse》的《Heart of the Forest》。 如今 Paradox 正与英国工作室 The Chinese Room 联手,全力推进其迄今为止最具野心的项目。《Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2》是继 2004 年冷门经典游戏《Bloodlines》之后玩家期待已久的续作。 目前距离这款游戏正式发售只剩下几周时间,我们邀请了 The Chinese Room 设计总监 Alex Skidmore 以及 White Wolf(于今年早些时候刚刚重新开始运营)的品牌营销经理 Jason Carl 与我们共同讨论这款游戏。值得一提的是,Carl 在《Vampire》真人实景节目《L.A. By Night》、《New York By Night》与《Seattle By Night》中担任故事讲述人,因而在《World of Darkness》社区中赫赫有名。 故事设定于《Bloodlines》初作事件二十年后,玩家将在《Bloodlines 2》中扮演人称“Nomad”的 Phyre——一位已经沉睡百年的吸血鬼长老。无论出于何种原因,你经历了长达一个世纪的沉眠,而这对吸血鬼而言并不罕见。 “我们将 [Phyre 沉睡] 的原因留给玩家自行思考与探寻。”Skidmore 说道,“是出于自我防御,还是情急之下被迫为之?这些疑问都会是玩家讨论的重点。” 玩家可以自定义 Phyre 的服饰、性别、氏族与外貌,但无论如何选择,你都会在苏醒时发现自己置身于陌生国度中一座不曾知晓的城市。 由于某些未知原因,Phyre 如今身处现代的西雅图,这里不仅正肆虐着百年一遇的暴风雪,而且距离 Phyre 的故乡足足有 6000 英里之遥。不仅如此,你手上的某个诡异印记还在阻碍你施展全部力量。 但即使受到这种刻意为之的限制,你的战斗力在现代西雅图仍然不可小觑。毕竟现在还会露面的吸血鬼长老已经不太常见了。近年来,由于名为“召唤”(Beckoning)的神秘现象,许多强大的血族都已经被迫迁往中东。因此这些血族曾经的领地出现了明显的权力真空。 因此,《Bloodlines 2》讲述的并不是从零开始成为反派的故事。即使没能恢复全部实力,Phyre 也终究是位底蕴深厚、气场强大的吸血鬼长老。核心矛盾不在于你能否在此立足,而在于你的降临将如何改变这片土地。 这种设定也带来了一个核心悬念:为什么 Phyre 仍能留在西雅图?这位大约有 400 岁的吸血鬼(根据 Skidmore 所说,Phyre 曾经有一次提到自己的岁数比美国还大)理应受到“召唤”的影响,并在苏醒后马上预订一张飞往迪拜的机票。但 Carl 表示事情没那么简单。 “这又不是容不得半点误差的科学,对吧?”Carl 说道,“许多长老确实受到了召唤的影响,但绝对不是所有人都会这样。这一点我们已经在第五版手册的许多扩展集里提到过了(特别是最新的《Gehenna War》)。有些长老会遮掩关于此事的真相,并以召唤为借口隐姓埋名、改头换面,或是趁机犯下各种罪行再嫁祸给这场冲突。召唤简直就是他们的万能挡箭牌。” “这绝对不是普遍现象。”卡尔继续说道,“而且[召唤]的触发条件和表现形式至今仍是个谜。据我们所知,有些长老永远不受影响,而有些则会在一瞬间就被其掌控……但无论出于何种原因,Phyre 确实免疫这种召唤。” 但 Phyre 或许很快就会为此感到遗憾,因为现代西雅图正在遭受围攻。在这个 2024 年的冬天,西雅图的超自然地下世界正面临一场三方激战:盘踞在此的吸血鬼精英、意图消灭他们的无政府主义者,以及特地前来肃清所有吸血鬼的政府突击队。 自从看似比其他吸血鬼秘密结社更加文明的“密党”(Camarilla)在一个多世纪前成立以来,西雅图始终被其牢牢掌控。虽然各种早期版本的《Vampire》均将华盛顿州设定为叛党(Anarch Movement,一个公然摒弃密党体制与规则的吸血鬼阵营)的地盘之一,但在《Bloodlines 2》中,西雅图成为了密党经营超过百年的老巢。 “《Bloodlines 2》里的西雅图基本上由Lou Graham掌控。”Skidmore 说道,“这是一位真实的历史人物。” 现实中的 Lou Graham 是 19 世纪末西雅图的著名鸨母,她在如今拓荒者广场(Pioneer Square)所在的街区经营妓院。而在《Bloodlines 2》中,她不仅是西雅图吸血鬼精英的高层成员,曾经还以 Ventrue 氏族成员的身份统治着这座城市中的血族。玩家将会与她展开大量互动。 “如果你在现实中参加了拓荒者广场的西雅图地下历史之旅,就能够在城市中发现她的身影。”Skidmore 说道,“当然她也会在游戏里告诉你,游戏的西雅图之旅同样少不了她的存在。” 在当年西雅图的传说中,Lou Graham 的“娱乐会所”里达成的交易比市政厅还多。而这种影响力在《Bloodlines 2》中同样存在,因为她正是西雅图血族地下世界的幕后掌权者。 血族统治《Bloodlines 2》世界的方式历来逃不过贿赂与操纵,但他们最大的保护伞是一项延续数百年的古老契约“避世”(Masquerade)。根据这项契约,所有吸血鬼都必须参与一个世界级密谋,共同维护吸血鬼在普通人类中的隐秘性,否则就会被处死。 “我们很早之前就非常喜欢这个让 Lou 担任类似于‘西雅图黑帮老大’的设定。”Skidmore 说道,“就连警察也会听命于她。他们共同构成了一张情报网络,负责让避世契约得以执行。因此警方会帮助血族,通过监控系统追查违反避世契约的行为。” 但在步入 21 世纪、智能手机早已普及的《World of Darkness》中,掩藏吸血鬼的存在变得尤为困难,对于西雅图这样的城市而言更是如此。与现实相同,《World of Darkness》里的西雅图同样深陷传统与现代的割裂之中。 因此当你不够小心谨慎时,就会发现在《Bloodlines 2》中遵守避世契约比初作《Bloodlines》更加困难。如果 Phyre 在公开场合滥用超能力,密党将不得不采取肃清行动。 “我们设置了一个计量表,它会在你违反避世契约时逐渐填充。”Skidmore 说道,“它并不属于‘犯规一次,警告一次’那种单独计算的简单机制,而是会在你被目击者发现时迅速增长——即使目击者只有一个人。如果有人看见你飞檐走壁,肯定会在社交媒体上发帖的,对吧?” “我们认为《Bloodlines 2》中的避世契约在机制上应该比《Bloodlines》更加严苛,毕竟时代已经发展到了这个阶段。”Skidmore 继续补充,“因此玩家必须更加谨慎。这就是为什么几乎每个动作都设有人类版本(例如奔跑或跳跃)以及对应的吸血鬼版本。在提供这些能力的同时,我们也会发出警告:使用它们会违反避世契约。” 截至 2024 年,血族的存在仍然未被公之于众,但人类政府已经察觉到他们的存在,并采取严厉措施进行清剿。伦敦、巴黎等主要城市的血族都在这项新行动下伤亡殆尽——吸血鬼们将其称为“第二宗教裁判所”(Second Inquisition)。 “我们参考的另一项官方设定是《Fall of London》扩展集,它同样影响了西雅图。”Skidmore 表示,“可以说伦敦的所有吸血鬼都已经因为使用手机而被猎人追踪,最终惨遭消灭。” 西雅图血族权力的核心所在地“Elysium”位于 Weaver Tower,此处目前对所有电子设备实行绝对零容忍政策。任何从属于密党的吸血鬼在进入 Elysium 时,均不得携带手机或其他现代通讯设备。 Skidmore 说:“从密党的角度来看,这是西雅图的绝对法则,叛党也同样支持这项规定——禁止使用手机,也禁止使用互联网。你不能使用任何会被猎人抓住把柄的东西。” 在西雅图,这些猎人通常来自隶属于政府的“情报与监察办公室”(Information and Awareness Office,IAO)。这是一个负责调查城中所有可疑谋杀或失踪事件的秘密行动小组,他们的突击队配备了专门的反吸血鬼科技装备,例如热能警棍、爆破弩箭和磷光手雷。 近期推出的其他《Vampire》系列游戏(例如《Swansong》)虽然也涉及玩家与现代吸血鬼猎人对抗的要素,但这种对抗往往偏重于宗教层面,因为许多猎人直接隶属于天主教会。而《Bloodlines 2》中的情报与监察办公室则是纯粹的军事行动组织,他们对 Phyre 的威胁远远超过其他人类敌对势力。 除此之外,西雅图的密党与叛党同样长期处于冲突之中。由于第二宗教裁判所兴起引发的政治余波,密党已与叛党正式开战。 尽管西雅图仍然全盘处于密党的掌控之下,但由于现任统治者 JJ Campbell 的宽容政策,这座城市也涌入了大量“薄血者”。顾名思义,他们是一群血脉稀薄到几乎算不上真正吸血鬼的血族。 “这种政策在城市中引发了冲突和压力,尤其是叛党正在利用这些薄血者来谋取优势。”Skidmore 说道,“在我们开始游戏的时点,局势正趋于白热化。叛党与密党……他们维持数十年的脆弱和平正处在转折点,而玩家将能够推动局势的发展。” 何去何从,一切由你决定。你可以选择让 Phyre 成为忠诚的密党拥护者,努力为教派维护城市安全;或是成为叛党的支持者,一心致力于推翻西雅图的统治者们;又或者保持中立,作为诡计多端的长老专心发展个人势力。 除此之外,你还可以为 Phyre 从六大氏族之中选择其一,此选择将决定其超能力的专精领域。例如热衷于踢开大门扭断对手头颅的玩家可以选择Brujah 族,而偏好潜行风格的玩家则可以选择声名狼藉的暗杀氏族Banu Haqim。 根据最新公告,《Bloodlines 2》发售时将允许玩家选择 Toreador 或 Lasombra 作为 Phyre 的初始氏族。前者偏重于高度社交导向的路线,后者则能通过暗影魔法摧毁敌人。 如果你想追求纯粹的文化冲击,那么为 Phyre 选择 Lasombra 或许是最佳方案。直到最近,Lasombra 一族始终担任着魔宴(Sabbat,一个与密党直接敌对的教派)的领导者(如果把密党比作《The Vampire Diaries》,那么魔宴就像是 Kathryn Bigelow 执导的《Near Dark》)。然而在第五版手册中,Lasombra 内部的大批成员已经叛逃到了密党。 “对于那些玩家可能不熟悉的设定改动,我们都会尽力确保在背景故事中提供解释,或者至少也会暗示事件发生的经过。”Carl 表示。 “不知你是否还记得,你的角色是从长达百年的沉睡之中苏醒过来的。”Skidmore 补充道,“这些变化就发生在角色沉睡期间,因此如果你选择了 Lasombra 一族,游戏中会明确提及这一点。这些内容会通过对话等要素,以一种相当酷的方式呈现出来。” Phyre 之外,你还将在《Bloodlines 2》中扮演 Fabien。这位刚刚去世的 Malkavian 族侦探如今成了 Phyre 脑海中的声音。在夜间剧情中,Fabien 会担任 Phyre 的“任务指挥官”,帮助解释关于现代世界的重要细节。你可以根据需要忽略、赞同或反驳他的建议。 “当 Phyre 在每天早上退场休息时,我们就会切换到 Fabien 的视角,通过闪回形式展现导致当前局面的过往事件。”Skidmore 说道,“这让我们可以从另一个视角来观察西雅图。我们不仅能回溯到 Fabien 去世前不久的时光,还能重现一百年前的往事。因此我们将以 Fabien 的额外视角,来讲述西雅图及其政治格局跨越百年的故事。” “这正是吸血鬼题材的独特优势。”Skidmore 继续解释,“因为他们拥有悠长的寿命,所以 Phyre 会在现代遇到某些一百年前曾经见过的角色。这听起来蛮酷的。” Fabien 是一名为西雅图血族执法官效力的年轻工薪阶层吸血鬼。他处于吸血鬼权力谱系的另一端,而他的视角也为玩家提供了与 Phyre 截然不同的体验。 与此同时,作为 Malkavian 氏族成员,根据你为 Phyre 选择的游玩风格,他也将解锁独特的技能组合。Fabien 被安插在西雅图警察局,负责掩盖违反避世契约的事件。 “其实他运用超能力蒙蔽了周围的所有人,让大家都以为他是个现代的侦探。”Skidmore 说道,“尽管有时候会有人意识到 Fabien 已经在这里任职一个世纪了,但每当这种情况发生,Fabien 就会施展狂乱术(Dementation)或者支配术(Dominate)来解决问题。” 归根结底,《Bloodlines 2》的核心始终是 Phyre 本身以及你塑造其故事轨迹的过程。虽然西雅图是《Bloodlines 2》剧情的重要舞台,但 Phyre 永远是这个故事的中心。 “我们讲述的是一个非常具体的、发生在西雅图的《World of Darkness》故事。”Skidmore 表示,“这是我们的叙事焦点。我们构建了完整的设定:它的平衡格局,它的政治生态。所有的一切都聚焦于西雅图。” “这是个非常特别的故事。”Carl 表示,“它用一个时间片段讲述了城市里若干个特定的夜晚……西雅图从微观上折射出密党与叛党之间更宏大的吸血鬼阴谋,但故事的主角始终是 Phyre。” 《Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2》将于 10 月 21 日登陆Epic游戏商城。
“之前我们是想先做好拟真,再是好玩。然后我们意识到这不对。” 2019 年推出的《狂热运输2》,至今在 Steam 上仍维持着“特别好评”。 顾名思义,《狂热运输》系列的核心始终围绕“运输”展开。自 2016 年首部作品发售以来,玩家所面对的三大问题“运什么”“用什么运”“怎么运”,构成了这款系列的根本乐趣与挑战。 这个看起来颇为硬核的“交通运输模拟”游戏,全球销量却超过 150 万份——一方面证明了任何小众爱好,也能在互联网上找到足够多的同好,另一方面也是如果接触一下,就可能发现这个玩法比你想象中更好玩。 这个游戏系列来自瑞士的独立游戏工作室 Urban Games ,他们正计划在2026年发售新作《狂热运输3》。 5月份的时候,《狂热运输3》在 B 站官号发布了首支预告片,还是中文配音的,得到了积极的反馈。 在TGS东京电玩展现场,工作室的创始人 Basil Weber向我们介绍,这是他们迄今为止最具野心的作品,制作预算达到了2400万美元(是前作的5倍),立志要在产业模拟、环境表现、可玩性与玩家引导等方面进行了全方位革新。 根据我们试玩到的内容来看,新作在海上产业与仓储机制上带来了更为多元复杂的运输体验。 无论是货物分配、仓储调度还是运输节点,玩家都能对整个供应链实现精细掌控。不只是物品的搬运工,你要动脑筋去把那些遍布海陆空的线路串联起来,编织属于自己的超级城市网络。 新增的昼夜循环系统则让时间流逝更具真实感,包含沼泽与冻土的亚寒带地形,以及可自由调节的体积云技术,将让你在虚拟世界中捕捉美景更加轻松愉快。 至于该系列玩家们最关心的载具,《狂热运输3》这次终于引入直升机,各种新载具总数超过 250 种,涵盖人类运输史上的重要阶段。玩家需要在运载量、速度与维护成本之间做出权衡。 路线规划工具也迎来全面升级,全新的三维编辑界面让线路搭建更直观,道路系统更是加入了隔音屏障等细节元素。据官方统计,玩家在《狂热运输2》中的平均游玩时长超过 120 小时。Weber 表示,他们始终密切关注玩家社区的反馈,新作发售时将支持完整的跨平台模组功能。 自 2014 年推出处女作《Train Fever》以来,Urban Games 一直专注于运输模拟经营的打磨与创新,逐步形成了独特的系列风格与深厚的技术积累。而即将在明年发售的《狂热运输3》,仿佛在说:要成为真正的运输大亨,建设超级城市——天时、地利、人和,这一次,缺一不可。 以下为采访内容,为便于阅读有一定调整与删减。 Q:新作在平衡游戏的可玩性和挑战性上,有哪些具体的新变化? A:在《狂热运输2》中,玩家只能选择“简单、普通、困难、非常困难”几档固定难度。而在《狂热运输3》中,我们加入了更精细的自定义选项。 例如,你可以手动调节工业产出(影响城市可用货物数量),或修改补贴机制,让投资风险更高、惩罚更严厉。 总体而言,新作的整体难度曲线更具挑战性。前期相对轻松,但随着城市发展,维持增长将变得愈发困难。环境系统也会带来新的压力——一开始衡量一座城市的各项指标都是绿色的,随着扩张,一些指标会逐渐变黄、变红。为了城市的良好发展,玩家需要优先解决那些棘手的问题。 交通拥堵、污染、噪音、复杂的货运需求都会随建设规模增加而出现。 目前游戏处于测试阶段,我们会继续优化,目标是让每位玩家都能定义自己的挑战——即使是老玩家,也能通过自定义参数获得更高难度的体验。 Q:前作的新手引导市场遭到玩家们吐槽,在新作中将有什么变化? A:这是我们非常重视的问题。《狂热运输3》中我们特别增加了“公司成长系统”(Company Progression System),为新手提供清晰的目标和循序渐进的任务,引导他们理解复杂的经济与运输机制。 例如,我们为游戏中提供的建筑景观加入了简短提示说明。例如这个建筑的作用,能够给周围的其他设施造成怎样的影响等等。这些内容对于老玩家来说或许多余,但对新玩家而言至关重要,能帮助他们快速理解玩法逻辑。 我们的目标是:保留系列的深度,同时为新玩家提供更平滑的上手体验。 Q:新作的地图会更大吗? A:我们目前还不能确定。团队正在持续进行性能优化,地图大小与优化程度直接相关。 如果性能提升显著,我们将能够制作更大的地图。虽然目前无法给出确切答案,但可以肯定的是,地图不会比《狂热运输2》更小。 我们非常清楚地图规模对玩家体验的重要性,因此会尽全力在性能与规模之间取得平衡。 Q:《狂热运输3》在策略深度上有了明显提升,你们是如何在保持系列特色的同时,让老玩家依然能够乐在其中? A:我们始终清楚自己的根基,也非常尊重核心玩家的需求——那些喜欢沙盒、热衷修建铁路、钻研细节的玩家,是我们最重要的受众。 在此基础上,我们强化了经营机制,同时改进了轨道建设与道路系统。例如,玩家现在可以修建带有隔音屏障的新型道路,基础设施的掌控权更高。 贷款系统与收益机制也经过重做,更直观、更具沉浸感。玩家需要主动选择贷款类型,而不是机械地按下按钮。燃料运输等系统也被重构,使其流程更自然。 路线管理系统同样得到了改进——玩家可以直接在三维视角下点击、调整线路。我们希望让系统尽可能“自解释”,即使不看教程,玩家也能直观理解如何使用。 Q:作为一款运输模拟经营游戏,你们在游戏里是否追求对现实的高度还原? A:在一定程度上是的——尤其是欧洲的列车。我们有两位员工是铁道狂热爱好者,他们亲自去欧洲实地拍摄火车,将照片交给美术团队作为建模参考。除此之外,我们也进行了大量线上调研,包括气候带研究与图像资料收集。 Q6:你们觉得这类模拟游戏在设计过程中的最大难点是什么? A:我们的首要目标始终是先做出一款好玩的游戏,其次才是追求真实性。 我们经历了重要的观念变化——十年前,我们刚起步时想“先做真实再谈好玩”,结果发现那样的作品太小众,只吸引核心玩家。现在我们更注重平衡:既要真实,也要有趣。 开发过程中最大的挑战是时间与优先级。计划总会变化,我们需要不断调整开发顺序。同时,因为时间紧张,我们自己能完整游玩的机会反而不多——这也是每个开发团队的常见难题。
如果要评选施工现场里的魅魔,自然是非挖掘机莫属。 它只要一发动,现场就会自动生成一圈中年爷叔。 他们神色庄重,双手叉腰,仿佛被挖掘机的轰鸣声点燃了某种远古本能。 这种莫名其妙的强吸引力,早已是众所周知的都市怪谈。 但最近,越来越多人发现了另一个神秘现象。 现在不止大爷,挖掘机旁边还会长鸟。 起初大家以为是巧合。毕竟工地空旷,小动物来歇歇脚很正常。 可次数一多,就发现不对劲:每当挖掘机铲子一挥,鸟和叔往往同时驾到。 甚至相比之下,鸟围观挖掘机的积极性更高。 它们不像叔那样“随缘”,而是会在机器开动前,就早早聚于一旁。 于是各个施工现场旁边,逐渐形成了一个奇怪的画面:近处的鸟忙着跟,远处的叔忙着赏。 中间的挖掘机则稳稳挥舞着铁臂,展现出极强的跨物种吸引力,很神秘。 但如果仔细观察,就能发现这神秘现象其实非常淳朴: 不是鸟也被挖机魅力吸引,是鸟随着科技进化了。 因为这些跟着挖掘机的鸟,大部分都是牛背鹭。 鸟如其名,是一种中小型白色鹭科鸟类,因为常跟在牛后面而因此得名。 它之所以跟着牛,是因为牛在草地上行走或吃草时,会惊动、踩死草丛里的昆虫,它们就能趁机捕食,相当于把牛当成“翻虫子工具”。 与此同时,它们也会顺手帮牛清理身上的寄生虫,打工换坑位。 两方原来是相当典型的互利共生关系。但今天,牛背鹭显然是悟了,眼前的铁牛才是真正优质的甲方。 毕竟和牛混,收益有限,可跟着挖掘机就不一样了:它们效率拉满,直接开自助餐,关键是,从不要求额外服务,只负责稳定供餐。 于是这类鸟儿很自然地完成了升级:从牛背鹭进化成了机背鹭,把古老的互利共生,平滑接入了现代化工地场景。 而虽说这种现象比较稀奇,但其实已经不再罕见。 许多生物,如今都经历这种科技进步下的“生态重编”。 例如同为鸟类的乌鸦。近年在日本就有观察发现,现在的乌鸦会借助汽车来开坚果。 它们会把坚果丢到马路上,等汽车碾碎后叼走,把现代交通体系当开果器使。 甚至还有人观察到,乌鸦们会专挑人行横道附近操作,借助红绿灯保护自己。 与之类似的还有“整点薯条”,以及“烟头筑巢”。 前者已经不必多言,部分地方的海鸥已经学会了这项新的觅食技能,而后者则是一种格外魔幻的现象: 在世界各地,均有人发现有些鸟会主动把人类丢弃的烟头叼进巢里,当成筑巢材料,偏爱“去马路上整点烟头”。 虽说肯定是环境污染导致的,对鸟类有害是自然,但鸟的选择变化其实也有“科学”的原因:烟头里残留的尼古丁和其他化学物质,能有效驱赶寄生虫。 与之类似,全球各地也在涌现出一种“进化版”寄居蟹:它们会把塑料容器当壳使 甚至,被丢弃的娃娃头。 垃圾横行当然是主要原因。但也另有研究人员推测,寄居蟹做出这种选择,也可能是塑料制品因为更轻、更小,或能在被污染的环境里伪装。 尽管这种“塑料飞升”对寄居蟹来说,并不是个好现象。 这些故事看似稀奇,其实逻辑很直白—— 当人类不断改造环境,动物们也在同步改写自己的生存方式。 对此还有个相关名词,叫人类驱动的快速进化(HIREC)。 意思就是,人类活动会在极短的时间尺度上改变生物的生存环境,从而推动它们发生快速的遗传或行为改变。 所以“人与自然渐行渐远”,倒不一定是真事。 当城市一路向前扩张,自然也已经悄悄卷入进来,只不过没人问过它们愿不愿意。
前段时间的TGS东京电玩展,不少热门游戏展台都排起了长龙。但我们在5号馆逛展时,却发现了另一番景象——如果将视线从主流大作上移开,会发现几款气氛平和的小众作品。N08展位上,有几款气质特殊的游戏,共同组成了“挪威游戏”的参展阵容。 虽然“挪威本土游戏”并不为全球玩家所熟知,但其中有一款游戏,却是世界范围内家喻户晓的经典IP改编:挪威工作室Hyper Games预定于2026年推出的《姆明:冬日暖阳》(Moomintroll: Winter's Warmth)。 《冬日暖阳》也算同工作室《史力奇奇遇记:姆明山谷之歌》的续作 《冬日暖阳》展台的布置以森林的绿色为主色调。不到十平米的地盘上,主办方总共放了三个试玩位置。即便场地已经有些狭窄,展方也没有忘了在中间的放下经典的蓝色姆明屋。两扇窗户里,迪琪和姆明祖先的人物形象在窗口摇头晃脑。 与展台风格一致,游戏实机画面里,《冬日暖阳》的美术风格颇有一种儿童绘本的感觉。玩家需要操作着一只酷似白色河马的角色“姆明”,在雪地里进行未知的冒险。 和许多靠童年情怀吸引玩家的独立游戏不同,这一次,开发团队要让一个已经火了80年的全球IP重新焕发新生。对于“姆明”来说,真正的游戏冒险才刚刚开始——它的故事,其实比大多数人想象的都要丰富。 1 1945年,姆明诞生于芬兰赫尔辛基,以儿童故事书的形式出版。 那时的姆明形象和现在还有很大差距 北欧茂密的森林催生出人们无穷的想象力,他们的神话故事里总是充满着精灵的形象,比如风精灵西尔芙和森林精灵(这也是Labubu的灵感来源)。 初次看见“姆明”形象的人,很容易将这个雪白圆润的小家伙当作是河马。但事实上,居住在姆明谷的姆明一族,也被作者托芙·扬松设定为精灵。姆明全名Moomintroll里的“Troll”,正是北欧传说里,一种来自山间的精灵。 在北欧,精灵被视为自然的守护者,而在姆明的世界观里,它们也是与自然沟通的象征。 作为儿童文学,姆明的故事用词简单易懂。在故事的思想教育方面,作者很少说教,而是用心发掘友情、亲情和人与人之间的纯善。 在姆明和朋友们因为天气炎热而脾气不好时,姆明会问主动姆明妈妈找一些事做,来分散注意力。而妈妈也没有因为他的吵闹而生气,反倒很耐心地同姆明说话。她谢谢姆明能主动解决问题,并且“很高兴你们能愿意不打搅我,你们可以去山洞里住几天,等脾气好了再回来。” 在姆明系列单纯的世界观里。充满着爱与包容。这样的内容和对话治愈又温暖,自然能够打动读者。因此,它不仅仅受儿童追捧,也逐渐收获成人的青睐。 故事书之后,绘本、木偶剧、动画将姆明送到了更多人面前。姆明第一次走进中国人的视野,就是来自于1990年日本引进的动画片《姆明一族》,两广地区的朋友可能更熟悉它的另一个译名《小肥肥一族》。 随着时代发展,姆明形象远销世界各地,而它的IP扩张,也没有就此停止脚步。 就像有些老旧的房子经过改造修复,可以成为古镇景点,再火一把,有些只能被拆掉,永久“死去”。IP也是一样,适应新时代的活下去,无法适应的就淘汰成为回忆。 姆明无疑在“适应时代”这方面做得很好。 早在2015年,游戏《姆明:欢迎来到姆明谷》就已经上架手机商城,这是一款以姆明世界观为背的农场模拟游戏。玩家可以操作姆明谷里面的角色,与姆明的朋友们玩耍。种田、做咖啡、出游、认识新朋友……仿佛自己也来到了姆明谷,过上悠然的世外田园生活。 现在回过头来看这部十年前的手机游戏,手绘风格的画风似乎有些粗糙,玩法也比较简单。在当时,以至到现在,都不是很热门的游戏。 不过这部游戏,将此后一系列的姆明游戏基调都定了下来。《欢迎来到姆明谷》的游戏标签上,写明了适宜年龄为四岁+,可在社交平台上,我却看到不少成年人分享着他们精心装点的农场。 姆明游戏,就如它这个IP一样,早已不单单是面向儿童,它需要注重一些“合家欢”的游戏设计,既要让现在的小孩子玩明白,又要让已经长大的姆明IP粉丝们买单。换句话说,姆明游戏需要简单且有玩法,童趣但不幼稚。 这种平衡其实很难,尤其姆明本身作为一个儿童向的IP,它的背景过于纯粹,以至于可供发挥的部分很少。 它不能有血腥暴力,也不适宜去探讨更阴暗复杂的故事。这种限制,很容易让相关的游戏设计偏向“低幼”。比如早期的《姆明语言学校》,就只是使用姆明形象,来教学龄前儿童学习英语。 2 不过,Hyper Games还是做到了。2024年,《史力奇奇遇记:姆明山谷之歌》在Steam平台和NS主机平台发售。在游戏收获的三千余条评论里,97%好评,好评如潮。 游戏的故事从春暖花开,姆明谷苏醒开始。热爱探险的史力奇回到姆明谷,却没有找到自己的伙伴姆明。在他离开的日子里,姆明谷被一群“公园管理员”们霸占,破坏了原本充满自然生机家园。 而玩家要做的,就是通过慢节奏解谜,将公园管理员们驱逐,恢复往日的和谐与平衡。 游戏的配色饱和度低,清新自然,手绘水彩的风格鲜明,完美且真实地复刻了原著中的北欧风格绘画,符合儿童IP的特色。 视觉演出上,间歇插入的动画丰富了剧情叙事,带来沉浸式的体验。比起是一个游戏,它更像是可以互动的童话绘本。 你需要通过左右晃动摇杆,来切断原木: 又或者引导哥谷,灭掉可能毁灭森林的大火: 游戏虽然没有对于公园管理员们“恶”的直观文字描述,但看到姆明谷里到处放满了公园的标识,被破坏的自然,孩子们很容易就能领悟到大自然的重要性。 在游戏操作方面,没有复杂的跑跳或者打斗,大部分时候都可以慢悠悠进行。只是偶尔需要玩家搬来石头,放在河道中间,又或者是推动树干,形成新的路。 但是在其他玩法上,《山谷之歌》一点也没有因为是儿童向作品而敷衍。它在尝试“蹲下”,与孩子的思维平视。 角色史力奇在以往的姆明故事里,是一个喜欢音乐热爱冒险的角色。游戏里也赋予了他这个技能,玩家可以通过操作乐器,吹走挡住路的沙堆,或者引开小动物们。 其中一种小鸟的机制很有意思,当史力奇吹起风琴,小鸟会在空中盘旋,而当风琴声音停下,它就会朝着最后面对的方向冲刺过去。游戏中并没有给出这些机制的对应说明,而是玩家在玩中逐渐领略,颇有种任天堂的风格。 尽管是清新治愈的小游戏,《山谷之歌》里也放了一些“追逐战”来挑战玩家。在寻找姆明的路上,有一段黑暗的环境,史力奇身后有一只巨大的黑色阴影穷追不舍。玩家既要躲避追逐,又要操作着向前跳跃,虽然谈不上恐怖,但连我这个成人都有些许紧张。 游戏甚至有潜行玩法。当玩家操作史力奇来到公园,计划拔除掉所有标识时,需要小心躲避公园管理员的视线,否则就会被抓住——当然,游戏没什么负反馈,被抓住也不会有什么严重后果,只是会得到一个“严厉的警告”,然后重新开始而已。 你也可以选择将他们引到幽灵那里去,把管理员们吓跑: 至少,《山谷之歌》是一部合格的IP粉丝向作品。一方面,它尊重原著,在游戏中姆明一家、史力奇等角色都保留了原著的核心性格特征。这让熟悉原动画的观众能够在游戏中快速认出这些角色,并感受到他们的独特魅力。 另一方面,即便是没有接触过姆明系列的玩家,也很容易被游戏平静且放松的节奏吸引。 3 也许是《山谷之歌》给了团队信心,《冬日暖阳》延续了解谜的游戏模式和绘本的美术风格,并融入了更深刻的故事背景。 从目前披露的游戏PV来看,这次我们的操作角色从史力奇变成了主角姆明。 PV中的姆明谷飘着大雪,姆明一族还在冬眠中。意外的是,小姆明提前结束了冬眠。从来没有经历过冬季的他,将独自离开家前往冰雪覆盖的山谷森林,进行全新的冒险。 PV里展示的实机画面,姆明独自在冰上滑行,扫开积雪,躲在石头后面抵挡寒风。比起《山谷之歌》绿色清新的欢乐叙事,《冬日暖阳》色调昏暗,似乎让人感到更加孤独。 而从姆明的官方微博了解到,新作《冬日暖阳》的故事来源是小说《姆明谷的冬天》。这部原作的特殊之处在于,它是作者托芙·杨松创作的一本有些不一样的书。 《姆明谷的冬天》之前的内容,还都比较偏向轻松和治愈,而到了这本,作者开始在内容上体现出更多阴暗和反思。“故事中姆明很多时候处在孤独、痛苦、愤怒和恐惧中,他被迫要在一个不属于他的世界中生存下来。” 作品虽然延续了姆明系列一贯的温暖基调,却在角色刻画上加入了更多情感层次,使姆明不再只是单纯可爱的符号,而成为一个真正有成长、有挣扎的角色。 随着故事不断深化,姆明游戏也在突破传统儿童IP的边界,尝试与更广泛的玩家产生情感联结。《冬日暖阳》的出现,既是对“低幼化”刻板印象的突破尝试,也是传统IP在游戏化、代际共情上的一次有意义的进化。 这对于所有经典IP而言,或许正代表了一种趋势:经典IP不仅能依靠情怀延续生命力,更需要在叙事和玩法层面不断自我更新,以适应新的玩家代际和市场环境。而姆明的这条游戏之路,显然还留有充足的想象空间。
距离《足球经理26》(以下简称为FM26)发售,还有差不多1个月的时间。 这个游戏系列此前每年稳定发售,直到去年的FM25经历一次跳票后宣布取消,成了整整20年里的唯一次缺席。 这也在玩家间造成了一些不安情绪:换引擎和首次引入女子足球联赛被视为主要原因,一些玩家担心这是开发工作室Sports Interactive“没活硬整”,令整个游戏系列陷入不稳定变数。 前段时间,我们受邀试玩到了FM26的现有实机版本。看得出游戏已经成功完成了引擎迁移:FM26的玩法框架继承了以往20年所积累的经验,忠实玩家们不必担心出现“不是那个味儿了”的情况。 在内容基本保持原样的基础上,FM26在用户界面UI上做了比较大的变动。总的来说,菜单展示逻辑从以往的“侧边栏”,调整为“磁吸卡片式”,对不同类别信息做了更清晰的区分。 在后来的采访中,Sports Interactive工作室的总监Miles Jacobson阐释说:“这有些像是你把开了20年的老车换成一辆更现代的新车,一开始在操控上可能会有些不适应,但在习惯之后,一定会觉得新的更方便。” 在实际体验中,如果说旧版本UI有些像是使用旧版本的Office软件,主要还从信息呈现的角度去设计,那整个新UI带来的使用感受就更像是飞书、钉钉之类的现代综合办公软件了。 另一个比较关键的新功能,则是在比赛日玩法中,玩家可以分别设置“无球阵型”和“持球阵型”下的不同战术。 其中“无球阵型”的AI反应都是全新开发的,会影响到单个球员的行动逻辑,这意味着,即便两支队伍选择同样的“持球阵型”,但只要“无球阵型”不同,就等于使用了不同的进攻战术。 还有大家比较在意的女子足球,实际更接近于游戏内添加了多个新联赛。 这些联赛体系和运动员都独立于男子足球联赛,但玩家在一个存档中可以往返执教于男子足球队和女子足球队之间——还挺容易想象在游戏中玩出电影《Big Shot》里那种“顶尖联赛中的失意教练转投女子队,与其一同重返巅峰”的剧本。 总而言之,目前的FM26表现出了经历大变革后难得的稳定性。当然,部分玩家也曾期待这额外的一年开发时间能带来更多的“意外之喜”,或许会因此有些失落。 但或许就像Miles Jacobson所说的那样,这一代的FM26是工作室为了接下来20年所做的铺垫,更多玩家们期待的变化、许多曾经连他们也不敢想象的变化,由此获得了实现的可能。 Sports Interactive工作室总监Miles Jacobson在TGS现场 以下为采访正文,为便于阅读,做了一定整理与修改: Q:是什么原因导致去年的《足球经理25》取消发售? A:因为我们觉得做的不够好。 我们在FM25的开发过程中想要重新设计UI,但这个过程非常艰难,现在的FM26里的UI跟25时做的设计完全不同。我们曾想在FM25中做出一些巨大的改变,但不太成功。当时我们想到一些不错的点子,但做出来的效果不如人意。我们也聘用了新主管来负责图像和动画优化,还有很多其它的事情…… 我们想做的东西实在太多了,从来没停止过开发,但时间还是不够。 很抱歉没能给大家带来FM25,但我们觉得取消发售的决定是正确的。FM25不够完美,我们无法允许自己给大家带来一款不够好的作品。也非常感谢世嘉支持了我们的决定,让我们去实现自己的目标。 Q:这一过程中你们把原本的自研引擎换成了Unity,对玩家来说,换引擎会带来什么改变? A:我觉得最直观的就是UI的变化,变化很大,和原本的截然不同。玩家可能需要一些时间去适应,但习惯之后一定会发现新UI的便捷性。另外游戏的画面也有变好。 FM26的比赛日画面 通过这次的引擎更迭,这是近20年里,我们第一次敢说‘这是一款全新的游戏’。它也是FM系列面向未来20年发展的第一步,大家之后会看到更多新变化的。 Q:FM26新加入了女足。男足和女足在游戏中是怎样的关系? A:在游戏开始时,你可以自由选择游玩数据库里要加入的联赛数据,而女足可以看成是本次新加入的联赛。除了女足以外,男足也有新的联赛数据加入进来。这次FM26整体的运行效率会有提升,我想大家在开始时多选一些联赛加进来也没问题。 游戏中的同一个存档内,你既可以执掌男足球队,也可以转去执掌女足球队,部分教练和职员也可以跟着你一同转队,但球员不会混在一起。 男女足球员会有独立的能力评价体系。举个例子,如果一个女足球员在女子范围内是速度最快的,那么她的速度评级就是20,同理最快的男足球员速度评级也是20,但并不代表这两名全员的实际速度一样快。 Q:FM系列如今移除了球员的体重属性,出于怎样的考虑? A:我们删去了具体的体重数字,改为模糊的体型表示。最关键的原因就是人的体重并不像身高那样固定,是会经常变化的,尤其是女性球员,在月经期的体重波动可能非常大,怎么能用一个固定的数字去表示呢。 另一个外部原因是,之前也经常有球员或俱乐部找到我们,说我们呈现的体重数据不是真的,希望我们改动,甚至因此收到过律师函。我们也希望能避免这样的麻烦。 Q:你认为《足球经理》系列在开发层面最大的难点是什么? A:我觉得最难的是表现比赛的真实性。 很多游戏都不是基于现实,开发中可以进行各种自由发挥。但我们游戏的核心就是“拟真性”,最好做得跟现实足球一样。 这次FM26有个变化就是导入了新的动作数据,为此我们也使用了动捕技术。如今现实中的足球比赛,每个球场都会有18个鹰眼摄像头进行拍摄,我们跟鹰眼技术合作,从这些影像中获得数据运用到游戏当中。这让我们游戏中的比赛画面变得更加真实。 还有就是比赛引擎中的AI。我们想确保游戏中的球员们都会做出合理的反应,尤其我们在FM26中你加入了新的阵型设置,玩家可以选择有球或者无球阵型,AI球员会据此做出不同反应。很高兴我们的团队可以做到这些。 Q:说到AI,这次FM26中是否有使用大语言模型? A:没有,我们的游戏里暂时还没有用到大数据AI之类的东西。 我也注意到了现在AI发展很迅速,但目前用于游戏可能还有些早,我觉得还需要持续关注一段时间。畅想未来的话,如果能在游戏里的记者问答、球员交流这些方面引入大模型的话,可能会比较有趣。 另外通过AI的辅助,能让残障人士更好地体验游戏,我觉得这一点也很不错。 我也接触过很多公司,比如微软,他们做了很大投入去研究AI。实际这一次我们也有和微软的OpenAI尝试了一些合作,比如这次加入女足数据库,带来了非常庞大的新文本,我们也添加了对一些小语种的支持,AI辅助在这方面起到了很大的帮助。 当然,目前的AI翻译仍不能完全信任,是有原本的翻译人员来配合校对的,没有任何人因此失去工作,只是完成了原本不太可能达成的任务。 你们还是第一个知道我们有和OpenAI合作的媒体,我们对这次合作其实很兴奋,谢谢问到这个问题。 Q:FM26会登上包括NS在内的主机平台,是否有做针对性的变动? A:这次的主机版和PC版非常接近,都是使用Unity引擎,画面效果更好,UI也做了重新设计。我们找了专人来负责主机版的手柄操控设计。 游戏在Steam Deck这样的PC掌机上也会有不错的体验。我们有对掌机版的字体做一些调整,但很可惜文字还是偏小。比如我自己要玩NS版的话还是得戴上眼镜。但感谢Unity引擎,这些字体本身十分清晰。 Q:你们目前是世嘉的子公司,而世嘉旗下也还有另一款足球经理类游戏《创造球会》系列,作为同类型的开发组,你们会进行一些交流吗? A:是的,我们有交流。《SEGA新创造球会2025》在开发时候就遇见过一些资料找不到,但我们有。他们来问是否可以用我们的资料来制作游戏,我们的回答是“当然可以”。 虽然我们做的都是足球经理类游戏,但玩法区别其实很大,我们的更拟真,而他们的更加娱乐,我很高兴和他们分享资料。 世嘉旗下的各个工作室很尊重彼此,我们之间并不是竞争关系,更类似伙伴,会尽力去帮助彼此。 你们可以看到我今天穿的其实是人中之龙工作室的T恤,我是这个系列的忠实粉丝,玩家能在里面看到很多世嘉其他游戏IP的彩蛋,我想这也是世嘉内部各个工作室合作融洽的一个证明。 在某些大公司里,工作室之间彼此之间可能存在争斗,会拒绝合作。但世嘉内部有一个理念叫“ONE SEGA”,希望所有游戏都能成功。感觉这样“你好我好大家好”的理念还挺亚洲的。 实际上在很多年以前,我们还给《实况足球》系列提供过一些帮助。我觉得他们都是很优秀的足球游戏,希望他们都能获得成功,他们也在游戏里标了“Powered by Football Manager”字样。我很喜欢这种感觉。 Q:那么FM接下来会和《人中之龙》有一些合作吗? A:我当然很希望能有合作,但还没有,目前还没有这样的机会。 你们或许有注意到,《双点》系列里出现过一些世嘉IP联动了,说实话我可羡慕了。(编者按:双点工作室现在也是世嘉在欧洲的子工作室) 所以如果能有机会,我当然想跟《人中之龙》合作,我们是非常好的伙伴,人中之龙工作室是一个很有才华的团队,我很喜欢他们的游戏。总之你们懂我意思,目前我只能说,我是《人中之龙》的超级粉丝。 Q:最后有什么话想对FM系列的粉丝们说吗? A:我很感谢全世界支持FM系列的粉丝们。FM24的玩家数突破了2000万,直到20多个月后,仍然有200万人在玩。感谢大家在我们的游戏中花费的时间。 FM26会是一个新的开始,是我们未来20年发展旅程的一个起点。我非常希望大家能享受这段旅程,让大家看到我们前进的方向,希望大家能继续支持,谢谢!
回来的感觉真不错。 单论首发表现,《战地风云6》就已经创下了多个历史记录。 发售不到一小时,《战地6》的Steam在线玩家峰值便突破74万人。这个数字超越了《战地》系列在Steam上所有其他作品在线峰值的总和(第二名《战地5》为11.6万),超过了曾红极一时的免费大逃杀游戏《Apex英雄》,在Steam的一众游戏里也能排到第14名。 作为今年最佳射击游戏的有力竞争者,《战地6》似乎走出了前作《战地2042》惨败的阴霾,并再次肩负起了广大FPS爱好者的期许。 图源SteamDB 总的来说,《战地6》并没有如《战地2042》那般过于大胆的革新,更像是从多部老《战地》中汲取那些得到玩家好评的优秀机制,再化为己用。 但这就是当下状况的神奇所在,在部分内容上“倒退”10年甚至15年前之后,《战地6》反而迎来了新的市场高光。 1 尽管我最终没确定《战地6》想倒退到哪部《战地》。 《战地》是开创了大战场FPS玩法的祖师爷不假,但这个系列也推出了一大堆侧重点各异的作品,吸引了具备不同取向的粉丝。 玩家群体的分化,跟《战地》系列的“断代”诅咒有关。在新作针对前作进行大刀阔斧革新的同时,前作中不少得到验证的机制或玩法用完即弃,很少在新作中出现。虽然得承认有些“断代”受制于作品题材的变迁,比如一战的“战争巨兽”就不太适合放在现代战争。 齐柏林飞艇很酷,但早就被淘汰了 从世界大战一转跳到近未来的《战地2042》,更是“断代”到翻车。当然《战地2042》有最注重情怀和复古的“门户模式”,本来想让玩家们运用《战地2042》及前作素材打造自定义内容生态。但在实际运营周期里,DICE没少拿门户内容反哺游戏本体。 结果这些反哺和复刻的内容因为兼具平衡性和游戏性取得了不错的反响,或许DICE正是在这时意识到了老东西的生命力。 3代的步兵战车在《战地2042》继续发光发热 夸张点说,《战地6》才是系列历史上第一部主打回归初心,或者说想到去吃玩法设计老本的作品。 重组后的新DICE为主力、EA旗下三家制作组打辅助——由此所组成的“战地工作室”,想从前作/前辈那里吸取核心玩法设计的经验和教训,缓解代际变化过大的问题,统合并满足不同粉丝的喜好。 这很难,特别是考虑到《战地》作为老牌3A仍有吸纳新鲜血液补足销量、打赢系列背水一战的客观需求,将老《战地》的机制全盘照搬到2025年,新玩家可不会买账。 结果在选择性继承前作精华的途中,《战地6》走上了一条“左右脑互搏”的路。 2 我估计《战地》粉丝们体验《战地6》时也会感到别扭,总感觉像前作,却又说不好它像哪部前作。 首先《战地》作为FPS游戏要有枪,而《战地6》的Gunplay就有致敬《战地3/4》的意图。全自动武器射击时的随机散布被刻意放大,鼓励玩家多用点射而非扫射泼水,以此增强枪械对拼和改装的博弈深度。 使用高射速武器要有节奏地按下左键规避连射惩罚 《战地6》又有意降低狙击枪的上手难度,因此修改了老《战地》难以掌控的“投石机”式下坠弹道,加快子弹速度,还把《战地1》狙击步枪的“致死距离”,即一枪命中上半身即死距离的设计搬了回来。 致死距离内一枪毙命 倒不必担心狙击枪滥强,《战地》的枪械平衡总要结合地图设计进行讨论。就首发版本的9张地图来说,我感觉DICE是之前被喷怕了。 许多玩家抱怨《战地2042》地图扁平、又大又空、据点之间距离太远跑路太累。而《战地6》正相反,把地图做小,和老《战地》持平,为战斗节奏提速。即便是像“米拉克山谷”这种主打载具混战的地图,也会预留大量建筑和狭窄、垂直地形分割区域,为步兵战斗的各类武器留出发挥空间。 “米拉克山谷” 《战地6》另一大深受好评的优势,是更沉浸的场景破坏。这种沉浸几乎到了用力过猛的地步,寒霜引擎的迭代贡献了够劲的破坏效果,而这一代想要制造破坏也非常容易,大部分建筑都像豆腐渣工程,稍有爆炸冲击立马就塌。 尽管《战地6》并未照搬前作著名的“Levolution”地形破坏系统,不会有那种一整座摩天大楼或射电望远镜轰然倒塌、从而彻底改变某个据点地形的机制。不过类似的大场面还是有,比如在“米拉克山谷”地图中央有个塔吊,塌下去的视觉观感就颇为壮观。 而且这个地形破坏和“Levolution”一样,都为游戏性服务。塔吊倒塌,会创造通向附近高楼据点的新进攻路径,以及建筑废墟所形成的矮坡掩体。包括更小一点的破坏效果,也在据点周边开辟层层叠加的进攻路线,在单局中后期显著提升战斗烈度。 新的近战武器大锤,能够随时随地制造破坏,而且所有兵种都能使用 3 在涉及游戏底层设计——兵种系统和步载对抗的改动时,《战地6》也要先把前作设计思路找回来,再去想怎么做能够讨好所有人的“扬弃”。 《战地6》回归传统四大兵种设计,但兵种的专属配备携带数量更多、种类更丰富;被动技能,以及通过在战局中做贡献所获取的“训练路径”加成,也比前作更强大。这些改动令兵种分工更加明确、突出,进一步拓展可玩性。 每个兵种有两种预设玩法,如支援兵可以提供医疗支援或火力支援,而工程兵能够专注于支援己方载具或反敌方载具。突击兵改动最大,拥有最强的单兵机动、加速占领据点的被动,还抢走了前作中侦察兵的信标(即插即用的队友复活点),所以也能从“个人英雄主义”或“团队主义”两种打法间做取舍。 工程兵的反载具路线 不过官方没把兵种定位钉死,还是能根据玩家的配备和枪械选择进行微调。《战地2042》全面取消特定枪械种类与兵种的绑定,而《战地6》的主要游戏模式也继承了这一设计。每个兵种仍有自己最擅长使用的枪支类型,同时也总是有其他选择以供改变打法,配装策略的丰富度和趣味性要好过老《战地》。 令不少前作玩家产生PTSD的空爆榴弹和迫击炮都交给了支援兵,可谓一念神魔 位于天平另一端的载具系统,看似也在模仿老《战地》做载具技能配备,但设计思路差别也挺大的。虽说步战玩家与载具玩家之间会有聊不来的地方,而且这一代载具武器针对步兵的杀伤力显著增强,载具的统治力好像在上升。 步战车副驾驶的机枪杀伤步兵效率比主驾驶还高 但我认为,《战地6》有意重塑对抗生态,鼓励实现步载之间更紧密的合作,乃至让步战玩家尝试“双修”。 一方面,《战地6》降低了摧毁载具的难度,所有载具都是“玻璃大炮”。地面载具再强,也畏惧步兵“反坦克体操”的偷袭秒杀,时刻需要步兵伴随支援。也别光看天上的飞机通杀所有地面目标,飞机本身十分脆弱,惧怕防空武器,坠机率相当高。 工程兵就是载具的医生 另一方面,《战地6》又降低了操纵载具的难度,鼓励新玩家积极尝试。在军事装备层面,《战地6》比近未来题材的《战地2042》还先进。像坦克能够同时携带两种针对不同目标的炮弹,而攻击机的空对地导弹终于可以根据玩家(飞行员头盔)视角锁定目标,大角度离轴发射,不必非要机头正对目标俯冲下去(新手经常在这一步坠机),显著降低操作门槛。 科技改变生活 同时,载具配备解锁的肝度有所降低,单局内的载具刷新速度也快过前作,新手在实战中练习载具不必有啥心理负担,练个几局就能肝出完全体配备增强战力。 另外在这代新推出的“升级”模式,战场面积随双方占点分数的增长而缩小,双方可使用的载具数量则不断增加。还是以“米拉克山谷”举例,战斗白热化阶段,每方都能叫出十几辆载具,可以说只要玩家想,就不可能抢不到载具玩。难怪社区会有调侃说,《战地6》的载具更像MOBA里的“超级兵”,这样的处理无疑也是一种针对新玩家的妥协。 结语 在《战地6》多人模式追寻初心的过程中,战地工作室也在独立思考,为不同取向的设计之间找到一个妥善的平衡点,令游戏尽可能符合所有人的口味与需求。这些设计历经B测、“战地实验室”项目,甚至是《战地2042》门户模式和末期更新的反复验证,期间根据玩家建议多次大改。即便如此,最终版本的方案也没可能取悦所有人。 可是按理说,利用测试验证玩法可行性,吸取玩家意见及时调整,本来是相当稳健的3A FPS行销逻辑——但前几年的大厂总是忘了这个逻辑,搞得B测像A测、正式版像B测,令“付费测试”的玩家们苦不堪言。 很多预购玩家都说过,《战地6》它“真不一样”。最不一样的地方,就是在这一回,《战地》想端上一部内容趋于完整、玩法经过验证的作品,而非半成品。追求平稳落地的想法,巩固了《战地6》的底层设计和完成度,确保战地工作室将来不必为了大改基础机制,而虚度数个月甚至数个赛季的光阴。 现版本最无可辩驳的差评点是步战装备和枪械配件解锁太肝,当然只要官方愿意就都能改 比较遗憾的是,于《战地6》重新回归的单人战役,没能共享多人模式的荣光。 鉴于原本负责战役的Ridgeline工作室吃了两年空饷,我们现在看到的战役,其实是在短短一年工期内赶出来的产物,仅有9个关卡、4-5个小时的流程。实际体验下来,剧情是美式样板戏,大场面不少,但赶工痕迹还是很明显的,尤其是NPC的动作和AI脚本非常僵硬,破坏了战役体验的沉浸感。 突然被简单人机接管大脑的队友 不过,如果只是把战役当成多人模式教程来玩,那它算是圆满完成了任务。除了没教飞机咋开之外,涉及步战、兵种分工和地面载具驾驶的相关内容基本都有涉及。 可以给队友下命令发挥各自的兵种职能 暂不清楚这个战役有没有后续更新优化的可能性。我个人是更寄希望于社区创作者,运用《战地6》的“门户模式2.0”,新做一个剧情战役出来。 基于《战地2042》门户模式和《战地6》的良好底子,“门户2.0”的功能更加完善,我在发售前就已经在其中体验到了飞机竞速、Dust2地图爆破,以及一个守波次、允许玩家买枪买道具的生存玩法。倘若战地工作室愿意长期维系门户的UGC(用户生成内容)社区生态,那《战地6》无异于首个拥有3A级别画面技术和资产的FPS沙盒,潜力无穷。 总体看来,《战地6》取得了比系列中的大多数作品都要优质的开局。接下来,战地工作室长线运营的意愿和决心正在经受考验。在获得堪比《战地2042》一样稳健的赛季更新和质量维护后,《战地6》或许也能像它决心效仿的前辈那样,成为能在一个世代里被玩家们铭记的FPS经典。
近日,全球知名游戏媒体PocketGamer.biz发布2025年手游厂商50强榜单。9家中国游戏企业在列,分别为:世纪华通/点点互动(第1)、腾讯(第10)、米哈游(第15)、柠檬微趣(第16)、叠纸(第18)、海彼(第19)、网易(第22)、FunPlus(第24)、莉莉丝(第27)。 值得关注的是,中国游戏公司叠纸科技,成为本次手游全球50强中的女性向游戏厂商代表。过去一年,以叠纸为代表的女性向游戏在全球领域增长显著、表现亮眼。 作为PocketGamer.biz的年度重磅动作,该榜单根据营收业绩及影响力综合评出,主要针对过去一年全球市场表现出色的手游公司进行盘点。 营收业绩上,来自Sensor Tower商店情报平台最新数据显示,2025年9月,共32个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,叠纸稳居第八。 影响力上,叠纸亦是今年内连续斩获两个国际级奖项的唯一国产游戏企业。2025年度,叠纸旗下两款头部产品《无限暖暖》与《恋与深空》先后斩获苹果设计大奖“视觉与图像”奖项、及科隆游戏展“最佳移动游戏奖”。 其中,《无限暖暖》是全球首款基于UE5引擎跨端开发的开放世界游戏。被苹果评审团评价为,画面华美且观感舒适,堪称优质手游的罕见之作。作为超现实3D沉浸恋爱互动手游,被称为全球最强恋爱游戏的《恋与深空》更是创造历史,成为全球最大规模游戏展科隆史上首个获此大奖的女性向游戏。这标志着女性向游戏类别的影响力,获得了国际高规格游戏奖项的权威认证,向世界证明了“她力量”在游戏领域商业潜力。 作为国产游戏文化出海的企业代表,2025年叠纸入选“2025-2026年度国家文化出口重点企业”。今年上半年上海网络出版管理工作会议上的成绩总结显示,2024年度以叠纸为代表的本地企业,增速超过100%,营收超50亿元。
任天堂也怕“套公式”。 前阵子,欧洲任天堂发了一个《马力欧赛车:世界》“线上赛模式”的预告推文。但评论区里的玩家们,都在发同一张房车照片,队形齐整,获得的点赞比官方还多。 这个房车照片其实是之前《索尼克赛车:交叉世界》广告里的一部分。 在这个广告中,世嘉将那个“你们都知道的赛车游戏”比作是缓慢的老房车,而将最新的“索尼克赛车”则是一骑绝尘、将房车远远甩在身后的现代赛车。这内容本身还致敬了当年“主机战争”时期,世嘉用来针对任天堂的广告。 虽然游戏画面打了马赛克,但房车旁边的绿色乌龟和奶牛,以及“在开放世界中漫游”的台词明显指的是《马力欧赛车:世界》 放到早几个月时候,这个广告多半还会受到玩家嘲讽——人家“马车世界”都已经发展到开放世界了,你索尼克赛车还在愣愣地跑直道,有什么可跳的。 但实际上正如大家现在所看到的,“马车世界”的玩家们开始拿这张图刺激任天堂。因为现实似乎正在证明,给赛车游戏搞个开放世界还真未必就是进步。 1 就像大家所知道的,这一代的“马车世界”将所有赛道串联到了一张大地图上,构成了一个可由玩家自由探索的“开放世界赛车游戏”。 但具体来说,这个“开放世界”其实是用四通八达的直通干道,连接起了那些偏传统的复杂赛道。 几乎每个相邻赛道之间都会有个“大直道” 这些直道说实话很难让人产生什么重复探索的欲望,但任天堂做了个古怪的决定:这些直道和专业赛段有着相同的地位,会在网战模式中被抽选到。就好像生怕做的这些素材给浪费了。 但玩家们普遍不太待见这些大直道。 熟悉马车的都知道:虽然在轻度玩家间,“马车”通常是个以道具互坑为卖点的派对游戏,但它和很多任天堂游戏一样有些极高的研究上限。 游戏中丰富多彩的过弯技巧和高端操作能玩出太多花样,在那些传统赛道中,藏着大量需要精细走线和道具运用才能进入的隐藏捷径。配合符合地图主题特色的互动要素,“跑圈赛道”对于那些热爱钻研的玩家来说无异于是个宝库,有着极高的玩法深度。 “马车世界”在这一领域依旧做得无可挑剔,这一代还加入了“蓄力跳”、“上栏杆”和“贴墙跑”等更多地形利用技巧,甚至场景中一棵平平无奇的树都能让高手趁机借力、一跃而起,硬生生把赛车玩成了眼花缭乱的忍者跑酷。 竞速类题材流传着这么一句话:“弯道快才是真的快”。从这句话你大概就能猜出,喜欢研究各种技术的玩家更中意“跑圈”。 然而一旦抽到那些大直道,大部分这类技术也就都白瞎了,只剩下凭道具互啄。这样的体验在一些玩家眼里是“欢乐”,在另一些玩家看来堪比坐牢——后者在马车的忠实用户间还不少。 2 按理来说,这个矛盾也不难解:既然“跑圈”和“直道”都有各自的受众,那么开两个对应的模式,把人他们分流开不就行了。 尤其是前代“马车8DX”销量突破6800万,是全球卖得最好的游戏之一。本作又是Switch 2的首发护航作,在同类游戏中仍保持着统治地位,应该不会像其他在线游戏那样担心模式分流后玩家不够的问题。 游戏中也的确有着两个主要模式,一个是可以仅选择大直道、比拼运气的“生存赛”,另一个相对传统的“VS赛”自然就吸引了那些喜爱比拼弯道的玩家。 但大家很快发现,选“VS赛”大概率抽中的也是“大直道”。 出现这种情况本身只是单纯的数学问题:游戏中有32条“跑圈赛道”,但将它们彼此相连的“大直道”则近200多条,单看概率的话的确是大直道更容易被选中。但考虑到这两种赛道的比赛风格和侧重点的不同,单纯比拼“概率”并非最合理的方案。 钟爱传统弯道赛的玩家们发掘出了一个“后门”:如果玩家不去主动选择系统给出的三条候选赛道,系统就会自动随机出一条跑圈赛道。成为了权宜之计。 有段时间,在大厅内大半选择“随机”的情况并不少见 但有些让人匪夷所思的是,在游戏发售20多天后,任天堂方面推出一个补丁“修复”了这个漏洞,从此大家硬憋出来的也大概率是直道赛道。 任天堂有些像是走火入魔,非要把这次砸在开放世界的新尝试都用够本,给自己设计的每一段路“公平”的出场机会。众多迷茫而失望的玩家则干脆放弃官方的匹配系统,转向了可以定制规则的私人房间,再到群聊中分享房间号进行“古法联机”。 英语玩家习惯将“大直道”称为“幕间赛(intermission)”,而不少热门房间都是“无幕间”规则 事情发展到这一步,“开放世界”这个新作最重要的进化,反而成了个有些添堵的设计。 3 在这之后上市的《索尼克赛车:交叉世界》带来了更鲜明的对比。 为了满足“让玩家们跑得快跑得爽”的理念,这款游戏里的赛道大多是简单直白的“大直道”。但也正因为有着这样的出发点,世嘉的团队给这些大直道也设计了多层次的变化,来提升操作感和速度感,达成了自洽的逻辑。 在游戏上线后,《交叉世界》在Steam上拿到了96%的好评率和1.3万的峰值在线数,品质表现超出许多人的预期。此外,世嘉团队在运营方面的积极性和态度,也让马车玩家甚是眼馋。 比如马车中“咚奇刚”和“宝琳”都只有一套换装,当初还有不少人觉得等到《咚奇刚:蕉力全开》发售肯定会来一次联动DLC,但这种看似“顺理成章”的操作并没有发生。 而在《交叉世界》这边,世嘉不仅是促成大量内部IP联动,直接整出了 “初音未来”和“Joker”的梦幻对决。也达成了和《我的世界》这些外部游戏的联动。 除此之外,“史蒂夫”和“海绵宝宝”等外部联动也在日后的更新中 像是马车后续的更新计划,任天堂也并没有透露多少口风,让大家缺了点盼头。《索尼克赛车》则直接给出了后续一年的更新路线图,写得明明白白。 对比之下,《索尼克赛车》这边给出了整整一年的更新路线图,算是个定心丸 《索尼克赛车》专注于传统跑圈赛道的核心玩法,更是引起了不少“弯道”玩家的共鸣。在大伙跑到任天堂推特下面刷索尼克梗图的时候,多少也抱着一种“看看人家,能不能学着点”的心态。 实际在《索尼克赛车:交叉世界》发售的一天前,马车世界更新了1.3.0版本。这次的版本再一次提高了“跑圈赛”的出现概率,并还将一些玩家念叨了三个月的实用功能做了出来。 比如在开放世界的地图上,蓝P开关收集挑战的位置和完成情况都被标注出来,让玩家对自己的进度和目标有个直观概念。在联机对战模式中,大家也可以邀请自己的好友一起排位,而不用像之前那样卡着时间点匹配然后祈祷能撞进同一个大厅。 一时间,不少马车玩家重新燃起了激情,也有人半开玩笑地说:“就跟你说竞争有用,快说谢谢索尼克。” 问题在于,这一切都更像是基于现状的妥协。下一部马车还要再做「这种」开放世界吗?目前恐怕没人能给出肯定答案。 结语 马车世界并不是第一个在赛车上尝试开放世界的游戏。 《极限竞速:地平线》系列在这方面做的更早,也很成功,成功到一度让人觉得这就是赛车游戏必然的发展趋势。 但其实回头来看,这种成功明显更多来自于游戏领先业界的画面,在这一基础上,能让玩家四处兜风的 “开放世界”玩法才达成了正向加成。这为游戏吸引到了更多轻度玩家,但并不是许多赛车游戏爱好者真正想要的内容。 前阵子上线正式版的《首都高赛车》就是来自另一个方向的例子。 这款游戏的画面在当下肯定称不上华丽,游戏模式更是只有在东京的高速公路上找其他车子飙车。但就凭着这些,获得了1万2千个评价、94%的好评率,应该是近几年里最称得上黑马的赛车游戏。 从一些玩家评价里,也能看到这款游戏之所以受推崇,很大程度上就是因为打破了当下赛车游戏日渐固化的“开放世界”模式。这样的小体量作品,一样能靠着极简设定和纯粹的驾驶乐趣获得口碑,恰恰说明了赛车游戏的未来依然可以在“赛道”里,而不是越来越大的开放世界地图。 这也在很大程度上证明了游戏确实是一个创意产业:“开放世界化”几乎成了当代游戏设计的一种集体惯性。它能带来规模感,却也常常冲淡了节奏与结构——哪怕是任天堂,也不可能靠“公式”来维持创造力。
一间只够转身的狭小牢房,它大门紧锁,锈迹斑斑,灯光昏暗。房间里放置了一台老虎机,一部电话,一个供玩家购买道具的柜台,一台ATM,这就是近期走红的肉鸽“赌博”游戏《四叶草深渊》(CloverPit)的场景全貌。 在这个空间里,“你”被告知需要赚到足够的金币来还清债务。而赚取金币的唯一方式,就是在面前的老虎机上扳动机关,进行“赌博”。只有在“死线”(还款日)前,向ATM内存入足够多的金币,才可以存活到下一轮,争取逃离的机会。否则,脚下的闸门会立即打开。当玩家掉入深渊,生命终结,一切就得从头再来。 每一轮次所需要偿还的债款,会随着游戏推进,成倍数翻番。老虎机上不断跳动的数字和图案,更是刺激着玩家继续进行游戏。这种上瘾的感觉,让游戏在DEMO阶段时,就已经收获了一些游戏博主的关注,也被一部分人称为“小丑牌版老虎机”。 而《四叶草深渊》再次来到大众视野,是因为回避与《丝之歌》“撞车”,选择延期发售。尽管游戏在当时已经有80万余次的DEMO下载,50万多的愿望单,但这些数据显然不足以让一个初出茅庐的独立团队,有信心去与《丝之歌》同台抗衡。 不过,这种忐忑随着发售日到来,最终烟消云散。首发24小时内,销量超过10万份;3天售出30万份……在Steam全球热销榜上,《四叶草深渊》也一度排到前十。截至目前,游戏收获8000余条评价,全语言好评率为 “特别好评”。 这样一款小体量的游戏,它究竟有什么魔力? 作为 “类小丑牌”游戏,《四叶草深渊》官方毫不避讳地在简介中表明,“游戏是《小丑牌》与《恶魔轮盘》的恶魔结合体”。它整体采取了《恶魔轮盘》的昏暗画风,又吸收了不少《小丑牌》的玩法机制。像“小丑牌”“星球牌”这类道具,你都可以在《四叶草深渊中》找到对应。 甚至在游戏里,还埋着一个小丑牌的彩蛋。 《四叶草深渊》的玩法其实非常简单,是“老虎机模拟器”。玩家转动老虎机,获得金钱,偿还债务。第一轮玩家所拥有的初始资金是13金币,2张四叶草券,我们需要在接下来的三回合内向ATM投入75金币,以确保活到下一次还款日。 为了赚取更多金币,玩家需要尽可能在老虎机上摇到符合分值计算的图形。如果说老虎机摇出的符号和图形完全依靠概率,那么也会出现完全没有收益的情况。在这种情形下,要如何确保游戏持续吸引玩家体验? 这或许就是肉鸽,或者说是“类小丑牌”游戏的魅力。它的运行,本身不完全在于“转动老虎机”的过程,而是转动前进行的决策,和一点运气。 在将金币投入老虎机前,玩家可以选择用四叶草券购买一些“护符”,也就是道具。这些护符有着不同的功能,可以带来加成。比如,如果你买下“猫粮”,每回合可以多转两次老虎机;当拥有了“小马”,下次转动老虎机的时候,必会有一次转出“大奖”图形。 比起慢慢积累金钱,穷追不舍的还款日正在“逼着”玩家去花费大量金钱,在商店刷出合适的护符。毕竟如果没有它们,即便是人品爆发,在老虎机上转到大奖,它的基础效益也远远比不上一个普通的三连图案,叠加“神仙护符”赚得多。 当花费了大量金钱,还没有刷到合适的护符时,“沉没成本”又开始作祟,我究竟是再赌一次,还是就此收手? 即便是对赌博完全没有概念的人,在游戏完成了几个回合后,就自然地将注意力放在了护符、金币、四叶草券、还款数量上,一心想要获取更多的护符,打出更多的金币。在游戏相关的评论里,玩家晒出的都是自己打出的夸张金额: 这也难怪游戏在最开始介绍规则的时候,就直言不讳地说: “这里可以尽情开赌,把外面的世界抛在脑后!” 《四叶草深渊》可以说是将随机性点满。肉鸽本就是充满随机的机制,再将这套玩法套进简单易懂的赌博游戏里,随机加随机,把玩家的“赌徒心理”展现得淋漓尽致。 这或许也能解释,为什么《小丑牌》后的“类小丑牌”游戏,几乎都采取了“肉鸽+赌博”的玩法。 无论是老虎机,还是德州扑克,作为现实生活中传统的“赌博游戏”,它们的玩法浅白易懂,玩家往往不需要过多的规则解释,就可以很快上手。 “类小丑牌”游戏只需要对这些赌博游戏进行适当改造,放大利用好玩法本身的刺激和反馈,就可以让玩家上瘾,沉迷其中。 前不久刚公开的《小浣熊推币机》也是这个模式 这类游戏所带来的弊端也很明显,对于多周目玩家来说,游戏浅显的玩法和一成不变的逻辑所带来的枯燥,已经远远超过数字跳动时的兴奋。至于“赌博+肉鸽”这套简单直白的方法论,能否适配其他赌博游戏,创造下一个“爆款”,还得看它们在玩法设计上能下多大功夫了。
在刚刚过去的第三季度,和平精英「绿洲启元」迎来了一项重要里程碑——日活跃用户数突破3300万大关(数据统计自8月9日当日进入绿洲启元的活跃用户)。 这里不仅是千万玩家的创意玩法游乐场,更是一处创作者、开发者实现玩法和地图创作的新蓝海。绿洲启元,正以多元的玩法、持续的孵化能力与优质的生态环境,让每个创意都能在这落地生花。 为回馈广大特种兵,绿洲启元还推出绿洲纪念奖励,包括物资币、服饰币、限时绿洲房卡、宝箱等奖励,10月10日-10月16日登录和平精英就可领奖,回馈大家对绿洲启元的支持(*具体活动规则,详见和平精英活动中心)。 多元创意玩法与地图矩阵,满足玩家新鲜感需求 绿洲启元的魅力,来自于其源源不断的创意玩法供给,平台内划分工坊和共创两大内容板块,已上线的玩法和地图数量总和超过15万个。 在工坊模块,创意已不受“射击”品类的束缚,玩家可以在这里,玩到各种耳目一新的品类玩法。比如《战争大亨》融合模拟经营、资源策略与战术对抗。它不止于传统射击游戏的“刚枪”模式,强调“运筹帷幄”的战略思维,需要像玩即时战略(RTS)游戏一样思考发展节奏和进攻时机,趣味无限。 《吃丹修仙》创意RPG玩法,则成功将“射击玩法”与“修仙题材”深度结合,它将修仙小说中“服用丹药,突破境界”的成长快感,与射击游戏的战斗操作相结合,构成趣味十足的养成体验。 也有类似《暴打小怪兽》《吹牛酒馆》等各具特色的创新玩法作品,游戏类型有趣丰富,充分满足玩家差异化的体验需求。 共创模块则更加凸显「即时创意、快速实现」的特点,可以玩到《科目二》《318之路》《4人逃离伪人一命速通》《铃芽之旅》等爆款玩法。其中《4人逃离伪人一命速通》玩法,以时下流行的“伪人”传说为背景,营造出被未知生物追逐的紧张氛围,增强了沉浸感和逃脱的紧迫感,累计游玩数已突破2.2亿,游戏内玩家评论超2.2万条。 由王牌共创师@哆啦A梦丶YY创作的《科目二》,以对驾驶考试各种细节的幽默还原和趣味挑战,引发了玩家的广泛共鸣,社交平台更是拥有高达4.2亿+的话题播放量。 技术底座坚固,降低创作门槛提升效率 在多元化的创意内容生态背后,是绿洲启元做游戏的初心:尊重每一份创意脑洞,并提供舞台实现它。因此,绿洲启元也为热爱游戏的创作者与开发者,提供了强大的技术底座和工具链。 绿洲启元工坊编辑器基于成熟游戏引擎开发,采用Lua作为脚本语言,既保证了开发自由度,又降低了学习门槛。编辑器提供海量的官方美术资源、丰富的玩法模板和集成功能,开发者可以直接使用《和平精英》主玩法已有的社交、语音、观战、信号圈等系统功能。 同时,为方便用户从海量玩法中发现玩法,绿洲启元引入了玩法推荐算法模型,结合数据优势,为玩家推荐玩法,模型不断学习玩家游玩数据,持续迭代推荐效果。 绿洲启元设计了多级联玩法筛选模型,可将玩法精准划分出不同质量分层。玩法初次发布后,可根据编辑器组件使用情况,结合多模态AI模型分析玩法描述、标签、封面等信息,以及创作者过往作品数据等,进行综合粗筛。通过粗筛的玩法将进入小范围冷启动阶段,基于冷启期间用户的游玩、收藏、点赞、评分、评论等一系列行为数据,输出更精细的玩法质量划分。通过上述筛选模型跑出的优质玩法,后续将获得更大的推荐流量。 商业化成果显著,激励模型持续升级 绿洲启元不仅是创意沃土,更是财富“蓝海”。2025年上半年,绿洲启元交出了一份亮眼的商业化成绩单,包括单团队收益500万+,头部单玩法单月流水达500万,多家团队收益超百万等。 激励模型的持续升级是这些成果的重要保障。2025年,绿洲启元激励金累计将超一亿,相较2024年提升50%,同时面向所有团队开启玩法内购,分成比例最高可达30%。绿洲启元还推出了专项征集活动,包含百万奖金池和千万流量曝光,鼓励开发者创作深度精品玩法和长线商业化玩法。 流量扶持方面,绿洲启元结合算法驱动与官方牵引,针对玩法的不同评级进行激励,确保优质作品都能获得推荐。游戏端内全流量曝光已突破8000万,端外更有腾讯内渠S级资源推广,新玩法可得到多渠道优先推荐,老玩法也可获得持续流量曝光。 绿洲启元成功解决了UGC创作的三大核心痛点:创作工具易用性、流量分发公平性、商业化路径可行性,这正是绿洲启元能让创意落地生花的关键因素。 生态价值凸显,让更多创意落地生花 绿洲启元经过多年发展,已从「游戏内的一个模式」演进为「让创意落地生花的UGC创作生态」,在这里可以玩到更丰富有趣的玩法,也可以成为创作者,去实现创意变现。当越来越多创意灵感种子撒落在绿洲这片土壤,《和平精英》真正做到了让创意落地生花,培育出枝繁叶茂的UGC创作生态。
原来不止有黑人武士。 很难想象,在2024年育碧的“黑人武士弥助”事件引发了这么大争议和讨论的前提下,如果同年再官宣一款以“黑人奴隶”为主角,“美国内战”为历史背景的刺客信条游戏,还能掀起怎样的舆论风波。 而这差一点成了真实发生的事。 就在今天,根据来自外媒Gamefile报道,有五位育碧现任及前任员工同时透露,去年育碧曾策划一款以美国重建时代(1865-1877年)为背景的刺客信条新作,这一时期处于南北战争结束后,是美国试图重建南方、整合解放奴隶的重要历史时期。 按照育碧员工们的说法,在这个游戏里玩家依旧扮演一个曾是奴隶的黑人,在前往西部试图开始新生活后,被刺客兄弟会招募,随后返回美国南部,与3K党在内的诸多黑帮和政治团体战斗的故事。 差点主角团又多了个黑人 按照Gamefile提供的受访者透露信息,这款游戏虽然当时处于概念阶段,但开发者对其“充满热情”,一些人甚至认为它有可能产生积极的社会影响,而且育碧领导层也确实批准了游戏的开发。 但就像育碧也认为自家的黑人武士没问题一样,有时游戏公司的认知会和大众玩家产生很大偏差。在如今政治正确和反政治正确愈演愈烈的当下,光是用黑人当主角就足以引起各方争论,更不用说还把故事背景放在美国内战后的特殊时期——这个人权、种族歧视、政治问题最为激烈的时间点。 根据育碧员工透露,高层之所以临时叫停游戏开发,就是因为看到“黑人武士弥助”在公布后引起了过大的争议,有了前车之鉴,再加上题材确实触及了美国政治内最为敏感的议题,最终才取消了游戏开发计划。 当然,终止游戏开发依旧会导致部分员工的不满,一位受访者就表示:“对高层决定感到失望,但并不意外,公司越来越追求稳定,不愿意表态也不愿冒任何风险。” 2024年确实是育碧过的相对艰难的一年,抛开弥助的争议不谈,这年里该公司诸如《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命徒》等多款本被寄予厚望的游戏表现不佳,一部分游戏被延期,一部分游戏被取消,期间还经历了团队解散、员工罢工的多个突发状况。在这种“内忧外患”的形势下,公司决策倾向保守化,也完全可以理解。 《阿凡达》并没有取得太大的成功 好在随着今年《刺客信条:影》的发布,或多或少也为育碧挽回了一点声誉,同时也终于给“弥助”的激烈争论划上了句号,就是不知道育碧的下一款游戏,还愿不愿意再拿黑人当主角了。
游戏发售13个小时后,独游人煎饼开始感到坐立难安。 由他独立制作开发数年的视觉小说《她毕业了》,正式上架的半天时间内几乎没有获得任何评测。 游戏标价10元,首发优惠8元 “24小时之内游戏评测不破10,那游戏基本就等于暴死了,这种事情不要啊。”怀着这样的心态,他在各路社交平台的个人账号上开始吆喝,求助喝油(盒友)们、姐妹们买份试试,体验好的话可以点个好评。 令人难以预料的是,再过半天,他就将成为网友口中“唯一一位被盒与书联手绞杀的游戏人”。 小红书这边,评论的倾向大致可以分为直言派和委婉派。直言派通常毫不顾忌情面,上来就痛斥游戏品质稀烂,赚不到钱还跳出来讨好卖惨。 委婉派则认为,小红书这边的大家还是表达太委婉了,不如小黑盒那边杀伤力强。 在小黑盒的评分界面,70多个人为游戏打出了4.6分,评价游戏的言辞也确实更为尖锐附有攻击性,甚至认为其作品不应该被称之为“游戏”,作者应该赔付玩家精神损失。 所以,《她毕业了》究竟是怎么做到在大范围内一次性触动众怒的呢? 实际上,就视觉小说这个品类而言,《她毕业了》并没有什么特殊的地方。不足5万字的文本量、温吞水的大学校园生活切片、简笔画式的美术——在视觉小说这种每年作品如过江之鲫的赛道里,它十分普通,可能普通到了并不值得被如此“讨伐”的地步。 唯一值得一提的是,独游人煎饼也深知自己的美术水平堪忧,所以游戏画面的主要组成部分都来自实拍。据产品介绍,游戏中的100+场景,均来自亲手拍摄的原生照片:拍了点手机,也拍了点胶卷,作者将其描述为“我的青春相册”。 只不过这勉强堪称奇特的美术,又极大程度地增强了作品中的个人属性,并顺势产生了“付费看朋友圈”、“0个人对你的大学生活感兴趣”之类的锐评——你能感受到绝大多数照片确实就是生活中的随手一拍,虽然没什么设计感可言,但生活气息很浓。 有了这些铺垫,《她毕业了》第一个引发广泛攻击的争议点也随之显现:这样一款既无卖相、又带着强烈作者属性的小品作品,竟然不是免费,还要卖8块钱。 虽然不多,但也改变了作品的性质。不少玩家表示,目前正在打折的《这是我的战争》,折后不过7块6,当初中文Galgame顶流的《三色绘恋》,百万文本量也就卖6块,同台竞技,你凭什么上桌。 站在商业角度看,这样的类比其实并不恰当,甚至有失偏颇,但也直观地反映出玩家的心态:独立作者想表达自我,怀念青春,并以游戏的形式分享出来,自然没什么问题,但标价了自然就要按照标价的标准来评判。 在当下的独立游戏圈,这类‘过度强调自我表达’的作品其实越来越多。它们并非出于傲慢,而是因为创作资源有限、反馈渠道失衡,开发者往往只能把个人体验当作主要的叙事资源。 独游人煎饼也确实显露出类似的特征。通过小红书账号,可以看到他是一个相当沉醉于文学海洋的人,平时经常分享书籍、电影,国内便北岛、阿乙,海外动辄卡尔维诺、科塔萨尔,最推崇的是博尔赫斯,甚至因此在游戏中加入其最爱的巴赫《哥德堡变奏曲》。 如此“文青”表现,可以说是相当符合玩家对类型创作者的刻板印象——就像很多游戏开发者言必《异域镇魂曲》《极乐迪斯科》一样,见识过伟大的作品,便立志高远,以至于脚下虚浮,落入艺术追求的陷阱。 可惜,如果只是到这个地步,《她毕业了》依然不至于遭受到如此大规模的批判。正如之前提到的,这年头表达欲望旺盛以至于不顾现实的创作者太多了,几乎每年都有差不多状况的作品沦为一时谈资,但很少能达到这样的讨论度。 去年另外一款“抽象流”国产AVG《暮雨流花》也因为6元售价引发过争论 《她毕业了》的主要问题在于:其创作者独游人煎饼确实是独立游戏领域的资深人士,至少比一般玩家的了解要深入不少。 早在2022年,他就以游戏制作者的身份开通了社媒账号,分享自己的创作经验和游戏感悟,积累起一定的粉丝,并保持着持续的运营。 今年6月的视频中,他也提到:“想做游戏、正在做游戏、顺利发售游戏、发售后能回本、回本后能赚钱、赚的钱足够下一部作品开发的,每一级下去都是十比一的比例。” 对于独立游戏的残酷现状,他心里很清楚,并不是天真地以为做出一个艺术品,就能坐等数钱。 他格外困扰的问题在于,个人开发者势单力薄,没关系没财力,产品的宣发怎么办,怎么被更多人看到?他目前正在苦心经营的自媒体账号固然是个很好的途径,但想做好自媒体又谈何容易? 这期视频中,他就提出好些个“不算骗”,但又足够噱头的视频标题,《我是怎么一边打工一边完成游戏的》《我要拯救国产游戏》《让做视觉小说的人先富起来》……说到后面,连自己都尴尬地笑了出来。 游戏发售前夕,他依然在为这个问题苦恼,想整活又没有好灵感,甚至于思考了非常多的“歪招”,哪怕女装也愿意。 只不过有朋友表示自己已经率先尝试过,“一分钟掉了3个粉就删了”,这事遂不了了之。 可以想象,在游戏销售状况不理想,却因求助帖意外获得关注(同时伴随大量负面反馈)时,他自然希望能借此让更多人注意到自己的作品。 于是,他一边持续更新账号回应讨论,一边试图以更戏谑、自嘲的方式化解争议:“游戏没有暴死,我可能快了”“一个冲动之举让我钉上了国产/独立游戏的耻辱柱”“原来做个不好玩的游戏,也要背负如此多的罪名”……这些表达在传播中迅速被放大,既带来了流量,也加深了舆论的两极化。 尽管如此,他依然努力维持沟通,希望玩家能亲自体验游戏、觉得不合适可以退款。这种带有真诚又略显笨拙的宣发方式,最终让整件事呈现出一种复杂的矛盾感——既有创作者想被理解的迫切,也有在舆论压力下的无力与误解。 不过最终的结果大家也都知道了,独游人煎饼成为了那个“被盒与书联手绞杀的游戏人”。 让这件事更显荒诞的是,今年6月,《她毕业了》参加了Steam新品节,愿望单数量从五百左右一度突破一千,尽管最后有所回落,但也维持在接近千份的水平。 这样的成绩,在一众发售即暴死的独立游戏中,已经堪称前十分之一,可见游戏的宣发工作并不差,只是作品本身的品质无力承接。 这么说来,似乎会让人觉得作者只肯在营销上拼命,而不愿在产品上用心,但这并不准确,更贴切的说法是:他的努力几乎没有在作品本身中体现出来。 比如他更新在INDIENOVA上的第三篇开发日志,就提到自己花费了大量的时间在学习绘画上,结果越是努力越是发现,“画画不是努力就能进步。努力只是基础中的基础,观察、吸收、摸索画风、反思,如此循环才有可能换来一点点进步”。而他并没有这么多的时间,所以只能尽量达到自己的极限。 类似的情况出现在他创作过程中的方方面面,不论是编程、UI、文案,都是亲历亲为,达到一个自身能力极限的程度,他付出了努力,也感动了自己——这成为其备受打击也要极力推广游戏的底气与执念。 即便发售后差评无数,他也仍旧孜孜不倦地在小红书分享开发经验 然而,一个90分的游戏,玩家或许会积极尝试探寻其中的巧妙之处,而一个40分的游戏,玩家只会捏着鼻子走开,无人在意其中的用心。 从开发者的角度而言,一千个人有一千个做独立游戏的理由。 独游人煎饼曾在游戏上线前夜提起:“一直以来,我深知自己只是个普通人,而做游戏仿佛是溺水时的救命稻草,只能抓住、再死死抓住。我不好说自己已尽全力,但真的尽力了,这个世界并不是只要努力就能得到回报,正如再怎么用力抓住沙子,你也阻止不了它从指缝滑落。”在游戏结尾的彩蛋中,玩家也能看到类似的表述。 《她毕业了》证明了,在一个薄弱的基础和错误的方向上,越是努力,结局往往越难看。 但这并不是我想表达的。《她毕业了》所呈现的,并不是一个“失败的创作者”的故事,而是一则关于独立游戏表达边界的警示。它本可以是一部自得其乐的个人作品,这样的作品或许并不需要赢得所有人的共鸣,只需在创作者自身的语境中成立。 但问题在于,当“表达自我”与“被理解”之间的界线被模糊,创作者往往会陷入无休止的辩解与反应之中——原本只想被看见的作品,最终却在争辩与反噬中失去了自身的意义。 甚至于,真的已经有玩家将《她毕业了》当作脏东西,达成所谓“污染库存”的效果。 看一个人亲手毁灭了那个唯独对他来说珍贵的东西,这才是这个故事最可悲的地方。
如果一款游戏,在临近发售的时间节点,突然宣布跳票,你会觉得这是游戏品质崩盘的前兆,还是厂商真的需要再花点时间耐心打磨? 不同的玩家看待这个问题,可能会有不同的看法。 但如果一款游戏,在一年之内,前前后后、反反复复跳票了12次,你还愿意相信,这是一款正常的游戏吗? 今年8月16日,在无人注意的角落,历经12次跳票的《夏日事件簿》,终于迎来了正式发售的日子。而这部作品第一次定档的发售日期,是2024年的3月31日。 当时,游戏的制作人老林(LKY),在众筹页面信誓旦旦地宣布,游戏已经基本完成开发,Steam审核也已经顺利通过,预计将在2024年第一季度准时上线。 但那些支持了众筹的玩家们,大概都没有想到,此时,距离游戏的正式发售,还有503天。 借着这次机会,我们联系上了《夏日事件簿》的制作人老林,跟他聊了聊过去的这一年半里,到底发生了什么。 1 2023年11月9日,对老林来说是个特别的日子。 这一天,他在摩点平台上,发起了《夏日事件簿》的众筹项目,就此开启了一段折磨自己,同时也折磨玩家的,游戏开发之旅。 根据老林自己的说法,《夏日事件簿》是一款只有59分的恋爱游戏。 “其实59分也掺了点水分,如果连一半的分数都没有,那实在是太可怜了。反正都是给自己贴金,就不要脸一点好了。” 虽然只有59分,但老林的态度足够真诚。 在游戏的众筹页面,心思细腻、多愁善感的老林,洋洋洒洒写下了大几千字,把自己这大半辈子的人生经历,以及开发《夏日事件簿》的初衷与契机,毫无保留地倾诉了出来。 再加上游戏的众筹奖励,确实算得上是诚意满满。在为期2个月的众筹项目结束时,总共有405人支持了老林的梦想,众筹金额达到6万元,超额完成了目标。 众筹顺利完成,游戏发售在即,但《夏日事件簿》反复跳票的行为艺术,其实在这时候,就已经提前埋下了伏笔。 众筹期间,老林原本打算放出试玩版,供各位玩家品鉴。 然而他误解了Steam的审核机制,认为正式版游戏过审之后,试玩版便不需要再次审核,结果导致游戏的试玩版,无法准时登录Steam,最后只能上传百度网盘,让大家自行下载。 但他万万没想到,摩点平台不支持用户分享百度网盘链接。最后逼得老林只能给每位众筹玩家,手动发送私信,这才算是解决了试玩版的问题。 《夏日事件簿》的开发团队总共两人。除了老林,就只剩一位程序。从试玩版这件事也能看出来,一旦老林自己出了点问题,整个项目都将陷入僵局。 2 2024年3月25日,游戏迎来了第一次延期。由于是初犯,老林并没有找什么借口,他只是说自己的精力有限,游戏需要进一步打磨。 而在与我们的交流过程中,老林提到,跳票最主要的原因,是他自己对剧情感到不满意。 尤其是把自己的剧本放进游戏里,搭配上各种美术资源,体验相当差劲,中后期的内容,他自己玩着都觉得枯燥无比。 当时的老林认为,游戏的故事表达不够清晰,有太多支线干扰了主题,再稍微优化一下,应该就不成问题。 而老林的这种症状,持续了整整一年。 2024年4月27日,《夏日事件簿》再次跳票。在致歉声明中,老林承认是自己的剧本改动过于频繁,并且他坚决发誓,这会是他最后一次修改剧本。 至于结果嘛,一个月后的5月30日,以及又一个月后的6月30日,游戏在反复修改剧本的过程中被迫延期,最终定档于7月25日。 此时众筹玩家们的耐心,还没有被彻底消磨殆尽。大家还在开玩笑说,《夏日事件簿》这是战术性跳票,既躲开了6月的《黄金树幽影》,又能赶在《黑神话:悟空》问世之前发售。 反正再怎么说,应该也不会比黑神话更晚吧? 还真不好说。7月23日,游戏的发售时间又被改成了8月9日。老林深知《黑神话:悟空》的影响力,赶在820前后上线,势必会影响销量。 但老林也在严肃认真地检讨自己,毕竟游戏已经跳票了太多次,他需要尽快兑现承诺,“不能再继续消费玩家们的信任了!” 然后《夏日事件簿》又跳票了。 那段时间,老林每天早上,都会制定一个令人欣喜的目标,每天晚上,又会在自责和愧疚中调整目标。 反复延期的游戏已经成为了他的心魔,这一次,老林决定暂时闭关修炼,重新调整状态,确保游戏顺利完成开发。 2024年的国庆节前一天,老林终于为玩家们带来了新消息。他用上了“打赢复活赛”的标题,宣布游戏将于10月18日准时发售。 等到了10月16日,游戏又又又又跳票了。 玩家们的耐心即将达到极限,老林也给每位众筹玩家,补偿了一张鼠标垫作为礼物,并且表示距离游戏完工,大概还有两周的时间。 然而《夏日事件簿》的下一次公告更新,还得等到两个月之后。 12月13日,《“跳票”事件簿》再次定档,预计将于2025年1月3日发售。 这一天,是游戏众筹结束一周年的日子。老林也在公告中宣布,接下来会开始陆续发放众筹玩家的礼物,一些玩家也确实收到了来自老林的圣诞贺礼。 按理说,这次应该不会再继续跳票了……吧? 2025年的第一天,老林厚颜无耻地跪求各位衣食父母,允许游戏改为1月15日上线。 原因是老林突然察觉,自己都没怎么搞过宣发,于是想在最后关头临时抱佛脚,再多花点时间宣传一下。 而《夏日事件簿》的最后一次公告更新,是2025年的1月14日。 老林说这10天的宣发收获颇丰,这段时间的Steam愿望单数量增长,抵得上过去半年的量。所以他想再延后一星期,多搞一轮宣发,说不定游戏还能卖得更好。 在公告末尾,老林特意强调,不管怎么样,游戏的发售时间都不可能跨过春节——这里的春节,可能指的是2026年的春节。因为玩家们这一等,就等了足足7个月。 在这7个月的时间里,老林和团队内唯一的程序员可没闲着。前者接了不少外包和零活,给自己赚房租和生活费;后者则是怕被饿死,干脆出去找了个班上,利用空闲时间继续游戏开发。 今年6月,老林在游戏的QQ群里宣布,只要他还活着,《夏日事件簿》就肯定会上线。 说完这话之后,游戏又跳票了两次。 直到8月16日,《夏日事件簿》的跳票闹剧终于尘埃落定。503天之后,游戏总算是正式发售了。 3 为什么会跳票这么多次? 老林没有给出很明确的答案。他说是欲望和现实的双重裹挟,最后导致了这样的结果。 简单来说,老林认为Steam平台竞争激烈,他能很清楚地认识到,自己的游戏,与那些优秀作品之间的差距极大。 因为《夏日事件簿》,在美术、音乐、配音等方面,短板都比较明显,所以老林觉得,自己写的剧本,必须支棱起来。 老林很看重剧情的内核。他并不满足于简简单单、情情爱爱的剧本,但要如何写好他心中那段,关于爱与生命的故事,老林纠结了很久。 2025年1月,游戏马上就要正式发售的时候,老林说,自己彻底崩溃了。他一遍遍地试玩即将上线的《夏日事件簿》,越玩越绝望。别说59分了,老林感觉连29分都没有。 那天晚上,老林骑车去了西湖,在湖边坐到了凌晨五点半。然后他决定推翻重做,从剧本开始,彻底重来。 老林向我们透露,游戏的剧本几乎重写了3次。他一直希望通过小修小改解决问题,所以一而再、再而三地延期。 但他最后才发现,其实小修小改根本不能解决问题。这一年半里,老林的每次跳票,其实都是在为自己最初的决策还债。 实际上,《夏日事件簿》并不是老林的第一款游戏。身为行业老兵,2010年前后,他曾在北京仙掌软件打拼过几年,也做出过一番成绩。 只可惜,时代的红利,会无情地抛弃所有掉队的人。短暂的成功之后,老林接连经历了多个项目的失败,以及数次创业的折戟。等到自己变得一无所有之后,老林拿着手头为数不多的资源,启动了《夏日事件簿》的开发工作。 对老林来说,《夏日事件簿》本该是一次全新的开始。他希望借着这款游戏,从泥潭里挣脱出来,让人生重回正轨。然而事与愿违,一次次的跳票,让老林在泥潭中越陷越深。 也许是没准备好,也许是能力不足,《夏日事件簿》的项目管理,是一场彻头彻尾的灾难。最起码,老林没有中途跑路,而是按照自己的意愿,完完整整地把游戏做完了。 只不过,这一路走来,他付出的代价,也足够惨烈。 尽管《夏日事件簿》的Steam好评率高达94%,但总共34篇用户测评的现状,足以见得游戏销量的惨淡。 在这34篇用户测评中,大部分都是通过众筹获得CDKey的玩家。除开这部分用户,在截稿时,只有3篇测评来自游戏发售后自费购买的玩家。 这点利润别说回本了,够不够老林这个月的房租都不好说。 老林的QQ签名是:“身负重担的人反而长于沉默与大笑”。在采访中,他确实会经常笑出来,但隔着一块屏幕,我们也不知道,这是乐观的自嘲,还是无奈的苦笑。 《夏日事件簿》的剧本内核,是一段关于爱与生命的故事。老林说,随着时间的流逝,他希望能有更多人,感受到游戏里的那份温暖。 至于多年以后,这款游戏是否还能被人铭记,这份温暖是否还会被传递下去,就交给那时候的玩家们去评判吧。
国庆假期开始之前,我见过网友发的不少梗图,都是说自己要如何没日没夜地玩各种游戏来度过这八天时间。 但实际在这些天里,我身边的玩家朋友们提到自己真在玩的游戏,最多的反而是《羊蹄山之魂》。 倒不一定游戏的玩家数量真有多高。这一方面是因为《羊蹄山之魂》恰好在10月2日发售,作为近期发售的最新3A大作,自带讨论度;另一方面,则是当大家聊起国庆期间热闹的旅游话题时,玩家几乎可以无缝接入说自己也“去了羊蹄山”,甚至拿几张游戏截图来发朋友圈,混在各种风景照九宫格里也能显得毫无违和。 让玩家平躺在家尽享北海道风土人情,这就是《羊蹄山之魂》所能做到的事。而之所以能实现这样的体验,画面表现还真不是其中最重要的那部分。 1 《羊蹄山之魂》讲的是一个关于复仇的故事。 生于战国时代的女主角,全家一夜间遭武士屠戮,留她孤身一人踏上复仇之路,逐一追踪和刺杀灭门之夜的凶手。 如果你也玩过《刺客信条 影》,就会发现这两款同在今年发售的游戏,主线脉络几乎完全撞车。 但同样是在开场交代“灭门之夜”,《刺客信条 影》用了大概30分钟,做了各种铺垫;而《羊蹄山之魂》只用了30秒,就靠着演出表达出了更加饱满的情绪。 配合手柄的细腻震动,《羊蹄山之魂》开场的这段“火树之夜”称得上震撼人心 “审美碾压”——这就是当时我最直接的感想。 倒不是要借此来拉踩《刺客信条 影》。实际越是玩下去,在不自觉的对比当中,也越能感受到育碧在硬实力或者说“工业化”方面的成熟与领先。 更精细的画面表现、更复杂多变的场景、堪称炫技的气候变化系统,以及在这一切前提下,竟还能保持更好的优化水准,都代表着育碧这家公司仍位于行业的金字塔尖。 《刺客信条影》中的天气变换系统,对海浪夜会有直观印象 对比之下,《羊蹄山之魂》实际上都没能真正复现标题中的“羊蹄山”。从远处看去巍峨壮阔的雪山,真正可探索的内容是将玩家从山脚传送到半山腰后,经由一通“跳跳乐”便来到山顶,多少还是会让人感到一些预期落差,以及察觉技术与成本层面的妥协。 山顶上的风光依旧称得上“绝景” 但在整体上,《羊蹄山之魂》凭着足够强悍的审美,将自身“短板”弥补为了一种“风格”。 打个比方来说,《刺客信条 影》各方面有些像是古典主义画派,笔触精准、规范,靠一种巧夺天工的技术呈现来震撼人心; 许多重要的特写镜头也是走的这种风格 《羊蹄山之魂》就更像是写意的印象派作品。 单看那些树林草丛的建模,确实还透着些许粗糙。但当你纵马飞奔,冲进野生马群带着它们在草原上疯跑起来,配合悠扬的音乐,这一幕就好像是绕过了视网膜,直接在大脑皮层上构建起画面来,仿佛是在梦中体验过的场景。 开发组Sucker Punch也很明显是有意在做这种强调“风格化”或者说“印象化”的探索。 前阵子的TGS东京电玩展上我参与采访工作室的创始人Brian Fleming,他就提到了黑泽明的电影是《对马岛之魂》与《羊蹄山之魂》的基础。 参加TGS的Brian Fleming 当然,这样的话他们已经对外说过很多次了。前作《对马岛之魂》里他们就放了个“黑泽明模式”,开启后整个画面就会被渲染成黑白色调。 不一样的是,这次他们又加了个“三池崇史”模式,同样是致敬这位导演所崇尚的暴力美学,开启后角色的脸上衣服上会更容易沾染泥泞和血渍,画面运镜也会更贴脸,而当敌人被断肢或斩首时,将爆发惊人的出血量,甚至能听到噗噗的飙血声。 三池模式下的夸张出血效果 Brian说他们不只是加了这样一个可选的画面模式,动作系统里新增的“捡起敌人脱手的武器,快速投掷出去杀伤敌人”,灵感同样来自三池崇史的电影《十三刺客》。正如同你即便不开“黑泽明模式”,也能从游戏里那些带有西部片质感的武士对决场景里,感受到浓烈的“黑泽明气息”。 此外他们还加了个“渡边(信一郎)模式”。这甚至不是一个画面滤镜,而是把全局背景乐都变为《混沌武士》里那种慵懒的Lofi Jazz风格。 做到这个程度,《羊蹄山之魂》实际上也不再是表现或者致敬哪种风格了,它将营造氛围的一部分空间开放给了玩家,让大家自己去组合创造想要沉浸其中的剑戟片世界;但同时你又能感觉到,不论哪种风格,都是设计者想要向玩家呈现内容的一部分。 这应该是目前还没有哪部3A大作去探索过的事,所以这做法本身也正在成为Sucker Punch自己的代表性风格。 2 《羊蹄山之魂》讲的是一个关于复仇的故事。 显然,真想当一个能让玩家在假期里放松身心游玩的旅游模拟器,全程绷着个苦大仇深的劲儿肯定是不行的。 在这一点上,《刺客信条影》和《羊蹄山之魂》又走了两条几乎截然相反的道路。 《刺客信条影》里的大量探索内容,那些让玩家一不小心就卷进和主线内容无关玩法的支线任务,就足够冲谈故事本身的复仇要素。给人的感觉就是“旧江户观光”才是这个游戏里的正事,主线故事也不过是送的,讲什么都不太重要。 像这样大量的城池探索,是《羊蹄山之魂》里几乎完全没能包含的内容 《羊蹄山之魂》不是这样。游戏里几乎每一个内容都和主角故事紧密相扣,拜师学艺、追寻秘闻,这些内容绝大多数都指向如何应对和最终Boss的决战,或是在地图上削弱对方的从属势力与影响范围,又或者关乎她的童年与成长经历。 但在游玩的过程中,《羊蹄山之魂》很少会让人感到压抑或紧张,这可能就是因为游戏有着开放式的任务引导。 从最后的结果来看,《羊蹄山之魂》其实还是包含了大量的收集类任务、据点式讨伐……这些代表了开放世界“罐头味”的内容。但他们采用了一种聪明的做法,那就是始终藏着那份密集的“清单”。 地图商人只有在玩家清了一些已知的收集品位置之后,才会再补卖新的位置;当玩家接近收集品存在的区域时,会有金雀或是其他动物出来引路,周围的植被与摆件也会提供一些暗示;玩家也可以通过主动行为,比如演奏三味线乐曲,来寻找方向…… 获取的宝物地图也要自己拼到大地图上 Brian说他们内部将这种做法称为“内叙事”(Diegetic)。简单来说就是让玩家和控制角色的视角维持一致,玩家能通过屏幕所能接受到的信息,也都是游戏角色在这个虚拟世界中能合理感受到的东西。 所以,任何宝物或是据点或是任务,都不会无缘无故地大量冒出在地图上,玩家不会因为这些而感到焦虑。 Brian说他们在整个开发过程中都在尝试贯彻一种“极简主义”,最好什么UI提示都没有,转而用PS5手柄的触觉反馈或是一段声音来实现引导效果。 像是游戏里的导航系统,就是在玩家轻抚触摸版之后,唤风来指引方向——相比在屏幕角落摆个小地图或是直接点亮路径,像这样时不时原地转圈观察甚至聆听风究竟在往哪儿吹,肯定是一种不那么方便的引导方案。 但我相信大部分人在游玩过程中会认同这种做法,因为它在尽可能地避免让玩家反复意识到“这只是个游戏”,让它更像是一趟真正的旅途。 这种极简主义也有反映在了游戏的战斗中。除了少数Boss,敌方角色都不会直接显示血量,只有在受到进攻压制时头上会显现一条白色的平衡值。所以整个战斗的核心也不在于如何削减血量,而是如何创造敌人的破绽,再一击致命。 这种破绽可以是精准格挡或精准闪避带来的空隙,可以是对峙中抓准时机的一刀毙命,可以是武器克制带来的破防机会,也可以是各种消耗资源的招式和道具强行打开的突破口,或者是前面提到的,在应对多名敌人时,用挑落的敌方武器令对方瞬间减员——尽管增加了多个可用武器种类和天赋系统,但《羊蹄山之魂》的整个动作系统依然简单易懂,几乎没什么学习成本,但同时也不会让人觉得无聊。 包括游戏中的装备系统,除了盔甲和护身符,其他的头盔、刀具等等装备都不会带来角色数值和技能效果上的影响,各种可收集类别都完全是一种“博物”式的展现。 收集的不同刀具只有外观差异 但实际也正因为这些并不从“游戏化”角度出发的设计,让《羊蹄山之魂》更像是一个能让人产生身临其境感受的文化产品。 3 《羊蹄山之魂》讲的是一个关于复仇的故事。 最后我也想聊聊这个故事本身。 就像不少玩家也提到的,近些年3A大作里讨论“复仇”主题的似乎有些太多了,《刺客信条影》《对马岛之魂》《战神5诸神黄昏》《最后生还者2》……仿佛大家但凡想让故事显得深沉严肃一些,就离不开复仇这两个字。 在采访中,Brian Fleming表示当初在剧本创作过程中,他们其实并没有将《对马岛之魂》定义为一个“复仇”故事,而是将主题视作“保卫”,因为在他们看来,“复仇”代表的是“某件事发生了,过了很长一段时间,为此事回来报仇”。 但他也注意到,在东方文化背景的中日韩玩家间,确实会偏向于将这样一个发生在短期内的“复国”故事视为“复仇”主题,这似乎折射了一种有趣的文化差异。 至于《羊蹄山之魂》,这次他们确实有意写一个关于“复仇”的故事。但它的核心在于讨论:如果你把一生都花在复仇上,那么在复仇完成之后,你的人生该如何寻找新的意义?当复仇的执念不再是你前进的动力时,你该如何继续? 如果只看这些概述,多半还是会觉得都挺老生常谈的。 不过以我个人最喜欢的一个支线任务为例:游戏里有一件可获取装备叫做“猩红衣裳”,它的背景故事是曾有一对母女深受酒鬼父亲的摧残,母亲最终被父亲扼死,女儿也忍无可忍用剪刀将父亲刺杀,并身着母亲为其编制以护身的白衣,将前来寻仇的父家人逐一击杀,以至于白衣也被染成了血红色,在游戏中成为了一件有着神奇效果的传说级装备。 在寻访这件装备的任务线中,玩家会重走这位女儿一生所停留过的几个地方,在这一过程中就会发现,她的遗书或是遗物里,完全没有留下什么和复仇或是武学相关的内容,只有平静的生活和对母亲的追思。 女儿用四尊雪塑的雕像,雕刻出了她和母亲相依为命的童年,以及和母亲在彼岸相聚的幻想。 会由玩家协助完成最后一尊成年后的女儿与母亲重聚的雪雕 这个支线故事让我惊讶的地方在于,一是它给人的感觉非常“东方”,不论是其中蕴含的家庭观念,还是叙事中所透露的那种日本文化里的“物哀”美学; 另一点则是它完全映衬了Brian所提到的“复仇故事未必就要讲复仇”。 我之前看过一个科普小段子,说通过对哺乳动物的实验发现,童年时期的美好记忆可以在成年后被唤起,用来对抗当下的痛苦遭遇,维持心理健康,而这是成年后再输入的正向刺激所无法替代的。 在我看来,这也就是《羊蹄山之魂》的主线所想要讲述的内容:真正支撑女主穿越无数痛苦经历的,并不是要复仇的信念,而是她在童年里和家人共度的时光,这才是最值得守护的东西——她自己也是在最后才意识到了这一点。 从这一点来说,这是一个脱离那些遥远而复杂的时代背景,也能让现代人产生共情的故事。 结语 在《羊蹄山之魂》发售当天,北海道当地的电视台就播了一期相关节目,介绍游戏里出现的地标,显然是希望借此吸引更多人来现实中的羊蹄山观光。 一些去过羊蹄山的普通人,也有在借着这个机会向更多人推荐这个景点。 羊蹄山素来有着“北海道的富士山”(蝦夷富士)之称,周遭温泉富集,本身也算是个旅游胜地。但它对于海外游客的吸引力素来是偏低的,毕竟对于大部分外国人来说,没理由来日本不去真富士却去小富士。 但现在,《羊蹄山之魂》创造了一个让更多人特地跑趟羊蹄山的理由。 尽管目前还不知道事情会发展到什么程度,但至少以上次的例子来说,日本长崎县对马市的游客数量明显因《对马岛之魂》而激增,当地政府甚至授予了游戏总监Nate Fox和创意总监Jason Connell“对马岛常任旅游大使”奖项。 不只是旅游景点,因为游戏这次加入了新武器大太刀,相关内容的关注讨论度也增长不少 这实际也是《对马岛之魂》和《羊蹄山之魂》身上最特别的地方:游戏与现实文旅的结合现在来说也不算少见,但这两款游戏都是由海外开发者来围绕着一个相对冷门的日本景点,开发高成本的开放世界游戏,并获得非常好的效果,当地人甚至看上去有些“躺赢”。 在巴黎的地铁站里,《羊蹄山之魂》的宣传画就贴在加拿大旅游广告的对面 或者是一种巧合,又或者是一种趋势——近期《极限竞速:地平线6》和《使命召唤 黑色行动7》也先后宣布新作将主打以东京为主题的地图。这显然不只是为了吸引日本玩家,也是因为这些场景本身对全球玩家都很有吸引力。 近些年游戏玩家数量迎来了爆发性的增长,同时电子游戏与现实世界之间的联系也是前所未有的紧密。或许,在游戏里“旅游”或是用游戏来促进旅游,也会成为一件更加普遍的事。
千禧年复古潮流,早已算不上什么新鲜事。 从穿搭到CCD相机,怀旧几乎成了一种周期性的文化现象。 然而,最近却有一种格外特殊的、属于千禧年的东西,再次奇异地闯入大众视野,并火了起来。 特殊之处在于,它并不像QQ秀、小零食、喇叭裤那样依附于某件具体的童年旧物,而更像是一整套难以言说的审美体系。 或许很多人没办法聊明白它的特征,但只要瞥上一眼,往往就会忍不住感叹一句: “这图小时候抱过我。” 饱和度极高的蓝绿色,主题往往和科技、环保相关,带着一种微妙的廉价感。 凡是经历过 2000—2010 年的人,看到这种风格的图,十有八九会觉得亲切,甚至涌起一种“回老家”的感觉。 而这套曾埋藏在记忆里的审美体系,如今已经被重新挖掘,甚至聚起了一批狂热的爱好者。 有人痴迷于搜集一切类似的图片; 有人把自己的房间往这个风格装扮; 有人制造各种相关的周边、装扮手机界面。 而这种图片风格,名为 Frutiger Aero。 Frutiger 指的是当时常用的字体,Aero指的是Windows Vista 的 Aero 界面设计语言。 它能够在当下再度流行,除了“怀旧”本身的吸引力,还有一个更关键的原因: 这些图像,被认为是二十年前人们眼中的“未来”。 有人因此总结 Frutiger Aero深受当下人们喜爱的原因:它是我们被承诺过、但并未抵达的未来。 如今的 Frutiger Aero,在被它的爱好者们提及时,最常出现的一句话的确就是: “小时候真的以为长大了会在这样的地方生活”。 这并非夸张。毕竟在2000年后,这样的图几乎哪里都是: 电脑桌面、宣传片、海报……它们几乎是种默认背景,以至于深深刻进了一代人的记忆里。 只不过在当时,这套风格并没有什么“Frutiger Aero”这样拗口的名字。 大家只是默默用,就像今天也没人能说清“短视频的主流审美”到底叫什么。 一直到 2017 年,一个叫“消费者美学研究院”的线上社区,才把它重新拎出来,正儿八经地安上了这个名字。 而之所以会被特意命名,也是因为它确实足够有代表性: 几乎就是那个年代对“科技未来”的全部想象。 而它的出现,也的确跟当时的科技发展息息相关。 比如,人们普遍认为,这股风格的集中爆发,就是始于2003年,微软的 Windows Longhorn系统外观的出现。 Longhorn 是微软在 2001 年启动研发、本准备接替 Windows XP 的下一代系统。虽说因为项目体量失控等一系列原因,它被迫推倒重来,最终才在几年后以 Windows Vista 的身份正式登场。 但最初的Longhorn 依旧让人念念不忘,主要原因就是它的系统外观太过超前了—— 那时是 2003 年,Longhorn首次被微软掏出来: 半透明的窗口、玻璃质感的边框,光滑流畅,前所未有的观感。 特别和 XP 那套比较老实的界面对比,这几乎给人一种“未来提前到来”的错觉,立刻给了大部分观看者一点小小的进步震撼。 以至于直到今天,依然有人念叨。 而在这之后,这套视觉语言并没有消失,反而被完整保留下来,落在了 Vista 身上,并以 Windows Aero 的名字正式发布。 很快,也几乎在哪都能撞见这种风格:软件界面、网页设计…… 就像一场集体共识:科技理应是清澈的,透明的,光滑的。 也正是这些设计,成了 Frutiger Aero 美学地基的一部分。 而除了这份“透明感”“光滑感”, Frutiger Aero 另一个美学地基就是“拟物化设计”。 拟物化设计也是2000年之后,在数码设计界里横行霸道的流行。 简单来说就是,得把现实里的质感搬进屏幕:按钮要像玻璃珠一样反光,文件夹图标要像真皮文件袋一样有褶皱。 在 Frutiger Aero 的图片中,这种倾向随处可见:水滴、气泡,乃至整栋建筑,都能被直接拼贴进来,再加上立体阴影和光泽处理,看上去既真实又带着一点塑料感。 所以几乎可以这样说: Frutiger Aero 的诸多“设计特征”,其实就是那个年代数码设计圈对于“好设计”比较流行的共识。 不过关于这种美学,其最大的特色并不仅是这些。 Frutiger Aero 之所以能让人记忆犹新,更大的原因在于它的内容: 科技与自然并存。 随便搜一张图,基本都有那几样:天空、草地、地球、生物,再远远点缀上未来城市的剪影。 这像是一种默认的内容配方。可它们并不只是点缀,而更像是在传递一种心照不宣的情绪—— 科技会让生活变得更好,让世界更好。 一种科技乐观主义。这也正是那个年代的底色。 要知道,在2000年之后,人们刚刚度过一场“千年虫”恐慌—— 整个1990 年代后期,由于一个众所周知的BUG,许多人都在担心跨入 2000 年后,电脑会把“00”认成 1900 年,导致系统全线崩溃:飞机停飞、银行账目归零、处处可能出事故。 结果零点钟声敲响,“科技末日”并未来临。 而这虚惊一场,反而让科技彻底褪去了任何负面印象,人们开始真心相信,技术不会毁灭世界,反而能让生活变得更美好。 紧接着,互联网铺开,数码产品以一年一迭代的速度狂奔向前。手机从“板砖”一路瘦身,再到彩屏、拍照,几乎一年一个新花样; 数码相机、MP3、掌上游戏机,也在短短几年里成了年轻人书包里的标配。 人们对科技的进展有着极强的信心。 这种信心不仅落在数码产品上,还延伸到了更大的层面:社会、环境,甚至整个地球的未来。 彼时正值环保主义的高峰期:纪录片《难以忽视的真相》横扫奥斯卡、“关灯一小时”、全球变暖… 在这样的语境里,蓝天、绿地、清水成了最常见的视觉符号。人们也普遍乐观于环保问题,仿佛只要科技不断进步,世界也必然会更美。 在这样的氛围里,科技不再只是冷冰冰的工具,它像是通向未来的一扇窗,而人们看出去时,理所当然地会看到蓝天、草地、气泡和一座闪闪发光的都市。 也正因为如此,Frutiger Aero 的画面才会显得那么“理所当然”。 它几乎就是把那个年代对科技未来的直白期待,直接搬进了屏幕。 换句话说,Frutiger Aero 本身,就是当时人类对未来乐观叙事的一张视觉海报。 当然,这其中还有许多更现实的原因:比如由于那时候计算机图像技术刚刚起步,人们迫不及待地想在屏幕上炫技,热衷于加光泽、拉阴影、做渐变,就此构成了半真不假的特殊风味。 这点可以参考国内的山水画 但也正因此,Frutiger Aero也很快在2012年前后迎来衰落期。 当人们对虚拟中求真很快感到腻歪,扁平化的设计开始占了上风。 最具标志性的转折,就是 2013 年 Apple 推出的 iOS 7,它抛弃了拟物化的质感,大面积采用扁平图标和界面。 简洁再一度让人们感到“清新”。 在此之后,扁平化一路成为主流,简洁、克制、留白,成了新的“未来模板”。 这个转变的大背景也正如我们所见,所谓“地球村”、科技与自然的并肩、环保理念的乐观表达……这些曾经被笼统拼贴在 Frutiger Aero 里的图像符号,也在时间的推移里逐渐褪色,或者说,认清现实放弃幻想。 Frutiger Aero 这种风格,也就慢慢淡出了人们的视野,只剩下零星的残影,仅仅常见于部分陈年教学 PPT里。 只是对于经历过那个年代的人来说,Frutiger Aero 还是很难忘怀的。无数小朋友当时真的以为,长大后会生活在那样的世界里。 这也是为何人们常称它是“我们被承诺过、但并为抵达的未来。” 也正因此,随着一次次轮回,偏偏是这种“老式审美”被重新翻出来。 其实早在 2022 年前后,外网就逐渐有人开始整理和怀旧这些旧图。最初只是零星的分享,后来慢慢聚成了一个小小的怀旧圈子,甚至有人制作了相关的游戏。 而至于为什么世界各地的人们都对它能产生共鸣,甚至到了热爱的地步,“过去的未来”与“现在的当下”间的落差感倒不是主要原因。 更多的,其实是因为它的珍稀性。 比如也有不少爱好者尝试用 AI 去制作更复杂精美的3d版Frutiger Aero,反倒被评价“没那味”。 毕竟,这类带着集体情绪的审美作品,往往是一过性的。 当千禧年驶过去二十个年头,人们再也无法创造出那种既天真又宏大的乐观视觉。 那是一种只属于当时的氛围:互联网刚刚展翅,环保话语正盛行,全球化还是一个闪闪发光的承诺。 那时候的设计师和观看者们都真的相信,玻璃般的透明与水滴般的纯净,真的能代表人类即将抵达的未来。
“如果你不觉得《超级机器人大战》里登场的、那些你没看过的作品很酷,让你很想看原作的话,我认为制作这个系列就没有意义了。” 作为《超级机器人大战》系列的最新作,“机战Y”刚开局就来了个大活: 目前的地球圈风起云涌、大战一触即发,而冲突的双方即是统领宇宙殖民地的“总帅夏亚”和统治地球的“皇帝鲁路修”。看到这俩名字的时候,即使是很多机战类老饕也不由得一阵恍惚:“不是?你说谁跟谁打起来了?” 哪怕是没看过原作《机动战士高达:逆袭的夏亚》(1988)和《叛逆的鲁路修》(2006)的人,只要看到两人的立绘,也不难看出跨越20年的画风差距。而这种堪比“关公战秦琼”的活,却是“机战”系列的拿手好戏。 这里简单介绍一下,《超级机器人大战》系列以“汇聚众多机器人动画作品”为首要卖点,玩法上则属于战棋RPG游戏。玩家可以操纵来自不同机器人作品中的人气机体,用它们排兵布阵大杀四方。 从1991年开始,《超级机器人大战》系列做到现在已经有34年的历史,而这个系列最受新老玩家诟病的地方,就是这么多年来,游戏的画面、玩法几乎陷入了“原封不动”,就好似时间在这个系列上凝固了一般。 从这一点来说,这次的机战Y也没能有什么突破性的革新。但从游戏在Steam上拿到的特别好评又看得出来,这至少是一部能让大部分粉丝满意的作品。或者换句话说,大家也已经看开了——真大刀阔斧改革还指不定改成什么样,现在这样至少还算独此一份,有个性有风格。 如果说这些看起来有些过时的画面和玩法,已经成为了机战系列难以动摇的根本,那么机战系列究竟还有没有在向前进步?在哪些空间还有机会彰显诚意,能让玩家们觉得买单买得值?或者还能不能吸引新玩家? 从这部机战Y里,我们多少还是能看到些对于这些问题的一些思考与探索。 1 作为一款“版权大乱斗”的游戏,机战系列其实一向擅长进行各种“粉丝服务”,将原作爱好者喜欢看到的东西摆出来。 比如在《SSSS.电光机王》中,当主角机“戴拿泽昂”使用“穿甲光炮”时,不熟悉武器的JK南梦芽随口喊出了“那什么光线”的敷衍名字。这一幕不仅让角色卖了个萌,还调侃了超级系机器人中“要饱含气势地喊出招式名”的不成文规则,被观众津津乐道。 有观众特地将“那什么光线”的每次出场都剪辑整理出来 在机战Y中,“戴拿泽昂”不仅可以还原原作中的“那什么光线”,当玩家给它装上“防护力场”附加组件并成功抵挡伤害后,还能听到南梦芽喊出原作中没有的“那什么力场”彩蛋台词。 在参战的不同作品间,也常常能产生独特化学反应,让角色出现原作不存在的成长。比如EVA中的碇真嗣,在原作中由于各种问题,整个角色偏自闭、逃避,让不少观众看着干着急。但到了机战里,碇真嗣身边要么是热血沸腾的超级机器人动画男主,要么是成熟稳重的各路老兵,这也让真嗣快速成长,很快就成了能独当一面的“好男儿”。 这种设计虽然一定程度上偏离了原作想要表达的情感,但的的确确让玩家们“看爽了”。 在EVA的新剧场版“破”出现之前,也就只有机战中才能看到如此“硬气”的碇真嗣 而这次在机战Y中和鲁路修对峙的夏亚,也算是让不少原作粉丝爽到。 在高达原作中,宇宙居民被实力强大的地球联邦常年压榨,这一大背景几乎大部分作品。而夏亚由于特殊的出身背景和个人实力,一直被人期待能登上政治舞台,带领宇宙居民实现自立。然而地球联邦拥有几乎无法撼动的军事实力,并且内部势力盘根错节、官僚化严重,不管是内部改革还是外部战争都以惨败告终。 按照《逆袭的夏亚》的原剧情,对于地球联邦的高压统治和腐朽官僚感到绝望的夏亚,最终破罐破摔地将小行星“阿克西斯”砸向地球。而在跟赶来阻止他的宿敌阿姆罗展开决战后,迎来了一个富有悲剧和浪漫色彩的结局。 原作中夏亚将16岁的少女视为母亲的台词给了观众不小冲击,民间二创中常常将夏亚恶搞成“瓦学弟” 而在机战Y中,由于皇帝鲁路修建立的帝国取代了地球联邦的定位,成为了夏亚此时最大的敌人。紧接着鲁路修和原作剧情一样被刺杀身亡,地球上的政权陷入了群龙无主的混乱局面,最终导致原作中不可战胜的地球势力原地解体、不复存在。 这下夏亚迎来了前所未见的顺风局:最大的敌人原地暴毙了,他可以在没有任何外部压力的情况下,整合资源大展宏图。自然也就不用扔下小行星和地球来一手玉石俱焚了。 他不仅实现了原作中的毕生心愿:带领宇宙住民走向自立,成了他们的救星。也不再是“众叛亲离”的反派定位,原作中已有反意的部下如今是心服口服,像是曾经的可靠后辈卡缪,还是亦敌亦友的阿姆罗也都来投靠他,直接来了一个梦幻阵容。 甚至连隔壁高达Seed主角也认同他的做法,加入麾下 在最新的高达动画“Gquuuuuux”中,曾有个角色为了“让夏亚幸福”,在梦中创造了无数个平行世界,试图给他“逆天改命”。但不少爱好者吐槽,和机战Y的剧情一比,这些梦都做得太保守了,让人想起《盗梦空间》中的名台词:“做梦就应该做大点”。 2 除去改变动画角色的命运,机战自己也在不断地寻求着改变。 比如这次的机战Y,直接舍弃了使用20余年的自制引擎,拥抱了热门商业引擎Unity。 制作人在采访中提到旧引擎在数十年的增增补补中已经逐渐变成了“屎山代码”,维护和升级都很麻烦,也不利于招募新人才。从长远来看,换成热门商业引擎对于系列利大于弊。而学习掌握新引擎花费了额外的时间和精力,导致了机战Y姗姗来迟,和前作隔了四年。 制作人表示学习新引擎的过程着实困难 这也带来了一些令人哭笑不得的情况,在机战Y中,《机动战士高达 水星的魔女》作为新参作品,故事仅仅展开了动画的前9集就草草收场。这种情况在过去的机战中也曾出现过,往往是因为参战的热门动画尚未完结,只能有多少做多少。但《水星的魔女》早在2年前就已经播完全部24集,只能说是换引擎导致工期大幅延长的结果。 游戏的UI也进行了一次全面重置。比起过去那种有如excel列表、所有信息全部展开的UI来说,新UI做了不少现代化精简,不少界面都只保留必要的基本信息。虽然让不少老玩家抱怨找不到自己想要的数据,但的确让游戏界面看着更清爽了。 在叙事上则增加了不少大尺寸图片的插入,让不少剧情画面张力提升了一个档次。这套被文字AVG用滥的技巧出现在机战上,倒也有了几分新鲜感。 再加上更适应碎片化节奏的“自由选关”、取消熟练度和修理费设置、在敌方行动的回合也可以使用强力的“精神指令”等一系列改动。不难看出,机战在努力摆出“新人友好”的态度,希望迎接到更多新玩家。 这种改变的背后逻辑倒也不难猜,机战类动画早已不是当年的流行文化先锋,动画公司抢着做机器人动画的盛景也不复存在。受这种大环境影响,依托于机器人动画生态的机战系列,自然没了当年的辉煌,也不可能一直吃老本。 那些60-70年代的经典机器人动画都推出拐杖这种“老年周边”了 参战作品方面也是放宽了各种限制。原先机战爱好者还喜欢讨论“为什么xx无法参战”,随着《宇宙战舰大和号》《星际牛仔》《机动奥特曼》等纷纷出现在参战列表中,大家也都看开了,哪有那么多条条框框,只要足够热门就好。 机战制作团队也曾做过《超级英雄作战》《SD英雄》等特摄改编游戏,和假面骑士、奥特曼这些特摄IP所有者也算熟络 不过在这些改变背后,也传来了另一种声音,随着“机器人大战”不再拘泥于“机器人”,而游戏也在降低战旗玩法的挑战性来迎合新人。那么机战系列是否还能保住自己的“作品调性”,不会落入“泯然众人”的境地呢? 机战Y给出的答案就是,在剧情上下功夫。 3 在最早由Winky制作的年代,机战曾以硬核的战旗难度吸引到不少喜爱SRPG的玩家。而在PS2时代,机战靠的是大魄力的战斗动画演出。 如今这两个卖点已经不再好用了,战旗玩法随着游戏逐渐降低门槛,拥抱大众化市场,已经逐渐变成“无双爽游”。很多硬核玩家干脆ban掉一半以上的游戏机制来自我限制。而随着游戏逐渐高清化,2D动画的成本水涨船高,机战系列又受到机器人动画的大环境影响,此消彼长之下,如今的战斗演出无论如何也算不上业界一流。 玩家对战斗动画打差评已经成了近几年机战的“必吃项目” 这种情况下,机战选择在剧情上下功夫也在情理之中。一方面来说,也只有机战系列这个不断在机器人/科幻类动画耕耘的制作团队,才能写出“最懂原作”的剧情,另一方面,编故事并不需要制作团队有多强的图形技术或是高预算投入,对于如今的机战制作组也是个物美价廉的选择。 从结果来看,机战Y做得可圈可点。除去前面提到对夏亚的剧情新编之外,也有着很多让人捧腹或是感动的瞬间。 比如命运高达和神高达虽然出自不同作品,但都有使用手掌攻击敌人的招式,机战Y就让二者的驾驶员成了师徒关系。这个看似有些离谱的“二创”设定在经过剧情的一番包装后又显得十分自然:性格莽撞的真飞鸟总是容易热血上头,掌握“明镜止水”境界的多蒙卡修一方面可以用自己相似的经历来引导这个新弟子,也能靠原作中强劲的个人实力让他心服口服。 在高达Seed的剧场版中,命运高达过于强力的“分身杀法”让不少人吐槽宛如超级机器人,反而让机战Y的二设显得更加合理了 作为“师父”的神高达的确也有分身能力 像是《电光机王》中的反派组织“怪兽优等生”,由于几个角色性格讨喜,又没有造成什么实质性的恶果,不少观众都希望能给他们来个“好结局”。在机战中也成为了可能,达成特定条件后,他们就会驾驶着游戏原创的“戴纳泽昂Relive”加入我方阵营。 当然,这次入队也有别的原因在,这台原作中未曾出场的新机体,实际上是GSC明年要销售的模型玩具。用参战作品给各路实体模型带货也是机战的“生存之道”之一。 游戏画面和模型效果图对比 这种让不同作品互动,同时弥补原作遗憾的剧情演绎,正是爱好者们对于机战难以割舍的重要原因。而机战制作团队靠着对于原作角色性格的精准掌握,让没看过原作的玩家也会被这些性格各异的有趣角色吸引。每一代机战发售后,都能看到网上有人说“玩完了机战我去补了某某番剧”。 在一次采访中,手游《机战DD》的制作人大地宏明曾说:“如果你不觉得《超级机器人大战》里登场的、那些你没看过的作品很酷,让你很想看原作的话,我认为制作这个系列就没有意义了。” 让这些很酷的作品在机战中碰撞出更酷的火花,就是这个系列当下最有趣的地方。
我已经习惯在首页刷到“老鼠干”的贴子了,所以在看到“玩老鼠干玩出感情了”这条内容时,我以为博主只是个抽象标题党而已。 我简单地翻看了那位博主的主页,发现她几个月以来一直在发和老鼠干一起出门的照片,更新的视频里也有不少是用老鼠干制作的定格动画,热度不低。 来源:小红书@牙牙子 但最近,她因为自己的第一只老鼠干快要坏掉而感到内耗。 如果你不知道“老鼠干”是什么,简而言之,它是一种同人周边,因为过于丑陋而受到青睐。 作品粉丝或者玩家将喜爱的角色做成长约30厘米的玩偶,它们四肢细细长长,内里填充了棉花和铁丝骨架,可以扭成各种的形状。由于这些玩偶没有预留白边,导致布料上的图案扭曲,歪嘴斜眼,每一只都丑得出奇。 这看上去像是把原本正常的人形抽干了一样,过于“阴间”,因此网友亲切地把这类丑化的玩偶称为“老鼠干”。 很难说全网第一个发明老鼠干的人才是谁,但是它最早的原型很可能来自“无白边抱枕”。在有白边的时候,抱枕的图案还维持着正常比例,而在某位买家的灵机一动之下去掉了白边,便收获了拉伸得奇形怪状的图案。 于是, “丑猫抱枕”诞生了。一系列各种姿态的小猫图片被拿去,定制出丑得千奇百怪的变体。 再之后,就出现了火出圈的“雨宫莲老鼠干”。 1 “一般丑的我不屑一顾,但丑得离谱的必须拿下。” 这是如今大多数年轻人的心态,所以当老鼠干这个品类出现时,它以极快的速度病毒式蔓延,从二次元群体传到追星人,还有人拿自己好朋友的照片定制。 有人开始用老鼠干拍各式各样的“抽象”视频,比如把《崩坏·星穹铁道》中的角色绑在玩具电动车上巡游。 类似这种无厘头的组合还有很多,而他们的特性是在视频开始的第一秒就狠狠抓人眼球,展现老鼠干的奇葩姿态。越是直白的猎奇,越能在短视频平台以惊人的速度传播。 这些视频没给游戏角色或者爱豆本身带来多少增益,反而让老鼠干的热度更上一层楼。一些原本对老鼠干很嫌弃的人,也因为相关视频的不断洗脑,按下了购买键。相关平台上,老鼠干的售卖数量以十万计。 随着爆火,老鼠干很轻易地被归纳为“审丑”亚文化的一种体现。群众的心理也被分析为,越是看见帅气或漂亮的角色们,就越是要刻意丑化他们,一方面给人带来冲击感的同时,又透露出一种诡异抽象的好笑。 甚至已经走出国门了 如老鼠干这样的“抽象梗”,本来应该和其他网络热梗一样,随着热度减少就消失无踪才对。所以,当我看见“老鼠干”和“玩出感情”放在一起时,才会感到割裂。 发明老鼠干的人恐怕也没有意料到,在不到一年内,老鼠干已经成为二次元和追星人群中最实用、最具陪伴感的周边。甚至很可能要和棉花娃娃一样,变成一个长期拥有受众的产品。 2 无他,实在是老鼠干的可塑性和可玩性太强了。 比起其他的周边制品,老鼠干因为内置铁丝骨架,灵活性非常高。这意味着可以将它们掰成各种形状,坐着、趴着、比心、挂在栏杆上等等。 在一些思维活泛的人眼里,这简直是最容易获得的定格动画道具。 基于老鼠干的特性,玩家们很轻松就可以创作出搞笑的情景小剧场,也有人用老鼠干复刻一些游戏或者动画中的名场面。评论一边打出问号,一边崩溃地喊话道:“为什么要用这么高的技术力整活!” 除了“搞抽象”“整活”以外,最主要的是,这种可玩性提供了极大的陪伴感。 饭圈和二次元都流行过“棉花娃娃”的制品,它们的大小在10厘米到20厘米左右,基本上都是萌版的二头身。很多粉丝和玩家都喜欢跟团购买,还会给它们换上不同衣服,带在身边,或者放在包里,提供一种情绪和陪伴。 普遍来说,一只娃娃的价格在几十元左右,娃娃的衣服要额外再花几十块。它们的制作周期很长,短则一两个月,需要等待半年的也有。这还不是结束,好不容易等了几个月收到的娃娃,如果打开一看,发现眼斜嘴歪,还得自己花时间给他们塑形改造,费时又费力。 相比之下,老鼠干的制作成本低廉,大概8到10元就可以买到。由于都是工厂批量生产定制,大部分有热度的角色都可以直接买到现货。少有的冷门角色,将图片发给厂商定制,也只需要等待三到四天。 加上老鼠干本身带着“丑”的属性,只要够抽象就可以了,买家也不会将重点放在这个玩偶的脸是不是很“正”。 比起圆润的棉花娃娃,老鼠干轻巧且容易携带。加上价格实惠,即便是不小心弄丢了也不会很心疼。 有人将它们带到演唱会打卡,旅游时它可以坐在高铁的窗沿上陪你一同前往目的地。坐地铁的时候,它又成了出门的好搭子,吊在扶手栏杆上。老鼠干起到的作用,就和一个人去海底捞吃饭,服务员在你对面放了一个娃娃陪你一样。 和实际的朋友搭子比肯定是差了不少,但设想在餐厅场合,你突然掏出一只老鼠干,将它摆出合适的造型扒拉在碗边上。你与老鼠干双目对视,却因为造型过于滑稽而憋不住笑时,还是比立牌、徽章、小卡一类的制品互动性强得多。 总之,因为过于轻巧和灵活,它可以无处不在。 3 在这种情况下,再去理解有些人们会“玩老鼠干玩出感情”,似乎也不难了。 博主牙牙在文中提到,她买的第一只“砂金老鼠干”图案印刷不够清晰,当时收到手的时候也很嫌弃,因为它充棉量不足,丑丑的。可随着时间久了,布料开始泛白,她居然开始担心老鼠干坏掉,并且抱着像是“无法接受宠物离世的心情”内耗了好几个月。 因为这只老鼠干的确给牙牙带来了很多回忆。在她发布的一些抽象视频中,有不少获得了很高的热度,她自己非常喜欢看到大家被逗乐的样子,从中感到了治愈,也逐渐开始珍惜并爱护老鼠干们。 可当她把那只老鼠干带出去和朋友一起玩时,却会刻意装出一副无所谓的样子高度使用它,因为“它在别人的眼里就是个很便宜的丑东西,如果我说真的很爱护它,看起来就像个疯子。” 老鼠干此刻就好像是童年“阿贝贝”一样,激起人的“恋物情节”。 某种意义上来说,现在的“老鼠干”和潮玩起到同一个作用——提供情绪价值。我们曾经从它身上获得了快乐和治愈。虽然它们现在残破不堪,也并不是什么贵重的物品,但只有这一件对于本人来说,才是意义非凡。即便之后可以买再几百个老鼠干,都不是最初陪她经历了欢乐时光的那一只了。 虽然是很便宜的东西,但是丢失了还会很心疼 另一方面,老鼠干和潮玩又不太一样,它并不是商业化的产品,完全是同人圈内创造出的产物。 “丑萌”之外,如果说泡泡玛特Labubu的爆火一部分来自于品牌营销、明星效应和从众心理,那么老鼠干的陪伴感,则更偏向于是一种“准社会交往”。这是指,媒介使用者对媒介人物产生某种依恋,并发展出一种想象的人际交往关系。 粉丝在晒和老鼠干的旅行Vlog,或是学习、工作的陪伴照时,其实是借着老鼠干,把自己的情感投射到爱豆或角色身上。 “别人在玩Labubu的时候,我在玩老鼠干” 因而你会看到,尽管是很便宜的制品,一旦老鼠干丢失,还是有不少人在社交平台发布类似“孩子回家”的寻物启事。这种丢失后的失落,并不是轻易能用金钱去衡量的,原先那只陪伴了更长时间,承载了更多情感,新的老鼠干怎么也不如“失而复得”来得快乐,怎么也不能和原来的相提并论。 随着“陪伴”与“依恋”价值的提升,一些人已经不把“老鼠干”当作单纯的丑东西了,他们会给老鼠干们制作手工配饰,将老鼠干视为和棉花娃娃、BJD一类的制品,开始真心实意地“养娃”。 比起追求“丑”和“猎奇”,他们会询问哪家卖的老鼠干更加顺眼,更想要“清秀干”“英俊干”。 老鼠干一度成为了BJD(球形关节人偶)的平替。它拥有正常的人体比例,可以穿上BJD的衣服和鞋子。它的四肢也可以活动,比起动辄上千还不方便外带的BJD,老鼠干只需要几块钱就可以买到,显得过于亲民了。 发展到这里,老鼠干好像已经和纯粹的“审丑”“抽象”关系不大了。 现在,如果去观察大街上背着“痛包”的人群,你有时候会发现,“痛包”里一只正经的棉花娃娃旁,歪七扭八倒着一只老鼠干。同样都是毛绒玩具,同样是情绪价值,丑陋的老鼠干所承载的情感,未必不如那些昂贵且精致的娃娃。 大浪淘沙后,抽象梗会逐渐消失,但留下的欢乐记忆不会作假。
上个月29日,EA宣布与银湖资本、Affinity Partners 以及沙特公共投资基金(PIF)共同达成协议,将以约 550 亿美元的全现金交易收购 EA,令其从公开公司转变为私有企业,我们也报道了此事的背景。 而在多方资本中,最受外界关注的,便是来自中东的“狗大户”PIF。在这笔交易中,PIF借其既有9.9%股权参与滚动投资,并继续推其游戏与娱乐战略。 大新闻之外,上个月还有一则几乎被忽视的消息,同样能透露出中东资本正在悄然改变行业格局:8 月 23 日,《刺客信条》官方 X 账号发布了一条简短公告:《刺客信条:幻景》即将推出全新 DLC。 乍一看,这似乎只是再正常不过的更新。但细究起来就有些耐人寻味:为什么是《幻景》而不是全新的《影》?更关键的是,这个大型 DLC 并没有延续育碧一贯的付费策略,而是完全免费。 然而,这份公告里提到的,却是“完全免费”。同样是中东资本的影响力,能让育碧“免费打工”。 长期以来,当人们谈起中东,总会联想到“石油佬”“王室”“财富”。但随着局势变化和经济转型的压力,这些资本正在不断寻找新的战略出口,游戏产业便成为其中的重要一环。今天,就让我们聊聊中东资本与游戏产业之间那条正在展开的新故事线。 1 阿拉伯半岛、游戏,这两个似乎看起来不着边的两个词,在如今却被紧密的连接在一起。 如果你有了解过片地方的历史与文化,就知道这俩词可没少闹矛盾:因为诸如“宗教”“不实写照”和其他因素,Roblox、特殊行动、GTA5、口袋妖怪以及TLOU2等游戏均先后被禁。 今年7月,在被禁12年后,GTA5终于在沙特和阿联酋被解禁了 与此同时,在一些媒体的长期叙事下,大伙总会觉得整个阿拉伯半岛世界都是一片荒漠,除了石油便是动荡(例如COD所描述的那种)整个地区文化似乎停留在19世纪,与我们所熟悉的现代生活没有产生过任何关系。 但事实上是,我们一样,这个地区在上世纪80年代开始便对游戏产生兴趣,随后便是伴随着消费级游戏的出现所产生的巨量需求,以及地下市场的兴起,甚至哪怕经历动荡,哪怕存在各种政治宗教文化因素,他们仍然跟上游戏的潮流,世界其他地方大伙在玩什么,他们也在玩什么,直至当代也是如此。 1998年一则关于沙特的盗版软件新闻报道,其中就明确提到了盗版游戏问题 而随着世界各地游戏公司纷纷发展的发展,国际互联网的接入和兴起,游戏产业似乎成为那只“房间中的大象”,无论在文化或者宗教上存在着何种冲突,但你总得面对,尤其是本土日益增长的游戏需求。 最终,一些有识之士也逐渐放下了曾经的戒备,开始与这种看似“离经叛道”的东西进行接触,为己所用。 自此,“石油佬”们与游戏正式结缘。 时间飞逝,如今的中东资本们不仅分别在2011年(阿联酋)以及2013年(沙特)推出了自己本土原创的游戏,更是逐步往外投资,去与游戏产生更大的接触。 根据《2022年中东和北非市场游戏报告》的内容显示,沙特目前是全球第19大游戏市场,且年增长率高达41.1%,游戏玩家数更是增长到了2110万人,其游戏产业更是创造了超过10亿美元的收入。 同时,沙特政府层面也在积极推动游戏产业的发展。其举措包括通过主权财富基金收购国际大型游戏企业的股权,投资电子竞技组织,直接并购移动游戏公司,并在全球范围内主办电子竞技世界杯(EWC)等重大赛事。 电竞世界杯的官方介绍 而与之并称为“阿拉伯半岛二雄”的阿联酋也在2021年时达到了4亿美元规模的游戏市场估值,其千万级别人口中有73%为玩家,41%为付费玩家,而它也和沙特一样,不仅入股游戏游戏公司,也涉足了电子竞技行业。 可以说,如今的中东资本已不再是曾经对游戏产业抱有外行式想象的“旁观者”,而是依托雄厚的主权财富资金持续加大投入,系统性地布局全球游戏市场,并试图通过产业投资实现更长远的战略目标。 而且看起来,这个野望,似乎一定会实现。 2 那么问题在于,为什么中东资本会如此大规模地进入游戏产业?表面上,他们依靠石油资源积累了庞大的财富,似乎已经足以支撑长期的繁荣,但仍不断寻求新的投资领域,甚至选择了与传统能源经济看似无关的游戏行业。 其根源仍在于自身的发展现实。石油带来了财富,也带来了对资源依赖的风险。这种高度依赖化石能源的经济结构,使得他们不得不主动寻找新的增长点和战略出路。 这一切还是与“王爷”自己有关。“石油佬”“王爷”既是一种刻板印象,但也是一种现实,一切源于石油,而石油最终也让他们不得不为此寻找出路。 这里必须提到传统沙特和阿联酋的石油经济问题。 虽然相对而言,阿联酋目前经济相对多元化,但石油和天然气一度占据了其60%的财政收入,而沙特则是更糟,一度占据其75%的财政收入。 国际货币基金组织IMF在2022年的一份关于报告中就提及了此事 无独有偶,IMF在2023年的一份关于阿联酋的报告中也提及了相关内容 经济对石油的高度依赖,使得其对于全球能源结构的变动会产生极大的涟漪效应,而这也加剧了他们对于自身的担忧。 除此之外,虽然靠着坐拥地下巨大石油库,以及看上去一辈子使劲都用不完的钱,但随着内外局势越发混乱(巴以,伊以、内部反对势力等),“王爷”们也会头痛这钱该如何花才行,先不说石油可能哪天会用完,光是这一堆人虎视眈眈希望搅乱阿拉伯半岛那些中东产油国的政局这事,已经够“王爷”们喝一壶了。 哪怕只是想做和事佬的卡塔尔都躲不开,沙特和阿联酋更躲不开 更为关键的是,尽管诸多中东资本坐拥大量美元资产,但其与欧美的关系并不完全紧密。OPEC(阿拉伯石油输出国组织)在全球能源格局中与美国长期存在竞争关系,加之多次中东战争的历史积累,双方关系中时常伴随矛盾与摩擦。 同时,中东国家在国际舆论中长期受到媒体的刻板叙事影响,某种程度上被“符号化”,这在一定程度上削弱了其软实力形象,限制了外部人才的流入与跨国合作的便利性。 所以对于“王爷”们来说,如何找到不依赖于传统化石能源经济的新产业基础,并实现转型建立一套新体系,就成为了一种关键。 或许最先做出反应的是沙特,在1971年8月17日,沙特阿拉伯公共投资基金(Public Investment Fund,后简称为PIF)便就此成立。值得一提的是,恰好2天前,“尼克松冲击”出现了,而2年后就爆发了第一次石油危机以及赎罪日战争。 不过届时PIF暂时还没搞对外投资,主要是以内部投资为主(至今也有60%的活动在沙特境内),直至2014年得到授权后才被允许对外新兴公司进行投资。 而在2年后,即2016年,为了应对经济衰退所带来的困局,沙特提出了《愿景2030》长期发展战略,指出其目标在2030年之前实现经济多元化、社会现代化和国家经济竞争力提升,并减少石油收入在整个经济结构中的占比。 其中更是涉及到了“扩大娱乐和文化产业”的目标,并希望将沙特打造成区域娱乐中心。 那么作为一个国家主权基金,PIF得到了国家上层的这么一种愿景指令,自然而言的四处出击,往各个方向进行投资,譬如体育、工程、制造业、金融、娱乐业、电子信息等都能看到其身影。 而在这些投资方向之中,就包括了娱乐业的子类别,即游戏业。 根据日本《产经新闻》于2024年9月的一份报道所示,在那时候PIF已经拥有了世界上众多著名游戏公司的股份,且股份程度也具备一定规模: 注:产经少了动视暴雪的股份数据,实际上在23年时PIF已经持有了其9.1%股份 而前段时间的大新闻我们前面也提过了,伴随着EA私有化交易的落地, PIF也成为其中最核心的收购方没有之一。 当然,由于投资方向多,而且行业跨度极大,对于一个主权基金而言要管理和统筹也是相当困难,毕竟你总不能学懂王那样,让一个当过小兵的节目主持跑去当国防部长。 出于战略与管理层面的考量,沙特公共投资基金(PIF)在 2022 年正式宣布成立 Savvy Games Group(简称 Savvy),以集中管理和统筹其在全球游戏与电竞产业的相关资产。此后,PIF逐步将所持有的游戏与电竞公司股权纳入 Savvy 体系,以打造一个覆盖投资、运营与产业生态建设的综合平台。 当然,除了电子竞技外,Savvy也在其他类型的游戏上出力,就比如说开头所讲到的《刺客信条》新DLC。 根据法国数字报纸《Les Echos》所报道,育碧首席执行官就与Savvy在24年12月于沙特进行过的一场会议,最终双方达成了协议,并形成了如今的《刺客信条:幻景》新DLC,这大抵是Savvy直接全包了费用,育碧只要做好游戏内容(并免费送给所有玩家),好好宣传下阿拉伯世界就行。 X上有关信源 可见,Savvy的行动本身不仅仅是希望通过投资游戏获得金钱上的回报,更重要的是如同PIF一开始的设想:通过投资来强化沙特在文化上的影响力,凸显出其人文色彩,改变其原来的固有印象。 而这个DLC就恰恰印证了这一方向的想法。 无独有偶,看着沙特搞得热热闹闹,旁边的阿联酋也想跟旁边的“大哥”一样,往游戏及相关产业进行投资。 只是相比起其旁边体量更大,且出发更早的沙特来讲,阿联酋对游戏业界的投资起步晚了不少,甚至可以说一定程度上可能是受到了沙特的影响才开始。 比如在2017年,阿联酋成立了自己的主权基金Mubadala Investment Company(后简称Mubadala),希望有一个统合的机构进行投资。 除了形式外,与PIF情况类似,Mubadala投资方向也是多个方面,其中也包括了游戏(如Nexters,其代表作Herowars因为一堆“与实际玩法并不符”的广告而出名),并额外注重了下动漫产业相关的投资。 当你看到这个广告时,就知道Herowars正在你面前 除了前面两点,阿联酋更在2023年提出了自己的愿景项目(即迪拜游戏2033计划,DPG2033),希望在2033年时,游戏产业能给它带来大量个岗位以及gdp贡献,并希望借此希望在迪拜建立游戏开发者孵化环境以及创新环境,更希望是吸引全球各个大型游戏公司到这里设立公司,并吸引全球游戏人才到这里聚集。 迪拜游戏2033计划 可以说,无论沙特或者迪拜,现实的环境以及对未来的不安,最终促进他们选择了一条如今日益宽阔的道路。而走在这条道路之上,他们也借助自己雄厚的经济实力,正一步步拓宽这条道路的边缘,让自己能够更加自由自在的通向自己的终极目标。 结语 当然,如果只看投资层面,可能会觉得这只是金融资本的操作。但从实际情况来看,沙特和阿联酋本身就是拥有强大用户基础和市场潜力的游戏热土。 根据香港科技大学在 2024 年发布的中东及北非游戏研究,沙特玩家群体的特点尤为突出。事实上,当地民众很早就接触电子游戏,他们与游戏的关系远比外界想象的更紧密,甚至与全球主流玩家的习惯和兴趣高度一致。 无独有偶,同样热心于游戏产业的阿联酋也一样具有着类似的环境。其国内市场不仅对于传统“枪车球”类游戏有着不低兴趣,而且喜好的游戏类型也与市面上大家所畅玩的游戏类型是一致的,消费能力上也日益增长,玩家也越来越愿意在游戏中进行消费。 本国的玩家基础与市场潜力,不仅增强了沙特和阿联酋在游戏产业上的投资信心,也为其将游戏作为经济转型与国家形象建设的重要抓手提供了现实支撑。 正如前文所述,对这两个海湾国家而言,如何摆脱对化石能源的高度依赖、推动经济多元化与文化软实力塑造,是一项紧迫的战略任务。在缺乏完整工业与农业体系的背景下,发展以服务业和数字娱乐为核心的新兴产业,已成为它们寻找“第二增长曲线”的必然选择。 或许在不远的将来,我们会看到杰夫(Geoff Keighley)站在奇迪亚或阿联酋的大型舞台上,向全球玩家宣布新一届夏日游戏节的开启。与此同时,另一座场馆中,一场国际级电子竞技项目的决赛正在进行,为这场全球游戏盛会再添热度与声量。 如果真能如此,全球舆论中被看见的中东,不再只是冲突、石油与战火,而是与世界玩家共享的娱乐和舞台。这样显然更好,不是么?
请选手不要下车奔跑。 本来,《索尼克赛车:交叉世界》年初刚公布时,不少玩家还认为世嘉是在浪费时间和钱。 原因很简单,“索尼克”IP很长一段时间内充满波折,游戏产品的创意、质量反复无常,不少粉丝担心这个系列哪天一步迈错,然后被遗弃在历史中。 好在这种情况没有发生,“索尼克”产品近几年的表现可圈可点。 在一些玩家看来,眼下的成绩来之不易,在做游戏方面,世嘉完全可以模仿今年的《索尼克×夏特 世代重启》,重制改进过去的口碑作,目的是求个稳。 但,世嘉很“叛逆”地选择了《索尼克赛车》,考虑到该系列上一作口碑一言难尽,不难理解大家对世嘉又没了信心。 直到年中的夏日游戏节,世嘉放出了一支有些独特的PV,然后在一片“我去,初音未来”的惊叹声中,大家才发现世嘉要做的是“全明星赛车”,不仅是初音未来,许多知名IP都会加入其中。 有人录了《交叉世界》的现场反应,每个联动角色登场都伴随着尖叫 另一边,今年5月任天堂突然公布了《马力欧卡丁车:世界》后,人们的讨论也变得微妙起来。几乎所有主流媒体、评论人和玩家自发比较起了两款游戏,仿佛要回到世嘉跟任天堂打“主机大战”的年代。 调侃归调侃,可能也没多少人会真把这种比试当回事,毕竟马车的销量、人气有目共睹,而《索尼克赛车》仍是百废待兴的状态。 但从结果来看,世嘉又一次出乎众人意料。 你能在《交叉世界》里感受到世嘉这次有股不服输的劲——不仅要证明自己能做好一款赛车游戏,还要让“索尼克”IP的复兴再进一步。 1 与马车相比,《索尼克赛车》的人气明显落后,但这个系列并非毫无过人之处,甚至有很多闪光点。 例如2013年上线Steam的《索尼克全明星赛车:变形》,虽然是十二年前的游戏,画面放到现在依旧够看,其中的“变形”机制也相当超前——赛车能根据不同跑道切换为飞机、舰船,赛道设计、操作机制也会随之改变。 如果是体验过这款作品的玩家,想必还会记得“冲破火网”,这张地图背景是一片海上战场,玩家在海陆空三种赛道间来回切换,初见确实很震撼。 算是体现“变形”要素的代表地图 《交叉世界》首次亮相时,变形机制回归无疑是最大的惊喜之一。包括观察《交叉世界》的第一个地图组,就有在航母上海陆空三栖驰骋的赛道,很明显是参考了当年的“冲破火网”。 当你正式上手跑一圈,也有种“还是索尼克赛车的味道”。 例如这作遵循了系列“高速”的赛车体验,地图上有更多加速带,道具除了进攻、防御外,加速道具的视觉表现也更大胆,目的都是表现电光火石般的速度感;为了鼓励选手对抗,赛道中有很多环节故意设计得很窄,车辆之间总要碰一碰…… 其实到这,仅凭经典的道具攻防战玩法,再搭配变形机制带来的动态赛道,《交叉世界》已然是一款富有特色的赛车佳作,在之前测试期间也收获了不少好评。 但世嘉并不打算止步于此。 正如这一作的副标题 “交叉世界”,本作比赛每次跑完一圈,场景都会无缝切换成另一张地图,形式上就像世嘉宣传的那样——在比赛中穿越次元。 “一次大赛有三张地图,每张图跑三圈”,这本身是这类游戏的标配,《交叉世界》则是把地图池串联在一起,将跑图的新鲜感又提了一个层次,赛道切换的捉摸不定,也让游戏的随机性、乐趣增色不少。 在《交叉世界》的诸多乐趣中,这还只是玩家“看到的”。 2 《交叉世界》的趣味一半靠视觉演出,另一半则归功于听觉表现。 这首先要聊聊《交叉世界》极其密集的信息获取,频繁的漂移、大量的金环和道具交互,也解释了上次测试期间,玩家评价这游戏玩起来有些“混乱”,和“马车”的游玩体验差别很大。 信息密度过大,遇到辨识度不高的图,稍不留心就容易迷失方向 再加上《交叉世界》主打高速位移,玩家在全神贯注的状态下,依靠视觉获取的信息转瞬即逝。 此时用音效、音乐来传递信息,也自然更容易让人接受,例如你可以根据音效来判断漂移加速的段数,依靠音效反应对手打过来的道具…… 与此同时,《交叉世界》的配乐同样无法忽视。 《马力欧卡丁车》的配乐通常倾向于日式爵士、大乐队爵士,玩起来很有“家庭游戏”的那种闲适感,相比之下,《交叉世界》的不少配乐则包含密集的鼓点、电吉他和人声伴唱,极其容易调动情绪。 音乐来到最高潮,冲线前观众会打call,情绪价值拉满 至此,背景音乐本身也成了《交叉世界》传递信息的重要手段。最直观的就是比赛最后一圈,游戏在画面上没什么醒目提示,而是会把音乐切换到特别的高潮段落,暂时降低其他音效的响度,提醒玩家到了比赛的最后关头。 结合我前面所讲的视觉表现,最终能形成什么样的竞速体验,我觉得这里最好放一段视频,来让大家直观感受一下。 以我个人的体验为例,自己在最后冲刺时,往往会伴着音乐憋住一口气,到冲线后才释放出来……能靠音乐带来这种心流体验的竞速游戏,也确实是独此一家。 或许也是因为对“音乐”这层设计极为重视,《交叉世界》专门准备了一场堪称豪华的初音未来联动企划。 ©SEGA / © Crypton Future Media, INC. 这场初音联动其实也弥补了索尼克赛车粉丝的一个遗憾。早在2013年,世嘉就《索尼克赛车》有过联动上的非正式投票,当时初音未来票数位居第二,成了不少玩家心中求而不得的念想。 如今《交叉世界》除了加入初音角色与专属配车,为了庆祝这次联动,10月3~6日游戏内还将开展初音未来Festa特别活动,能看出世嘉对这次企划确实很重视。 整场联动还有另一个特别之处——世嘉专门与五位知名P主合作写了五首曲子,你在游戏里能一边听术曲,一边操控初音飙车。 这其实接近世嘉的“专长领域”,世嘉此前深耕街机音游,近年则制作、发行过人气颇高的《初音未来》游戏,对V圈的生态和潜力熟门熟路。从最终的成品来看,这次合作的曲目风格都很契合“高速赛车”的体验,游戏正式发售前,几首术曲跨圈吸引了不少歌迷的注意力。 这也只是《交叉世界》联动计划的一部分,你还能看到《如龙》的春日一番,以及《女神异闻录5 皇家版》的JOKER,都是系列玩家从来没想过的展开。 索尼克系列总制作人饭冢隆,也曾分享过这次联动优先考虑的方向——拥有《索尼克》没有的机制、能给玩家惊喜感的作品。 PV中介绍《我的世界》联动时,能看到精心设计的MC风格地图,玩家还能穿梭到末地和下界。 TM & © Mojang AB. 不过更令人欣慰的,还是这种联动背后的意义。 能开展这种规模的联动,除了世嘉这些年在产品上百花齐放,也少不了世嘉重拾对“索尼克”IP的信心,愿意大力支持团队发挥创意。 按照世嘉的计划,除了MC,《交叉世界》也已宣布与海绵宝宝、吃豆人及洛克人合作。未来还会与更多知名IP合作,有种要走长线运营的决心。 促成这些合作的前提,除了世嘉敢于投入的魄力,也包括业界对“索尼克”这些年发展的认可。 3 有意思的是,《交叉世界》的大部分流程都在让玩家 “做出选择”。 《交叉世界》基本角色数量是系列之最,意味着你有充足的角色可以选,也有充足的对手可以较量,每一个角色之间还都有各自的对话互动……足够玩家消耗很久。 这些内容单看属于添头,但在跑单人赛时,能让你不至于觉得无聊——NPC赛前对你放狠话,比赛中途一直和你喊话较劲,你会感觉确实是在挑战一个“劲敌”,而不是漫无目的和一堆NPC比拼,玩起来很自然就有了动力。 角色间的小互动,也是索尼克粉丝们津津乐道的话题 正如刚才提到的,世嘉对作品的投入,换来的是空前丰富的游戏内容。 举例来说,《交叉世界》给了玩家一些RPG式的成长体验,只要玩家尝试任意玩法,都会不断解锁各种车体,以及各种功能组件,简单说就是被动技能。 前者不必展开,就是玩家组装的赛车造型可以五花八门,是较为常见的自定义内容。 怎么改都能是初音未来配色 关键是后者能让跑法各成一派。你可以选择依靠碰撞的战斗流,或者是追求纯粹的加速,甚至是主用赛场道具制胜……大流派之间又有各种各样的小改动,可能性非常多·,测试期间就有玩家开始钻研出各类Build。 这样开放的思路,可能也和前作《团队索尼克赛车》得来的经验教训有关。 上一作游戏主打队友合作,团队能互相给赛车提供各种增益,想法本身有创意,就是一旦没真人队友配合,你就只能与不太灵光的NPC合作,整体体验大打折扣,但那时玩家没法选只能忍。 这套玩法在《交叉世界》中得以保留,但不再是主要玩法,而是成了各种娱乐化模式的一部分,你可以选择远离这个玩法,喜爱团队合作的玩家也还能去回味。 甚至包括前面提到的音乐,赛道的哪一圈要放哪首歌都由玩家说了算,并不是特别有必要,但这种选择就是能让玩家的体验好很多。 包括场外的买游戏环节你依然有的选。 除了内容丰富的免费试玩版可以尝鲜,《交叉世界》还支持PS、Xbox、NS和PC的跨平台联机,放到现在确实是很实在的好消息——你不用焦虑买哪个版本,反正总能和朋友一起跑上几圈……值得说的细节还有很多,但总之《交叉世界》的贴心程度,几乎接近面面俱到的程度. 这些内容上的努力也很快换来了玩家的认可,发售不到一周,游戏在MC上的玩家评分为9.1,Steam上超4500条的好评率则高达96%,放到整个系列中接近数一数二的好成绩。 结语 今年我和朋友也曾讨论过一个问题:“索尼克”这个IP如今算复活了吗? 从某些角度来看还真是这样,这几年索尼克的产品横跨电影、游戏、流媒体。去年《索尼克3》的票房大获成功,全球票房超过4.92亿美元的票房,游戏产品的推出、开发节奏也更稳定有序——不知不觉间,索尼克从日渐沉寂再度走到了大众视野。 去年的《索尼克×夏特 世代重启》也收获了不少好评 这一切是怎么发生的,直到现在还是让人有些恍惚。 当然,对于那些有所经历的玩家们来说,看到一个经典IP走向复兴自然是件好事。 或许就像《交叉世界》带来的体验一般,这一圈落后,但在下一个世界又找到了转机,最终历经艰险成功冲线——不容易,但确实很振奋。
“我年轻那会,一般都是EA买了个什么东西,然后拆得乱七八糟,而不是反过来。” 昨天,EA官方正式宣布,同意接受一个私募股权公司财团的全现金收购,牵头交易的主要有沙特阿拉伯公共投资基金、私募股权公司Silver Lake和由特朗普女婿创立的投资公司Affinity Partners。 这笔交易的价值约为550亿美元,如果能按预计于2027财年第一季度完成,将成为有史以来最大的杠杆收购案,也是最大的全现金私有化交易。 届时,EA将从纳斯达克退市,成为一家私有公司,而安德鲁·威尔逊 (Andrew Wilson)仍将继续担任CEO。 在 《华尔街日报》 报道EA即将达成私有化协议后,股价周五上涨约15%,收于193.35美元,本周一上涨4.5% 上一次在游戏行业出现这么大的交易金额,可能还是微软以687亿美元收购动视暴雪的并购案。不过,私有化的性质,却可能对EA的未来产生截然不同的影响。 重点在于收购带来的资金缺口。据报道,该投资团体将通过美国摩根大通银行提供的200亿美元贷款为该交易提供部分融资。在交易完成后,这200亿美元会成为EA背负的债务,预计同时将每年产生约10亿美元的服务费。 分析师普遍认为,在如此巨额债务的压力之下,新EA还需要实现最大化的盈利,因此大概率要一方面在稳定盈利的领域,实行更激进地货币化;另一方面更激进地大规模裁员、更保守地压缩成本。 GaaS、年度体育系列游戏和微交易——或者换句话说,枪和球,无疑会成为EA最专注的高光业务,因为这非常稳定地有利可图。 从2025财年的年报来看,EA的毛利润达到了59.2亿美元,其中EA Sports系列起到了顶梁柱的作用。前段时间首测的《战地风云6》表现也十分优异,峰值在线玩家数一度超过52万,因此被EA寄予厚望,预计将成为下一财年净预定量同比增长的中坚力量之一。 研发游戏不在以上优等生之列的工作室,则有很大可能因这笔交易面临节流的风险。 最危险的要数BioWare工作室,近年来其研发的《质量效应:仙女座》《龙腾世纪4:影障守护者》等RPG大作连年销量未达预期。而据彭博社报道,早在今年年初,BioWare已经开始了下一部《质量效应》的前期制作,但还是有100多名员工被裁。 EA曾在新闻稿里用模糊的措辞表示,《龙腾世纪4:影障守护者》“吸引”到了150万玩家,这个数字没有达到内部预期的一半 另外一点引人注目的,是沙特阿拉伯公共投资基金(以下简称沙特PIF)的参与。在这次收购中,沙特PIF是最大的投资者,此前该组织旗下的游戏厂牌Savvy Game Group,也已经是EA的第三大机构股东,持有约10%的股份。 就像PIF副行长兼国际投资主管Turqi Alnowaiser在新闻稿中所说的那样,“PIF在全球游戏和电子竞技领域拥有独特地位,构建和支持了一套生态系统”。早在2021年,PIF就在一位热衷游戏的王储的推动下对游戏领域进行了广泛投资。 据《金融时报》9月初的报道,Savvy Game Group在以35亿美元收购了《Pokémon GO》之后,正在中国及亚洲其它市场寻求下一个价值数十亿美元的投资标的 除EA外,Savvy Game Group已经试水投资了任天堂、卡普空、Take-Two等大厂的小额股权。不过私有化收购一个头部公司,是破天荒的头一次,也可以说是PIF迄今为止影响最深远的一步。 而沙特PIF的加入,使得这笔交易需要获得美国外国投资委员会的批准。这一政府机构的一些议员,在过去曾呼吁于国家安全考虑,对沙特基金的投资进行审查。 此外,投资者集团的保守倾向,让玩家社区产生了一些游戏内容被干预的担忧。也有不少人认为,那200亿美元巨额债务的压力也可能会带来创意的压缩。 巨额的杠杆收购风险不小,至少从此前的几次类似的收购来看,结局都不怎么美好 考虑到这次交易中,EA股东将获得每股210美元的现金,因此在尚未有定数的巨大变化来临之际,他们可能是目前少有的实实在在被爽到的人了。
今年我们依旧去了TGS东京电玩展,在现场也切身感受到了更多中国游戏自身的变化,以及对于整个行业的影响。
Steam上有成千上万个免费游戏,《BlockBlasters》原本只是其中之一,毫不起眼——直到癌症晚期的主播rastalandTV崩溃地表示,他被这款游戏盗取了用于治疗的3.2万美元筹款。 7月30日,2D横版冒险游戏《BlockBlasters》上架,近两个月来,游玩人数不多,却得到了高达88%的好评,说明本身质量还算过关。 如无意外,它应该就此定格,泯然于众人。然而在8月30日,游戏的最近一次更新之后,事情变得有些不对劲了。 此时游戏已经发布了一个月,“水军”才姗姗来迟,以一种相对小众的方式登场:在以加密货币进行交易的直播平台pumpfun上,四处推荐主播游玩《BlockBlasters》。 与此同时,在社交平台上,也开始有被盗的账号广发私信,邀请加密货币持有者测试游戏。警惕的用户发出了小范围的警告,却没法让所有潜在的受害者都得到通知。 9月20日,第一个站出来的受害者GEOFF COIN吹响了警哨:他下载了《BlockBlasters》,打开以后,损失了加密货币钱包里价值约15000美元的货币,或许还泄露了更多信息。 除了直截了当的警告,他还找到了黑客的地址,第一时间发帖提醒平台和网友,向Steam提交举报,做了一套堪称完美的紧急应对。 按理来说,V社只需要及时接下这份送到脸上的证据,就可以把一场风波掐灭在摇篮之中,但他们没有。 一天后,rastalandTV失去了高达3.2万美元的救命钱。 幸运的是,他的帖子引来了大量关注,发帖后不到10小时,便有大方的好心人为他的新加密钱包转入了32500美元,弥补了这次损失。 正义的围观群众激愤不已,在收到大量举报以后,Steam才终于反应过来,下架了《BlockBlasters》,并一同关停了相关直播。 然而,如果恶意程序是在8月30日更新时置入游戏的,它也已经光明正大地存在了约一个月——3.2万美元,失去筹款的癌症病人,还只是冰山一角。 据推特用户统计,黑客可能从261个steam账户中窃取了总计15万美元(约106万元人民币)。相关小组则报告称受害者人数高达478人,并发布了一个用户名列表,据推测,这些人正是因为在社交媒体上被判定为拥有大量加密货币,才成为了针对目标。 部分人认为,Steam应该向《BlockBlasters》的开发者提起诉讼,还有不少人对此感到极度不安: 《BlockBlasters》中的恶意程序为什么能够通过审核、Steam为什么没有在接到举报的第一时间处理它、为什么在事发几天后,仍然没有除下架游戏以外的进一步行动…… 这几年,木马病毒在Steam上并非偶然事件,反而可以说是野火烧不尽、春风吹又生。今年早些时候,两款同为木马游戏的《Chemia》《PirateFi》早就坑害过不少毫无防备的玩家,同样是一波卷钱跑路后再无下文,被轻轻揭过。 对于海量的游戏代码中是否夹带了恶意程序,平台可能确实是鞭长莫及。但《BlockBlasters》不是第一个,也不会是最后一个案例——如果不想让平台验证成为可笑的马奇诺防线,起码在完善监管审核、举报受理机制方面,Steam还有很多可以优化的地方。
我偶尔会倒着去听自己音乐软件的红心歌单,通常这意味着我“没歌听了”。 我的听歌习惯略显奇特,每遇到中意的就是单曲循环,非得翻来覆去听个几十上百遍,直至腻到再也不想听以后再找下一首歌,反复如此。 这中间免不了有空档——总有段时间找不到喜欢的新歌,那除了听“每日推荐”碰运气,也就只能翻翻过去的歌单。 上初中时听的部分音乐 听以前的歌,脑海里会不自觉涌现出一些画面,做某件事时总在循环一首曲子,久而久之也会形成一种印象绑定,就像如今人们剪视频时爱用那个标签“做某事的小曲”。 例如小时候自己看家害怕的时候,要用音响超大声放《百变小樱》的《Honey》驱邪;后来扫地、洗碗,虽然是苦差但要保持优雅,就听马友友的《Libertango》,;出门骑车要听John Waite的《Missing You》,想象自己散发80年代的潇洒感…… 这首歌自己百听不厌,较为少见 很多年前百花齐放的华语乐坛,确实也是我童年的一部分,不过那时我的收听方式主要是磁带和光盘,以及价格不算便宜的电视点播节目。音乐软件上少了这部分的记录,确实有些遗憾。 现在回忆当时的话语流行歌曲,倒是能记得很多MV画面 说起音乐和事物的印象绑定,我也有些相当离谱的回忆。 有一年书架,我的语文作业里有抄书,要求摘抄10000字的好词好句,我当时选的书是《乔布斯传》。那本书的封面照很经典,我当时听着火星哥的《Just the way you are》抄了两礼拜,如今这首歌一放,我首先想到的还是乔布斯那张脸。 这其中也有些微妙的回忆,我的红心歌单里最早不少乐曲都是电子乐,例如Tobu和Alan Walker两人的作品。我还记得自己初听《Faded》时的心情,接近“这应该是世上最酷的风格”,之后一下成了电子音乐爱好者。 我的网易云红心歌单第一首歌《You》,是《同步音律喵赛克》的特供版 几年前一个晚上,我把这俩人的歌单删得精光。过去明明很喜欢,现在又觉得这些音乐土到不行,那段时间每次倒放红心歌单,都没忍住删掉一些曾经爱听的歌。 Alan的音乐风评也经历过几次迭代,接近毁誉参半 如今再回看这件事,我又觉得当年的做法有些过激,导致自己少了很多可以回忆的东西。 不只是音乐,我还在其他地方遇到过类似的情况——最初以为自己找到了最好的东西,随着成长又开始嫌弃过去的自己,急于摆脱过去的形象,甚至转头攻击它们来彰显自己“进步”了…… 当年的“钢琴王子”克莱德曼,国内的评价变化和Alan也差不多 但越是一路听下去,越感觉在听音乐上要学会和自己和解——听歌喜好有变很正常,好听就听,不好听就暂时先放下,何必妄自菲薄,还是得尊重自己也尊重他人。 说到最后,如果有什么不变的东西,可能就是我对V家术曲的爱一如既往。 之前回老家时,我还在感叹V家音乐着实迎来了又一春,连老家上小学的孩子都在谈论初音未来和Teto,好处是也让我和孩子们能有共同话题。 我个人最喜欢的术曲,匹老版2016年的一首歌 可即使是听术曲,也有些让我抓狂的回忆。 我小时候用来听术曲的设备是T800型号的步步高点读机,现在每次听到《炉心融解》《世界第一的公主殿下》时,我还是会觉得很好听,但会先忍不住倒吸一口气脚趾抓地——我当年提着一台三斤重的点读机,在一个“非主流”还是主流的小县城里,像传教士一样,四处跟人宣传“这才是真正的音乐”。
2025 年 9 月 25 日至 28 日举办的「东京电玩展2025」上,瑞典游戏公司 Paradox Interactive 携手日本游戏媒体 4Gamer.net,首次面向公众展示旗下最新的大战略游戏《欧陆风云5》,并提供《群星》全新扩展内容《虚境幽影》(Shadows of the Shroud)的试玩体验。 世界首度公开的《欧陆风云5》试玩 在 9 月 25 日与 26 日(商务日),Paradox Interactive 于展台舞台上举办了《欧陆风云5》的特别展示活动。登台的嘉宾包括3D角色设计师、同时负责团队协调工作的 Stefan Vonboe Lang 与内容设计师 Roger Corominas 。值得一提的是,两位开发者特意用日语介绍了游戏。 图片来自4Gamer.net 《欧陆风云5》涵盖1337 年至 1837 年的 500 年历史,玩家将经历欧洲扩张与世界互动的宏大历程。游戏包含约 3 万个地区、2000 个国家、2000 种文化与 300 种宗教,并允许玩家精细化地管理国家:从政府改革、法律制定、阶级与特权分配,到贸易、财政与外交策略。战争依旧是关键要素,玩家需兼顾战场、后勤与要塞建设,并可在历史名人的引领下建立延续血脉的王朝。无论是大国争霸还是小国求存,《欧陆风云》系列都能带来独特的战略体验。 图片来自4Gamer.net 《群星》最新DLC同步登场 与此同时,Paradox 另一款备受欢迎的科幻大战略作品《群星》也在舞台上进行了展示。登台的是内容设计管理负责人 Chad Inglis ,在开场时同样以流利的日语问候观众,引来热烈掌声。 图片来自4Gamer.net 作为 2016 年发售、已走过九年历程的作品,《群星》凭借持续不断的扩展内容,至今依然保持着旺盛的生命力。Chad 介绍了游戏的核心玩法:在随机生成的广阔银河中建立帝国,扩张领土、探索未知、进行外交乃至干涉未开化的星球;而银河的历史也将由玩家的选择一步步书写。 最新的扩展包《虚境幽影》于 9 月 22 日上线,为游戏带来更多神秘与挑战。今年 5 月推出的大型扩展《万物竞发》(Biogenesis)也进一步丰富了玩法,使银河舞台更加多样化。在问答环节中,面对 “DLC 的灵感从何而来” 的提问,Chad 笑着回答:“包括我在内,我们整个团队都是科幻迷。我们不断从各种科幻作品中汲取灵感。” 图片来自4Gamer.net 他同时透露,虽然 PS4 与 Xbox One 版本的开发已经结束,但游戏仍在 PC 平台保持活跃更新,并计划于 2026 年以 Season 08 版本登陆 PS5 与 Xbox Series X。对于长期支持游戏的粉丝而言,这无疑是一个令人振奋的消息。 周边与互动活动 在展台试玩任意一款游戏的玩家,都可获得“Paradox Interactive 特制手巾”作为纪念品;此外,展区周边还会派发印有两款游戏主视觉图的限定团扇,可用于现场纳凉。展台还设置了巨型立式立牌供观众合影留念,其中《欧陆风云5》展区的马与人物几乎是等身大小。 图片来自4Gamer.net 舞台节目与特别嘉宾 展会期间,展台还安排了丰富的舞台活动。在商务日期间,《欧陆风云5》与《群星》的开发者分别进行了现场演示,向观众深入介绍了两款作品的特色与最新内容。而在公众开放日,舞台则迎来了特别节目“Paradox 的全部”。声优磯村知美(イソッチ)与游戏记者德冈正肇一同登台,从专业与玩家视角畅谈 Paradox 游戏的独特魅力,并分享了更多关于《欧陆风云5》与《群星》新扩展的最新情报。 图片来自4Gamer.net 此外,展区还特别邀请了人气 Coser 举办拍摄会,本次登场的有亜美菜、ありかみう与ひまわりありす三位。观众携带相机或手机,与她们互动拍照,留下了展会独特的回忆。
近年来,开放世界生存(SOC)赛道并不缺乏新品。但对于SOC这样一个仍在高速成长阶段的增量赛道而言,即便作为市场后来者,只要品质过硬,核心玩法足够差异化,晚入局也并不意味着在竞争中会处于劣势。 9月26日,由Facepunch Studios官方正版玩法授权的国产硬核生存对抗游戏《失控进化》,即将开启双端(PC+移动端)测试。 据悉,《失控进化》本轮“登岛测试”为限量删档计费测试。计费测试的到来,意味着这款全网已获2000万预约的硬核生存游戏距离正式上线也已不远。而从本轮测试释出的信息,以及外界对这款有着Rust玩法授权的国产双端游戏所抱持的期待来看,《失控进化》无疑会是SOC品类市场又一款极具竞争力的新品。 失控进化官宣预约突破2000万 Rust授权引发期待,双端版本首度同步亮相 问世于2013年的Rust,凭借其高自由度的对抗体验和硬核生存玩法,成为生存对抗类游戏的重要标杆。时至今日,Rust都还是SOC市场最为成功的长青游戏之一,其Steam在线始终保持稳定,在国内也一度吸引了不少喜爱这类题材玩法的主播尝试。不过,由于延迟,沟通交流等原因,Rust在国内普通玩家群体当中一直扩圈不易。 而拥有Rust玩法授权的《失控进化》,一方面成功还原了Rust玩法体系里的资源系统,据点建造以及极具特色的多人PVP生存对抗等核心要素,并依旧保有着末世背景下硬核生存的底色,另一方面,作为一款包含PC与移动端的国产双端产品,《失控进化》将极大降低这一经典玩法的上手门槛。因此,自首次对外公布以来,《失控进化》就在国内SOC玩家圈子吸引了不少关注。 9月26日,本轮《失控进化》限量删档测试就将正式开启——这也是该作双端版本首次同步亮相。而《失控进化》究竟会在移动端如何呈现原汁原味的Rust玩法,同时,作为一款诞生于2025年的产品,其PC端品质究竟如何,能否如许多Rust玩家所期待的那样,成为一款在音画表现,人物动作与场景细节,整体临场感等方面都更符合时代潮流的“升级版Rust”,也成为本轮测试的关注焦点。除此之外,《失控进化》本轮测试也是首次开放计费,其商业化设计无疑也会是玩家关注的另一重点。 同期,官方也公布了在登岛测试期间的直播活动——失控48小时,将是游戏圈首个大型马拉松式不间断对抗直播活动,邀请多名头部主播线上线下同步参与对抗直播,看点满满,具体活动规则详见官方介绍,敬请期待。 真生存真对抗,多管齐下捍卫真实生存体验 《失控进化》全面继承Rust以搜索、战斗、拆家为基础的核心玩法,通过打造充满沉浸感的拟真生存对抗体验,并希望能够让所有玩家能在移动端与PC端双端都能完整体验到较为硬核的生存对抗。 而为了更好地保障玩家体验,《失控进化》双端不仅仅是账号数据在不同平台完全互通,同时对匹配规则作出了一定的限制,让玩家既可以在PC端享受高品质视听体验,也可以在外出时随时随地畅享生存建造的快乐。 据悉,此次登岛测试当中,玩家将能够体验到《失控进化》较为完整的商业化内容——这些内容均为不触及游戏核心数值的外观类付费项目。《失控进化》团队对外承诺表示,游戏正式上线后会坚持“不卖数值、不卖战力加成”,坚决维护游戏公平环境,着眼于长线运营。 另外,相比于上次测试,此次《失控进化》将提供软核模式、标准模式、挑战模式供玩家选择,同时进一步扩大了地图面积,新增大型资源点-列车站、强盗营地等地点,并加入弹链式机枪、追踪导弹发射器、电熔炉、地雷、降落伞等新武器与新道具。 考虑到硬核生存对抗玩家的组队需求,《失控进化》一直在优化游戏内外的社交工具与组队系统,通过UI交互逻辑的调整,不断提升相关功能的易用性与便捷性,以解决此类游戏时常会面临的组队难、社交难等问题。 此外,针对同类型游戏普遍存在的外挂作弊问题,《失控进化》通过引入腾讯ACE反外挂系统,并基于24小时人工巡查与信用分等机制,对使用外挂、非法软件及“坐挂车”等一切违规行为采取零容忍态度,处以最高永久封号的严格处罚,以保障游戏健康生态。 热度席卷海内外,策划面对面沟通诚意十足 截至目前,随着《失控进化》更多细节不断曝光,以及此前测试所积累的外界口碑,游戏热度也在节节攀升。今年早些时候,该作以Rust手游《Rust Mobile》的身份在科隆游戏展上亮相,吸引众多玩家和媒体试玩。而在国内,《失控进化》一直都在TapTap、B站等多平台的新作预约榜前列。 值得一提的是,对于玩家体验的重视,也同样体现在《失控进化》团队和玩家的沟通中,在9月22日的登岛测试前瞻直播中,直播间吸引了全网超500万人次观看。前瞻直播中完整公开了登岛测试全新更新内容与玩法设计,同时直播坦白局,直面玩家提问现场答疑,其中不少观众都是慕名而来的Rust玩家,或者是过去通过直播,二创视频等形式对Rust有所了解的“云”玩家,他们迫切想要了解Rust正版授权新作《失控进化》的品质与玩法细节。 《失控进化》团队还在前瞻直播中透露,未来将基于线下消费场景,与网鱼展开深度合作。这一信息也被社区解读为团队对于《失控进化》不会因为对移动端整体用户基数庞大而忽略PC端用户体验的一种表态。 从近年来的行业实践来看,如何在不“厚此薄彼”的基础上,同时满足PC与移动端用户不同侧重点的需求,也是双端产品在真正面向市场以后必经的考验。不过在这一点上,SOC品类市场并无特别值得借鉴的成功范例。如果《失控进化》团队能够拿捏好其中的分寸,无疑也将为游戏带来又一个加分项。 相信随着登岛测试的展开,以及未来游戏的正式上线,《失控进化》的双端数据互通,不售卖数值的商业化模式,玩法内容的不断迭代优化,以及对违规和作弊行为零容忍的态度等等特点,都会成为这款有着Rust玩法授权的国产双端游戏吸引更多SOC爱好者的核心亮点。 Rust十余年的稳定在线与屡次出圈,早已经证明了生存对抗玩法长久的生命力,以及对于非SOC核心受众所具备的吸引力。而得益于双端发行的跨平台优势,以及团队着眼于长线运营的理念,《失控进化》有望在更广阔的市场拓展生存对抗玩法的影响力,实现对SOC品类整体的用户拓盘。
国风水墨战棋游戏《三国望神州》正式宣布将于10月23日开启公测。这款由美术风格饱受好评的战棋游戏作品,在历经五次测试后,将迎来正式上线的重要时刻。 5次测试,《三国望神州》历经打磨蓄势待发 自2024年4月19日首次测试以来,《三国望神州》共进行了五轮测试,覆盖了不同玩法与系统的迭代: ●2024年5月17日「初用兵」测试:国风水墨画卷与战棋策略首次亮相; ●2024年12月6日「秣厉」测试:单挑玩法推出,获得积极反馈; ●2025年5月9日「再来战」测试:经典曲目《滚滚长江东逝水》加入,再现三国豪情; ●2025年7月11日「争锋」测试:主将系统全面升级,整体体验进一步完善; ●2025年9月4日「喜相逢」测试:全新“匡扶汉室”剧本上线,历史名场景三英聚义登场。 经过525个日夜的不断优化,《三国望神州》逐步形成了以国风美术、厚重剧情与硬核战棋玩法相结合的独特特色。静待曾在此间水墨天地挥斥方遒的明公,于10月23日重回战局,书写不息的传奇 《三国望神州》携手荆州古城,重现三国风采 《三国望神州》宣布与国家级文旅景区荆州古城展开合作。活动现已于9月26日正式开启。在荆州古城景区现场,游戏中的武将立绘与古城城墙、石阶相互映衬,静候玩家与游客的前来,体验与打卡。 此次合作不仅彰显了历史文化与数字娱乐结合的潜力,也体现了游戏在国风美术与历史题材上的表现力。 《三国望神州》登上全球数字贸易博览会舞台 《三国望神州》亦亮相于正在杭州举行的第四届全球数字贸易博览会。 作为中国唯一以数字贸易为主题的国家级专业展会,数贸会汇聚了国际视野与前沿创新。《三国望神州》在展会上受到广泛关注,被认为是2025年备受期待的三国题材游戏。 这一亮相,标志着游戏不仅获得了国家级认可,也在国际数字贸易舞台上展现出中国传统文化的全新表达。 《三国望神州》公测预约全面开启 《三国望神州》公测预约持续进行中。感兴趣的玩家可前往游戏官网(https://3.sparknexa.com/)完成预约,并在10月23日上线后领取预约福利。公测版本将在玩法与表现上进一步提升,为玩家带来沉浸式的三国战棋体验。欢迎喜欢三国、喜欢战棋的新朋友踏上这片美丽的神州水墨画,亲历那些跌宕起伏、豪气干云的英杰一生。
当移动游戏行业普遍遵循“先本体后DLC”的长线分批发行策略时,《王国保卫战5》手游却选择了一条差异化道路。 今日,这款备受期待的塔防游戏正式登陆了国内Android和iOS平台,首发即包含游戏全部内容——不仅有三条经典支线和DLC《巨大的威胁》,更是同步端游最新推出的中国风DLC《大圣游记》。 《王国保卫战5》大圣游记DLC宣传图 这一做法与当前主流的分批发行模式有所不同。多数情况下,长线运营通过多轮版本来维持游戏热度并获取持续收益。发行方东品游戏却反其道而行之,选择将完整内容一次呈现给玩家。 “我们知道这不太符合行业的常规做法,但是对于我们而言,玩家的体验才是第一位的。”东品游戏发行业务负责人白耘赫表示,“当我们有能力为玩家提供完整内容时。为什么要让他们再次等待呢?” 破局之基:十年方法论锻造的“内容自信” 要理解《王国保卫战5》为何敢采用如此胆大的发行策略,就需要回溯整个《王国保卫战》系列的发展历史。这款游戏的存在是整个系列不断迭代进化的结果,其进化史本身就如同一部塔防游戏的发展简史。 当我们将视线投向更广阔的塔防游戏领域,会发现这一品类是从《魔兽争霸3》的自定义地图中萌芽,逐步建立起以“布局-运营-策略”为核心的基本框架。 《魔兽争霸3》自定义塔防地图——人族无敌 而推动这一品类的变革浪潮中,《王国保卫战》系列的出现,不仅承接了传统塔防游戏的设计精髓,更以持续的战略性创新和鲜明的艺术风格,为塔防游戏的发展注入了新的生命力。 回顾该系列十余年的发展历史,从2011年《初代》在Flash平台的爆红,到迅速把握移动端崛起的浪潮推出iOS和Android版本;从2013年《前线》引入英雄养成机制、Boss战以及多路径地图的设置,到2014年《起源》以过场式漫画、精灵王国的故事来拓展世界观深度;再到2018年《复仇》迎来叙事反转和战术变革,到2024年《联盟》运用双英雄协同作战、动态构筑防线以及技能的重构——正是凭借着这十余年的持续创新与进化,《王国保卫战》系列不仅为塔防游戏注入了活力,也为整个品类的创新和发展树立了范本。 《王国保卫战》1~4代 然而,在塔防品类不断细分,创新路径不断多元化的同时,整个塔防游戏领域也迎来了新的挑战。传统塔防逐渐被视为“低门槛×高复玩”的代表,面临着用户增量被分流、创新空间受限的双重压力。 近年来,包括自走棋、类Roguelike等新兴分支的不断崛起,借鉴塔防的节奏框架,又在玩法上做出了大量的突破,进一步引起了原有塔防玩家的关注。而随着游戏行业的热点转向了更大体量的开放世界、系统更为复杂的RPG与高强度竞技转移,传统塔防的市场份额逐渐被挤压,随之进入了“创新路径不显眼、用户增量被分流”的双重压力期。 正是在这样的背景之下,铁皮工作室依然坚守“小团队、长周期、精细化”的开发理念,以“可复现的策略体验为核心”,通过持续创新和精细打磨,为塔防品类探索除了全新的发展路径。 铁皮工作室团队合影 《王国保卫战5》能够实现这种"复兴",答案就藏在系列一脉相承的设计精髓中。作为王国保卫战系列的第五部作品,它的每一项创新并非是空穴来风,既是团队对十余年设计经验的深刻总结,也是应对行业挑战的战略选择。 在英雄系统方面,双英雄机制的引入本质上是铁皮游戏工作室对"英雄"单位的长期探索与迭代。早在《王国保卫战》初代,团队便首创性地引入了可操控、可升级的英雄角色——这一设计在当年以静态防御为核心的传统塔防框架中,堪称革命性的突破。五代引入双英雄入场,并非简单叠加单位,而是基于大量玩家数据与社区反馈的精准优化——既满足了硬核玩家对复杂战术的追求,又通过不同属性的英雄职责分工,有效地降低了操作负担。 《王国保卫战5》双英雄协同作战 技能机制方面,"可控性转向"体现出铁皮团队对玩家心理与行为模式的敏锐洞察。将大招从"逆转危机"重新定位为"节奏支点",是基于对玩家行为数据的深入分析——团队发现,过度依赖随机性翻盘会导致挫败感,而可控的技能窗口更能带来持续的策略满足感。 特别值得一提的是,本作中引入了新的防御塔"幽冥战魂",其创新机制打破了传统布局思维。通过与其他建筑物互换位置的能力,玩家可以在局中灵活调整防线,及时应对不同路线的压力,实现了从"静态布阵"到"动态决策"的转变。 《王国保卫战5》防御塔——幽冥战魂 叙事层面同样实现了突破。继前作《王国保卫战:复仇》首次引入反派视角后,本作进一步让玩家以"联盟军统帅"身份,携手昔日敌对势力共抗强敌。黑暗与光明阵营并肩作战的史诗设定,不仅为系列故事注入新的张力,也通过多维角色视角深化了玩家的剧情沉浸感。 《王国保卫战5》正义与黑暗阵营结盟,联手对抗复明教 这一切创新的背后,都源于铁皮工作室一以贯之的开发哲学和方法论体系。 团队将"险胜感"作为明确的设计目标,而非交给随机性。塔防最令人兴奋的时刻往往是"差一点没守住,但最终竟然守住了"。为确保这种"差一点"不是偶然,团队将节奏拆解为玩家可复现的三步:先用拦截与控制争取时间,再将分散的压力汇聚到合流窗口,最后用可控手段清除关键威胁。 他们坚持"先命题,再布景"的关卡设计思路。设计团队先明确"本关要让玩家学会什么":可能是"两路异步到达,慢护甲与快脆皮叠加压力",也可能是"地形限制转场,必须提前规划合流"。命题确定后,再融入地形、机关与演出元素。主题多变,但核心始终是"可被学习的解法"。 《王国保卫战5》创新五行龙魂机制及关卡截图 同时采用"小步快跑"的工具迭代方式。初代英雄在对局内升级,二代改为全局养成,三代加入主动大招,四代探索英雄科技,到五代实现"双英雄同场"——这不是推倒重来,而是逐步将更精细的工具交予玩家,让"预案"优先于"救火"。当铁皮采用方法论获得成功时,社区自然会用方法回馈,从而催生更多极限打法与零伤通关的攻略。 并且铁皮工作室注重社区共建与玩家沟通,他们始终将社区运营视为产品生命力的重要组成部分,重视倾听玩家声音并高效响应反馈。 铁皮工作室在Reddit上回复玩家有关DLC的问题 通过持续优化用户体验和鼓励玩家参与内容共创,团队有效提升了产品黏性与品牌口碑,为系列实现长期运营和活跃打下了坚实基础。 正是这种对方法论的精益求精,赋予了铁皮工作室极致的"内容自信",也成为了东品游戏敢于采用"首发即全部"策略的底层支撑。 破局之策:"首发即全部"的商业逻辑与发行智慧 在东品游戏看来,"首发即全部"不仅仅是一种发行策略,更是一种基于深度市场洞察的商业哲学。 "我们非常清楚,如果首发即发布完整版支线和DLC,我们将失去一些潜在的收益和曝光机会。"东品游戏发行业务负责人白耘赫坦言,"但经过几次内部讨论,我们最终决定还是选择这种方式。因为在东品游戏工作的每个人,实际上也是一名游戏玩家。从玩家的视角出发,关注的核心问题就是:能否第一时间体验到完整的内容。" 这种"玩家优先"的理念在当前的游戏发行环境中显得尤为珍贵。在业界普遍追求"长线运营"和"持续更新"的大背景下,选择一次性提供完整内容体现的是对产品品质的信心与对玩家体验的尊重。 从商业角度看,这种策略虽然短期可能减少曝光机会和潜在收入,但从长期品牌建设来看,却能够建立深厚的玩家信任与口碑效应。当玩家体验到首次打开游戏就能玩到全部内容的畅快感后,会对品牌产生更强的认同感和忠诚度,进而提升用户生命周期总价值。 王国保卫战系列iOS评分 曾有分析人士指出,这种发行策略的成功实施需要两个前提条件:一是产品本身必须具备极高的品质和耐玩性,能够支撑玩家长期游玩;二是发行方需要对目标用户群体有深度理解,确信这种"诚意"能够被认可并转化为口碑传播。 "《王国保卫战5》恰好满足了这两个条件。"白耘赫表示,"铁皮工作室的游戏品质有目共睹,而塔防游戏的核心玩家群体恰恰最看重内容的完整性和深度。我们的策略就是为他们提供最极致的初体验。" 至于后续的打法,东品的态度没有变化:“后续我们还是会将重点放在经典好玩的游戏上,去发好每一个产品,尽自己所能给玩家最好的体验。我们和铁皮工作室是长期并肩作战的伙伴,从《王国保卫战4》到如今的第五代,一直保持着坚实可靠的合作关系。” 东品游戏始终坚持"玩家优先"和"内容为本"的原则,致力于让好内容以最确定、最可靠的方式呈现给中国玩家,也为合作伙伴提供值得信赖的本地化支持。 在中国市场内容生态日益多元的当下,发行方与开发者的密切协作、对玩家体验的高度关注,正成为高品质游戏能够持续获得用户认可的关键因素之一。 破局之眼:西游DLC的文化战略与市场洞察 《大圣游记》DLC的推出绝非偶然,而是铁皮工作室对中国市场的深度理解和战略布局的体现。 "这并不是我们第一次从东方汲取灵感。"铁皮工作室代表在接受采访时表示,"例如,在《王国保卫战:复仇》中就有'巨龙崛起'的小型战役。随着《联盟》在中国的反响越来越热烈,尤其是我们在中国社区的壮大,我们想要做一些能表达感谢的内容。" 《王国保卫战:复仇》”巨龙崛起“战役宣传图 经过深入调研,《西游记》成为最自然的选择:"这是一个永恒的故事,孙悟空是全球知名的文化符号,而且作为公共领域内容,我们拥有足够的创作自由,可以赋予他新的演绎。" 《王国保卫战5》新英雄“孙悟空“与新防御塔“竹宗三侠” 然而,将西方奇幻与中国神话融合并非易事。"最大挑战无疑是文化研究。"铁皮工作室代表坦言,"既然DLC根植于《西游记》,我们希望尽可能尊重并真实呈现文化细节。我们查阅了大量资料,但当然一开始并不可能做到完美。" 幸运的是,团队与一群来自中国社区的内测玩家紧密合作:"他们指出了我们遗漏的地方,他们的反馈对我们打磨最终版本至关重要。" 这种文化层面的精心打磨,反映了铁皮工作室对中国市场重视程度的提升。"中国市场对我们来说非常重要。中国玩家一直以来都给予了极大支持,例如,我们最近在中国地区的官方账号粉丝数突破了10万!这种热情真正激励着整个团队不断创作与进步。" 铁皮工作室在Bilibili平台上的主页 从更广阔的视角看,《大圣游记》DLC的推出恰逢中国游戏文化在全球影响力提升的关键时期。近年来,《黑神话:悟空》在全球范围内掀起现象级热潮,其深厚的文化底蕴与顶级视觉呈现,成功让"西游"、"神话"等元素突破文化圈层,成为具有全球吸引力的创作宝库。 海外玩家的“西游热“ 这不仅点燃了国内玩家的文化自豪感,也为全球开发者提供了全新的内容灵感方向。从更长远视角看,中国游戏对海外的影响正从"用户热度"向"生产范式"外溢。过去被视为"东方风味"的内容,如今在海外媒体评测、商店推荐与展会策划中逐渐常态化;国产团队在画面、音频、系统工程方面的工业化能力,也开始反向影响海外团队的选题与素材风格。 更重要的是,围绕东方题材形成的UGC生态与二创话语体系,将讨论从"一次性爆款"沉淀为可复用的文化资产——海外玩家对中国叙事的理解不再需要"额外说明书",而是以自然语境进入日常讨论。 在今年科隆游戏展,大量中国作品展台前排起长队,线上物料观看量持续走高。这些"可量化的热源"表明,东方审美与叙事正成为国际玩家的预设选项,而非"偶尔尝鲜的特别节目"。 2025年8月20日,德国科隆游戏展玩家试玩《影之刃零》 与此同时,游戏科学明确表示《黑神话:悟空》暂无DLC计划,市场对高质量"西游"内容的期待仍在升温。社交平台上甚至出现"铁皮抢先推出悟空DLC"的趣谈。这场无形的"接力",恰折射出一个文化题材从单点成功走向全球性崛起的轨迹。 铁皮此时推出《大圣游记》,既是对中国玩家的一次正面回应,也是对"西游具备全球影响力"的实际投票。换言之,中国文化正从灵感来源,演变为全球创意行业可共享的"工作语言"—它不仅可供观赏,更可供使用。 内容为王的时代答案 《王国保卫战5》与东品游戏的这次尝试,为行业提供了一个难得的反思契机。在游戏行业不断探索各种商业模式和服务型游戏的今天,选择回归最本质的内容价值——用完整的游戏体验说话,这或许正是这个系列能够历经十年依然保持活力的关键所在。 《王国保卫战5》宣传图 塔防游戏的未来并非系于华而不实的口号,而在于对一系列"可执行的常识"的坚守:题材能否精准转化为设计语言,关卡是否遵循"先命题再布景"的逻辑,难度曲线是否经得起反复推敲,发行又能否真正做到"上架即完整"以尊重玩家。只要这些准则被持续践行,塔防品类便不会过时,只会以更沉稳、更可靠的姿态生生不息。 而《王国保卫战5》与《大圣游记》的这次成功尝试,也映照出一个更广阔的趋势:中国题材与开发团队正日益成为全球游戏舞台上的重要角色。从产品出海到文化共鸣,从单点爆发到生态成熟,中国游戏产业的全球化进程正在进入一个由高质量、强口碑内容驱动的新阶段。这不仅为玩家带来了更丰富的选择,也为全球开发者打开了充满东方魅力的创意宝库。 对铁皮而言,稳健的方法论才是增长的核心动力;对东品游戏而言,将玩家的需求置于首位,是做好长线发展的基石。两者的合作证明:在这个内容为王的时代,真正的好内容配上尊重内容的发行策略,终将获得市场的认可。
LOL、DOTA2这种存在完整电竞体系的游戏的玩家,应该或多或少都幻想过,自己有朝一日能站上职业赛场,或者靠精通一个绝活英雄登顶国服。 而现实是,大多数普通玩家,生涯最好战绩也就是个钻石到头,顶多拿个“北京门头沟第一”这种定语足够多的“第一”,更别提和职业赛场扯上关系了——但在一周前,我还真的成为了公认的“全国第一盖伦”。 事情发生在9月13号的《英雄联盟:符文战场》的杭州区域公开赛上,我带着我的盖伦卡组坐上了当天比赛的直播桌。 介绍一下《符文战场》里的盖伦吧。简单来说,这就是一张被公认为毫无强度的传奇卡,下水道中的下水道。 游戏早期的梯度评级里,很多主播都把它排到了T4之后的“论外”行列。前面三场区域公开赛里,1500多名玩家里只出现过3名用盖伦参赛的玩家(其中还有一个是我),在第一批的16位传奇英雄里毫无疑问排在倒数第一。 首场公开赛里更是成了唯一没人选用的英雄 反观我对手使用的卡莎卡组,刚刚在前三场公开赛里包揽了全部冠军,使用率和上位率都超越了此前玩家们眼里的“超模怪物”剑圣,成为了新晋的版本答案。 正因如此,这场对局在很多人眼里没什么悬念——在两周前的北京公开赛上,同样在直播桌上出现过盖伦和卡莎这两位传奇的对抗,盖伦就以悬殊的比分输掉了比赛。 不过这次轮到我上直播时,剧情却发生了反转。比赛过程就不赘述了,总之我用一套不太一样的盖伦构筑赢下了比赛,上演了一出小喽啰掀翻大反派的戏码,才成为了解说和观众口中的“国一盖伦”。 以结果来看,我这次的区域公开赛之旅没能挺进第二天的淘汰赛,最终以4-3的战绩位列510名选手中的151名,但这确实盖伦卡组在官方赛事中拿到过的最好成绩。 我这个“国一”当然有不少取巧成分:这个英雄强度够低太过小众,才给了我偷鸡拿到“第一”的机会。 但让我没想到的是,其他牌友们倒是对我的发挥表现出了远超我预期的认可。那两天在比赛场馆里,我上个厕所都能碰到老哥给我聊卡组构筑;场间休息时,还有找我要合影的牌友;甚至我去杭州宝可梦官方道馆打个卡,都能碰到《符文战场》牌友夸我盖伦打得不错。 就连公开赛结束后,这把比赛的影响还在追着我。我在对局里用到的关键单卡,在这场比赛后从2块涨到了5块;比赛之余我抽空采访了《符文战场》的制作人,没想到结束后赛事组又反过来向我发出了采访邀约;甚至在一周后,还有热心(好事)网友制作了我的切片二创。 就在完稿当天,这张卡又因为其他博主的视频出现了夸张的涨幅 这几天里,我小小体会到了安迪·沃霍尔口中的那15分钟,也让我再一次触摸到了几年前刚入坑TCG游戏时的感受。 这种感受首先来自游戏本身,它是对某张单卡发掘和反复迭代一套卡组的乐趣——这也是我在之前一篇聊到《符文战场》的文章里提到过的(https://mp.weixin.qq.com/s/oNRDf7oi1MgXtlTkBtjuCA),这款TCG的“中国首发”是它最吸引我的特质,这让我们国内玩家也能充分享受一把引领全球Meta、摸着环境过河的构筑乐趣。 看着海外玩家研究我们的构筑,确实是种新奇的体验 这种感受也来自游戏之外,它是线上卡牌游戏不具备的那种,将人和人拉近到一张牌桌上的力量。 在那场焦点桌的比赛结束那一刻,原本十分紧张的对手和始终严肃的裁判,都切换成了普通牌友形态。裁判一边开着玩笑,一边问我构筑是怎么想到的;对手则是在收牌的同时,还不忘笑着吐槽:“要不是在直播桌上我早投了,不让你爽。” 直到这一刻,我才把他们的形象从“一套牌的使用者”和“一场比赛的裁定者”这两个身份中拿出来,对应到鲜活的玩家身上。 这正是TCG的魅力所在。 一款TCG没法如线上CCG那样,用海量对局实时验证你的巧思,也没有随手掏出手机玩上一把的便捷。它为你换来的,也许是一束也能照耀你15分钟的聚光灯,一个用比赛证明自己构筑的机会,又或者是一个能坐在桌边聊天的朋友。 ——最不济,也可以是一个没什么用的“国一盖伦”名号。 我的碰拳时刻
好点子也需要运营。 作为暴雪的联合创始人,麦克·莫汉可能是国内一大批老玩家最熟悉的欧美游戏人。 他在暴雪干了足足27年,“暗黑3”“星际2”“守望先锋”“炉石传说”等热门游戏都是在他担任总裁期间推出的。 他在2019年离开了暴雪——在一些报道中,这被解释为麦克·莫汉厌倦了和时任动视总裁鲍比·考迪克对着干,受够了由外行来指导他们怎么做游戏。 这种说法也符合麦克·莫汉离开暴雪之后的做法——2020年,他带着一众“暴雪老兵”成立了新的游戏公司Dreamhaven,并在今年推出了多人开黑对战游戏《无主星渊》。 我们也在年初到访Dreamhaven位于加州的工作室,当面采访了麦克·莫汉 在7月上线国际服之后,《无主星渊》还是很快获得诸多玩家的认可,顺利在Steam上拿下了“特别好评”。很多玩家对它赞不绝口,甚至愿意称它为多年来玩过的最好玩的游戏。 游戏时长很有说服力 不过在最近,事情却发生了一些变化。随着游戏在线人数的不断下滑,很多玩家在给完好评后,还不忘地来一句:“救救游戏,让它活下去”。 从玩家的反馈和游戏本身的改动来看,大多数用户对于《无主星渊》的玩法依旧满意,也无比期望能继续玩下去。但这似乎有些超出Dreamhaven本身的运营能力了。 “长话短说,这游戏太赞了,千万别让它死了” 在9月24日上线的中国服,成了不少国际服玩家的最后希望——《无主星渊》的国服由网易代理,而由网易开发及运营的《漫威争锋》在海外可说是正混得风生水起。于是,国服成为了玩家们眼中的那根“救命稻草”。 1 作为一切的基础,首先值得再强调一次的,就是《无主星渊》确实有着一个好底子。 只要玩上几局, 就不难理解这些玩家为何对它如此热爱,这游戏是真的“有活”。 游戏的胜利条件非常简单,就是玩家们组队找到地图上隐藏的唯一“神器”,将它装上飞船,再突破其他队伍的围追堵截从星门中逃离。 你很容易感受到这是一种和当下流行的“战术竞技”“打撤搜”有着根本性差异,却又有着同等吸引力的底层规则。由此也产生了截然不同的玩家行为。 比如在国服测试中,我就遇到了各种不同的“猛攻”型玩家,有的走得是正面硬刚型,靠着“虚空船”炮位多的优势,摆出战列舰对炮的姿态来一手火力覆盖。也有枪法好的玩家直接跳帮,登船后上演一串四,把飞船里搅得鸡飞狗跳。 印象最深的还是一些“走位风骚”的驾驶员,在飞船被咬尾的不利情况下,硬是靠着地图上的小行星东躲西藏,闪掉了不少炮弹。再利用视野盲区趁机来了个秦王绕柱反咬尾,等对面靠近时发现攻守对调,猎手变成了猎物。 而战斗却非《无主星渊》的唯一解,甚至在一些玩家看来,“偷”才是这游戏最好玩的地方。 在游戏中,玩家可以通过“刷怪”获取火炮、飞船模块等战利品,并以此加强飞船战斗力。游戏遵循了“所见即所得”这一符合直觉的设计思路,玩家可以从敌方飞船的火炮外观、激光撞角的位置等细节确定对方发育的有多“肥”。而你也没有想错,对于一些神偷玩家而言,别人飞船上这些“神装”到最后都成了自己的。 利用游戏“无缝进船”的技术,胆大心细的人可以抓住机会潜入别人的飞船,偷走对面的高价值模块、火炮甚至是神器,并顺手给对面飞船安个炸弹搞破坏。主打一个“不讲武德”。 像是外接推进器一类的设备,不仅可以放到自己船上进行辅助加速,也可以塞到敌船上启动,让他们飞船不受控制地偏航,配合地形还能玩一些独特的“机制杀”。 除此之外,利用探测器扫描地图并获取信息优势,或是采集各种资源让飞船有更多的回血、加速机会,甚至是在敌人肆虐后拿着多功能工具修船都可能在无形之中帮助队伍获胜。哪怕是不擅长直接对抗的玩家也可以在队伍中找到适合自己的定位,和朋友们一边欢声笑语一边“得吃”。 在《无主星渊》上,你也能看到不少“老暴雪”的影子。 游戏丰富的局内对话,诙谐俏皮的整体风格以及天马行空的美术设计都让人想起了当年的《守望先锋》。玩起来也的确有守望开服的感觉:不管是一路平推的爽局,还是意外失误导致全队团灭,局内语音就没停过,一路下来笑个没完,像是和好友们进行了一次线上“开趴”。 2 说到这里,或许你也看出来了,对于《无主星渊》来说一个绕不开的门槛就是“贵”。 这里指的不仅仅是国际服30美元的标准售价,也是玩家经常提到的那句“游戏搭子才是最贵外设”。 比如在游戏中操纵火炮总是会浮现出一个念头,希望驾驶员能跟自己“心意相通”、将飞船掉转到正确的角度,这样自己就能精准命中敌船弱点。自然而然地,很多玩家的第一反应就是拉自己的熟人入坑,让大家一起爽。 然而即使是那些对买断制接受度更高的欧美玩家,在面对一款标价30美元的PVP游戏时,依旧不免心里打鼓。想要凑齐4人的满员阵容更不容易,那些甘愿自掏腰包来安利好友的玩家免不了要心痛一下。 即使是国外玩家也觉得定价贵了 以至于不少花了真金白银买游戏的玩家都忍不住支招,在论坛上反复呼吁官方开启“免费试玩”活动、给游戏一些大折扣或者干脆转型成免费+内购的游戏模式,能看出来大伙是真的着急了。 相较而言,即将上线的国服就“上道”的多:不光摆出了86元的全球最低价,还特别提供了低至人均59元的“拼团折扣”。国际服的单人价格在国服近乎可以“包团”,拉好友入坑的门槛一下子就降低了。 毕竟对于一款多人对战游戏来说,酒香也怕巷子深。玩家的数量和游戏的匹配体验有着密不可分的联系,只有玩家池子大了,大家才能更快地跳过排队时间直接开玩,也能更容易遇到和自己实力相当的对手。 国际服很大程度就吃了这个亏,在几个月的发展中,由于售价上的高门槛新人来的少,匹配时间被一点点拉长,耐不住性子的玩家逐渐流失,最后游戏卡在了在线数不足、叫好不叫座的尴尬局面。 也难怪一些国外玩家把国服上线当成了游戏的关键转折点,他们不光是希望国服的营收能给制作组“回口血”,也是希望国服的运营能用成绩给国际服好好补补课。 3 在如今竞争激烈的游戏行业,游戏运营对于那些长线发展的游戏来说重要性不亚于游戏开发本身,甚至在一些特定情况下还要更胜一筹。 在这方面网易的确是行业佼佼者,靠着各种“有活”的操作,不仅能让大家玩到各种优秀游戏,还能做出各种本土化改良和专属内容。有时候甚至连外服玩家都感到羡慕,直呼到底谁才是“亲妈服”? 比如不久之前,《魔兽世界》国服就推出了独家的“虚空之缚泳装”,让不少外服玩家一度破防。在各大论坛内,不少玩家纷纷发帖,请求官方将这个国服外观“移植”到其他服务器中,这些帖子下面往往还会有人杀人诛心地回上一句“再跟你提一嘴,他们还有飞行幽灵虎”。 国服一些整活式的搭配也得到了不少外服玩家的好评 而在《无主星渊》上,网易的运营也依旧算是“有活”。 尤其在玩家最为关注的“拉人”方面,除去上面提到的全球最低价外,国服还准备了种类丰富的拉新活动。比如在名为“偷家节”的直播活动中,不仅能看各路主播各显神通,还可以通过击败官方船队找官方报销游戏钱,凭本事“白嫖”。 他们甚至还把线下试玩区搬进了京东Mall的数码电竞区,一边是挑选电脑配件的顾客,一边是和对手打得热火朝天的太空船团。也算是一种独特的“精准投放”。 国服版本对国际服的新手引导进行了改良,在国际服版本中,教程内容过于入门,甚至没有提供和敌人飞船的对战部分,加上游戏本身吃理解的高自由度,让不少玩家第一次对战时都会有些懵圈。仿佛那个经典的“这是攻击这是防御,去打最终boss吧”笑话。 国服版本不仅补上了这部分空缺,还引入了AI机制,让新人可以体验几场特殊的“入门赛”。这样一来大伙不至于一开始就上强度,可以更平滑地学习游戏规则。 各种专属外观也没落下。比如“拼好船”的动态铭牌或是黄色的“实习标”,都是能让大家会心一笑的小点子。初始角色机器人“探景”还获得了一套“扭秧歌”动作,可以cos一把春晚同行、提前给游戏来点年味。 结语 《无主星渊》国服版本的预约人数突破了500万。这一数字对于国内玩家来说最大的意义是给机器人老铁整一件花棉袄。对于那些期待着游戏“绝地求生”的国际服玩家,这则是一个强心剂。 在2025年前,你很难将机器人和“花棉袄”联系在一起 甚至当玩家们再次敲打制作组,问起“你们要怎么翻盘”的时候,制作团队的成员的回复也有底气了很多:“在做了,等国服开了就告诉你们”。
前不久,我们曾和腾讯高级副总裁马晓轶进行过一次对谈,关于中国游戏行业的变化,马晓轶表示: “我对游戏行业周期的判断越来越长了,以前觉得两三年就差不多了,但最近我在内部总说,游戏行业的周期可能至少是四到五年。” 这句话对应的环境背景是,过去国内游戏行业变动频繁,窗口期短暂,需要及时把握风向;如今市场成熟,产品成功越来越依赖品牌资产的持续积累,行业愈发看重长期主义。 他以当下热门的搜打撤品类举了个例子,如今腾讯手握数个热门搜打撤产品,因为定位差异明显,同公司产品之间并没有出现零和竞争关系,三个产品的数据甚至在同时增长。 在这之中,入局最早,刚刚过完三周年生日的《暗区突围》,显然又是最能体现这种长期主义的典型案例。游戏自面世起就强调“硬核”的特征,顶着“冷门小众”的质疑,三年来本色不改,结果用户盘子越做越大。 刚刚过去的竞争激烈的暑期档,《暗区突围》登上畅销榜第9名,7月流水预估更是将近去年同期的两倍,制作人也有透露,近期产品日活增速同比去年更好,活跃留存还在提升。 搜打撤卷到今天这个地步,《暗区突围》是怎么保持成绩、坚守长期主义的? 1 目前暗区玩家比较关注的游戏内容,当属近期官宣正在开发中的生化模式。 相关内容评论区,可以看到玩家群体已经对生化玩法有了非常丰富且复杂的设想,并且显示出一种认真提交议案的态度,明显希望得到官方的反馈、采纳。 结合暗区现有的地图资产和故事背景,玩家也是心思缜密考虑周全,连丧尸的“因地制宜”工作都已经安排好: 甚至连剧情怎么解释“丧尸”的出现比较合理,引入“丧尸”设定后故事走向如何把控、对游戏世界观将造成怎样的影响,玩家都已经先行找出了自圆其说的办法。 这里有个需要格外注意的地方:以上这些热闹讨论,并不发生在官号评论区,也不是专门的游戏论坛,而是“游戏策划117”的账号下。 自2023年中发布第一个视频以来,117作为暗区策划代表人物在玩家群体中享负盛名。仅看B站,两年内已发布近80个视频,平均播放量超过60万,上个月还达成了粉丝数117万的成就。 长期以来,117扮演的是一个放在台面上、频繁承受玩家尖锐攻击的角色。 账号早期,其承担的主要是教育工作,尽可能让玩家认识到搜打撤的魅力从何而来,游戏为什么要这么设计,同时一定程度成为玩家情绪宣泄的出口。 发展至今,玩家提出的问题许多已经没有所谓的标准答案,更重要的意义在于和玩家交流讨论,清晰展示开发团队的设计意图和思路,并接收玩家对此的感知(很多时候是负面的埋怨甚至攻击),从而持续性地优化玩家的游戏体验——由此也能理解,117为何在最近短短三个月内出了三期《暗区无暗改》系列栏目。 在这个过程中成为“众矢之的”的117,其实也反映出《暗区突围》的成长路径。 117能火的主要原因在于,作为官方人物,能够放下身段和玩家打成一片,也不回避各种形式的质疑和攻击,而是主动寻求解释、沟通,潜移默化地将自己变为社区生态中起到润滑作用的关键一环,极大消除了玩家对官方的防御心态。 但他又保持了一种微妙的边界感。现在很多产品也爱立“听劝”的人设,具体表现就是动辄给玩家跪下来,将玩家的牢骚视为圣旨,把自身摆到比玩家低得多的层级去。不是说这么不行,而是游戏终究需要通过产品提供服务。117更多时候以一种不卑不亢的状态在视频中插科打诨,反倒活人感更强,这种正视玩家的平等姿态,也更利于就事论事,将话题聚焦于产品本身。 117一开始就具备一种 “做实事不怕挨骂”的松弛感 正因如此,随着搜打撤的持续进化,以及玩家的游戏需求与时俱进和逐步细分,这个时候,117作为暗区玩家最方便接触到的、最符合“朋友”定义的官方角色,自然而然在社交平台最前线获取到最广泛、最真实的玩家反馈。 现象的背后,不是暗区用了什么复杂高明的宣发手段给策划立人设(甚至感觉117的造型越来越随意了),而是搜打撤玩法高度依赖各系统之间的耦合,设计水平要求更高,平衡更难把控,因此更需要敏锐地觉察品类赛道和受众环境发生了怎样的变化,并以此为依据持续调控产品形态。在这样一个“发掘问题—解决问题”的循环往复中,出镜面向玩家的人物自然形成了如今的形象。 玩家对117的又爱又恨,实则是对《暗区突围》复杂情感的一种具象呈现。 2 情感羁绊的建立,当然不是一蹴而就的。 在“万物皆可搜打撤”的局面形成之前,市场对这一品类普遍并不看好,更多持怀疑态度。正如前面提到的,相对复杂、深度的游戏玩法既是对开发团队的考验,于游戏玩家而言也是门槛,一方面产品是否“达标”难以衡量,另一方面即便游戏质量过关,玩家买不买账也得另说。 可以说在搜打撤的上半场,绝对的重心就是怎么把小众圈子做大,让更多玩家认识、了解其独特玩法魅力——关于《暗区突围》如何塑造搜打撤的心流体验、如何借文化出圈吸引更多年轻玩家,我们过去已经介绍过许多。到当下这个节点,对于任何试图进场搜打撤的产品,暗区已经是个不可能绕过的研究对象。 《暗区突围》三周年纪念视频 如果将搜打撤看作一道多解题,那么暗区已经提交过相当出色,可以列为行业经典案例的试卷。 但很显然,搜打撤并非一道题,目之所及也不存在一劳永逸的解法。在如今大小厂商争相押注、竞品云集的大环境下,暗区将主要精力放在了:如何在保持自身特色的前提下,持续优化搜打撤体验。 以暑假期间表现优异的S13赛季为例,游戏针对局内物资投放做了优化调整,不仅在地图中设置了更多的资源点位,同时保证高风险的强化封锁区每局至少一个大金,使得玩家可获取的资源更丰富、更可控。 具体的战斗操作上,游戏加入了连续治疗、快捷填弹、开镜开火等便捷功能,同时又增加了飞扑、急停等战术动作。综合体验下来就是,尽可能降低重复的机械操作,而这份节省下来的精力,又被用以更丰富的战术选择。 除此之外,版本还增加了地图上的撤离点数量,以便玩家顺利撤离——能够明显感受到,在大方向上,游戏围绕玩家“搜不到,打不过,撤不出”的老大难题做了全方位的照顾,且在“降低门槛”的过程中没有停止对玩法深度的挖掘,反倒借此进一步强调 “策略性”和“信息博弈”的重要性。 从中可以察觉到清晰的两条脉络:一是重视细节设计,从细微处改善玩家的搜打撤体验;二是基于社区反馈对玩家普遍不满的内容动刀,在减轻玩家的负担和压力的同时进一步挖掘信息博弈、策略对抗的深度。 着眼于细节,S13也不是一开始就广受好评的,而是在尝试改变—收获反馈—持续调优的过程中得到玩家的普遍认可。不依靠大开大合的招式,而是专注于细水长流的水磨工夫,一点一点从根基上构筑更舒适的搜打撤体验。 玩家反馈的“不好改动”,大多能够得到解释并调整 类似的情况在刚上线不久的S14也有发生。S14新增了射击的命中反馈,让玩家在射击命中时准星会发生视觉变化,进而提供更强的操作反馈。结果部分玩家对此意见颇大,担心新机制的加入会削弱游戏的硬核属性,在穿烟或穿门射击时会得到更多信息优势。 结果依然是117正面回应,目前在游戏中,射击命中已经有白烟或绿烟特效作为命中提示,新的UI并不妨碍游戏的硬核风格;不过穿烟、穿门的问题确实暂时还没解决,所以决定暂时搁置新机制的上线,等到解决信息差的问题后再实装,届时玩家可以根据需求自行选择是否开启。 玩家对此的反应十分直球,主打一个知错能改,善莫大焉。 再往前看,最近一年内S11、S12赛季的改动,不论是限制队友抢包,还是增添能够随时存取的现金库系统等等,实际上都是持续从不同的细节维度提供助力,服务于更优质的搜打撤体验。 而在凸显玩法特色方面,最近一年来,暗区又是倒腾装备不掉落的安全区模式,又是推出“进场即赢”的稳赚模式,不仅增加高级容器和更多资源点位,还直接提高了出金概率——如果说过去的暗区是先学后爽,付出越大回报越大,那么如今暗区的倾向就是让玩家先爽后学,只要投入就有产出。 降低操作和心理上的门槛后,游戏进一步强化了信息博弈的玩法。像S14加入了“通讯骇入”机制,使玩家能够黑进守军通讯系统,获取其他区域遇敌情况及细节,在电视台中也新增了摄像头转动功能,以便玩家获得更大的视野空间。包括S13赛季,也尝试过带来“战区扫描终端”这样的勘探设备,可以说是想方设法增加玩家的信息获取量。 换句话说,在操作上的减负,也是为了玩家能有更多的心力去体验策略维度的丰富内容,鼓励玩家更多享受信息博弈带来的乐趣。游戏虽然在入手环节变得更友好,但核心玩法乐趣的门槛依旧。这也是暗区长期以来形成的,其他产品难以效仿的独特气质。 总的来说,最近一年来,《暗区突围》基本每个赛季都在针对搜打撤的玩法做细节层面的调整优化,也在坚持“硬核”的前提下展开更多风格化的尝试。玩家当然不是全部认可,而官方则是认真探讨,保持边听边改的姿态。 这是一个反复拉扯、磨合以及互相理解的过程。官方和玩家都希望游戏能带来更好的搜打撤体验,但语言会出现偏差,初衷可能与结果违背,只有保持定力,不断实践,敏捷响应,才有机会靠拢正确的方向。 事到如今,尽管搜打撤赛道的激烈竞争不可避免地波及到《暗区突围》,但如果你想找一款并不一味强调猛攻对抗,更注重战场信息收集带来的策略博弈;操作轻量化的同时不失硬核设计带来的乐趣的游戏,选择其实还是比较单一的: 就像玩家常挂在嘴边的那句,兜兜转转,“回头是暗”。 结语 117的视频中曾有这么一段对话,主持人问117能否保持《暗区突围》的风格未来一直不变,他没有干脆回复是或不是,而是迂回地表示: 做出一直不变这种承诺是不现实的,这种事叫做自己给自己挖坑。商业社会大家都可以理解,一直不变不至于,但暗区依然会有它非常独特的、无法被替代的特点。 这幕有点出人意料的“实话实说”的场景,实际上反映出暗区在搜打撤后半场为行业带来的启示。它在搜打撤赛道的优势不仅是先发制人奠定了地位,积累了产品内容上的优势,更要紧的是在长时间的品牌塑造过程中明确了清晰的面目,和玩家在情感层面建立了信任和共鸣。 所以可以看到玩家积极向官方提供意见,希望游戏更好;官方则不断打通沟通路径,以图满足玩家的不断进化的需求——如此少见的、珍贵的社区氛围,是游戏持续挖掘核心玩法乐趣的保障,而这份聚焦游戏乐趣的长期主义理念,既是暗区扎实的长线运营能力的体现,同时又成为其身处拥挤赛道难得的增长潜力。 能够坚持这一点,时间越久,《暗区突围》或许能带来越多惊喜,暗区的三年,不过是个开始。
又一个“大浪淘沙出真金”。 十来年前,丧尸题材游戏曾迎来过一个井喷期,各种风格、玩法层出不穷,尤其以动作射击类型居多。 但实际经过市场的大浪淘沙,只有少数作品留了下来,《消逝的光芒》便是其中的佼佼者之一。 它将丧尸末世和开放世界绑定起来,同时用流畅的第一人称跑酷、扎实的近战战斗,丰富游戏核心玩法,成为丧尸题材游戏中属于独一无二的里程碑级作品。时至今日,《消逝的光芒》系列全球累积销量达到了4500万,是丧尸游戏品类里最畅销的IP。 人气居高不下的初代主角凯尔·克兰(Kyle Crane) 而这个纪录,又被今天凌晨发售的系列最新作《消逝的光芒:困兽》狠狠刷新了。 游戏发售1小时后,就成功登上Steam全球畅销榜榜首,同时实现中、美、欧洲多国等主流地区和国家的全面登顶。 值得一提的是,《困兽》在拉美、土耳其等重点新兴市场表现亦相当突出,甚至超越《CS:GO》 发售2小时内,又在Twitch直播平台登顶游戏榜榜首,在泛玩家间的受关注度也可见一斑。 发售12小时后,《困兽》的Steam好评率稳定在92%,国区亦有85%好评,表现非常稳健。 值得一提的是,《困兽》这个销售成绩还是在免费向购买了前作终极版的用户们赠送新作的前提下达成的,足以证明它的实际表现完全不再局限于丧尸题材,而是凭借自己出色的游戏素质在全品类玩家圈层中实现了突破。 在我进入游戏探索40小时、清空了地图上的大部分内容后,我是觉得,别说今年,恐怕这三年来都没有比它更能打的丧尸游戏了——除了已经独自飞升到不太会被视作“丧尸游戏”的《生化危机》系列。 一切都有迹可循。 1 单从眼见所得的东西来看,《消逝的光芒》融合了两部正传作品中最好的部分,那些系列看家本领,都在《困兽》中表现得更成熟。 系列首创的丧尸病毒和昼夜变换设定从不出错,《困兽》也继续沿用。设定上丧尸病毒怕紫外线和阳光,所以夜晚丧尸的攻击欲望大幅增强,还有夜魔这样的怪物出没。 严重受限的视野,搭配想把玩家撕成肉丝的怪物,维系着《消逝的光芒》整个系列的紧张和压迫感,至今很多人仍对第一次被夜魔追到抱头鼠窜的经历心有余悸。 《困兽》依然致力于制造这种压迫感。按Techland提供的官方数据,他们在《困兽》中制作了大量丧尸的新模型,仅最普通的“撕咬者”就有114种。他们还升级了夜魔面部和身体皮肤上的一些小细节,让它们看起来更吓人。 为了不浪费这些精细的美术资产,丧尸和主角互动的细节也相应变多(比如抱住主角啃的概率明显上调),任务流程中也安排了多个强制被夜魔追逐,或者在夜魔眼皮子底下潜行的桥段。 这一代被丧尸抱住的概率非常高 夜魔出场的镜头压迫感十足 与细化的敌人类型相对应,《困兽》秉持了系列一贯的暴力美学,改善布娃娃和创伤效果,提升近战动作的打击感和力量感。针对敌人的喷血、爆头、断肢、处决等效果,比前作更具视觉冲击力。 摸不着头脑.jpg 作为系列核心玩法、探索开放世界的主要方式,第一人称跑酷在《困兽》中也还是很丝滑。 《困兽》原定作为2代DLC,跑酷系统亦整体基于2代设计,流程中期拿到的钩爪,也是2代版本用途更加灵活的钩爪。同时,2代的攀爬体力限制彻底取消,为飞檐走壁的连贯程度带来质的飞跃。 根据外媒Game Rant的采访,《困兽》游戏关卡环境经过反复测试,确保玩家的跑酷路径上没有意外的障碍物。《困兽》的背景故事发生在“河狸谷”,这是Techland设计的第二张具备拥有多处明确功能区划的地图(第一次是在初代的DLC《信徒》)。其中“旧城区”和“工业区”楼房较多,类比前作中的城区场景设计,还挺考验玩家的跑酷功底。 旧城区是经典的跑酷地形 2代版本的钩爪用顺手了真的好用 在垂直地形不多的郊区,开车比跑酷更有效率。《信徒》的驾驶系统也在《困兽》恰如其分地回归,地图上的部分安全屋旁会刷新“共享皮卡”,操作手感厚重但符合直觉,无需任何升级就自带紫外线灯,适合城郊赶路、走夜路,或者在遍布丧尸的农田里横冲直撞。 紫外线灯是半夜出门的底气来源 在抠细节这一块儿,《困兽》展现出了一款3A游戏的扎实基本功,显然Techland明白一部成功的丧尸题材作品需要什么:通过丧尸病毒衍生的丑陋造物营造恐惧感;通过清理或躲避这些造物,在充满丧尸的末世中生存下去,营造成就感和爽快感。 前期对抗丧尸末日的焦虑感和恐惧感、后期成长后开始爽,不得不说也是《消逝的光芒》光荣的老传统。 2 在《消逝的光芒1》,Techland为主角克兰塑造了完美的人物弧光,同时又赋予他超人般的战斗力。《困兽》决定续写这个“圣人”+“超人”的故事,这不一定比讲平凡人的故事简单多少: “圣人”没有性格缺陷,本身不需要成长,不让“圣人”主角面对足够的挫折,游戏的故事性难免会打折扣。一个开局就站在食物链顶端的“超人”又影响游戏性,一开始就太强的角色性能,会让玩家失去探索开放世界并逐步变强的“成长”乐趣。 剧情和游戏性,都需要克兰被反派“男爵”抓走折磨、做十三年人体实验,最终功力尽失。 新反派“男爵” 以刚逃出实验室、身体虚弱为由,《困兽》刻意削弱克兰流程前期的整体性能,塑造类似于找回“六根”的体验。前期流程里,克兰的跑酷和战斗能力都受到限制,爬墙速度慢半拍,战斗时体力也不够用。克兰在一代掌握的一大堆跑酷和战斗技能,也都需要重新升级获取。 不过另一部分比较基础的技能,好比能够像弹反那样规避丧尸飞扑QTE的抓投,开局就能用,能让老玩家意识到自己真的在操纵那个克兰,玩出更高的上限。 先抓投再踩头,初代就有的经典操作 升级能够治好那种“肾虚”感,让克兰更流畅地跑酷、更持久地肉搏。与此同时,藉由完成主线任务击杀“奇美拉”Boss,吸收他们的血液后,克兰的“野性之力”也会同步升级。 在战斗中积攒怒气,直至发狂释放野性之力,是《困兽》的核心机制。野性之力能在短暂时间内强化克兰的身体性能,让他一跃三尺高,手撕丧尸,乃至把夜魔或其他的大型怪物打得满地找牙。这个能力在流程前期并不可控,还是要通过杀Boss才能“想怒就怒”。 怒气超载 比较令人惊喜的是,野性之力的用途非常广泛,对于跑酷和战斗都有加成。 在战斗时,像是捶地震击,或者搬起石头狠砸敌人,都能充分满足“超人”般的力量幻想。虽然现版本《困兽》没有非得变身才能通过的跑酷流程,但在懒得思考从哪开始爬起的时候,野性之力的超级大跳,或者是让钩爪变成1代“爪钩”勾到哪儿就去哪儿的技能,无疑算一种逃课手段。 待到流程后期,技能升满、血条和体力条拉满,这时的克兰就能在河狸谷里横着走。 夜魔都手撕给你看 也许是受野兽DNA和初代经历PTSD的影响,处于不惑之年的克兰却有愤世嫉俗的暴脾气,剧情里也会因为一些初代情节的Callback,或者杀死反派的机会摆在面前,而紧张不安,乃至失去理智。 初代女主杰德变异后被克兰亲手掐死,受噩梦困扰的他险些在《困兽》开头就掐死新女主铸下大错 当然,暴脾气的直来直去就适合快速推进主线剧情,《困兽》推Boss增强自身实力以备东山再起的主线也并不复杂,不像2代涉及选边站的价值判断,更多的是直白的快意恩仇。 何况“圣人”还是“圣人”,克兰刀子嘴豆腐心的那一面并没有变,在面对那些需要帮助的人时,他总是会伸出援手。《困兽》几乎每个支线任务都有剧情对话,一些任务会根据玩家选择产生不同结局,但也不涉及过于深刻的道德审判。 帮别人找走丢了的老年痴呆的父亲,听到他叫自己儿子,你说你应不应 《困兽》的成长曲线和剧情节奏都很简单明快,在内容体量上接近初代,约20来个小时就能清空地图上的所有任务。“河狸谷”地图的面积亦有所限制,略大于1代地图“贫民窟”,小于2代“维勒多”。 当初《消逝的光芒2》号称想让玩家花200小时探索全内容,把开放世界做“大”。而《困兽》的设计思路却是把“罐头”做小,为玩家提供更优质、也更干练的游戏内容。 3 《困兽》的“干练”,主要体现在两个方面。一方面由于地图尺寸“浓缩”,Techland要制作的兴趣点也减少了,比起量可以更注重质了。 在为大型开放世界搭建兴趣点时,采用程序化生成或者套建筑模板,是很常用的节省产能和工时的策略。然而丧尸题材游戏是需要一些“初见杀”式的恐怖感去刺激玩家,而公式化的重复利用恰恰是恐怖感的大敌。 而在河狸谷,大量兴趣点却是肉眼可见地“纯手搓”。结合场景叙事和可收集文档,许多能够进入的民房都值得玩家推理和脑补其中发生过的故事。包括一些解密元素、适当的物资奖励,还有制作组屡试不爽、藏在各种犄角旮旯的丧尸“跳脸杀”,都是降低开放世界探索流程繁复感的尝试。 因为不合群而独居,但是没锁好门的幸存者,第二次来时变成了毒尸的晚餐 由不知名作者写下的、赞颂克兰的诗 另一方面,《困兽》虽然继承2代系统,却大幅简化了开放世界的RPG要素和可收集内容,降低收集资源的难度,鼓励玩家多搓道具来用,有些回归生存恐怖游戏本源的意思。 《困兽》还原初代的动态难度设计,同时取消了一大堆乱七八糟的装备词条,升级图纸的材料需求也大大减少。“暗区”是材料的集中产出地,由于取消了白天有夜魔栖息的设计,可以随时去刷;虽然也不必反复去刷,单是每个暗区刮一遍地皮,资源用到通关都有富余。 材料合成的道具比前作还要好用,这亦是对刮地皮行为的正向激励。例如,无声的飞刀和弓弩有秒杀能力,燃烧瓶清理尸群效果拔群,是开荒神器,也是吃资源大户。地图刷新的车辆燃料少得可怜,同理需要玩家经常从路边的废车或加油站嘬汽油。 比汽油更稀缺的是枪械子弹。不同于枪械在流程中期姗姗来迟的初代,也不同于首发没有正经枪械,要在后期更新才把枪加回来的2代,《困兽》重新设计了枪械的定位、操作手感和视觉动画,所以发枪是真的很慷慨,流程前三个小时就会赠送玩家一把手枪。 但发子弹也是真的很吝啬,仅在军方的“车队”——地图上的另一种兴趣点大量产出。 不过,流程后期可以搓出来的玩具变多,下意识节省和搜刮弹药的玩家,少说也能囤上十几个弹药基数,这时克兰的战斗策略和方式将变得极大丰富。无论是靠潜入暗杀、远程对枪稳扎稳打,还是靠近战肉搏积累怒气,再发狂打一波王八拳——玩家不仅保留了或战或逃的自由,也在选择战斗时取得了更多选择权。 我个人到后期更喜欢突突突 这本质上也符合越打越爽的成长曲线。《困兽》是逆时代趋势把开放世界做小、做线性了一些,但必要的节制却让这个开放世界拥有了符合原教旨的自由度和探索正反馈。 作为丧尸题材游戏要想走向更多广泛的大众,最讲究功力火候的地方,就在于拿捏“哪里让玩家觉得有些紧张恐惧,又在哪里该让玩家感到打得爽”——这正也是《消逝的光芒》系列,目前最有竞争力的地方。 结语 实际回头来看,Techland能像这样一步一个脚印,把丧尸题材的游戏做到扎实的3A标准,成为这个领域内的“扛把子”,显然不是光靠“坚持”。 比如在《困兽》Steam的评测留言里,很容易见到有玩家在赞叹《困兽》的优化效果惊人,用当下大众化的配置,就能跑出极佳的画面与流畅性,简直到了“黑科技”的程度。 这本身和“丧尸题材”其实已经没多少关联了,用这样的技术去做任何类型的游戏都有机会获得成功的。但反过来说,正因为一直在做自己所擅长的类型,Techland才能在既有内容之外,有更多的精力去打磨这些细节,包括像是枪械的手感、动作交互中的那些反馈。 像这样的良性循环,会更容易将一个游戏系列以及一个厂商带向更高处,最终不再需要去进行横向比较或是划分题材,仅靠自己就成为一款金字招牌。《消失的光芒》系列和Techland就正走在这样的路上,让人期待他们还能带来怎样的惊喜。
No,I'm not a human. 一种长相酷似人类的邪恶生物“伪人”突然出现,他们屠杀人类,社会体系瘫痪。但似乎,只要房屋里有两个以上的普通人,他们就无法强行闯入。 一伙自称“应急中心”的政府组织宣称他们掌握了鉴别伪人的方法,会强行带走所有表现异常的人类,可被带走的人没一个能活着回来。 异教徒、阴谋论者、知识分子、无家可归的小女孩……因为种种原因在野外游荡的陌生人轮番敲响你家的房门,请求收留,可如果你真的放他们进来,又会产生什么样的连锁反应? 这就是3天前刚发售的恐怖游戏《寻找伪人》里最核心的三个元素,再搭配上游戏本身非常醒目(也可以说是扎眼)的抽象派美术风格,哪怕是在“恐怖游戏”这种垂直分类里,它也成为了相当独特的存在。 更难得的是,作为一款来自俄罗斯的小众独立游戏,发售不到24小时,在Steam上就已经收获了超过一千条评测,拥有94%的好评率: 《寻找伪人》并非第一款“伪人”主题的惊悚游戏,但却是气质最特别的一款。想要讲清楚它的奥妙,还是得先从玩法端聊起。 1 其实《寻找伪人》的玩法非常简单,底层框架是恐怖游戏里常见的步行模拟,只不过这次玩家可移动的空间有限,基本只有主角自己家的一亩三分地——房屋的走廊、客厅、卧室、储藏间…… 让游戏和其他恐怖游戏产生区分度的,是几条宛如“规则怪谈”般的设定,它们既向玩家勾勒出了游戏的世界观,增加了悬疑和未知的气氛,也很巧妙地塑造出了玩法层面的基本目标。 按照游戏的解释,伪人虽然会攻击人类,但只要房屋里有除了玩家以外的其他人,它们便无法强行进入——一种非常“概念”的设定,却又能从现实某些传说体系中找到参照,就比如西方的“吸血鬼”,只要没有受到屋主人的邀请,哪怕再单薄的房门也不能强行进入。 这条规则为玩家带来了最重要的目标——必须要收留NPC,哪怕冒着放伪人进屋的风险。游戏里每隔一段时间,长得非常“惊悚”的伪人就会来敲玩家的房门,如果此时屋里没有其他人,亦或者伪人的数量大于正常人,那么它就能破门而入,游戏结束。 如果不小心收留了伪装成人类的伪人,虽然它不直接伤害玩家,但在入夜时可能会杀害其他正常的NPC,最后导致整个屋子里只剩下玩家和伪装成正常人的伪人,同样游戏失败。 这就像一场恐怖版“狼人杀”,而玩家在游戏里的主要任务,就是分辨每个放进屋的NPC到底是不是伪人。 那么问题来了,分辨的依据是什么? 每当末日或者突发灾难降临,总会有所谓的“权威机构”出现,他们宣称能够保护人类,提醒市民不要恐慌,同时分享一些“灾后注意事项”。 在这个游戏里,“应急中心”就充当了这个功能,每天上午只要打开电视,你就能看到官方媒体正在播报“如何识别伪人技巧”,今天告诉市民“牙齿太白的算伪人”,明天是“指甲缝有泥是伪人”,后天变成了“腋窝里有毛”。 但问题是,即使官方给的信息准确,普通人完全也有存在这些特征的可能,所以在分辨时,不仅要考虑他同时满足了多少条特征,更要在交谈时判断他说的话是否存在可疑之处。 而形形色色的NPC和他们背后的故事,便是游戏另一大亮点。基本几段台词、几个选项,就可以塑造出一个在末世氛围里沉沦或放纵,顽强求生或恐惧迷茫的人物形象。 在这里你可以看到很典型的,在末世作品里经常出现的“阴谋论者”。 他笃定一切都是谎言,伪人也只是政府背地里肮脏计划的一环;他坚信只有自己看清了世界的真相,对此自有一套“权威”论据: 还有神神叨叨的邪教徒,将眼前的灾难解释为某种未知力量的“神罚”,企图利用灾难拉拢信众,教唆其他人应该坦然接受,然后自愿赴死: 以及理想主义的乐天派,虽然无家可归险些丧命,却坚信人类能渡过难关,可他逗留在我家的这几天里,除了鼓舞人心的演讲,什么实质性的行动也没有: 求生经验丰富的好战主义者,主张应该用枪把伪人猎杀干净: 游戏一共提供了56个可遭遇的NPC,在游玩时我有一个很直观地感觉——除了他们相当有辨识度、极其抽象怪异的造型立绘外,这56个人在性格或者经历上,都有很明显且让人印象深刻的记忆点,即使单纯依靠对话内容,我也能准确地回忆起谁是谁。 而游戏里“应急中心”的设计,既是剧情和分支结局里的重要一环,也是让整个玩法逻辑成立的关键。 你可能会想:“既然门外的伪人有两个人就不能硬闯,那我只需确认有一个是正常人,把其他人全部处决不就安全了?” 做不到,因为应急中心派来的工作人员,每次都会从你的住所中强行带走一定数量的NPC,并声称是常规的“例行检查”。 作为“权威机构”,不配合自然有后备手段 所以不可避免的,你得不断收留新来的陌生人,他们有时候会给你带来外界的新信息,有时会提供一些独一无二的物资,平衡、满足好每个人的需求,同时辨明谁才是人群中的伪人,努力生存到最后,是这款游戏的特殊玩法。 2 作为一款剧情导向的恐怖游戏,《寻找伪人》最出色的部分,还在于它所营造出的那种相当真切的,兼具压抑、诡异与阴森的氛围。 游戏开始时,没有使用任何说明文字、旁白来和玩家交待上述的规则和背景,而是安排了一位热心邻居亲自上门来解释这一切: 正是他告诉了我“伪人”的存在,告诉我家里必须收留陌生人,告诉我必须仔细分辨陌生人的特征…… 但他也不只是个充当教程NPC的工具人,他还提到自己有个小女儿,明天就得回去和家人待在一起。游戏虽然无法出门,但可以通过走廊的窗户向外看,能清楚地看见邻居一家的变化。 第一天,事态还没有变得严重,邻居一家其乐融融,甚至还能在房屋前玩耍。 过了几天,我看到应急中心的人出现在他们家门前,邻居打电话来告诉我“原来应急中心会强行带走其他人的。” 又过了一天,邻居的电话再也打不通,我不知道具体发生了什么,但当晚,邻居无家可归的小女儿敲响了我的房门: 在随后的几天里,跟随剧情的推进,我接连见证了邻居家的空房子被流浪汉、异教徒轮番占领,然后来了几个手持枪械的暴徒……到了最后,窗外只剩下被烧毁的废墟: 当然还有给这些场面做注释的,非常冰冷的旁白说明 其实直到最后,游戏也没有明言究竟发生了什么,但却能通过窗户的景色变换,小女孩的发言以及电话线路被切断——前一天邻居还在提醒我“照顾好自己”,后一天电话里却只剩下冰冷的提示音——来营造逐步逼近的死亡氛围。 其他窗户也能看到不同景象,借由诡异而非血腥,凸显出事态变得越来越糟 这个游戏非常好的诠释了什么叫“未知才是最大的恐惧”,它没有直接呈现任何血腥或者骇人的镜头,没有让玩家亲眼看到事态发生的过程,却提供了相当多间接观察外界的途径。 除了窗户的真实景象、电视的官方播报外,玩家手头还有一个“末日标配”——无线收音机,呈现的效果也很巧妙地模拟了真实收音机调频的过程: 调节旋钮后,收音机实现了从乱码到文字的过渡 和被官方占领的电视台不同,收音机偶尔能收到另一种声音,他们会控诉应急中心的黑暗,告诉你另有内幕,但真相究竟是什么,没人知道。 但通过口径不一,却相当有既视感的新闻播报、广播、窗外的环境和其他NPC的间接描述,一步步向玩家渲染情况正在变得越来越混乱。 再加上玩家被困在封闭环境里,玩到中期就会有种“下一个就轮到自己”的感觉,这就是所谓的“等待死亡的过程本身,才最可怕”。 3 对于一个独立游戏来说,《寻找伪人》的体量其实很丰富,共有10个走向完全不同的分支结局,需要偶遇对应的NPC,满足对应的条件和操作才可触发。 而这些结局有一大半都更偏意识流,它们不会和你交待事件的真相,比如伪人究竟是什么?造成这一切混乱的源头在哪里?以及世界最后是走向毁灭还是救赎?全都是未知数。说的直白一点,这个就叫典型的“挖坑没填”。 这种做法是否更好,这个见仁见智,但这种留白确实也很符合游戏整体的气质——阴森、迷幻,在兼顾一点抽象的神秘学观点,比如我依旧对这个身上自带黑洞,永远说感受不到温暖的流浪汉NPC印象深刻。 但他具体遭遇了什么,身上黑洞怎么来的,被应急中心带走之后发生了什么?游戏仍然没有任何解释。 但好处是,这些抽象又玄奥的剧情能够激起玩家无限的猜想,这几天《寻找伪人》在视频网站上的热度,有一大半就要归功于各种“剧情解说”“结局分析”的内容。 而这种极其有辨识度的风格,也很符合《寻找伪人》背后发行商CRITICAL REFLEX的一贯口味。 这家欧洲发行商推出的游戏风格,向来和心理恐怖、超现实、克苏鲁以及黑暗氛围有关,就连他们自己前不久举办的发行直面会,其宣传图和视频走的也是类似风格: 虽然此类风格还是偏小众,并非所有玩家能够接受,但只要玩法、剧情或者美术上有明显的长板,其实就能获得不错的口碑和销量,去年该发行商大获成功的游戏《恶魔轮盘》《缄默祸运》就说明了这一点。 随着CRITICAL REFLEX发行直面会在前几天召开,他们还带来了更多类似的恐怖类作品。就比如正好在今天发售的《蚀之境》,甚至都不用再过多介绍,单看游戏截图和宣传页,你就能猜到它大概是什么风格的游戏了: 结语 说回《寻找伪人》,这个游戏的精髓其实也在于“未知”。游戏单周目的时间不长,在反复通关了几遍后,我发现最有意思的部分,其实还是玩家的第一周目——不知道NPC会带来什么,不知道故事下一幕的走向,就连第二天会发生什么样的意外也无从得知,完全依靠自己的本能和常识来做选择。也只有这样,游戏内一系列营造“氛围感”的细节,才能完全发挥出作用。 而一旦玩家的目标变成了“收集多结局”,游戏大量的重复操作和片段,就会瞬间抹掉这种恰到好处的恐怖氛围。 但好在作为一款独立游戏,《寻找伪人》在剧情动画和NPC刻画上都显得非常成熟,在体验完一周目的“恐怖游戏”后,把它当作一个探索和要素收集向游戏体验,同样也是个不错的选择。
您可以订阅此RSS以获取更多信息