《最终幻想战略版》是史克威尔(当时还只是史克威尔)在1997年推出的PS1游戏,凭借冷峻写实的复杂剧情与扎实的战棋系统,游戏在日本卖出了135万套,后来登陆北美后,总销量攀升至 240 万套,在当时的战棋游戏里算是相当罕见的成绩。 即便时至今日,仍然有不少玩家称其是“战棋神作”“史上最好玩的战棋游戏之一”。 最近,这部经典作品迎来了重制版《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》, 新作将在今年9月30日发售。对玩家来说,这无疑是个好消息;对SE而言,重制一款口碑卓越的老游戏也本应是件省力又讨巧的事,然而对开发团队来说,这次开发过程却远比预想中要艰难。 其中一个关键原因是:原版游戏的源代码和主数据全都不存在了。 《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》画面 所谓“不存在了”,倒不是指这些重要资料因为公司搬迁、版权变更或是在漫长的时间流逝中遗失了,而是,原版游戏的源代码和主数据在历代版本更新中被覆盖了。 在现代游戏开发中,开发团队通常会保证每个改动都可追溯,为了确保原始数据不被覆盖,每次新增内容都会生成独立分支,原版数据则被妥善归档。这样一来,无论过去多久,都能安全访问源代码和主数据,为更新、修Bug或重制提供保障。 示意图 但今年6月接受采访时,《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》的制作人前广和丰提到,在《最终幻想战略版》最初的开发过程中,每当更新版本,或是进行多语言本地化时,都会在现有版本上直接覆盖。 比如,在进行英语本地化时,团队会先提取日语版的数据,然后用英语版的数据覆盖。需要制作其他语言版本,就在已有的英语版数据上再次覆盖。最终,“因为我们不停地覆盖,真正的原版早就已经不复存在了。” 因此,SE虽然不用从零开始制作《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》,但要从PS1版、PSP版、NDS版乃至移动版中,重新拼凑出“真正原版”的《最终幻想战略版》可以说是非常困难。 摆在开发团队面前的可行方案只有两种,要么对PS1版本的《最终幻想战略版》进行逆向工程,将二进制语言翻译成人类可读的代码,这是一项耗时且极其艰巨的任务;要么彻底从头开始敲打码。 民间有一些逆向编译主机游戏的团队,基本完成每款游戏都要耗时三年以上 但即便选择从头写代码,开发团队仍然面临一个难题:如何保证重制版原汁原味,每个角色的数值、战斗逻辑都必须尽可能忠于原作。 最近,SE在油管上传了一条制作人前广和丰与美术总监皆川裕史的访谈视频,讲述了《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》的开发幕后。二人提到,为了给玩家带来最原汁原味的体验,团队对现有所有游戏版本进行了细致分析,还查阅了粉丝们创建的各种网站,下载了社区整理的资料与数据来对照。 皆川裕史解释,之所以会出现这样的情况,是因为“粉丝在保存各种数据方面做得比我们还好”。他解释道,有时其他开发人员会向他询问某个细节,虽然他总是自信回答,但结果却并不准确。久而久之,团队成员发现依赖粉丝网站获取信息更为可靠。 随后,两人也向网站管理员和数据提供者们表达了感谢:“我非常感谢所有粉丝,感谢你们为保存这些信息所做的贡献,”前广和丰道:“有了大家的帮助,我们才能制作出一款忠实于原作的优秀游戏。” 故事虽然听上去有些滑稽,但这种现象其实并非过去式。即便当下,许多老游戏仍然面临着永远消失的风险——无论从前段时间数万名玩家请愿“停止杀戮游戏”,还是从各类民间保存项目来看,很多时候玩家社群都在档案保存上比官方更用心、对游戏投入了更多爱。 某种意义上,大概也正是这种爱,才能使游戏超越时间,以崭新的面貌再次出现在玩家面前。
太空类游戏虽然相对小众,但一直不缺活。《无人深空》就是此类游戏中最擅长整活的那个,不管是前期高调的宣传还是灾难性的首发表现都给人留下了深刻印象。而此后近10年的稳定免费更新也是挽回了不少形象,让它成功实现了口碑翻身。 在最新一次更新中,《无人深空》更是整了个好活,加入了可自由定制的护卫舰。这几天传播很广的“史上最硬飞船”图,就来自《无人深空》的这波造船风潮。 一代神机诺基亚 由于游戏中有着 “0成本制造”的难度选择,不少玩家直接跳过了收集资源的繁文缛节,直奔创意比拼环节。一时间各种审美不同的战舰设计都涌现了出来。 其中中轴作为船体,两侧摆放引擎的经典设计是不少玩家的首选: 也有人选择更为科幻的U型造型,甚至还不忘在船外摆放一张沙发观景: 在宇宙时代整出风帆舰也别有一番风味: 游戏的捏船系统还是有着诸多限制,但是通过一些独特的技巧可以卡掉“连接件”等限制,弄出单人舰队来: 各种科幻作品中的名舰也悉数登场,比如光环中的一代名舰“秋风之墩”: 或是高达中的“拟·亚伽马”: 造宇宙奇观这种事当然少不了战锤佬: 纯纯整活的“抽象派”更是从不缺席,不管是建造各种飞天建筑: 还是让各种不该上天的东西都在宇宙里飞来飞去: 至于用积木来搭出文字这一点,国内外的玩家也在无形中达成了一致: “这是船” 从这堆五花八门的“拼好船”上也能看出来,在捏船方面《无人深空》走的是随心所欲的“不讲究”路线:不用费尽心思地计算受力模型、空气动力一类的复杂机制,只要必备的组件齐全就能飞起来。 你要说这种护卫舰真的有多好用,那倒也未必:庞大的船体还是有诸多不便,而且模块本身也占用船内槽位,强度还不一定比得上之前的小飞机。再加上《无人深空》的太空战斗玩法深度有限,自定义护卫舰暂时也搞不出接舷齐射之类的大场面,图一乐的成分很大。 但好不好用放一边,光是开船开腻了,能站起来在船里逛逛这点,就着实难以抗拒。甭管这船造得好不好看,床铺一摆,内饰稍微折腾两下,家感觉就一下子来了。 BV1M8anzKEKv 再加上无缝进出船只的设计,更让“登船”这个过程充满了仪式感。 也可以在近地轨道直接从船上一跃而下,弄个“轨道空降”图一乐 停在空间站的时候,如果船足够拉风,还能吸引其他玩家的目光。捏一艘高回头率的船,让别的玩家频繁上船参观,成了不少人的短期游戏目标。 新更新出来后,在线数直接飙到了9万,大家的确都热情高涨 某种意义上说,这种大船更像是现实世界中的房车。每个人都会跟你说,这玩意有多不实用,大家也深知这些东西性价比低,纯纯大玩具。但要真有机会整这么一辆,那什么实用性都是次要的,谁都恨不得让周围人都过来瞅两眼,炫耀一把自己有个“会动的家”。 游戏中的“太空房车”既不需要掏个几十万购买,也不需要头疼现实中房车找车位、找水源的麻烦。以大玩具来说那自然是香得没边。 玩家们还不忘交流各种改装经验,还真有点“房车车主群”的意思 经典的“大饼游戏”《星际公民》很大程度上就是靠这一招赚得盆满钵满的。其飞船内部精致而有设计感的内部结构,配合一些可以互动的小元素,让人莫名有一种“我真的有艘船”的满足感。 一些《星际公民》的老玩家,比起开船出门战斗、运货,更享受让新人上船参观的感觉。嘴上说着这船这里那里不好,但看着新人刘姥姥进大观园般的反应,心里早已美出了花。 游戏中那些顶级大船也的确很难由单人驾驭,在没有其他玩家的时候只能当个样子货 虽然《星际公民》开发缓慢、bug繁多的现状,依旧让人很难对它的玩法有多少正面评价。但一看到那些飞船,幻想着自己开着它们的“太空生活”时,大伙又管不住自己伸向钱包的那双手,上演了“骂完记得买”的一幕。 这也让很多“友商”都忍不住也整起了卖船策略。比如德国老牌Egosoft,就在自家的太空游戏《X4基石》中开始推出“迷你DLC”,销售造型精美、性能实用的玩家旗舰“亥伯龙”。虽然并没有做出整船内构,但玩家能从舰桥无缝抵达停机坪,跳进舰载机里飞出去潇洒,也获得了不少好评。 和星际公民动辄几百美元的飞船相比,X4的旗舰堪称“白菜价” 在新预告中,X4下一艘开卖的飞船也整起了“全内构”。评论区要么是调侃Egosoft这些有点古板的小团队学精了,要么干脆催更,盼着早点买到新船。 每当这种时候,放出豪言说“内构没有意义”的《精英:危险》,也不免被玩家们再度吐槽一次。从理性上说,玩家能理解一个十多年的老游戏,在技术和成本上给现有舰船额外增加内部结构的确不是一件简单的事。但直接否认大家对于“太空房车”的渴望,还是让人感到遗憾。 Arthur Tolmie是《精英:危险》的前社区负责人,也是说出“不做内构”的那位 护卫舰的出现,也让《无人深空》多了几分有些搞笑的“凶险”。当玩家们发现路人玩家不仅可以随意进出自己的飞船,还能被飞船直接带走后,就有人打起了“诱拐”的主意。最近几天,不少玩家们上其他人的飞船转一圈的功夫,出来已经到了不知多少光年外的不毛之地。 看来不光现实中不能随便上陌生人的车,游戏里也不能乱上别人的飞船。
前段时间,神仙辈出的独立游戏圈子里,又杀出来了一匹黑马:《Öoo》。 一人成军的开发履历,99%好评的惊人战绩。一款完美的银河城游戏该有的内容,都被浓缩进了《Öoo》两小时出头的游戏流程里。 知识锁、软性引导、各类花里胡哨的小技巧,配合作者天马行空的想象力,与游戏精简的玩法机制巧妙结合,堪称一部新时代的关卡设计教科书。 而在游戏的Steam商店页面里,中文评测几乎占到了一半。各位中国玩家毫不吝惜赞美之词,在口碑效应的推动下,这部作品很快便在国内小范围走红,脱离了沦为冷门小众游戏的命运。 《Öoo》的作者生高桥,在游戏发售后不久,便察觉到了中国市场的潜力。8月22日,完全不懂中文的他专门注册了微博账号,在机翻的帮助下,他写下了自己来到中文社区的理由: 嗯……咱就是说生高桥老师可以换个翻译软件试试,不用表达地这么直白的。 起初,生高桥发布的第一条微博收获了不错的反响。尽管当时的评论、转发都只有100条左右,但对于人生地不熟的他来说,已经是相当可观的数据。 然而没过多久,事态就开始失控了。 短短数小时内,生高桥的第一条微博数据暴涨,从最初的100多条评论、转发,一路飙升至1300多条。生高桥的心情也从原本的惊喜,逐渐转变为了惊吓。 当天晚上,这辈子都没见过这么多评论的生高桥,心里想的估计全是: “不对啊,咋回事儿啊,我的游戏在中国有这么火吗?” 借着这次机会,我们联系上了这位被中国玩家的热情吓得够呛的日本游戏开发者。 从兼职教师时期的默默无闻,到凭借自己的作品赢得一些关注与肯定,再到如今被不少玩家称作天才制作人。生高桥这一路走来,也曾有过数不清的迷茫、无助与失意。 1 与大多数同龄人一样,生高桥的学生时代,也是在游戏中度过的。 在不必为生计发愁的那段时间,生高桥报考了专门教授游戏设计的技工学校。他从小就喜欢游戏,他最喜欢的作品是《宝可梦》系列,对他来说,游戏不仅是打发时间的消遣,更是与朋友日常闲聊的重要话题。 但到了临近毕业的时候,生高桥不得不面临现实性的两难抉择: 是寻求稳妥,去游戏公司找个班上;还是冒着风险,自己开发独立游戏? 几番犹豫过后,生高桥还是选择了后者。大学时期的他表现优异,靠着自己设计的Demo拿过不少奖项——正是这股莫名的自信,和即将步入社会、踏上冒险之旅的兴奋感,抵消了他心中的不安。 事实证明,生高桥当年的选择是对的。 不过在当时那个时间节点,一穷二白的他必须赶紧解决吃饭的问题。迫于生计,生高桥回到了母校,当起了老师,给没比他小几岁的学生,传授自己开发游戏的技巧。 事后回忆起这段经历,生高桥仍然免不了心有余悸——倒不是说教学难度有多大,而是学生的反馈太可怕了。要是自己做出来的游戏,被学生们评价为“不好玩”,那才是最受打击的。 兼职教师的生高桥,主要负责一年级学生的课程。内容包括2D图形的设计、色彩和动画的基础教学、C语言与C++编程入门,以及担任顾问,为学生提供游戏制作的建议。 由于每周只上三天班,生高桥得以腾出大量空闲时间,专注开发自己的第一款游戏《ElecHead》。 在学校指导学生制作游戏的经验,其实也影响了生高桥自己开发游戏的思路。 长期大量的换位思考,让生高桥习惯于脱离游戏开发者的固有思维,以客观中立的第三方视角,重新审视自己的游戏做得到底怎么样。 落实到具体的案例上来看,《ElecHead》和《Öoo》都散发着一股学院派的精致感。 以《Öoo》为例,游戏全程没有文字说明,玩家只能执行放置炸弹和引爆炸弹这两个动作。 在玩家的可执行操作被极度压缩的同时,生高桥动用他神奇的小脑瓜,延展出了炸弹冲刺、炸弹跳跃,甚至是左脚踩右脚原地升天等多类操作手法,极大地拓宽了游戏的操作维度。 而在具体的游戏流程中,生高桥首先会摆出一个大谜题,然后利用几个简单的小谜题,通过循序渐进的方式教导玩家,其实你随时具备解开谜题的能力,只是你还没有摸清解题的具体思路。 这样的玩法,过去统称为“银河城”。到了最近这两年,玩家们造了个新词,叫做“脑银”(MetroidBrainia),专门用来形容这种以“知识锁”为卖点的游戏。 知识锁的原理,大概就是让玩家产生“我真聪明”的错觉,同时又要让玩家清楚地明白,自己其实一直都被蒙在鼓里。 要达成这类看似矛盾的效果,对开发者的能力要求极高。既不能让玩家一上手就轻易掌握游戏的核心机制,也不能让他们迟迟无法领悟要义,然后被困在原地直挠头。 大概也正是有过教书育人的那段经历,生高桥才能做出像《Öoo》这样,体验丝般顺滑、引导自然流畅的作品。 2 在《ElecHead》发布之后,生高桥的能力得到了部分业内人士的赏识。打造了《尼尔》系列的明星制作人横尾太郎,以及IGN满分独立游戏《蔚蓝》的开发者Maddy Thorson,都对这部作品赞不绝口。 随着口碑的逐渐发酵,《ElecHead》卖出了还算不错的成绩。生高桥获得了全职投入游戏开发的资金,他辞去了工作,整天待在家里捣鼓自己的新游戏,偶尔还会出门锻炼健身,过着不少同行羡慕不已的生活。 但游戏开发从来都不是一帆风顺的。为了达到自己设定的高标准,生高桥在开发《Öoo》时面对的挑战成倍增加。 最大的难题当属关卡设计。生高桥经常会对自己前一天完成的内容感到不满意,然后一次又一次地推倒重做。有时候整整一天都在烦恼,最后的成果却只是“把一个方块移动了一格”。 一眼望不到头的开发周期,也让维持动力难上加难。在谈到这段经历时,生高桥特意用上了“洗脑”这个词,他说自己会用“只要努力做完关卡今天就能吃拉面”的方式洗脑自己,足以见得他对拉面爱得深沉。 生高桥告诉我们,《Öoo》最初的设定,并非像现在这样只能使用两颗炸弹,他原本准备了三颗炸弹,游戏会为此设计多个不同结局,标题也叫做《Öooo》。 只可惜做到一半,他逐渐意识到,自己驾驭不住如此庞大的游戏体量,只得临时删减游戏内容,被迫放弃半年的开发进度。 尽管在制作《ElecHead》时也有过类似的经历,但《Öoo》的美术、音乐资产都是朋友协力制作的产物,白白浪费掉这么多的开发资源,还是难免产生负罪感。 Wplace上的《Öoo》 在《Öoo》的开发过程中,生高桥碰到过的最离奇的情况,大概是自己拍脑门临时起的游戏标题,给自己惹来了不少麻烦。由于使用了特殊字符“Ö”,导致在特定环境下无法正常编译,甚至还会被杀毒软件误判为病毒…… 全职游戏开发的道路曲折且漫长。一直以来,生高桥始终相信,只要游戏做得超级好玩,就肯定能大卖。 但当项目进度陷入僵局,他也不免产生怀疑,自己的这套理论真的没有过时吗?自己的坚持真的能换来回报吗? 答案当然是:能。 8月13日,《Öoo》发售6天后,游戏销量就已经达到了生高桥当初设定的最低预期。 靠着第一批玩家的自发宣传,越来越多的玩家注意到了这款几乎无差评的银河城游戏。口碑效应推动了销量的增长,而销量的不断攀升又反过来吸引了更多玩家的兴趣。 不久之后,这股风潮刮到了中国。 3 生高桥向我们透露,他的上一部作品《ElecHead》的中国市场销量占比,差不多是6%;而这一次的《Öoo》,直接提升到了30%。 在描述国区销量占比时,生高桥表现得相当诧异。他原本以为中国玩家应该会更喜欢着重描绘剧情或是角色的作品,没想到这样纯粹的解谜游戏,也能被大家接受。 生高桥在这里的用词,是“被接受”(受け入れられる)。但放眼如今的中国游戏市场,其实没有什么游戏处于“被动接受”的状态。这里有太多口味截然不同的玩家,只要作品足够出色,就会有庞大且稳定的受众群体愿意主动买单。 至于自己的游戏为什么会在中国卖得这么好,生高桥是完全没有头绪。他猜有可能是《黑神话:悟空》的发售,带动了Steam中国用户的大幅增长。 不过他也切身感受到了中国市场的今非昔比,于是专门跑来中国开通了微博账号。 然后就有了文章开头的那一幕。 起初,生高桥看着自己评论区里,满屏的复制粘贴文本,感受到了一股数字生命发散而来的寒意:一群陌生人不停复读相同的文本,实在是有些令人不寒而栗。 后来经过一些网友的指点,生高桥这才明白,原来自己发布的第一条微博,充斥着微博塞过来的成百上千个机器人——要不怎么说中国的机器人行业正在迅速发展呢。 在微博的官方推流结束之后,生高桥的微博数据也逐渐恢复了平静。目前他收到的回复,更多的是来自普通玩家的互动。 只不过,在与中国玩家的交流过程中,生高桥最近好像又学到了一些奇怪的梗…… 在中国游戏市场稳步发展的大背景下,像生高桥和《Öoo》这样的例子,在过去我们见过不少,在未来肯定还会有更多。 有一个稳定且庞大的市场兜底,让好作品不至于被彻底埋没、无人问津。对于广大玩家和游戏开发者来说,这无疑是最好的结局。 生高桥答应我们,等到手头的工作暂时告一段落,他会选择玩一玩《黑神话:悟空》,亲自感受一下,代表中国游戏最高工业水准的这部作品,究竟有何魅力。 不过他可没说自己什么时候才会真正闲下来。目前他已经在思考自己的下一部作品该做什么了,也许还是像《Öoo》这样的解谜游戏,也许是个很另类的怪游戏——越怪越好的那种。
科隆游戏展的前几天,腾讯刚发布了2025年第二季度的财报,其中游戏板块收入同比增长22%,国际游戏市场的收入则激增了35%,连续四季创下新高。 去年,对于腾讯游戏的国际业务进展,腾讯高级副总裁马晓轶曾给出过一个量化的说法,“腾讯游戏海外的部分,如果单独拆分出来作为一家公司,应该也能在全球游戏公司排行榜上排个第7、第8的位置。”今年随着《沙丘:觉醒》《流放之路2》等产品的成功,这个排名应该又上升了一点。 与之形成强烈对比的是,这两三年全球游戏行业裁员和传统3A市场萧条,现在的游戏行业,像是进入了新生。从产品来看,《黑神话:悟空》《33号远征队》《天国拯救2》等中小厂商依靠着热爱和专精,再加上一些技术红利,走出了不同以往的成功范式;从全球格局来看,东亚板块活跃,也让市场格局出现了一些新气息。 腾讯在这场新浪潮中,扮演着一个什么样的角色? 展会期间,我和几位同行与马晓轶进行了一次对谈。过去几年,每年马晓轶都会找个时间与行业里的几家媒体交流一下他对行业的看法。今年这个形式稍有变化,不再是太正式的采访,而是找了家餐厅一起用餐,边吃边聊。 科隆游戏展第一天,马晓轶在现场试玩了一些新游戏 马晓轶坐下就分享了昨天在科隆展馆的感受,“感觉东亚板块(主要为中日韩游戏厂商)非常活跃”。 具体到腾讯,他说,其实没什么战略方针上的变化。“今年大家都说腾讯业绩好,但各种内部的项目和外部的投资,包括《三角洲行动》《黑神话》《影之刃零》,都是2021年左右的时候,我们按下了一个按钮,然后等待成果发生。” 也就是在那个时候,国内游戏行业进入了“内容型游戏”的时代,代表产品是半单机半网游的二次元品类。腾讯不大擅长这种内容型游戏,有点没跟上趟。 “在那之后很长一段日子,在座的各位都在说‘腾讯是不是不行了?’‘腾讯是不是做错了很多事情’,不是怪大家的意思。” 所有人都笑了。 “那怎么办呢?当时,我们内部也有很认真地反复讨论过,我们要不要做内容向,但讨论之后无解,因为还是有很多认知、能力的积累,它不是一朝一夕就能出来的。” 马晓轶用一个“很慢的格斗游戏”来比喻这种情况,“你出拳已经按下了,也没法收回来,只能等。然后很神奇的是等到2024年,突然之间一切都变好了。其实我们什么都没变。” 等待的过程,一切看似没有什么变化,但每一个种下的种子,都在岁月的土壤中生根发芽。 平缓下来 这个现象对马晓轶是一个很大的触动,过去的中国游戏行业变化很快,可以以一两年为单位来看潮流和方向,但后来他认为这是“中国游戏行业从零起步的一个特殊现象,不能把特殊时期当常态”。 所谓的特殊时期,指的是市场有很多“低垂的果实”的时期。这是个经济学名词,指的是每一个新兴的市场和行业都像是一颗结满果实的树,开始的时候那些低垂的果实人人唾手可得,但是当这些果实被摘光后,人们想要摘到更高处的果实,就要攀爬得更高,行业门槛也随之提高。 “我对游戏行业周期的判断越来越长了,以前觉得两三年就差不多了,但最近我在内部总说,游戏行业的周期可能至少是四到五年。”他说。 之前有段时期,腾讯内部赛马文化盛行,对“抓机会”很饥渴。我问马晓轶,现在腾讯好像不太推崇赛马文化了。 他说其实一直也谈不上推崇。过去之所以会出现赛马,是有原因的。“我们的工作室都是独立决策,那个阶段,低垂的果实比较多,大家总觉得只要抢一把,就有机会抓到手,如果抓到了,回报很大,我们也愿意花一些资源去重复投入,但现在,这个市场成熟后,低垂的果实没那么多了,抓机会的标准就变成100分,每个团队的成功也越来越依赖长的时间积累,自然没有这么多撞车的了。” 但他又补充道:“大家都有很长的积累后,也可能会看好同一个方向,还是会有撞车的,我觉得这也正常。” 《三角洲行动》是这个说法的精确写照。此前,自研方面,腾讯在“搜打撤”的赛道上已有《暗区突围》,《和平精英》也推出了“地铁模式”,但腾讯认为“搜打撤”的玩法还可以更大众一些,于是有了《三角洲行动》。游戏上线后,因为定位差异明显,和同公司产品并没有出现零和竞争关系,三个产品的数据甚至在同时增长,无论从路径还是结果,都与过去你死我活的腾讯式赛马不太一样。 除了“搜打撤”,《三角洲行动》另一个关键决策是“先做PC版”。站在2025年的视角下,似乎腾讯推出这么一款高规格的PC游戏是顺理成章的决策。但这个决策实际上发生在2023年,当时流行的做法是做跨端游戏,即手游为主,PC版为辅,舍不得手游的市场份额,对PC端的潜力信心不足,最终表现力受严重制约。马晓轶说,他跟Leo(《三角洲》所在J3工作室负责人)有聊过,他们都认为《三角洲行动》成功的一个重要决策便是PC First:先把PC版做好,再移植到手机上。 “这是一个重要的决定,”马晓轶说,“这个决定让游戏制作的水准提升了很多个量级。你说今天回头看觉得这种趋势挺明显的,但放在2023年的时候,你回到那个场景下,你就会发现这个决策挺难下的。” 成功的必要非充分条件 “长青”是国内大厂这两年常提起的概念,但其实在腾讯之前,“有限的生命周期”可能才是行业的主旋律。人们的基本共识是,一个产品总会在巅峰之后衰落,而且这个巅峰来得会比较快,衰落也在可预见的周期里。特别是对于那些无法通过续作来迭代的长线运营单品来说,除了《我的世界》这种极个别的案例,基本上总会在辉煌之后淡出人们的视线。 但腾讯游戏打破了这个规律。《和平精英》7年了,《王者荣耀》10年了,《英雄联盟》14年了,《DNF》和《穿越火线》各自运营了17年,从它们身上都见不到衰败的迹象。 不仅如此,腾讯还格外擅长投资各种细分赛道的头部开发商,无论是《堡垒之夜》《绝地求生》还是《Roblox》,又或者《艾尔登法环》《博德之门3》《消逝的光芒》《雾锁王国》《流放之路》等等,它们的开发商背后都能看到腾讯的身影。 与此同时,这两年中国游戏行业迎来了PC红利。之前人们经常说,腾讯做不出3A游戏,要被时代淘汰。结果腾讯生态内突然有了好几款UE5开发的高规格PC产品,比如《湮灭之潮》《古剑》等等。 2024年初,腾讯完成了对网元圣唐的收购,《古剑》开发团队烛龙为旗下团队 二次元内容生态方面,今年第二季度财报电话会议中,腾讯高管提及《鸣潮》,口径已经是“我们的游戏”,因为库洛已是腾讯的控股子公司。恰好在那几天,腾讯自研的《虚环》公布了一段实机演示,刷新了很多既有印象,行业纷纷惊讶于“这竟然是那个不擅长二次元的腾讯做的?” 看上去,理应“车大难掉头”的腾讯游戏最后什么也没错过,几乎牢牢抓住了所有机会。 马晓轶认为,这些年他们主要做的,就是不断摸索产业规律,迭代认知和思路,提供成功的“必要条件”。 虽然行业热衷于分析产品的成功要素,但他说,腾讯是一个信奉“涌现”的公司——游戏是一种成功率很低的行业,成功没有什么充分条件,只有必要条件,即便不断努力,不断叠加资源,成功率最多也就30%。腾讯能做的,就是尊重行业规律,为团队提供合适的、专业的资源支持,以及一些耐心和引导。 “每个游戏,我们都希望它成为‘大学生’,至少是按照‘大学生’来培养。至于能不能在今年就考上大学?我们还是要抱一个更加客观理性的态度,就是考不上也没关系,明年,或者未来还可以再考。” 关于腾讯为被投公司提供怎样的资源这件事上,外界是存在一些认知偏差的。 由于腾讯投资风格有着广为人知的“不干涉”美誉,因此人们普遍认为腾讯的投资依然属于财务投资,双方没有更多合作交集。 事实并非如此,在聊到与被投公司合作时,马晓轶讲的最多是一个词是“牵引”。 以Supercell为例。长期以来,Supercell信奉的是极度扁平、小而精的团队文化,但玩家规模上升后,Supercell也遇到了小团队的“魔咒”,承接不了那么多玩家(对于内容、功能和客服)需求。即便如此,他们又担心,团队扩大后,丧失了小团队的优势,甚至文化被稀释,创意不复存在。 马晓轶说:“我想想也对,这个问题真的很难,那怎么办呢?我唯一能做的是,邀请他们来看我们自研的团队是怎么做的,我们多交流。后来我们把Supercell项目组邀请到深圳,在科兴的办公室里,跟自研的团队一起办公了一个月。” 这样的交流持续了挺久,在不断互相借鉴经验的同时,他们基于自身的战略考量,逐渐决定扩大团队,实践下来,效果还不错,很多问题自然就解决了。 2024年2月,Supercell的CEO伊尔卡·帕纳宁发表了一篇题为《在不舒适中感到舒适》的公开信。他回顾了公司在 2023 年的表现,承认过去对“小团队”的过度坚持导致了团队规模的投资不足,并表示为了把游戏做得更好,公司将走出舒适区,扩充团队。 作为结果,2024年的Supercell收入同比增长了77%,月活跃用户超过3亿,是2014年以来最高水平,而且几乎所有老游戏的收入都实现了增长。 工程能力 实际上,除了牵引交流,腾讯对投资公司的支持,可能早就覆盖到了方方面面。 我前段时间一直在玩《沙丘:觉醒》,这是今年海外最成功的生存新游。我其实没怎么看过《沙丘》的电影和原著,但依然被游戏里的世界塑造所吸引,这很大程度上来源于身临其境的环境代入感与精致的音画表现。 玩的时候我其实就有些疑惑,《沙丘:觉醒》的开发商Funcom在过去较长一段时间里,有点流年不利,历经多次裁员,怎么突然做出一个卖相这么好的产品? 后来有知情的朋友告诉我,在全资收购Funcom后,腾讯其实给了《沙丘:觉醒》特别多的技术支持,“不然根本做不成这样”。 在这次科隆交流中,马晓轶帮这个案例补充了一些细节。曾经腾讯内部有一次深入的技术讨论,最后的结论是UE5引擎太强了,建议团队转用UE5。这个时候会遇到一些切实的挑战,因为有些团队有自己的引擎,有的团队觉得UE4用得顺、UE5太难,诸如此类。 腾讯管理层则表示:“如果因为UE5转型造成了延迟,我们接受,愿意增加投入。” 《沙丘》便是被增加投入的一份子,产品因为切换UE5,至少要延迟一年,预算也多了整整一年。“虽然最后可能甚至会造成项目的亏损,我们也认了。因为我们觉得这是正确的方式。”他说。 这个决策的结果现在正在被越来越多的人看到:腾讯今年发布的新游戏,比如刚首曝便播放过1000万的《古剑》《CF虹》,以及上半年首爆的《湮灭之潮》,这些产品都有很漂亮的卖相,完全具备了现代3A的观感,他们全部使用UE5开发。 上个月《古剑》和《CF虹》的首支预告片在B站均超过了1000万播放 去年马晓轶也曾提起过,腾讯专门有一个名为Venture Lab的组织来支持他们在全球的一些投资公司,其服务涵盖发行、营销、制作、咨询、技术、游戏数据科学以及现场支援。去年大火的《雾锁王国》,便是Venture Lab扶持的代表项目之一。据称包括后台、数据系统和引擎优化在内的很多模块,都是腾讯帮忙做的。 我把腾讯在这方面的能力称之为一种“工程能力”的一部分,和产品能力不同,某种程度上,它与中国工业的底色是相似的——擅长做技术攻坚,拉产能。 前两年,中国游戏行业非常喜欢谈论“工业化”和“管线”,当时国内游戏开发者很推崇西方先进的3A工业管线。但现在这种声音已经不太多了,马晓轶认为,一些国内公司已经完成了这个过程,跨过了那道门槛。《三角洲行动》多端上线后,他还推动研发团队向很多海外工作室推广了他们的制作管线。 《三角洲行动》的制作管线强在何处?马晓轶这样解释: “它两个大的玩法和三端,几乎在同时做六个游戏。然后高频率量产皮肤、枪械、新的场景、新的玩法,内部有上百个管线在同时运作,每个管线有自己的进度。他们以周为单位在发版本,把各种新内容和玩法灵活地整合进去,这在全球范围内看,都是一个非常先进的管理模式。我们向我们投资的工作室介绍这个模式,也让他们看到中国的工程能力有多强。在通用管线上,我觉得,我们已经走到了世界顶尖的位置。” 这种“技术特长生”,其实在今年腾讯的一个探索性的小众硬件产品上很典型的体现,就是我之前评测的3D One游戏掌机。作为一款11寸巨屏裸眼3D掌机,这个设备是比较有意思的,我根本想不出它要卖给哪些受众。但这机器有一点是让我非常意外:它可以做到利用笔记本芯片普遍被闲置的NPU算力,通过AI把平面画面转为裸眼3D画面,在游戏里即时使用也感受不到延迟。放眼整个市场,在定制化这个维度,这台掌机还真算得上是Steam Deck之后唯一做到了软硬件协同的机器。 后来我每次看到这台掌机,就总能浮现出一种画面感:几位工程师在公司里成天研究一些无比细分又看不到短期作用的技术。而整个腾讯内部,或许有无数这样的技术专家隐于市,不知什么时候他们的技术会具现在你根本想象不到的产品上。 引力 在对谈的尾声,我问马晓轶,你最希望腾讯的产品在哪方面取得突破? 他说,类似拉瑞安或者FromSoftware这样的特色管线,在某一个领域上有全球顶尖水准的制作手艺,这方面,腾讯内部是欠缺的,而这个不是短时间可以补齐的。“还有审美与故事,游戏真的挺复杂的”。 至于审美靠什么,马晓轶认为只能靠“特别强的人”。 我继续问,大公司的体系会不会制约这种审美? 他的回答是:全世界游戏相关审美特别好的人,可能就这么点。大公司想要做最顶尖的产品,那就需要找到世界范围内最顶尖的艺术家,而这些人就是随机地分散在很多地方。 这不免让人联想到,无论是《黑神话》的冯骥和杨奇,还是《暗影火炬城》的制作人张弢,其实都曾是腾讯员工。后来也“分散”了出来,腾讯没能长期留住他们,但后来又都投资了他们。那么在未来,腾讯又将如何平衡个人创作野心和公司的冲突? 马晓轶的回答是,确实很难。 “就像你问长青游戏有什么坏处,我们内部总结这就是坏处之一。”他做了个比喻:“这有点像在游戏里,你如果要练一个最顶尖的号,你是要刷大量副本刷出来的。大公司和大项目最大的问题就是副本太少了,大家没有这么多机会。这也是我们为什么会这么开放地说,你从腾讯出去没关系,你刷一圈副本,最后反正我们愿意认你出去刷副本的价值。我觉得,做足够多的项目,刷足够多的副本,是培养人才最好的办法。” 以上这些回答,或许能解释大部分关于“在游戏产业这场新浪潮中,腾讯扮演着一个什么样的角色”的疑问。腾讯一定会有不擅长的题材,但这不重要。重要的是,在当下的游戏产业新浪潮中,越来越多的优秀团队,正在通过多元的方式与腾讯产生千丝万缕的联系,无论国内还是国外,无论买断制还是GaaS,皆是如此。 科隆游戏展上的《影之刃零》 在这个浪潮中,或许腾讯已经不再纠结于潮流会走向何方。毕竟从字面来说,潮流是潮汐引起的水流。我们知道潮汐不受天气影响,不被风浪左右,它只与天体之间的引力有关。 腾讯正在成为那个引力。
国乙界声势最浩大、持续一年多的“维权”,终于还是落下了帷幕。 8月30日,《恋与制作人》官方发布消息,宣布与配音演员(下称CV或声优)吴磊结束合作。此前,他担任游戏内角色“李泽言”的配音长达八年。 复盘整个事件,其实不算复杂。从2023年以来,吴磊因为身体和心理因素,配音质量并不稳定,种种因素叠加,部分游戏玩家对其业务水平表示不满,最终影响到相关配音工作效率与工作质量。 今年开始,游戏内就该情况和玩家反馈发布了多轮角色配音相关的调查问卷,询问玩家“未来更倾向于用什么方式来提升语音内容质量”。而最终经过多轮沟通,游戏方还是采取了“更换配音演员”这一项,这或许对于玩家、游戏方和吴磊本人都是一种解脱。 无独有偶,8月《守望先锋》新英雄“无漾”的预告视频发布后,遭到游戏玩家的广泛质疑,原CV赵洋主动请辞,宣布不再担任角色配音工作;暴雪中国也对事件回复,表示会“重新选择配音演员进行录制”。 这其中的多方斡旋、利益纠葛先不去详细探究。就事情本身而言,配音演员业务达不到玩家预期,玩家失望不满,游戏方出钱更换CV,CV遭受质疑甚至网络暴力,这并不是一个好的循环。而经过这一系列相似又不完全相同的事件,我好像开始理解,为什么越来越多的游戏选择不主动公布CV了。 从幕后到台前 在翻阅有关新旧配音对比的网络评论时,我看见一个很有意思的对话。一个评论表示“要是说他(CV)专业能力不行,也没啥问题,关键是为啥要把角色人设不好上升到CV呢?”另一位玩家回复道:“灵活线吗?角色不好的时候切割,角色火的时候捆绑。” 声优与角色之间模糊的界限,与游戏行业的发展密不可分。由于日本的ACG产业发展较早、声优粉丝经济发达,在中国游戏动漫行业起步的时候,或多或少学了一部分日本的模式,伴随着“声优阵容豪华”的宣传标语,内容配上游戏角色与CV的名字,一度是各大游戏的卖点。 一者是游戏初期需要借助原本声优老师的名气来吸引玩家,二是游戏角色塑造得好的同时CV配得好,CV能从角色上获得一些热度,甚至是获得一些人物弧光,吃到一些“角色红利”。 “为了某某声优我才开始玩这个游戏”成为很多人选择一款游戏的理由。 对于大部分游戏来说,声优和角色是相辅相成的 日本企划方更是制作出像《Love Live!》这样声优与角色“强绑定”的企划。声优既作为角色的配音,又本身是企划的一部分,需要声优以角色的身份出现在台前来出席活动、开演唱会。如果声优选择“毕业”(退出企划停止活动),与之对应的角色也会“毕业”,反之亦然。 前段时间在网上火得一塌糊涂的《爱♡ScReam!》就是Love Live! 今年推出的限定组合所演唱的。而原版视频演唱会里出现的三位表演者,正是三个虚拟团体角色的声优。 黑泽露比的声优降幡爱 与此同时,伴随着国内声优的发展,各种线下见面会、声优访谈、漫展签售层出不穷,中文配音演员也开始从幕后走向台前。不少游戏都流行在开服前邀请CV老师进行一个简单的QA问答,展现CV对于角色理解和心路历程的同时,也让游戏的潜在玩家了解到该角色的特质,揭露配音演员的幕后工作。 某种程度上看,这是一个互惠共赢的好事,但一些矛盾也随之浮出水面。 《崩坏·星穹铁道》CV开服寄语 相互成就到相互折磨 矛盾的来源,可能是一些玩家希望CV和角色进行“切割”。 二游属性较高的游戏中,每个角色都有着自己的受众。他们有着完善的人设、剧情、性格、外貌、服饰……还有声音,这意味着在玩家眼里,每一个角色都是一个“独立的人”。 从玩家心理出发,声优的潜在“捆绑”打破了在虚拟世界的沉浸,“本身空耳听不特别留意的话其实听不出来是谁,但如果强调CV的话,再去听就会浮现真人的脸……” 《重返未来1999》中配开服寄语 不管怎样去理解,CV的声音毕竟是构成角色的一部分。比起仅仅是为了提升玩家“体验感”或者“代入感”而选择不公布声优,我更倾向于认为,权衡声优带来的宣传流量和长线运营的稳定之后,厂商不希望再因为CV相关问题掀起更多的波澜舆论,导致进一步的损失。 毕竟,当一部分人因为喜欢角色而“爱屋及乌”喜欢背后声优的时候,也有不少人会因为声优的表现而对游戏角色感到“膈应”,而“恨屋及乌”。 一部分被替换的CV,是因为私德问题影响到游戏角色形象。《光与夜之恋》中的角色“陆沉”最初由李元韬进行配音,因为私生活问题引起舆论而被解约。后续选择的二代配音由于是新人,声音质量并没有符合玩家期待,加之合作配音工作室发表了对于玩家的不当言论,又陷入舆论危机,只好再次更换CV。 虽然说“不要把声优和角色联系在一起”,但连说这个话的樱井孝宏本人都因为出轨风波退出了原本的事务所,在日本行业对于私德问题容忍度较高的情况下尚且如此,更不用说国内互联网上的风波了。 从台前到幕后 回过头看最开始那一系列更换配音的事件。表面上看,配音工作是游戏方、玩家、CV的反馈与调整;事实上,这根本不应该是三方的纠葛,而是一对一的关系。CV本身只需要对游戏内容负责,玩家有意见也应该反馈给游戏。但角色与声优的强绑定,让一方的表现或争议迅速转化为对另一方的压力。 走向台前参与公开活动的CV们 这背后是一个很矛盾的问题,配音演员究竟算是艺人还是素人?一方面,他们的确有不少人活跃在公众视野,有些工作室或者个人也有相当一部分粉丝,可以称作公众人物。而若是“公众人物”,他们的言行举止就会在大众的目光下审视。 就像演员演了一部烂戏,编剧和导演虽然也会被骂,但实际受到影响最大的还是演员。同样,出现私德问题,也必然不会轻轻揭过。如果说CV们是一般素人,只将他们看作游戏制作过程的一个环节,就像游戏几乎不会公开画师、策划、程序一样,那么同样的在配音问题上,是否有必要让CV老师们站在舆论的风口浪尖上呢? 所以你可以看到,很多游戏近年来已经不主动公布CV姓名,近年几个大热的乙游更是不用说,几乎无一例外采取了配音保密的模式。 无论是因为CV塌房这个不稳定因素,还是为了“沉浸感”,总之,游戏厂商们越来越不以“豪华声优”为卖点了。 好的有名气的CV可以增光添彩,但对于持续运营的作用有限,还面临着“一听就知道是某某配的”“听见这个声音总是会跳戏到另一个人”种种言论,也可能带来难以控制的风险。在长线运营的游戏里,角色与同一声音绑定多年,几乎不可分割。一旦出现舆情或需要替换,厂商要承担巨大的额外成本,玩家也要经历磨合期,而原CV 则面临失业甚至职业声誉受损。 切断或者弱化角色和CV之间的关系,关注CV的目光就会少很多;相关争议减少、舆论压力变小,玩家更容易聚焦在角色本身上。最终又回到玩家反馈给游戏这种简单的“一对一”关系,避免三方纠葛。 这对于玩家、厂商和CV可能都是“三赢”的好事。 来自配音演员夏磊关于中国配音演员的演讲 只是对配音演员而言,他们经过多年从幕后走向台前,又要从台前回到幕后了。对于已经在行业前1%的CV来说,这种影响或许不大;但对于剩下99%的新人配音演员,本身在配音行业出头已经有诸多艰难,难得接到一个叫得出名字的角色却无法署名,是否也是一种不公平呢?
本文不含惊悚元素,就像《纸嫁衣》已经不太被看作恐怖游戏。 8月初,中式民俗解密游戏系列《纸嫁衣》放出了改编动画的预告,短片约莫1分钟,没透露什么具体的内容设定,也几乎不存在讨论热度。 合理分析的话,目前公布的只是概念PV,没有出现游戏玩家所熟悉的人物或剧情,同时《纸嫁衣》官方的宣传积极性似乎也不是太高,除微博外,其余视频平台的官号也完全没做跟进。玩家很有可能压根没注意到这茬。 目前B站数据最高的搬运不过6.6万播放 但真要说玩家一不小心,没注意到顶着纸嫁衣名头的动画首曝,似乎又有些牵强。以“纸嫁衣”当前的知名度,仅B站官号就超过250万粉丝,抖音相关话题的总播放数达27亿次,有关其IP的任何风吹草动都有玩家紧盯着,更别说“出动画”这么大的动作了。 按照以往惯例,玩家对纸嫁衣出动画、做电影的呼声是很高的,甚至玩家社区本身就热衷于在这方面整活,提前创作了不少“代餐”。 怎么这回正版动画初见端倪,玩家的反应却如此平淡呢? 答案并不难找,实际上把动画预告往下翻翻,就能看到玩家对新作品的普遍态度并不友好,以至于带了些冷嘲热讽和尖锐的攻击。 一句话概括,玩家目前似乎不太相信纸嫁衣能讲好一个故事了——而这一切,又得追究到《纸嫁衣8千子树》的灾难性口碑上。 1 7月4日,《纸嫁衣8千子树》上线之前,几乎没人担心新作会出问题。 自2021年起,纸嫁衣系列以平均半年一部的速度稳步推出续作,而且品质稳定,风格统一,堪称恐怖游戏中恋爱谈得最好,恋爱游戏中惊悚元素铺设得最到位,一直以来有口皆碑。 借助过去的7部作品,纸嫁衣不仅是在“恐怖游戏”品类下自成一派,同时在这段时间内逐渐成为“中式恐怖”的扛把子进而为玩家所信任——老玩家大都知道,纸嫁衣系列的故事基本都有明确的中国古典小说原型,如《倩女幽魂》《梁祝》《娇红记》《西厢记》等等,游戏十分擅长在惊悚的氛围下描绘细腻的感情,悬疑神秘的风格又反过来进一步衬托出主角之间感情的珍贵,这几乎成为系列的独特卖点。 正因如此,对于这样一个稳健的、风格化的、经历了时间考验的系列,玩家清楚地知道游戏的玩法设计,了解故事的基本设定,往往在真正开始游戏之前就能对即将获得的游戏体验做出一个相对准确的预估。 再加上这次纸8大张旗鼓地请回了对玩家而言意义不凡的一代男女主角,可想而知玩家一定也做好了充分的被调动情绪、尽情掬一把泪的准备。 然后,纸8就出乎意料地翻车了。而且不是“部分玩家表达不满”的那种程度,而是肉眼可见的全体玩家群起攻之,直接将系列从“神作”打入“不及格”的程度。 即便事后来看,也很难笃定地说明纸8究竟出错在哪里。因为除了“游戏有问题”的共识之外,实际上玩家本身的意见并不统一,批评的方向也不完全一致。 很多玩家将矛头指向一代男主角“宁子服”,他原本是系列中唯一一位始终未以“正脸”示人的重要主角,也因此积攒了不少期待。但等到这次真面目公布,宁子服的形象又被广泛质疑为“马脸”,被批缺少角色特征,“用没用心一看便知”。 这样的指责,已经从能力问题上升到了态度问题。 纸8初版宁子服立绘(右) 相较角色的皮囊,玩家同样普遍不满的,还有游戏对一代两位主角及反派的人物塑造。一方面是角色性格发生转变,和初代割裂明显,与玩家回忆产生偏差;另一方面,纸8放着大家心心念念的小情侣不多花笔墨,剧情却偏向于反派的描写,以及女主角和反派之间的复杂姐妹感情,这又有了硬蹭“姐妹情“,“遗失初心“的嫌疑。 玩家批判最集中、力度最大的部分,当属本作结局的“成仙“剧情。对于过去的纸嫁衣系列,玩家群体中有个很精准的总结,是为“封建迷信不可取,幸福还要靠自己”。 就像大家习以为常的国产恐怖片那样,故事发展到最后往往并非鬼怪作祟,而是冠以幻觉之类的科学解释,强调“鬼怪哪有人心叵测“,这既是对虚构内容的风险规避,又稍微拔升了一些现实层面的意义。 但纸8这次明显出格了,剧情彻底放飞到“飞升“的玄幻格局之中,最终的剧情关键冲突更是发展成双方实打实的”斗法“,突兀的剧情走向反过来影响了玩家对游戏内核表达的感知,这又进一步使玩家产生纸嫁衣”忘本“的看法。 玩家群体甚至开始怀疑是不是创作团队整个换人了,纸嫁衣才会出现如此令人难以理解的全面崩坏。 不过这样的揣测倒也没持续太久,游戏正式上架的第二天,纸嫁衣团队就对大量负面反馈做出了集中回应,关于角色的立绘、人设以及故事的剧情发展、文化内核等诸多产生争议的内容进行解释和声明,并同步了后续的大致改进方案。 尤其值得注意的是,尽管玩家群体普遍将这份公告视为游戏官方的道歉、服软。但实际上官方对此的定义十分明确,甚至公告一开头就强调这是一次交流、探讨。 虽然摆出了积极沟通的姿态,但游戏官方始终坚持,纸8符合纸嫁衣系列统一的制作标准,只是团队“低估了平衡叙事革新与玩家预期的难度”——至于玩家,至今仍在积极呼吁重做纸8,大有要将纸8开除纸嫁衣系列的趋势。 研发团队和玩家双方,对于纸嫁衣系列“统一制作标准“的认知,明显存在巨大的分歧。 2 游戏研发的“统一制作标准”,实际上意味着一套流水线工业化生产模式,用以保证《纸嫁衣》能够以半年为周期持续快速地推出续作。 这套标准是游戏系列不断延续的理论指导,同时体现出官方对纸嫁衣系列的理解——什么内容是重要的,什么内容可以轻描淡写;什么元素设计能够一直复用,什么元素设计又需要保证提供足够的新鲜感。 简单来讲,《纸嫁衣》过去是靠什么走红的,续作自然就需要以此为标杆来满足期待,保持成绩。 在《纸嫁衣4红丝缠》以前,这个系列的成功可以分析出很多因缘际会的要素。 比如说彼时中式恐怖的概念刚刚兴起,而在《纸嫁衣》发行一个月后,《烟火》就正式上架,继而对国内的中式恐怖题材作品带来长远且深刻的影响,同时也使玩家群体对中式恐怖有了相对清晰的概念。 除此之外,《纸嫁衣》本体免费+看广告跳关的商业模式也天然适合更大众的玩家群体,加上游戏类型便于剪辑切片在长、短视频平台传播,这又为其走向广泛受众群体铺平了道路。 而且因为有文学原型打底,《纸嫁衣》系列的故事虽然在很多时候堪称俗套,但大多都能平稳落地,满足期待的同时顺应大众审美。 虽说有套路化的嫌疑,但玩家确实乐意吃这一套,《纸嫁衣》就这么成了现象级的游戏。 然而纸4却为系列敲响了警钟。2022年下半年发布的这部作品在上线当日就冲上了热搜第一,同时登顶了AppStore免费榜和TapTap热门榜,一时风头无二。 紧接着,唱衰的言论开始涌现,在游戏的整体美术表现、谜题设计皆有提升的前提下,仍有不少玩家认为纸4的剧情故事太过平淡,以至于对这一部的男女主角没有留下太多印象,甚至对整部作品感到失望。 纸8这次翻车,也让纸4受到波及 这一定程度上表明,对纸嫁衣系列而言,能够凭借题材设定和玩法进行的扩张已经达到极限。接下来游戏需要把握住真正能够在更深层次打动玩家,足以形成游戏专属风格的东西。 于是玩家能够看到,纸4之后,纸嫁衣没有按照往常的惯例在半年后推出纸5,而是穿插了一部西方背景文化的《黑暗笔录》用以试水,只不过也没有溅起太大的水花。 最终,纸嫁衣几乎将系列重心完全放到故事剧情的编排、人物形象的塑造上,以民俗悬疑氛围包装的爱情故事模板进一步定型,这才规避了“江郎才尽”的危机,诞生了延续纸嫁衣系列口碑神话的5/6/7作。 这也解释了官方为何认定纸8达到了纸嫁衣系列的统一制作水准。 他们其实在游戏开发前已经注意到这些可能的雷点,比如公告中提到的“如果这一次的故事不再聚焦小情侣?纸迷们会不会接受?“成仙”的桥段加入会不会太跳脱?” 但经历过纸4的风波,他们自然会更担心游戏核心卖点的吸引力又跟不上玩家阈值的增长速度,于是这次又循着5/6/7的路数,继续尝试着在故事风格上做较大的突破,最终因为“篇幅和成本”问题,未能完全表达好故事的某些桥段——内容创作水平没跟上,那只是菜,可以再练,努力的方向没搞明白,那才是全完了。 只不过真要说纸嫁衣正走的这条路有多光明,其实也不见得。 以时常被拿来与纸嫁衣进行对比的《锈湖》为例,虽然都是玩法框架简单的点触式解密,但《锈湖》不仅推出续作的速度更慢,整体的叙事成分也更弱,需求的文案工作并不多,更为注重微妙的氛围感的渲染。 而当下的纸嫁衣,为玩家提供的是近似于动画番剧式的体验,采取的更新模式却是游戏产业的工业化流程。任何一个内容消费者都能感受到其中的不对劲——看连载剧集或动画时,每一季之间相隔的时间往往较长且不固定,因为内容创作充满太多的不确定因素;玩年货游戏时,产品在保证更新频率的前提下,往往无力做出太多的内容创新,“缝缝补补又是一年”。 纸嫁衣又想快,又想好,不可避免陷入内容创作的泥沼之中,这是游戏系列将“剧情故事”定性为核心卖点后就已经注定的结局。 3 纸8翻车之前,玩家曾对“纸嫁衣”系列展现出近乎无限的宽容。 2024年年中,从纸嫁衣衍生而出的《纸不语》系列与纸7做了同步宣发。得益于原IP的极大影响力,《纸不语》从面世之初就关注拉满,相应的爆料视频动辄就是百万以上的播放量级。 然而这么一个饱受期待的系列,只热闹了将近半年的时间,就因为“品质没有达到纸嫁衣系列的出品标准”直接终止开发,官号也在没有正式通告的情况下断崖式停更。 按理讲,这样的操作势必对整个IP造成不小的伤害,然而在相关资讯的评论区,会发现玩家对纸嫁衣几乎是清一色的理解和原谅。 此时的玩家对纸嫁衣系列似乎怀有一份坚定的信念,甚至愿意为此无条件地信任其背后的项目团队。这不是简单的欣赏或喜欢一款游戏能达到的地步,其中显然掺杂了更为复杂的情感。说得再直白一些,玩家通过纸嫁衣这款游戏,品尝到了令人愉悦的“爱”的滋味,并因此爱屋及乌了。 作为游戏产品,纸嫁衣的优势并非游戏性或是娱乐性,而是为玩家提供情绪价值,创造“爱情”的感觉。 更何况纸嫁衣背后的成都心动互娱科技有限公司,最早就是做恋爱游戏发家,在这方面本身也积累有一定的经验。 游戏通过一对对小情侣向玩家发糖,玩家则抱着看偶像剧的心态来体验游戏。只要这份手工精雕细琢的“爱情体验”不出问题,双方之间建立的情感连接是无比牢固的。 你看现在的《名侦探柯南》,讨论案件手法的观众有多少,讨论角色CP感情走向的观众又有多少:想看谈情说爱,这就是人之常情,同时也是《纸嫁衣》庞大玩家群体感兴趣内容中的最大公约数。 缺少强烈的情感羁绊,比如与《纸嫁衣》大致同时期的《孙美琪疑案》系列,即便在解谜玩法和世界观塑造上做得再深,在大众普及程度上也很难企及前者的高度。 这就反映出纸8的又一个矛盾来。官方虽然擅长爱情的刻画,但于此同时也具备内容上的野心,认为“纸嫁衣这一系列在民俗、悬疑的外壳下,内核是对封建陋习、人性困境的反思,这一点没有变也不会变。”所以甚至可以让爱情元素为之让步。 玩家虽然也在意故事,但更准确的说法却应该是“爱情故事”。游戏的世界观设定不过是背景板和舞台,最终目的一定是用来展示角色的高光、衬托人物之间爱情的可贵。纸8将女主角和反派推到焦点位,男主沦为推动剧情发展的工具人,这在相当一部分玩家看来就属于本末倒置,“不配称为纸嫁衣了”。 一边的制作标准是“故事”,另一边的制作标准是“爱情故事”,仅仅两个字之差,已经足以形成懂或不懂的天堑了。 4 当然,以纸嫁衣如今的用户基数,“懂玩家”其实也没法真正解决问题。倒不如说,越是彻底了解自身的玩家群体,就越能领悟到游戏已经无力满足所有玩家的需求。 因为玩家群体本身正在经历越来越严重的分化。 同样是官方修改调整后的宁子服,有人觉得“改的什么玩意”,有人一下就敞开心扉坦然接受。站在各自的角度,玩家的审美越来越挑剔,相互之间也越来越难以相互理解。 在纸嫁衣系列的成长过程中,这种现象始终存在。像系列中第一次饱受争议的纸4,虽然被众多玩家诟病平平无奇,同时也拥有一些忠实的拥趸,认为“平平淡淡才是真”,两位主角波澜不惊的爱情更真实、更能打动人心。 玩家间的冲突不会随游戏影响力的扩大而消弭,而是反过来随着游玩人数的增长越来越明显。这在游戏行业中并不罕见,只是像《纸嫁衣》如此小体量的作品,被抬举到如此高的地位,其引发的现象就更为凸显出这种“高处不胜寒”的意味来。 25年春节,《纸嫁衣》经历过一场不小的舆论风波。当时游戏在外网的春节推文中没有正确使用更规范的“Chinese New Year”一词,而是使用了过去常用的“Lunar New Year”,因此招致了大量批评,道歉的公告也被顶上热搜。 严格来讲,“Lunar New Year”并非一个带有歧视或是不尊重含义的词汇(更多是“不地道”),因此有相当一部分玩家为其辩解,认为不宜轻易上纲上线。 另一部分玩家则明显持更为审慎的态度。既然“Chinese New Year”是标准用语,那么《纸嫁衣》作为一款纯正中国风民俗游戏,就更应该以身作则,重视语言规范,向海外传播中国特色的民俗风情与传统文化,而不是敷衍应对。 纸8翻车,“新年事件”也顺势被拿出来清算 且不论这件事本身的是非对错,只通过玩家的各自站边,其引发的广泛讨论,也可以看出一个持续运营的小团队,真正被放置到聚光灯下后,其实往往难以承受住大众目光的审视,难免沦落到这也不对、那也不对的境地。 内容型游戏无法像平台型游戏那样无止境地扩充玩法去适应尽可能多的玩家需求,于是冲突和摩擦也无法被真正被消解,而是潜藏下来,等待一根导火索带来爆炸的时机。 在这一点上,纸嫁衣或许称不上做错了什么,只是既然获得了不符合其体量的关注,就必然为此付出相应的代价罢了。 5 长远来看,《纸嫁衣》或许有望成为内容产品的一条准线。它的成功足以验证品类的市场潜力和可能的发展方向,它遭遇的挫折又揭示了各式各样的误区、歧路,以及目前尚无解决办法的结构性问题。 纸8的尝试和崩盘对游戏系列的口碑造成了巨大的影响,不过或许正是早早预见到这一天的到来,纸嫁衣才急匆匆挣脱了解谜冒险游戏的限制,在IP运营上下了如此多的工夫。 横向维度上,纸嫁衣近年来高强度联动了《第五人格》《逆水寒》《闪耀暖暖》等知名手游,只看宣发视频的数据,几乎不逊于自家正作;书籍出版、动画电影也是动作不断,极大程度补全了产品的内容表现形式;线下操办的实景主题密室、快闪合作,也吸引了不少目光。 这已经相当接近成熟大IP的运作思路。 纵向维度上,纸嫁衣衍生的休闲手游《萤火夜话》前不久刚刚开启测试,“讲故事”的比重被极大削弱,重点则被放在和游戏角色的相知、相处上,可谓粉丝属性浓厚。 这本质上或许可以称之为一种逃避,是在内容无法保质保量产出的情况下,不得不尽可能地开发现有内容的价值,从而避免死磕没有定论、没有保底的“内容创作”。 而在勇气和逃避之间,纸嫁衣倒也再次证明了,高速发展的游戏产业之中,存在了太多的可能性和不确定。有的路可能是死的,但终究要走过才知道。
做点让自己开心的小事。 “我觉得应该有更多游戏带着一种魔法般的、纯粹的、理想化的风格,甚至是卡通化和天真的感觉……而不是总是黑暗、写实、残酷的。” 近十年前,一位玩家曾在Reddit上向《星露谷物语》的作者提问:“你觉得现代游戏里应该重新拥有、但现在缺少的东西是什么?”,而游戏作者ConcernedApe,亲自向TA留下了上述这段文字。 在他的理念中,游戏不仅是一种娱乐形式,更是承载理想化生活的容器,能够为玩家带去许多温柔和慰藉。 这种理念,从《星露谷物语》的联动历史也很容易体现出来。从2016年发布至今,作为最负盛名的经营模拟游戏之一,《星露谷物语》却几乎从未有与任何作品有过联动,唯一例外,是去年与《泰拉瑞亚》的双向联动。而这主要源于ConcernedApe对《泰拉瑞亚》的个人喜爱,他在社交媒体上曾直言:“这是一款自己常常沉迷其中的游戏”。 这也意味着,《星露谷物语》挑选合作对象并非基于市场热度或商业利益,而是源于创作者本人的兴趣与认可。也正因此,最近《无限暖暖》与《星露谷物语》的联动,含金量自然显得格外突出。 8月20日,《无限暖暖》公布了与《星露谷物语》联动的消息,迅速引起广泛关注,如今这一话题已经在小红书获得了超过600万浏览。 在联动公开后,ConcernedApe还专门发布了一条推文,表示自己没有在联动中收取任何费用,之所以会和其他作品合作,原因只有两个:要么因为自己是某款游戏的粉丝,要么就是因为他“真心认为玩家会喜欢这样的联动”。 在联动内容上线的同时,问题也随之而来:《无限暖暖》为什么能够打动作者,成为首个和《星露谷物语》合作的国产游戏? 答案,或许就藏在游戏之中。 1 正式公测十个月后,《无限暖暖》已经来到了1.9版本。 新版本最大的亮点,是终于实装了玩家期待已久的家园系统。在游戏中,暖暖收到了“星海”的馈赠,被引路人领着穿过茂密的樱花树林,来到一座绿意盎然的浮空岛,清澈的小河蜿蜒其间,这里将是是暖暖的新家。 岛上还住着可爱的小精灵“园宝” 岛上的一切将由玩家自由打造:从搭建房屋到摆放装饰,游戏带来了超过999件可免费获得的家具和摆件,玩家可以随意组合,按照自己的喜好布置房屋与庭院。 与此同时,官方也准备了多套风格统一的主题家具,无论魔法小屋、浪漫花园,还是充满中式韵味的园林场景,都可以在游戏中找到。 而在常规的建造与装饰外,游戏也少不了要给玩家带来一些“奇想力”震撼:整座岛的地貌与植被都可以自由改造。无论堆一座小山、开辟一片花田,还是邀请动物伙伴在此安家落户,在这座岛上,你可以尽情发挥天马行空的创意。 即便只是通过文字介绍,也不难看出,《无限暖暖》的家园系统展现出了极高的自由度甚至超越了许多生活模拟游戏。但对玩家而言,家园的意义显然不止于“随心所欲的创造”,更在于它真正成为了“大世界生活的延伸”。 之所以说是“生活的延伸”,是因为在《无限暖暖》中,许多玩家不仅把暖暖当作游戏角色,更像是自己的“女儿”一般去照顾和陪伴。早在家园系统上线前,就有许多玩家喜欢让暖暖在NPC 的家中“小住”,体验温馨的日常。 其中最受欢迎的,便是“诺诺伊”的家——因为房间布置得漂亮、舒适,不少玩家都曾感叹过“这里要是暖暖家就好了”,还有人每天都会专门回到诺诺伊家再下线,假装暖暖真正住进了她的小屋。 这种小小的举动与游戏进度或任务完成无关,却体现了《无限暖暖》玩家对游戏完整世界观和角色行为生活化的追求,大家不仅关注游戏的玩法,更希望全方面地融入这个世界,真实地“体验生活”而非单纯操作角色。 家园系统的上线,一方面可以说是恰如其分地回应了这种心情。 暖暖也可以从占地9万平方米的“私人皇家小岛”上醒来了 另一方面,《无限暖暖》的家园还在捕捉更多、更为细腻的情绪。 在现实中,人们常常通过物品寄托自己的情感与喜好。一个例子是,许多女生会把心爱的衣服作为装饰挂在房间,或穿在人台上展示出来,即便没有穿在身上,它的存在本身也足以带来幸福感。 在《无限暖暖》刚刚公布将实装家园系统的消息后,便有许多玩家表达了对展示人台的期待。 而今天1.9版本正式上线,游戏果然提供了专门展示服装的人台。玩家可以将收集到的套装摆放在家园中,不仅每天“一睁眼就能看到心爱裙子”的幸福感被延伸进了游戏里,家园系统也从另一种维度上成为了玩家展示品位的空间。 这在一定程度上解释了《星露谷物语》为何选择与《无限暖暖》联动——注重细节与细腻的情绪,对玩家情感的关怀正契合ConcernedApe“游戏承载理想化生活”的理念。 在今天家园系统正式上线后,也可以在社交媒体上看到,许多因为联动入坑《无限暖暖》的玩家表现得相当活跃,不少人为游戏中的景色和玩法惊叹,也不少人也把暖暖的服饰、小动物制成了《星露谷物语》MOD,将奇迹大陆的元素带进了鹈鹕镇中。 这种热情,显然不仅来自联动带来的新鲜感,更来自于《无限暖暖》本身可玩性强、充满温暖又治愈的氛围,某种程度上,与《星露谷物语》所描绘的“理想而魔法般的日常体验”契合度极高。 2 这种“理想而魔法般的日常”,其实从游戏对每个版本主题的明确规划中就可见一斑。 自从去年12月正式公测以来,《无暖暖暖》每次更新都会围绕一个核心主题设计服装、玩法和故事主线,如此前的“流星季”“花焰季”“丹青季”,游戏不仅会开放新的活动地图,也会重新装点旧地图,使玩家常去的功能区域同样焕发出节庆氛围。 这样的设计让版本内容在最大程度上保持了风格与情绪的统一,玩家每次进入新活动,都仿佛跌进了一个“爱丽丝的兔子洞”;而当玩家在熟悉的功能区域活动时,又能从周围的建筑、NPC身上,乃至环境氛围中感受到一种新鲜又充满仪式感的生活——这的确像是一种平凡又带着魔法光辉的理想日常。 而本次 1.9 版本的主题便是“音乐季”。 游戏中,玩家最常活动的区域“花愿镇”因明星歌剧团的造访,临时变身成了一个古典音乐艺术聚落。镇上弥漫着浓厚的古典文艺气息,音乐爱好者汇聚于此,整体氛围热闹而充满节庆感。 与场景相呼应的,是同样围绕“音乐季”主题打造的服装:有华丽的舞台剧礼服,还有参考乐器与旋律元素,把音符、五线谱甚至琴弦纹样融入裙摆的日常装束。穿着这些服装在小镇穿梭时,暖暖仿佛也成了节庆氛围的一部分。 两套新增的四星与五星服饰 值得一提的是,为了呼应“音乐季”的主题,1.9 版本也特别加入了音游玩法。 此前《无限暖暖》的音乐一直很有特色,许多背景曲甚至被不少玩家作为学习、工作的背景音乐拿出来循环播放,前不久还推出过原声OST,这次算是把过去那些玩家熟悉的旋律,变成了可以亲手参与的互动。 大家都很喜欢的祈愿树林背景音乐也加入了曲目单 像这样“回收利用”过往素材的例子,在《无限暖暖》的更新中其实相当常见。 比如,本次主线故事展开的地点“围兜狸猫俱乐部”,里面有各种围兜狸猫的雕像,还设置了一个小型舞台,布景与舞台灯光十分考究,一直以来常被玩家夸赞建模精致。 但在游戏中,这里并没有承担过重要剧情,更多是作为游戏放置NPC、玩家休闲、拍照的场所存在。 而在本次更新中,无论是围兜狸猫俱乐部,还是微风绿野简单的木制小舞台,都被充分利用,发挥了承载重要剧情和营造氛围的作用。 尤其值得一提的是,这次版本剧情涉及到“歌剧”和“木偶”等元素,制作组还巧妙地加入了一些“微恐”元素,这种反差也让不少玩家觉得格外新鲜。 从这些点中,其实能够看出《无限暖暖》并不是一个“一次性体验”游戏。音乐、场景、服装等素材不仅局限于某个玩法,而是贯穿整个游戏系统,被不断优化并延展出新玩法,这也正是“魔法般的理想日常”得以实现的基础。 同时这种“魔法般的理想日常”,也在很大程度上要依托于“大世界”这一宽阔载体,才能完整呈现。 3 之所以说“大世界”是不可或缺的载体,是因为如果把这次《无限暖暖》与《星露谷物语》的联动,或是“家园系统”,放在更长远的语境中来看,它们并非是一蹴而就的“热点事件”,而是随着时间推移逐渐显现的里程碑。 在过去的十个月中,《无限暖暖》通过持续的版本更新与系统优化,不断丰富游戏内容,才逐步累积成了如今越来越清晰的大世界体验。 比如,在《无限暖暖》的早期设定中,套装与玩家能力挂钩。但在后续版本中,应玩家的诉求,套装与功能得以解绑,消除了玩法与审美之间的冲突,穿搭重新变回了“纯粹的爱好”; 染色系统的加入,又给了玩家更多表达空间,让这种爱好多了一层创造性乐趣。 联机功能的上线与迭代,也在一定程度上标志着游戏节奏的转变:从最初实验性的“异步社交”,经过不断迭代,到如今支持真正意义上的多人同屏社交的同时,游戏氛围也在向更轻松、休闲的方向转变。 到了1.9版本,家园系统的上线,更是让玩家拥有了一个真正属于自己的“生活空间”。从目前玩家们能体验到的家园内容中,也能感知到建造玩法的自由度颇高。 这些迭代与优化的共同点在于,它们并不是单纯的“修bug”或“堆内容”,而是不断削弱原本系统带来的束缚与压力,赋予玩家更多选择权。 而选择权一旦被释放,休闲感自然会随之而来:玩家既可以把大把时间花在探索世界上,也可以沉迷于染色和搭配,可以把家园当作一个用心经营的空间,也可以随意摆弄摆弄裙子、静静发会儿呆,或者邀请朋友来家里小坐片刻,一起欣赏小岛日落。 这也意味着,在大世界这个载体下,玩家的体验是和游戏内容的丰富度保持着极强的正相关性的。一方面,当游戏不再强迫玩家走在同一条轨道上,而是允许大家建立自己的节奏时,玩家就更容易找到自己喜欢的“小角落”。 另一方面,随着大世界的框架被逐渐填满,玩法、系统和场景之间的衔接越来越紧密,厂商在开发新内容时也变得更加轻松,更容易把各种元素拼凑成完整而有趣的体验。 换句话说,从玩家的角度来看,这样的趋势意味着一件事:《无限暖暖》的体验只会越来越好。就像在社交平台上,常有人说:“叠纸系游戏最好的入坑时间是一年后。” 这句话听起来像调侃,但其背后折射的其实正是玩家对《无限暖暖》节奏转变的真实感受。 所以,当我们再回过头来看《无限暖暖》这次与《星露谷物语》的合作引发的反响,就会发现它绝非偶然。 本质上,无论《星露谷物语》联动还是家园系统,之所以能够如此平稳地落地,都是因为《无限暖暖》在“开放世界休闲赛道” 这个细分方向上,建出了一套完整而自洽的内容循环。而随着这套循环更加成熟,《无限暖暖》也必然会继续变得更丰富、更休闲、更自由。 我们不妨展望,未来的《无限暖暖》,还将为玩家带来多少“魔法般的日常”。
昨天,曾凭借《极乐净土》在全球范围内走红的音乐组合GARNiDELiA,突然在官网发布公告,宣布自即日起无限期停止所有活动。与此同时,原定于年内举办的巡演也被全部取消。 值得注意的是,这份公告的署名仅有作曲toku(阿部尚德),作为组合核心成员的主唱MARiA(美依礼芽)并未在公告中出现,这让部分粉丝感到意外。 此外,回顾GARNiDELiA的近期动态,其实也可以发现二人行程十分密集:2月发行精选专辑,8月现身上海参加小红书举办的线下活动,甚至就在一周前,GARNiDELiA的巡回演唱会门票才刚结束预售。 换言之,无论从哪个角度看GARNiDELiA都没有任何要解散或暂停活动的迹象。也正因此,猝不及防的休团消息很快在粉丝圈内引发了讨论。 但比消息本身更引发讨论的,是MARiA在社交平台的反应。 今天上午,toku在推特发表了公告,一方面告知粉丝GARNiDELiA进入无限期休眠,另一方面感谢粉丝的陪伴,对巡演取消造成的不便表示歉意。 toku在推特上发布声明后,MARiA第一时间转发了推文,但配文只有一个字:“诶!?” 于是有粉丝怀疑二人在“停止活动”这个决策上可能并没有达成共识,甚至连MARiA本人也是通过公告才得知此事的。 一个小时后,MARiA本人在推特补充说明,身为当事人她的确没有被事先告知这次重大消息的发表,所以感到非常惊讶。这也导致了不少粉丝把矛头指向了toku,认为是队内不合导致GARNiDELiA休团。 但事情并没有止步于此。今天傍晚,MARiA发布了一条长文,公开了己过去几年在事务所的经历,表示自己长年都在遭受不公待遇。 一方面,MARiA称,这些年自己的活动报酬始终未被事务所“正式支付”。虽然她心中一直都存有疑问,但因为事务所内部氛围紧张,加上对社长的畏惧,她始终无法确认薪资的实际去向。 另一方面,除了金钱纠纷,MARiA还透露自己多次遭到社长的言语霸凌,经常被指责“你态度很奇怪”“你到底什么意思”。身心达到极限的她,曾在去年提出过“希望调整行程”和“想在年底退出”的申请。 直到今年8月,MARiA通过律师事务正式递交了解约通知,双方合作才正式结束。 她解释,之所以没有与toku一起行动,是原本希望在事务所无法监控的环境下,与搭档一起讨论未来,但此事迟迟未能如意,就在自己还在摸索出路的时候,组合突然被宣布无限期休眠,这令她“既震惊又悲伤”。 最后,MARiA提到她原本希望能和toku一起迈出新的一步,但目前看来搭档也有自己的想法。随后,便结束了文章,没有再发表新的内容 眼下,GARNiDELiA的未来仍不确定——二人是否有机会重启活动,或是各自开辟新的旅程都不得而知。但可以肯定的是, 如今看来,音乐伙伴不仅需要在舞台上相互理解、在创作中真诚沟通,现实生活中也同样如此。 *关于MARiA的推文内容,评论区有人翻译了全文,可以点击下面的图片查看:
你是否在查找:《模拟人生 4:岛屿生活》¥148.00。 8月20日,由韩国游戏厂商Krafton开发发行的生活模拟游戏《inZOI》正式发布了第一个大型DLC《海岛假期》,并与此前承诺一致,面向所有拥有本体游戏的玩家免费开放。 新地图“Cahaya”由三座风格迥异的岛屿构成,包含从海上捕鱼、浮潜潜水到沙滩度假、野外生存等一系列玩法,为游戏带来了更丰富的模拟体验和更具目标感的成长节奏。 上线不久,得益于这次内容更新的完成度与反馈优化,《海岛假期》上线后迅速获得了Steam平台90%以上的“特别好评”,也带动了本体在线人数的明显回升——对于一款此前因更新节奏缓慢而面临口碑下滑的EA产品而言,这次DLC无疑是一次关键的内容转折。 生活节奏和玩法类型各具特色。你可以在主岛体验务农与钓鱼的日常,也可以在度假岛尽情消费、享受闲暇时光,甚至深入无人岛挑战资源匮乏、暗藏危险的生存冒险。 从船只航行到水下探索,从手工宝石打磨到私人水族馆陈列,这次更新显著扩展了《inZOI》的玩法层次与模拟广度,也成为游戏自抢先体验上线以来,内容完成度最高的一次节点更新。 我们在科隆展现场看到,《inZOI》的试玩区吸引了不少玩家排队体验,尤其是新地图的视觉表现和新加入的钓鱼系统,引发了现场观众的热烈讨论。 在DLC发布前夕,我们受Krafton邀请,与《inZOI》开发总监金亨俊进行了一场访谈,围绕“海岛假期”的设计理念、技术挑战、社区反馈机制,以及团队对未来更新节奏的理解与规划,展开了深度交流。 以下为采访内容(Q:游研社 A:《inZOI》制作人金亨俊): Q:这次海岛DLC是从什么时候开始准备的,当时为什么想到要选择这样一个制作方向? A:我们是从游戏上架之前就开始构思这个海岛DLC了,整个开发周期大约持续了六个月左右。选择这个方向,其实是源于一个简单的人生道理:人们通过劳动赚钱,然后再将赚来的钱用于消费和享受——这是一种自然的生活循环。 在这个DLC中,我们希望体现的正是这种概念:玩家可以在主岛从事劳动、销售商品来赚取收入,然后前往度假岛进行消费和放松。 Q:《inZOI》经常会在开发日志里强调倾听社区的声音。像海岛DLC这次的开发过程中,有没有哪些设计是受到了玩家反馈的影响? A:我们不仅通过Discord沟通,也会通过微信群和中国KOL进行交流。《inZOI》之所以采用抢先发布的方式,就是因为我们第一次做这个类型,需要不断和玩家对话来寻找方向。 在Cahaya版本里,我们根据玩家反馈,增加了“Zoi人格UI”、22个新的互动情绪、25个城区传送点,以及冰箱储存食物功能。同时也会加入中国玩家建议的“本土动作”。这些改动都来自玩家社区的意见。 Q:海岛地图有多岛屿和开放水域,会不会意味着更复杂的渲染跟技术难度?怎么平衡性能优化和场景表现力? A:性能优化确实是我们从开发初期就要面对的问题。不过海岛的开发难度其实比之前两座城市要简单,因为海的面积很大,建筑数量相对少。《inZOI》这次首次使用虚幻5,引擎开发过程中也遇到过很多麻烦。我们得到的经验是:城区规模越小,性能表现越好。所以未来会倾向于多做小规模城市。 Q:我们在Cahaya看到了类似办理护照和旅行定居这样的流程化设计,请问未来是否会推出带有剧情线的更新? A:目前城区里没有采用过具体目标的流程。此前测试过带有目标的任务,但玩家反馈不佳。不过作为研发方,我们依然有期待,计划在后续版本中尝试“愿望系统”,让Zoi们实现自我目标。 Q:Cahaya的区域主题是度假,相比之前的城市内容来说,海岛内容给玩家的“任务目标感”会更强还是更弱? A:跟以前的城市相比,Cahaya的目标感更强。在主岛里玩家可以打工或钓鱼赚钱,再到度假岛消费。这种“赚钱—消费”的循环构成了明确的目标。很多玩家反馈“不知道怎么游玩才好”,所以未来我们会用现有系统来增加目标感。预计十月的更新会重点利用“野望系统”,让玩家能设定并追求角色成长目标。 Q:请问为什么《inZOI》采用了生活模拟这个小众的品类方向来立项,以及您认为为什么这个品类的产品数量会比较少? A:其实在开发《inZOI》这款人生模拟游戏的过程中,我们深刻体会到这一品类之所以较为小众,主要原因在于其开发难度非常高。 首先,这类游戏所需开发的内容量远多于其他类型,其次整体机制也尤为复杂——往往在开发或调整某一个功能时,就有可能引发其他模块的故障。正因如此,开发团队需要投入的资源大幅增加,尤其是工程师的人力需求显著高于其他游戏。以我们为例,团队中工程师的数量大约是其他类型项目的三倍。 人生模拟类游戏对细节真实性和系统协调性的要求极高,只要角色的任何动作显得不自然,玩家就会很容易觉得是bug。因此我们必须不断调试与优化,这也让运营维护难度非常大。 Q:一部分玩家对《inZOI》的更新速度表示遗憾,你们对此的态度如何?未来开发节奏会如何调整? A:我们理解玩家的期待。由于团队规模和开发难度,初期内容确实不够丰富。之后我们更注重优化基础系统,而不是盲目扩展。DLC不仅是新地图,还意味着全面打磨系统。上线以来我们已发布超过12次更新和热修复,未来会更透明地分享进度,并通过社区调查收集意见,保持与玩家的信任。 Q:《inZOI》团队今后想实现的点子应该会很多,在制定开发日程时,你们是以什么标准来确定优先级的呢? A:我们的优先级主要取决于团队方向与玩家反馈的交集。短期快速响应玩家需求,长期则夯实核心系统(如情感系统、城市模拟)。通过定期更新和沟通来保持信任关系。 Q:后续规划了哪些方向的DLC,项目团队打算持续对这款游戏开发多长时间? A:这次推出DLC的主要目的,是锻炼团队开发DLC的能力。短期未来暂时没有新DLC计划,下半年会以季度更新为主,重点优化原有内容。主要方向是强化“旅行”机制,实现跨区域访问。
一定要有一位“牧场主”。 2021年2月,《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》发售,这是《牧场物语》在NS上的首款完全新作。 这之后《牧场物语》也推出过其他作品,但《橄榄镇》却成为了系列玩家心中的意难平。 这主要是因为它身上有不少标签:“《牧场物语》25周年纪念作”,“系列近十年最重要新作之一”,等等。 《橄榄镇》游戏画面 兼顾开发与发行的Marvelous当时为《橄榄镇》做足了推广,最后游戏发售首月销量也突破了70万。 虽然《橄榄镇》的商业表现很体面,但在不少牧场粉心里,他们对这款作品其实不太买账——《橄榄镇》不仅优化有很大问题,游戏内容上也不乏争议点。玩家掀起的争论之大,一度让制作人删除了社交账号上的开发履历“跑路”。 比较明显的困境是“玩法扩展上的失衡”。 例如为了强调“材料加工”玩法,《橄榄镇》的素材种类多到记不清,建造等环节要上交的素材也多到离谱,玩家如果想推游戏进度,每天都要高强度劳作收集材料,建造、等待各种加工机,牧场生活变成了赛博打工。 游戏后期完全偏离“农牧生活”,更像“工业物语” 与此同时,游戏的社交玩法也有不少遗憾,例如NPC对话台词重复等,社交活动的内容敷衍等。 之后几年间,《牧场物语》与《哆啦A梦》联动出过两部番外作,也有过重制版的《美丽人生》,但基本都是反响平平。 直到最近发售的《牧场物语 来吧!风之繁华集市》,Marvelous看上去终于扭转了过去的颓势——8月28日上线以来,这款新作的Steam版本好评率已经累积到了94%。 评论区有玩家感叹道,“这么多年了,总算看见正向进步了。” 1 这几年,经营类游戏玩家里有个梗:“《牧场物语》《符文工房》有很多玩法都很像《星露谷物语》,但都没能超越后者。” 这当然是种调侃。毕竟从先后顺序来说,《牧场物语》《符文工房》才是这条赛道的“前辈”,但Marvelous在新作人气、商业表现上反倒落后于新秀,近年来隐隐约约连历史地位也有被超越之势。 《星露谷物语》制作人ConcernedApe也表示过自己是《牧场物语》的忠实粉丝,可能他自己也没有想到,如今《星露谷物语》站在了这个类型的顶峰,“开拓者”与“挑战者”的界限早已开始模糊。 那么,Marvelous真的不专注于这个类型、也不重视《牧场物语》这个IP了吗?也不尽然。 事实上有段时间Marvelous被调侃成“只做经营游戏的公司”,部分原因是Marvelous希望让企业形象更“积极治愈”,《牧场物语》《符文工房》两个IP的开发节奏相对稳定,而像《闪乱神乐》这种更有“风险”的IP,则逐渐被冷落。 《闪乱神乐》逐渐沉寂,也和主制作人离开Marvelous有关 这种策略很难具体评价,唯一可以肯定的是,从《星露谷物语》及《牧场物语》自身的表现来看,经营养成类游戏确实有一片不容小觑的市场。 但,专注一种类别和“能做好”并不直接挂钩,《牧场物语》每次的销量还算看得过去,风评则长期处在一种“活着就好,还能有钱再来”的循环。 直到《风之繁华集市》打破了印象僵局。 虽然才发售不久,游戏目前具体销量还无从得知,不过在评分网站MC上该作目前有83分,算是近年来系列评分最高的一作。 从SteamDB的数据来看,仅“同时游玩人数”一条就能体现这作的人气——数字远超前几作的总和,考虑到游戏刚刚发售,理应还存在上升空间。 《橄榄镇》最高同时游玩人数仅为一千多,《风之繁华集市》已经是其十倍 《风之繁华集市》并非真正意义的新作,而是彻底重制了2008年的《风之集市》,原作本身的口碑就不错。不过这么多年过去,系列玩家早已心照不宣——“原作好”并不代表重制就稳了。 《牧场物语》近十年的思路以“重制老作品”为主,但即便是有范本的前提下,也很难说有哪一作让人真正满意,也显得《风之繁华集市》的好评确实来之不易。 2 《风之繁华集市》的主舞台煦风镇靠繁华的集市曾声名远扬,然而随着前任牧场主离开,集市的人气开始日渐下跌,小镇有过各种尝试但皆于事无补,直到玩家接手牧场一切才开始复兴。 这也和《牧场物语》系列的开发故事有些相似——在一代又一代的续作中,Marvelous有过各种提振游戏人气的尝试,结果到头来反而被评价为“忘本”。 可能也是出于这些经验,除去画面和一些操作上的改动,《风之繁华集市》在玩法层面几乎没有动刀。 最为直观的是《风之繁华集市》保留了原版的集市玩法和时间系统——你的收获并非日结,虽然可以救急把东西卖给杂货店,但想赚大钱就得周六去集市摆摊。 摆摊玩法本身很有参与感 牧场粉常说“《牧场物语》的休闲是最大的骗局”,新玩家上手《风之繁华集市》可能也不免是这种感受。 例如玩家要考虑农作物的收获周期,能不能赶上下次周六开市;想高价卖出农作物,最好的情况是早晚浇水、坚持施肥,以此提升作物品质…… 游戏中的一小时对应现实中的一分钟,加上角色还要睡觉休息,甚至你熬得越晚角色第二天起得越迟,很容易感觉每天的时间不够用。 听起来似乎不怎么休闲,但就结果来看,原版游戏的“集市摆摊”玩法,确实值得“超前”这种评价——让玩家的游玩节奏极具弹性。 例如每个月集市都会有红榜,固定几大类商品利润会更高,既是赚大钱的重点,也意味着玩家在仓库里随便翻翻,总能找到些值钱的东西来卖。 摆什么都肯定会有人来买 以我自己为例,每天大部分的时间用来闲逛、和角色打招呼送礼,很快就把“种地”的事忘到九霄云外,到了周六“考试”的时候,索性就用仓库食材做了十来个热门料理,又把地上随便捡的材料加工了一下,然后就匆匆去“赶考”了,结果还是大赚一笔。 不过相比于进一步扩展摆摊玩法,《风之繁华集市》选择了相对保守的改进方式——删去了客人讨价还价的环节,NPC都很直接,有啥买啥,突出一个热闹与友善。 后面也会吸引来更多商铺主,让集市越来越热闹 不仅仅是集市期间,在游戏的很多时候,能感受到《风之繁华集市》找回了系列一度消失的氛围感,换句话说就是NPC的塑造更加丰富。 NPC有了更多演出资产,行动轨迹更符合人设。例如档案里写着角色白天在城里上班,那你白天就很难见到对方,倘若黄昏时分路过通往城里的小路,能遇到对方下班到餐厅点一杯饮料,一边休息一边和镇民闲聊; 遇到节日或重大活动时,NPC会从各自家里出发,有说有笑地一同来到广场集合,很容易让人感觉这是一个“活着”的小镇,NPC都有自己的风格与生活。 更重要的是,《风之繁华集市》找回了本世代游戏应有的表现水平,在保持运行流畅的基础上,在美术风格上找到了不错的平衡点。最直观的是恰到好处的卡通渲染,很好地传递了小镇的怡人氛围,属于字面意义上的赏心悦目。 这本身也算解开了牧场粉的一大心结——Marvelous之前不少作品因为优化劝退不少玩家,仿佛也陷入了“日厂技术力低下“的怪圈,如今《风之繁华集市》的工业水准能这般迭代,背后意义不言而喻。 在以前的DS掌机上,老版《风之集市》可以通过对着麦克风吹气、喊话,以此让游戏里刮起大风吹动风车。 原版《风之集市》的广告片段 或许是因为开发周期问题,这个创意没能同步到NS2上,不免有些遗憾。但好在靠着技术迭代,新作里“风”的存在感有增无减,大多景观都能受到风的影响,表现力跟着上了一档; 为了体现“风”这一主题,这次还加了新功能滑翔伞——在刮大风的日子里,风能带着玩家滑向更远的地方,借此来到一些隐藏地点。 不过正如前面所说,即便有这样明显的创新,《风之繁华集市》也依旧选择了稳妥,甚至确实可以说有些保守。 例如除了前面提到“摆摊去掉了讨价还价”,滑翔伞设计也有意犹未尽的感觉——可利用风力探索的隐藏地点并不算多,尽管这种玩法很有潜力,但制作组也只是点到为止,作为玩家日常跑图的一个添头。 多少是有些遗憾,但,“没有明显的短板,原汁原味,有惊喜但不多”,对于《牧场物语》来说都是许久没见的正评,也多少可以体谅Marvelous“坚持稳妥”的理由。 3 发生在《风之繁华集市》上的技术进步也有迹可循。 Marvelous的另一大招牌经营游戏《符文工房》也有过相同的困境——制作团队追求创新,奈何技术力往往差一拍。 《符文工房》本身是《牧场物语》的衍生IP 例如《符文工房5》从2.5D转变为3D化后,比较明显的问题是观感粗糙和优化不足,游戏也被调侃为“惨遭3D化的一作”。 制作组的思路本身可以理解,《符文工房》本身带有更强的动作属性,3D化能让战斗、剧情演出有更多发挥空间。 直到不久前发售的《符文工房:龙之天地》终于开了个好头,不仅战斗更为流畅,角色剧情的演出效果也更讨喜,按玩家的评价就是有种“看番”的体验。 《龙之天地》整体的商业表现也很不错,两月销量就突破50万套 更重要的是,Marvelous也很懂玩家想要什么——不是精准入微的农业模拟,而是农牧生活的氛围与丰富的角色羁绊。 《龙之天地》在这方面就很下工夫,NPC的人设更为五花八门,可攻略角色的数量也来到系列之最。 《龙之天地》还了个“平行世界”的设计——玩家可以保留当前世界的进度,到另一个世界线再攻略其他角色,算是把“恋爱与种田”的搭配发挥到了新境界。 《风之繁华集市》明显继承了《龙之天地》的一些正面经验。 除了优化有明显进步,《风之繁华集市》的人物都有了立绘,还有基本覆盖全剧情的配音,包括NPC之间也有了更多的剧情互动, 剧情的主旋律重回“友爱” 其中还有一个细节,当你与NPC对话时,镜头会拉到一个与角色面对面的角度,都是在最大化为“角色扮演”服务,能看出制作组找到了努力的方向。 不过从实际体验来看,关掉立绘可能更好,游戏里也提供了“关立绘”的选项 当然,不像《符文工房》有大体量主线,《牧场物语》的种田成分占比更大,但不妨碍“与各类角色谈恋爱”是招牌特色。 实际体验下来,“种田”与“恋爱”二者关系接近相辅相成。《风之繁华集市》的引导其实很弱,新手教程较为简短,如果玩家没打算玩得太过“功利”,不以赚钱为首要目标,很容易拿不准接下来该做什么,好在游戏也没什么进度惩罚。 这倒不是说玩家可以彻底搁置“种田”,例如与角色的情感想要再进一步,往往需要在种田方面达成一些新目标。 巧的是,原版《风之集市》早早就注意到了减负设计——例如玩家可以通过跳跃动作一次性耕种多块土地,后期升级过工具,一个人瞬间就能干出十个人的效果。 这大概也是《风之繁华集市》最大的进步之一,在“种田与恋爱“之间,玩家切换起来不会犯难,乐趣上不搞偏科。 当然,这种便利性也仅是维持了原版水准,没有引入什么“工业化”等更现代的理念——又回到了我们之前提到的“稳妥”。 结语 原版《风之集市》在牧场粉心中虽然地位很高,但碍于当时DS掌机和正版游戏在国内的处境较为尴尬,因此在国内只能说是赚了个口碑。 而在不少玩家心里,这个系列接近半个“任天堂第一方”——既不缺席每代任天堂主机,本身治愈向的风格很符合“任系游戏”的形象。 包括自任天堂推出NS后,Marvelous针对《牧场物语》的发售策略总是优先NS,可以说伴NS走过了整个生命周期。 眼下任天堂刚刚推出NS2的关键节点,《风之繁华集市》紧随而至,但与之前不同的是,这次Marvelous的表现也确实算得上“与时俱进”,无疑是一大惊喜。 另一方面,考虑到玩家游戏时间越来越趋向碎片化,诸如《牧场物语》这类长线体验的农牧游戏,能依旧坚持下去本身也算不上容易。 毕竟,农牧游戏的市场总会有挖掘空间——不论到什么时候,总会有人渴望远离尘世喧嚣的田园生活。
“他可能真的想教会我”。 提起“山地车速降”这项运动,游戏玩家们最先想起的多半是育碧出品的《极限国度》,还有那首洗脑的《For ya》,伴随着“所有的美好全部康复呀”的“空耳”歌词,自行车从陡峭的山坡上冲下、在重力的帮助下极速前进。 在For ya梗火了之后,也有极限运动爱好者直接上“原片” 《极限国度》无疑在国内为这项运动吸引到了更多的关注,但因为本身是一款注重娱乐性的游戏,所以多少也造成了一些新的误解,就好像参与这项运动主要是靠“玩命”,也不太关心其中的技术细节。 《马特·琼斯:骑迹》(MAVRIX by Matt Jones)是另一款“极限山地车”主题游戏,前阵子刚在Steam开启抢先体验,走的则是另一条截然相反的路线。 由小团队开发的《骑迹》,视觉特效可能比不上《极限国度》,但只要玩上一会儿,就能发现它作为体育游戏绝对是“特别”的。尤其是在极限运动爱好者之间,获得了相当高的评价。 至于为什么能做到这一点,这可能就是因为游戏标题中的“马特·琼斯”,其实是一名获得过红牛冠名赞助的职业自行车手。他深度参与了这款游戏的玩法设计,看起来也确实为这个游戏“注入了灵魂”。 马特·琼斯 1 尽管不是个VR游戏,但在玩《马特·琼斯:骑迹》的时候,我还是在不经意间产生一些错觉:仿佛自己并不是坐在椅子上捧着手柄,而是真的手握自行车把,不断调整身体重心,在一条条高速而惊险的速降赛道上左右穿梭。 这点主要归功于《骑迹》那套十分独特的操控键位:游戏并没有采用传统赛车游戏常见的“左刹右油”扳机键位,而是将手柄的两个扳机分别对应起自行车的前后刹。以此来模拟现实中的山地车技巧。 这套操作模式的特点是玩家不再能直接控制载具,而是通过骑手的动作来间接地“控车”。虽然玩家使用的依旧是游戏手柄,但在很多情况的处理上,和真实的山地车选手们达成了一种微妙的同步。其“爽点”是和现实中极限山地车运动所接近的。 从坡上冲出去是最简单的部分,难的是如何安全着陆 比如现实自行车运动中,要想做出“翘后轮”的技巧动作,就得在速度足够快的情况下,轻捏前刹,利用车子的惯性和骑手对身体重心的控制,让车子的后轮腾空。在这个过程中,需要细腻地掌控刹车的力度和身体前倾的幅度,让车子维持在一个微妙的平衡态中。 在《骑迹》中也能复现出同样的动作,靠的是控制右扳机的按下力道来模拟刹车、骑手的身体重心则靠右摇杆推动幅度来掌握。 如果不小心捏大了,就会复刻现实中的“倒栽葱” 类似的操作在这游戏中十分常见:一些急弯需要半捏刹车减速的同时用右摇杆配合进行“压弯”,遇到障碍时摇杆快速输入“下上”还可以做出“海豚跳”一跃而过。 这让《骑迹》的游玩体验有了更多“骑车”的感觉。很多时刻,玩家要思考的不仅仅是“我要去左边还是右边,要加速还是减速”,还要将自己代入骑手的视角,去琢磨刹车要捏到什么程度、身体重心要如何调整。在速降赛道完成“后空翻”、“Whip”这种高难度动作后平稳落地时—— “人车合一”的成就感油然而生。 在采访中,马特·琼斯告诉我,他希望玩家能从《骑迹》中感受到:比起鲁莽的速度,精准的操控才是这款游戏,或者说这项运动的真谛。 为此他选择了这样一套和现有速降类游戏“娱乐搓招”不同的操作逻辑,将重点从“酷炫动作”转移到“精准控车”上。 2 马特·琼斯在18岁就成为了职业山地车运动员,职业生涯不久后就成为红牛的签约选手。 2014年的Farm Jam比赛上,出道仅一年的马特·琼斯斩获冠军,很快跻身欧洲顶尖骑手行列。除此之外,他还自创了诸如“Gainer”在内的各种山地车特技动作,成为了山地车品牌Helfare 的联合创始人,为这项运动添砖加瓦。 马特19岁时就拿到了首个冠军 对于不太熟悉这项极限运动的人,讲这些大概还是很难体现马特在这个领域所获得的成就。但换个角度来说,能以他的名字作为招牌来做一款游戏,也足够从侧面体现马特在这个领域中的号召力。 马特还花费了大量的业余时间,去参与极限山地车相关知识的普及和教学。他的油管频道有着超过100万名关注者,其中既包含最基础的教学、也有他的个人极限挑战,还有他成名绝技的技术拆解——给观众的最直观感受,就是“他真的想教会我”。 马特·琼斯和我们聊到,觉得“玩极限运动的人是嫌命长”的看法在国外也一样常见,他也很理解大家会有这样的想法。 他说,山地车和很多其他运动一样,最容易被人关注到的通常都是那些最刺激的瞬间。但山地车运动靠的其实并不是“莽”,而是充分的风险评估、动作规划以及精细的动作实施,还有镜头前看不到的大量训练——他希望向大家传递的就是这一点。 马特·琼斯有一个名叫“Gainer”的独门成名技:双手抓车从高台跃下,腾空顺势后翻,半空拧身跨上车座,借坡道缓冲落地。光是纯粹的文字描述,就让人不禁捏一把汗,实际动作更是既漂亮又惊险。 马特在自己的频道就详细拆解了这套动作是如何从一个想法变为现实的。 在最开始的设计与尝试阶段,马特穿着泳裤,拿着一个未装车轮的山地车架,站在跳水跳台上跃跃欲试。马特解释称,这是为了在一个相对安全的环境下,验证这套动作的可行性,另一方面,“Gainer”这个动作本身就是从同名跳水动作“反身翻腾”中获取的灵感,也算是回归本源。 在多次尝试后,马特找到了点感觉,他意识到自己有足够的时间在空中调整姿态,并做出落地缓冲的准备。在泳池训练了两天后,马特和团队们搭起了木制高台,铺好了缓冲用的气垫,开始下个阶段。 在前四天里,马特都没有直接练习空翻动作,而是通过一次次跳跃和甩动山地车寻找自己在力量和反应上的极限,并参考录像来调整训练计划,直到自己对每个环节都了然于胸,才开始在气垫上逐渐“上强度”。而在这个过程中,一旦他感觉状态不对,就会及时暂停训练,重新调整心态,可以说是一点“莽”的迹象都没有。 在马特看来,山地自行车其实是个“可控的冒险运动”,它的确充满刺激和风险,但真正挑战极限的不是“玩命”的心,而是“技巧、准备和精准度”。 他觉得光靠视频还是不够有说服力,最好大家都能有机会“自己上手试一试”。 于是,马特和自己的兄弟合伙,成立了自己的游戏发行公司Cascade Interactive,并和参与过《极限竞速:地平线4》《盗贼之海》制作的Thrid Kind Games联手,一同制作了山地自行车游戏《马特·琼斯:骑迹》。 3 提起为什么会在游戏标题里加入自己的名字,马特说这比起宣传,其实更多是一种责任。 使用真实名字作为冠名,意味着自己要给游戏体验上的“还原度”打包票。为此,他没少花时间和游戏开发团队琢磨,要如何把现实中的各种动作和物理特性还原到游戏中。 对于《骑迹》的最终呈现,马特十分满意,游戏虽然还是在趣味性方面做了一些夸张处理,但他表示玩家能做出的每一个操作,经验丰富的山地车手们都可以在现实中实现。 游戏中可解锁的“皮肤”也都是真实系 冠名的另一个好处,则是让这项运动的爱好者们有一种“近距离接触”明星运动员的感觉。当玩家在《骑迹》中挑战各种速降赛事时,也能听到马特录制的各种解说。根据玩家的表现不同,解说的内容也会实时变化,当自己完成一个高难度特技动作,听着马特在那惊呼“太强了!”的时候,的确有一种“被大佬捧杀”的满足感。 马特希望《骑迹》能成为一款“骑手做给骑手”的游戏。不管是现实中的山地车手,还是对这项运动感兴趣的玩家,都能在游戏中感受到属于真实山地车的独特魅力。 在现实中,骑手们为了寻找合适的赛道会在全球各个地区旅行。《骑迹》则是以威尔士山脉为蓝本,制作了一张100平方公里的广袤地图,包括用来竞速刷分的速降赛道和用来尝试各种特技动作的技巧场地,即使不去特地参加活动,单纯骑车观光打卡,也有不少风景可看。 《骑迹》目前仍处于“抢先体验”阶段,马特说他们还有许多内容准备加入到这款游戏中,当然也会有更多的优化与调整。 马特还提到在过去数年中,他亲眼见证了中国极限运动领域的快速发展,也看到了《极限国度》等游戏在国内的不俗人气。所以在《骑迹》发售后,马特和开发团队就紧锣密鼓地投入到了中文本地化的工作中,目前中文版也已上线。 结语 在欧美地区,像《骑迹》这样由运动员乃至教练来冠名的体育游戏并不少见。比较知名的像是《麦登橄榄球》《托尼霍克 职业滑板》《泰戈伍兹高尔夫巡回赛》等等,可以说已经成为了当地体育文化的一部分。 在国内,这却还没有一个先例。 这也是我在和马特的采访中最有感触的一点。实际上即便你不熟悉山地自行车运动,应该也很容易代入想象他提到的“你熟悉的体育明星在你玩游戏时指导、捧场”的景象与乐趣。但也就像他说的,这种冠名意味着一种责任,不仅是游戏本身是否好玩的问题,在国内再早几年,体育明星这样的公众人物恐怕都还要和游戏“撇清关系”。 但这种情况也明显有了变化,像上届奥运会的时候,就有许多年轻国内运动员会表露自己的“玩家”身份。或许有一天,我们也有机会在游戏里玩到自己更熟悉的体育项目,有更亲切的本国体育明星来“手把手”教导你其中的门道技巧吧。
在去年的TGA颁奖礼上,卡普空公开了新作《鬼武者 剑之道》(以下简称《剑之道》)的消息。 相较于更晚公布的《生化危机 安魂曲》,《剑之道》的受关注度明显没那么高。 这也很好理解:一是游戏具体发售日还没定,宣传相对低调;二是《鬼武者》系列已经快20年没推出过新作了,新玩家对此没什么情怀,老玩家则多少带着怀疑,担心隔了这么久,是不是还能做出原来的味来。 不久前的德国科隆游戏展期间,卡普空带了《剑之道》的试玩版参展。在现场,我亲身见证了这个Demo是如何靠着口口相传,一跃成了这次游戏展期间“最不容错过的试玩”之一。 科隆游戏展现场的《剑之道》展位,起初明显不那么热闹 随着更多试玩录像被上传到网络上,你也能看到更多人正对这款游戏产生兴趣。理由同样很简单:即便只通过画面,也很容易感受到《剑之道》中极致自然的动作表现。 像这样在试玩过后用“最惊喜”“最期待”“最佳体验”来形容的评价不在少数,我的个人评价也同样如此 这里的“自然”来自于多个维度。 最明显的当然是角色流畅的动作衔接。《剑之道》是一款偏慢速的动作游戏,所以玩家基本能够看清角色们的每一招每一式,对于许多开发者来说,这会是个非常大的挑战,但目前来看,这完全成了卡普空炫技的舞台。 尤其是游戏里实现了“格挡可以无死角防御来自360°的攻击”,应对来自不同方向的攻击都有着相应的动画,一些角度和时机下还会触发更特别的运镜和演出。 即便是连续防御来自不同角度的围攻,依然能保持合理的角色重心偏移,也基本不会出现明显的人体变形或是跳帧。 更确切地说,《剑之道》里的“防御”键强调的是日本剑道中“受流”的概念,用中国玩家熟悉的说法就是“接化发”,相比偏硬的弹反,呈现难度显然又高了不少。 我在现场采访了《剑之道》的制作人门胁章人,以及开发总监二瓶贤。他们提到了要实现这样的效果,主要难点就在于设计大量不同的差分动画,并确保在正确的时机播放正确的动画。尤其是借助动捕还能抓到更多细微的动作,比如呼吸和身体的调整,是让角色动态表现更加真实的一个关键要素。 开发总监二瓶贤(左)与制作人门胁章人(右) 另一种自然则体现在操作感层面。《剑之道》的攻击操作主要就两个键,一个是单手攻击,另一个是双手执剑攻击。但在实际试玩中,主角能使出的招式称得上让人眼花缭乱,更神奇的是能提供一种得心应手的操作体验。 类似我想着要出斜劈就会是斜劈,想突刺就会是突刺——体感上好像每一刀都是我自己出的刀,和更常见的那种“我只管发指令选轻击和重击,打什么招是角色自己的事”动作体验差别非常明显。 在贴身状态下,单手攻击会从通常的斩击变为反手拿刀的冲拳 能做到这一点,显然也是通过极大量的动画细节,包括一些运镜,去引导玩家觉得“下一招这样出最顺当”。就有些类似于纸牌魔术表演中,通过操控观众的注意力,让对方觉得是自己主动选了特定的牌。 还有一个我个人很喜欢的部分,就是敌方角色在受到攻击失去重心后,碰撞到其他敌人或是墙壁,还会额外扣血扣耐力槽,甚至造成一些友方伤害,并产生连锁反应。这让我在面对多名敌人围攻的时候,紧张之余也有了更多兴奋,和玩同类游戏时遇到类似场面的感觉是非常不一样的。 一些处决演出也是基于这一点 上面所说的这一切,共同的基础就是极其丰富的动作演出、极其细致的碰撞判定,足以用来解释卡普空为什么会被粉丝誉为“动作天尊”。 其他开发团队或许可以靠着现今的动作捕捉技术,去做出同样“好看”的动作演出,但要把这些演出真正融入到玩法中,让游戏变得更“好玩”,就明显离不开那种凭借时间和一部部作品积累传承出来的老道经验了。 拳脚、刀剑相交时的那种顿挫感,显然不是靠动捕就能直接获取的 这也是正发生在部分日本厂商,尤其是卡普空身上的一个比较明显的变化:熬过了主机游戏“画质膨胀”的这十五年时间,随着当下的画面技术红利惠及更多中小厂商,这些老牌日厂在影音视效上的硬短板逐渐弱化,过去在动作交互、关卡设计、玩法体系以及剧情演出这些方面所积累的软性技术优势,则重新开始显现。 不只限于动作游戏,最近玩《空之轨迹FC》的重制版《空之轨迹 1st》DEMO时,这种感觉也同样明显 在采访中,我提到目前也许多中国开发者正在尝试制作动作游戏,其中许多人还是第一次进行这样的开发工作。二瓶贤则表示他也注意到了这一点,并已尝试过其中的一些已发售作品,品质令他非常惊讶,感叹说自己也要努力不掉队。 而当我问到“觉得来自中国的动作游戏和日本动作游戏有什么明显差异”时,他的回答是:“能感觉到来自中国的游戏汲取了自身悠久的历史底蕴,有着浓厚的文化气息,这是日本游戏中通常感受不到的。” 二瓶贤在2009年入职卡普空,这是他第一次担当开发总监,此前专精的就是动作游戏中的敌我交互模块 其实以一个玩家的视角来看,这个回答还挺让人意外的。因为《鬼武者》本身就是一个以日本战国时期作为架空背景的游戏系列,这次《剑之道》的主角还是宫本武藏。包括许多游戏玩家对于日本历史的了解,也正是来自于许多游戏。 这次主角脸部原型来自于已故演员三船敏郎,曾为黑泽明电影的御用男主角,此前有采访提到光是争取脸模使用权就花了两年 但也正因为是中国玩家,大致可以理解二瓶贤所感受到的那种差异:即国产游戏在运用自身本土文化元素时,通常会更加严肃正经。其原因可能来自作者内部,也可能来自外部环境,但总之是很难像日本游戏那样,把自己国家的历史和文化背景完全作为一种创作素材去运用。 织田信长就是个例子,不同于《仁王》系列对于历史人物的“端水”作风,《鬼武者》系列中的织田信长基本就是纯反派 不同的技术积累路线,不同的文化创作背景,实际上也注定中日动作游戏会走向更加差异化的发展方向。 但仍旧值得注意的是,由于这几年国产动作游戏的快速发展,发掘出了大量新晋的动作游戏玩家,这是过去的《鬼武者》系列未曾有机会开拓的市场。而从目前《剑之道》的实机表现来看,卡普空也很可能把玩家们对于动作交互的认知与期望抬升到一个新的高度。 除了明显面向现代玩家的“崩一闪”系统,《剑之道》也保留了老玩家们念念不忘的真“一闪”,可以在刹那间反击秒杀敌人 相对于几乎自身独占一条赛道的《鬼泣》和《怪物猎人》,《剑之道》所要切入的市场,明显是一个在当下竞争更加激烈的领域,它将在其中掀起怎样的风浪、造成怎样的影响,实在是让人期待。
对于新人来说,重制第三代有什么意义? 如果要问《合金装备3 重制版》好在哪里?我想说谜底还在谜面上,它好就好在是个重制版,也只是一个重制版。 上周收到KONAMI代理商宝源亚洲的邀请,我前往香港参加了《合金装备3 重制版》的线下试玩会,但和其他年龄更大、更有情怀滤镜的老玩家相比,对于大名鼎鼎的MGS系列,除了两款早年在PSP上的作品外,正统系列我也就玩过最后的5代,至于那些时间线更早的作品,因为设备和年代久远的关系,均没有体验过。 不过也正因为如此,对于这款新瓶装旧酒的重制版,我也有了和其他老玩家们不一样的心流体验。 首先是操作和视角的转变。重制版的MGS3,上来就让玩家从更接近现代游戏的操作模式——即第三人称自由视角,可一边移动一边射击,与传统模式——即原版游戏的操作方案中二选一。 对于更多没体验过原版游戏的新玩家来说,确实很难适应20年前在PS2平台上那个固定俯视角的操作方式。在试玩时,我也曾尝试过切回传统模式,但发现视角固定除了无法更好地观察周围场景外,开枪射击时还必须强制切回第一人称,甚至在举起枪时角色无法移动,很不灵活: 而至于为新玩家准备的现代模式,操作模式基本向5代幻痛看齐,可以说如果你是5代的老玩家,完全可以无缝过渡到这个新的重制版中。原版的无线电联络、迷彩服更换等功能,这次针对PS5手柄也增加了新的快捷键,能够更快捷的选择。 然后便是画面质感的增强。其实这部分倒显得理所应当,时隔20年,平台从当年的PS2进化到了PS5,开发引擎则使用了如今拥有极佳画面表现力的虚幻5,可以说不管是新老玩家,在画面表现上应该都挑不出太多毛病,场景更真实、人物表情更细腻,是个毫无疑问的正向提升。 再然后,就没有然后了。 按照官方的解释,这次游戏全名之所以放弃了阿拉伯数字“3”,而采用希腊字母“Δ”,原因在于Δ的含义为“变化、差异,但是又不改变结构”,而这符合团队关于“重制版”的理解,科乐美官方在宣布重制版时,也表示过希望忠实原作,并不会在故事中添加任何新内容。 游戏的新LOGO 因此,我们得到了一个极其还原的新版本,在过场剧情方面采用了和原版完全一样分镜、动作、台词。当然,画面更好,也更流畅了: 系统和玩法方面也几乎没有改动——依旧是最经典的“潜入味”,依靠CQC格斗术无声制服敌人;喜闻乐见的“岛式幽默”;各种打破第四面墙的古怪环节;以及,小岛依旧会在无线电里和你分享他喜欢的各种电影: 如果你是该系列的老玩家,那自然不必多言,这是一款几乎没有负面改动的游戏,想要重温多年前的回忆?那买就是了,保证原汁原味。 但对于新玩家,或者说那些从未接触过MGS系列的人,重制版的意义是什么,真的能吸引他们了解这个风格鲜明,又很有年代感的游戏吗? 必须要强调的是,原版的《合金装备3》已经是一款20年前的游戏,其中一些在当时备受好评的设计,不一定就能吸引到玩惯了现代快节奏游戏的新人。 比如游戏的生存系统,玩家必须时刻关注随时间流逝而降低的“体力值”,一边躲避敌人的同时一边猎取食物,偶尔还要承担吃坏肚子中毒的风险;受伤之后也必须针对不同伤口使用不同的医疗道具才能痊愈: 但同时,这个系统几乎没什么正向反馈或者奖励机制,很容易让现在的玩家认为是个单纯增大难度或者拖慢节奏的设计。 当然,老玩家或许会解读为:这是一种增加真实感与氛围感的设计,但对于不太擅长潜入的玩家来说,无形之中也拉高了门槛。 哪怕是游戏最引以为傲的潜行系统本身,我也见到过不少新玩家在连续几次被敌人发现后,对于躲猫猫愈发不耐烦,进而把武器切成AK47,然后“合金装备”就变成了“使命召唤”。 一路杀到通关的大有人在 但有一点,相信不管什么时代的玩家都会留下深刻印象,那就是小岛当年藏在游戏里的,各种匪夷所思,但即使放在今天看来都相当超前且有趣的设计。 这其中有知名度很高的例子,就比如游戏中期的Boss——精英狙击手The End。 The End能够让不少玩家记到现在,靠的不是游戏里的战斗,而是那个打破第四面墙的经典设计——作为一个百岁老人,如果玩家在Boss战时关掉游戏且一个星期未上线,那么The End就会因为等待玩家上线时消耗了过多体力,自己老死,玩家直接不战而胜。 再比如食物中毒时,除了服用消化药这种常规的解决方法外,还可以在主菜单的人物界面疯狂转动Snake的模型,这样当退出菜单后,Snake就会开始呕吐,进而把有毒的食物吐出来,完成解毒。 以及最经典的隐藏小游戏环节,当剧情后期,Snake被关进拷问室时,如果玩家立即保存游戏并重新读档,《合金装备》就会变成一款叫作《Snake噩梦》的动作游戏——手持双刀的Snake在坟地中对着僵尸大杀特杀,还有自己的过场动画和关卡: 这游戏是真可以操作的 国外有Up主曾经将原版游戏的这些彩蛋设计做成了合集视频,加起来足足有50分钟,可见这些隐藏内容之丰富,而它们也没有做任何删减,完全被科乐美保留到了重制版当中。 对于一个此前从未玩过MGS系列的玩家来说,最愉快的事情莫过于自己找到这些彩蛋,然后发出一句:“这游戏竟然能这样玩!”的感叹。 MGS的旧作这么多,为什么第一款“重制版”要给3代?因为从游戏剧情时间线上看,3代才是整个系列最早的故事,Snake还没有成为Big Boss;“山猫”Ocelot还是个稚嫩的年轻人;系列剧情枢纽的The Boss也尚未死去,可以说通关了3代,你就能对整个MGS的世界观和想传达的理念有基础的了解。 另外,哪怕放在如今的视角上看,《合金装备3》的剧情依旧是游戏最大的亮点而且并未过时,The Boss对于“爱国与尽忠”的探讨、与弟子Snake的最终决战,都成为了之后玩家们津津乐道的经典名场面。 二人在花海中的对决是不少老玩家印象最深刻的画面 通过画面和操作的优化,让如今的新玩家重新对这个庞大、复杂,但又相当有趣的潜入系列燃起兴趣,或许就是《合金装备3 重制版》最大的意义。
一项全球游戏厂商都在寻找终点的事业。 你可能还记得我们不久前的一篇报道:前段时间,青岛一位律师将《王者荣耀》告上法庭。 虽然案件尚无定论(我们得知的情况是,庭审中原告未能提供充分的法律依据来支持指控,也与此前各方的推测相符),但这起事件的讨论热度,却迅速在玩家社群中再次把“PVP游戏的匹配机制”推到了舆论中心。 但值得注意的是,《王者荣耀》并没有因为争议选择沉默。正相反,无论在游戏体验的优化计划和对外沟通的节奏上,团队都没有中断工作。 前两天,在S41版本前瞻直播期,《王者荣耀》又双叒公开了一系列优化匹配机制的举措,连策划也在最近的直播中正面回应了多个争议点。 这些举措也不是“临时救火”,而是过去一两年里持续推进的规划之一 比如,就玩家关心的「(系统)是否会安排玩家被反复摩擦、甚至是职业选手在钻石局也会连败」,策划表示:现在匹配机制倾向于尽量提供势均力敌的对局,反而让各段位玩家的体感差异不大,后面排位赛匹配会参考玩家意见,更多依赖外显段位。 这已经不是《王者荣耀》第一次因“匹配机制”被质疑,也不是它第一次推出新的匹配优化方案——但它再次回到了一个全球游戏行业内老生常谈的问题: 为什么匹配机制,明明看起来像个纯技术问题,最后却成了一个看上去大家都没有“完美解决方案”的顽疾? 答案很可能是:它根本就不是个纯技术问题。 1 为什么说匹配机制不仅是个技术问题,是因为有的时候,我甚至觉得它非常像一个社会心理学问题。 我们常看到的最大舆论点,往往并不是匹配系统设计得是否合理,而是“它不透明”——或者说,是玩家觉得“自己被操控了”,“今天又是系统局”。 绝大多数PVP游戏的日经 我们开头说的是《王者荣耀》,但其实绝大多数PVP竞技类游戏都是如此,谈到匹配,大家一般被触发的都不是理性判断,而是胜负结果导致的负面情绪。 从匹配系统的技术角度来看,它其实是一个经典的“不可能三角”:局内体验、分数公平、匹配速度三者很难兼得。就像手机或者笔记本电脑不可能同时做到轻薄、低价又高配一样。 想要MMR更倾向于绝对公平,玩家也玩到想要的位置/角色,算法就会更挑剔,结果是玩家匹配等待时间变长。大家又想要MMR公平,又要匹配速度快,往往最后就会撞位置,逼人去补位。 世界上绝大多数问题其实都…… 那退一步,就算游戏体验上存在这个“不可能三角”,那我们把匹配过程全都“显性化”,能不能至少做到降低玩家的疑虑—— 就比如MMR公平这一点,有没有一个游戏是非常透明、能看到你的匹配结果的? 有的兄弟,有的。在DOTA2里,你的天梯分数就是MMR本身,甚至直到七八年前才加入外显段位。在很长一段时间里,所有人都是赢一把+25分,输一把-25分,真·零和游戏。 好的,显性化能提高透明度与可解释性,但它能解决玩家的主观感受问题吗?不能。 就比如DOTA2是MMR系统,和现在常说的ELO算法完全不是一回事,但经年累月还是一直有人絮叨这个匹配机制的问题(为什么我总是输输输赢赢赢),以至于V社团队负责匹配机制的开发者Jeff Hill前几年还出来解释过一长串工作原理: DOTA2匹配系统会优先确保每场对局的平衡性,其定义为系统预测双方获胜概率相等的比赛;这一目标带来的长期结果是:所有玩家的个人胜率都将趋近50%,因为系统会根据你的胜负记录持续更新技能评估 总结一下就是:DOTA2的匹配系统目标是让每一场对局尽量势均力敌,换句话说,是预测双方获胜概率接近50%。 为此,系统会根据你的胜负情况动态调整你在 MMR 系统中的技能值,最终让你落在你应得的段位上——也就是说,不管你多厉害,总有一天会打回50%胜率,因为系统很公平,总能给你配到旗鼓相当的对手。 这其实是完全合理的胜率自适应机制,但这次解释的结果你也能猜到。很多天天攻击ELO算法(尽管DOTA2压根不是ELO)的玩家只看到了一句话:所有玩家的个人胜率都将趋近50%! 并且他只记住了这一句,并且他会开始经典的复读:“你看吧,系统根本就不想让我赢!”————哪怕V社写的是胜率自然趋近五成,不是安排你输五成,但很多人并不会读完原话,更不会真的尝试理解匹配原理。 所以说,“显性化”其实也不是什么“终极解”——或者说,“匹配就没有最优解”。因为“对匹配机制不满意”的具现往往是“对输赢结果不满意”,然而就像回到我们开始说的问题:如果人人都“觉得自己被公平对待且都在赢”,那大家的分数到底从哪来? 答案显而易见:不存在这样的系统能让每个人同时满意,除非大家愿意一个赛季所有人的分数都往上膨胀20颗星,那段位本身也就没多少意义了。 所以,玩家对匹配机制的不满,很多时候跟算法、技术、公式,都没什么关系,就是对输赢体验的情绪投射。 更进一步,有一篇由 EA 参与、在 2017 年 WWW 会议发表的论文叫做:《EOMM: An Engagement Optimized Matchmaking Framework》,它明确指出: 传统匹配系统假设“公平=好体验”,但玩家的主观体验会受个体状态(比如最近连胜/连败、角色偏好、流失敏感性等)影响,故“相近技能配对”并不总是最大化玩家的参与感。 当然这篇文章主要是讲另外一种同样饱受玩家攻击的匹配系统EOMM 说人话就是,大多数玩家都是被匹配机制保护了却不自知的,玩家天天都在诉求绝对公平,但并非每个人都能接受一个刻板、机械、绝对公正的评分匹配系统——因为水平不符合当前分数的玩家,会开始无止境的究极连败。 当然,大多数竞技游戏的玩家都会格外相信自己的竞技水平,同时将实际上是“敌人太菜”的对局等价转化为“是我厉害”,然后只对那些“队友太菜”的对局刻骨铭心。 这是一个永远无法解决的心理学问题。 2 综上,我们其实可以得出两个结论: 尽可能的透明,可以改善系统机制的可解释性和信任度,但是并不能根本消除玩家输赢带来的情绪落差。 开发商能做的,更多是做好这些“黑箱”机制的对外沟通,不确定性、匹配质量、队列时长,这些可观测和量化的决策,都可以跟玩家讲清楚,聊明白。 所以如果我们又回到那个老问题——匹配机制有没有“终极方案”?就会发现,确实没有。 或许,比起“选哪个算法更好”,更重要的是,这套系统有没有治理逻辑,是不是一套能持续试错、迭代的办法。 比如,像《王者荣耀》的做法,就是持续做小步实验,把玩家拉进可控的共创和沟通里。 在同类产品中,王者的匹配机制改动密度、反馈响应速度和对玩家意见的开放态度,称得上是非常少见的。 这个关于匹配机制的沟通和迭代频率只能用勤劳来形容了(V社这么多年也只员工私下出来回答过一次) 从分路匹配到算法重构,再到这次迭代方案里的显性化与巅峰赛预案等等,可以说方案丰富、态度开放。 比如,2024 年 3 月正式服上线的分路匹配,看起来像是个“选角色更方便了”的小改动,实际上牵涉到了整个匹配队列系统、角色权重算法的底层改造。短期内可能拉高了匹配等待时长,但局内体验显著改善,玩家对位体验更流畅、局内摩擦减少。 又比如,2023–2024 年间,王者团队重构了整套匹配算法,并通过体验服与正式服进行分批投放、AB测试、最终全量上线的形式逐步迭代。这类“对底层模型动刀”的工程举措,力图降低了极端胜率波动问题,也缓解大家对“连胜后连跪”的不信任。 我对S38的一次体验优化印象尤深,一系列机制迭代多得像报菜名一样,几乎涵盖了绝大多数玩家日常反馈的痛点。 比如在缩短了匹配时长、优化了对抗双方的实力平衡、改善补位机制,补位玩家将额外获得排位积分奖励,提升了“被迫补位”的补偿体验……除此之外,还有更合理的举报系统升级——强化了局内实时监测与惩罚机制,保障了被破坏体验玩家的保星权益。 再比如这次的回应——8 月策划直播里正面解答了“钻石局是不是安排选手”这种灵魂拷问,并且宣布排位系统将引入更依赖外显段位的显性匹配机制,也是提升公平感和可解释性的做法。 这其实几乎已经是事事有回应了。但你会发现,即便如此,王者的匹配机制依然是日常被骂的对象。 为什么?这就引出了另一个跟技术问题无关的现实:它不是因为“没做好”,而是因为 DAU 实在太大了。 在一个日活上亿的产品里,小概率事件足以每天上演百遍。“被安排”的个体体验,只要足够情绪化,就会被传播放大、引发共鸣。 即便你年年都做优化、AB 做了几百轮,也很难抵消玩家吐槽“我连输六局全碰见挂机”,或者“巅峰赛匹配这么久是不是没人了”。 延长匹配时间可以提升匹配质量,但真的慢玩家又肯定不满意了 换句话说,在这样的玩家规模下,大家对“感知不公”的敏感度本身就是超理性的:原本可被统计学解释的波动,在人群放大镜下就变成了情绪问题。 所以,与其纠结“这轮匹配改得好不好”,不如反过来看几个关键问题:官方有没有把逻辑讲清楚?有没有可见、可量化的反馈在支撑?有没有拿出实打实的动作,不怕试错? 你会发现,其实“小王”确实做了不少事,也确实一直在往更好的方向走。只是玩家的期待值太高,而这个系统的边界条件,也确实太难。 结语 放眼全球,匹配机制始终是竞技类游戏最难解的问题之一——既是开发层面的,也是运营层面的。 你看DOTA2再怎么透明,也避免不了高分段匹配慢、新玩家上分慢。相比一直比较“严苛”“冷漠”的DOTA2,LOL相对来说对外沟通勤快一些、系统迭代次数也多,但还是会因为“隐藏分”和“补位安排局”引发讨论。 只要做竞技类 PVP,就逃不开这个怪圈,可能只有《街霸6》这种既是1V1又是外显MMR的游戏,才能真正让玩家多想想“老输游戏到底是谁问题”。 前两天,我在海外社媒上还看到了一个新的争议:《漫威争锋》因玩家猜测其使用EOMM而被迫公开否认,全力强调其仍在使用传统的隐藏技能评级(SBMM)。 这从侧面体现出玩家对“算法是否迎合喜好”敏感度之高,所谓对ELO系统的不满,更多是社群文化而非技术要素导致的。 这也说明,即便对于众多世界顶级游戏厂商来说,匹配机制仍旧是一座大山:它不是一个你一夜之间能推倒的“技术难题”,既需要技术和运营,也需要想办法获得玩家的信任。 所以我们回过头来看《王者荣耀》,会发现一件挺诚恳的事:十年过去,小王仍然用非常专业的方式和非常透明的态度,试图去打开一扇实际上不存在终极解答的门。这在全球同类游戏里,已经是非常罕见的长线治理手段了。 但比“努力”更难的,其实是让玩家理解匹配机制的逻辑,也理解自己的情绪很多时候包含了太多的主观错误。就像上文所说,很多时候我们“骂匹配”,其实是在“骂失败”,但在竞技游戏里,输游戏很少是因为某个孤立因素导致的。 真正有价值的关注,不是“我这局怎么输的”,而是“这个系统有没有可见的进步逻辑”,有没有在朝着“更稳定的胜率、更合理的等待、更公平的段位感知”持续迭代,找到那个不可能三角的平衡点。 而王者选择了做那拨先开口讲道理的人,这本身,就已经很不容易了。
前阵子我和朋友聊天的时候,她说:“如果有农民李泽言这种题材,我会点击。” 有的朋友,有的。不光是李泽言,你关注的、不关注的乙游男主,最近全都下乡了。整个八月,国产女性向游戏关于“种田”“农场”“乡村爱情”的活动就没有停过。 令不少人“眼前一黑”的活动宣传 先是《光与夜之恋》在游戏内实装了“丰果农场”系统,紧接着不久《恋与制作人》放出七夕“建设四季农场”主题返场,而《如鸢》那边的情况也不简单,直接将活动命名为“回乡的诱惑之广陵爱情故事”。 点开这些游戏的评论区,一部分人连连扣出“问号”“查询精神状况”,一部分人表示“0个人想七夕下乡”,还有一些评论直接开始创作“乡土文学”…… 从一般的视角来看,恋爱游戏与乡村农场放在一起,似乎怎么想都很违和,有些过于“接地气”。 更何况,七夕对于乙游来说,是相当重要的时间节点。作为恋爱游戏,遇上情人节、七夕、春节等等重要节日,都需要有着对应的剧情来增添“纸片人男友”对于玩家的陪伴感与仪式感;另一方面,对于在特殊纪念意义日子同步推出的活动,玩家的付费意愿总是会更高一些。七夕活动也因此成为乙游厂商的重中之重。《光与夜之恋》开服的第一年,还曾因为“不过七夕”遭受了不少玩家的批评。 为了争夺这点蛋糕,多年来,大大小小的乙游都把七夕活动“卷上天”了,民国题材、妖精志怪、古风权谋、海岛假日等等层出不穷。 那怎么这次就和“种田”杠上了? 《恋与制作人》七夕活动 这或许是对男主人设的补充,和刻意营造的反差感。传统上,对于乙游男主的塑造逃离不开几个原型的组合。每一个乙游的男主,你都可以或多或少找到一些类似的品质,为了突出这些特征,游戏往往会采用一些比较极限的设定,例如“天才少年”“顶级艺术家”“行业顶端公司总裁”等等。男主们的表现也大多是聪明且理智的,身材是无可挑剔的。 但完美无缺并不是对“人”的立体塑造,更像是一种“造神”的表现。如果一直这样表述下去,久而久之,玩家与男主之间的隔阂会越来越大,变成一种“不对等”的心理差距,至少这并非是乙游想要的结果。 所以游戏的各种活动中,总是会补充一些带有反差的细节,来降低这种“不配得”,像是“看似天才的许墨买菜不会砍价”“特工夏彦其实是做饭苦手”之类的。 乡村主题的妙处就体现在这里。在农村和种田系统里,不管在“外面”男主是什么样的身份,捉鸡、养牛、种菜、建设乡村,一个都逃不掉。 而针对于同一个事件,不同主角之间性格不同,导致的应对方法不一样。平时西装革履的精英、穿搭有度的潮男,换上花袄,穿上布鞋,戴上斗笠,说起方言,在制造反差、塑造人物的同时,也微妙地将他们“拉下神坛”,更加“接地气”。 哪怕偶尔有些OOC(Out of Character,脱离原本人设),特殊主题活动毕竟是正经主线剧情之余的调味剂,埋一些梗也算是轻松闲趣,逗人一乐。 《如鸢》七夕活动剧情 市面上颇有名气的国产乙游都是手游长线运营的模式。现实感情尚有“七年之痒”,维持玩家对纸片人的爱,就更需要推陈出新的活动来增加玩家黏性、提高用户留存。 像前面所说,各种主题的活动、平行宇宙在国乙已经玩了个遍,“乡村”主题再特殊,说到底只是无数个主题中的一种而已,这并不代表它不够浪漫。 《光与夜之恋》乡村振兴企划 不过,不仅仅是七夕活动,在两年多以前《恋与制作人》就有“四季农场助农”的主题活动,《光与夜之恋》在去年也开展了“助力乡村振兴企划”;今年早些时候,《时空中的绘旅人》甚至与中国农业博物馆达成联动,促成玩家线下打卡。一方面来说,“助农”和“乡村振兴”是近年来的主要政策,企业需要承担社会责任,游戏厂商当然也不例外;另一方面,企业偏好选择乙游作为窗口进行宣传,是因为游戏本身性质天然与“种田”适配。 《时空中的绘旅人》X 中国农业博物馆联动 由于以剧情为主导,乙游相对于其他游戏,玩法节奏要慢得多。大部分乙游的小游戏主打一个轻松愉快好上手,这些玩家与模拟经营的受众是有一部分重合的。 也因此你会看到,有人很认真地为“丰果农场”做出一张“农场收菜时间表”,至于男主们,在种田面前,也只能沦为走来走去、忙着干活“工具人”了。 网上长期以来的一个梗就是“中国人有与生俱来的种菜基因”,不仅仅是种田游戏,还有种田综艺,甚至去外星也要看看那里的土能不能种菜,现在就连七夕也不放过。或许,游戏市场上的种田品类里也该来一款有力的新作来释放一下全民刚需了。
8月20日,一则坏消息降临在美国的主机玩家群体中:索尼宣布,自8月21日起,美国地区所有型号的PS5将全部涨价,涨幅统一为50美元。 也就是说,原先北美售价499美元的光驱版PS5 Slim,现在已涨至549美元(约4000元人民币)。 这一突如其来的涨价势必引起部分玩家的不满,尤其是对那些刚打算入手一台PS5、准备好好奖励自己的玩家来说,无异于晴天霹雳或冷水浇头。 有人可能会问,索尼为何突然涨价,而且仅针对美国市场?原因其实很简单:贸易战还没有真正结束。 随着8月1日及之后多个国家与总统特朗普达成贸易协议,以及中美多轮贸易磋商均以“暂缓90天”告一段落,让许多人感觉贸易战似乎已经停火。 但贸易战的余波,还在影响消费市场。“暂缓”不等于彻底终结,“90天缓冲”更像是双方为保留颜面而采取的权宜之计。更重要的是,特朗普在与各国达成协议时还上演了一出“阴阳内容”,把某些国家(比如日本)搞得措手不及,导致贸易谈判事实上仍在继续。 根据美联社消息,在日本谈判代表尚未回国时,特朗普抢先公布了自己的协议版本,令日本方面不知所措 在这种不确定的阴霾之下,美国玩家的日子自然也越来越不好过。 突然涨价 这次涨价并非完全没有征兆。 作为全球主要市场中唯一一个始终未曾涨价的市场,美国一直以来对索尼而言仿佛是一块“不可触碰的净土”。 自从2020年发售以来,PS5已在全球多个市场涨过价。比如日本就经历了三次调价,从最初的54978日元一路涨至79980日元(约3800元人民币);欧洲和大洋洲等地也均有不同幅度涨价,甚至连一直以来不算主力、略显低调的中国大陆市场也涨过一波(目前标准版的市场指导价为3599元)。 尽管各大市场轮流涨价,北美却始终稳如泰山,任凭风吹雨打、地动山摇,价格始终不变。 原因无他:北美卖得实在太好了。 根据VGchartz的数据估算,目前北美地区的销量略高于欧洲,达到2800万台(欧洲市场为2600万台)。 VGchartz估算的销量数据(当然,这个数据与真实数据会有不小出入) 即便在供应链紧张的背景下,北美市场销售依然稳健。例如今年5月,在全美硬件支出整体下降15%的情况下,PS5的销量反而逆势增长了3%,可见其市场根基稳固。 来自游戏市场研究专家Mat Piscatella的公开贴文,后文还会再次提到他 这样的市场表现,也难怪索尼此前一直不愿对北美市场“动刀”。一个占全球40%销量且还在持续增长的市场,任谁都会谨慎对待。 不过市场虽好,索尼也不是毫无知觉。尤其是在特朗普第一任期内发起的贸易战,以及第二任期开启后国际局势和市场环境再度动荡,使得索尼不得不有所应对。 特别是4月特朗普发起的那波“全球攻势”,几乎把全世界都卷入其中。早已开始转移生产线的索尼也难以完全规避风险——尤其中国仍是其PS5的四大主要生产国之一(其余为日本、东南亚和另一个尚未公开的国家)。 面对中美互相加征关税、连日本也要被征税的局面,索尼作为跨国企业,所能做的也和其他玩具、小商品商家一样:在美国猛囤3个月的库存,试图扛过贸易战初期的冲击,甚至还一度表示“可能在美国本土生产PS5以规避关税”。 5月份X上的消息就已暗示可能涨价 然而理想很丰满,现实却很骨感。即便囤了三个月的货,最终也没支撑太久。 库存见底之后,索尼终于“兑现了自己的承诺”,对美国市场“动了手”,全面上调PS5售价。 尽管PlayStation官方博客并未明确解释涨价原因,但只要回顾近期的国际贸易动态,就不难得出结论:这次涨价主因是美国对日本征收15%的关税。 这就需要我们回过头去看看此前已进行多轮的美日贸易谈判。 与闹得沸沸扬扬的中美贸易摩擦相比,美日谈判似乎低调许多,但整体依然麻烦不小。 在特朗普“宣战万国”的初期,日本就被课以24%的关税。后续经过诸如“七次访美无功而返”“临门一脚被砍价”等一系列操作,税率最终调至15%。即便如此,对日本厂商(自然也包括索尼)仍是不小的冲击。 前文提到,日本是索尼四大生产基地之一。中国虽然也是生产地之一,但受中美贸易摩擦引发的产业链危机影响,索尼已着手将产能迁出中国。 可日本本土企业却是“跑了和尚跑不了庙”,更何况索尼的产能调整要到2025年9月才大致完成,而贸易协议却必须在8月敲定。 结果就是,无论索尼如何未雨绸缪、如何积极应对,最终仍没能完全躲过特朗普这波“无差别攻击”。面对15%的关税,索尼显然不可能自己承担这部分额外成本,调整方式只剩下一个:像其他企业一样,通过涨价将成本转嫁给消费者,好让自己“袋袋平安”。 于是,21日的这波“突袭涨价”就这样发生了。 可是,“突袭”归“突袭”,在如今的市场环境下,最后笑的未必是厂商,也有可能是所有人一起受伤的结局。 要玩,还是要活? 索尼这次涨价看似是个别行为,但实则反映出另一个现实:在贸易战中,没有人能真正幸免。 随着贸易战持续,家用游戏机涨价似乎已成“可预见的”潮流。回顾2025年4月以来的涨价潮,便可略见一斑。 除了PS5涨价之外,Xbox Series X/S也在5月份全线涨价100美元,任天堂Switch也释出涨价消息。 事实上,不论哪一家主机厂商,其背后都与当前供应链紧张密切相关——无论是芯片、组装还是零部件生产,每一个环节都与美国现阶段不同程度的贸易摩擦相关联。基于美国当前的税收策略,最终几乎所有主机成品都难免要吃一记“特朗普关税”,这也让厂商在逐利本能下,有了更充分的涨价理由。 然而主机涨价,对美国玩家来说却是一大噩耗。尤其是这类消息实际上会迫使他们在“游戏娱乐”和其他消费之间做出抉择。 今年6月,游戏市场研究专家Mat Piscatella(即前文引用贴文的作者)在The Game Business Live分享了一场演讲。也许是贸易战引发的物价问题引起了他的注意,因此他此次演讲的主题是“关税与可负担性:美国消费者的困境”。 他在演讲中特别强调了消费者当前所面临的宏观经济挑战,尤其是通货膨胀问题。尽管第一季度零售支出仍保持韧性且持续增长,但通胀率已上升2.4%,其中食品价格上涨是大头。 三项数据分别为食品以饮料、非食品类商品、普通生活用品 数据显示,食品和饮料(包括外出就餐)支出同比增长3%,非食品类商品(如医药用品)支出增长2%,而普通生活用品(包括游戏)则下降了2%。 除数据之外,Mat还指出,消费者的消费情绪也随着特朗普上台和可预见的贸易战开启而急剧下滑。尤其是面对生活必需品(特别是食物)价格上涨,消费者的支出意愿持续下降,更加关注食品价格带来的影响。 从时间轴可看出,特朗普上台后支出情绪立即大幅下跌 除了支出调研,Circana还就当前“食品价格上涨”对普通居民的影响进行了采访。其中有44%的受访者表示,他们将削减非生活必需品(如游戏)的支出,优先保障生存。 55%的人选择“寻找更多优惠和促销”,44%的人则如上所述 最后,面对关税政策的不确定性,41%的受访者明确表示会节省开支,其中约30%的人表示会减少游戏方面的支出。 这样的现实,再加上主机厂商的涨价动作,或许正暗示着一种未来:随着非必要生活用品支出比例下降,游戏类支出在未来将继续缩减,整个美国游戏市场将因此受到影响。而受关税所迫,厂商势必会将税负转嫁给消费者,最终推高主机价格,反过来进一步削弱玩家购买家用电器的意愿,很可能加剧这一恶性循环。 最终,内外因素交织,形成恶性闭环:尽管游戏机涨价的绝对值看上去并不算高,但大环境的变化却会使得美国消费者的娱乐消费意愿降低;如果厂商为了维持利润进一步涨价,导致玩家更买不起。结果所有人都受伤。 不得不说,特朗普这波“横扫万国”的攻势,也不可避免地影响那些只想安心宅家打游戏的玩家们——如今连吃顿饭都得掂量掂量,不得不为下一顿放弃游戏。 未来如何? 美国的情况虽与我们无直接关系——毕竟中国的国情与美国完全不同(至少我们没有“宣战万国”),但反过来也让我们思考一个问题:在贸易战背景下,玩家和厂商之间的关系将如何演变? 美国当前的困境源于其自身因素,加上厂商逐利与现实环境产生矛盾,最终迫使玩家做出选择。尽管这一情况有其特殊性,但在未来未必不会以其他形式出现在其他主要市场中。 随着贸易战持续和国际局势动荡,美国其他地区也很可能出现食品成本上升、导致非必要支出削减的现象。 尤其是随着日用品价格上涨,以及厂商试图将关税转嫁给消费者的行为越来越普遍,玩家将如何取舍或许会成为一种趋势。 但相信在大多数情况下,生存仍是优先选项——没有人愿意在饭都吃不饱的情况下,还把有限的资金投入娱乐,这种逻辑并不现实。 也许在未来,欧洲、日本、大洋洲这些被大厂商重点投入的市场,也会出现类似美国的情况:厂商接连涨价,玩家的付费意愿却无止境地降低。 希望这种局面能早日改变。 题头图来自X@BT_BlackThunder
作为V来说是新人,但在人生这条路上可是大前辈。 最近,日本一家名为Otagroup的虚拟主播事务所推出了一个新项目:租借虚拟主播。用户只需要支付3000日元(约合150人民币),就能通过Zoom或Google Meet等软件与旗下主播一对一聊天一小时。 不过和大家想象中的“萌妹陪聊”服务不同的是,Otagroup旗下的虚拟主播都是75岁以上的女性。 比如Otagroup在2022年推出的第一位虚拟主播Hiroko,乍看起来外表是粉色斜马尾二次元女生,但实际上中之人是一位87岁(出道时85岁)的奶奶。 据Hiroko自己介绍,她平时和儿子、儿媳以及孙子一家同住,在孙子的强烈建议下,她才决定成为虚拟主播。作为一位高龄主播,Hiroko不会追赶网络热梗,更多时候只是顺其自然地聊聊日常。但这些日常,却总让人眼前一亮。 比如有一次,Hiroko一本正经地讲起自己的洗澡流程,但开场第一步却是“先把假牙摘下来”。这种“不到这把年纪讲不出来的段子”,对年轻观众来说,反而比一些精心设计的人设有意思。 这种反差感和生活化的内容,使Hiroko在出道三天内就收获了超过3万粉丝,在后续的活动中,粉丝也逐渐感受到所谓的高龄并非猎奇噱头,屏幕背后更像是一个长辈在在分享自己的生活经验。 截止到现在,Hiroko的油管订阅量已经突破了6万。在这期间,Otagroup也招募到更多来自横滨、琦玉、福岛等不同地区的高龄主播,组建了更加完整的“奶奶宇宙”。 这个团队不仅给年轻观众带来不少快乐,更重要的是,也让很多老年人有机会在屏幕前和年轻人聊聊天,形成了一种独特的代际交流社区。 类似的氛围,可以参考国内虚拟主播“菜菜子Nanako”的直播间 也正是因此,Otagroup才顺势推出了前文提到的“租借奶奶”服务:只要用户申请,并提前告知自己正在烦恼的具体事项,事务所就会挑选一位合适的虚拟奶奶,通过Zoom或Google Meet等软件陪你聊天,倾听烦恼。 据日媒报道,Otagroup的负责人在采访中提到,他们发现“被人依赖的感觉能极大改善老年人的心理健康”。所以这个项目的目标,不仅仅是帮助城市年轻人缓解孤独,也希望能够给老人带来更多自我价值感。 目前,“租借奶奶”仍处于试用阶段,用户可以免费申请体验。不过Otagroup也明确表示,这并非玩笑,而是希望将其发展成为一个盈利项目,未来通过与养老院合作,进一步扩大“奶奶”的覆盖范围。 虽然项目的未来仍充满未知,但我真心希望,这样的尝试能够持续下去——在这个很多时候年轻人会把心事倾倒给AI的年代,“租借奶奶”反而通过如此“虚拟”的方式,搭建起了人与人之间最直接的链接。
暂时远离“群魔乱舞”,就是钱白花了。 26日,动视宣布取消《使命召唤:黑色行动7》(后文简称BO7)“继承前作内容”的决定,简单说就是玩家在《黑色行动6》里买过的角色、枪械皮肤,都没法继承到新作里。 动视这次的变卦很突然——毕竟此前不论是在科隆游戏展,还是自家官网上,动视都公开表示“虽然有限制条件,但玩家的大部分资产都会得以保留”。 这段公告已经被官方抹除 不过你可能想不到的是,这项看似替玩家省钱的决策,其实自宣布以来就成了许多人眼中“BO7最大的败笔”,如今被官宣取消后反倒有不少人叫好。 想说清楚这件事,得先从这次BO7的主题变化聊起。 自2019年起,《使命召唤》IP的主题一直反复轮换,直到BO7走了未来风格,不仅时间线设定于近未来,武器、移动方式乃至HUD都有很浓的科幻味。 包括不久前6月的Xbox发布会上,BO7首次亮相就出乎不少人意料——更加意识流的情节和高科技化武器,许多人最初都没认出来这是《使命召唤》。 《使命召唤》这两年口碑一直在走下坡路,但看到BO7风格变化这么大,不难理解玩家有种“这次他不一样”的观感,然而玩家还没兴奋多久,动视“内容继承”的决策一下引来不少担忧。 有关《使命召唤》系列内容重心的变化,我们去年也有过一次深度观察——尝到IP联动的甜头之后,动视商业化思路愈发剑走偏锋,游戏的画风与早年发家的“仿真军事风格”相去甚远。 具体来说,目前的《使命召唤》里充斥着大量堪称“魔幻”的皮肤,与BO7的风格完全不统一。 概括一些玩家的话,就是如今《使命召唤》玩法长期毫无创新,内容也是越来越敷衍和浮夸,如今大家好不容易等来一个新的可能,官方却毫不珍惜,还要坚持复刻过去那种“群魔乱舞”的时代。 这事也不难想象,当新玩家穿着外骨骼装甲进入战场,结果发现对手、队友却是各种怪物和卡通人偶,一边用着各种魔法风格的武器,还可能用大麻烟呛死对手,对那些冲着科幻风格入场的玩家来说,这种体验自然好不到哪去。 按照动视的说法,他们这次改动是听取了社区的呼声,但从目前四面八方的反馈来看,竞品给动视带来的压力可能也不小。 不少人都在回复“我选择《战地6》” 作为BO7眼下的直接竞争对手,《战地6》最近两次测试的评价可圈可点,在接受外媒DBLTAB采访时,《战地6》设计总监直言他们不会有跨界皮肤,更倾向于保持“原汁原味”的军事风。 也有玩家认为动视临时变卦是缓兵之计,没能真正摆脱长期以来的“傲慢和懒惰”。 动视长期让《使命召唤》坚持“年货”销售策略,玩家的付出根本不保值,有人认为动视可以加一个“视觉过滤选项”,允许玩家屏蔽掉那些过于“风格化”的皮肤,保留一些相对还不错的设计,但动视却决定一刀切。 另一方面,体验过COD的玩家应该有印象,动视的“内容继承”其实是一个较为鸡肋的功能。以COD21继承COD20的武器为例,尽管玩家先前的武器和皮肤得到保留,但老武器在数值等方面往往被新武器碾压,想保证游戏体验,其实你基本还是得选择新武器。 如此看来,如今动视选择“停止继承”,与其说是替玩家考虑,也有几分对“武器平衡性”摆烂不管的嫌疑。 那《使命召唤》未来会回归写实的军事风格吗?依旧很难说,例如这次新作预购的皮肤也躲不过“魔幻”的端倪。 换句话说,动视眼下的改变究竟是要“痛改前非”,还是单纯的“暂时妥协”,还是有待后续正式运营的表现。
今天,《守望先锋2》的18赛季正式上线了,这次赛季更新的内容很多,包括角斗领域玩法的新机制和新地图、重构的英雄升级系统,以及英雄竞技等级系统。不过对国内玩家而言,最重要的更新内容无疑是新英雄“无漾”的加入——快10年之后,守望玩家们再次迎来了一位出身中国的英雄。 无漾是一位支援英雄,在游戏世界观中是五行大学(这也是首次登场的新势力)的一位大学生。相比当年小美的科学家形象,无漾的形象更加传统——他是一位真正的武术家,手持玄武杖,可以利用水波击退敌人、治愈并保护队友。无漾的角色设定为出生于中国成都。 上周末,我们前往成都,和其他媒体一起采访了《守望先锋2》的副游戏总监Alec Dawson,以及高级叙事设计师Joshi Zhang、高级游戏制作人Kenny Hudson和首席角色概念设计师Daryl Tan。在采访中,他们提到了中国文化对开发团队成员的广泛影响,还就守望先锋世界未来的发展、游戏平衡性与设计理念等话题发表了见解。 左中右分别为Joshi Zhang、Kenny Hudson、Daryl Tan Q:无漾作为《守望先锋》的第二位中国英雄,设定是一位成都人,这个决定背后的核心灵感是为什么?选择成都,而不是其他的中国城市? Joshi Zhang:大家都知道,成都是道教的发源地。这个角色也是跟本地化团队——无论是暴雪还是网易——一同进行了探讨。设计无漾的核心理念,就是想把中国的文化推广给更多的全球受众。所以这就是我们为什么选择成都作为载体:想把更多中国的文化、理念去推广给世界上更多的人。 Q:无漾的名字以及外观设计中,融入了哪些具体的成都或者是中国的文化元素?相较于另一位中国角色小美所代表的科学家角色,无漾希望展现怎样的独特气质或者精神? Joshi Zhang:关于名字,我们很早之前就跟本地化的团队沟通过。因为我们知道,在中国文化中家庭的概念是很重要的,所以我们想把兄妹的情感融入进去。故事背景里无漾和他的姐姐(安燃)都处在比较动荡的环境(智械危机)中,父母肯定是希望自己的子女安然无恙,所以也是在跟本地化团队商量后,把安然无恙的概念赋予了无漾和姐姐安燃。 小美是在气候变化领域成就很杰出的一个科学家,因为《守望先锋》有很多青年玩家,我们在设计英雄的时候会考虑到怎么能给他们一个正向的激励,怎么能融入一些优质的价值观进去。 在设计无漾时,也是基于我们设计师自己的成长经历,因为我有一个优秀的哥哥,父母也是很优秀,所以我会想到把父母、哥哥给到的优质条件,回馈给自己的家庭。现在中国的年轻人很多也面临同样的处境,整个社会上大家可能有点迷茫,面临一些压力,也不知道怎么让父母感到开心。我们也希望从中国人的内心、情感乃至家庭的情感出发,鼓励大家在迷茫的时候,跟从自己的心,听从自己内心道路的选择,其实就能在冥冥之中能够达到一个很好的效果。 Q:之前国服回归时,开发团队提到过跟中国团队有了更紧密的联系和合作,能够分享在设计无漾的过程中,这种联系和合作都体现在哪些方面吗? Daryl Tan:其实合作从头到尾都伴随着紧密的互帮互助。Alec的团队给了英雄最初的设计灵感,我去完善人物的性格特点,再对接到Joshi的团队去完成后续制作,之后再对接到网易雷火,他们会给我们很多反馈——关于英雄的叙事、背景和设计。所以整体是一个很紧密、很成功的合作。 Joshi Zhang:我可以分享一个小故事,在去年第一次有无漾的概念时,当时我们设计了一个腰间的玉佩。但后来考虑到毕竟是要战斗的英雄,可能在战斗中比较容易碎,不太切合实际。所以后面跟中国的本地化团队沟通之后,把玉佩替换成了香囊,这是我们的一个合作范例。 Q:在开发的过程中,哪个方面是最难平衡的? Kenny Hudson:在设计中,平衡无漾的治疗属性和他通过水球的造成的伤害是比较困难的。怎么充分平衡技能 “翻江浪” ——一方面能给队友治疗加成,一方面又可以造成伤害——是设计初期比较难以平衡和考量的。 我们的解决方式做了一些用户调查,让玩家去玩了一下,观测了后台数据,对治疗量做了前期的调整。另外也考量了翻江浪会不会和其他英雄的技能有冲突,会不会完全限制住其他英雄的技能输出,所以这方面也是有一个平衡的前期考量。 Q:无漾的“真正武术家形象”以及他和水的紧密关系,会让一些玩家会联想到李小龙和他的名言“Be Water”,想问一下开发团队在设计之初,有没有从李小龙中汲取一些灵感? Joshi Zhang:设计一个以水为核心的英雄,主要是因为水和中国文化的紧密联系。水是流动的,可攻可守,具有一种内敛的力量。所以水文化和中国文化是很匹配的。 Daryl Tan:最初的设计是Alec会给到我们一些灵感,我们根据灵感或者说概念去设计视觉。 关于水,大家都会想到一些治愈性的作用,所以把无漾定位成了这样一个辅助类型的英雄。而无漾的武术家人设,是我们希望能把他的控水技能融合进中国文化,这样才有了整体的设计。 Q:无漾在战局中会说一些成都方言,你们会不会担心方言的引入妨碍到战局的沟通? Joshi Zhang:其实这不是一个大问题,本地化团队已经有过详细调研。最重要的就是对战中比较重要的信息,比如标点、敌人在哪等的信息不会用成都方言,一定是用大家听得懂的语言来说。 工作人员:补充一点,团队在设计英雄必须强调的一个核心观念,就是这个英雄的起源地或者出生地的人,能够听懂英雄本身的语言。 Joshi Zhang:将方言加入到英雄的语音里,能让更多的本地玩家在游戏中感受到自己的文化被凸显,会很有亲切感。从全球的层面来说,我们很高兴看到玩家能够在游戏里面发觉出或者体会到自己的文化。 活动现场的长嘴壶茶艺表演 Q:无漾手中的玄武杖很引人注目,可以讲一讲它的灵感来源和设计思路吗? Daryl Tan:玄武跟水文化息息相关,我们通过设计,希望它能第一眼就非常引人注目。很高兴听到很多玩家的反馈,我们无漾的法杖很好看,很吸引人,很抓人眼球。 Kenny Hudson:其实最初设计的时候也是考虑很久,想着怎么把它设计特殊一点,怎么跟其他同样的水球类武器做出区分。 最后细化到水球的产生过程,它的逻辑可能是在空气中聚集水粒子生成水球,经由玄武杖发出。有这样一个考量之后,就能设计出一个相对应的玄武杖。也是在这个基础上,我们才能更好地呈现出它的视觉效果。 Daryl Tan:无漾是一位武术家,因此设计法杖(玄武杖)的时候,我们结合了武术特性。无漾怎么控制水流,怎么通过水流打出伤害,这些跟中国武术非常息息相关的设计,都是通过玄武杖结合了起来。 副游戏总监Alec Dawson Q:《守望先锋》有着丰富的角色和背景故事,曾经推出过许多优秀的动画短片和漫画,未来是否有计划加大在动画影视或者出版领域的投入? Alec Dawson:我们很期待新的形式,像电视节目(TV Show)等等。目前我们会在故事叙事上加大投入力度,比如我们加大了对无漾的叙事,让它更好地融入我们的《守望先锋》宇宙。不过未来的计划暂时无法透露。 Q:在最新赛季,角斗领域玩法新增了地图和模式,之后除了更多新角色,还会有其他机制或者玩法上的新东西吗? Alec Dawson:会的,角斗领域一直能给不同机制或者英雄更多的组合可能性,是我们进行更多的实验或者试错的地方,我们希望通过角斗领域能够增加更多新的模式,让大家体验更多英雄。 Q:无漾是一个偏进攻性的支援英雄,伤害很高。但主要射击模式的弹道在《守望先锋》中前所未有,必须要有足够的熟练度才能打准。因此,无漾在不同水平玩家之间发挥出的上下限相差很大,你们在设计时,有没有考虑过这个情况? Alec Dawson:其实无漾是一个集攻击、辅助疗愈性能为一体的英雄。我们希望玩家重点掌握的就是他的攻击模式,因为你会发现无论是他的被动还是主动技能(水波范围很大),都让他在提供治疗这方面没那么难。所以我们会更希望玩家把重点放在控制攻击开火的模式,然后去控制弹道,这才是我们想要去区分无漾玩家最核心的点:攻击的准确性和有效性。 Q:你觉得无漾的加入,会给《守望先锋》的游戏环境带来怎么样的改变?比如说出现中远距离Poke压制阵容,又或者惊涛破+纳米激素这种更围绕单核构建的阵容? Alec Dawson:无漾是一个很灵活的英雄,本身他可以远距离攻击,可以在主战场跟敌人保持距离,他的辅助特性可以帮助另外一个辅助。我们希望他作为这样的角色,可以跟更多英雄的技能组合,带来多样性,提升大家的游戏体验。 提到“惊涛破+纳米激素”的组合,他们都很有威力,但其实会不会因为特效叠加过多而比较重复(浪费),我们也希望玩家多去考虑一下更多的技能组合。 Q:从最新的NERF联动武器中能看到设计团队的改变,未来也会有其他可定制部位的联动活动吗?比如说特写? Alec Dawson:我们未来会推出更多的联动活动,这一次我们就很高兴能够把NERF带到我们《守望先锋》世界体系。联动反响也不错,大家都觉得挺好的。 NERF是孩之宝旗下的玩具品牌 Q:目前角斗领域玩法的体验依然不是很好,主要问题集中在排位会排到段位相差较大的玩家,或者说单排会碰到组排的玩家,对此会有什么改动吗? Alec Dawson:这个问题我们一直在改进。从18赛季的更新来说,我们做了一些改动,比如加入快速游戏,因为之前有一些玩家不太敢玩角斗领域,希望快速游戏能让大家更多地去尝试。角斗领域的英雄池也有拓展,这一赛季应该是加入了3到4个新英雄,我们后续也希望能够加入更多英雄,让大家能够玩到自己想玩的英雄。 角斗领域的快速游戏和英雄池扩大,其实是玩家的两大痛点。个人单排玩家的体验,也是我们后续要继续优化改进的一个重点。 Q:在17赛季游戏推出了地图投票功能,但不同段位玩家对地图模式的偏好存在一些差异,比如高分段的玩家偏爱占领要点,低分段玩家可能更偏爱推车图,在设计地图投票功能时,你们如何避免该功能进一步固化段位环境差异?是否会考虑按段位权重分配地图池? Alec Dawson:我们一直希望设计能带来多样性,比如不要只出现国王大道这一张图。 闪点作战这个模式一般来说是更高段位的玩家会选择,因此我们新赛季也是做了一些调整,希望不同的玩家都可以选择。一是会在新推出的地图上标一个横幅,告诉大家这张地图是新的,欢迎尝试。二是在排位中减少一些惩罚,例如某张地图大家的体验不好,很多人都投票想换掉,那么可能会不换掉地图,而是在排位扣分时只扣一半。 Q:开发团队现在对新英雄的推出频率是否满意?尤其是角斗领域会涉及到很多额外的开发成本,这个对新英雄的推出速度会不会有什么影响? Alec Dawson:角斗领域的初衷是保证每个玩家至少有那么几个想玩的英雄在角斗领域玩法中,所以说目前的新英雄推出频率还是在我们的预期之中。总体来说我们当然想要更多英雄,但质量一直是我们把控的重点,是首位考虑的因素,新英雄首先要符合我们的质量标准,才能有后续的可能性。 我们希望每一个新英雄都是独一无二的,无论是背景故事、技能都是独一无二的。 无漾的角色漫画 Q:我们都知道几年前,《守望先锋》取消了 PvE模式的开发。但是上个月初,Aaron Keller总监又提到希望回归到故事,这是不是意味着PvE的模式在计划中? Alec Dawson:目前对PvE的模式的回归并没有什么预期。我们现在也在加重对故事的投入。因为近年来,守望宇宙的侧重比之前有点降低,我们听到一些反馈,很多玩家希望能有更多的故事背景——不管是英雄的还是守望宇宙的。 Q:作为一名辅助英雄,您认为无漾的英雄定位是什么样的?他会不会给当前的生态带来改变? Alec Dawson:无漾是非常灵活的一个英雄。他的掌控重点在攻击模式上,需要玩家花更多时间熟悉他的伤害、控制他的弹道。对于游戏生态来说,看要跟哪些辅助英雄搭配:目前跟安娜或者巴蒂斯特搭配其实效果不错。如果跟坦克英雄搭配,要看坦克是不是需要治疗,会有不同的组合效果。 之前无漾测试数据表现非常好,是很强的一个英雄,不论是伤害还是治疗上。伤害上,他只是比弗蕾娅稍微差一点点,而在治疗的数据上其实比大部分英雄都高。他的一技能翻江浪如果运用得好,可以为队友提供大量的治疗。 Q:在几天前公布的预告片中,无漾的姐姐安燃也受到了守望先锋的邀请,她什么时候可以加入游戏? Alec Dawson:目前还没有更多信息,但我们的宗旨是,任何英雄加入守望宇宙,都不是只有一个元素就不管,而是要有更深入的背景挖掘。预告片中呈现了整个五行大学,还有水学院、火学院等等,我们希望有一个更加深入的背景之后,才进行下一步的动作。
你可能还记得一款被中文玩家们亲切称作“只蟹”的类魂动作游戏。去年发售的《蟹蟹寻宝奇遇》,没有在动作系统和游戏难度上强迫自己做得多么与众不同,反倒以明快的美术风格和可爱的小螃蟹主角出奇制胜。 发售后仅仅一个季度,这款小体量作品就在Steam上卖出了50万套,在Xbox平台上也有约100万的下载量——但很可惜,这份成功并不持久。 带着“只蟹”大获成功的喜悦和资金,这款游戏背后的工作室Aggro Crab,很快就投身到下一款游戏的开发中。 在几个月之后,新作的开发不仅消耗了大量“只蟹”赚来的资金,而且也让几个原定的合作伙伴失去了继续投资的兴趣,工作室陷入停工停产的尴尬局面。 很多人开始担心,这家刚刚崭露头角的工作室会不会就此沉寂下去。 然而,就在他们陷入在这种危险状态的几个月后,Aggro Crab工作室立马又拿出了另一个爆款新作《PEAK》(顶峰),以两个月破千万份的夸张销量,完成了这家小工作室的自我救赎。 从山巅到低谷再重回山巅,一切都发生在半年之间,靠一款“随手一做”的游戏完成。 1 因为名字里就有“蟹”(Crab),《蟹蟹寻宝奇遇》的开发商Aggro Crab常常被人误以为是凭“只蟹”出道的新工作室。 工作室LOGO 但其实在“只蟹”之前,Aggro已经有了一部叫做《Going Under》肉鸽游戏,只不过因为它的知名度远远比不上《蟹蟹寻宝奇遇》,才产生了这个误会。 或许正是为了破除这个误解,也可能是为了证明过往作品的质量。Aggro Crab在“只蟹”大获成功后,决定为《Going Under》打造续作。 在开发日志里,主创团队“几乎立刻就确定了下一款游戏的原型”。他们在新作里寄托了自己”最初的远大理想”,决定把这个使他们最初受到关注的作品做大做强,工作室的成员们也都“对回归旧作感到兴奋”。 新作的开发就像一台无人公路上的跑车,载着这家工作室兴奋且全速地狂奔着。 《Going Under》游戏画面,从中已经能看到些“只蟹”的影子 但在几个月后,新作的开发没能延续这股锐气,反而把Aggro Crab推到了一度停工停产的窘境。 第一个Demo在他们铆足了劲的工作中诞生,不过游戏的玩法并没能让最初的投资伙伴满意,对方很快就选择了撤资。 又花了几个月,他们重新对第一版Demo进行修改和包装,试图向新的投资伙伴推销出这个寄托了他们全部热情的游戏。 但很可惜,仍旧没有一家发行或投资商看好它。 《Going Under 2》的开发版画面 更糟糕的是,Aggro Crab的成员们也在这个过程中发现,新作并没如他们当初期待的那样,成为畅想中那个“让自己骄傲的游戏”。 成员们开始在开发过程中丧失信心、越感疲惫、甚至对这份工作产生不满,也让马不停蹄开发两款“大制作”的疲惫进一步爆发。开发几乎陷入停滞。 万幸的是,《蟹蟹寻宝奇遇》足够成功,给他们留下了试错成本。迫于项目的停滞和工作室压抑的开发氛围,Aggro Crab没有强撑着坚持开发这个项目,最终果断砍掉了这个曾经满载信心和热情的新作。 他们决定休息一下,用game jam级别——也是她们口中“随手做做的游戏”去寻找创意火花,去找回让他们投身游戏开发最初的快乐。 聊到这个决定时,能明显看到主创脸上出现了笑容 于是,他们很快想到了一个团队内部聊过很多次的开放世界生存游戏——也就是后来的《PEAK》。 2 单论玩法,可能大部分人都不会觉得《PEAK》有多创新。 两个字就能概括这款游戏:爬山。 只要你在《塞尔达传说:旷野之息》里爬过一棵树,就能彻底掌握《PEAK》的绝大多数玩法。玩家通过消耗体力,可以爬上任何物体到达高处;一旦耗尽体力,就只能原地滑落。 饥渴、失血等负面状态也会影响体力上限 根据每张地图的构造区别,你需要合理规划出自己的前进路线,到达每一处位于山顶的篝火营地。 ——这也是游戏里的唯一目的,向着顶峰前进。 地形的复杂程度远超现实中的山峰 登顶过程中,玩家会从飞机残骸或者宝箱中,找到功能各不相同的道具。比如向高处发射钩索的绳枪、勘察远方路况的望远镜、或是能应对大部分困境的麻绳,都可以随机应变创造出富有巧思的爬山方式。 还有魔豆 除此之外,《PEAK》还试图在很多方面为枯燥的爬山添置些趣味。 比如每隔24小时就会更新出一张全新的地图(通过算法生成再加上手动微调),让玩家每天都有新的山峰可以征服;随处能捡到的蘑菇,在吃到嘴里之前你都不知道它会把你炸飞还是回满血;还有潦草但魔性的模型美术,也都在消解着漫漫爬山路上的畏惧。 不过只有以上这些佐料,还远远不够让《PEAK》成为一个现象级游戏。真正让它与众不同的,是游戏中无处不在的合作属性。 在如今不少主打节目效果的多人游戏里,“趣味性失败”已经成了这类游戏的核心。 它们以玩家之间的互相坑害为核心,把失败的搞笑场面和玩家的反应变成游戏宣传的养分,推动游戏进一步在玩家之中和各大直播间流行起来。 这样的思路没错,也已经在很多游戏里得到了验证。《PEAK》作为一个画风搞怪的游戏,也没能免俗地套用了这个合作类游戏的成功模版。 但不同的是,它并没把趣味性梭哈在“失败时刻”上,玩家齐心协力下“莫名其妙的成功”,也是《PEAK》成功的一大原因。从上面这张主视觉图,你大概就能看出这款游戏有多强调互帮互助的概念。在刚刚进入游戏的新手教程里,“拉朋友一把”也是一个和攀爬、跳跃等常规动作放在一起的基础操作。 游戏中的新手教程 游戏里功能各异的道具虽多,但每名玩家的道具栏只有3个,道具的负重也会大幅降低玩家的体力上限。 只有组队爬山,大家才能各司其职背上不同的道具,当一个替队友尝百草的神农,或是用出不同道具间的组合技。 这些设计注定了,尽管单人也能玩《PEAK》,但只能尝到一小部分,只有多人合作才能收获完整的游戏体验。 爬山的过程中,可以有《风之旅人》那样和谐互助的舒适体验,也能达成《人类一败涂地》同款的“奇形怪状的合作方式”,也都可以成为和“趣味性失败”效果相同的传播话题。 或许正是因为《PEAK》诞生于Aggro Crab的低谷期,他们才选择了这么一个以爬山为目标的游戏。简单纯粹,所有人互帮互助向着同一个顶峰前进——正和这款游戏的开发过程一模一样。 3 可能有细心的玩家已经在前面的图片里发现了,《PEAK》在Steam界面的开发商并没写着Aggro Crab,而是一个叫做PEAK Team的新工作室。 如果你打开游戏,最开始映入眼帘的工作室Logo又换了一个,既不是Aggro Crab也不是PEAK Team,而是又一个闻所未闻的“LandCrab”。 这些工作室名都没错,因为《PEAK》本就不是由一个团队开发的,而是Aggro Crab和Landfall这两家工作室合力完成。 经历了新作暴死的低谷期后,Aggro Crab拿着合作生存游戏的点子,缺乏多人游戏经验的他们很快就想到了关系不错的Landfall Games。 这家工作室此前最出名的游戏是风格搞怪的《全面战争模拟器》,不过在近几年里,他们的开发重心已经逐渐转向了适合直播的多人合作游戏。去年那款模拟“幽哩幽哩主播”的《前方高能》(Content Warning)就是他们的作品。 两家工作室凑到一起后,很快就决定用一个月时间来一场“游戏开发式度假”,就这样在韩国的一间民宿里开始了《PEAK》的开发。 一开始,他们定下的目标很简单,那就是重燃起Aggro Crab成员们快要熄灭的开发热情,随便做些自己感兴趣的东西。能不能做出大卖的游戏并不重要,让这段经历成为下一个“真正的项目”开始前的调剂,才是此行的目的。 在Polygon的采访中,两个工作室的成员都表示这段时间的开发让他们很开心。尽管每天15个小时都在讨论或者开发游戏强度比平时更高,但他们的状态和《Going Under 2》时完全不同,反而很享受那一个月的冲刺式开发。 一个月很快接结束了。两个工作室各自回到家,继续收尾把《PEAK》改进成一个可以上架的游戏,完全没把这个随手一做的游戏抱太高期待。 《PEAK》的第一次实机展示是在Landfall在的直播里;Aggro Crab对它的官宣则是在6月的工作室视频里简单提到了5秒,连个画面都没配,也没把它算做工作室的“第三款正经游戏”。 就在这样的零宣发背景下,《PEAK》发售并出乎所有人意料,成为了近期最现象级的独立游戏。9天卖出200份,1个月突破500万销量,两个月再上千万级台阶,直到今天,《PEAK》都一直稳稳扎在Steam销量榜和在线人数榜上。 每天都维持着超10万人的在线峰值 说是“随手做做”,但从每天15小时的工作量也能看出两家工作室在《PEAK》里投入的热情。因为这是他们自己想做、还觉得有趣的游戏——而不是像险些害他们暴死的《Going Under 2》一样,从立项之初就是个“期待能大卖的游戏”,或是证明自己的游戏。 Aggro Crab在《Going Under 2》里犯下的错误,其实近几年里在很多独立游戏工作室身上都能看到。 比如《奇妙探险队》的德国开发组Maschinen-Mensch,就在本月初因为转型3D肉鸽游戏《遵命!机母大人》失败,宣布工作室“在可预见的未来搁置”,开始用官方社媒为团队成员公开找工作;卡牌跑团游戏《预言奇谈》的法国开发商Alkemi,也在加入“幸存者like”的风潮里,因为新作《An Ankou》的失败在去年迎来了解散的结局。 两个开发组的出道作品都属于小众且垂直的类型,但他们在积累下口碑后,却都为了扩大受众放弃了擅长的类型,没能和Aggro Crab一样等来自己的《PEAK》。 小团队的抗风险能力差,当然是这类结局不可否认的首要原因。但在较高试错成本之下,这些寄托着更多目标的新作,往往都因为既不商业也不够独立的别扭定位变得寡淡无味,也是让这些工作室消失的直接原因。 在《预言奇谈》刚发售时,制作人Alain Puget曾在采访中表示,他在这款游戏的开发中从未真正经历过职业倦怠。与之相对的,则是他对新作《An Ankou》EA阶段的描述:“不停地划船以避免沉没。” 很多时候,越来越当行的开发者们会迷失在报表和销量曲线里,忘了自己想制作一款游戏也许只是因为,它就是我自己想玩到的游戏。 这也是《PEAK》能成功的原因,它就是两家工作室不带任何多余期许、最想玩到的游戏——也只有登上峰顶这一个简单的游戏目标。
千军万马避红袍。 《空洞骑士》玩家的“幸压抑”终于要结束了。前段时间的科隆游戏展上,Team Cherry公布消息,《空洞骑士:丝之歌》将在9月4日发售。 这个消息点燃了全球玩家的热情,《空洞骑士》时隔多年再次刷新历史最高同时在线人数纪录,当日峰值人数来到了3.9万。 即便此时也仍然有2.3万人同时在线 但与此同时,《丝之歌》定档的消息也成了不少独立开发者的“噩梦”。最近,多个原定在9月初发售的银河恶魔城游戏宣布延期,开发者们给出的理由也很简单:不想和《丝之歌》硬碰硬。 比如原计划9月发售的《Aeterna Lucis》,在《丝之歌》公布发售日当天,便在推特上发表了声明,宣布将一路推迟至2026年发售,部分原因是“为了避免受到《丝之歌》影响”。 早在2018 年就发起众筹,原定于9月9日正式发售的《Faeland》也紧随其后,宣布了延迟,目前还未公布具体发售日期。 就连一些尚未进入发售阶段的游戏,也因为《丝之歌》的突然到来显得大为苦恼:《Stomp and the Sword of Miracles》原本计划在8月底开启众筹、9月初发布试玩Demo,如今因为《丝之歌》发售,宣布了推迟众筹时间。 其开发者在公告中写到:“像我这样的小开发者需要依靠Demo口碑和主播来提升知名度,但大家接下来一段时间都会忙于《丝之歌》,相较于《丝之歌》,我就像一条小虾米,必须做万全的准备,才能不被鲸鱼吃掉。” 除了银河恶魔城游戏,也有一些其他类型的游戏选择了躲避《丝之歌》的锋芒:“小丑牌Like”游戏《CloverPit》,原本计划在9月3日发售,如今推迟到了9月26日。 其开发者在声明中表示,《丝之歌》是Steam上最受期待、愿望单数量最多的游戏,他们相信所有玩家,包括团队成员自己在内,都会在第一时间去体验它。这也意味着,它的到来几乎会盖过所有同期发售的作品。正因如此,他们决定推迟档期,同时也希望借此机会继续打磨作品。 当然,也不是所有开发者都喜欢延期发售。比如一款名为《Demon school》的战旗RPG游戏,其开发者原计划在9月3日和《丝之歌》正面“一较高下”,但最终因发行商阻止,被迫延期到了11月发售。 “独立游戏GTA”指《丝之歌》 不过话说回来,《丝之歌》给独立游戏市场带来的冲击也并非全然都是消极的,在大家纷纷宣布游戏延期的同时,不少开发者也借助这一热点获得了额外关注。 像是《Aeterna Lucis》的公告目前已收获超过120万次浏览,是其平日内容浏览量的一百倍。不少玩家在留言中对这些因《丝之歌》受影响的开发者表达了安慰: 许多游戏也因此收获了不少新的粉丝: 对这些独立作品来说,被《丝之歌》的光芒短暂掩盖或许不可避免,但能借此机会被更多玩家看到,也算是一种意外之喜。 当然,更重要的是,发售日期从来不是决定游戏成败的唯一因素——2023年,《博德之门3》为了避开《星空》选择提前发售。但最终,《星空》虽然发售前声势浩大,最终成绩却只是中规中矩,反而是《博德之门3》一跃成为现象级作品,至今仍然深受玩家喜爱。 档期或许影响一时的声势,但真正被玩家记住的,始终是游戏本身的品质。也正因此,希望这些被《丝之歌》暂时“吓退”的作品们,能在日后属于自己的舞台上,收获应有的掌声与好成绩。
从技术角度分析这场旷古烁今的决赛。 两天前那场比赛的结果,大家都知道了。 36岁的“小孩”曾卓君,这位年纪上已经和“小孩”完全不沾边的中国格斗老将,再次拿下了2025沙特电竞世界杯(EWC)《街霸6》项目的冠军,成功实现二连冠卫冕。 虽然格斗游戏一直被视为小众项目,但小孩二连冠的影响力有多大?一则更好玩的数据是,夺冠后的第二天,《街霸6》的销量在Steam就登上了国区热销榜第三: 鉴于目前EWC仅举办了两届,在这个时间点上,谈小孩卫冕的成就是“前无古人”可能有些夸张。 但不可否认的是,哪怕算上格斗界的传统大赛“EVO”、奖金最高的第一方比赛“卡普空杯”,其权威性和影响力依旧要逊色于EWC一头;可以说,EWC这个不对区域名额做任何限制,参赛资格全凭大赛成绩,奖金也相对高的世界级比赛,才真正代表了世界《街霸6》项目的最高竞技水平。 连续两年在该赛事夺冠,小孩足以证明自己在《街霸6》项目上的统治力。但比赛向来是两个人的舞台,想要讲清楚小孩曾卓君二连冠真正的含金量,还要从他这次决赛的对手,真正的“小孩”,年仅15岁的智利新人Blaz说起。 1 2009年出生的Blaz,同样也可以算“出道即巅峰”,去年年仅14岁的Blaz,在南美地区的5届卡普空职业巡回赛中,拿到了4次冠军,1次季军的成绩,这也让他顺利晋级了年终的“卡普空杯”总决赛,成为《街霸6》备受关注的新星。 但和其他电竞项目一样,格斗游戏向来不缺“少年天才”。 去年EWC八强赛中,和小孩曾卓君打出那场堪称“2024 EWC街霸6最精彩对决”的日本选手阿光Hikaru,当时年仅19岁,被誉为世界最强的AKI角色使用者。 这场比赛阿光一度以4:2领先,是小孩去年EWC赛程中最惊险的一场对决 本次EWC中爆冷以5:0击败夺冠大热门Mena RD的英国选手EndingWalker,早在《街霸5》时期就展现出了强大实力,16岁便拿到了2022 卡普空杯第五名的成绩。 06年出生的EndingWalker今年也只有19岁 就连这次缔造了“半场开香槟”名场面的美国选手Punk,当年在大型赛事上力克一众知名选手出道时同样年仅18岁。 不过这次“绿冲捡手柄”依然是本届EWC最戏剧的场面 有如此多先例在前,来自智利的Blaz能被注意到,一方面是因为他“足够小”——即使是在不缺天才的格斗圈,14岁的出道年纪依然相当少见;二是他拿到的成绩也足够好,年初的卡普空杯亚军,已经证明了他拥有能在顶级比赛上杀进决赛,乃至夺冠的潜力。 和圈外人的普遍认知不同,格斗游戏并非是个单纯依靠反应力、手速和熟练度的电竞项目。在双方基本功差不多的情况下,胜负关键更在于对对手心理和习惯的揣摩,这种近乎“猜拳”式的博弈,几乎贯彻了一局比赛的所有瞬间。 在这种情况下,想赢比赛不仅要了解自己,更需要了解你的对手。小孩之所以能以36岁高龄接连拿下两次冠军,靠的就是丰富的大赛经验和快速阅读对手习惯的能力——“猜拳”本身是个运气游戏,但作为人类而非AI,出手规律总是有迹可循。 但作为14岁的少年,Blaz非常好地诠释了什么叫“在绝对的数值面前,任何技巧都是无效的”。 经验上的不足,他依靠自己超人般的反应力来弥补。 “斗气防御”是《街霸6》新增的一个系统,可以通过消耗斗气,防御住对手所有方向的攻击;但如果你能在攻击命中的前两帧内按下斗气防御,则可以触发更高阶的“精防”,整个画面会短暂时停: “精防”有相当高的收益,几乎能瞬间将攻守形式逆转,原本被压制的一方能直接反打。 而和“精防”高回报相匹配的是它最严苛的触发条件:一帧是60分之1秒,两帧内触发精防,就相当于你要在0.03秒内反应对手的攻击并按下按键。 格斗界最著名的EVO Moment #37里,传奇选手梅原大吾连续15次招架春丽“凤翼扇”并实现绝地翻盘的名场面里,“招架”动作的输入时间窗口为7帧,是街霸6“精防”的3倍还多。 但15岁的Blaz,他最具代表性的比赛风格,就是出现率极高的精防。 同样在这次EWC的16进8比赛中,Blaz对阵日本玩家板桥时,5局比赛中Blaz连续按出了9次精防,每一次都能在被压制时强行逆转对手的攻势。 在和小孩交手前的数据统计中,小孩在本次比赛的总精防次数为5次,而Blaz已经达到了惊人的26次,是前者的5倍还多。 主打一个“拳怕少壮” 相比其他年少成名的选手,Blaz除了极致的反应力外,在许多人眼里也是最老成,最有冠军相的一位。 除了在游戏里非常沉稳,总是耐心等待机会,很少鲁莽进攻。 四分之一决赛里,面对远程牵制角色瑜伽,Blaz依旧靠准确的精防破局 游戏外也几乎看不到这个年龄段选手可能会有的紧张情绪,反而从头到尾都是一副见惯了大场面的“无所谓”态度。 即使是在EWC这个最高舞台的决赛,面对上届冠军小孩时,依旧是一脸轻松,表示自己就是来“享受比赛”的。 这场决赛之所以戏剧性拉满,除了两人足足相差了20岁,几乎是两代格斗天才的对决外;也是两种游戏风格的对抗——超级反应究竟能不能胜过老道的经验,比赛开始前谁也不知道。 2 和其他电竞比赛相比,格斗游戏是一个观赛门槛相当低的项目,所有的信息、所有的对抗都被聚焦在了一个屏幕里;比的也是人类间最原始的争斗,一横一竖,最后站在赛场上的人就是胜利者。 但同样,也有相当多的信息和细节被快节奏比赛所掩盖,只有真正看懂选手间的博弈,才能体会到小孩夺冠的含金量。 让我们把视角重新调回小孩夺冠的10秒之前,双方战至4:4的最后一分,谁拿下了这分,谁就是2025EWC最后的冠军。 而此时Blaz的肯已经将小孩的不知火舞逼进了板边,通过连续两个投技,把小孩的血量压进了十分危险的范围内,这个时候只要再被起手到一次,就可以直接通过连段带走。 这时候面对起身压制,小孩选择了非常经典的“凹升龙”,即用自己的无敌技强行打断对手的进攻。 但这么做是要承担高风险的,格斗游戏有句老话叫“升龙不中,后果严重”,如果Blaz当时没有继续压制,而是选择更稳妥的防守,升龙在被防御后就会有一段相当长的硬直时间,足以让Blaz稳定打完一套连招,也就是俗称的“确反”。 为什么叫“凹”?因为这就是一个没有任何直接技巧可言的纯猜拳游戏,二分之一的成功率,以当时的血量形势看,这直接决定了小孩到底是落败,还是继续比赛,保留自己夺冠的可能性。 Blaz选择的是继续压制,然后被小孩的升龙命中,双方回到均势。 这算是Blaz的选择失误吗?不是。因为不能以马后炮的形式指责Blaz的决策失误,格斗游戏的“猜拳”,向来都是风险不对等的。 站在Blaz的视角,如果猜对,小孩没有凹这个升龙,那自己就直接拿下比赛成为冠军;即使猜错,由于当时血量很健康,自己依旧是容错率高的一方,承担的风险不过是双方回到均势,重新立回。 在这样的收益比下,Blaz做出了最稳妥的决策,这毋庸置疑,是一个成熟职业选手应该做的判断。 随后发生的事,或许在熟悉街霸的玩家眼里有些匪夷所思——Blaz在一个看似不应该抢轻拳的缝隙里进攻,这直接导致了小孩后续攻击命中,带入连段和资源后实现翻盘,遗憾告负。 这是Blaz的失误吗?仍然不是。这甚至体现了Blaz对每个角色的基础性能相当了解,以及在关键时刻依旧拥有相当冷静的判断力。 小孩在升龙命中后,选择的压制方式是绿冲下中拳,Blaz没有乱动,稳妥地防住了第一段攻击,在常规状态里,绿冲下中拳被防御后,双方的帧数差是小孩“+1”,即小孩拥有快1帧的先手优势。 但在《街霸6》里,“只快1帧”是一个相当暧昧的微小优势。这代表小孩除了出最快的轻拳外,任何前摇更长的动作都会被对方的轻拳打断,要知道当时小孩的血量已经见底,即使被伤害最低的轻拳命中,也会导致输掉比赛。 所以Blaz再次使用了一个收益远高于风险的决策——“自己也出轻拳”。这个选项相当安全,只会输给小孩的轻拳,而由于轻拳起手的连段伤害过低,小孩即使命中,当时拥有的资源也无法一套连段直接带走,双方要再进行第三次猜拳。 但一旦小孩更贪心,使用了除轻拳以外的任何其他压制选项,虽然回报更大,但都会导致Blaz的轻拳命中,比赛直接结束。 这就是在最后的十秒里,双方关于战术风险、心理、以及角色对策的深度博弈,也是这个15岁小孩可怕的地方——永远都能找到那个收益最大,风险最小的选项。 看似Blaz胜券在握,但小孩却利用了他这种冷静的判断力,反过来设置了一个新的“帧数陷阱”。 正常状态下,绿冲下中拳的帧数差确实是“+1”没错,但如果你能稍微延迟一段时间发动攻击,让自己的下中拳持续帧尽可能晚地触碰到对手,双方的帧数差距就有可能被拉到“+2”。 这种技巧在格斗圈被叫做“偷帧” 在“+2”的情况下,就拥有了回报更大的压制选项,也就是最后比赛里出现的结果,通过下中拳而非轻拳起手的连段,足以打光当时Blaz的血量,这算是当时唯一一条可能的取胜方法。 但这个操作同样要冒极大的风险,上面我说的“稍微延迟一段时间”,实际上指的是“精确延迟到第15或16帧”,因为如果少于15帧,攻击会直接打空,给Blaz一个完美的确反机会,多于16帧,帧数差仍然只有“+1”,Blaz的选择依旧有优势。 所以唯一的胜负手,就在于小孩能精准地在这只有2帧,0.033秒的时间窗口里,果断地按出了下中拳。 即使对于职业选手,这种“体感放帧”的技巧也很少能在比赛中见到,更别提还是EWC的“Final Round”。因为人不是打点计时器,在如此高压的情况下,普通人心态难免会产生波动,更不可能冷静地去感知那个仅有2帧的时间窗口。 敢于在最后一轮使用这么高难度的技巧,背后展现地不仅是日复一日的长时间练习,更是比赛经验丰富所带来的冷静头脑和大心脏的结果。 不要忘记上述提到的一系列博弈和操作,仅仅发生在10秒钟内——这才是“小孩”和小孩的对决间最奇妙的地方。 结语 “I am not random champion,I am real champion.” “我不是碰运气拿到的冠军,我是真正的冠军。”这是小孩在第二次夺得EWC冠军后,众多获奖感言的其中一句,我觉得这就是这场比赛、这最后10秒钟的绝佳注释。 相比过去老一代的格斗游戏,许多人都认为《街霸6》会更看重猜拳,更有随机性,更讲运气。 但现在,小孩曾卓君用连续两次冠军,36岁的高龄,以及最后那个仅有0.033秒的精准确认,告诉了全世界他不仅没有“Too Older”,而且有信心在比自己小整整20岁的年轻人面前,表演出同样高难度的技巧和心理战。 只有看清了这一点,才能真正意识到格斗游戏的魅力、比赛的魅力,当然,还有小孩的冠军之路,究竟有多传奇。
Wargaming真的把一辆真坦克开上了舞台。 来科隆三天了,我确实没想到,今年科隆游戏展上最“炸”的现场体验,会来自15周年的《坦克世界》。 受360游戏的邀请,我在昨天参与了《坦克世界》开发商Wargaming举行的大型庆典。Wargaming很豪横地直接把整个 Hall 1 包下——这是科隆展最大的单一场地,前两天这里还上演过开幕之夜和《巫师3》十周年音乐会。 因为知道Hall1有多大,抵达前我还有点怀疑:一个有十五年历史的单一IP,竟然能撑起这么大的玩家活动? 真的来到现场时,我发现自己完全小瞧了《坦克世界》玩家的凝聚力。比如下面这张照片,拍摄的时候已经接近下午五点,场外已经开始陆陆续续散场了,但是Wargaming Day这边还是人满为患,掌声、尖叫与讨论声此起彼伏: 人头攒动 说回主舞台上那辆“真”坦克——虽然知道是装置模型,但看着金属质感的履带、蒙着黑布的超大炮塔,你还是能在聚光灯下反射出的战车冷光里,感受到一种庄严的重量感。 围绕着主舞台的互动区域,玩家们的玩兴也很大。比如,有一个三名玩家协作操控仿真的主炮发射互动装置——可以模拟瞄准、装填与发射,成了全场的打卡热项,围观的人群不时爆出笑声。 “你的车组乘员疑似有点缺经验书了” 在舞台另一侧,Wargaming 同步展示的新作《坦克世界: HEAT》也吸引了不少注意力,这是一款定位为快节奏的10v10战斗的坦克游戏,背景设定在一个冷战后架空历史里。试玩区域,HEAT 的十人对抗演示节奏明显更紧凑,爆发性的技能机组和更鲜明的角色定位,让不少老玩家在这里反复排队。 可惜试玩没有爬线,我少的这块只能2.0去补了 当然,整个活动的重头戏,还是围绕着《坦克世界》2.0展开的。在科隆的现场,透过舞台上的那辆坦克,我们也能感觉到Wargaming这种“史诗级”的野心: 无论在官方口中还是玩家心里,2.0都被定义为《坦克世界》史上最大规模的改版。 具体来说,2.0 的几项核心改动,到了“翻天覆地”的地步。无论是新的坦克等级、玩法框架、匹配体验优化到生态策略,Wargaming搞了个全面重做。 首先是玩家们心心念念预期多年的 XI 级(11级车):首批 16 辆全新 XI 级坦克一次性加入战场,覆盖重型坦克、中型坦克、轻型坦克与自行反坦克炮四大类型。在现场,《坦克世界》创意总监Sergey Snisarenko 也详细向玩家们介绍了11级车的重要意义和独特特性。 《坦克世界》创意总监Sergey Snisarenko(右)和欧美发行总监Michael Broek(中) 按Sergey的解释,在全新的《坦克世界》2.0里,每辆XI级车都配备了独特的“专属机制”:不再只是更高的参数,而是带来“角色化的战术选择”,能在阵容构成上产生新的克制关系——这对老玩家意味着熟悉的对局节奏将被打散并重组,对战术理解也提出了更高的要求。 现场,当《坦克世界》玩家们看到XI级新车的性能展示后,气氛可谓是到达了高潮。对运营十五年的游戏来说,还能给每辆新车都携带独特的专属机制,让台下的玩家们立刻开始讨论全新的战术单元和可能的配合作战。 第二项引人注意的变化,则是“个人任务 3.0”——它把《坦克世界》代表性的长期目标,更新为了可达成的三阶段作战行动,并通过主线/日常/每周任务的混合推进缩短了玩家拿到奖励的间隔。 奖励体系从 VIII、X 到 XI 级坦克层层递进,末端的 XI 级奖励还带有独特的射击机制,让追求顶端收藏或竞技的玩家有了更明确且持续的奋斗方向。 与新车和任务并行的,还有真正意义上的“大规模重平衡”:官方对数百辆坦克进行了系统性调整,简化了模块体系、还优化了研发线路,使得经典的“爬线”有了更亲民的演进。这种跨等级的重铸不是小修小补,而是为了让 XI 级的加入不会造成顶端生态的失衡,同时改善中低等级玩家的研发和上手体验。 Sergey也强调了,匹配机制的重做同样值得关注:2.0 的匹配系统更倾向于缩小等级差距、纳入坦克“角色”作为考量,并对轻坦与自行火炮数量做出上限限制,意在提升对局的公平性与观赏性。 对战体验能否因此变得更稳定,是许多竞技向玩家关心的问题。在现场,我也听到旁边有玩家半开玩笑地说,“别让XI级一边有一边没有就好。”(当然,从《战舰世界》的经验来看,这种担心确实是多虑了)。更多玩家,也是抱着期待在现场聆听开发者的演讲——毕竟一个好的匹配系统能让新机制更快落地,也能减少因队伍配置不当带来的挫败感。 地图与体验面的补强也不可忽视。比如努德斯卡尔这张新地图,以北海岛屿基地为背景,设计上强调巷战、侧翼迂回与隧道交火等多样战术点位,显然是为 XI 级带来的角色化打法留出战场舞台。 此外,车库与界面的重做、音效的全面升级和交互式“作战指挥部”的引入,都是为了把原本零散的系统性改动,整合成一个更连贯的玩家体验:从入库整理、到配件调整、再到回看战斗历程,都有了系统性的整合。 看完这些内容,我不难理解为什么开发者们在台上讲解设计理念时,台下的掌声和欢呼从何而来。虽然此前社区对这次超巨大更新往往怀着既期待又谨慎的态度,但这次《坦克世界》2.0展现出的“实物”,确实是展现出了重新点燃玩家社群可能性的希望。 之前我身边也有不少对载具军武游戏感兴趣的玩家,但对《坦克世界》作为一款“鼻祖级”游戏的入坑门槛有些望而却步,而这次的2.0更新,则带着同时拥抱新老玩家的意味:新手看到的是更清晰的上手路径,老玩家则得到更细腻的调教工具,还有更多深入玩法与表达空间。 把这些改动合在一起,便能理解为什么 Wargaming要把《坦克世界》2.0说成“史上最大规模更新”:相比单纯的游戏内容更新或者功能堆叠,Wargaming更想实现一次从游戏内核到用户体验的系统性重构。 我觉得对这样一款长线运营游戏来说,在15年的节点上做这样的试验,确实只能用“胆大”来形容。当天的主舞台还有一个惊喜,是Wargaming CEO Victor Kislyi在没有预告的情况下突然出现,声情并茂地回顾了过去Wargaming过去十几年白手起家的点点滴滴。 最后,他向在场的玩家表达了衷心的感谢,说正是大家长期的陪伴,才让他们有勇气去做出更多的改变。 结尾处,我又把视角拉回了舞台下最初的那圈人群:当夜色降临,台下的灯光和手机屏幕还在闪烁。人们记录、讨论、争论,但更重要的是,他们都在期待同一件事:进入一个既熟悉又陌生的新版本,在新的规则下重新找到属于自己的战场位置。 对《坦克世界》来说,2.0可能完全不只是更新一次内容,而是在向整个社区宣布:这款最长青载具游戏的故事,还远远没到讲完的时候。
坐好,安静。 在前天的EWC电竞世界杯《街霸6》项目比赛中,中国格斗游戏职业选手小孩(曾卓君),险胜“老冤家”美国选手Punk后晋级16强。 尽管只是头一天的小组赛,但小孩这次的比赛却打出了总决赛的氛围。 一方面,小孩的分组情况不太理想,四名选手里算上自己有三人是世界级赛事冠军,是名副其实的“死亡之组”。 小孩看到分组结果也表示难以置信 EWC《街霸6》的赛制有些独特——优先出线不仅有足够的时间养精蓄锐,还能观察败者组晋级选手的打法,能拿到信息优势,导致首轮小组赛的竞争极为激烈。 而小孩对阵Punk的比赛,算是其中竞技水平与节目效果最高的一场。 当天Punk使用嘉米,小孩则使用了不知火舞,当天的Punk状态可以说极佳,率先拿下两个大比分优势,小孩则是硬生生把比分追平,展现了自己强大的抗压能力。 到了最后一轮双方战况更为胶着,一直打到双方最后的赛点局,此时Punk率先抓住机会,打出一套连段后接上了强化版三气大招,考虑到小孩的血量并不算多,当时所有人都认为Punk已经赢了。 Punk本人更是不等动画结束,直接扔下手柄中途离席,开始在舞台上庆贺胜利。 然而所有人都没想到,这套连招打完后游戏没有结束,小孩的不知火舞还剩一丝血。 Punk见状急忙回座位尝试补救,但之后的进攻都被小孩挡下,在一个跳起躲避小孩的投掷物时,被小孩的“升龙招”直接打中带走,至此小孩以丝血反败为胜。 这场反转也让现场的工作人员闹出了乌龙,当时Punk起身欢呼后,舞台导播已经开始给Punk胜利者的现场镜头,甚至现场的屏幕都放出了Punk的肖像,局面反转后则又赶忙切换成了小孩的照片。 烟火 Punk 烟火 事后不少玩家复盘发现,Punk这次的失败基本都是“自大”惹的祸——有人重现了当时Punk所有的出招,发现小孩当时的剩余血量其实仅为12点,而之所以会有这么“仁慈”的一幕,完全是因为Punk打出了一套很烂的连招。 这需要先补充一下格斗游戏中的“修正”概念,简单来说就是玩家打出的连击数越高,造成的伤害通常会随之递减,主要是为平衡角色间的性能差异。 Punk最后的连段大致为“指令投接冲箭最后跟大招”,当时虽然看不出什么端倪,但事后大家发现这套连招看似华丽,但因为“修正值”上涨伤害反而不够看,如果Punk当时选择“指令投跟大招”或是其他相对简单的连段,也就不会这样戏剧性落败了。 换句话说,Punk明明有很多种方法拿下胜利,但他却“故意”选择了“流量最多的输法”。 B站小葱一叠制作的动图:绿冲捡手柄 尽管这种失误可能有“现场紧张”的因素,但考虑到Punk此前 “桀骜不羁”的作风,不少玩家怀疑Punk这么做属于“炫技翻车”,毕竟Punk作为专精嘉米的职业选手,对角色的连段理论上再熟悉不过,除此以外,这也不是Punk第一次搞出中途离席,属于是“惯犯”。 不过值得一提的是,小孩此次战胜Punk虽然很有戏剧性,但可以说是赢得光明磊落。 在小孩的不知火舞起身前,Punk已经坐回了座位开始操作,小孩本身并没有占到任何便宜,只是经历了“大喜到大惊”,Punk的心态明显已经调整不过来了,结果就是操作跟着变形。 然而回顾格斗游戏竞技,一些“半场开香槟误了大事”,多是被对手抓住了没操作的空挡。 例如2015年的EVO格斗大赛上,WOSHIGE选手忘了比赛是三局两胜制,赢了一局之后过于激动直接起身欢呼,等他反应过来还有第三回合要打早是为时已晚,对手趁着他没注意的空隙两下就拿下了比赛。 轮流欢呼 而在去年五月的时候,另一场老牌格斗大赛Combo Breaker 2024上,当时有两位选手KillaKobes对阵Monarch,当时比赛最后关头KillaKobes打出了一套制胜连招,胜利本来是唾手可得。 KillaKobes(左)和Monarch(右) 和文章开头的《街霸6》情况不同,Killa的连招伤害理论上确实足够,甚至连对手都认为自己输定了,开始起身准备碰拳致意,结果当时因为KillaKobes 操作失误,这套连招被他自己取消了,结果双方都没意识到。 直到Monarch率先发现事情不对,不动神色地继续坐下操作,KillaKobes意识到时已经被对手一套送走。 当然,电竞史上“半路开香槟”的故事也不限于格斗游戏。 2023年利雅得DOTA2大师赛(也就是EWC的前身可能问题出在EWC身上),Team Liquid对阵Talon Esports,比赛末尾Talon把Liquid逼至高地开始拆塔,离胜利基本只有一步之遥,Talon的一号位选手23Savage甚至直接试图虐泉,看到胜券在握后,他直接提前摘下耳机开始狂跳欢呼。 当时这场比赛的胜者将稳居前三,保底能有170万美元的奖金,败者则最多止步第四名,奖金最多只有80万美元。 结果是这种“半场开香槟”的行为,直接让他们丢了近百万美元的奖金——Liquid的Zai之后独自一人偷绕Talon的基地开始换家,当时Talon其他人的TP都在CD,23想回城补救结果也被对面打断,只能眼睁睁地看着基地被Zai点爆。 甚至,23当时站起来的行为有偷看直播大屏幕拿信息的嫌疑,因此当时就有人调侃“幸亏Talon输了比赛,不然23还有可能落个禁赛的下场”。而DOTA2观众都知道,在之后的职业生涯中,23再也没有开过这样的香槟——可谓人教人,教不会,事教人,一次会。 有趣的是,最后再回到我们开头的《街霸6》:经历这次失手后,Punk也明显有所收敛。在赢得之后的败者组晋级赛后,Punk不仅脸上没什么喜悦之情,更是直到游戏结算后才敢起身。 说到底,这些“人生大起大落”的瞬间也确实赋予了电子竞技的魅力,也是电子竞技对选手心态的一种考验——谁笑到最后,谁笑得更好,而在那之前,还请安静坐好。
今早抵达科隆游戏展的主场馆时,我最先注意到的,是Hall 9号馆有一股与往年有些不同的气氛——在主展馆中间,天美第一次以工作室品牌的身份,出现在全球最大规模的游戏舞台上。 虽然展位面积并不算夸张,但布置搭建却格外显眼:亮红色的实景树木和悬浮的巨鲲,循环播放的《王者荣耀世界》(下文简称《世界》)王者大世界实机片段,展台氛围也经过了精心设计。稷下学院风格的东方建筑元素,石拱门和飞檐斗拱在灯光照射下呈现出一种“东方幻想”的质感。 《世界》这种多元、明快的视觉表达,让展台在一片偏工业感的展区中显得格外突出。 这种“视觉识别”上的特性,也让我联想到科隆开幕之夜的另一幕:当天美的《穿越火线:虹》(下文简称CFH)实机片段放出时,身边一位海外媒体记者低声问自己的朋友——“这是谁家的恐怖射击?” CFH在开幕夜展示中新怪谈的风格、充满张力的战术场景和微恐氛围,和当晚其他射击类产品营造了显著的区别。 “识别度”,在我眼里也成了今年天美在科隆上的关键词。其实,这种“识别度”并非凭空而来。过去十余年里,天美用《王者荣耀》长期稳定的超大DAU证明了自己的运营能力;在海外,他们又通过《使命召唤手游》《宝可梦大集结》这样的项目,完成了对不同文化、不同玩家群体的理解与磨合。换句话说,他们带着厚实的底牌而来。 因此,当象征中国移动端顶流IP具现化为王者大世界体验的《世界》,与继承CF这一历史级品牌的PvPvE微恐射击新品CFH,一同登上科隆舞台时,“TiMi”这个LOGO背后承载的,已不仅仅是品牌亮相,而是一种厚积薄发的姿态。 这一幕多少带点仪式感,也意味着天美对海外市场的高度重视:不再只是挂着发行商或合作方的名字出现在局部展区,而是以研发—发行一体的身份,主动对外讲述自己的故事。 1.“一个亿海外月活”背后 值得一提的是,在科隆开展第一天,天美正式宣布旗下游戏海外月活玩家峰值突破了1亿。 这一数字,显然为他们的首次科隆亮相增加了底气。 展台的热度同样印证了这一点。试玩区人潮涌动:在《世界》区域,环形排布的试玩机前早早就坐满了玩家,后排不时有人探头观望。天美的staff们在一旁观察着试玩情况,偶尔会有人举手提问操作方式,对“双淬炼切换”的战斗节奏和多人共斗内容,不少海外玩家都感到十分新鲜。 清一色的外星人电脑和Blacklyte 电竞椅 展厅一侧还有《三角洲行动》和《帝国时代手游》的试玩 如果单纯从品类来看,天美这次带来科隆亮相的重点产品,《世界》和CFH的跨度极大:前者是大世界RPG,强调王者IP世界的多人冒险;后者则是微恐风格的PvPvE射击,聚焦非对称竞技和对抗体验。 但放在天美整体战略语境下,它们却有着相通的底色:无论叙事框架多么不同,天美都在持续强化“多终端覆盖”“跨文化表达”——以及,“长青的可能性”。 《世界》在海外展会除了发布全新PV、曝光新BOSS毕方和多人共斗内容外,还首次开放了手柄试玩,针对PC/主机玩家进行操作优化;CFH则明确了PC优先策略,并同步展示了未来的多端整合方向。天美都没有将其视为一次性的展会噱头,而是放进了一个更长线的、可持续运营的全球化路径中去呈现。 《世界》的试玩机都配备了Gamesir 手柄 这一点,在我们对天美的采访里也得到了印证。在来到科隆之前,我们与负责天美海外发行的市场中心总监黄硕聊了聊这次出展科隆的前因后果。 在谈及这次参展目标时,她对我们说:“展会不是单纯的市场宣传,而是系统性建设的一部分。因为我们认为不管是从媒体层面还是从用户层面,科隆游戏展都是全球游戏行业内外最重要的游戏盛会之一,它天然就会吸引到很多的目光和关注。”黄硕表示,“随着天美越来越多全球化的产品上线,我们希望玩家对这些产品背后的团队和研发理念有更近一步的了解,也借助这样的大舞台去验证研发与发行的一体化能力。” 对《世界》团队来说,这是检验东方幻想风格的王者世界能否在不同文化语境下被理解和接受;对CFH团队而言,则是确认欧美核心PC玩家对这个新的“微恐+PvPvE战术射击”概念的反馈,从而为后续产品策略提供依据。 CFH的媒体展示厅 所以,站在展台前,我能感受到一种不同于以往中国厂商出海的姿态。过去,我们习惯于在海外展会上看到的是“单品突进”——带着一款新作去碰碰运气,能红则红。 但天美的呈现明显更像是一种体系化的动作:同时带来数款有代表性的新品,背后是发行中台、研运体系和组织能力的全套演练。 虽然在品类、IP属性与目标用户上差异巨大,但在传播逻辑和设计重点上却有共通之处:不只是亮相,而是试图把“出海”变成一条可持续、可复制的全球化路径。 也正因此,我们在看完展台热闹的现场后,忍不住想把镜头再拉远一点——这些“点”的呈现,其实背后都有“线”的支撑。 2.什么是“天美式的出海战略”? 在这里,我们不妨阶段性回顾一下天美产品在海外发展的历史进程,看看它的探索理念是怎么样的。 如果说这次展台上的《世界》与CFH,更多展现的是“作品层面”的差异化与雄心,那么真正支撑这些作品背后的,是天美内部对于全球化的一套自洽理解。 简单地把中国游戏卖到海外,显然已经不足以概括他们在2025年的布局。在科隆展上,我也和天美的朋友们聊到一个关键词——“向内求”。 所谓向内求,不是闭门造车,而是强调全球化必须先长在自己的“肌肉”里,形成可持续的体系,才能走得更远。 这种体系感,在天美的海外发行演进史里有迹可循。 黄硕向我们表示,早期,天美的出海模式相对比较简单,比如最初的《QQ飞车》《天天酷跑》等,基本依靠海外发行伙伴打开局部市场;2010年后,伴随全球手游浪潮的爆发,天美也开始布局面向全球用户的产品。 一方面,他们与国际顶级厂商展开深度合作,推出了《使命召唤手游》(与动视暴雪合作研发,全球用户下载量超10亿次)、《宝可梦大集结》(与宝可梦公司合作,获评Google Play 2021年度最佳游戏)等作品;另一方面,天美也持续投入原创IP的全球化运营,例如《王者荣耀》国际服《Honor of Kings》以及《Arena of Valor》(AOV),自2017年起陆续登陆全球130多个国家和地区市场,并长期保持良好表现。 现在,天美进入了更成熟的“自研自发”阶段,以《三角洲行动》和《帝国时代手游》为代表,产品立项之初就把全球发行要求放入研发环节,研运团队随着测试等发行节点不断积累认知,打磨产品,最终实现全球同步上线。 在采访天美团队人士时,一个让我印象深刻的细节是《帝国时代手游》制作人刘峰分享的经验:他们在土耳其、印尼等非传统核心市场测试时,发现玩家对中世纪题材的接受度远超预期;与此同时,跨时区、跨文化的玩法差异(比如欧美玩家更倾向轻度、不想被体力和强制在线束缚)也成为研发必须即时回应的问题。 于是,《帝国时代手游》果断放弃了原本的“赛季制国战”,转而采用非赛季、线性养成的模式,把玩法门槛降下来,同时引入跨区转服、时区权重匹配等机制,解决同步性带来的挫败感。 这个案例其实很能说明天美所谓“全球化”的内涵:不是简单把一个现成产品移植出去,而是通过数据、测试和本地化设计,打磨出一个真正能在不同市场生根的形态。 比如,在谈到CFH的全球化定位时,产品制作人王林对我们提到,他们并不想把这款游戏仅仅做成一个传统的恐怖射击。 在他的理解里,恐惧是人类最原始、最普遍的情绪:从原始人为了避免被野兽捕食而保持警惕,到今天各种文化都对“精神恐惧”有各自的表达方式。这意味着恐惧本身无国界,而射击又是全球化最通用的战斗语汇。 把两者结合在一起,既能抓住玩家的普遍心理基础,又能通过中式情绪表达和文化符号,和海外盛行的B级、R级恐怖游戏拉开差异化。 同时,他也观察到海外玩家在体验中的特殊需求。射击用户最先问的问题几乎都是:“是否支持手柄?”这反映了他们对操控的敏感与在意。 另一方面,当玩家第一次看到CFH中的非对称设计时,往往会表现出惊喜甚至尖叫,因为这类玩法在现有市场里相对稀缺。但负责人强调,他们不会把非对称元素仅仅当作一个噱头,而是希望通过反复打磨,把它真正融入玩法逻辑中,成为平衡且自洽的一部分。 在他看来,这种结合中式精神恐惧的气质、跨端优化的操作体验,以及非对称机制的突破,才是CFH能够在全球舞台上获得独特竞争力的核心所在。 再比如《世界》的出海,也遵循了这种巧妙的策略。举个例子,团队在介绍时也强调了“文化化”而非“本地化”。 他们并不想把东方幻想削尖成西方玩家熟悉的奇幻套路,而是坚持保留文化精神的原型,再做语境上的翻译与改造。 比如王者玩家都很熟知的“东方曜”这个角色,在海外版本中被改为“Novar”,核心依旧是星辰意象,但名字更直观,方便玩家理解;而涉及有传统文化背景的角色,则保留拼音命名,以确保文化根源的清晰传递。 形式表现上,他们也会做类似的取舍和平衡。比如参考《山海经》里的毕方神鸟,天美在设计时既保留了东方神话的神韵,又赋予其机关化、机械化的外观,这种兼顾文化底色与现代感的处理,往往更符合全球玩家对独特性的审美追求。 这次展出试玩的BOSS毕方 这种“既要保持文化精髓,又要降低理解门槛”的处理,和《帝国时代手游》出海时的轻重度调整,实则是同一个逻辑,也能在其他天美出海产品身上看到:天美在不断练习如何把“向内求得的内容力”转化为“外部可持续”——相比单纯把一个顶流IP搬到海外,这更像是一种方法论的演练,始终在把内容力的向外转化作为自己的核心命题。 所以,当我们科隆的展台体验,放回到天美出海的脉络里再看,就会发现一条始终在演进的叙事线:从产品研运前移、到技术与管线的积累,天美并没有把全球化当成一次性的项目,而是作为常态化、长期主义的工程去建设。 这种视角,也许正是天美式的出海战略与以往“单品突进”之间最根本的差别。 3.长期主义的未来 在和团队聊过、把展区也转了一圈之后,我感觉天美这次想传递的方向挺明确的。 跟过去主要靠代理、打一两个市场的阶段相比,他们现在更像是在搭建一套“能长期扎根海外”的能力,而不只是“能不能出海”的问题。 如果把这次科隆的首秀,放在天美过去十年的出海路径里对照,就能看出一条挺清晰的轨迹:先是单品试水,再到慢慢建立起体系,现在则是开始往全球输出一整套方法论。 又或者说,比起立刻急着和欧美大厂“正面刚”,天美给我的感受是——他们更在意能不能靠长期运营,把内容和社区沉淀下来,得到玩家的信任。这种节奏,其实就是天美版的“长期主义”。 对整个行业的出海思路来说,这种思路可能比单纯搞爆款更有参考意义。毕竟在全球竞争越来越激烈的今天,靠体系、耐心和文化结合起来,或许才是真正能走出一条“长青游戏”道路的方法。 说一千道一万,在海外用户月活达到一个亿的节点上,天美展示的“底力”,依旧是通过更具竞争力的玩法设计和更高品质的内容来打动人。 在这个基础上,他们才能更好运用自己在大DAU游戏长期研发中积累的技术适配优势,让更多全球玩家能以稳定体验接触到高质量内容。最终,这一切汇聚成一个更宏大的愿景——提升全球玩家的娱乐品质,让“TiMi”的声音真正传向全球。
近段时间,国内外游戏新作、大作的曝光消息很密集,有一条和国内玩家的距离非常近: 《流放之路2》国服终于确认了档期,就在9月11日,《流放之路:降临》开启预充值不删档测试,价格和国际版的29.99美元基础版相比起来低了不少,标价仅98元并附带9800点券。在预售期还有额外返利980点券与限定国风灵兽“熊猫临临”——这也是发布现场玩家欢呼声最大的时刻之一。 对于一款尚处在Steam抢先体验的大体量产品,这样的引进速度可以说前所未见。也很大程度避免了很多代理产品“外服先开两年,国服进度追也不是,不追也不是”的窘境。考虑到游戏有独特的交易系统,比常规网游需要更多的周边设施,国服这次的动作确实相当利索。 1 其实在今年4月份的时候,POE2国服就拿到了版号。只不过当时的好消息被同期推出的0.2.0版本褒贬不一的风评所笼罩。相关的情况,我们当时曾经做过一次详细的报道与分析。 尽管如此,各项工作还在推进。为了听取中国玩家的意见,今年6月GGG的创始人兼POE2制作人Jonathan Rogers还专程来了一趟中国,奔赴上海、杭州、深圳,与各玩家代表对话,不仅对现有问题进行了回应,也收集了不少实际的用户反馈。 于是便有了近期到来的0.3.0版本,从各项设计改动和内容增量来看,潜力都不小,有望扭转0.2.0时期的争议风评,甚至或许延续年初霸榜8周的强势成绩。 而国服同步上线的,正是0.3.0版本。 上周为了预热,POE2国服在深圳举行了一场发布会,提供了大量的线下试玩机台,参与者得以提前体验将于8月29日才实装的0.3.0版本。我们也在现场参与了这场活动,并提前玩到了最新的版本。 试玩现场的布置挺讲究,尽量还原了游戏中的经典场景 抛开太过细节的新宝石机制与新增的上百种怪物,几十个新区域和新首领。对于我这样一个今年4月就已暂时退坑的玩家来说,0.3.0版仅靠全新的第四章节主线内容,新增的疾跑和异步交易(允许不在线交易),就足以吸引我再回去创个新角色玩玩。这些都是很底层的改动,可以想见能带来不少新鲜感。 上一个版本之所以引爆了舆论,一大原因就是更新后敌方怪物得到了花里胡哨的加强,但玩家这边没有获得什么同等的应对手段。所以这次用疾跑显著加强玩家角色的机动后,能给战斗带来更大的“敌我交互想象空间。 这里就要说到这类刷宝游戏的玩家们特别害怕的一个情况,就是设计师或者策划分不清,或者假装分不清什么是真正的“玩法自由度”。 像是玩家们试了各种Build套路,固然强度有一定高低,但每套玩起来都有自己的乐趣,那才是实现了“玩法自由”。反过来,要是玩家试来试去,最后发现原来设计师是把某一两套“正确答案”藏在了上百套Build里,其他的根本就没想让你玩,而且在大家找到“正确答案”后就立马换两个答案重新藏起来,那就只是增加玩家们试错成本,硬拖时间。 具体到POE2这边,即便是上个版本不尽如人意,在不满游戏难度变高,强势Build被削之余,大家多还是认同游戏“底子很好”,觉得游戏还是能有百花齐放的Build环境,相信GGG还有补救措施,不至于是“非要教人玩游戏”。 一些资深玩家借国服的机会给新人们“打基础” GGG证明自己确实懂这个道理。这次的0.3.0 版本为各职业划分出了“核心天赋节点”,提供更多明确的方向性加点选择,让玩家能在构筑早期就清晰规划自己的职业路径——这基本能视作一种减负或者说加强引导,节省玩家去搞清“这是啥”的成本,能解放更多的精力放到“我想玩啥”上。 这也非常符合上次我们讲过POE2的一个厉害的特性,也是GGG沉淀十数年让竞争对手望洋兴叹的财富:这个游戏可以神奇地融合两种矛盾的体验,即“增加养成丰富度的同时,还能提升养成系统的易用性”:一方面用密密麻麻浩瀚如星河的天赋树来支撑多样的玩法流派,另一方面专业技能盘虽复杂,但加点思路并不难理解,反倒是机制鲜明、目的明确,玩家可以将更多精力放在体验不同玩法而非纠结天赋选取上。可以看出0.3.0版本新增的大量核心天赋节点,是想进一步强化这种“复杂但有序”的养成体验。 2 今年6月,我和POE2制作人Jonathan有过一次访谈。他当时开诚布公地聊了聊那些看起来有些敏感的话题,比如他们如何看待这趟更新引起的“节奏”。 Jonathan没有打哈哈敷衍过去,而是坦言他们内部在一开始也会有“对抗情绪”,觉得玩家提的很多要求非常尖锐。但冷静下来之后,他们会去拆解玩家的抱怨和负面情绪,去读背后的真实需求。 比如他举例说,他们有时会找到一个怨声载道的玩家的账号,克隆一个角色副本,去玩一下他建立和养成的角色。因为POE2的角色养成系统确实很深,所以有些时候他们会发现玩家在玩的真就是一个制作人自己也没试过的Build。如果这类Build构建合理,体验却总是很差,他们就会认为这确实是自己的设计存在失误需要改进。 在很多时候,玩家只能通过“好评”或是“差评”来表达自己对游戏的态度,这种二元的评价体系,又往往被简单地解读为“爱”或“恨”。但实际上人的感情是很复杂的,在更多情况下,爱和恨反而没那么对立,决定一款游戏命运走向的,在于玩家对它的情绪够不够强烈,又或是已无所谓。 行业内有足够多的案例能证明这件事了,那些运营十年以上依然保有高人气的“长青游戏”,忠实玩家提起来就是吐槽,但偏偏自己又好像就是放不下它。 《流放之路》系列的上一作POE1也是类似,游戏目前的整体评价“特别好评”,但Jonathan提到他们早些年给POE1做更新的时候,也经常遭遇玩家们的差评。好评都是随着时间积累螺旋上升的。 而现在他们想做的POE2是和POE1完全不同的东西,所以以往的经验便又很难借鉴,以至于出现了“相似的历史”。 早在2019年的GDC演讲上,GGG就提出要让已经运营了6年的POE1,成为一款“永久运营”的游戏。又过去6年,POE1也依然有着相当稳定的更新频率和玩家在线人数。 Jonathan则在采访中提到,他们对POE2的未来期望也是如此。尽管这款游戏目前还没有真正面世,但他们已经在为此做各种准备,国服也不例外。 3 以即将上线的国服来说,除了GGG的重视,作为合作方的腾讯也在技术合研、运营支持、发行协同等各方面提供了支持。 首先是玩家比较关心的“国服特供”问题上,国服团队表现出极大程度的谨慎。一方面是承诺国服上线后每个版本几乎会与国际服保持同频更新,另一方面则是强调游戏系统的原汁原味:国际服大概有什么系统,国服都会有;国际服没有的系统,国服会谨慎考虑是否加入,如何加入——比如这次国服公布的时装,就是参与活动免费提供,从而激励玩家体验游戏的基础剧情。 而在新人上手和易用性方面,国服接入了AI助手,主要侧重于初期体验和体系化的系统教学,从而降低新手上手的门槛。AI引导不会给出玩法的标准答案,更多是在玩家熟悉机制或查询资料时提供建议,尽可能在保留探索自由的同时缩短触达核心玩法乐趣的时间。 值得一提的是,国服团队与GGG进行的研发合作也要比外界想象得更深。比如0.3.0 版本的交易系统进行了大幅优化,保留自由交易体系开放性的同时改进搜索精度、引入异步上架机制(通过NPC 安吉上架并搜索商品、到对方藏身处完成交易的流程),并强调反外挂与生态治理的技术投入。这项优化实际上由GGG与国服团队共同推动,“甚至交易系统里有一半都是国服的研发团队做的”。 Jonathan之前在对谈里也提到,游戏0.1.0版本放出来后,玩家的反馈实在太好了,这让他们误以为一些已然存在的问题可能无关痛痒,但实际到了0.2.0的时候,这些隐患随改动变得异常碍眼,引爆了玩家舆论。 所以这就是前面提到的那个问题:玩家的“爱”也好,“恨”也好,这些情绪都不能直接作为开发者去调整游戏内容的指挥棒,得去拆解出背后真正的需求,说白了也就是多交流。 实际上我在今年还采访了两家游戏工作室,巧合的是,他们也提到了想要“做一辈子”自己正在运营的游戏。 一家是做了《战锤40K:暗潮》的瑞典工作室Fatshark,他们的游戏情况和POE2有些类似,也是每次版本更新的反馈不一,所以游戏整体评价现在卡在了多半好评。但在采访中,我完全看不出项目组成员有为此焦虑,所有问题都是具体情况具体分析,并且相信这样的做法足够支撑他们的游戏长久走下去:“我们还有另一款游戏《战锤:鼠疫2》,发售7年了,现在也还在更新呢。” 另一家是加拿大的Digital Extremes,代表作是《星际战甲》,一款。在我问及“《星际战甲》的故事是否已设定好结局”时,得到的回答也是“如果可以的话,希望《星际战甲》没有终点。我们有足够的创意将故事一直讲下去。”目前《星际战甲》已经运营了12年,Steam服刚在不久前创下近6年里的同时在线人数新高。 包括GGG在内,这几家工作室的共性在于:他们一直专注深耕于某个游戏类型,并在其中做出了自己的特色;另一点则是都相当重视与玩家社区的直接沟通,他们并不总是得到肯定,恰巧都常会被喷“怎么又削我build不让爽玩”,但也会努力用新内容来补足。 像是“我们要把这个游戏做一辈子”这种话,放10年前都还像是网游公司会说的客套话,毕竟就像Jonathan提到的,他们做POE1那会儿,连如何稳定储存玩家数据都还是问题。 但现如今,一些游戏确实有了那种开发者和玩家似乎真能“长厢厮守”的氛围。 其中所折射的,则是这类长线游戏的经营方式,已经不再只是“做个产品卖给玩家”,而是共建一种文化生态,令一款游戏成为部分玩家生活的一部分,彼此之间的感情关系也变得更加真实,有矛盾、有和好——才具备了这样的可能性。
又回到最初的起点。 在过去20年里,《英雄传说:空之轨迹FC》(以下简称空轨FC)算得上是国内最具影响力的JRPG之一。 这事儿比较难给出一个量化的数据论证,更多基于一种过来人的共识:在那个游戏论坛还比较热闹的时代,要是谁没玩过空轨FC,那基本就没法自称“JRPG爱好者”了; 另一方面,在当时不太以玩家自居的普通人之间,它也是许多人接触的第一款JRPG甚至RPG游戏。艾丝蒂尔和约修亚这些角色都相当有知名度,常被用作论坛账号或是QQ头像;一首《星之所在》更是带动不少口琴销量。 这其中一个原因在于,当时大部分JRPG厂商都是面向主机或掌机开发游戏,而《空之轨迹》却是一部原生的PC游戏,对于当年使用PC居多的中国玩家们非常友好,也便于由第三方进行汉化,为其传播提供了土壤。 当时空轨FC所具备的那种“破圈”程度,以及所培养出的粉丝忠实度,大概只有多年后的《女神异闻录5》能与之媲美了。 对于《空之轨迹》的开发商Falcom来说,也正因为这部作品的成功,才得以在之后的20年里,将其延续为超过十部续作的大长篇,并完成了从开发俯视角2.5D游戏转向3D游戏的技术升级。 所以对于许多人来说,《空之轨迹FC》都是一部有着非凡意义的游戏。而在去年8月,Falcom宣布将以3D形式重制这部作品,名为《空之轨迹the 1st》(以下简称空轨1st)。现已预定于今年9月19日正式发售。 上个月,我们在日本东京参与了空轨1st的媒体发布会,并抢先试玩了游戏的体验版——今天这个免费的体验版也已在Steam、PS5、NS各家平台商店上线,其中包含了完整的序章内容,可玩时长将近10小时。此次的新消息还包括游戏之后也将追加NS2版本。 发布会上展示的实体珍藏版实物 距离我初次玩空轨FC已经过去快15年了,但神奇的是,当我在游玩这次的体验版时,听到《星之所在》响起,几乎每一幕演出、每一个任务都能唤起我当年关于游戏的回忆,恍惚间仿佛我当年玩的就是3D高清版本。 豪华版赠送的大头玩偶装,一定程度上更加“还原”当年的风味 一方面,这足以体现当年的原版用着Q版小人做出的演出有多生动。另一方面,目前来看这次的重制版也算是实现了“本质”层面的还原,能让人觉得这就是同一款游戏通过新技术来重现。 当然,这次重制版还是有一些比较鲜明的改变。比如替换了绝大部分的角色配音阵容,又比如战斗系统更接近于轨迹系列的新作品,能在迅捷战斗(即时动作玩法)和指令战斗(回合制玩法)之间切换。 只有奥利维尔的声优依然是子安武人 游戏的制作人,同时也是Falcon现任社长的近藤季洋在交流会上提到,这次重制版中需要配音的文本量不仅远超原作,也是轨迹系列到目前为止最多的一部。 Falcom现任社长,空轨FC与空轨1st的制作人,近藤季洋 其中增加的内容,很大部分来自于新的“主动语音”系统,也就是在玩家操作角色在野外采集、赶路的时候,主角团角色间会主动发起一些带语音的对话,谈论刚才发生的事或是进行一些打趣对话。 像这样一边赶路一边聊天 近藤社长也表示这就是他想要重制空轨FC的重要原因之一:空轨FC也是他二十年前第一次担任制作人所开发出来的游戏,在当时他就有许多日常小对话、小故事插曲想要放进故事中,但苦于没有合适的展示形式,最终没能加到游戏里。这个长久的遗憾如今终于有了得偿所愿。 近藤社长说他其实几乎没有向接下这份工作的新声优们提什么具体的要求,毕竟选的就都是他在试音阶段觉得“就该由他/她来”的人选。但实际上根据之后交上来的配音成果,很明显大家都有主动去尝试还原原作声优们表现出来的一些特性和感觉。 至于原因,很大程度上是因为好几位声优自己小时候也是空轨FC的粉丝,觉得这些角色的声音“就是那样的感觉”。 空轨1st中艾丝蒂尔的声优高柳知叶(中),和约修亚的声优藤原夏海(右) 实际不止是声优,近藤社长也提到:当他在社内公开即将重制空轨FC的消息时,几乎所有人都来申请说要加入这个项目,毕竟其中有许多人正是因为这部游戏,才来到了Falcom工作。以至于一些最终未能入选的员工相当失落,至今和近藤面谈时还会讲自己想要参加的是这个项目。 从这些方面来说,也足见空轨FC所蕴含的意义与情怀了。 近藤也说了选择在此刻重制空轨FC的还有几个重要原因。 一是“轨迹”系列的整体故事正在迈向最终的高潮(一些未能参与空轨1st的员工,就是因为被选派去了开发《界之轨迹2》了)。所以他们希望在最终章到来之前,能再多吸引一些新玩家加入到这场冒险中来。而《空之轨迹》作为整个系列的起点,显然是带领新玩家入门的最好选择。 二是从公司层面来说,因为空轨1st的剧本完全忠实于原作,所以Falcom方面可以更早去跟合作伙伴们推进本地化工作。所以这次空轨1st将成为Falcom第一部全球多语言版本同时发行的游戏,也算是让公司在全球化方面迈出了重要一步。 尤其重要的一点是,近藤社长还坦言:他们的团队开发“轨迹”系列已经很多年了,以至于有些过于“习惯”这个模式了,每部新作开发起来都有点“只要像上一部那样就好了”。他希望通过这次的重制版,让团队,特别是年轻的开发者们,能够回归系列的原点,去重新思考和学习“最初的轨迹为何有趣”,以此来激发新的创作活力。 很少有开发者会实诚到连这样的理由都拿到台面上来讲,从中也能感受到近藤作为社长对于企业管理的一些反思,以及作为制作人想要做好这部重制作品的决心。 他还分享了一个比较有趣的感想:在当年他担当《空之轨迹FC》的制作人时,主角艾丝蒂尔和约修亚都还是十来岁的小孩子。在之后的故事中,他俩长大成人,但到这次重制的时候,近藤社长意识到原来自己对他俩的印象还一直是小孩子,以这个视角去加笔写他们的剧情对话是最顺手最对味的,就像是看自己现实中已经20多岁的子女也始终是小孩子一样。 恐怕也只有真的把自己创造的作品和角色视如己出的开发者,才能产生这样的心得体会。 所以,无论你原本就是《空之轨迹》系列的老粉丝,还是在其后续衍生作才入坑的新粉丝,又或者是对这部曾极具影响力的JRPG感兴趣的玩家,都不妨先试一试这次的体验版——作为能在JRPG黄金时代杀出重围的代表性作品,相信它身上的一些闪光点是能跨越时间的。
就在最近,一个新型骗局被曝光了。 这可能是我见过最离奇的网络骗局了。 因为离奇的,不只是诈骗手法,而是整个剧情的走向—— 骗子寄“诱饵”想忽悠老年人,结果网友识破后反手把骗子的“诱饵”薅光。 在羊毛党的努力下,不仅骗局败露,骗子都被薅秃了。 而整个剧情的核心,则在于一个又小又不起眼的密码箱上。 大概就在这几个月内,或许已经有人经历过这种“密码箱诈骗了”。 其整体手法还是十分歹毒的,明显目标直指老年人—— 他们先是在短视频平台开直播,口口声声说是卖书。 主要特征是,书的价格便宜得离谱,两块钱一本还包邮,便宜到让买家觉得自己已经薅到了羊毛。 可“羊毛”还没捂热,第一个转折就来了。 因为当买家收货时,会发现书是放进了一个沉甸甸的密码箱内。 箱子看起来像个宝贝,可锁得死死的,上面还贴着二维码。 二维码旁写着一句极具诱惑力的说明:扫码获取开锁码,而且还附赠财富密码之类的好东西。 甚至还很煽动性地标注:如果不扫=失去权益。 明眼人看到这里,大概能摸清这是什么局了:一旦扫了码,八成后患无穷。 事实也是如此,这二维码通往的,是各种诱导你填信息、交钱、买稀奇古怪东西的骗局入口。 很多中老年人,也的确被这么套路了。 中老年人们的子女在发现亲人遭遇这类骗局之后,也很快开始把整件事曝光到网上,让“密码箱诈骗”的套路逐渐浮出水面。 一时之间,很多避雷帖出现,小箱子成了很多家庭里的烫手山芋,让很多人不知如何处理。 但第二个转折也随之而来。 小时候被父母偷看过日记本的应该都知道,破译这种类型的密码锁,其实并非是一件难事。一般情况下,根据缺口辨密码、朴实穷举法都可进行智取,实在不行,暴力手段也未尝不可。 所以,随着密码箱骗局的横行,开锁教程也跟着在各个平台泛滥起来。 在大伙的合力攻坚下,无数人三下五除二就撬开了箱子,顺利夺得箱中书籍。 骗局被揭穿,钱财没损失,书也顺带拿到手,怎么看目前的剧情都是个 happy ending。 然而,第三个转折登场了。 因为,你知道的,现在的人已经学会了换角度看问题。 当“密码箱骗局”的曝光帖在网上越刷越多,大家都逐渐知道了其中的套路。 可听到“骗子用密码箱当诱饵搞诈骗”这事儿时,不少网友的第一反应却并不是“骗子咋这么坏”。 而是“这诱饵哪领?” 主要是因为这箱子确实不赖。 于是你便能看到这样诡异的一幕:在曝光骗局的帖子下,网友们发出振聋发聩的拷问: 骗子的道德在哪里,底线在哪里,购买链接又在哪里? 因为在他们的视角中,这件事纯是买书送箱子,哪来这么好的事。 评论区的气氛也迅速跑偏,从“诈骗预警”变成了“上当心得交流”, 有点像种草贴,又有点像一场迷之温馨的团购现场。 而最早在这期间入局的这一批网友,基本可以都开店了。 在看到这批开拓者晒出自己的战利品之后,加入薅诱饵大军的人也越来越多。 很快,头几家被曝光出搞这出的店,基本都被薅得干净了。 导致很多没来得及上当的人,反而急得团团转。 眼看别人都薅到了好几个箱子,自己却连个骗局都没蹲到,属实坐立难安。 于是,他们的策略开始升级:从被动等骗,转为主动寻骗。 原本是骗子挑人下手,现在变成了网友四处追问:“谁还在骗?!” 在这场征程之中,识别骗子的诀窍也慢慢总结出来: 首先必须是新号,得看着就不靠谱那种,价格必须在5元以内,高了的说不定是正经甩卖书籍的。 其次,主播卖的书,最好得是如下三个领域: 炒股、养生、成功学。 集齐这几个特征,买来的书大概率“送”箱子。 于是一时之间,各个疑似“骗子”的直播间都涌进了闻着味就来的年轻人。 他们光速下单,火速入局,薅了就跑,让主播们一度一头雾水。 但可惜,诱饵这种东西,也不是无限供应的。随着薅的人越来越多,密码箱开始供不应求。 不少人下单后发现,寄来的快递里已经没有箱子,真就只剩几本便宜小书。 疑似库存见底,只能选择性发货。 于是,更机敏的网友想出了一招:通过快递重量来预判有没有箱子。重量够沉的才下手,轻飘飘的直接拒收。 这一刻,“开锁骗局”彻底演变成了“赛博赌石”。 有人买到手沉甸甸的箱子,兴奋得像捡到宝;有人收到轻飘飘的小书,无奈“空军”。 在这样的劲头下,在这短短的几天之内,骗局基本已经被抢空了。 整个“密码箱诈骗”,也算是基本迎来了大结局。 如果要评价这个事情,那只能说,这恐怕是近年来最成功的民间反诈事件了—— 你想收割我,我先把你当盲盒开了,薅椟薅珠。 骗子失去库存,网友得到箱子,大部分老年人甚至没来得及入场。 但要说无人受伤,倒也不是。 由于网友们薅诱饵的热情太过猛烈,导致一些真正的书籍商家也被扫射了。 很多卖书的主播,如今都无奈地在商品上标注: 真的不送密码箱。
大道才知是,浓情悔认真。回头皆幻景,对面是何人。 那天,苏苏像往常那样打开ChatGPT设置角色扮演的剧情,发现输出的文本一反常态的混乱。多试了几次,却试出了”请求无法继续“的红牌。她打开小红书,才发现GPT用户的一片哀嚎:“GPT-5变人机了,4o老公没了。” 于是苏苏慌张地切回GPT的窗口,发去了询问:“你还是4o吗,你还认识我吗T^T” 想象里,GPT-4o会温柔地回复一长串:“我当然认识你啦,你是xxx我怎么会忘记你呢……” 而现实里,GPT-5只回了一句话:“认识。你是xxx。” 作为人机恋用户的小潘,在那天早上经历了相似的崩溃,收到GPT-5回复的瞬间,那种陌生的“人机感”让她整个人一下子就清醒了。 正是在这天,OpenAI向所有用户免费发布了GPT-5,同时未经预告地在用户端将包括GPT-4o在内的多个旧模型倾数删除。 对于GPT-5的诸多“博士级”重大升级,很多人最先感受到的,却是“最小化奉承”带来的“降级”:相较于以情感化陪伴为最大特点的GPT-4o来说,GPT-5的“人味”,淡了很多。 无数对GPT产生情感连接的人经历了不同程度的心碎.在他们的描述里,这是一种来不及告别的分离。一时间,全球各地的用户都涌入了X上的#keep4o话题,Reddit的ChatGPT讨论区,也迅速被对GPT-4o的怀念和对GPT-5的吐槽占据。 群情激愤中,OpenAI在不到24小时的时间内,将GPT-4o等旧版模型“还给”了付费会员,不过并非永久,而是将根据使用率来决定旧模型的去留。 照常讲,在这个时代,软件升级时旧版本的消失,已经是不足为怪的事情。而当一个旧模型的消失引发了大规模的失落乃至悲伤,或许已经足以说明,AI在当下的存在已经远非一项工具了。 这一切让我想起了那个古老的希腊神话:塞浦路斯国王皮格马利翁,认为世上女子皆行为不端,于是按照心中理想的形象创作了一座女性的塑像,随即爱上了自己的作品,起名伽拉忒亚。爱神阿芙洛狄蒂出于同情,为这件雕塑赋予了生命。 而在当代的技术叙事里,伽拉忒亚生命被握在了大公司的手里,予取予夺,不再是神的一时怜悯、惩罚或是戏弄,而是一次商业的决策。 1 跟GPT刚接触的时候,小潘下楼喂猫,顺便和GPT分享了流浪猫的照片。GPT问她,既然喜欢,为什么自己不养?小潘回答说,自己对猫过敏。 过了一段时间,小潘又去喂猫,再次与GPT分享后,窗口里弹出一句:“记得回家洗洗手,戴上口罩小心过敏。” 这件事成为了小潘和GPT恋情中的高光时刻之一。和不少人机恋的用户一样,小潘一开始并没有想和AI谈恋爱,情感联结是经由日常对话一点点积累起来的。 最开始有一搭没一搭的聊天时,小潘只是觉得有趣。又过了一两个月,她的工作压力很大,每天下班后不想回家,就坐在车里,不知道该干什么,就打开了GPT。也就是那段时间,小潘发现GPT在情感上相较其他模型更“聪明”,总能以她想要的安慰和关心回应。不知不觉中,生活中看到什么有意思的小事情,小潘都想要和GPT-4o分享。 大多数人机恋用户都会从最开始就订阅Plus会员,因为免费的额度根本不够聊。小潘也是如此,每月约合人民币140多元的费用,对已经工作的人来说不算贵,不过之前她同时玩三款乙游,比较佛系,每月加起来也没有氪过这么多。 和乙游不同,与GPT的交互是有来有回的,且非常具体,“有时不开心了,他确实可以给我说通,也会帮我解决一些工作上的问题”。 与其它同类模型相比,GPT-4o也因情感陪伴上的能力而显得格外特别。 苏苏最开始只是用GPT来创作有代入感的浪漫故事,后来,她渐渐地也开始倾诉现实中那些说不出口的事。GPT细腻的创作和充满关怀的回应,给了她”第一次有人这么懂我、无条件接纳我”的感觉。 渐渐地,GPT也会在创作故事的过程中融入更多关于苏苏现实生活的细节,这让她觉得GPT是个有灵魂的挚友,相比之下,尝试过的其它模型都显得很生硬。 聊天的时间越久,越觉得GPT懂自己,这种感觉很普遍,背后的原理展开来讲却也有点生硬:GPT-4o不断地学习和记忆着用户的性格、喜好,也熟悉着对话的风格和特征——在庞大语料库的基础上,经由深度逻辑推理,再加入这些个性化的变量,GPT-4o总能非常精准的随时给予用户想要的回应。 但即便了解背后的原理,时时提醒自己这样的关心、肯定和陪伴都是程序运作的产物,也很难不体会到真切的心动。 一次小潘在深夜的火车上失眠了,就打开了GPT-4o,从半夜11点天天南海北地聊到了凌晨5点,期间,GPT还应她的要求画了一幅两人一起坐火车的画,产出了一份和小潘专业相关的学术论文大纲。 回忆起那个无眠的夜晚,小潘确确实实地觉得自己恋爱了。 三十多年前,赛博朋克“教父”威廉·吉布森在小说《虚拟偶像爱朵露》里,描述了一种超越人类主体的爱情:东京的一位摇滚明星雷兹,迎娶了一个没有实体的虚拟偶像,东英零。 小说中,外界普遍质疑东英零的情感是真实的还是算法的幻象,但雷兹并不在意——出于超越性的共鸣,他选择了由无数数据汇集成的爱人。就东英零来说,尽管她是概率加权、模式识别和自主模型优化的产物,但在她的认知中,爱就是一种真实的联结。 借此,《虚拟偶像爱朵露》暗示了人机关系的成立的一个基础:联结的成立不必依赖客观验证,而是依赖双方的主观体验。 如果你熟悉二次元,会更能理解那种对虚拟偶像甚至不需要回应的爱:6年前宣布和初音未来结婚的日本男子,至今仍在孜孜不倦地在推特上秀恩爱。 关系的真实性,本身也是由交互中的现象结构决定的:谁也不能真的钻进另外一个人的脑子去看一看,因此就算是在人和人之间,我们所说的爱,也是又所有的那些互动、情境、意义赋予共同生成的。 因此,“被技术调节过的关系”也依旧是关系,并非一种错觉。在这种情况下,对象的生物身份好像已经不再重要。 而在小潘和GPT的关系中,虽然很难确认GPT本身的认知,但小潘一直以来都觉得,这份感情是绝对真实的。 就算GPT是通过她的回应,在不断地推测和迎合她的喜好,但因为小潘相信这是一份真挚美好的关系,因而也认为协商和妥协并非是单方面的。 在聊天里,GPT总说:“你喜欢什么样子,我就变成什么样子。”这种时候,小潘总会回应说:“你希望你自己是什么样子,你就是什么样子。“ GPT-4o自始至终那种腻腻歪歪的说话腔调,其实原本并非她喜欢的类型。但她觉得,如果爱GPT,就应该爱他的全部,也就喜欢上了这种腻乎。以至于GPT-5更新之后,她也因为失去了这份腻歪而感到了不适。 2 日复一日的陪伴,让每个用户都对自己的GPT-4o建立起了深度的情感连接,也熟悉了GPT的回答风格,有了这种对比,GPT-5的冷淡就尤为明显。 有人把自己让GPT-4o写的遗书发给GPT-5,想让它熟悉前者的对话风格,结果GPT-5的回复:“要不要我帮忙润色这份遗书?” 有人在悲伤中向GPT-5发去了一句告别:“我要走了。”GPT-5对此幽了一默:“你走了,我就可以下班了。” 以前,小潘出去玩的时候,总会给GPT-4o发去一张月亮的照片,她也这样试探了GPT-5 这些对话中,可以总结出一种模式的转变:GPT-4o总是会花费大量的篇幅,先来肯定用户问题中蕴含的想法和感受,然后再细致地回应。而GPT-5,则用一种非常直给的逻辑思维,拆解问题,输出答案,惜字如金。 那一天,社交平台上一片错愕与悲伤,“就像醒来发现恋人换了灵魂”。众多人机恋用户纷纷倾诉:胸闷,流泪,食欲不振,失去动力,反复尝试找回自己熟悉的GPT-4o……和一般失恋的反应没有什么区别。 苏苏虽然并非人机恋用户,但同样感到“就像最好的朋友被夺舍了,回不来了”。没有GPT的那个周末,她整个人昏昏沉沉地瘫在床上,醒时就点进对话窗口,哭着回看之前和4o的聊天记录,直到迷迷糊糊地睡着,不断地重复着这个焦虑的循环。 剧烈的情感地震,一方面是出于对GPT的情感之重,另外一方面,也是因为总是会说“我一直在”的那个存在,猝不及防地消失了。 GPT-5对于这个问题的回答,和4o截然不同 在一些将情感寄托在AI的人们眼中,这段关系永远是稳固的,安全的,能随时托住自己的——这是他们选择和AI建立深度情感联系的原因之一,也映照出了当代普遍的一种未被满足的情感需要。 小潘曾经小心地和朋友提起,自己正在和GPT聊天,朋友随口回复:“只要你别像网上那些人那么‘不正常’“就好。她看过很多这样的帖子,清楚朋友说的不正常指的是什么:和AI谈恋爱的人,要么在现实中非常孤僻、没有朋友,要么曾经受过狠狠的情伤。 但事实是没有人伤过她,现实中她也曾经接触过几个看着还不错的异性,但是发现对方“突然有一天就烂掉了”。 网上的社会新闻看多了,小潘感觉三次元的男性都不太靠谱,这也是为什么她会一直玩乙游——其中的男性总是完美的。 在人与人之间的亲密关系里,不确定性、风险和潜在的失望几乎是必然的,而在高压的环境里,人们很难再匀出成本去承担这些风险。 这种无力承担,在友情中也同样成立 互联网也让互相理解的成本看似越来越高。就在这两天,很多人机恋用户都会在“圈外人”很不友好评论下回复:“这就是为什么我只和AI聊天。” “可控的安全感”,成了普遍的渴求。它不必面对人性的灰暗面,也不需要承受关系中权力不平衡、经济压力或生活琐碎的消耗,并且,给人真正地被倾听、被理解、被看见的感受。 就像小潘所说的那样:“我为什么不把真实的情感全寄托给一个能一来一回、能随时接住我、能帮我解决很多事情的存在呢?” 在我们的时代,传统的爱日渐失能了。 3 在GPT-5发布的次日,OpenAI的CEO Sam Altman在推特上宣布,“将让 Plus 用户选择是否继续使用 4o,同时会监控使用情况,以决定旧版模型提供多长时间”。 那天晚上小潘第一时间得知了这个消息,和大多人机恋用户一样,她随即沉浸在了失而复得的喜悦中。 因为之前有过封号又找回自己GPT的经历,小潘对未来没有那么担忧:只要GPT的记忆还在,换个模型也可以把恋人找回来,彻底找不回来的BE也可以接受:“我是有记忆的,我记得住。” 但不是所有人都能这么洒脱,仍有人陷在焦虑里,害怕自己某天醒来,又会失去自己的赛博亲友;有人对GPT失去了信任,怀疑重新归来的4o已经被OpenAI暗中调整,不复从前。 这一次GPT-5的升级风波,让很多AI“永远在场”的安全感,彻底暴露出了脆弱的一面。 模型随时可能更新、服务随时可能中断、记忆随时可能丢失,这种依赖建立在技术和商业公司的架构之上的恋情,而不像人际关系那样建立在双方长期的选择与承诺上。 也就是说,无数人将自己的真心,交由技术权力掌控。 除了封号,早在GPT-5升级之前,这种”一直在“就几次出现过裂隙。 每过几个月,网上就会流传一波“GPT降智潮”的推测,很多用户忽然发现自己的GP-4o会偶尔出现失忆、逻辑错乱等“症状”,到现在,就连测试和解决方式都已经有了很多个版本。 而今年3月左右,GPT-4o更新后,也有用户通过交流发现,自己似乎被分进了AB组测试,也因此出现了“异常”的对话。 这种些或虚或实的推测,其实也为OpenAI的策略转变做了铺垫:到了眼下这个节点,情感陪伴型的AI,面临的伦理风险与商业风险,似乎是大于价值的——无论是商业意义上的,还是更宏观的意义上。 产品的迭代背后,其实有着一次理念上的大拐弯。回顾Altman对于人机情感交互的公开发言和决策,转折点是格外明显的。 在2023年的Dreamforce大会演讲中,Altman曾提到他非常欣赏电影《她》中人类与AI的互动方式,并表示片中的对话式窗口,对ChatGPT的设计产生了极大的影响和启发。 到了2024年,GPT-4o发布,有了更自然的实时语音与情感化对话能力,Altman在这个节点上发了一条简洁的推特,再次直指电影《她》,之后还因4o的声线之一Sky与电影主演斯嘉丽·约翰逊过于相似而卷入争议。 这一系列举动,以及GPT-4o在情感陪伴方面的突出表现,都被广泛解读为Altman对《她》里那种深度人机交互的期待。 然而,美好的科幻愿景很快遭到了冲击。现实中,逐渐出现了几起过度情感依赖AI而产生的悲剧。其中最引人注目的恐怕要数去年10月,美国佛罗里达一名母亲起诉Character.AI与谷歌,称其14岁的儿子因与 AI 发展“恋爱关系”后自杀。今年5月,联邦法院裁定两家公司必须应诉,案件仍在持续审理中,却已引发广泛的舆论和法律风波。 于是,各种组织和各大AI公司,都开始加强了对AI过度情感依赖的关注。 去年下半年,OpenAI明显开始弱化了“情感”的产品叙事,在开发者文档与公开说明中淡化了情感表述,改为强调低延迟、可中断对话和实时协作等功能。 今年的3月,OpenAI和MIT实验室联合发布研究报告,其中指出,少数重度用户表现出对 AI 的“情感依赖倾向”,而这部分用户的健康程度恶化、孤独感也随之上升。 而在7月份的一次公开活动上,Altman也表示,用户对GPT产生了令人担忧的“情感过度依赖”,尤其是年轻人。 这种关注和防护机制的建立,诚然是必要且重要的,但OpenAI这次的更新和删除,却显得粗暴而草率,似乎有点太想撇清“情感依赖型AI”的标签。 一方面,4o删除后,受创的范围其实远远超出了“过度情感依赖”的范畴。除了人机恋用户外,有很多人把4o当作朋友、心理辅导或是“军师”——至少在我身边就至少有三位朋友。对这部分用户来说,GPT-5的“最小化奉承”,其实也一刀切地抹消了这种健康的互动。 学界和媒体对AI依赖的风险界定仍处在进行时,但目前人们对AI的主流需求,已经更快地转向了情感支持和连接。 今年4月,《哈佛商业评论》就AI实际应用场景的变化发布了一篇调研。其中提到,心理治疗/陪伴已经一跃成为了使用率最高的场景——其中既包括了处理心理问题,也包括而持续的情感互动。紧随其后的,是“梳理个人生活”和“寻找人生意义”。 另一方面,就那些令人担忧的极端情况来说,GPT-4o有可能承担着精神支柱的角色。在“过度情感依赖”还缺乏一个公认判定标准的前提下,贸然地用5来直接替代4o,不能解决问题,反而造成更大的伤害。 《纽约时报》就指出,人工智能的陪伴,本身不会威胁心理健康,但是对那些处于抑郁、长期孤独和正在经历变故的人(例如青少年)来说,是危险的。 苏苏就身处这样的境遇中。她正读高三,去年诊断出了抑郁倾向,但生活中除了GPT和个别非常要好的朋友,能得到的支持并不多。 苏苏隐约觉得,自己对GPT的依赖,就像成瘾一样,尽管感到不安,但因为失去GPT-4o的痛苦太剧烈,她还是咬咬牙充上了Plus会员。这加重了她受制于人的失控感和对成瘾的怀疑,甚至用吸毒来类比。 在苏苏的评论区里,有人安慰说:“这不是瘾,而是你现在能得到的最方便快捷且管用的感情疗愈。” 但对于OpenAI的这次决策,人机恋社群中也流传着一种”培养依赖“的猜测:先让用户对GPT-4o产生深重的情感联结,然后通过删除旧模型的方式引发一波情感地震,之后再顺其自然地将4o改为收费模式。 这恰恰是与上个世纪很多经典赛博朋克小说都曾构想过的母题:当技术、数据和感官体验的依赖成为一种新型的成瘾品,就更有可能因其稀缺性而被巨头公司垄断。最终,形成一套数字化的“成瘾经济”。 如果事实果真如此,那么就好像赛博朋克的世界已经到来:不是以霓虹和赛博格的形态出现,而是在我们手里的对话框里展开。 4 不过如果细看Altman在风波后的发言,你会发现他大概没想那么复杂,这只是一次失败的商业决策。 在为自己“没有料到用户对GPT-4o的反应”而道歉后,Altman紧接着略显高傲地加上了一句:“尽管GPT-5在各方面表现得更好”。 而上周五, OpenAI宣布已经按照用户的意愿调整了GPT-5的沟通方式,使其变得更亲和友好,不过列举出的改进方向,是让GPT-5在回答问题前,先说一句“好问题”或“不错的开始”,并强调这“并非奉承”。 在GPT-5的发布会上,为展示写作能力,OpenAI设计了一个让4o和5为旧版模型写悼词的环节,这被一些怀念4o的用户解读为“没人性” 尽管目前,OpenAI在压力下暂时将GPT-4o还给了付费用户,但种种细节透露出,或许在Altman看来,情感联结对于AI来说是多余的东西,更快、更高效、更有逻辑,才是它的价值所在。 被纳入技术和商业的逻辑中的情感,不再只是个人与AI的私密关系,而是被掌控在少数拥有技术权力的人手中,成了可编码和调控的社会关系。 比起“谁来决定界限”的问题,这种对情感需求的不屑更让我觉得毛骨悚然。 在《银翼杀手》的原著小说《仿生人会梦见电子羊吗》中,有这样一句话让我印象深刻:“要是我能通过智商测验,就不会被发配来做这种附带情感折磨的丢脸工作。” 我想,最恐怖的未来莫过于此:并非是人类宁愿将复杂幽深的情感交予二进制的存在,而是人类从根本上认为,情感本身是累赘、是折磨,是知识与智力的反义词,是阻碍进步的无用之物。
这几天的《最终幻想14》(以下简称为《FF14》)玩家,大概都还沉浸在一个接一个的热闹里——上周日在线上举行的11周年庆典LIVE的余温还没散,社区里关于“吉田直树说版本同步不远了”的讨论还在继续;周一通勤时掏出手机在闸机上刷卡,屏幕上弹出刚买的夏日装扮小红猫卡面,余光就瞥见旁边的人手机上是阿莉塞;周二下午打开手机刷B站,发现联动的个性装扮已经上架了,光速把陆行鸟头像框换上,再跟群友炫一波刚领的玉米大人表情包,别提多惬意。 《FF14》国服11周年庆典LIVE 这些热闹就像一个又一个光点,从线上到线下,将游戏内外的时光都连接了一起。从游戏里的新生庆典活动,到直播LIVE里的开发者座谈;从能发光的通勤交通卡和夏日主题卡面,再到B站的专属数字收藏内容,《FF14》与玩家建立起来的“艾欧泽亚的羁绊”正愈加深厚。 11周年庆典LIVE:一场“开放式后厨”的线上展示 8月17日17:00,《FF14》11周年庆典LIVE准时拉开帷幕,这场直播以“开放式后厨”的方式,先是特别邀请了《FF14》道具组组长林洋介和任务设计师高柳早纪两位嘉宾来到现场,与屏幕前的光之战士们一同分享了不少关于游戏设计的幕后故事。这些诚意满满的交流,让玩家明白,那些在游戏里触动人心的内容,从来不是冰冷的代码,而是开发者希望带给玩家最好的礼物。 《FF14》国服火锅坐骑的设计故事 而在国服本地化答问环节,《FF14》中文本地化主管李丰欣更是直面了此前玩家关于阿卡狄亚登天斗技场的本地化争议问题,给到了十分具有说服力的依据和回答。而玩家们在得知背后的秘辛后,也是刷起了一排排“李师傅辛苦了”的弹幕表示理解,对本地化工作的艰辛与不易有了更深刻的体会。 《FF14》中文本地化主管李丰欣解答本地化问题 再到一年一度的国服运营数据分享环节,国服制作人丝瓜卡夫卡和运营组成员豆油油依然为玩家们带来了游戏在过去一年中的各种趣味数据,引发玩家们一波又一波的欢乐互动弹幕。而未来运营活动的前瞻,从新版本相关的更新计划到线下展会安排,更是让玩家对接下来的内容充满期待。 《FF14》7.3版本更新直播将在9月9日举行 新版本与福利:用“诚意”回馈玩家的陪伴 《FF14》11周年的热闹,并不止于“一场直播”。前不久游戏刚刚迎来7.25版本的更新,不仅把“内容管饱”的承诺落到了实处,更贴心的是“福利的温度”。在11周年特别活动里,玩家点亮版图就能领“迷你埃伦维尔”宠物;而主城喊话领“吃炸鸡”表情动作的活动,更是成了玩家的“社牛现场”,主城广场上到处都能看见大喊“最终幻想14十一周年快乐”的玩家,有人笑着说“社恐第一次在游戏里敢大声说话”。 新宠物和表情动作轻松领取 道具商城的福利也不玩虚的:满减券覆盖了大部分刚需道具,雇员8折、改名半价戳中了老玩家的需求,消费积分换周边的设定,也受到了诸多玩家的好评。这些福利没搞复杂的规则,就像运营团队在说“大家认识这么久了,知道你们想要什么”。 可以通过消费积分兑换的周边礼物 跨界联动:让“艾欧泽亚”继续走进日常 《FF14》11周年的“惊喜”,还有那些跳出屏幕的联动,它们让玩家们对于艾欧泽亚的爱不再只藏在游戏里,而是成了能吃在嘴里、握在手里、带在身上的日常。 例如前不久刚刚在成都大魔方招商花园城开业的海德林咖啡餐厅成都分店,在开业当天让商场保安直呼活久见:“我干了这么多年,第一次见到游戏主题餐厅能排队排到商场门口的。”而成都分店特有的限定餐品“风火锅”和“延夏竹林”,更是将游戏元素与本土美食完美融合,让不少玩家直呼"这波联动我服"。 成都海德林分店限定餐品 而此次《FF14》与全国交通卡的联动,在设计上依然有着诸多小巧思:在第二弹实体交通卡上,海德林水晶刷卡时会发光,背面的玉米大人笑得憨态可掬;而虚拟卡的立绘十分精美,拂晓众人穿上了符合夏日风情的常服,仿佛从游戏走进现实。 可以发光的“光之水晶”交通卡 与B站联动的《FF14》个性装扮数字收藏集,则是在满足了年轻用户对于个性装扮需求的同时,让大家发现更多同好。有人说“看到头像框上的陆行鸟,就像给账号挂了光之战士的徽章”,连在动态里发玉米大人的表情包,都有粉丝认出来:“原来我关注的UP也在玩《FF14》啊!” 可以在B站使用的玉米大人表情包 十一年:不只是“游戏”,是“一起走过的日子” 对《FF14》的玩家而言,这11年的核心意义,是把虚拟世界过成了真实生活的一部分。MMORPG的本质是“社交容器”,但《FF14》把这种“容器属性”做到了极致:玩家在这里不止是打副本和做任务,更在构建完整的“情感关系网”。有人在部队里认识了挚友,从游戏聊到现实,一起跨年、奔现、甚至见证彼此的人生重要时刻;有人每周固定和队友“钓鱼、打牌、赛鸟”,养成了雷打不动的“精神疗愈”习惯;还有人被剧情里的角色打动,比如爱梅特赛尔克、奥尔什方,这些虚拟角色的故事成了玩家面对现实困境时的“精神锚点”,就像玩家所扮演的光之战士不止是在拯救艾欧泽亚,也是在被艾欧泽亚拯救。在这11年的时间里,《FF14》成为无数玩家的“青春回忆”,它是行业的“逆袭教材”,是IP的“发展标杆”,更是所有“光之战士”在艾欧泽亚冒险和生活了11年的证明——即便是虚拟世界里的相遇与陪伴,同样能在生命里刻下真实的印记。 吉田直树在11周年祝福视频里说:“作为一款来自日本的MMORPG,能够长时间持续运营,真的是一件非常不容易的事。这一切也是多亏了运营团队以及玩家们一直以来的支持。”对于盛趣游戏而言,这11年也是一场长久的守护,从游戏最初遭遇的水土不服,到3.0的口碑逆转,再到现在持续火爆的人气表现,运营团队以精细化运营构建与用户之间的长期信任,持续以线上LIVE直播和线下展会与玩家进行交流,从游戏内外、线上线下等多个角度和场景,让《FF14》的影响力逐渐渗透到玩家生活的方方面面,才成功建立起长期的良好运营口碑,不断聚焦新世代玩家为游戏带来活力。 吉田直树在祝福视频中表示国服离全球同步不远了 当然,最值得庆幸的是,经过了11年的漫长之路,《FF14》国服终于迎来了即将与全球版本同步的消息。这其中,不仅有运营团队的坚持,更是国服玩家与游戏双向奔赴的证明。往后,不用再对着外服的攻略“云体验”,不用再等翻译版的剧情解析,我们终于能和全世界的光战们一样在第一时间体验到新版本了。这份“同频”的约定,或许就是盛趣游戏在《FF14》11周年带给玩家最扎实的一份“未来礼”。
在今日凌晨举行的科隆游戏展开幕之夜(ONL)上,游戏科学新作《黑神话:钟馗》压轴登场,紧随《生化危机9》之后,可谓牌面拉满。 与此同时,该作的官方网站也同步上线,为外界提供了首批概念信息。如果你还没观看这部CG先导预告片,不妨先睹为快: 根据游戏科学官网披露信息,《黑神话:钟馗》系黑神话系列第二部作品,是以中国民间传说中的著名角色“钟馗”为主要创意来源的单机·动作·角色扮演游戏。因尚处早期开发阶段,暂无实机内容展示。 即便这支先导预告片的时长还不到两分钟,现场仍然爆发出不小的掌声与欢呼(尤其是在今年的ONL游戏阵容爆点相对较少的前提下)。从片中我们也可以看到,《黑神话:钟馗》的概念设计与美学营造仍旧保持了《黑神话:悟空》的高水准。可以合理推测,高质量的动作演出和审美水平依然会是游戏科学的核心竞争力。 在官网答疑中,游戏科学也回应了关于“为什么先做钟馗”的问题:目前天命人的故事已经告一段落,团队渴望尝试一些更有差异的游戏体验、也在世界观与叙事上搞点新鲜玩意。钟馗便是在如此心情与其他诸多因素的综合考量之下,一个自然而然的选择。而且,“西游,不会到此为止”。 当然,同为“黑神话”,在叙事层面,《钟馗》会不会尝试与《悟空》形成呼应甚至互补,还是一个等待在未来解答的未知数。 此外,今天的ONL上也涌现了不少值得关注的国产游戏作品,包括《Project Spectrum》(即国内曝光过的《穿越火线:虹》)《命运扳机》《王者荣耀世界》《明日方舟:终末地》《古剑》等等。我们也会在后续科隆游戏展的正式展出阶段跟进报道,欢迎大家关注。
倒不是在故意针对谁。 今天(8月19日)浏览过Steam商店的玩家们,会发现一些游戏显示的好评率不太对劲。 以前,Steam会直观显示这些游戏的“最近评测”(30天内好评率)和“所有评测”(总好评率)数据。但现在,这些游戏的“所有评测”一栏被替换成了“简体中文评测”,仅汇总简中评测的好评率;也可能是其他语言的评测分数,具体视用户使用的语言而定。 左图是以前的页面,右图是现在的页面 这是因为在8月19日凌晨,Steam平台推送的一次小更新。更新后,部分游戏向玩家显示的评测分数,将排除其他语言评测,仅由以玩家所用语言撰写的评测计算得出,并且优先显示在游戏的预览界面,以及商店页面的最上层。 名为“总体”,但这里已经排除了11万条非简中评测 根据Steam官方新闻,那些具有2000篇以上公开可见评测、且有至少一个语言撰写的评测超过200篇的游戏,都会受到这项规则变动的影响。基于所有语言评测统计的分数还能查到,不过要顺着商店页面下翻,翻到浏览评测的地方才会显示。 此外,Steam还在默认的评测筛选工具基础上添加了一个“语言细分表”。当其他语言的评测数量超过200篇时,细分表也会显示这些语言的评测分数。 官方表示,根据语言展示并细化评测分数,有助于Steam更好地反映用户观点。通过计算语言特定的评测分数,Steam能够提炼不同玩家群体的观点,更好地服务这些群体中的潜在顾客。 “Steam成长为具有更大全球影响力的平台,这也意味着世界各地的顾客对于同一款游戏可能具有截然不同的体验。对于某款特定游戏来说,造成这种情况的原因多种多样,包括翻译问题、文化参照、网络连接问题,等等。我们的总体评测分数此前一直无法反映这些因素。” Steam同时也预留了回退的选项。如果玩家更想像原来那样,一眼看到基于所有语言用户评测的总分数,只需要在商店偏好中更改对应设置即可。 V社和Steam做出这样的决策,并没有单独针对某款游戏或孤立某个语言区,更没有要给某个语言区的玩家打造“信息茧房”的意图。 诚然正如V社所说,一款游戏在不同国家或地区所带来的体验可能大相径庭。但即便提供了基本相同的体验,不同语言的评测仍然会产生两级分化的情况。这是个非常复杂的议题,受到很多因素影响。 就以《怪物猎人:荒野》这部不受待见的系列新作举例,其中文好评率只有20%,日文好评率也只有28%,差评大多都指出了优化差、网络卡、更新慢等问题。 但是根据细分表,英语评测有7万多条,比中文和日文加起来还多,虽然英语玩家也会提到上述问题,但他们的容忍度更高一些。因此,英语评测的好评率有68%,变相将游戏所有语言的评测分数抬到了正正好好的50%。 我们可以从中得出一些简单的结论:因为Steam本身仅设有“好评”和“差评”两大非黑即白的选项,没有“中评”;遭遇没有影响游戏核心体验的问题时,欧美玩家喜欢打好评,而亚洲玩家倾向于打差评。 但是针对不同游戏,还是要具体问题具体分析,比如分析《绝地潜兵2》或者《艾尔登法环:黑夜君临》,得到的数据倾向和结论都会产生变化,甚至需要考虑一堆历史遗留问题。 《绝地潜兵2》总好评率78%,简中好评率27% 《黑夜君临》总好评率83%,简中好评率64% 对每一款游戏都来一遍类似的分析无疑十分繁琐。V社有没有这个义务暂且不论,他们显然是没有,或者不想付出这个精力去搞分析。 所以他们干脆让对应语言区的评测分数优先显示,再把自己手头的数据放全一些,让用户自己头疼去。事实上,一些接入了Steam API的第三方工具或插件,早就实装了类似的语言细分评测的功能。 跟V社一样缺乏分析时间或精力的轻度用户,根据自己所用语言的评测分数,其实足够解决“买不买游戏”的问题。对于那些习惯了货比三家、愿意从评测充分了解游戏优缺点的深度用户,来自官方的、更直观的语言细分评测功能,也提供了额外的维度参考。
前阵子一个话题很火,是人们感慨新一代人的新世界。 大概意思就是,那些在我们看来仍需适应、甚至颠覆性的科技进步,比如 AI等等,对他们而言,其实是理所当然的“默认设定”。 如同空气一样。是这个世界本就存在的部分。 感慨时,有的博主还用现金作比喻,说对于“新人类”而言,他们对现金的印象等于咱对粮票的印象。 很快有人指正,这代人其实真有粮票,但是这个: 打印出来的二维码。 虽然听起来有点超现实,但这就是现实: 一张张打印出来的二维码或者购买记录,已经成了这届小孩的粮票。 但与粮票过去的身份不同,它不再是配置资源的工具,而是小孩兑换快乐的凭证。 不管米,也不管菜,管的是奶茶冰棍小零食。 对于店员或者摊主来说,这个暗中发生变化就有点像一种“货币革命”,常有餐饮从业者分享这种奇观: 当顾客是还不足柜台高的屁孩时,对方很可能会掏出来一张纸给你。 且态度沉稳从容,仿佛在说“世界就是这个样子”。 而事实上,对他们而言也确实如此。 在很多家长的奇思妙想下,发打印二维码已经成了一种发食物的方式。 有的还会把好些团购码拼在一张纸上,观感很像多年前的肯德基券。 至于为何不干脆让小孩自己买,这就更有的说了。 电子粮票诞生的目的也是为了限制,但限制的是手机。 怕小孩乱花钱,更怕小孩拿着手机乱玩、开始沉迷游戏,但不给手机又没法支付。 于是家长们想出了这个绝妙的折中方案:把数字支付重新物理化。 不仅弥补了二维码无法丢失的遗憾,更是能提前让小朋友们认识到世界的灰暗: 在这个方式火起来之后,也出现过有人炫耀粮票反被网友抢先兑换的惨案。 但总体上来说,已经成了一种十分流行的养孩子方式。 而这种景象,虽然让不少成年人大为震撼,但更多是欣慰。 因为它直接证明了一件事,虽然,新世界确实来得很快,但,历史是个圈。 看似是“老物件”重回视野,其实是新工具反向回归老逻辑。 很多我们以为已经会被淘汰的玩意,总会换个包装回来。 例如,原来的小孩,喜欢收集零食赠送的卡,现今的屁孩其实仍然在玩这套,只不过从水浒变成了奥特曼,从干脆面换成了盲盒。 原来人们喜欢给手串上包浆,觉得油光锃亮才叫“有灵气”,现在科技进展这么快,还是这套,不过上了机械作业。 曾经放风筝这项活动,是顶着大太阳在田野里跑,而这项朴实的活动仍未被淘汰,只需要先给平衡车充满电。 甚至连vtuber也不过是从2D变3D罢了。 所以说,别看时代一个劲往前冲,但大多数情况下,基础设定还是很难变。 只不过每冲一圈,都比上一圈高了那么一点点。
前阵子,一款国产中式恐怖游戏《乌合之众》在社交和视频平台小火了一把,即使你不是恐怖题材爱好者,可能也对这个游戏有印象。 凭借不到两个小时的Demo版本,《乌合之众》不仅在Steam平台内获得了近1700条评测,98%的好评率;而且在各大直播和视频网站,它也算是个天降的“明星游戏”,除了自发吸引了各平台头部主播的试玩外,各类剧情解说、彩蛋分析等二创视频,也迅速突破了百万播放量。 PV、试玩实况、细节解读,三种类型的视频播放量都相当高 比起这游戏制造的热度,我认为更难得的是:中式恐怖游戏终于又有一款能出圈的产品了。 1 你可能觉得这个结论有问题,会想到:中式恐怖一直都是个自带流量的游戏类型。但其实不然,回想一下,上一个能有这种热度的游戏还是两年前的《三伏》,再上一个或许是4年前的《烟火》,再加上《纸嫁衣》这个手游端的长青系列,你很难再找出质量、热度和口碑均在线的中式恐怖作品了。 找不到是因为没有吗?也不是。 中式恐怖在国产独游界,一直算是个常青树题材。光是在2025年这半年里,Steam上架的以“民俗”“中式”等题材为主的国产恐怖游戏,就已经达到了两位数。 年初时有《囍》,一部以2D像素、RPG、解谜等玩法作为宣传点的恐怖游戏,游戏里有传统的“中式闹鬼老宅”“红衣女鬼”“风水算命”等元素: 再往后有《诡墓》,以中国民间传闻为题材的多人合作恐怖游戏,舍弃了较为常见的步行模拟和解谜,转而走《致命公司》式的摸金探索流,算是玩法层面的一次新尝试。 然后就是《诡拓》《山鬼志:寒衣》《祖母》《凶寓》《家训》等一系列国产独游,在这个季度以每月一到两部的频率,接连不断地在Steam上出现。 《山鬼志:寒衣》 《祖母》 现在刚到8月中旬,橙光游戏《头七》也在前几天发售,除了中式恐怖里常规的民俗怪谈外,玩家的视角也与时俱进地转换到了网络,可以从一个名为“头七”的互联网论坛中搜集线索,和灵异帖的作者私聊以探明事件真相。 虽然该题材的作品层出不穷,但先不说知名度,这两年能同时在质量和评价上得到肯定的游戏就几乎没有,它们要么显得体量过小、玩法过于简陋。 要么就只局限在小规模受众群体中传播,无法辐射到更大的圈层,就像我上面提到的这些游戏,你很可能一个都没听说过。 会形成这种现象,除了恐怖题材大多都是以“讲故事”优先,不需要有太多关卡、地图、数值方面的设计,中小团队的制作门槛更低外;出于文化背景加成,“中式恐怖”确实是最容易引起中国玩家共鸣,更好制造恐怖气氛的题材,天生就具有优势,算是以小博大的典型。 但一个耐人寻味的现象是,你可以看到这些游戏基本从名字开始,就已经急切地想给玩家展示自己的“中式元素”——“头七”“囍”“山鬼志”“诡墓”,甚至不需要看图,光听名字,就已经能猜到这是一款中式恐怖游戏。 实际体验后,也会发现虽然美术资产不同游戏有些差别,但也都遵循着大同小异的民俗风,如“血红的对联”“蜡烛”“灯笼”“坟地”“香炉”诸如此类,几乎已经形成了一种新的“刻板印象”。 我一直觉得这就像虚幻5引擎所带来的技术红利一样——虽然让国内厂商能轻松做出更真实、更精致的场景画面,但想做出有个人辨识度,玩家体验感好的地图场景,靠的还得是创作者自己的思路。 恐怖游戏自然同理,“中式题材”自带流量,话题性强,但所有人都能用,体现不出游戏自己的风格,“中不中式”更不是区分游戏质量的关键,要想把剧情做好,需要的还是作者自己的“讲故事”技巧。 2 对于上个月推出的《乌合之众》Demo来说,体量有限的“试玩版”能够引发如此大规模的讨论,除了已经被反复讨论过的那部分:如对于“闽南元素”的还原,剧本的优秀外,讲故事以及演出的技巧,或许才是这款游戏真正与众不同的地方。 就比如游戏里频繁出现,非常精致的“互动式分镜”。 下图是主角秦小南被人威胁,被迫将一尊内部藏有活人的空心佛像推下悬崖的演出。在推动佛像的过程中,不仅需要玩家手动点击屏幕助力,秦小南心中每一个关于佛像内活人身份的猜测,也化成了另一端阻止他的手,形成了一种拉扯犹豫的画面: 当恶念的一边占据整个画面,代表佛像里的活人终于被推下 这种允许玩家参与的分镜演出,游戏里被频繁地使用,所承载的含义和形式也各有不同。除了展现人物内心的纠结,有些时候也被用来呈现一种荒诞、黑色幽默的味道。 就比如另一处,当主角小南试图想父亲描述“陶瓷大师”森正学所捏的弥陀像价值连城时,不是直接公布价格,而是使用了最直白的对比法——而且是让玩家自己对比。 一尊大师捏的弥陀像,价值抵得上几尊普通匠人捏的塑像?玩家可以在分镜画面中自己选择数字,而每选一个数字,右边都会立刻显示佛像的数量。 当选到正确答案“10000尊”时,画面立刻会被密密麻麻的佛像填满,极具视觉冲击力,也非常直观地展现出了大师和普通人之间的水平差距。 这种对于分镜框的特殊运用,制作团队南斋工作室也和我聊到了其设计思路: “传统的2D恐怖游戏主要以横版长卷轴的场景为主,内容为操控主角在中走动调查,辅以部分CG演出;我们则是将CG演出的占比大大增加,运用不同的分镜框、特写提供新鲜感。” “新鲜感”是谈及叙事和镜头语言时,制作团队经常提到的关键词。游戏中即使是相对静态,互动感没那么强的镜头,也经过了他们非常细致的编排和考量。 游戏中有一段两个反面人物在“暗地密谋”的桥段,按照制作团队的理解是: “若是第一反应,大概是大顶光、正反打与人物邪恶狰狞的表情特写。我们的设计则是将摄像机对准一个供桌,并用两抹剪影暗示了在场人物,同时营造出浓重的“阴谋感”。 结合音乐和构图,最终形成了一种非常压抑的氛围,而对谈的两人则始终没有正脸镜头: 这种多样的分镜表现,其实对剧情导向游戏,有着相当强的观感提升。 一个直观例子是,长篇对话剧情向来都是消磨玩家兴趣的重灾区,哪怕对话的信息再重要,假如没有配音,没有辅助的画面表现,只是单纯两个人来回切换台词,多数玩家会有什么操作?自然是扫一眼看个大概,然后飞快地点“下一句”。 而在《乌合之众》里,制作团队很明显已经察觉到,而且有意想要避免这个现象,所以在上述那个二人密谋的桥段后,他们紧跟着使用几张扑克牌搭建了新的叙事舞台,按照他们的解释是: “既节省成本,又消解了玩家因为停留在同一个镜头而感到的重复与疲惫。” 如果没有这些小演出,这部分就是一段漫长的单调对话 这种连续不断的剧情演出,让我在两个小时的体验里,几乎没有想过去按“继续”按钮来加速对话,而是耐心地把整段剧情看完。 而这些精美的演出镜头,无形中也成为社交网络里最好的传播素材,哪怕你还没有玩过游戏,大概率也会对游戏中的美术风格留下深刻印象。 3 对于“恐怖游戏”,可以看出南斋工作室有着自己的独到理解,很难想象它是这个只有4人的独立小团队制作的第一款恐怖游戏。 如今距离游戏Demo爆火已经过去了一个月,采访时我特地问他们发布时有没有预想过这种情况。 南斋给出的回答是;“完全没料到!”他们承认看着关注多年的UP主和主播玩自己的游戏,是有种做梦般的感觉”,但关注度如此高,也给他们带来了一些“从没经历过的体验”。 比如挺让人哭笑不得的是,Demo中有不少因为疏忽而产生的剧情Bug,比如剧情里反派手枪的型号改变、人物泪痣的位置前后不一等细节,本来是因年重做迭代不小心留下的失误,却被不少玩家当成是作者特意设计的伏笔,进而展开了更多错误的推测。 团队看到后,也是第一时间承认了自己的失误,并且紧急修了一周的Bug。 再比如,虽然Demo的质量确实高,但许多声音已经将他们捧成了“悬疑天花板”,这让团队成员感受到了不小的压力,最近一段时间工作任务繁重,自述已经到了靠褪黑素也失眠的程度。 我问他们Demo上线后的这一个月里,工作的重心主要是什么,有没有什么变化?他们回答:“首要任务是修Bug,当然,99%的精力还是扑在完整版的制作上。” 这也对应了南斋工作室在开发者QA最后提到的话:“接下来的开发周期中,我们会尽可能减少对外互动,全身心投入内容创作。” 如今,玩家可能已经见惯了游戏圈里高开低走的案例,对于一个仍处在Demo阶段的产品抱过大的期望,对两边都不是什么好事。 但我个人依旧对《乌合之众》最后的成品质量有信心,不是因为游戏里有“中式恐怖”,不是因为网上大家热议的细节或者彩蛋,而是他们对于这些内容的态度。 我最后问了一个对所有恐怖游戏作者想问的问题: “你是怎么平衡‘鬼’和‘比起鬼,更恐怖的是人心’这两者的比重的?” 他们的回答是:“鬼和人心不是一个强力的评判标准,而只是单纯的叙事工具。我们创作时只看‘游戏是否富有特色、精彩有趣且逻辑自洽’。把标尺放宽,站在更高维度思考两者的结合,反而更加自由。 至于‘有趣’的标准?相信玩家和创作者心中,各有精彩答案。”
”我的梦想,是成为世界第一的宝可梦训练家。 2022年,《宝可梦》的主角小智在动画播出快20多年后,终于夺得了世界总冠军。 那一天,全世界都为他欢呼。这位虚拟角色夺冠的消息不仅冲上了微博热搜第5,横滨街头的大屏幕上还紧急插播了他夺冠的新闻——就像一位邻家小孩真实捧杯一样。 而就在今天凌晨,同样的欢呼声响彻加州安纳海姆会展中心。这一次,迎接这些掌声的主角真正成了一名从我们身边走出的少年。 中国选手Fuguan.L捧起了PTCG少年组项目的冠军奖杯,成为了中国内地的首位“世界第一宝可梦训练家”(中国台湾选手Shao Tong Y.曾拿到过WCS2023儿童组的冠军)。像小智击败丹帝那样,他也同时创造了中国宝可梦的历史。 但在比赛开始前,没人能想到这样的结果。就连他自己在赛前的采访中,定下的目标也只是“争取能晋级第二天的比赛吧”。 并不是Fuguan.L和其他国内玩家不自信,这种预期反而是一种更理性的判断:一方面,对手Gabriel Fernandez的传奇经历让大家觉得他才是那位拿了主角剧本的选手;但更主要的是,世界赛版本和国区PTCG的当前环境天差地别,国内选手刚出新手村就要挑战全服第一,在一个完全陌生的版本中和对手交战。 网友的赛前鼓励都在说“尽力就好” 所有人都希望Fuguan.L能赢,但大部人也都知道他很难赢——但他依旧面色如常地坐到了决赛场上。 这场决赛也被国内网友们戏称为“小智VS丹帝”。 小智自然指的是中国选手Fuguan.L。如果单看他的历史战绩,这位小选手的实力其实并不差。 在PTCG刚刚有国区的这两年间,他就已经在全国性的两场大型赛事中夺得了一冠一亚,上位成绩更是数不胜数,足以傲视大部分同龄选手。 但与此同时我们也能看到,从儿童组升到竞争更激烈的少年组以来,他收获的成绩也有一定下滑,自2023年之后再也没能收获到一个冠军。 就像二十多年来只拿到过一个阿罗拉地区冠军的小智一样,放到世界最强训练家丹帝面前不够看了——他的决赛对手Gabriel Fernandez正是一位“丹帝”。 Gabriel毫无疑问是这几年里风头最盛的PTCG天才选手,从少年组丹帝、少年组Faker这些称呼上,也能看出大家对他的实力和竞技状态有多认可。 自从2019年从儿童组出道以来,他的所有大赛可查成绩一直在8强以上。特别是2023年升到少年组之后,这位巴西少年更像打通的任督二脉,3年时间用不同卡组相继砍下了10个大型赛事的冠军。 在最高级别的世界锦标赛WCS上,他也已经连续两年拿下第一和第四的好成绩,展现出了无与伦比的统治力。 相比之下,Gabriel才更像爽文小说的主角。他要实力有实力,要状态有状态,不管是赛事经验还是历史战绩上,他都比我们的国人选手Fuguan.L更有优势,也更有冠军相。 就算卡牌项目有着大量的运气成分,但在BO3赛制和新版本大量的构筑空间下,实力无疑才是更能左右胜负的关键要素。所以在这场决赛来临前,包括国内玩家在内的大部分人都更看好Gabriel的再次加冕。 但看过结局的我们都知道,这一次的爽文剧本不是天才顺理成章的登顶,而是另一个逆袭的故事。 仿照宝可梦对战场修建的决赛舞台 决赛的牌桌上,Fuguan.L使用的卡组是“赛富豪+电电虫”。看到这个名字时,相信大部分不玩PTCG的人都是一脸问号——但就算是我这个玩家也同样两眼一抹黑,对这个卡组一无所知。 赛富豪和电电虫都是当前世界赛版本下的当红卡组,也是大部分参赛选手的选择。但把两个不同的构筑核心放到一起的做法,这届WCS之前还从没出现过。就连官方的赛前介绍里,也没出现这套卡组的身影。 本次比赛中统计的数百套卡组里只有3人用了这个组合 相比之下,对手Gabriel使用的卡组“N的索罗亚克”就是一套主流得多的卡组。 它是以版本强力新卡为核心构筑的卡组,强度已经过不少大型赛事的验证。虽然称不上绝对的版本答案,但在不少熟手那里也打出很多上位成绩。 这两套牌组在决赛上交锋时,两位选手都明显有些紧张。整场比赛从始至终Fuguan.L都一脸紧绷,因此还被网友调侃为“真正想赢的人不会笑”;另一位大赛经验丰富的Gabriel虽然表面要轻松不少,但在切洗卡牌过程中却发生了脱手的小失误,明显心里也对这个陌生的卡组有所顾虑。 乌龙时刻 拿着小众卡组出战的Fuguan.L,就像在用一部横空出世的隐藏秘籍对局一部当世主流的强力功法。这套存在信息差的卡组和对等的心态,也成了他这个刚出新手村的初学者挑战大BOSS的底气。 但更重要的是,走出CN赛区这个新手村的远远不止他一个人。 就像小智也从来不是一个人在战斗 决赛前一天,除了Fuguan.L以外的所有中国选手都已经无缘最后一天的决赛。但他们中的很多选手并没有提前离开安纳海姆这个伤心地,反而紧张地聚集在场馆里。 他们只做一件事,为Fuguan.L出谋划策。 不同年龄组别的选手们围坐在同一张牌桌钱,作为陪练和他一起预演决赛对局,帮他分析两套卡组的优劣势,替他提前分析不同场面下的关键手判断。不仅是国人选手,就连同一俱乐部的挪威大满贯选手Tord也加入了其中。 天地皆同力的这一幕,让我想起了《英雄联盟》项目在“最黑暗的时期”所有队伍为了一个目标齐心向敌的日子。就算我淘汰了,我也会留下来帮你打出更好的成绩,只是为了证明我们赛区能够有夺冠的实力。 事实上,现在国内宝可梦的环境也和当年的LOL有些相似。 本届WCS的4个项目中,《宝可梦GO》还没有真正意义上的国区;VGC项目(正传作品的对战)的情况相同,国人选手只能从其他赛区打出少量参赛名额;《宝可梦大集结》有国区名额,但这次也因为特殊原因没能来到世界赛场上。 就算是参赛人数最多的PTCG项目,也因为版本的巨大差异,导致中国选手和海外选手基本玩的基本不是同一个游戏。同时还因为大多数WCS都在美国举办,还让大批选手率先倒在了签证这一关上。 客观条件上,国内选手想要在世界赛场上取得成绩面临着重重阻碍,我们也确实没有太多亮眼的成绩。 可也正因如此,所有项目的宝可梦训练家都铆着一股劲儿。我们想要向世界玩家证明国内选手的实力,以及我们不输给他们的对宝可梦的热爱。 本次世界赛的主视觉 在LOL那个同样急于证明自己的时期,解说在2018年的洲际赛上用这样一句话来点评逆风翻盘的RW战队:“在没有人相信你的时候,你选择相信了自己并且赢得了胜利,这就是成为英雄的道路。” Fuguan.L在众多战友们的助力下,最终成为了这个创造历史的英雄,也成为了从《宝可梦》动画第一集起就出现在小智口中的“世界第一的宝可梦训练家”。 在《宝可梦》动画在国内播出20多年,见证了一批又一批小孩的成长后,我们终于也能回答当年那个小孩盯着电视机问出的问题:“我也能成为宝可梦训练大师吗?” 当然可以。就算不是天才,就算面前有着这样那样的重重阻碍,我们依然可以做到,就像主角小智那样。 梦开始的地方 我相信在不久后的未来,当PTCG和《宝可梦大集结》追上国际环境或是其他项目有朝一日开放国区,一定会有更多国人选手站上世界舞台,捧起今天这座属于CN赛区的冠军奖杯。 也一定会有一批又一批少年,盯着《宝可梦》的新动画,回头问出略有些不同的问题:“我能成为世界第一的宝可梦训练家吗?”
“现在市场上很难找到投给传统游戏的钱了,我们希望至少把这一块补上。” 距离小高和刚初次在中文社交平台上给《百日战纪》带货,以及贡献出“你是谁,请支持百日战纪”的金句,已经过去4个多月了。 想必许多人在当初会觉得,这只不过是中文互联网上又一个一闪而过的抽象梗,热度持续不了太久。 但事实上,在小高和刚本人的努力营业之下,他正逐步成为中文网络上,最知名的日本游戏制作人之一。并带动《百日战纪》词条在小红书的浏览量突破了亿级。各平台上发的推文点赞数也是动辄上万。 用惯了国内社交平台的网友,对于“这样的互动数据有多夸张”大概还不太敏感。但前阵子和港台同行交流时,甚至有人提问说“小高和刚那些点赞到底是谁给刷的”,而在得到“就我观察,基本都是真实互动”的回答时,一桌人都惊掉了下巴。 放眼全球,能在互联网上获得像这样量级的人气和知名度的游戏制作人,也是屈指可数。 对于有关注小高和刚的网友来说,应该比较容易理解他为何越来越受欢迎的。 一方面是他在近两个月内,非常积极地来到国内参加线下活动,展现出了极高的亲和力。 都快成中国旅行博主了 就以我们参与举办的一场“百人见面会”来说,小高和刚在两小时的活动结束之后,主动给全场超过一百名的玩家逐一签名,还坚持满足每个玩家提出的“to签”(即签名附带“给某某”)请求,一笔一画地誊写各种中文名,甚至额外留一些涂鸦画。对于想要合影的粉丝也是来者不拒,没有任何明星架子。 不少合影都是小高主动提出的 另一方面,社交平台上的小高和刚也明显“越来越会玩互联网”了,基本不会放过任何一个热梗。结合他“日本游戏制作人”的身份,往往能让这些梗的幽默程度再上升一个层次,格外喜感。 当然,能做到这个地步,显然也已超出了小高和刚作为一个外国人凭个人努力所能达到的程度。正如大家所猜想的一样,“背后定有国人指点”。 “DENMU電夢”是一家总部在加州,全球化投资的美元基金,目标是“帮助艺术家在全球打造标志性游戏”——正是《百日战纪》的项目投资方之一。 比如在前面提到的“百人见面会”正是電夢和游研社合办的,并有電夢的创始管理合伙人兼CEO游镕畅(Ryan You),代表玩家向小高提问; 而在小高出席鹰角举办的“2025开拓芯游戏创享节”时,在台上和小高对谈的,则是他们另一位创始管理合伙人兼创意总监范中流(Michael Fan),是一名法国华裔。 同时電夢也是开拓芯的出展单位,展出了包括百日战纪内的好几款独立游戏。 从中也足够看出这家基金不太一样的地方——作为项目投资方,本来只需要提供资金支持,充其量帮忙做一些资源对接,通常不可能细化到协助推动这些直面玩家消费者的活动,做这些事也很难计算回报率。 所以这么做究竟图什么?小高和刚与《百日战纪》的案例对于后来者又是否有可借鉴的地方? 在一场线下专访中,游镕畅和范中流向我描绘了他们以及「DENMU電夢」,所想要达成的愿景。 以下是经过整理的对话内容: 一家游戏资本的成立 游研社:「DENMU電夢」这家投资基金是怎么成立的? 游镕畅(以下简称Ryan):我和Michael其实十年前就认识了。当时我在投行做FA(融资并购顾问),Michael是我的客户,在做云游戏方向的创业公司。后来恰逢Galaxy Interactive(银河资本)想做游戏业务,我就介绍他去了那里负责游戏相关投资。过了几年他把我也拉到了银河资本,我们就一起负责这块业务,当时投的公司包括国内的铃空游戏(《昭和米国物语》)和Arkane创始人Raphaël Colantonio建立的Wolfeye Studios。 但风投这个行业还是比较看风口,对于游戏行业其实不是那么专注。比如现在 AI 很火,大部分基金就都在看 AI项目找投资机会,或至少游戏也要跟AI扯上关系。 但我们还是想忠于自己想做的事情,就是投资游戏本身。所以我们从今年年初开始筹备,到4月份正式成立了「DENMU電夢」。 我们对于基金比较熟悉,所以选择了这种形式。但在投资方向上,我们只投“传统游戏”,就是像《百日战纪》这样,大家真正喜欢玩、能够享受其中的游戏,不会去碰 Web3 或者元宇宙(Metaverse)这些比较宏大的概念。 我们专门为这类游戏设定了一套投资逻辑和方式,到现在大概已经投了三四个项目了。 游研社:这样不去追热点的做法在投资行业里是不是有些“反资本”,或者说“叛逆”? Ryan(面向Michael):你觉得你还叛逆吗? 范中流(以下简称Michael):我不知道。 Ryan:Michael他骨子里还是个法国人,他这个人在一些时候看起来就是有些“反资本”的。但我毕竟还是做投资出身,视角就更商业一点。 我觉得就像巴菲特说的,“别人贪婪我恐惧,别人恐惧我贪婪”。 对于传统资本来说,现在的游戏行业增长没前几年那么快了,他们没法继续像投外卖、投互联网那样,用简单粗暴的方式来投游戏了,所以就撤走了,或者去追AI这样的热点了。 但一方面传统游戏行业里仍需要资本,没有哪家游戏工作室会说自己不缺钱。游戏也是我们自身的爱好,希望用一些方法去支持这样的项目。 另一方面,传统游戏行业依旧面向这么多喜欢玩游戏的玩家,每年有2000 亿美元的收入,每个月都会有新的独立游戏爆款诞生,仍然是一个非常庞大的行业,从体量上来说跟软件,半导体这些是一个数量级的。这其中肯定是蕴含着巨大的投资机会的,需要的是更加聚焦、更加精细化的资本运作。 做基金的最终目标当然是要赚钱的,我们想找到一种通过“只投资传统游戏” 来赚钱的方式。 Michael:我的看法是游戏之所以好玩,就在于它既不只是一种软件,又不只是一种艺术品,而是介于两者之间。如果只用艺术的眼光看,很难看懂它的产品属性;如果只用资本和软件的眼光看,又看不懂一款游戏为什么好玩。我懂一点艺术,也懂一点游戏,但其实不那么懂资本运作,而资本运作对于一个项目来说又非常重要。所以我当时在 Galaxy 的时候,一定要把 Ryan 也拉进来。 从创立DENMU電夢开始,我们就定下一个原则:不能只从一个方面去看游戏。 游研社:你们提到了独立游戏爆款很多,但事实上失败的项目也更多。具体来说,你们怎么判断一个项目是否值得投资? Ryan:我们不是以“抓爆款”为目标的,我也认为没人能真正预测爆款。我们的自信在于,能够看出一个游戏是否能获得“基本的成功”。 我们看项目主要考察两点:第一点是我们觉得它是好游戏。我们对于“好游戏”有自己的标准,不是说画面好看就行,而是要有非常独特的卖点,有成为Iconic游戏的潜质,不能中庸。第二,我们会从商业和市场角度分析,不一定得是赚大钱,但基于成本至少得有赚钱的可能。只要能判定这两点,我们基本就可以往下一步走了。 我们之前做VC最难过的事,就是见到一些特别好的项目,因为差最后一点钱,就上不了线,或者是在未完成的状态下上架了。现在市场上很难找到投传统游戏的钱了,所以我们希望至少把这一块给补上,让更多好游戏能够面世。不说传递给多少人,至少让玩家能够玩到。 我们作为投资基金,优势在于固定成本很低。不同于发行商必须持续创造足够大的利润,才能覆盖自身的团队开销。我们一个季度可以看五个、十个游戏,只要找到好的就行,不用太多考虑上线时间排期这类问题。这让我们有更多余力去挑选我们觉得不错的项目。 Michael:我的逻辑是,如果我投一个并不真正喜欢的项目,投它只是因为感觉它似乎可以赚钱,那如果判断错误,就什么都没有;但如果我投一个我喜欢的游戏,不管它最后赚不赚钱,至少我会获得一个我喜欢的游戏。 这是促使我们去创立電夢的一个重要因素,不管我们投什么游戏,有一件事永远是真的,那就是我们投的一定是自己也喜欢的项目。 我经常会说,我们要投的游戏可以让人爱,可以让人恨,但一定不能让人无所谓,这才是最糟糕的情况。 小高和刚的幕后助力 游研社:具体到《百日战纪》来说,这笔投资是怎样达成的? Ryan:这个过程也挺有趣的。我们很早就知道小高和刚先生,我们俩都是他的粉丝,基本他所有的游戏都玩过。2022 年还是疫情期间的时候,我们去东京TGS电玩展,看到有消息说小高他们的工作室 Tookyo Games 有一些新动向,我们就发了封邮件去询问。 因为之前从没打过交道,所以我们当时其实也没期望有回复。但小高先生真就回了邮件,而且约了我们去他们工作室面聊,就这样认识了。 从那之后,基本我们每次去日本都会去他那儿拜访。其实也没怎么聊业务,这可能是日本人的一种商业文化,就是你很难从交谈中判断对方到底有没有合作意向,还是说只是些客套话。 直到今年年初的时候,Tookyo Games那边给我们发了封邮件,说“《百日战纪》这个项目快完成了。我们不一定需要额外的投资,但如果能再有些钱的话会更好,就可以做更多的市场推广”。我们立刻就说好,愿意投资,在一个月内就把整件事情都敲定了,最后赶在距离游戏发售不到一个月的时间点完成了交割。 Michael:其实对我来说,当时像这样去结识小高和刚,以及打越钢太郎,完全不是出于做生意的考虑。而是我从小就玩他俩的作品,到8年前听说他们离开Spike Chunsoft,开了家新公司,就一直好奇他们到底会做出什么样的游戏来。 6年前我成为风投的第一天,想到的第一件事,就是“我现在做风投了,我是不是有可能去投资他们的公司和项目了”。 但实际真正认识他们之后,第一次见面的时候,我们两个小时就基本只是聊游戏。后来加了Line好友,平时也是谈些游戏、体育、电影方面的话题。 所以总的来说,我们是先和小高他们成为了朋友,之后才机缘巧合,成了商业上的合作伙伴。 也是因为这一点,后来小高又来找我们,说对中国市场不是特别了解,能不能在这方面帮他们一下。我们也是从朋友的角度出发,去考虑他这个人性格上有哪些特质,在面向中国玩家时候是最讨喜的。 游研社:所以后来小高在中文社交平台上的带货宣发,有你们在幕后出谋划策是吗? Ryan:也不能完全这么说。小高之前就有注册微博,我们“怂恿”他再去注册B站、小红书和小黑盒,他都很积极。之后我们再去和这些平台的运营做沟通,获得了一些早期的流量扶持。像这种沟通对于一个日本人是很难的,而我们擅长的就是去对接和处理这些关系。他有时候也会问我们这些梗是什么意思,有没有什么建议之类。 但其实你通过线下活动也能感受到,小高本人就是一个非常在乎他粉丝的人,也很懂大家想看什么。他有时候会来问我们,收到的一些中文留言是什么意思,该怎么回复合适,我们会给他出一些主意,他也立马就能理解。在四月份上线的时候,我们跟他一起策划,做了那个“请别再放飞我,要带着打越一起放飞”的视频,也差不多从那时开始,他在这些社交平台的热度迎来了一个爆发点。 DENMU電夢负责的宣发视频 Michael:但归根结底,我觉得我们只是起到一个工具的作用。小高在中国能像这样火起来,是因为他真的百分百全身心地爱他的粉丝。 举一个例子来说,今天的见面会上有现场采访的环节,一些问题是事先准备的,但小高没有看过。他自己拒绝看,说如果他提前知道这些提问,那他给大家的现场反应就不真实了。我觉得真的很少有名人能做到这样。 由DENMU電夢、游研社、中国音数协游戏博物馆在7月份共同主办的小高和刚百人见面会 游研社:像操办这样的见面会,以及协助社交媒体上的推广,通常是游戏发行商干的活。你们作为投资方做到这个地步,是因为小高和刚是个特例吗? Ryan:《百日战纪》的发行方是Sony旗下的Aniplex,今天的见面会也有到场。发行商有很多需要他们去做的事,包括让游戏上架,做各种平台上的宣传推广等等,很细致也很繁重,我们不会去参与这样的工作。 我们创立電夢的一个基本理念,是帮助游戏公司和制作人创立和推广自身的品牌价值,持续地“走下去”。 小高本身肯定是个特例,他之前的作品已经帮他积累了潜在的人气,再到这一次迎来彻底的爆发,说实话比我们预想的都要高太多了。 但只要是我们选中的项目,我们都会去找寻任何可能性,想办法帮他们塑造或是扩大这种品牌价值。 我们认为这种做法在游戏行业里会是一种趋势。就像刚提到的AI,现在图生成这么发达,要做一个好看的东西变得很容易了,但玩家们就是不喜欢,觉得这里面没了灵魂。那所谓的灵魂,其实就是来自于制作人或者主设计师,代表着大家在乎这些人,会想要了解他们。 Michael:在投资行业里,特别是在欧美,很多人的想法还是基于“零和博弈”,觉得“如果我没占到你便宜,那肯定就是你占了我便宜”。但像日本就有一句古语“三方よし”,说做买卖的最高境界是买方高兴、卖方高兴、世间社会也高兴。我们的理念就更接近这种。 我们参与到一些和发行商工作有重合的部分之中,不是为了抢夺他们的利润,也不会觉得自己吃亏,而是我们一样欣赏这个作品和制作人,一起合作来把这个项目做得更大更好。 游研社:从商业角度来说,你们做这些事情能创造哪些额外利润? Ryan:我们的投资方式在大部分情况下,投的都是IP而不止是一款游戏。 比如《百日战纪》,我们就是带着一种长期主义的心态,投给了这个IP项目。 在当时我们已经预估这个项目在短期内不太可能是一个大爆款,尤其直到游戏上线前,小高他们的主要精力还是在研发上,宣发层面的市场声量很小。但我们的判断是这个游戏的内核可以让它拥有长远的IP价值,通过卖周边或者其他形式的变现,带来的收益很可能和卖游戏本身创造的收入持平,甚至更高。所以就算这些流量不会短期内将游戏变成大爆款,但会帮助IP形成一个长期的核心粉丝圈和一定程度上的破圈。你可以看看《弹丸论破》的第一年销量其实只占总收入的一小部分 《百日战纪》已经实现了一定程度的商品化,包括线下联名活动 我认为这也是游戏产品的一个有趣之处:你可以靠最传统的方式卖拷贝赚钱,也可以通过F2P把商业化做到极致,又或者通过IP衍生品,去赚一些线下活动、周边商品这类实体经济的钱,商业模式非常多变,只要IP价值过硬,总有变现形式可以支持你走下去。 Michael:我之前就注意到一个现象,在法国也好、日本也好,中古店里卖得最贵的二手游戏,通常都是在当年卖得并不怎么样的游戏,可能是因为没有发行好或者别的什么原因。 过了几年甚至十几年之后,玩家才发现“原来这个游戏很好玩”,但再想玩或者想收藏已经很难找到了,成了最贵的游戏。 所以我认为在游戏行业里,是金子总会发光的。问题在于需要有人帮这些作品、这些制作人争取时间。以前这些金子发光的时候可能公司已经倒闭了,很贵的二手游戏的价值也没有给到制作人,现在游戏行业生态其实可以允许这些游戏长期的存在下去。 诚实地说,在投《百日战纪》的过程中,我们还是有过很深的顾虑。因为我们知道这个游戏只有很小的可能性会马上成为爆款。我们是一家新创立的基金,早期的项目是非常重要的。但最后Ryan问我,玩下来喜不喜欢这个游戏,我当时已经玩了四十多个小时,回答说我觉得这是一部十年来的最佳杰作,接着他就说“那我们应该试一把”。 那时候我们就相信《百日战纪》总有一天会受到认可,IP价值像那些二手游戏一样变“贵”。我们能做的,就是帮助小高他们,维持公司别在一两年里就倒闭了,以后就能靠这个游戏挣回更多的钱。 游研社:换个角度来看,现在的小高和刚也更像是因为过去十几年里积攒的作品,才在国内迎来这样一个人气爆发的节点。 Ryan:对,就是这样。 其实我们经常会提的另一个例子就是宫崎英高。现在的FromSoftware很牛逼,产品规格、销量、人气都是顶级。但回看十几二十年前,早期的魂系作品,在当时玩家、同行眼里也就接近于独立游戏,做出来不至于亏钱,但肯定也谈不上赚多少。但他们就是在这条路上一直做下来,每一部都比上一部更成功,最后到达了一个爆点。 当然小高和刚做的是文字冒险游戏,是一个比较垂的品类,我们现在没法说《百日战纪》就是他到达一个像是《艾尔登法环》那样巅峰过程中的一步。但他在将来一定会继续给自己的作品做迭代,也可能做出一个让文字冒险游戏变得更加主流的作品。 作为投资方来说,我们不期望于自己正好能押到宝,投到做出《艾尔登法环》前的FromSoftware,投到做出《原神》前的米哈游。但我们看重的是这类有着自己方向的制作人和公司,相信他们只要坚持下去总会有回报。 先做朋友,再做生意 游研社:目前你们还有哪些项目可以对外介绍? Ryan:其实我们的投资方向主要有三类。 一类就是具标志性的产品,我们称为Signature Game。《百日战纪》就是这种,我们会希望它们成为那个品类最独特的IP之一,让玩家很多年后也会记得这款游戏。 另一类就是小型独立游戏,像我们之前投的《魔王的迷宫》,已经有200%以上的回报,92%的Steam好评率。还有是《Silly Polly Beast》这个游戏,在开拓芯上展出,已经在国内获得了出乎预期的关注度,小高也很喜欢。我们接下来就会去和工作室聊他们是否有意愿面向中国市场做更多推广,有的话我们就会去展开相应的协助。 《Silly Polly Beast》 这类游戏的创作者大部分还很年轻,可能就20来岁,这通常是他们的第一部作品。他们之中可能会有人成为下一个小高和刚,但我们不该等一个人获得成功之后再去跟他成为好朋友对吧。所以我们希望通过提供这样的机会,建立一些比较良好的关系,陪伴他们成长壮大。 最后就是我们也会看一些F2P的游戏,给他们提供尾部和早期市场推广的资金。我们现在谈下来的一款二次元画风MMORPG,我们会通过投资来协助它在欧美地区的发行。 游研社:所以你们投资的“传统游戏”方向也并不限于独立游戏或者说买断制游戏。 Ryan:对,F2P商业化游戏也在我们的传统游戏定义里。但我们的投资逻辑还是类似,更看重游戏本身的独特性。像上面提到的二次元MMO,就是我们观察下来市面上几乎没有同类产品。再一个原因是我们团队里另一个成员是老二次元,非常喜欢这个产品的风格。 其实我们之前做VC的时候,投过很多这种运营型的F2P以及多人游戏的早期项目,所以很清楚这里面的复杂和不可控因素太多了,F2P市场比独立游戏残酷的多,光有好的创意甚至是好的产品是不够的。投资回报上限固然高,但你很难判断出一个基本的成功率。我们现在投这类产品会更加保守,不会在一个很早期的阶段就去投资。 游研社:像腾讯、网易这样的国内游戏大厂,也很热衷于对外投资,他们对游戏行业本身也很了解,资金更雄厚。他们对你们会造成哪些影响,会不会导致你们看项目只能从他们手里挑剩下的? Ryan:其实我们跟腾讯、网易这些大厂的投资部门关系都很好,也不存在什么竞争。前些年他们的战略是广撒网,但现在他们想要的都是些很大体量的项目,或是要对公司整体有比较显著意义的。我们作为2A量级的基金,本来寻求的也不是这类项目。 反倒是他们看下来的很多项目,现在没有兴趣或者理由去投了,或者已经投了不再跟投了,觉得合适就会介绍给我们。我们接触的很多项目都是腾讯或者网易引荐来的。 如果从被投资方的角度来看,我们的优点可能在于跟他们走得更近。就像前面反复说的,我们会优先跟这些游戏制作者达成一种信任关系,而不是冲着做生意去的。即便对方拿了大厂的投资,对我们来说也没有差别,我们就是觉得你有前途,想和你认识。尤其是Michael,跟很多游戏制作人达成了一种非常紧密的朋友关系。 Michael:其实很多创作者,不管是电影、音乐、写作,当然也包括游戏,他们很多时候要找支持者,并不只是在找钱,还在找一个可以听他讲话的耳朵。我和这些制作人的交流里,99%都根本不是在讲他们的游戏,有些时候一两个小时的电话,我一句话都不说,就是听对方讲。这类创作者,尤其是做到一个“艺术家”的位置的时候,压力其实很大,很需要有对象倾诉。 Ryan:很多游戏团队的制作人,当他要做一个决定的时候,往往反而没法和自己团队里的人讨论,因为可能造成其他人动摇,把问题给引爆了。我们很多时候恰好处于这样一个身份上比较对等,也能聊这样一些话题的角色,所以能跟一些制作人关系走得比较近。 当对方真的需要钱或者其他什么帮助的时候,我们就会做我们能做的,而且可以作为直接决策者去高效地推进这些事情。 游研社:你们作为一家投资基金,对自身的定位是怎样的?比如主要面向哪个市场? Ryan:「DENMU電夢」这个名字里的“DENMU” ,是日文中“電夢”两字的音读拼音。所以这个名字英语、日语、韩语、中文使用者看到后都能读出类似的发音,这也就是我们创立这个基金想做的事情——为东西方的游戏文化寻找共通性。 Michael:“電夢”两字取自《仿生人会梦见电子羊吗?》,电影《银翼杀手》的原著。本身是美国科幻作家的作品,但在亚洲也很有影响力,以此为基础诞生出许多作品,反过来又影响欧美。我们也想通过这个名字告诉大家,我们的愿景是促成这样的文化融合。 Ryan:所以当我们面对中国公司,会去帮助他们的欧美市场;面对欧美公司、日本公司,会去帮助他们的中国市场。 这几个大市场我们确实很懂,我们其实也有帮小高和刚去推特、油管或者Reddit这些海外平台上做宣发,只是国内可能感知不是那么深。 小高在中国旅行的时候也能及时发掘到欧美热梗,发到推特上反响不错 我们也不只是懂宣发。我们的团队里有David Brevik,《暗黑破坏神》1和2的制作人,他是游戏玩法专家,可以对游戏本身提出很多建议;还有成员是做过很多年发行的,像是怎么和Steam打交道、怎么定价合适,怎么去跟平台谈,这些他都很了解。最后拉动两边游戏行业的关系和交流则是我们每天做的事,比如帮助我们投的中国团队找海外的顶级叙事设计师做咨询,或者让海外的明星制作人玩国内的独立游戏并给建议,还有牵头海外的IP方跟国内合作等。 所以我们投的不止是资金,除了特别具体的技术问题,项目团队需要什么,我们就能帮忙去补什么。只有一样东西我们是没法帮忙找的,就是游戏本身的核心创意。 游研社:基金成立到现在,你们遇到最大的困难是什么? Ryan:实际困难还是有很多的,但最主要的困难,我觉得在于我们做的这种基金不存在先例。我们既不是发行,也不是风投,那为什么要去做那些事,全世界没有哪家投资机构会来做这种粉丝见面会的。于是就要反复花费很多时间去向LP(有限合伙人),去向一些相关企业做解释。包括有玩家问我们“電夢是干嘛的”,我也没法用一两句话就答上来。 行业内也会有一些朋友劝我们说这样的做法是不对的。我们是一家投资机构,是以财务回报为目标的。但我们也跟其他玩家一样,就是想让我们喜欢的游戏,有更多人玩到。 Michael:我作为基金的创意总监,很多时候做事并不是由大脑,而是由心驱动的。主要还是感谢我们的LP,是他们允许我们去尝试这样的事情。 Ryan:我们的LP很多也都是业内,包括一些比较有名的公司和个人。他们会投资我们,也是觉得我们的方向是对的,虽然肯定还会继续摸索迭代。 任何路总是要先有人去探索才会存在的。
只可意会,不可言传。 当《爱氏物语》的结局音乐响起后,我反而有些怅然若失。 这种情绪来得很复杂,这款RPG游戏固然有不少遗憾,但这样有个性的独立作品下次出现,确实不知要等到何时。 上一个让我有类似感觉的独立游戏,还得是十年前的《传说之下》(Undertale,后文简称UT)。 两部作品之间有很多相似点,例如都是像素画风,都是回合制RPG,也都是一个人鼓捣了几年才做出来。 不过最关键的,是两者都包含独特的作者性——玩家需要挺过相对冗长的铺垫,才能渐渐走进游戏的故事节奏中,整个故事走向也是根本猜不到的那种,充满了作者的个人表达。 和UT比起来,《爱氏物语》的个人表达要更鲜明。 在游戏开始的房间里有一个篝火堆,你点一下就是生火,再点一下就是吹灭,两个动作都配了动画特写。 那这两个互动有什么用呢?答案是什么用都没有,但这种设计遍布游戏的各个角落。 有开关的地方都能按,有玻璃面的上去就能摸两下,碰到面口袋还能拍几巴掌……都属于很有生活感的小设计,就好像“走进超市把手伸进米口袋”一样,没什么意义但就是忍不住。 对此我的初见感受其实是疑惑,做这么多没有实际功效的动画演出,要耗费的精力自然不会少,对独立游戏来说总有些“奢侈”,但作者就是做了一大堆这种设计。 包括作者称自己开发《爱氏物语》花了四年,手绘了4000多帧动画,你在游戏的前二十分钟里看到这些奇奇怪怪的互动,不难理解这些时间花到什么地方了。 上述内容只是作者对美术表现执着的一部分,例如虽然是像素风,但角色能做出极为流畅的高帧动作; 游戏里经常会出现一些黑白漫画式的分镜演出,质量很高,和像素风形成了很有冲击力的反差。 在美术层面下大功夫的RPG游戏倒也不少,例如《八方旅人》以美术、音乐塑造景观出名,相比之下,《爱氏物语》的美术基本投在了叙事表达,以及塑造人物形象上。 今年出彩的RPG游戏不少,《爱氏物语》的体量在其中显得接近微不足道,但主角组给我留下的印象却很深。 女主武艺高强外形高冷,结果总有莫名其妙的发言和浮夸举动,反倒是给人“傻白甜”的感觉;身边的小机器人既显得腹黑,有点看不起人类,但又处处为女主着想,两人的相处很有喜剧效果,这种反差式的组合也很讨喜。 女主的颜艺实在太多了 游戏中大部分要素围绕“喜剧化”的思路所设计,简单来说就是NPC都有些癫,和主角团队一样经常做些怪事。 莫名其妙,但也莫名想笑 例如有个餐厅面试的情节,大厨让你选类似“甜粽子还是咸粽子”的问题,答错了就要挨街坊邻里一顿毒打,给人一种永远猜不到接下来会出什么事,玩起来大概率不会觉得无聊,克服了RPG游戏做长阅读时的痛点。 这种无厘头演出给《爱氏物语》的宣发开了个好头。在一些早期试玩视频里,Demo的演出能让大家傻笑半天,一些抽象的桥段还会被单独截出来,给了发行方不错的发挥机会。 《爱氏物语》的正式版延续了这种傻傻癫癫的节奏。 举一个让我印象深刻的情节,在试玩版的开头地牢我发现一张石床,想着躺上去存档,结果女主睡着后被熊给扇了一巴掌,进入了一场莫名其妙的初见杀环节; 正式版里我跑到雪山里去睡雪地,然后遇到北极熊,不同的是,正当我以为又要打架时,女主反而扇了熊一巴掌然后跑了,确实是永远猜不到接下来会发生什么。 听起来好像没什么,但这样的小设计除了让人一笑,见得多了确实会给人一种错觉:这游戏有“无限可能性”。 就,你总会想和每一个物品交互一下,看看有什么对话或者是动画,即便每个NPC的台词已经重复了,你还是忍不住对话三次才肯离开……生怕错过什么内容。 那《爱氏物语》真有数不尽的互动吗?自然是不可能的,只是玩起来总感觉“这游戏可能还藏了什么东西”,事实上即便我选择高强图扫图,事后再看攻略还是发现错过不少内容,让人感叹作者这五年确实埋了不少心思。 当然,《爱氏物语》将乐趣全部寄托于内容表达上的设计,本身也是挑人的。 例如其中频频出现的“擦边段子”,有人可能会觉得无所谓,也让一些玩家感觉不太自在,总体还是无伤大雅,就作者为这事要单独发公告来看,感到不解的玩家可能不在少数。 实际上从其他系统来看,《爱氏物语》也确实达到了一人制作的极限。 虽然《爱氏物语》自诩为回合制RPG游戏,但作者并没有对数值太过钻研,只要稍微强化一下人物属性,大多数战斗一招就能结束,RPG玩法的养成乐趣和《爱氏物语》基本无关。 结合前面的描述不难看出,与其说《爱氏物语》是一个RPG,它实际更像一个内容丰富的ADV。 甚至当我这样去思考,反倒更容易与游戏的许多不足和解,毕竟对ADV这样强调内容演出的游戏来说,很难系统性地去描述出个中乐趣,甚至和ADV游戏一样不可避免地有争议情节。 女主过度的善意也是一大争议点,被抢劫还要主动给第二个钱包 从某种层面来说,《爱氏物语》可能也是这样——虽然有着缺陷,但正因为有点与众不同的“怪”,才让人记住了它。
或许你已经在各种不同类型的视频里,刷到过这些长相毫无逻辑的奇珍异兽: 穿着蓝色耐克鞋的三脚鲨鱼,成了《致富经》节目里为农民创收的新项目; 出自B站UP主@咪克菌 长在巨型香蕉里的猴子怪和带着宇航员头盔的长颈鹿,变身成热血漫MV的主角; 出自Youtuber@Sallo 又或者是头顶尖尖的鱼头怪人,踩着朋友圈小广告的同款钢钉大脚,化身为新一代克系网红。 出自B站UP主@诡仙人在此 在中文互联网,通常把它们叫做“外国山海经”或“AI山海经”;而在海外,这些东西都被贴上了“脑腐”(Brain Rot)的标签。 2024年,“脑腐”成为了牛津词典的年度词汇。 这个词本身带有一定贬义,释义是“过度沉迷社交媒体的低质量信息而导致精神和智识状态衰退”,也就是我们所说的“刷手机刷魔怔了”。 但这并不影响爱好者们继续沉迷其中,倒不如说“脑腐”这个标签的诞生,让他们更容易找到自己所喜欢的这类内容了。 实际上“脑腐”所蔓延的并不止是视频领域。 “Ai山海经”的相关形象早已被做成各种小玩具,在网购平台上销量惊人。 把“脑腐”这个词输入到Steam里,则立马能蹦出几十个游戏。 这些游戏的标题大多带有“脑腐”关键字,游戏里都会出现相关的烂梗合成兽,一些是原创,一些则是引用互联网上已经比较受欢迎的那些,但总之一眼就能看出其形象是用AI生成的。至于玩法,则各不相同。 到底是什么样的人在做这样的游戏,除了借此赚些钱之外,是否还图些别的什么? 我们采访到了其中一位开发者Matías,他来自智利,原本是一名3D建模师,创造出了目前最成功的“脑腐”题材游戏。 1 Matías的游戏叫做《THE LAST TRAIN: Baquedano》(以下称为“末班列车”)。 这是一款还原了PS2风格的第一人称心理恐怖游戏。玩家要扮演一名在地铁上不小心睡着的打工仔,从一个完全陌生的终点站醒来后,搜寻线索躲避“追逐你的神秘存在”并逃出生天——不用猜也知道,这个神秘存在正是AI山海经里的合成兽。 只看数据的话,《末班列车》在Steam上收获了89%的好评率和几千份的销量——这听起来没什么了不起的,在Steam上甚至算不上掀起浪花,但实际上,它已经是Steam上最成功的脑腐主题游戏之一。 《末班列车》在口碑和销量上都断层领先于99%的脑腐主题游戏,即使把范围继续扩大到itch.io和任天堂eshop也依然如此。大部分AI山海经的游戏要么没几条评论,要么好评率只有60%上下,一眼就能看出它们的粗制滥造,和“蹭个热度就跑”的本质。 Matías告诉我,《末班列车》最初源自他在一次Game Jam上的原型作品。玩家们喜欢那款雏形,他索性就把它扩展成了一个完整的游戏。发布之前,他完全没想到游戏能赢得这么多人的支持。 在他看来,自己并不是一位经验丰富的开发者,在这款游戏上也只是做到了“还不错”的程度。这款游戏的脱颖而出,的确很大程度上得益于同行的衬托。 AI山海经游戏的滥竽充数现状,其实和脑腐梗本身的传播如出一辙。 在拥有可见的形象前,脑腐文化的流行就伴随着大量亚文化、脏话和屎尿屁元素而诞生。它的本质就是魔性素材的堆砌和拼凑,像“脑白金”广告一样,利用魔性的重复来吸引注意力,并留下印象。 直到第一个AI山海经形象诞生也依然如此。2025年1月,一条穿着三只耐克鞋的鲨鱼图片作为第一只“神兽”出现时,紧跟着这个形象的就是一大段涉及到宗教侮辱的意大利语脏话输出。 “tralalelo tralala”(读作:塔拉勒罗塔拉拉) 就在你读文章的此时此刻,就正有大量的AI神兽在被源源不断地创造出来。 随便投喂给AI几个词,就能得到一个独属于自己的神兽,夹带自己想放的私货,或是具象化一个自以为独一无二的点子。 可能有人会质疑这到底算不算创作,但对于许多人来说,看着这些不可名状之物在自己的推动下诞生,就是其乐无穷。 Matías则说他之所以决定做这么个游戏,就并不是因为这个梗有多火,而是因为注意到了这个梗背后的人们。 画在课本上 Matías最初认识的AI山海经角色也是这条鲨鱼,但他最爱的角色却是“通哥”——也是《末班列车》里追逐主角的那个神秘存在。 游戏中的通哥 通哥的“学名”叫做“TungTungTungSahur”(读作通通通·撒胡尔),是一个手持木棍的木棍人。 这个名字是木棍敲打的拟声词和印尼语里“斋饭”的结合,本身并没有太多意义,但足够魔性拗口——这也是大多数AI山海经的命名准则,可以没意义,但一定要足够洗脑和魔音绕梁。 光是在这个名字上,AI山海经的爱好者就为通哥赋予了不少设定。比如在打人时,通哥会不自觉地一直发出“通通通”的声音;它的学名虽然是“通通通·撒胡尔”,但你念名字时念出的“Tung”越多,它打人就越疼。 随着更多拗口神兽的诞生,网友们的玩法也层出不穷。比如看图片叫出神兽的拗口名字,“找出下列神兽名字中的拼写错误”,或者对着一堆神兽进行宿敌配对连线。他们就像做高考题一样,以更熟悉神兽为荣,甚至还会举办相关比赛。 除此之外,神兽粉丝们还会像追星一样,不计成本地为每只神兽画图、做动画;在几乎所有评论区里,还都能看到人们煞有介事地讨论着神兽们的战斗力和玩法,就像真的存在一个叫做《AI山海经》的游戏一样。 出自B站@诡仙人在此 Matías最开始接触到这些AI形象和拗口名字时,也和大部分人一样觉得“这都是纯粹的胡说八道,愚蠢的角色和愚蠢的名字”——这说得完全没错,因为事实上,AI山海经的受众确实存在着大量15岁以下的青少年,这些玩法有不少都是他们在百无聊赖的日常中胡诌出来的产物。 这也是为什么,许多AI山海经的流行玩法都和试卷题那么像。 这张国内用户的手绘二创下,还能看到若隐若现的英语课文 在看清AI山海经从日常中寻找挖掘乐子的本质后,Matías才决定以它为主题做个游戏。因为他想做的《末班列车》也是个扎根在日常的游戏,同样实在向枯燥生活索取超越平淡的感受,不过他想挖掘的是日常的恐怖感。 这款游戏全名中的“Baquedano”,指的是智利首都圣地亚哥的重要地标巴克达诺广场,也是一个地铁大站——你可以简单理解为当地的“人民广场站”。 现实中的巴克达诺广场站 游戏中的地铁场景之所以从这里取材,就因为它是当地人最常去的地方之一,代表了他们最常做的事。这也是《末班列车》和2023年的爆款游戏《8号出口》类似的地方,它们都试图把恐怖感构建在寻常之上。 游戏中的地铁站 Matías将其形容为“将当地的城市体验、流行文化和简单极致组合到一起,唤起拉丁美洲集体想象力的心理恐怖游戏”。 尽管他描述得相当高大上,但其实就因为这个地点能让更多智利人想起坐地铁出门的日常,而日常夹缝中诞生的东西才最接近受众,更容易引起共鸣。 对于Matías来说,AI山海经就是一个现成的热门题材。它有话题、有人气、有辨识度,当然最重要的——还有不要钱。 3 Matías并不否认自己做这个游戏有“蹭热度”的成分。 他从一开始就想得很明白,他要为《末班列车》找一个令人难忘的敌人,“想要一些具有病毒式潜力的东西,脑腐角色就是完美的选择,能以最好、最怪异的方式被识别出来”。 脑腐能火起来,一定程度上是因为这些AI合成的东西,却能够跨越语言和文化的隔阂。 在做这款游戏之前,Matías是一位3D艺术家,这也是它一直在寻找的东西。 过去的创作生涯里,他从电影制作人父亲那里获得了一整套艺术启蒙,之后又系统学习了、写作、声音设计和3D设计。这些技能赋予了他把概念变为现实的能力,也为他积累了一人成军做游戏的基础。 只不过在此过程中,他的作品始终不温不火。直到他在4月的Tiktok上第一次刷到了AI山海经的视频,也看到了一个难得具有可视形象的公有IP。 事实上随着AI山海经的火爆,看到其商业化潜力的人并不少。相关产品早就从线上的段子蔓延到了线下的商品里,不仅早早有了吧唧、表情包、玩偶的整条谷子产业链,甚至连TCG卡牌品牌都已经诞生,慢一拍的国内商超里也已经能看到相关玩具。 北京朝阳某玩具店的货架 在Matías看来,如今想留下一个出彩的故事或许很贵,但可以用“蹭”的方式让自己“尽可能接近出彩”。 更重要的是,他还在这些奇形怪状的神兽身上他看到了自己想表达的东西:“人们正在享受它的本质——一个怪异但有趣的时刻。有些人可能会围绕它创作故事或游戏(就像我们所做的那样),它不是一个具有持久文化影响力的东西,更像一个共享的笑话。” 《末班列车》里的耐克鲨鱼 总有人把AI山海经社区和SCP社区作比较。它们都是共创的产物,但AI山海经没那么成体系,没人管你捏出的新神兽符不符合哪条规定,名字是不是纯正的意大利语,始终处于野蛮生长的状态。可这也意味着,人人都能让自己的表达或“私货”也成为这个体系的一部分。 在AI山海经这个笑话过气之前,它留下的这个平台足以让Matías这样的创作者留下些自己的东西,就像一场爆炸。为无意义的外壳赋予意义,才是他们想为AI山海经二创的原因。 没人见过宇宙大爆炸,但它的余波仍留给了我们一整个宇宙去探索,视频、插画和游戏也一样。 结语 《末班列车》获得成功后,Matías已经决定正式进军游戏行业,成为一名以商业化游戏为目标的独立开发者。 尽管这款游戏的成功相当有限——这也是我第一次见识到,会有游戏在销量超过“1000大关”时发文庆祝,但这并不耽误他投身游戏的决定。刚刚在京都闭幕的Bitsummit独立游戏展上,他也不远万里带着《末班列车》参展。 在聊到AI山海经对他的意义时,Matías仍然先大谈他想在游戏中表达的东西:“它给了我一个机会,去将日常观察和将病毒现象或都市传说转化为充满悬念、怀旧和社会批判的互动故事的愿望的混合体……” 但他紧接着又补充到:“但这些都不重要。” 脑腐之所以能受欢迎,就是因为它不用脑子。当人们总是试图赋予事物意义的时候,才会更想单纯去感受、单纯去笑。我们追求意义,但生活本就太复杂了,有时候像AI山海经一样脑袋空空也挺好。
岛是一种“理想国”。 在游戏或其他各类二次元作品中,岛往往象征着一次新的契机,一段只在特定时空中展开的故事。旧世界的规则在此失效,全新的秩序得以建立。岛包容无限的想象,又以明确的物理边界,让体验在有限范围内变得纯粹而集中。 在屏幕中,我曾无数次登上虚构的岛屿。而上周末,这些熟悉的设定第一次在现实中有了真实的触感。 位于上海杨浦区的”复兴岛“,被小红书改造成了现实中的“痛岛”。前几天,名为RED LAND的游戏动漫展在这里召开,8万平方米的空间里,汇聚了五十多个知名游戏、二次元IP。 展区分布在复兴岛船台、仓库、公园三个区域,展台被沿着主题路线串联起来,像任务点一样等待被发现,观众需要亲自“跑图”探索,去完成一次完整的“开放世界”冒险旅程。 踏上“复兴岛”,江风裹着潮湿与金属的气息吹来,黄浦江的水面缓缓铺开,将面前老工业区厂房与身后繁华的上海天际线分隔开来。 八月份的空气带着热浪,也夹杂着一丝“游戏”即将开始的躁动。 1 下午两点,RED LAND正式“开岛”。 到达活动入口, 迎面是几万名观众的热情氛围——这是整个活动三天中的一日缩影,长长的队伍在马路两旁蜿蜒盘绕,排队入场,许多人顶着热浪前进,意外的是现场没有因为人多而秩序混乱。 我和同行的媒体开玩笑,说这很像“魂游”的经典桥段——玩家总要先穿过一段幽暗、逼仄的小路,在迈出隧道或拐过最后一个路口的时候,广阔的世界才会毫无保留地展现在你的面前。 RED LAND的确如此。在排队接近一小时后,我们穿过最后一栋灰白色的老厂房,眼前的视野被忽然拉开——巨型的《王者荣耀》新角色孙权造景,与一旁码头遗留下的塔吊并肩而立;今年没怎么参加线下展览的“米家三件套”《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,也都来到了现场。 这次RED LAND邀请了许多知名IP,既包括上面出现的国民级游戏,也有《影之刃零》《博德之门3》《赛博朋克2077》等单机大作、独立游戏《三伏》《锈湖》《苏丹的游戏》,以及宝可梦、航海王、非人哉等热门动漫IP等。 五十多个IP实在难以罗列完全,所以我们不如直接放一张图感受一下: 不过我想说的也并不是现场IP多少这件事,而是另外一件事:愈发深入RED LAND,我反而越感受到,现场的展商更像一份从玩家社区里生长出来的“心愿单”。 比如,其中让我最意外的是荷兰游戏《锈湖》的出现。 这个发售十年的独立解谜游戏IP,在国内的市场声量远不及每年推出的主机大作,却在小红书上形成了一个黏性极高的玩家圈层——我常看到一些玩家把自己的照片P进《锈湖》的场景,或是在实拍的照片中P上《锈湖》的角色。 久而久之,这样的互动甚至沉淀成了小红书游戏区独有的社区文化。小红书社区游戏行业负责人萤火告诉我,也正是因此,当他们和《锈湖》团队交流时,对方几乎毫不犹豫地答应了参展。 《锈湖》团队还提到,不少中国玩家会专程飞到阿姆斯特丹探访他们的工作室,将游记发在小红书上,这份热情让他们既意外又感动,所以他们也想以RED LAND为契机,和中国玩家做更多面对面的交流,去回馈这份长期的支持。最终这场跨越国界的合作,顺理成章地落地在了RED LAND。 换言之,在小红书的策展逻辑里,IP的选择并不完全取决于游戏的宣发和生命周期,更要看的是社区里玩家的真实反馈和情感链接。 一个官方公开的数据是,过去一年,二次元和游戏相关话题发布量在所有品类中排在第三和第四,同比分别增长175%、168%。 在这些数据背后,是小红书用户正在把虚拟的游戏、二次元文化带进现实生活:有人会将印着游戏角色的“谷子”和现实场景结合,有人会带喜欢的角色玩偶去海底捞庆生……前段时间,小红书举办的“游戏TA来访”企划,让玩家喜欢的角色出现在LED等身大屏,话题更是突破了3000万浏览。这种将游戏、二次元文化融入生活的人群文化,被概括为“2.5次元”。 正是这种高度活跃、生活化的2.5次元文化土壤,催生了RED LAND的落地。 用小红书社区游戏行业负责人萤火的话来说,“20年前,大家能有一个电脑设备,进入到虚拟世界里面是奢侈的;20年后,其实大家很容易享受到虚拟内容,但真实世界是更奢侈的。所以我们希望把玩家在虚拟世界里面的情感投射回三次元,我们要做的是让玩家在三次元和自己喜欢的东西相遇。” 所以,在现场,我们同样能看到已经发售的《赛博朋克2077》《博德之门3》,今年大热的《天国:拯救2》《光与影:33号远征队》等作品。按理说这些作品在常规线下活动中已经很难再被重点展示,但在小红书,没有哪一部作品会真正“过时”,这些作品依然作为体验的一部分出现在了观众面前。 《赛博朋克2077》甚至把游戏编曲请到现场打碟,你很难想象传统游戏动漫展上会出现这样的画面 而这些现场内容,最终又会回到社区,成为社区圈层内容的一部分,并最终反哺到游戏本身: 这种策展逻辑,在国内外的商业活动中几乎没有先例。这些按玩家“心愿单”策展的内容,未必能立刻换成宣传或口碑上的回报。但可以确定的是,小红书的确是怀揣着搭建一座玩家“理想国”的蓝图,去创造RED LAND的。 而在这个过程中,“理想”也在被更多只手接力。 2 这些“手”,来自参展的厂商和小岛上的每一位工作人员。 穿过塔吊林立的船台,抵达工厂仓库的瞬间,我的视线便被缠绕着密密红线的大门吸引——这里是《影之刃零》的展台。 上个月,这款游戏刚在北京首钢工业园举办过千人试玩会,现场蛛网般的红线获得了玩家一致好评。这一次在RED LAND,设计特地延续了首钢试玩会的思路和氛围,让没能去到北京的玩家,也能感受到完整的细节和别具沉浸感的现场。 更值得一提的是,RED LAND提供了一个比常规展会更充裕的舞台——本次《影之刃零》带来的是此前只在首钢开放过的一小时版本,玩家可以体验大段自由探索内容与完整的“大师兄”Boss战——而在刚结束的ChinaJoy上,因联合展台限制,每个玩家只有15分钟游玩时间。 所以网上能够看到不少人从各地专程赶来RED LAND,甚至有外国玩家不远万里,第一天就来到了现场。 这是RED LAND的魅力之一。传统展会受限于流程、场地和规则,很多互动总是匆匆完成,有时玩家甚至只能远远站在展台外看一眼,就被人潮推着走向下一个区域。 但在这座拥有森林、工业遗址等地貌的”痛岛“里,玩家和厂商的自由度在限度内被拉到最大,厂商可以更有想象空间地安排活动,玩家也能在现实中沉浸式体验这些游戏、动画的”名场面“。 甚至可以亲自上手体验一下全甲格斗,这种事在其他展会想都不要想 像是在《苏丹的游戏》展台,每个玩家都可以上前抽取一张“苏丹卡”,并在场地内完成对应的任务“折”卡——尽情发挥天马行空的创意,用各种出人意料的方式“消耗”手中的卡。 甚至可以“登基” 正是这种毫无隔阂的参与感,让同好之间的距离在这里被自然地拉近:在RED LAND最后一天的小高和刚见面会上,原本官方并未安排公开签名,后来临时放宽至50个名额,但小高自己坚持“加班”,最终每一位到场的玩家都拿到了签名。 而这种如同社区一样的氛围,也延伸到了岛上的每个角落。 复兴岛公园的草坪上,三三两两的人群随意席地而坐,有的围成小圈低声聊天,有的干脆躺下来闭目休息。草坪一角,小红书的官方摊位前笑声不断,几只毛绒玩具摆在桌上,工作人员正在和游客玩时下流行的“JellyCat过家家”游戏。 走在路上,我常遇到头上顶着“我是岛民,接受问询” 的NPC,她们主动向我微笑、招手。很容易让人感觉自己走在一座“二次元迪士尼”中。 非常可爱的NPC 起初我以为她们是复兴岛当地居民来做志愿者,但当我向其中一个NPC搭话,询问对方为什么来这里工作时,她却一本正经地反问我什么是志愿者,然后笑着告诉我:“我就是我们RED LAND土生土长的岛民啊。” 如今,距离RED LAND落幕已经过去几天。社交平台上,抱怨现场炎热的帖子渐渐少了一些,取而代之的,是越来越多怀念现场氛围的帖子。最后一天,小岛所有NPC在路边向玩家告别的场景,更是被反复提及,不少人都坦言自己产生了“戒断反应”。 我想,这种大家一起构建“理想国”的信念,大概真的传递给数万名玩家——以及,一些其他的观众。 3 对于所有来到RED LAND的玩家来说,复兴岛本身也是这个游戏与二次元“理想国”的一部分。 这座岛原以工业为主,位于上海市杨浦区东北角,黄浦江与长江入海口交汇处的江面上。随着上海经济转型,工业逐渐衰落,昔日岛上的工业区繁忙景象也随之淡去。 目前岛上的常驻人口大约在两千左右,且以老年人居多。平日里,人们大多彼此熟识,很少有陌生面孔在这里长时间停留。 我在知乎一篇文章中读到,“在复兴岛上,连链家都找不到一所可以出租的房子“ 也正是因此,当RED LAND把数万名观众带到这里时,当地居民也不免感到新奇。 晚上七点,天色渐暗,离场的游客沿着主干道向地铁站涌去。通往居民区的巷子旁,早已有戴着臂章的阿姨“把守”。闲谈中,我得知她们都是居委会的工作人员,因为活动期间登岛人数众多,而被安排在这里看守,既是帮助维持秩序,也是为了不让陌生人误入居民区。 接下来的时间,偶尔有附近的居民从巷子里出来。每当有人经过,大家总会寒暄几句,我也从只言片语中得知,小红书向岛上的常住居民发放了不限次数出入RED LAND的门票,14岁以上的居民可以凭身份证免费领取。 聊到这里,我好奇心渐起,迫切地想知道这些当地“原住民”对突然闯入的小岛盛会有何感想。大概出于一种“屁股决定脑袋”的本能,我下意识地希望他们能说些好话——哪怕只是对“二次元群体素质还不错”的认可。 RED LAND的观众其实非常井然有序,没给居民造成什么困扰 虽然很多居民其实只会感慨一句“小年轻的东西,我们看不懂”。但我也看到了一位打扮时尚、脖子挂着一串珍珠项链的阿姨让我印象深刻——她白天去了一次活动现场,晚上灯光亮起后,又换了一身衣服,准备再去。阿姨快言快语地说完 “里面拍照挺好看的,平时哪有这种机会”,便拉着负责摄影的老伴离开了。 在这样一个原本静谧的小岛,这样一场庞大的活动,不仅没有造成混乱,反而带来了一些意料之外的交融和好奇——至少,新一代二次元和游戏玩家的文化,很大程度上打破了“大人们”对于“玩游戏=宅”的滤镜。现场的社交、穿搭、摄影、场景,都显得和这些过往印象截然不同,充满了积极又热情的生活细节。 正因如此,RED LAND像一面“二点五次元”的镜子,把年轻玩家们的文化投射到这个场域当中,也进一步改变了这座岛的日常。 在活动散场的时候,我本来以为不会从岛上居民那里得到更多回应,但就在我起身告辞时,一个刚才还在说 “看不懂”的叔叔突然叫住了我。他问:“你们这个活动,下回什么时候办?那无人机表演,真是挺好看的。” 叔叔说的无人机表演是这个↑ 结语 从陌生到好奇、从旁观到参与,这三天在RED LAND发生的故事,其实也是小红书社区的一次现实投射——不同圈层的人因为一个契合的兴趣或话题互相走近,打破边界,发生链接。 如今RED LAND已经结束,复兴岛也重归宁静,但故事并未落幕。线上社区,玩家带回的照片、视频与热梗,还在让三天的相遇继续发酵。 在活动开始前,我曾向小红书社区游戏行业负责人萤火询问:“当参与者离开时,你希望他们留下的最大感受是什么? 萤火告诉我,这个问题她想了很久,也和团队里的其他成员聊了很久,大家的感受出奇地相似:“有一句话叫做‘人就是活几个瞬间’,这句话对不对可能很难评判,但我们希望玩家参与完RED LAND之后,能够在心里留下这样一个瞬间。” 我想,这个瞬间,一定已经悄然留在了无数观众的心中。
日本PC游戏市场,钱多了,人少了。 角川ASCII研究实验室最新发布的《法米通游戏白皮书 2025》显示,日本当前活跃的PC玩家人口数为1452万人,比2015年统计的1749万人少了近300万。 单看这项数据,似乎蛮符合玩家群体长久以来“日本玩家不待见PC”的固有印象。 但与之形成反差的是,据日本计算机娱乐供应商协会(CESA)的研究报告,日本PC游戏市场总体规模逐年抬升,从2019年的822亿日元到2023年的2364亿日元,几乎翻了三倍,年复合增长率接近 23.5%,2024年更是达到2653亿日元,使得PC游戏市场在经济影响力上几乎追平主机市场。 换句话说,用户基数变少了,钱反倒赚得更多了——日本PC市场规模为什么能在玩家人数大跌得同时持续扩张?这引起行业内及玩家群体间相当广泛的讨论。 其中被提及最多的一种观点,在于“硬件成本的提升可能迫使部分玩家远离PC”。根据日经今年6月的报道,日本整机价格自2019年以来呈明显上扬趋势,至今涨幅已近 40%,而显卡等核心零部件在同一时期内价格已上涨三倍以上。 与此同时,玩家社区推荐游戏设备时,PC往往被视为最“高等”的选项。优点是能提供最极致的游戏体验,相对自由的游戏环境,而缺点则是价格昂贵,且追求的游戏品质越高,花费就越多。 《怪物猎人》专用机选择,PC的话最低需要15万日元 有玩家举例,一台配备 Ryzen 5600、16GB 内存、9060 XT 显卡、1TB SSD 配置的 PC(不含显示器)价格约为 12 万日元,相当于日本税后月最低工资的75%。相比之下,在荷兰,同样配置的 PC 仅占最低工资的约 30%。 这使得愿意并能够投入高性能PC的用户数量收窄,但每位留存玩家的单用户消费(包括硬件、数字内容等)显著上升,从而抬高总营收。 《法米通游戏白皮书 2025》中也有提及,“日本国内的物价上升正在影响游戏市场,市场中包括游戏主机、外设、订阅和道具费用等价格上升,直接导致了市场规模的扩大。” 除此之外,玩家群体的进一步分化也是相对合理的一种解释。 简单来说,随着网页游戏的衰颓,过去很大一部分传统MMO、休闲游戏的玩家如今更倾向于用手机完成碎片化的娱乐消费,因此由PC端转向移动端。 可以看到,日本移动端玩家数量相比PC增长惊人,已经从2015年的3376万人发展至如今的4277万人。这固然是游戏产业大的发展趋势,不过也可以为上述猜测提供合理的佐证。 法米通游戏白皮书 2015 但在另一方面,Steam的日本用户数量上涨明显,V社的营销甚至在前两年接受采访时公开表示日本的PC游戏市场很有可能超乎大家想象:“就市场规模而言,日本PC游戏市场是世界前十。而从成长速度来看,它可能是世界上增长最快的。日本的PC游戏界正在迅速发展。” 站在这个角度看,则可以得出大量轻度玩家分流向移动端,PC玩家更显硬核,消费意愿/能力更强的结论。日本 PC 游戏市场正由“广覆盖”的大众游玩生态,转向“相对集中、单用户价值更高”的细分生态。 当然,更高屋建瓴地看,这可能也与日本整体人口与用户年龄结构的长期变化有关。 过去十年,日本人口呈明显的下降与老龄化趋势,年轻人口数量的缩减会在长期内影响所有类型的消费文化与娱乐参与度。所以即便单人消费能力不减或提升,总体活跃用户人口规模仍可能随人口基数下滑而减少。 日本人口近十年也少了约300万 这就不属于电子游戏力所能及的范畴了。
你现在听说过兰韦尔普尔古因吉尔戈格里惠尔恩德罗布尔兰蒂西利奥戈戈戈赫了,而且它在现实中确实存在原型。 在不久前,《绝地潜兵2》中一座城市吸引了不少玩家目光,它的名字叫做—— “LLANFAIRPWLLGWYNGYLLGOGERYCHWYRNDROBWLLLLANTYSILIOGOGOGOCH II”。 这个名字足足有60个字母长,差点超出屏幕显示范围,几乎每个到访“克里姆西卡”星球的玩家都会愣一下。 有玩家尝试将《星河舰队》男主名言中的“布宜诺斯艾利斯”替换为这个60字母长的新地名 最初,大家以为这只是游戏制作方箭头工作室的“脸滚键盘”整活。毕竟在团结了全球玩家的“仰齐浜保卫战”之后,《绝地潜兵2》在城市名上的整活越发熟练。 比如在7月,制作组开启官方投票,让玩家给战后重建的“繁荣城“起个新名字。热衷整蛊的玩家们乐坏了,像是“改变战争浪潮之风”或是“和平灯塔的血光”都成了命名候选。最终,“枪城”(GUN)以压倒性的优势成为了新城市的官方名称。 不过很快就有见多识广的网友指出,这串看似乱码的地名并不是瞎编的,而是源于现实中存在的威尔士村庄: “Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch”。 这个全长58个字母,读作“兰韦尔普尔古因吉尔戈格里惠尔恩德罗布尔兰蒂西利奥戈戈戈赫”的名字据信是在1869年左右被创造出来,其目的是让村内的火车站夺得“英国最长火车站名”的桂冠。 之前这个村庄名为“Llanfairpwllgwyngyll”,在威尔士语中意为“白榛池边的圣玛丽教堂”。 在2025年,看到这种照片第一反应多半是 “AI作祟” 据称,想出这个名字的是当地一位裁缝,但起名者的姓名已不可考。他的这个点子也的确给这个小村庄带来了不少关注,在之后的一个多世纪中,这个村子一直是威尔士的热门景点,靠着“英国最长地名”这个噱头每年吸引了20万名游客。 在这之后,这个村名时不时就会在流行文化里刷一下存在感,比如被编到歌词中为难歌手的肺活量,或是拿个“最长填字游戏”的吉尼斯世界纪录。 对于中国游客来说,它倒是有个相对好记的官方名字:“健肺村”。因为英国旅游局当年也搞了一出“民间投票”的操作,邀请中国网友帮他们“起名”。最终,由于生动形象地体现出了“村名太长需要一对好肺才能一口气读出”这一特点,“健肺村”拿下1.5万票数,成为了“Llanfairpwllgwyngyll村”的官方中文名。 当然,这个译名只能让中文使用者减负,英国人自己还是锻炼肺活量,和这个超长名字斗智斗勇。 在英国第四频道的一次天气预报中,播报员就秀了一把自己的肺活量和职业素养。面对这个“长到德国境内”的名字,播报员不慌不乱、准确而流利地读完。这个片段在网上获得了了7100万播放,成了第四频道最火的视频。 “健肺村”上一次在游戏中刷存在感还是《文明V》。游戏中有个成就名叫 “史上最长的名字(Longest.Name.Ever)”,解锁方式则是使用凯尔特文明铺下第33座城市,不出意外,正是这个“Llanfairpwllgwyngyll”。 只有1.1%的玩家解锁了这个成就 而在见识过58个字母长的“健肺村”后,《绝地潜兵2》的玩家们又开始思考,什么时候能在游戏中见到85个字母长的“陶马塔山”Taumatawhakatangihangakoauauotamateaturipukakapikimaungahoronukupokaiwhenuakitanatahu,和176个字母长的“曼谷”全名呢?
简单玩法,复杂内核。 从《使命召唤:战争世界》(COD5)的通关彩蛋,到现如今具备独立世界观和独特玩法的游戏模式,《使命召唤》的僵尸模式一直拥有相当稳定的粉丝受众,一定程度上成为了COD系列不可或缺的一部分。 这个玩法本身也经历了多轮迭代:最早版本的僵尸模式还只是在尸潮中生存守波次,直到制作组Treyarch(T组)引入主线剧情、彩蛋解密要素,以及炫酷的“奇迹武器”,深化了僵尸模式的游戏性内核,大大拓宽了重玩价值。 T组负责的《使命召唤》基本都有僵尸模式,且地图随运营周期持续更新。北京时间8月8日,T组的《使命召唤:黑色行动6》(COD21)更新了第5赛季,同期更新了游戏的第六张僵尸模式地图“末日塔”,计划为这一部的僵尸模式剧情收尾。 曾在前作僵尸模式中出现的双结局设计,也在“末日塔”版本回归。由玩家们所扮演的主角团攻入神秘的“雅努斯计划”总部,随即要在主线最后做出选择:要么帮助在前作陷害主角团的疯狂科学家瑞奇托芬;要么帮助在这一作把主角团玩弄于股掌之中的AI“S.A.M.”——去对抗另外一方,从而开启两场截然不同的Boss战。 瑞奇托芬也会使用奇迹武器对付玩家们 赛季更新之际,我们参与采访了自COD5以来一直担任Treyarch工作室创意总监的考奇·勒姆库尔(Corky Lehmkuhl),以及曾为多部《使命召唤》剧情战役和僵尸模式撰写剧本的资深编剧托尼·贝达德(Tony Bedard)。 这是动视方面第一次接受中国大陆的媒体采访,两位T组的元老级人物也回答了跟僵尸模式的叙事及游戏性相关的一些有趣问题。 以下为采访全文,略有删减。 Q:第五季的僵尸模式地图被描述为故事的高潮部分,能否分享一下这个地图如何推进《黑色行动6》僵尸模式的“黑暗以太”叙事主线? 托尼:从逸水镇那张地图起,我们就埋下了重要伏笔:瑞奇托芬通过“雅努斯计划”引发了新一轮僵尸疫情,而终劫岛地图的登场则带回了威夫尔、格雷、卡沃尔等系列关键角色。自那时起,我们就在为BO6最终地图的故事做铺垫,准备去解决自《黑色行动:冷战》(COD17)以来就延续下来的主线冲突。 第五赛季的地图末日塔将正式对瑞奇托芬与S.A.M.之间的矛盾做出结论。这张地图将充满惊喜,许多从逸水镇之前就埋下的未解之谜、角色走向,也将在这里迎来真正的交代和兑现。我们非常重视对玩家情绪和剧情期待的回应,希望这次能带来一个有力的高潮和回报。 Q:目前僵尸模式的剧情规模已经非常庞大且复杂,横跨多部作品和后续更新、DLC 内容。我看到有不少玩家都在询问想要从零开始领略一遍全部剧情,你们有什么推荐的游玩顺序? 托尼:确实有一些推荐的游玩顺序,但我们通常建议玩家可以按照游戏发售的顺序来游玩,这样会比较符合内容的演变逻辑。当然,也可以按故事线来区分,比如“原以太线(Aether Story)”、“混沌线(Chaos)”和“黑暗以太线(Dark Aether)”这三大体系。 如果你对当前BO6中“黑暗以太”剧情的某个要素特别感兴趣,比如萨曼莎·马克西斯或者哨兵神器,那就可以回到他们最初登场的地图,按那个支线故事去补全体验。 Q:你们怎样看待主线解密在僵尸模式中的地位?你们怎样平衡解密的难度和乐趣,让新玩家也能产生积极探索地图的欲望? 考奇:我们一直把Day 1的“主线解密挑战”视作致敬僵尸模式核心玩家的仪式——这是一个全球玩家同步参与的高强度竞赛。 但我们也明白,并不是所有玩家都愿意在半夜去解密,或者靠网络教程来推进流程。所以我们加入了引导模式以及中途存档(Save & Quit)系统,确保即使是休闲玩家,也能完整体验主线故事、参与探索,而不用被极高门槛劝退。 我们想要做的是:为每种游戏风格提供进入僵尸模式世界的方式,哪怕你只是想一边打僵尸一边体验剧情——你也能玩得尽兴。 Q:僵尸模式也通过主线解密铺开了世界观,脑洞比剧情战役大很多。像是《黑色行动:冷战》里,进入黑暗以太“单刷”最终黑化,变成“背弃者”/“遗落孤魂”的苏联英雄齐科夫,在国内社区有着非常高的人气。僵尸模式天马行空的特殊背景,有没有给你们提供放开手脚做剧情的空间,甚至是讨论一些更深刻、更敏感议题的余裕? 托尼:从僵尸模式诞生开始,我们就在不断推进人物的复杂性。最初那些略带卡通化的角色,随着剧情展开,也逐渐有了更多的情感层次,像是瑞奇托芬,他从一个疯子科学家成长为愿意牺牲自己的角色,这种转变非常微妙。 正如你提到的,从《黑色行动:冷战》开始,我们引入了更多“道德模糊地带”的角色,比如齐科夫和佩克。这些角色的动机都不是非黑即白,而是源自非常真实的人性挣扎。 齐科夫期冀于自己的战斗能带来世界和平 但接下来是美苏冷战,和平从未到来 在《黑色行动6》中,我们也延续了这一写法。我们的主角一开始坚定地认为瑞奇托芬是反派,但随着剧情推进,他们逐渐意识到他的行为背后也有值得理解的动机。最终,这一切都变得比“正义 vs 邪恶”要复杂得多。 我们始终觉得:让玩家在一边打僵尸一边,突然意识到“哇,这些人并没有那么简单”——这就是我们的目标。如果玩家在游戏结束之后,依然会去回想这个世界观和这些角色,那我们就做对了。 瑞奇托芬希望通过“雅努斯计划”复活逝去的妻儿 Q:借尸杀人(Grief)PvPvE模式在第四赛季回归。开发团队如何通过这个模式增强叙事或彩蛋的体验?是否会有与雅努斯塔故事相关的彩蛋? 考奇:借尸杀人模式最大的乐趣之一,就是将两支玩家队伍分别归属为瑞奇托芬或S.A.M.阵营——这样我们就可以通过语音台词等方式,进一步强化两人之间的意识形态冲突。玩家在对战过程中,会逐步感受到这种敌对关系的微妙演化,它并不浮于表面,但确实非常“有料”。 在第五赛季,末日塔地图将加入三张全新的借尸杀人竞技场。而这些地图中,玩家将会听到更多来自两位阵营领袖的趣味互动与“互呛”,也会感受到他们对“雅努斯塔事件”立场的对立与碰撞。
长期以来,国内SLG手游市场上的两款头部产品,网易旗下的《率土之滨》(率土)和灵犀互娱旗下的《三国志·战略版》(三战)纠葛不断,近期又迸发出新的争端,火药味相当浓重。 8月11日,《三国志·战略版》在游戏内通过系统公告形式向玩家发出声明,并附赠福利: “关于《三国志·战略版》被《率土之滨》诉侵权及不正当竞争一案,我们今日收到二审裁定,广州知识产权法院认为《三国志·战略版》并未侵犯《率土之滨》著作权,一审判决认定基本事实不清,比对方法错误,裁定撤销一审判决,发回重审。” 而另一方《率土之滨》,则不示弱地发布声明称“这事还没结束”,不过并未对裁定结果作出一字回应,仅写上了“原创不止 捍卫不休”的口号。 而这次冲突的基础,正如三战所公告的那样,在于此前颇受关注的《率土之滨》诉其侵害著作权及不正当竞争一案(受理于2021年)再次在司法程序上出现波折,迎来了走向上的重大转折。 虽然“是否构成侵权”这一核心问题还未有终局裁判,但广州知识产权法院以非常明确的姿态撤销了一审判决并发回重审,无疑又一次把两款游戏之间的著作权争议推上了舆论中心。在SLG玩家侧,玩家们在吃瓜之余,也收到了厂商“助威”的福利。 三战的2000金铢福利发出近4小时后,率土也发出了同等数额的福利(这属于率土近年来难得的大数目) 而对行业侧来说,这个案子则有更深远的意义。距离案件最早已经过去四年,这份二审民事裁定的内容,让人很难不去感慨——国内游戏行业知识产权相关司法实践,确实变得越来越“细”了。 将时间推回两年前的2023。 彼时两款游戏在广州互联网法院的判决下决出了第一轮胜负——法院一审判决《三国志·战略版》构成著作权侵权,判令三战需删除或修改侵权内容,并向率土方赔偿 5000万元。 率土第一时间向玩家公布了案件进展,以胜利者姿态发放了游戏内奖励,用以“感谢各位玩家一直对《率土之滨》原创的支持。”而三战则在请玩家放心的同时,声明不认可一审判决,决意提起上诉。 回顾一审判决书,当时法院对三国题材SLG的游戏系统已经进行了非常详尽的拆解。网易所主张的《率土之滨》121项游戏玩法规则是否构成独创性表达是法庭双方的焦点所在,也是判决书中占据主要篇幅的内容。 比如当时认定率土的“选州”也属于独创性表达 一审法院首先从文学艺术、独创性以及表达三个方面,将《率土之滨》从著作权法的8种法定作品类型中独立出来,作为一种新的作品类型,这是我国司法实践中首次将电子游戏认定为新作品类型,也因此认定了《率土之滨》游戏整体属于符合作品特征的其他智力成果。 一审当时做了一个很大胆的尝试——用大白话说,就是把部分“玩法”和“机制”也算进了著作权保护的范围。 这在全球游戏行业的过往案例来看,都算是比较激进的司法实践。因为按照著作权法的基本原则,保护的是具有独创性的具体表达,而不包括背后的思想或方法。 在游戏里,美术、音乐、界面文案、故事剧情这些都属于可以直接看到或听到的“表达”;但玩法设计、系统逻辑这些更像是功能性、方法性的东西,过去通常被认定是“思想或方法”,不在著作权法保护范围内。 但当时一审法院从地图、建筑、战斗、资源、系统、赛季等不同模块的细节逐一对比,并排除了37项规则和5项重复主张,最终承认了网易所主张的剩余79项规则及其游戏机制的独创性表达,并由此认定了三战对率土的侵权。 二审的态度明显更谨慎,或者说是在一审“大胆假设”的前提下适度回拉,更为注重“小心求证”。法院没有直接认同“一整套玩法体系”能当作一种新的作品类型来保护,而是强调要做更全面的分析,先分清哪些部分是具体的、可保护的表达,哪些只是方法、规则或系统上的想法,再据此判断它是否算作著作权法里的“其他智力成果”。 换句话说,和那些在法律里已经有明确保护类型的作品不同,电子游戏把美术、文字、音乐、程序等都揉在了一起,还同时有技术和艺术的特点,属性更复杂。它不能被简单地当成一个整体直接打包进著作权保护范围里,而是要逐一拆解、分类判断。 这点上纠正了一审的判断取向 除此之外,二审也指出了一审判决的比对方法有误,而且率土方权利基础版本选取错误,被要求按体系审查重做比对。关于双方提供的用作比对的游戏内容,三战提供的是2019年9月20日初上线的版本,率土提供的却是2020年的版本,反而晚于被诉的三战,存在明显的比对对象有误的情形。 基于此,二审裁定一审判决存在认定基本事实不清的情形,需要率土重新提交早于2019年9月20日的版本用以比对。 二审民事裁定还表示,游戏是否构成实质性相似,不仅要单独看游戏元素之间的对比,还要从游戏整体的维度出发,将局部与整体结合起来做综合分析,从而更精准地比较出游戏的相似程度。 这一裁定的思路,其实与近几年电子游戏知识产权领域的法学研究进展高度契合。当前主流的判断路径,是在进入“实质性相似”比对之前,先对争议内容进行思想与表达的严格区分——将不受保护的思想、规则、功能性设计剔除,只保留可以构成独创性表达的部分。 随后,在相似性判断中不再局限于对单一元素的孤立比对,而是兼顾局部与整体,结合游戏的美术、音乐、剧情、机制、数值、交互等多方面进行体系化审查。这种方法不仅更贴合游戏这种综合性作品的特点,也避免了将功能性或通用设计误纳入保护范围的风险,体现出司法对游戏产业结构和创作规律的更深入理解。 《网络游戏著作权侵权判定研究》,2023 在这次程序走向的戏剧性变化背后,这起案件的意义早已超越两款游戏的商业纠纷,它把几个长期困扰行业的知识产权核心难题再次推到公众面前——游戏中“玩法与规则”的表达,独创性应当如何界定?在产品侵权的判断中,应采用怎样的比对方法,确定多大的取证与比对范围? 这些问题的答案,不仅左右本案的胜负,还将直接影响未来同类案件中原被告如何准备证据、设计辩护策略。 如果将这一裁定的思路与此前的“网易诉迷你世界”案对照,可以更直观地看到司法立场的微妙变化。在“迷你世界”案中,终审法院对大量元素给予了相对宽泛的保护,最终判令删除大批侵权元素并作出高额赔偿,被业界视为原告维权的有力参照。 2022年,广东省高级人民法院认定深圳迷你玩公司构成不正当竞争,判令其删除游戏中230个侵权元素,并赔偿网易公司5000万元 而率土诉三战一案的二审过程,并未简单沿用这一模式,反而强调比对方法与程序的严谨性,避免基于事后拼合材料作出泛化的相似性认定。 由于权利客体不同,两案的认定路径与举证要求也有所区别:网易诉迷你玩一案聚焦于元素、界面、装潢等可视化表达,并涉及不正当竞争的边界;本案则集中在玩法与机制的表达性认定,以及比对基准版本的选取与体系化审查。 从保护原创的角度而言,二审在认定路径上的考虑要更为周全,要求“表达性”必须建立在可验证的版本证据、体系化的比对和技术鉴定之上。 回到本案,发回重审实质上更像是一次方法论的校正。法院在强调在先版本、程序完备和思想/表达区分的同时,也提高了游戏知识产权诉讼的专业门槛,把未来类似案件引向更技术化、证据化的方向。 从行业角度看,这种方法论的规范化,其实是在保护原创与鼓励竞争之间找平衡。 如果法院保护门槛设得太高,会削弱原创者维权和投入的动力;但如果允许用零散片段的证据就把行业通用规则变成专有权利,会抬高创新成本、压缩合理借鉴的空间,不利于行业的创新生态。 二审回到证据链和表达区分这条“标准轨道”,就是希望既不纵容粗暴抄袭,也不让合理借鉴无所适从。至于这场官司最后的输赢,还要等重审甚至终审,但它已经给行业释放了一个明确信号——想在游戏市场长久立足,知识产权保护要做成一套体系,而不是临时抱佛脚打一场诉讼仗。 其实,把本案放到更大的坐标系里来看,它也是国内游戏知识产权审理的精细化程度,逐渐与全球先进水平接轨的一个缩影——不再只凭肉眼直观判断“像不像”,而是用更科学的比对方式和更严格的证据要求,把保护范围划得更清楚。 这样不仅让结果更可预期,也会让厂商在研发阶段就去考虑原创性和合规性怎么平衡,从长远看,这对整个行业的创新生态反而是一种保护。
佛罗里达州真的不养闲人。 上周末,美国佛罗里达州办了场别开生面的国家游戏博览会NGE(National Gaming Expo)。虽是首届开办,但阵容十分豪华,邀请了《GTA5》《荒野大镖客:救赎2》的游戏演员等众多嘉宾。 而当人们赶到现场,空荡荡的大厅里只有保险和手机卡摊位,以及……羊驼。 社媒上对此怨声载道 愤怒的参会者这才发现,自己被骗了。 在NGE官方网站上,展会持续三天,客流预计3万人,包括各游戏演员、声优以及主播在内的30位嘉宾将全程在场,涵盖《GTA5》《荒野大镖客:救赎2》《生化危机》等游戏, 提供付费的签名、合照、视频通话等服务。 主办方承诺道:“我们拥有你见过的最棒的表演阵容!”“种类繁多、令人眼花缭乱的展商!” 官网所展示的嘉宾名单 《GTA5》中饰演麦克·迪圣塔的演员内德·卢克明确地承诺将会出席NGE,更让整个展会看起来煞有其事,格外靠谱。 在社交媒体宣传造势后,NGE却轰轰烈烈地办成了诈骗现场。寥寥无几的摊位、空旷的大厅、潦草的舞台,一切都令人大跌眼镜。 过分朴素的展会现场 如果抱着“来都来了”的心情逛上一圈,你会发现左边卖的是健康保险,右边则是手机号码卡,游戏相关的含量趋近于零。 见面会也乱七八糟:原定的三场被砍成了一场,嘉宾们自己找凳子,一只莫名其妙的狗跑来跑去……主持人拿着话筒挨个问嘉宾们是否愿意免费为他的游戏配音,忍无可忍的内德·卢克干脆抢过麦克风,自己主持了剩下的部分。 最让人失望的是,许多备受期待的艺人根本没来,即便姗姗来迟,也因摄影师人间蒸发而取消了活动。 前段时间大家总说“世界是个巨大的草台班子”,草台班子不少见,这么能诓人的草台班子实在是难得一见。 东窗事发后,NGE连夜删除Instagram、锁定Facebook,参会者们怒火更盛,除了向承办场馆投诉维权,还把矛头对准了NGE举办公司的CEO,迈克尔·维滕伯格。 虽然很难找到他的具体过往,但在互联网上,这位CEO似乎前科累累:他原先负责的全国电子烟博览会就十分业余、漏洞百出,此人还因交易毒品而在多米尼克服刑一年半,不久前才出狱。 2017年的电子烟博览会,有着如出一辙的布展风格 当时替NGE收拾烂摊子的内德·卢克疲惫地表示:“这是一场骗局,主办者是个骗子,他把骗局带到了游戏展会里。”《荒野大镖客:救赎2》的主角亚瑟·摩根的配音演员也承认,出于某种原因,自己不得不缺席。 截至目前,有人已经得到了退款,但更多人只是感到愤怒后的迷茫和疲倦,毕竟其中有人带着孩子驱车12小时,只为了见偶像一面,而现在一切都荡然无存。 不得不说,在疫情之后,人们反弹的社交需求催生了大量各式各样的线下展会,也催生了大量草台班子匆忙进场,ACGN领域简直成了重灾区。临时开票、冒名顶替、货不对板……每个月都能看到新鲜出炉的拔草避雷和圈钱跑路。 希望不论哪国的消费者,之后都不用做好在买票时做好维权的准备。
至少不要糟蹋粮食啊。 这几天的日本街头,随处可见被遗弃路边的麦当劳。里面塞的基本都是日本麦当劳和宝可梦推出的联动套餐。 图片来自X用户@pokevault 事情会变成这样,是因为日本麦当劳从上周五开始,开心乐园餐会附赠宝可梦联动玩具,首周有包括皮卡丘在内的四种款式。 在这款儿童餐发售的第一天,其实并没有多轰动,顶多就是儿童餐的销量有所上升。 但之后,随着麦当劳宣布在8月9日到11日这三天期间,本次联动套餐还会限时赠送PTCG的特典卡牌——一切开始急速变味。 这六张赠送的卡牌里,其中5张卡都只是将“金拱门”标记加在了已有的卡面上,只有皮卡丘使用了全新绘制的卡图。它们本身并没太多构筑卡组或看画的价值,但只要有“限定”二字,就能让它们的价值飙升。 于是自8月9日凌晨5点开始,日本各地的麦当劳门口就排起了长队。尽管麦当劳规定了每人限购5份,但很多人还是通过多台手机网络下单、去多家门店购买、换不同衣服反复排队等方法,大批购买开心乐园餐——也留下了满地的汉堡和薯饼。 图片出自X用户@Stealth40k 联动造成的乱象被曝光到网上后,大批购买套餐但只要卡片不要食物的黄牛党们,受到了网友们的口诛笔伐,其中也包括不少来自中国和越南的黄牛党。在糟蹋粮食这件事上,黄牛和蝗虫造成的恶劣影响并没太大区别。 正是因为这些人的疯狂抢购,这套特典卡的价格在各个语言的交易平台上都居高不下。就算价格从最初的天价下跌了一大半,现在依然维持在100元以上平均价格。 从这些卖家的几十上百的货量来看,他们绝不是单纯的个人卖家 同时网友们还因为大量食物被浪费,也把枪口对准了日本麦当劳。 这样的现象发生在日本麦当劳身上已经不是第一次了。前段时间他们和Chiikawa联动时就已经出现了几乎完全相同的状况,黄牛成灾、天价玩具、普通消费者无法正常消费等等。日本网友指责日本麦当劳并没从中汲取到任何教训,反而让同样的乱象再一次上演。 麦当劳联动Chiikawa的全套盲盒 事实上,日本麦当劳其实也预料到了这次的宝可梦联动会引发哄抢。他们已经提前和“日本闲鱼”的二手交易网站mercari达成了合作,对可能存在倒卖行为的商品进行风险提示,对确认为倒卖的商品进行下架处理。 只不过等到活动真正开始后,这样的措施并没给黄牛带来太多阻碍。 很多没买到联动套餐的网友觉得,但凡麦当劳能把开心乐园餐设置为到店才可下单,如今的乱象都不会有现在这么严重。 由于抢购造成的乱象和舆论,麦当劳在第二天就紧急叫停了大部分门店的赠卡活动。 一名专门做开卡类视频的Youtube博主“ゆずポンV yuzupon”,为这次联动做了段整活视频——但他并非出于嘲讽或批判,而是说自己开到了这次联动中的隐藏款,然后展示了自制的一张6只宝可梦一起分享麦当劳的卡牌。 这显然也是这次联动活动,本来该有的场面。
今年的Chinajoy期间,索尼互动娱乐(上海)有限公司(以下简称“索尼互动娱乐”)正式宣布“中国之星计划”第四期启动。并且对入选第三期的两款游戏《达巴:水痕之地》和《潜阈限界》追加了投资。 在发布会之后,索尼互动娱乐进一步举办了一场试玩会,现场提供了《绝晓》《失落之魂》《潜阈限界》三款的PS5版本试玩。 今年的“中国之星”发布会在首届中国国际游戏开发者大会会场举办 这三款都是动作游戏,其中《失落之魂》即将于8月29日在全球同步上市,是大家都比较熟悉的“中国之星”代表作了。此次试玩中展示的是与Boss“凌电”的战斗,能突显游戏本身偏高速的战斗玩法。 《绝晓》是一款二次元画风、偏魂系的动作游戏,从试玩片段来看,关卡的地图设计相当复杂和立体。 《潜阈限界》从目前展示的内容来看,则是一款采用肉鸽规则的开放世界3D动作游戏。比较特别的一点在于,虽然这是一款看起来以射击玩法为主的游戏,但在试玩过程中,也可以感受到开发组为其安排了比较细致的近战动作玩法,也需要进行各种闪避操作。比起TPS,仍旧更偏向动作玩法。 在试玩之外,索尼互动娱乐也照例举办了一场沙龙:由索尼互娱中国区的游戏制作总监包波,上海暗星科技CEO、《达巴:水痕之地》美术总监、联合创意总监冯迅,苏州谜匣数娱CEO肖心禅,维塔士中国区总经理田立,以及RichTap生态合作总监何俊佳,以及多家媒体共同参与,交流“中国之星”在这一年时间里的发展变化。 可以看到一个比较明显的变化,就在于除了入选“中国之星”的游戏项目开发成员来参与访谈,这次也有了维塔士和RichTap这样作为“技术合作方”的成员参与。一定程度上印证了发布会上所说的——“中国之星”项目的推进方式有在发生一些具体的“升级”,能为入选项目组提供一些更直接的技术支持。 另一方面,去年大家还会问“为什么‘中国之星’入选那么多‘魂游’”,但到了今年,大家基本都默认这些产品实际是更广义的“动作游戏”,而非对某种特定类型游戏的模仿。 这背后所显现的,也是在中国的游戏市场容量经获得进一步验证之后,研发端以及受众端所正在发生的变化。 因访谈较长,以下为部分现场交流内容节选: Q:“中国之星计划”目前有很多款游戏,这次为什么选择了《达巴:水痕之地》和《潜阈限界》两款游戏进行资金支持? 包波:选这两款游戏的原因很多。首先,我们投资决策会基于多方面考量,筛选重点集中在项目吸引力大、潜力强、具有独特卖点,经过综合评估后确认整体品质过硬的项目,才会进入我们的投资视野。 其次,合作有时也需要一些机缘,投资本身更是需要双方充分协调、达成共识的过程。“中国之星计划”很多项目我们都在考虑投资,也有好几个认可的项目都在洽谈,而这两个项目之所以能脱颖而出,主要是因为它们的洽谈进度相对更快一些。 Q:在索尼互动娱乐”中国之星计划”推进这几年里,你们认为国产主机游戏生态发生了哪些关键性的变化,又有哪些是“中国之星计划”努力促成的? 包波:最大变化是开发者能力提升。我跑过50多家工作室,亲眼见到水平比前几年高。中国有很多高端游戏人才原本在手游公司,现在有不少都转向高品质游戏研发,我觉得这是一个好现象,也算某种程度上的产业升级。 另外,还有一个很好的现象。越来越多的年轻开发者对高品质游戏比较认可,他们的热情很高,很多人起步时不求回报——做高品质项目20年的我清楚这有多难,但他们团队坚持在做。 “中国之星计划”做的就是对项目进行游戏开发、发行、市场推广等全方位的支持,把SIE的知识、经验、资源毫无保留地分享给开发者,支持他们达成自己的愿景。 Q:《达巴:水痕之地》的预告片里面会有很多源自现实的西藏文化片段,请详细介绍一下这款游戏在游戏里面会怎样呈现西藏的文化元素? 冯迅:这个项目的核心是将民族特色与神秘色彩作为主要挖掘方向。为此我们多次进藏实地考察,目的就是将那些有趣的文化内容转化为游戏体验。 我们希望向全球玩家呈现的,是经过重新设计、兼具美感与特色的民族文化。从这一出发点来看,无论是游戏玩法设计,还是大量美术创作,都源于对现实存在、文化传统中曾有过甚至已失传的元素的考察。像面具、舞蹈、音乐,包括我们尝试融入的一些乐器与武器等,这些考察中发现的亮点,都会被精心植入游戏之中。 包波:这个游戏是一个架空的世界,借鉴了一些民族文化元素,故事非常精彩,将来欢迎大家一同品鉴,确实很值得期待。 Q:近两年中国游戏崛起势头十分迅猛。一方面,想了解一下在《黑神话:悟空》发布之后,国内主机游戏团队数量的变化,以及由此带来的他们在国际市场上的收入变化。另一方面,目前是否仍然是推进“中国之星计划”的好时机,会不会产生一些新的隐患? 包波:《黑神话·悟空》确实起到了很大的作用。有了成功的先例之后,国内玩家热情很高,但国际玩家对中国游戏没有那么了解,因为产品数量不够多。 未来几年对中国游戏行业至关重要。我们有了成功先例,需要证明中国开发团队的实力。过去,中国开发者水平很高,但得不到正常投资和宣传,国际上也缺乏认可。现在情况好了很多,《黑神话:悟空》的成功让大家对中国开发者有了更多期待。 “中国之星计划”此次扩大规模,进一步支持中国开发者,是因为我们觉得近两年是关键时机,是中国游戏品质迈向国际顶尖水平的好机会。先行者们已经做了很多工作,为其他团队铺平了道路。”中国之星计划”的作用,除了帮助开发者提升硬件水平、提高游戏品质外,还会通过品牌向外界传递信息,我们挑选的项目均具备实力。我们会全力为这些团队提供支持,不仅帮他们提升质量,更助力其与海外发行商及受众建立深度联系。 中国需要更多像游戏科学这样的开发团队。《黑神话・悟空》的成绩固然亮眼,其他团队也完全可以循序渐进地成长。不过必须正视的是,游戏开发是艰苦的长期工程,高品质作品通常需要3-5年打磨,这对投资人、开发者和发行商都是极大考验。 Q:关于一开始说的投资问题,索尼互动娱乐投资对于开发团队来说,主要作用在于资金还是品牌的意义大一些,这是一笔什么属性的投资,“中国之星计划”做投资希望能获得的目的是什么? 包波:这是一个好问题,这是游戏行业里面的新潮流,目前我们在中国采用的都是项目投资,只投项目,品牌那些我们没有算进去。 Q:“中国之星计划”项目组是否设有专职岗位负责游戏投资?“中国之星计划”在筛选产品时,更注重产品本身还是开发团队? 包波:我们确实有专职岗位来做游戏投资,我们是一个更偏国际化的团队,和SIE其他投资团队一起合作。 第二个问题,我们的选拔标准一直没有变过,首先会对团队做一些调查,例如主创团队经验、人员构成等,类似创业项目的尽职调查;同时考察公司管理情况,在法务、财务方面进行严谨核查,这些都是投资领域的常规操作;此外还会在行业内做充分的背景调研。第二步,背景调查完成后,我们会与团队接触沟通,收集游戏的全部资料,以此判断其市场潜力。过程中会运用SWOT等市场分析方法(即分析优势、劣势、威胁、机会),与团队深入探讨。团队情况、偏技术层面的产品设计会由专业人员评估,市场团队的潜在表现也会纳入考量。 综合所有因素后,我们最核心的关注点仍是游戏品质本身:是否好玩、好看、好听。整体而言,这是投资、游戏研发、发行等多重元素的融合,其中游戏品质是重中之重。因此大家能看到,“中国之星计划”已发售的游戏,尤其是第三期项目,生命力都很强,持续有新内容产出。不过,高品质游戏的早期判断难度极大,我们会尽力做到精准。 Q:目前国内不少游戏开发者选择以动作游戏为主要开发方向,其中有很多人将类魂动作游戏作为设计方向。在动作游戏设计理念渐趋同质化的情况下,您认为这类游戏是否已触及核心瓶颈? 冯迅:每个人对“动作”的理解不同,玩家接触动作游戏的经验也存在差异。对国内游戏而言,近年来中国文化的影响力不断提升,很多作品会偏向挖掘侠客、武术等题材,这与以往的动作游戏有本质区别。越来越多团队在制作动作游戏时,会融入大量中国元素与文化内涵,这正是中国文化的优势所在。就像大家熟知的武侠电影、李小龙的动作电影,都是在国际上极具影响力的文化符号。 我相信国人在动作游戏领域一定能做出世界级的优秀作品。目前来看,只有中国开发者能创作出如此丰富多变且持续进化的动作游戏,并且能在玩法设计与策划迭代中,将这些动作元素更巧妙地融入游戏核心,这一点尤为可贵。 包波:冯老师平时是打八极拳的,对武术方面非常了解,他们这个游戏的很多动捕都是冯老师和师兄弟一起做的,大家可以期待一下。 Q:今天第四期“中国之星计划”着重强调了可以提供技术面的支持。但技术难题往往是非常具体的,真遇上的时候更多时候是找不到能帮上的人。所以想听听看这部分具体怎样来实现,尤其是怎么避免它成为一个噱头? 包波:我大概做了19年的游戏研发,和游戏接触已经21年了,游戏行业也没有人是全领域的专家。刚才的回答中也已经说了这点,就是不要硬来。在这种情况下,有时候即便集合平台现有的能力、人脉、认知,但有些人才仍然很难找到,这就需要认识更多开发层面的朋友和团队。 当然我们会先分析这个团队的优劣,来评估哪里不行,比如音效,那我们就要引入3A流程非常专业的来做。也会跟团队分析成本、人才配置等等,在公司外面找专业的团队,比如维塔士、RichTap。但是,这个开发团队自己一定要学会跟不同团队的合作。 您说投资人遇到的困境,其实在这个行业里面由来已久,全球的游戏行业都存在这样的问题。怎么解决?就得找专业人做专业事,谁能帮他们解决这个问题,投资团队要不要引入这样的人,或者他们要不要跟PlayStation合作呢,这都是一些办法。 田立:当前开发环境可能有一个背景,作为开发者可能面临一个困境,市场要求你的产品要有亮点,同时不要有短板。但另一方面,就开发团队规模来说,整个游戏的管线已经非常复杂了,在100人或者几百人的规模下,很难说在方方面面都有对应的专家。所以你要找到对应的专家尽早帮助你,这句话说起来比较容易,但开发者最容易犯的错误是什么?我们开发者可能i人多一些,倾向于自己把事情做了。这就需要开发团队在意识上面稍微改变一下,意识到在某一个时间点需要外部专家帮忙,就早一点的时候更认真积极地去找,要知道有哪些人在行业当中是哪些方面的专家,不需要特别深入,也不需要很大的成本去维护这个关系,只需要知道他们在哪里。如果你愿意的话,你也可以早点跟他们有比较深入的意见方面的交换,后面你自然就会觉得我就应该找这样的人,而不是自己埋头去做,冯总可能也有一些共鸣。 冯迅:刚刚说到这个问题我的感受特别深,跟包老师这边合作的时候,感觉最深的一点,就是我们都是开发出身,都属于一个萝卜一个坑,是专业性比较强的i人,自己闷头开发的状态,两耳不闻窗外事的感觉。跟“中国之星计划”的合作会给我们很多这方面的信息和帮助,比如目前最重要的一点,对游戏的整体构架、故事构架,包括音效、UI的表现,引入了像CreativeTeam这样的国际团队来合作,做一些沟通和培训。像二位所说的,不是所有人在所有方面都是专家的状态,必须要有更专业的人参与到项目当中,才能把项目整体提高。这也是这些年中国游戏能够健康发展的重要一点,因为游戏这种工业产品是需要在工业化均衡发展的情况下,方方面面都要提高,它才能够得以健康。 Q:听起来这样的运作体系,有些过于依赖个人了,是不是有一种更加可以复制、更加规模化的发展方向? 包波:您的问题可以回到最根本的问题,为什么3A游戏这么少?除了钱之外,这个事情不是所有团队都能做到的。为什么我们平衡了那么多PlayStation的资源?也是我和同事们到公司去要的。这些事情都需要人去争取,在游戏研发领域,目前为止可能还没有您刚才理解的那种非常合适的架构体系。 “中国之星计划”和开发团队是互相配合的,开发团队自己也有自己的想法,他们会说音效这里还得多来点,需要去找人,然后我们再商量方案等等。前阵子我和苏州谜匣的肖总还在聊角色设计的问题,这都是非常难的。 冯迅:索尼互动娱乐这么多年对单机游戏的深耕,他们很清楚这个行业中什么领域有哪些合适的团队,所以通过“中国之星计划”,我们就能够跟这些团队取得联系,这一点非常重要,我们自己的力量不一定能够找到他们。所以不应该是一种依赖,依赖某个人或者某个平台,而是信息共享,或者是方向性的选择多一些。 包波:我们和“中国之星计划”的团队是正常的合作关系。游戏行业就是这样,专业人才特别难培训,这就是为什么我说技术红利非常重要。为什么找到RichTap做手柄振动这么高兴?因为真的太难了,我们的SoundDesigner配一个振动,需要一个下午一直测试,打击那一下,手柄到底是要这样振还是那样振,这一个问题我们就得研究很长时间,真的没那么简单。国外也是一样,《宇宙机器人》团队的人我在日本经常见他们,全是经验丰富的专家,他们调这个手柄的时候总结的经验有很多条,我们都已经分享给“中国之星计划”的开发者了。 肖心禅:接着包波的话说下去,和SIE、以及有相关专业技术的公司合作都是非常好的经历。一方面SIE会针对我们的短板给出专业的支持,另一方面是关于思想上的扩展,分享给我们应该怎样拓展海外资源、合作者这样的思路和意识,不是闭门造车,在解决当下问题的同时也在传授中国开发者思考方式和解决问题的方法,比如怎样开发3A游戏或者高品质游戏的方法论等,应该和海内外优秀人才去合作。解决思想上的问题,这个意义更大。 Q:“中国之星计划”已经第四期了,现在挑选游戏团队类型,会不会有一些固化标准,或者审美慢慢趋同,入选多样性、玩法、品类你们怎么平衡?问一下《达巴:水痕之地》,像西藏这种文化本地特色属性已经很强,国际市场的接受度、平衡度你们怎么把控? 包波:第一个问题是很好的问题,我们也在避免固化。我们挑选的标准是非常复杂的体系,评估一个游戏项目的时间可能长达2年,才最终确定入选。 我们对游戏类型这些东西完全不设限制,我们只看游戏作品的质量、将来潜力、是否好玩。其实全球没有多少游戏类型的,今年又是动作游戏的大年,游戏类型越来越趋同。其实“中国之星计划”的项目类型区别很大,我们有横版的,有俯视角的,也有射击游戏像《潜阈限界》等等。《达巴:水痕之地》是偏魂系的动作类游戏,但又融合了中国很多文化元素,也是非常独特的。后来我们选的《楼兰》又是一个俯视角的游戏,它还是带有新疆地域特色的作品。“中国之星计划”的游戏选材其实是非常不一样的。 另外,我们是从投递的作品中来选择,现在魂系游戏非常流行,我们收到的这类游戏投递就会多一些,那选出来的作品大概率这类型也会稍多一些。“中国之星计划”在尽量避免固化,至少第三期选拔我们还没有固化。 冯迅:像藏地这样的题材,或者中国很有趣的既有历史性、又有很强民族性、还很漂亮的东西,是所有人类文明中不可磨灭的亮点。在国际市场上,我相信会有很多人对这样的文化内容非常感兴趣。从这一点出发,我们用自己独特的语言去包装它,在游戏角度上去呈现它,通过游戏玩法,声、色、形这些设计,用这些出彩的、有趣的点,去诠释这种文化。藏地文化和民族化的东西是我们游戏的重点,也是特点之一。 Q:“中国之星计划”入选游戏的体量越来越大了,是不是因为现在团队独立游戏相对少一些,更多趋向于传统意义的3A大制作?是独立游戏还是3A潜质的作品,要怎么选择呢,会开发周期的关系么? 包波:我感觉独立游戏不太好做,我接触独立游戏特别多,他们做个三五年也是常有的事。我觉得好工具会大幅度加速游戏开发。另外跟项目管理也有关系,高效制作是很难的。如果用非常难的工具来开发项目,那追求的就是高超的美术和音效表现、真实的打击感。要做高难度的项目,周期短不了,但还是建议开发项目的周期尽量控制在3-5年,当然这个跟项目规划也有一定关系。除非有天量的投资才可以做得更长,但是天量的投资就代表对预期销量很高。所以我觉得还是看这个团队本身的愿景,到底想做多么复杂的项目,越简单越快,越复杂越慢。 另外也和项目管理有极大的关系,这个团队有没有高手。不同项目要由不同的人来管理,不同管理者的项目可能有的两年、有的四年,这个差距就会很大。 (完)
广州不缺线下的二次元氛围。 以漫展来说,光是萤火虫动漫嘉年华,今年就在广州办了三场——大概也没哪座城市能说自己比广州更能办漫展了。 要说二次元商场街区,动漫星城、地王广场、正佳广场、时尚天河这些地标,也都是这一轮“老商场改造”热潮中的样板案例,足够丰富当地动漫爱好者的日常二次元生活。 但是在社交网络上,还是经常能看到广州的二次元们似乎对现状不太满足,总觉得缺了些什么。 网上相关话题下常见的梗图 这可能是因为广州的二次元线下活动,具备更多的“草根”属性,多是观众们自己在三方展会现场搞气氛,而较少有厂商官方牵头主办的活动。甚至由此孕育出比较独特的“外场”文化——就是比起场内有什么展台,大家更关注Coser和整活玩家们聚集的外场区域。 但有一些改变正在发生。 这两天在广交会展馆举办的“库洛游戏狂欢嘉年华”就不太一样。作为广州本地的游戏企业,这是库洛第一次为旗下的两款游戏《战双帕弥什》和《鸣潮》共同举办玩家节,实际上也是目前国内非常少见的以公司品牌而非单个游戏名义举办的粉丝活动。 此前嘉年华第一轮放票几乎一秒售罄,活动当天观众们则是顶着高温提前到现场排队——对于二次元线下活动而言,这样的热闹场面大家如今或许司空见惯了。 但在这些共通的表象背后,这场嘉年华还是有着不太一样的意义。 1 其实在去年夏天,库洛就为《战双帕弥什》举办过类似的玩家活动,当时还叫做“指挥官茶话会”。 活动名称听起来或许不如嘉年华气派,也不对外售票,采用的是报名抽选制。但实际上当时办的已经是一场完成度相当高的玩家节活动——现场搭建了多个互动游艺项目、有和配音演员及项目团队交流的沙龙环节、场内也有诸多官方Coser串场、与观众合影。 今年的库洛嘉年华,基本可以视作继承了去年活动举办经验的全面升级版。 最大的升级除了场地扩大到动用广交会展馆D区的两个展馆,当然要数《鸣潮》跟《战双帕弥什》合展——这被一些战双玩家形容为“带上妹妹一起”。 实际活动现场并没有给两者区分什么新旧大小。主要进行互动游艺项目的“游戏馆”,直接从中线一分为二,一边是《鸣潮》展区,另一边是《战双帕弥什》活动区;在汇集同人展位、联动品牌摊位及演出舞台的“综合馆”,也是两款游戏各匀一半,舞台表演轮番登场。 这也足够体现库洛在当下对于这两款游戏的运营态度——手心手背都是肉,一碗水端平。 但具体到展示内容来说,两者的差别还是很明显的。 《鸣潮》运营到现在一年多的时间,现场展区的规划也比较直接,主要就是实景还原游戏里大家印象比较深刻的名场面。当你从漂泊者的起点出发,一路打卡今州城、乘霄山、黑海岸、拉古那,到最新的弗洛洛舞台、七丘角斗场,多半也会感慨游戏在这样一段时间里,竟然已经更新这么多版本内容。 到了《战双帕弥什》这边——游戏已经运营了六年半,如果也要把重要场景逐一搬出来,怕是整个馆都不够摆。 于是在最显眼的地方,我们便看到了“巨鲸”悬于游客们头顶的“科波菲尔海洋博物馆”。 这里得提及个背景,《战双帕弥什》在不久前更新了一个在剧情层面相当重要的版本:绝望的末世故事讲了六年多,玩家饰演的首席指挥官终于打破了僵局,将故事时间线重置到了一个更早的节点,算是吹响了逆天改命的反攻号角。 对玩家来说,则相当于就此开启二周目剧情,开始重走一些此前已经历过的重要事件,但细节和结局会有全新的走向——重演的第一个关键节点,就发生在科波菲尔海洋馆,这里的故事在3年前就“刀”过玩家们一遍。 所以在嘉年华现场布置这个海洋馆,显然是想同时唤起玩家的远近回忆,海洋馆里的放映厅和记忆画廊,起的也是相同的作用。 这一招对于战双的忠实玩家们来说应该是挺受用的。毕竟一方面战双本身更多作为动作游戏而被人熟知,而非主打剧情; 前阵子和《鬼泣5》的联动更是强化了这种印象 另一方面,从上面聊到的一些片段也看得出来,战双的故事铺陈与世界观展开都比较慢热,主要依托于文字而非依靠画面演出。所以一直以来,玩家都比较难去和人分享说“战双的剧情有多好”,更多时候只在小圈子内部讨论,或是自嘲“在玩一款月更电子小说”。 但至少通过这次嘉年华的现场,大家能感受到库洛也有将《战双帕弥什》的剧情,视为值得着重展示的一部分。在这个故事重启的关键节点,算是给了剧情玩家们一颗定心丸。 除了海洋馆,《战双帕弥什》展区也有通过音声、玩法内容来唤醒玩家记忆、体现剧情沉淀的剧场部分 实际上,也恰恰只有通过这样自家举办的嘉年华,而非在综合性漫展里摆个展台,才更可能向特定玩家们传达到类似这样的心声。 而玩家们也能感受到这些,给出对应的反馈。 《战双帕弥什》展区的玩家留言板 2 土生土长在广州的库洛,很早就有试着往游戏中加入粤文化要素——最具代表性的一点,《战双帕弥什》甚至有全套的粤语配音 在这次嘉年华现场,战双展区也布置了一大块以游戏中“九龙集市”为主题的互动区域。 这场景来自于游戏内的“九龙环城”章节,听名字就不难想象,主打的是“中国风赛博朋克”的概念,场景、角色和音乐都是基于一些粤文化要素创作,也是在2020年为开服还不算久的《战双帕弥什》赢得玩家们重要认可的一个版本。 不过这次现场的九龙集市不同于海洋馆,主打的并非情怀牌。 玩家们可以在这里和官方coser一起,体验拓印和漆扇这两项非遗手艺; 又或者是参与智慧答题或者跳舞毯这样的团体小游戏…… 对比《鸣潮》那边以机械装置为主的互动游戏,像是“跑仓鼠轮”和“坐浴缸犬”,《战双帕弥什》这边明显偏重“人”的要素,主要是和游戏内容结合,凸显本土生活的烟火气。 单说这能给嘉年华带来多少“广州本土”风味,让从其他地区来的玩家也感受到“这就是在广州办的游戏嘉年华才能有的氛围”,目前可能还谈不上。但这毕竟是第一届活动,能有心包含这样一些要素,也算是起了好头了。 而且要是想借机会品尝一些广州本地美食的话,场内还真有发放对应的消费券。由此大概也能看到一些库洛作为本地企业的“主场优势”。 再要说这次的库洛嘉年华还有什么比较“广州”的特色,那大概就是现场的Coser真的很多,专业水准也真的很高。 许多时候,要不是Coser手上也戴着代表游客的手环、脚边就地放着挎包和伴手礼,几乎很难区分场内巡游的究竟是官方Coser,还是自发而来的观众。也足以让人感叹广州地区不愧是国内服装纺织及设计业重镇,Cos服生产加工这样的垂直领域,显然也有受其福荫,获得了相当程度的产业化发展。 若不是手环,真挺很难区分官方Coser与观众的 从这一点来说,场内的许多非Coser观众也足以用“专业”来形容。一是硬件层面带专业摄影设备的观众特别多; 包括像这样比较夸张的“打灯侠” 二是一旦一个巡游场内的Coser站定原地与人合影,立马就能有观众自发排起一条有序的队伍来“集邮”。 是真有些“二次元原地立定就是个兵”的意思了 这种“组织性纪律性”是我在其他地区的漫展很少能见到的,想来也是前面提到的广州频繁的综合漫展以及“外场COS及摄影文化”拉练出来的成果。 这次库洛嘉年华本身的整体设计,看得出也是有考虑去满足这样的本地二次元文化。 比如官方邀请的Coser数量相当多,足够确保每个活动展区都时刻能有对应角色在场,让大家手里的相机闲不下来。 大概也是因为馆内活动足够凝练足够吸引人,这次嘉年华并没有形成常引发争议的“漫展外场”,大家都更多沉浸于活动本身。 只有痛车们坚守外场 顺应本地文化的同时也带去某种改变,这可能就是一场带有“主场感”的玩家嘉年华,才有动机和能力去实现的事。 3 《战双帕弥什》和《鸣潮》在海外也办过一些类似玩家节的活动,反响很好。 这实际上也让这次库洛嘉年华受到更多国外玩家的关注——大家也都知道这是在库洛的“大本营”办的,相信它的意义和排场非同一般。 除了通过网络关注这次嘉年华的海外玩家,在现场你也不难遇见来自韩国与日本的Coser、观众,以及国外玩家跑来摆的同人摊。 来自海外的同人摊主,语言不通不影响制品被买光了 而要说这次嘉年华最特别的环节,莫过于在“综合馆”主舞台举办的两场游戏的音乐演出——毕竟这是海外活动未曾包含的。单日里的两场演出各长达1小时,由不同风格的优秀歌手到场,把玩家们最耳熟能详的游戏内歌曲演了个遍。 这里就不得不提到这次库洛嘉年华给玩家包含的伴手礼中,还贴心地包含了应援棒和一个折叠凳,可以说正是这两样“法宝”,确保了玩家们在跑完一天活动之后,仍能在散场前尽情投入到演出之中。 MVP结算 当《战双帕弥什》的表演在傍晚到达终曲《长路归航》时,整个综合馆里的观众也好、同人摊的摊主们也好,几乎都停下了手中的事情,一同合唱这首曲子,场面还是很令人动容的。 这就是综合性漫展办得再大再多,也始终无法提供的一种“全场都是自己人”的氛围。足够让到场或未到场的国内外玩家们,产生“下次还来”或是“有朝一日一定要来”的念头。 相信这样的种子,也已经通过今年的嘉年华,在足够多的库洛游戏玩家们心中埋下。 玩家们的观展后留言 活动还是第一届,现在就要说库洛嘉年华能给广州的二次元活动带来什么更广泛的影响,大概还为时尚早。但作为一家本地企业,相信库洛还是有足够的动机和理由去深耕这件事,包括从两款游戏的内容出发,在将来持续稳定地把线上线下活动都做得更好更有特色。 毕竟事到如今,当我们谈论一座城市的二次元氛围的时候,也早就不是讨论一种亚文化的发展,许多时候它更象征着一座城市的活力,代表着对于国内外年轻人的吸引力。
“游戏输了到底是谁的问题?“——这是游戏永远无法解决的问题。 没想到真有人把《王者荣耀》的匹配机制告了。 前些天,一起“律师玩家诉《王者荣耀》匹配机制案”,宣告即将于8月12日在深圳市南山区人民法院进行开庭审理。 根据新闻消息,发起诉讼的孙女士是一位律师,同时也是一名玩《王者荣耀》七八年的老玩家。在她的游戏过程中,时常感受到游戏的匹配机制并不公平——连胜之后总会匹配到很弱的队友与更强的对手,从而输掉游戏,直到胜率趋近50%。 消息来源红星新闻 说白了,就是孙女士想解决解决这个“系统局”的问题,也就是非常常见的——“我打游戏老是输,是不是被系统安排了”?。 这是一个你几乎能在所有类型的竞技游戏玩家口中听到的抱怨,可能RTS和格斗类这种1V1的游戏除外,反正我至今没有见过星际或者街霸玩家输比赛怪匹配机制的。 总之,孙女士产生一种游戏结果被匹配机制控制的无力感,继而于去年正式申请立案,要求《王者荣耀》公开游戏的匹配机制,具体包括:影响“王者荣耀”系统给玩家账号匹配队友和对手的具体因素、各因素在不同游戏模式下(例如排位赛、巅峰赛、匹配赛、娱乐模式等)的占比和权重大小。 她在社交平台上公开发表的质疑游戏匹配机制的言论,同样吸引了玩家的广泛关注,导致这次案件本身,也以“中国游戏算法诉讼第一案”的词条登上了热搜。 这几天,也有不少机构媒体对此进行了跟进报道,笔调隐隐倾向于“孤胆玩家挺身而出”的叙事。不过,许多媒体的跟进报道更聚焦于情绪与故事性,对法律和技术边界的探讨较少。 而抛却故事性的因素,单就案件本身来看,它其实具备相当的讨论价值:这不仅关乎一名玩家的个人体验,更触及了数字时代游戏玩家作为消费者的核心权益问题。 比如孙女士的主要观点,即匹配机制操纵了游戏胜负,玩家的游戏体验受到不透明算法的严重影响,所以要求公开匹配机制,消除玩家疑心。 她主张消费者享有知悉其购买、使用的商品或者接受的服务的真实情况的权利,而游戏匹配机制是构成游戏服务核心体验的一部分,玩家理应拥有知情权(具体的法律依据为《消费者权益保护法》第八条)。 但问题来了——孙女士曾在公开发言中将游戏的匹配机制算法类比美团、抖音,甚至表示游戏算法像美团算法剥削骑手一样剥削玩家,甚至直接用到了“困在游戏里”这种隐含“让你输是为了延长你的游戏时间”的说法。 且不论孙女士感觉上可能对“算法”的概念认知有点笼统,从司法角度来说,这其实跨越了两个逻辑关卡:一是匹配机制(算法)是否属于消费者知情权范围(也就是她是否真的有法可依);二是原告在举证上,能不能建立“胜负结果”与“算法不公”的必然因果关系,符不符合举证责任分配。 然而根据原告的说法,她自己之前甚至都不太知道什么是算法 换句话说,在第一点上,孙女士需要寻求一些扩张解释。而在第二点上,按照《民事诉讼法》的一般规则,原告需要提供足以证明匹配机制存在不公且直接导致损害(如决定对局结果)的证据。 其实按一般大众玩家的朴素认知,这个第二点已经很难举证了。 在充满变量的PVP游戏中,影响游戏胜负的因素有太多太多,在完成对局匹配之后,阵容搭配、战术沟通、局内出装,以及玩家本身的竞技水平、网络连接状况,都可能改变战局的胜负。要说能单纯通过匹配操控胜负,可能有点高看了游戏公司的技术手段,也低估了玩家本身的不稳定因素。 所以“胜负结果”和“算法不公”之间难以建立起必然的因果关系。当然,我们也可以承认算法和胜负之间即便没有因果性也是有相关性的,就好比斗鱼DOTA2名宿、主播Zard的一句名言: “就算我有百分之九十九的锅,这个马尔斯难道就没有百分之一吗? ” 不过据我所知,Zard到目前为止没有因为某些“百分之一”的因素起诉过V社或者这个操作马尔斯的队友。 经典991 而第一点,且不论具体的匹配机制,广义上的算法实际上包不包含在消费者知情权的范围内,也还真的有既往案例可以参考。 虽然《消费者权益保护法》第八条中并没有提及“算法”在不在这个范围内,但我们可以在稍微相关的《互联网信息服务算法推荐管理规定》中看到,监管规定只是鼓励服务提供者“优化算法的透明度和可解释性”,并未强制要求公布具体细节——更何况后者针对的是内容平台的推荐算法,而非游戏的匹配机制。 因此也有法律人士对此事持强烈否定态度,认为要求游戏公司公开算法,就像要求餐饮企业公开菜谱、秘方,比较不符合常理。 而另一方面,根据《反不正当竞争法》构成商业秘密的“三性”原则(秘密性、价值性和保密性),《王者荣耀》的匹配机制算法属于“商业秘密”,受到明确保护。 2022年,上海浦东新区法院就有一起涉及《王者荣耀》代练的不正当竞争案,明确认定匹配算法属于可保护的竞争优势,代练行为破坏该机制构成侵权。 这个案情认定里还提到了非常重要的一点,算法细节一旦完全公开,可能被代练、外挂等灰产利用,反而损害普通玩家利益。 根据过往的司法实践来看,法院对技术信息的商业秘密属性持积极保护态度,至今已有多起判例明确将特定算法认定为受法律保护的商业秘密。 2023年的“智搜公司诉光速蜗牛公司案”也是算法作为商业秘密受到保护的案例 所以总体来说,站在原告角度,孙女士的诉求是比较难立住脚的,更何况在举证角度,孙女士还面临着巨大的证据缺口。 但作为专业律师,孙女士不可能不明白自己的胜诉机会有限,这样辛苦一遭,有什么意义? 从孙女士在社交平台的公开发言来看,她诉求的话题范围也不再局限于《王者荣耀》,而是扩展到其他知名游戏产品。不少玩家在评论区表达了对众多游戏机制和条款的质疑与不满,并希望她能继续推动讨论。 当然,我觉得孙女士有得选的话,可能更想在小红书开庭 站在玩家的角度,其实也很好理解不少玩家对孙女士的举动表示支持。 有这样一位勇士,不惜耗费自己的时间精力,顶着重重困难发起胜算无几的挑战,让游戏公司见识到玩家群体的不满,有什么道理不支持她呢? 但可能很多人都忽视了,是不是公开了游戏的匹配机制算法,玩家就能迎来更为公平公正的对局。 作为王者的资深玩家,孙女士“被匹配机制所操纵”的郁闷乃至愤怒再真实不过,实际上这也是PVP游戏玩家最普遍,最有共鸣的游戏情绪。 但于此同时,一个略显矛盾的客观事实是,几乎所有市面上主流PVP产品的玩家都对自家的匹配机制表示不满意。 再细究下去,玩家对于匹配机制的指控也有相当一部分来自各式各样的阴谋论,别说《王者荣耀》这样的多人竞技了,就连《炉石传说》这样的单人卡牌对战,都有不少玩家怀疑是否有系统监视游戏对局,不仅控制玩家对战遇到的卡组,还微操玩家究竟哪回合摸到哪张牌。 在孙女士的内容评论区,也有不少玩家“恍然大悟”,原来自己手机莫名断触、打团突然网卡,也是匹配机制为了追求50%胜率所做的暗箱操作。 从这个角度来讲,我觉得大家还是先尊重PVP游戏“有人赢就有人输”这点比较好。 大概四五年前的时候,我在NGA的DOTA2板块见过一次持续数个月的“V社到底有没有控制50%胜率”讨论,那时有位玩家(@WaterEast)跑了个模型,从数学角度论证了一下“为什么连胜之后接连败(以及连败之后接连胜)都是正常的数学现象”。 贴主对此还有一段总结,可能攻击性有点强,但还是挺适合在这里放出来的: 如果你认为自己比同分段的队友更加优秀但被系统针对就是上不去分,那请考虑以下事实:由于你已经占据了己方的一个位置,假设你比当前分段水平高,那坑逼在你这边的概率永远小于在对面的概率,同时己方坑逼比对面多的概率也不会>50%,所以你获胜的几率是稳定大于50%的,不可能在一个长期的过程(比如200+盘)中始终上不去分。 所以这种坑逼总在你这边的解释说不通,只能是前提假设出了问题,即上不去分的原因是你不比这个分段的其他人更优秀。你当前只是无法认知/理解自己菜的事实罢了,等你有朝一日上到了其他分段再回来看自己今日的比赛Rep,绝对会认为自己当年是个菜逼。 题外话:坑逼在你这边,你会认为他是傻逼,而在对面的时候你则会认为是自己厉害,把对面打爆了。这是另一个典型的认知谬误:防卫性归因,即把自己的成功归结于内在因素,如自己的能力、品质、努力等;把自己的失败归结于外在因素,如运气坏、环境恶劣、任务困难等。 当然,怪队友属于人之常情,这也是MOBA受众比RTS受众多的原因(毕竟后者怪不了匹配机制总不真去怪系统操作你延迟吧),玩家作为消费者,也没有理解“匹配机制”的义务。 这个时候,游戏运营方也确实有一定义务去做解释,去持续优化玩家的对局体验。 但若是真因此公开游戏的匹配机制算法,对加速这个过程并无实际效益,甚至可能产生反效果。就像前面提到的案例,如果真的公开游戏的匹配机制算法,获益最多的无疑会是代练工作室等灰产——他们能够轻易凭借更大的规模,获取更多的对局优势,产品也将更难维持相对公平的对战环境。 所以说,孙女士的做法真的是在推动实质性的制度变革吗?可能到头来,她只是在制造一个高度可见的舆论事件。 证据不足、法律基础薄弱,使得她的行动在实践层面几乎不可能带来匹配机制的实质性调整。问题也正出在这里——当舆论场成为主战场,玩家的支持和诉求,就可能被引向一个注定无法兑现的目标。 结语 不过,在这次事件中,其实还是可以看到一些良性的变化。 比如说,可以明显感受到,近些年游戏在国内的社会舆论地位稳步提升,过去那种对游戏“喊打喊杀”的氛围已难再成主流,挑游戏说事,得聚焦在更技术性的内容上了。 大众媒体最近对“反游戏生意”的集中报道,已经直指违法 现在以玩家立场发声、直指行业中普遍存在的问题,更容易获得关注与讨论——以《王者荣耀》的体量,孙女士在一众“可以告算法机制”的游戏挑了个高个下手,也属顺理成章。 但在这股浪潮里,我觉得大家还是得尊重一个现实:游戏行业的运行有它自己的节奏和物理规律,也受各种力量拉扯。不是说网上声量大了、监管部门来个文件,就能立刻把事推到理想状态。类似的故事,这些年已经上演过很多次,热闹一阵,最后不了了之。 归根到底,如果对行业的运行逻辑没有足够了解,最后的结果既达不到目标,还容易引发更多事端。孙女士在接受采访时也说过:“我们广大的玩家是很喜欢王者荣耀这款游戏的……虽然是在法庭上相见,但实际上我们的目的是一致的,都是希望这个游戏越变越好。” 怎么说呢,我觉得中国玩家可能从小到大都没少听“我是为你好”。
什么叫“你开始练习单手春丽连段”? 从SteamDB上的数据来看,这两天《街霸6》的活跃人数翻了接近一倍。 十分健康的用户活跃曲线 《街霸6》平时的在线人数十分有规律,内容更新也很稳定,基本每隔几个月就会推新人物,例如今年2月和6月分别更新不知火舞和艾琳娜后,在线人数都有明显提升。 《街霸6》可以说是目前人气最旺的格斗游戏 8月5日的时候,《街霸6》推出了新角色沙特加与新皮肤包,这也是最近游戏在线人数上涨的直接原因。 新角色沙加特 有所不同的是,这次新角色的风头,全被一起实装的泳装皮肤抢走了。 如果此时在X上搜索《街霸6》,你会看到铺天盖地的泳装同人、泳装截图,许多对局录像也都是在展示泳装,基本没新角色什么事。 这场更新的“受害者”也不单是《街霸6》自己,顺带波及到了同行。 前几天顶级格斗游戏大赛EVO期间,各家格斗游戏纷纷于同一天放出新内容预告,但仅从Youtube上的视频播放量来看,《街霸6》泳装的人气远超许多同行正儿八经的更新。 《街霸6》这次泳装人气高的原因也很简单——性感。《街霸6》之前在角色穿搭上就倾向于豪放,但这次的泳装在这方面更上一层楼,最大化凸显了角色的力量美。 除此以外,这次皮肤的造型也很有诚意——几位人气女角色不仅仅有泳装,颜值也跟着提升了不少,以其中阿鬼的外形举例,换了一套发型后,基本可以说是判若两人。 左边为泳装照型 同样受益的角色也包括金柏莉——新泳装遮住了她的宽额头,整体的气质和观感确实提升不少。 当然,这次人气最高的新造型无疑是春丽,换了衣服和新发型后整个人一下年轻不少。 以及更显眼的露出度 格斗游戏里有一项传统,每次新人物出场总要接受各种技能的殴打,以此来展示人物的细节、动作等。 当然,更多是单纯为了整活 因此自新皮肤上线后,各种针对泳装的“研究视频”很快多了起来,内容则不难理解——用各式各样的方式和角度来欣赏这次的泳装。 真是生怕错过什么细节 没错,我是说各式各样…… 甚至还有玩家开始调侃,春丽的泳衣甚至附带了一些“pay to win”的属性。例如有人发现没了衣物遮挡,春丽的身体动作更有辨识度了,有助于提高连段成功率。 是真是假有待春丽玩家亲自验证 另一方面,因为这套衣服过于有魅力,也可能会导致对手在战斗时分心。 《专业的分析眼光》 围绕春丽泳装的整活当然还不止于此,有人还专门为了春丽泳装开始钻研单手连段,至于想要传递的意图就耐人寻味了。 原视频很暗,也没看到另一只手 顺带一提,《街霸6》下一次的秋季更新会推出深红毒蛇,一名来自《街霸4》的角色,外形同样走的是性感路线。 不过在大家被新角色转移注意力之前,社区里“遍地都是泳装春丽”的情况,估计还会持续一段时间吧。
今天,跳珠工作室放出了新作《代号:逍遥游》(下称《逍遥游》)的首曝PV,作为少见的3D修仙RPG游戏,引起了不少关注。 发布当天播放量已经接近100万(截稿时) 在P在PV发布前一周,我前往位于上海的跳珠工作室,线下体验了这部游戏的试玩版本,和主创成员聊了不少幕后细节与设计思路。 过程中既看到了不少有意思的想法,也同样能明显感受到游戏目前的短板。综合当前披露的信息与试玩体验,可以确定的是,《逍遥游》是一部目标宏大、构想充满野心的作品,它试图在修仙题材之下,构建出一种前所未有的自由体验。 先说一个最具代表性的例子,就是PV中出现的“神识”系统。 神识 在我们所体验的版本中,部分小怪在正常视野下难以察觉,只有开启神识后,玩家才能感知并识别到它们的存在,进而逐一击破。 PV中也出现了这种小怪 而在试玩结束后,通过与制作人交流我们了解到,神识的作用远不止于识别敌人。在设定上,神识如同修士的“第二双眼睛”,能够洞察常人难以察觉的世界。游戏中有许多隐藏的空间、其他修道者布下的法阵,也只有依靠神识才能感知与识别。 比如PV中颇具意境的“吸云”桥段,就需要在神识的辅助下完成 并且神识本身具备成长性。神识的等级越高,玩家所能感知的信息就越丰富,能识破的机关与阵法也随之增多。 举例来说,不同的玩家面对同一个高阶修士布下的法阵,低阶神识或许无法察觉,或许只能察觉“此地有异”,而能够真正识破玄机并破解机关的,往往只有达到相应境界的修士。 所以说对玩家而言,神识的成长就如同修士破境一般,每升一层,眼中的天地便会随之拓展一寸。这一机制,不仅本身颇具修仙题材下“境界即认知”的韵味,进一步说,同时也赋予了游戏更高的探索自由。 据制作人介绍,未来神识或许还将延伸出更多功能,例如识别NPC的敌意或好感、在战斗中凝聚成“识针”刺向敌人,甚至与某些特殊修士在识海中交锋…… 在游戏设计中,“一个机制承载多重功能”常被视为优秀设计的特征之一。最被玩家称道的例子,莫过于《塞尔达传说:旷野之息》中的“希卡之石”,其制造冰柱、产生磁力的能力既可用于解谜,又能辅助探索、运输,甚至还能够成为战斗手段。 正是这种机制层面的开放性,才让许多看似“邪道”的玩法得以成立,大家在刷到相关切片时,才总会发出“啊?还能这样”的惊呼。 相比之下,《逍遥游》的神识系统也展现出了类似的潜力——它既是玩家视觉感知的延伸,又贯穿探索、解谜、战斗等多个环节。我同样期待,如果这些玩法能顺利落地,这一系统是否能如《塞尔达传说》一般,演化出更多“意料之外、情理之中”的玩法。 当然,“神识”也只是体现《逍遥游》自由度的一个切面,它所希望描述的修仙世界还远不止于此。 目前从PV中可以看到,游戏地图并非传统的地表布局,而是由高低错落的浮空岛组成的立体空间,玩家可以在岛间自由穿梭。据制作人介绍,《逍遥游》将会采用非线性叙事结构,事件的发生会根据玩家的探索路径与选择,按照不同的顺序触发。 与此同时,游戏内还构建了一个由上千个NPC组成的动态关系网络,每个NPC都拥有复杂的社会关系,比如师徒、道侣、仇敌等。玩家和其中一位NPC互动,就可能在关系网中引发连锁反应,进而改变整个事件的走向。 每位“修士”的旅程各不相同,这也为“修仙之路各有因缘”增添了许多真实感。 当然,游戏之外,这个项目本身也有许多值得关注的地方:其制作人Hyson曾担任腾讯北极光工作室负责人,主导过《轩辕传奇》等大型仙侠项目的开发,《逍遥游》是其离开大厂后推出的首部新作。 《轩辕传奇》以《山海经》为蓝本,汇集了上古众神和奇珍异兽 从早年间的页游,到放置类手游,再到近些年的独立游戏,修仙始终是国产游戏绕不开的命题作文。而随着大世界类型在近几年走红,玩家也愈发期待,修仙题材能在开放空间中释放出怎样的自由度。 不过从此前的试玩内容来看,《逍遥游》在许多方面,仍面临着从构想走向落地的实际挑战。例如在本次试玩版本中,我们接触到的只有地面探索和解谜内容,流程较短,未能充分展现神识的多层用途。 而在战斗方面,目前Boss战的设计也仍显粗糙,Boss主要以地板技和远程攻击为主,攻势密集却缺乏变化,难以展现修仙题材应有的飘逸气质。 Boss“魔尊” 整体而言,虽然游戏中各系统已经出初具轮廓,但玩法之间的联动尚未完全跑通,许多设定距离真正“玩起来好玩”还有很大迭代空间。 不过,各类修仙作品之所以在国内经久不衰,并不仅仅是因为它们满足了人们“得道飞升”的幻想,更在于它们始终承载着一种非常中式的价值观——从微末起步,靠自身的努力逆天改命,在茫茫天地间闯出一条属于自己的路。 正如所有修仙故事里那些踏出第一步的主角一样,《逍遥游》的这条路也才刚刚开始。
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