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《死亡搁浅2》中配将于10月22日实装:PlayStation中国直播分享会消息汇总

在今日晚间举行的 PlayStation 中国直播分享会中,索尼互动娱乐(上海)有限公司为我们带来了关于国行的诸多情报。其中,值得注意的消息包括:PS5 Pro国行版本预购开启、战神20周年限定版手柄将于10月23日发售、 《死亡搁浅2》中配将于10月22日实装、《宇宙机器人》国行12月12日发售、 国行版《双影奇境》即将推出等。汇总如下: PS5 Pro国行版本预购开启 PlayStation 5 Pro(简称PS5Pro)将于10月29日在中国大陆市场发售,建议零售价人民币5599元,即日起开放预购。10月21日20:30至11月11日23:59:59双十一促销活动期间,PlayStation 5 Pro享活动优惠价5,099元。促销活动结束后,PlayStation5 Pro自11月12日起恢复建议零售价5599元。 战神20周年限定版手柄将于10月23日发售 战神20周年限定版 DualSense 手柄将于10月23日上市发售,建议零售价人民币639元。同时,宇宙机器人限定版(欢乐版) DualSense 手柄将于10月30日上市,建议零售价人民币639元。 《死亡搁浅2》中配将于10月22日实装 游戏制作人小岛秀夫宣布,《死亡搁浅2:冥滩之上》中文配音,将于北京时间10月22日0点,以免费补丁的形式推送更新。无论你是否完成了山姆的这趟传奇旅程,在中文配音的加持下,都能感受到更具沉浸感的游戏体验。 《宇宙机器人》国行12月12日发售 在刚刚进行的 PlaySation 中国直播分享会中,Team ASOBI 工作室总监 Nicolas Doucet,分享了《宇宙机器人》在PS5 PRO上的次世代体验。《宇宙机器人》将于12月12日在中国大陆地区发售,更多详细信息将于日后公布。 国行版《双影奇境》即将推出 Hazelight 游戏总监 Josef Fares 向玩家们宣布,国行版《双影奇境》即将推出,更多游戏消息将在不久后公布。 《跑车浪漫旅7》制作人对中国玩家的问候 《跑车浪漫旅》系列制作人山内一典在 PlayStation 中国直播分享会为中国玩家送上祝福,同时庆贺国行版 PS5 Pro 在中国大陆正式上市。通过 PS5 Pro 的越级性能,玩家可以体验到更加高清流畅的《跑车浪漫旅7》,在游戏世界感受赛道激情和汽车文化的独特魅力。 《真·三国无双 起源》制作人对中国玩家的问候 来自 KOEI TECMO 的《真·三国无双 起源》游戏制作人庄知彦,庆贺国行版 PS5 Pro 在中国大陆正式上市,同时与分享了游戏最新消息。《真·三国无双 起源》大型DLC将于2026年1月22日在海外推出。 《仁王3》游戏制作人安田文彦和柴田刚平对中国玩家的问候 来自 KOEI TECMO 的《仁王3》游戏制作人安田文彦和柴田刚平祝国行版 PS5 Pro 在中国大陆顺利上市,同时与我们分享了游戏最新消息。《仁王3》将于2026年2月6日在海外推出,请持续关注我们的频道,获取游戏最新资讯。

机核 GCORES
1 小时前
PS5 Pro国行版本预购开启,首发特价5099元

索尼互动娱乐(上海)有限公司(以下简称“索尼互动娱乐”) 今日公布了家用游戏主机PlayStation 5 Pro(简称PS5Pro)将于10月29日在中国大陆市场发售,建议零售价人民币5599元,即日起开放预购。10月21日20:30至11月11日23:59:59双十一促销活动期间,PlayStation 5 Pro享活动优惠价5,099元。促销活动结束后,PlayStation5 Pro自11月12日起恢复建议零售价5599元。 PlayStation在线下开启的 PS5 Pro“游戏沉浸之旅”也迎来了首批体验者,不同场所打造的丰富PS5 Pro游戏场景,满足着PlayStation平台用户的多样化体验需求。此活动将持续至10月26日,部分对公众开放,邀玩家和PlayStation一起沉浸式体验次世代游戏主机的强大性能与独特魅力。活动地点包括位于上海淮海路的国泰电影院、Sony Store 淮海中路店、保时捷品牌快闪空间、niko and…、Finding Unicorn共计五处,玩家可以深度体验PS5 Pro,并有机会领取周边奖品,详情可关注PlayStation官方自媒体了解。 (游戏沉浸之旅—国泰电影院) PS5Pro“游戏沉浸之旅” 活动以国泰电影院为起点,首批玩家在影院大屏幕上试玩了PlayStation的经典游戏。PS5 Pro 强大的处理性能与高速帧率支持、细腻流畅的画面呈现,搭配影院级环绕声与震撼视觉效果,为玩家创造了一个身临其境的游戏场景。在《羊蹄山之魂》的剑风之中,感受动态光影与细腻场景的实时渲染;高帧率与高速加载的优势,让《漫威蜘蛛侠2》中的城市飞驰流畅无延迟;人物细腻的表情与环境音效的高度真实感,让《最后生还者2》里的喘息更加凸显情感张力。 电影院淮海厅内提供《漫威蜘蛛侠2》《最后生还者2》《地平线 西之绝境》《瑞奇与叮当:时空跳转》等多款PlayStation经典游戏,玩家在享受游玩乐趣的同时,还可以了解到游戏沉浸式的魅力背后是PS5 Pro的强悍性能的支持和制作团队基于玩家体验的创意与思考。 索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄表示:“PlayStation 一直致力于搭建更好的平台,连接玩家和游戏开发者,PS5 Pro 正是一款体现这一理念的产品——通过更强大的硬件性能以及独有的 PSSR 技术,游戏开发者们可以更好地将符合他们预期的游戏效果和游戏世界呈现给玩家,让玩家能够以更高的保真度和流畅度在游戏世界中尽情冒险。”同时,江口达雄先生也希望大家可以通过 PS5 Pro“游戏沉浸之旅”线下活动亲身感受 PlayStation 带来的独特的次世代游戏体验。 (游戏沉浸之旅—保时捷品牌快闪空间) 10月20日下午,索尼互动娱乐,携手保时捷中国,特别邀请了《跑车浪漫旅》系列制作人山内一典,于保时捷品牌快闪空间与首批体验者展开深度对话。山内一典不仅分享了《跑车浪漫旅》系列的设计理念,更深入解读了PS5 Pro的强大性能,如何助力《跑车浪漫旅7》实现画质与拟真体验的全面跃升,为玩家带来更沉浸的驾驶感受。 (《跑车浪漫旅》系列游戏制作人 山内一典) 活动现场,保时捷中国市场副总裁乔佳琦先生也亲临现场,与山内一典共同探讨了双方品牌合作的精彩历程,分享了合作背后的灵感碰撞与精彩故事,展现了保时捷对于驾驶文化与虚拟体验融合的持续探索与追求。 在《跑车浪漫旅7》游戏中也存在着一座关于保时捷的“品牌博物馆”,首批体验者也在现场一起重温了保时捷品牌的传奇之路。 在Sony Store淮海中路店内,PS5Pro搭配索尼98英寸“天幕之镜”电视,4K超清画质与杜比全景声环绕的融合,为体验者提供了索尼特有的客厅大屏娱乐场景,体验《双影奇境》让双人游戏快乐加倍。 (游戏沉浸之旅—Sony Store淮海中路店) 同时,店内还展示了丰富的PlayStation配件、游戏周边及硬件套装,无论是主机游戏新手、硬核主机游戏爱好者、注重家庭娱乐的消费者,还是对前沿科技感兴趣的玩家等,多样化的游玩需求都能在这里得到满足。索尼直营店的专业顾问提供一对一讲解与试玩指导,让玩家可以全面体验PS5™Pro的性能,感受PlayStation游戏生态的多样魅力。 此外,PS5 Pro“游戏沉浸之旅”同时延伸至niko and …与Finding Unicorn。 niko and …与PlayStation 30周年联名系列已经在其各大门店开售,经典PlayStation元素融合时尚设计,是游戏和潮流的碰撞。 (游戏沉浸之旅—niko and …) Finding Unicorn内一个结合 《宇宙机器人》主题的试玩装置吸引了玩家们的好奇。 (游戏沉浸之旅—Finding Unicorn) PS5 Pro“游戏沉浸之旅”将互动、潮流与沉浸式游戏巧妙融合,让玩家在多样化场景中全方位感受PlayStation的独特魅力。 PlayStation始终致力于为中国玩家提供高品质、多元化的主机娱乐体验,持续丰富产品阵容与内容生态,希望在未来,主机游戏可以成为更多中国玩家的日常娱乐。

机核 GCORES
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告别板垣伴信,也是告别那个“明星制作人”时代

作者:丁旦 编辑:柏亚舟 《忍者龙剑传4》如期发售。曾经被誉为“三大动作游戏”、定义了高速砍杀玩法的老IP有望在沉寂十三年后再获新生,而它的最初创造者板垣伴信,却在游戏面世的5天前离开了人间。 坑坑洼洼的面庞、总不离脸的墨镜和桀骜不驯的表情,让他被玩家们惯称为“硫酸脸”,除了摇滚明星或黑道组长般的外观,在世时,板垣伴信的公众印象同样总是伴随着狂妄、毒舌、锋芒毕露,但在托他人代发的遗言里,板垣伴信却流露出少见的自省与温情: 我生命的灯火,即将熄灭。 这篇文章的发布,意味着那一天终于到来,我已不在人世。 我的人生,是一场接连不断的战斗,我始终在胜利。 但我也给许多人添了麻烦。 我自认始终遵循着信念,战斗到底。 毫无遗憾。 唯独对粉丝们,无法再为各位送上新作了,这让我满怀歉意。 世事如此。 So it goes. 《死或生1-4》和《忍者龙剑传1-2》与板垣伴信的名字深深绑定,它们各自在格斗和动作两大历史悠久的门类中闪耀,也启蒙了无数开发者和玩家。自2010年离职组建新工作室至今,板垣伴信只推出过一部销量暴死的《恶魔三全音》,该作融合近战、枪战和多人对战,却并未得到市场广泛接纳。今后,全球玩家的确再也不会再看到这位个性制作人的新作。 大约十年前,板垣伴信最后一次聊起“特别希望制作的游戏”,说自己想做《铳梦》。当时詹姆斯·卡梅隆监制的《阿丽塔:战斗天使》尚未开拍,板垣伴信的发言依然带着浓郁的个人风格:“一旦我们公司在加拿大上市,我就会再次拜访卡梅隆。我很喜欢《铳梦》,也只有我们团队有能力做,难道你不这么觉得?” (《阿丽塔:战斗天使》2019年2月上映) 板垣伴信去世的消息传出后,日本一批知名制作人都在社交媒体上表达了对他的悼念,包括原田胜宏(《铁拳》)、神谷英树(《鬼泣》)、樱井政博(《任天堂全明星大乱斗》)等。值得一提的是,多年前原田胜宏和神谷英树都曾因板垣伴信出言不逊,和他打过绵绵不休的隔空嘴仗。 (原田胜宏和板垣伴信) 原田胜宏和板垣伴信如果说“真正的死亡是被人遗忘”,板垣伴信在多年无作品的情况下,离开得起码不算悄无声息。而“明星制作人”,本身就是种独属日本游戏界的现象,人们耳熟能详的基本都出生于上世纪60-70年代,如今除少数特例仍活跃于一线(如生于1963年的小岛秀夫和相对年轻的生于1974年的宫崎英高),其他如三上真司、坂口博信、五十岚孝司、名越稔洋等等,或许不得不承认都已经过了创作黄金期。 板垣伴信的逝世是一次突如其来的噩耗。日本的一代明星制作人和会诞生出明星制作人的时代,则似乎在和玩家们进行着漫长无声的告别。 “狂人”出走,独饮失败 板垣伴信“打工生涯”的顶点,是TECMO旗下Team NINJA的组长,2008年他高调离职,离职时不忘“大放厥词”。 对接替他位置,日后主导开发过《仁王》《浪人崛起》的早矢仕洋介,其评价是:“那只是我新收的小弟。作为小弟我认为他表现不错,希望其他公司的动作游戏制作人别被我的小弟干掉了。”对于自己的日后规划,板垣伴信则云淡风轻:“我的主业是摄影,游戏开发只是兴趣。” “仰天大笑出门去”的背后动因,是职场并不罕见的上下级矛盾。担任组长期间,他就经常拿着辞职信要挟上司给团队更长开发周期,但TECMO新上任的社长不再吃他这套,面对他索要被拖欠的奖金的诉求,新社长态度强硬:要么辞职要么起诉。 板垣伴信转手就把老东家告上法庭,索要1亿4800万日元,TECMO不等他主动离职就给出一纸辞退函,板垣伴信再以非法解雇为由,又追加了1600万日元诉讼金。官司还没开打,TECMO股价几近腰斩,该事件也成为TECMO寻求卖身的导火索之一。 在起诉仅4个月后,TECMO便与光荣公司合并,重组成现在为人熟知的光荣特库摩,随着社长下台,板垣伴信也不再声讨公司。两年后,官司以庭外和解的形式告终,板垣伴信则宣布成立“英灵殿工作室”,核心成员是他从Team NINJA一并带走的20多名旧部。 (英灵殿工作室聚餐) 有粉丝问过他为什么起名英灵殿(Valhalla),他套用北欧神话答:“我们就像在职场的战斗中倒下后,被女武神选中的战士们,这家公司就是我们的英灵殿,我们在这里重新开始。”不过这帮战士显然没选择从哪跌倒在哪爬起——第一个项目既不是格斗也不是动作游戏。板垣伴信的理由是:“让你回大学去重修你愿意吗?做新东西有意思多了。” 可惜板垣伴信离职创业的时机相当糟糕,彼时处于PS3/Xbox360世代末期,日本匠人、作坊式的制作风格在欧美工业化的大作面前溃不成军。“英灵殿”也不像神话里那般是个永远辉煌永恒不变的终极归处,反倒命途多舛。 板垣伴信原本像不少单飞的制作人一样,找到了微软这样的巨擘作为发行靠山,但又因微软想要主推体感设备Kinect,《恶魔三全音》却不支持,双方合作告吹。微软引介THQ作为新发行商,板垣伴信和THQ高管也很投缘,两人第一次见面,就为“什么叫独特的游戏”来回争辩四轮才坐下谈成合作,结果没过两年THQ就宣告破产。 某年E3,有记者问是否考虑让《恶魔三全音》登陆任天堂的新主机Will U,板垣伴信斩钉截铁:“我都懒得体验那设备。我的游戏可是很暴力的,Will U的用户群能扩展到什么程度?硬件方面我也没看出哪适配,在Will U上玩?说不定手柄都要搓坏三四个。”可偏偏,在又经过韩国一家网游公司转手后,最终《恶魔三全音》只能由任天堂发行,还成了Will U的独占游戏。 开发再不顺利,板垣伴信嘴上绝不认输。被质疑开发进度时,他会反呛:“现在市面上卖的那些无聊游戏你又认为有百分之几的完成度?”同时,他对自己离开后,TECMO继续开发的《死或生》和《忍者龙剑传》也颇有微辞,他将《忍龙3:刀锋边缘》的成功总结为“回归本源”,至于《死或生》则是“完全乱套”。 《死或生5》就不太符合他上手容易精通难、操作简洁但动作丰富的理念,新手和老手间的技术差距太大,不再能够“第一次玩就算乱按也能打出视觉效果很棒的招式”。板垣伴信认为,为了弥补对新用户的吸引力,TECMO才想要凸显出色情要素,但在过去,他分明是为了让系列正传维持硬核格斗的调性,才单开了一条子产品线《死或生:沙滩排球》来满足休闲玩家的需要。“(正传)用色情DLC榨干核心玩家的钱包——恶心!” 《恶魔三全音》开发八年且团队稳定,板垣伴信将此称为“世界七大奇迹之一”。尽管游戏2015年上线后,首周销量不到1000份,差评也如潮水,还尤其不受欧美媒体待见,Gamespot只给3分,一向宽容的IGN都只打了3.5分。 板垣伴信却认为,任天堂北美分部的发行不利是主要原因之一,让评测人员们只玩单人剧情却没体会在线模式的精髓,由此给出的评测“占整体差评95%,没有任何价值”。媒体的态度似乎也从来不影响他,反正《死或生》推出时,日媒也曾称其为“死或死”,《忍者龙剑传》研发代号是“Kunai”(武器名),批评者称之为“Yarita-Kunai”(我不想玩),“我是为了粉丝们做游戏,又不为媒体做游戏。” 但经此大败,亦可能只是单纯的年岁老去,板垣伴信的确有了隐居幕后的倾向,不再会表露游戏制作的雄心,就连公众形象相较过去都更柔和。 他曾登上《人民日报海外版》,还颇为反差地在采访活动的签名板上,写了中国思想家庄子的主张“无用之用”,报道描述他“这位印象中满嘴炸药包的游戏人也有儒雅睿智的另一面”。 他还为国产手游《战舰世界》站台,成为后者的高级顾问,说着国内玩家很熟悉的病毒式广告语“男人玩的游戏就必须要硬派”。同年,他也辞去英灵殿工作室的董事职务,退居顾问。 Xbox20周年时,彭博社以专题策划名义询问板垣伴信的近况,他表示自己过去几年都转而培养年轻人。那时他才刚成立新公司“板垣伴信工作室”,但对微软甚至表现出了几分希望被收购的示好意图:“过去二十年和Xbox的合作非常好非常舒服。如果他们主动联系我(成为微软旗下工作室),对我来说是一种荣幸。” 在《Fami通》的系列栏目中,板垣伴信相继主动选择了曾被炒得有过节的原田胜宏(《铁拳》系列)和小林裕幸(《鬼泣4》),谈话也被冠以“奇迹的对谈”、“禁忌的对谈”来宣传,但双方都在说清原委后“一笑泯恩仇”。板垣伴信还回忆道:“我们这些做游戏的,喝了酒就是业界好伙伴,聊得特别痛快。” 一边喝酒一边做经典 进入游戏行业前,板垣伴信在早稻田大学读法律,耗了七年才修满学分毕业,去TECMO面试时,他坦承是因为“花太多时间打麻将了”。 戴墨镜就是他大学时养成的习惯,声称“能避免在赌桌上被对手看穿表情”,而他选择公司也很随性,就算对世嘉的游戏更了解,板垣伴信也会因“离家只有一站电车的距离”而加入TECMO。 (不戴墨镜的板垣) 在他的回忆中,90年代初的日本因为刚经历泡沫经济破灭,整个社会一片黯然,时不时就能听见抱怨和叹息。刚入职第二年,当时的社长就把他叫过去苦笑着说,“你知道连续亏损三年意味着什么吗?”板垣说“不清楚”,社长说“意味着公司要完蛋了”。 随后社长下达了“要么做款赛车游戏,要么做款格斗游戏,打败世嘉”的目标,临危受命的板垣一想赛车游戏对街机框体要求高,有库存积压就麻烦了,于是选了格斗。他只花了两天,就完成了最初名为《忍者格斗》的企划,后来为体现不成功便成仁的决心,干脆改名“死或生”。 对初代《死或生》的8名可操控角色,板垣伴信倾注大量心血,他不止专注于格斗游戏中最重要的角色招式,还会像“养育自己的孩子”一样,用心打磨每名角色的外形、性格、背景故事、成长轨迹等等,这种“对孩子般的爱”也延续到每款续作里。 《死或生》初代只有3名女性角色,如果只拿情色内容当卖点显然说不通,游戏的成功更多还是凭扎实的手感与对战的深度。这款游戏的确拯救了TECMO,发售那年,在同期有《VR战士3》和《铁拳3》前后夹攻的市场缝隙里,TECMO从上年亏损4.9亿日元转为盈利9.7亿日元。 虽然,后来板垣伴信自己也会调侃,“《铁拳》有历史积淀和玩家基础,《VR战士》有‘格斗游戏开创者’的优势,我们《死或生》有什么?有胸部。” 不过在他掌控系列的十年间,他一直努力在“四个支柱”之间求平衡,“四支柱”分别是互为对立的“休闲向”和“专业向”,“性感元素”和“暴力元素”——“太难会吓跑新手,太简单会流失核心玩家,太暴力不行,性感过度会沦为色情游戏,要确保没有任何一项盖过其他三项”。而按他的高标准,《死或生4》才算真正迈入顶级格斗游戏的行列。 当然,这一点不妨碍“让乳摇系统发扬光大”经常被玩家们看成板垣伴信对游戏界的最大贡献。就连《死或生》的死对头《铁拳》——一个早年禁止“乳摇”,被板垣喷成“我最讨厌的5个游戏是《铁拳》12345”的系列,都从5代开始加入乳摇系统,还让制作人原田胜宏感叹“可能板垣只是早就加入了最终我们都会采纳的功能”。 除了打麻将,板垣伴信的另一大爱好是喝酒,他曾理直气壮地说:“喝酒是工作吧?打麻将是工作吧?本来工作就和玩差不多。” 在TECMO任职期间,板垣也经常带着下属们下班后去居酒屋放松,边喝边聊企划,以至他甚至宣称,他担纲导演的游戏,只有一半的创意出自清醒的大脑,另一半来自酒桌。这可能也导致了,板垣伴信的游戏“从来没有一次能完全按企划书来,开发过程中总会忍不住修改或添加内容”。 如果只是名“格斗游戏导演”,板垣伴信多半不会有日后的江湖地位。在《死或生3》开发期间,他就开始筹备《忍者龙剑传》,2004年游戏发售惊艳世人,评论界普遍称赞游戏华丽、精确且爽快的动作,以及伴随着正反馈的高难度。 不久后在板垣伴信的坚持下,TECMO相继推出两个免费的DLC,并被整合进加强版《忍者龙剑传:黑之章》,也就从《黑之章》起,系列有了被津津乐道多年的“超忍”难度和最低难度——“忍犬”。 续作《忍者龙剑传2》则新增了断肢和终结技系统,但当被和同样暴力恣肆的《真人快打》对比时,板垣嗤之以鼻,他表示前者繁琐的终结技是为了羞辱,忍龙的终结技则是为了让敌人死得更痛快。“大卸八块或是砍得鲜血淋漓根本不算真正的暴力,像旧日本武士那样,把对手的手指砍去四根,逼得他因为再也拿不了剑只能自杀才是。”他曾一边挥舞办公室里的武士刀一边向英国记者演示。 跨入动作游戏领域后,板垣伴信也和同行们“结过梁子”。《忍者龙剑传2》宣发期,早已离职的“鬼泣之父”神谷英树正在开发《猎天使魔女》,有意无意贬低了《忍龙》,板垣立马回怼:“神谷英树的《大神》我女儿都玩不下去。他是不是还说过动作游戏自打《鬼泣1》以来八年没进步?难道他是睡了八年没醒?” 恰巧小林裕幸负责的《鬼泣4》和《忍龙2》同期宣发,板垣也是频频开炮,诸如“我都没听过小林这名字”、“《鬼泣4》我试玩了,战斗平淡又单调”、“这么烂的游戏还敢拿上台面”等言论层出不穷。 然而,多年后和小林裕幸对谈时,两人却一同怀念起了他们心目中那个,“西有卡普空东有特库摩”,“各自用心做作品,在同样的类型领域里切磋竞争,共同拉动行业热度的时代”。 明星制作人的黄昏 板垣伴信所怀念的良性竞争与热闹繁荣,前提便是制作人和游戏监督对作品有绝对话语权,公司和媒体也看重他们的个人影响力。那个时代显然是一去不返了。 那批明星制作人大多都和板垣伴信成名于同一年代,这背后自然有特定历史因素。上世纪90年代,正值电子游戏从2D向3D转型的时期,有大批让人眼前一亮的新IP诞生,媒体们又习惯以“XX之父”来追捧核心主创,本质上就是借鉴娱乐圈的偶像引流做法,在游戏圈也进行“造星运动”。 其实同时期的欧美,开创3DFPS游戏的卡马克、罗梅罗等制作人同样名声煊赫,但明星制作人逐渐就变成了日本游戏界的专属现象,则是在日本的社会和创作特征下所形成。 一方面泡沫经济时代刚刚破灭,许多日厂都步履维艰,于是常见“新人接下重任,挽救公司,从此地位陡升”的故事,而日本职场的传统是实行年功序列制,跳槽率低,游戏公司也乐于把主创推到台前。捧红一位制作人后,同IP的续作只要有他站台就可以实现一定粉丝效应,不管他对游戏实际参与多少都有利销量。当然,这也是为何后来日厂明星制作人的离职总会闹得沸沸扬扬。 另一方面,日本游戏工作室的管理结构趋向“直线型”,位于顶点的制作人权力很大(且“明星制作人”一般兼任“游戏监督”,相当于电影业的导演),不像欧美工作室通常用“矩阵型”,程序、美术、创意等部门各司其职,制作人更侧重协调工作和项目管理(相当于电影业的监制)。当时的“大作”可能就只需要十几个人完成,所以制作人非常容易在游戏里展现个人品味,给作品打上自己的专属烙印,继而吸引同频的玩家。 几重因素下,板垣伴信简直又是明星制作人的最佳模板,他的游戏总沾染暴力、色情等直给的、讨论度高的特色,自身的外貌和发言还极富辨识度,想不成为游戏界的“明星”都难。 (也算是相当珍贵的合影) 但随着欧美游戏业强势崛起,工业化浪潮碾过,“车枪球”玩法的销量能盖过日厂那些慢工出细活的角色、剧情、迷宫、招式等等,全球游戏界“西升东落”,日本自然也就丧失了造星能力。 转变的起点其实可以追溯到上世纪末微软在日本屡次展开收购行动,在频频受挫后,终于决定以自己做主机、做开发的方式介入游戏界。板垣伴信还是最早支持的制作人之一,他曾表示Xbox的机能比PS2强4-6倍,于是将《死或生》和《忍者龙剑传》的新作都带上了Xbox平台。 PS2世代基本也就是日本游戏业最后的辉煌,当Xbox用上欧美PC程序员们更熟悉的X86架构,索尼和任天堂也妥协后,日厂就开始在技术层面全面落后。起初还有一些厂商能靠日本本土市场活得比较滋润,但到2010年,日本在全球游戏市场的份额已经跌到10%以下。 既然转为面向全球开发游戏不可避免,那自然也要学习欧美的工作室制度,加大资金和人员投入。几百人规模的大团队就必须做更多综合考量,旨在凸显个性的“明星制作人”也就成了无根之木。 一边是开发模式的变化,另一边则是市场对“大作”的要求也在变化,这很可能导致了大多数明星制作人从母公司脱离后,都再拿不出符合自己曾经名望的作品。比如三上真司的《幽灵线:东京》,“寂静岭之父”外山圭一郎的《野狗子》表现都差强人意,名越稔洋被网易“挖角”已逾三年,更是连个“新建文件夹”都没掏出来。 当然理性来说,游戏开发从来也不只是制作人的功劳。强如宫崎英高,《只狼》的战斗系统出自公司的战斗设计师山村胜;《忍者龙剑传》里板垣伴信主要把关敌人和场景,主角的形象和招式由另一位监督松井宏明负责。现代大型游戏从来都是集体创意和努力的结晶,“造神”或者“毁神”本就都无必要。 日本的明星制作人们如今多数黯淡固然令人感叹,但从市场多样性的角度看未必是件坏事——既在技术实力和开发规模上跟上节奏,也不丢失自身特色、尝试分庭抗礼,可能是日厂们在如今时代最好的平衡点。《勇者斗恶龙9》的制作人日野晃博就曾说:“日本现在离过去那种世界游戏中心的感觉相距甚远,但创造独特的日本风格才是真正吸引人心的地方。” 更何况,即便已至黄昏,黄昏也可以是一天中最绚烂的时刻。还能关注一些“老家伙”们的新动向,看到被冠以某明星制作人名字的作品就依然可以从心里涌起期待,或许就是这场漫长告别里所留存的,一种物哀式的浪漫了。

机核 GCORES
3 小时前
不当「游戏编辑」的日子,VOL.559

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

机核 GCORES
5 小时前
安全研究员宣布破解《黑神话:悟空》D加密,并未公布实施方式

安全研究员 Maurice Heumann 在社交媒体宣布自己成功绕过了《黑神话:悟空》 Denuvo 防篡改加密技术。据悉,这一逆向研究是借助 Sogen 和其他技术的帮助下实现。由于他在过去几周的研究取得了回报,目前他已经转向其他项目。 根据 Maurice Heumann 的测试,D加密并未影响游戏性能,而他自然不会给出具体如何实施的细节。同时,他拒绝了指责其“装X”的“伸手党”评论者要求其放出补丁的要求,指出整体的攻防此前在《霍格沃兹之遗》研究的讲座中有所探索。 值得一提的是,距离《黑神话:悟空》发售已有400余天。随着 Denuvo 的进步,这一技术在游戏销售关键期抑制盗版的效果越发显著。尽管围绕其性能消耗仍有争议,但在 Denuvo 在近几年已被证实具备极其高的实际防护价值。研究指出,只要游戏在上市后的第一个月没有被破解,其销量通常不会受到显著影响,Denuvo 正是在这一关键时间段乃至更久的时间内提供了强有力的保护。

机核 GCORES
6 小时前
《巫师》交响音乐会将于2026年3月21日登陆上海

CDPR 于今日宣布,《巫师》交响音乐会将于2026年3月21日登陆上海!现场大编制交响乐团将倾情演绎《巫师3:狂猎》经典音乐原声,部分经典曲目的创作者波兰民谣乐队Percival也将亲临现场,带来原汁原味的奇幻体验。恢宏的音乐与前沿视觉效果交织,再现游戏经典元素,邀你与杰洛特一同踏上穿越战火纷飞的北方王国之旅。 据悉,正式售票将在10月30日于大麦网开启!更多信息将陆续公布,CDPR官号也会在各大社交平台抽取少量幸运玩家并赠送门票。

机核 GCORES
7 小时前
《莱萨里亚:英雄之歌》今日Steam正式发售

由Polden Publishing发行、Rockbee Team开发的奇幻战略游戏《莱萨里亚:英雄之歌》已于今日正式登陆Steam平台。作为经典《王权》系列的精神续作,本作以独特的“间接引导”玩法,重新诠释实时战略游戏的策略本质。 在这款革新之作中,你无法直接操控英雄行动,而是通过悬赏任务与国王威仪引导他们的决策。英雄们将作为独立个体在世界中生活、探索与战斗,而你则专注于王国建设与大局谋划。他们仰仗你奠定基业,你依赖他们守护江山! 经典RTS的现代重塑 间接引导:告别传统微操,降低理解门槛!通过悬赏系统驱使英雄,体验更具深度与不确定性的战略博弈。 动态世界:每位英雄拥有独立意志与生活轨迹,在战事之余钓鱼、畅饮、探索,构建真实可信的奇幻世界。 战术升级:全新战斗系统与英雄小队机制,在保留RTS精髓的基础上融入现代玩法设计。 多元模式:完整剧情战役、自由沙盒与极限生存模式,满足不同玩家的策略偏好。 《莱萨里亚:英雄之歌》现已在Steam发售,自带官中。原价99.99元,首发两周享8折特惠。准备好在这款承袭经典又勇于革新的RTS中,谱写属于你的王者传奇了吗?

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9 小时前
《忍者龙剑传4》媒体评分现已解禁:Metacritic均分83分

《忍者龙剑传4》目前媒体评分已解禁,截止本文发出时,游戏的PC版Metacritic均分为82分,共收录22家媒体评价;Xbox版均分为83分,共收录38家媒体评价。 IGN为本作给出了8分评价:在战斗体验方面,我认为几乎没有游戏能与《忍者龙剑传4》相提并论。简而言之,这是自《鬼泣5》以来我玩过的最有趣的3D动作游戏。虽然其平淡无奇的剧情、单调的关卡设计以及参差不齐的Boss战确实拖累了整体体验,但这些瑕疵并未阻止我反复沉浸其中。瑕不掩瑜,这款纯粹的动作游戏堪称《Hi-Fi Rush》之后的巅峰之作,希望下一部作品不必再等上13年之久。 Gamespot同样为本作给出了8分评价:即便在几天内横扫整个游戏进程后,我仍忍不住想要再次游玩。《忍者龙剑传4》堪称一场充满了血腥喷溅、畅快的武器与华丽动作的残酷盛宴。它彻底抹去了《忍者龙剑传3》的阴郁记忆,让我渴望更多动作类游戏,宛如一声悠长的叹息——在近期类魂游戏泛滥之前,《忍者龙剑传》、《鬼泣》和《猎天使魔女》曾统治游戏界。 游戏的每一个改动都意义非凡,既巩固了牢不可破的基础,又革新了战斗公式,将非凡的战斗体验发挥到极致。若《忍者外传:怒之羁绊》和《超级忍:反攻的斩击》仍觉意犹未尽,那么《忍者龙剑传4》彻底将2025年定格为忍者之年。

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12 小时前
《释放阿凡达》推出Steam商城页,预计2026年发售

由 Aeos Games 打造、以印度为背景的魂类游戏《释放阿凡达》现已推出 Steam 商城页。开发者表示,玩家将扮演 Vikram 运用神一般的能力和标志性武器,在令人惊叹的场景中与无情的敌人激战。掌握精确的战斗技巧,解锁变身能力,在这个对玩家无情的世界中奋起反抗。 基于印度风土人情的 Vishwapur 地区如今被阴谋家、恶魔和变异生物所占据。但到底为什么?这个曾经平静祥和的小镇到底发生了什么?一切将在游戏中揭晓。 开发团队表示,本作既是对印度文化的一封情书,也是技术上的一次突破,更是一场大胆的《罗摩衍那》现代化改编。本作的故事发生在一个架空设定的印度,玩家将面对挣脱领域封印的那落迦邪魔军团。游戏预计2026年发售。游戏特色包括: 大规模摄影测量:整个小镇都被扫描下来,包括多层建筑和复杂细节。 定制扫描设备:自制可旋转、带电机的平台,用来拍摄服装和道具。 真实的印度面孔与服饰:真人、真衣服,全部数字化,保证极致的真实感。 引擎优化:基于庞大的 C++ 代码库,打造专属行为树和流畅的战斗系统,灵感来源于《只狼》,但加入了独特的印度元素。 顶尖人才:团队成员曾参与制作《霍格沃茨之遗》《地平线:西之绝境》《对马岛之魂》《蚁人3:量子狂潮》等大作。

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12 小时前
《咚奇刚蕉力全开》“DK岛&绿宝石淘金”游戏内活动将于10月28日举办

任天堂于日前宣布,将于本月起在《咚奇刚蕉力全开》付费新增内容DK岛&绿宝石淘金中定期举行游戏内活动。值得纪念的第1回活动「蕉片狂热」,将于10月28日至11月5日举行,为期一星期。活动期间可以在指定关卡游玩特别版绿宝石淘金。以下的随机要素将被固定。 从蕉钻石出现的技能 从蕉钻石和化石获得的绿宝石力量※ 博伊德任务的任务指派顺序 ※和普通版一样可以从3个选项中选取喜欢的力量,但不论游玩几次,都只会出现相同内容的选项。 已能够游玩普通版绿宝石淘金的玩家,能于上述的期间重复进行挑战。 第1回活动「蕉片狂热」 这次活动的舞台是咚奇刚的故乡——DK岛。 正如活动名称「蕉片狂热」所示,活动中会出现各种蕉片相关的绿宝石力量!例如:蕉片持有数量越多,就能越容易赚得绿宝石的「蕉片收藏家」,或能让蕉片持有数量变成1.5倍的「魔法钱包」等等。 请尽情享受这次与众不同的绿宝石淘金吧! 达成指定分数即可获得活动限定模型 在绿宝石淘金里达成指定分数,即可获取活动限定角色模型。这次能获取的模型是,蕉力全开‧刚和在「超级咚奇刚」系列里最让人熟悉的恩加德。 活动玩法的随机要素较低,因此只要不断重复游玩,就能越容易获得高分。敬请努力不懈地多多尝试挑战吧!另外,第 2 回活动预定于 2025 年内举办。详情将于日后公布,敬请期待!

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13 小时前
《BALL x PIT》销量突破三十万份,开发者发文感谢

由 Kenny Sun 打造的生存类 roguelite 游戏 《BALL x PIT》(球比伦战记)销量突破三十万份。本作融合了多种游戏类型,玩家需击碎砖石、融合圆球并搭建基地。使用弹性十足的圆球对抗源源不断的敌人,想方设法搜刮深坑中的宝藏以扩建家园、生产资源并招募独特英雄。 值得一提的是,本作首发前24小时销售的销量突破了10万份。全球玩家对这款游戏的评价也非常积极,目前在Metacritic上的评分高达84。开发者表示,过去的几天真的是疯狂的旅程, 这款小小的球类游戏的开局堪称完美。衷心感谢大家!

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13 小时前
【剧透预警】《忍者龙剑传4》极难难度BOSS战

《忍者龙剑传4》极难难度部分BOSS战,建议剧透的玩家请酌情观看。

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15 小时前
Voice Gecko - 语音听写触手可及——少打字,多说。

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新趣集 - 一起发现有趣的新产品
1 天前
diny - 从 git diff 到干净的提交

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1 天前
Fish Audio S1 - 富有表现力的语音克隆和文本转语音

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Replymer - 销售您产品的人工回复

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1 天前
Simplora - 让你更聪明而不是困惑的会议

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1 天前
Logic, Inc. - 用简单的英语自动执行重复决策

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Aden AI - 将任何文件转变为聊天机器人课程并获得人工智能认证

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Pylon - 专为 B2B 打造的支持平台

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1 天前
VibeOnly - 帮助公司筛选和雇用精通人工智能的员工

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1 天前
迷失在潮汐之间的文字和故事:桑给巴尔史诗 Vol.6

本期时间轴制作:Tcho_Tcho 讲完了桑给巴尔先缓慢后极速推进的整个历史,最后一期我们来聊聊当代的桑给巴尔故事。描述桑给巴尔自身的文学享有盛名,但听完所有的这些故事,我们可以意识到其中蕴含的矛盾与迷茫:曾经的季风往来让此地是如此安详而平静,但工业化的鞭笞让这座海岛蹒跚着跑进了当下。在这个过程中,那些背井离乡的人如何看待这片土地,成为了一个难以解开的线头,让本来就特殊而丰富的桑给巴尔,折射出新时代的纷繁复杂。 季风来了又去,故事结束,明日明年,生活还要继续。

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1 天前
对话机核CEO:你们都骂烂游戏,但我玩得很爽【视频播客音频版】

欢迎收听新一期”核电波“视频播客!今天我们想质问和剖析西蒙,尝试弄明白为什么他总是喜欢玩“粪作”。 本期为机核视频播客节目音频版,若大家想看我们在录节目的时候究竟是什么样的状态,可以关注我们的B站账号【核电波】 本期主播:Nadya / Ryoma 本期嘉宾:西蒙

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1 天前
【抽奖】《索尼克赛车 交叉世界》亚洲巡回赛中国线下站即将启程

由世嘉的竞速游戏精锐团队开发的全新赛车游戏《索尼克赛车 交叉世界》将于10月开启亚洲巡回赛中国线下站,由上海出发,陆续前往北京、广州、成都等城市,带来一场用速度与激情席卷全国的疾速狂欢。玩家可在活动现场直接参赛,在各城市赛比拼车技、赢取限定奖品,并有机会晋级最终顶点——上海总决赛,角逐全国冠军荣耀!总决赛日期及地点将在日后公布,敬请期待。 本作9月25日发售后获得了全球粉丝的支持与喜爱,在Steam平台斩获“好评如潮”的玩家评价, Metacritic玩家评分亦高达9.1,欢迎各位玩家借本次巡回赛的机会来现场试玩这部佳作! ※以上为截至10月20日的玩家评价情况。Metacritic玩家评分为PS5版。 中国巡回首站上海城市赛10月23日热血开跑! 《索尼克赛车 交叉世界》中国线下站城市巡回将首先来到上海,10月23日至29日期间在南京路百联ZX创趣场1F中庭开启这场欢乐激情的“狂飙”之旅的首站,丰厚的奖品等待各位车手们前来争夺!除了参加城市赛以外,活动现场还提供本作的免费试玩,体验充满意外惊喜的“跨世界”竞速旅程,并能玩到《初音未来》、《女神异闻录5 皇家版》及《Minecraft》联动内容! ・试玩亮点 本次上海站现场的《索尼克赛车 交叉世界》试玩版本可操控《初音未来》及其专属赛车“Diva Macchina”挑战不同赛道。 目前在游戏中尚未上线的《女神异闻录5 皇家版》联动角色“JOKER”及专属赛车“Arsene Wing”也可在活动现场抢先体验! 此外还能玩到第一弹付费DLC“Minecraft”中包含的新联动赛车手“史蒂夫”、“艾莉克斯”和“苦力怕”、联动主题赛道及赛车。 现场打卡、试玩及参赛限定奖品 活动现场打卡,加指定tag发任意社媒并关注SEGA世嘉官方小红书账号,可得索尼克赛车纪念透卡(共6款,随机1款)。 试玩游戏或参与4人对战赛,即可得索尼克赛车马口铁徽章(共14款,随机1款)。 4人对战赛最高得分者将赢得纪念金属徽章。 上海站单人计时赛玩家排行榜冠军将赢取外星人AW3423DWF QD-OLED 曲面显示器一台,亚军将获得PowerA索尼克联名手柄一个,季军将赢得Insert Coin索尼克长袖T恤及索尼克徽章(一套两个)。详情请见活动现场告示。 城市分赛日程及地点 10月23~29日 上海站:南京路百联ZX创趣场 1F中庭 11月1~2日 北京站:五棵松万达 1F松松厅 11月29~30日 广州站:时尚天河 负一楼 中区谷里 12月20~21日 成都站:成都天府红 1F中庭 ・ROG合作大学分赛 11月3日 武汉站:武汉汉口学院 本部 11月7日 山东站:山东体育学院 济南本部 ※ROG合作大学分赛可能会因天气原因临时进行日期调整。 城市分赛参赛流程 1)报名 在各城市赛期间来到活动现场直接参赛。 扫码加入《索尼克赛车 交叉世界》微信粉丝群还能与其他玩家进行交流,了解更多索尼克相关动向。 2)赛程阶段一:4人对战赛 4位玩家同场竞技,进入“咚帕大奖赛”进行一局4人对战赛,以累计得分计算,最终结算画面中的最高分者可晋级参加单人计时赛。 ※不可自选配件、赛车及赛道。 ※不可自选赛道 3)赛程阶段二:单人计时赛 每场4人对战赛的冠军可参加单人计时赛,在“E-体育场”赛道挑战最短时间记录,每人只有一次挑战机会。单人计时赛最佳成绩将现场录入上传至微信小程序的该城市赛玩家排行榜中,每场城市赛会期结束时的排名高位者将受邀参加上海总决赛。 ※不可自选赛车 4)晋级总决赛 由各城市赛晋级的共计12位玩家将在上海总决赛进行最终对决。 ※各城市赛晋级人数有所不同,请于各活动现场确认。 ※上海总决赛预计于2026年1月下旬举行。 ※以上赛程规则可能视现场情况发生临时变更,具体安排以现场工作人员指引为准。 作品简介 《索尼克赛车 交叉世界》是由世嘉的竞速游戏精锐团队开发的全明星赛车游戏。不仅有大地、海洋、天空等多样主题的赛道,每圈赛道还会发生变化,带来充满意外“惊喜”的竞速体验。 系列史上之最的23名赛车手齐聚一堂。此外,还将通过DLC让《初音未来》、JOKER(《女神异闻录5 皇家版》)、春日一番(《人中之龙》)、Minecraft、海绵宝宝、PAC-MAN等丰富多彩的角色前来参战。 赛车可以通过装备“配件”,在比赛中发动各种特殊能力。游玩风格、攻略路线和战略也会随之彻底改变。玩家可从70种以上的配件中进行挑选,发现属于自己的组合。 此外,在线模式中可与全世界不同平台的玩家一起体验线上对战(跨平台游玩)的乐趣。不仅可以游玩最多支持12人进行对战的“世界匹配”模式,还可以组队挑战特殊规则的“活动”模式,以及参与竞争通关时间的“计时赛”等模式,畅享多种模式带来的竞速乐趣。

机核 GCORES
1 天前
SCS 2025年度总决赛圆满落幕!选手M’、XiaoHai分获《拳皇15》《饿狼传说:群狼之城》总冠军

2025年10月17日至19日,由株式会社SNK主办的SCS 2025年度总决赛在北京首钢园举行。选手SANWA|M'成功卫冕《拳皇15》项目,Falcons|XiaoHai获《饿狼传说:群狼之城》年度总冠军。选手DRG|XingChen、Falcons|mok、mi2ha4获得SWC 2025直通名额。 两大项目冠军诞生 SWC出征名单揭晓! 在19日举行的《拳皇15》单败BO7冠军赛中,SCS 2024冠军选手SANWA|M'与韩国实力强将CR|Madkof展开激烈交锋。最终,M’以比分4:2击败对手,成功实现SCS《拳皇15》二连冠,将象征最高荣誉的冠军奖杯和12万元奖金收入囊中。CR|Madkof、DRG|XingChen分别获得亚军、季军。 随后进行的《饿狼传说:群狼之城》双败BO7冠军赛中,胜者组选手Falcons|XiaoHai与败者组WBG|PoongKo二度交手。比赛一开始,XiaoHai以角色双叶莹的完美发挥率先拿下两分,PoongKo也顶住压力一度实现让二追三,双方进入焦灼。最终,凭借赛点局的关键一分,XiaoHai以比分4:3赢得比赛,收获《饿狼传说:群狼之城》年度总冠军与30万元奖金。选手WBG|PoongKo获得本项目亚军,Falcons|ET获得季军。 根据最终赛果,SCS 2025直通SWC 2025(SNK全球官方格斗大赛 2025)的名额分别由《拳皇15》项目的DRG|XingChen,和《饿狼传说:群狼之城》的Falcons|mok、mi2ha4获得。 三位将与同场选手Falcons|XiaoHai、Falcons|ET、CR|Madkof、SANWA|M'、AG|yunwu、REJECT|Score、Falcons|xyzzy、REJECT|Laggia、WBG|PoongKo,共同出征即将在10月31日至11月2日于美国亚特兰大举行的SWC 2025全球总决赛。现场为SWC参赛选手举行了盛大的出征仪式。 参加本次年度总决赛的20位选手,均是经过多轮线上预选与线下分站赛突围而出。来自中国、日本、韩国等多个国家和地区的格斗高手齐聚北京,为全球格斗玩家带来多场高水平、强对抗、极具观赏性的竞技对决。 现场还特别打造了“新王诞生之路”主题文化街区。由“格斗志”引入,回顾SNK近50年的发展历程,并设置了复古街机试玩、水友擂台赛等游园项目,带领玩家沉浸式感受SNK格斗的独特魅力。 还有SNK人气角色不知火舞、八神庵限定“痛车”惊艳亮相,成为吸引玩家驻足合影的人气焦点。 至此,SCS 2025年度赛事已圆满收官。明年,SNK还将如期举行新一届SCS格斗比赛,持续打造更高水平、更国际化的竞技舞台。SCS 2026,期待再相见!

机核 GCORES
1 天前
版本末期,你还打刀塔吗?VOL.558

【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

机核 GCORES
1 天前
亚马逊AWS出现故障,Epic、任天堂等在线服务器受影响

北京时间10月20日15时30分起,亚马逊 AWS 的 US-EAST-1 区域的 DynamoDB 服务出现严重中断,波及诸多核心 AWS 服务。受此影响,基于 AWS 架构、被广泛使用的 Epic 及任天堂的在线服务均无法正常运作。 除《堡垒之夜》《彩虹六号围攻》《黎明杀机》以及《Roblox》等诸多游戏均出现大规模报错外,北美地区的诸多网站,包括亚马逊自家的 Prime 以及 Video Alexa 同样出现问题。同时,此问题还导致用户可能无法通过 AWS 支持中心或支持 API 创建案例。 据悉,DynamoDB 是 AWS 提供的一种完全托管的、无服务器的、键值和文档型 NoSQL 数据库服务。DynamoDB 专为需要高性能、低延迟的应用程序而设计,具有内置的安全、备份、多区域复制和内存缓存功能,能轻松实现水平扩展。

机核 GCORES
1 天前
同步北美:《铁血战士:杀戮之地》国内定档11月7日

《铁血战士:杀戮之地》国内定档11月7日上映,与北美同步。狩猎开始,只不过这一次,铁血战士不再是食物链顶端的猎手,而是绝处求生的猎物…… 跟随铁血战士的视角,勇闯令宇宙最强战士都闻风丧胆的险恶之地,绝境求生。

机核 GCORES
1 天前
萌系轻·动作冒险游戏《星塔旅人》全球公测正式开启

由悠星网络研发及发行的俯视角轻·动作游戏《星塔旅人》于10月20日正式开启全球公测,同步登录PC、iOS及安卓平台,魔王大人可以通过官网(stellasora.yostar.cn)、AppStore、Tap Tap、以及哔哩哔哩下载游戏,开启异世界奇幻冒险之旅! 在《星塔旅人》的故事中,作为「魔王」的你会在「诺瓦」大陆苏醒,与由三名少女组成的「空白旅团」相携手,共同探究有关诺瓦、星塔的各类谜团。在旅途中,魔王大人也会邂逅众多性格迥异的少女,与她们缔结深刻羁绊。游戏以清新萌系的画风为底色,轻松喜剧的公路旅行番剧为主基调,谱写有关爱与希望的篇章。与此同时,由新晋人气声优歌手佐佐木李子献唱的游戏主题曲《Memory of Stella》也在公测当日于国内各大平台正式上线,魔王大人可以前往聆听。 随着公测正式开启,《星塔旅人》也为准备了一系列丰富的游戏内容和活动。旅人招募卡池【夜月倾流 闪烁刀影里】于10月20日限时开启,全新5星旅人【千都世】获得限时招募概率提升。千都世是一名自视为“刀”,踏上寻觅“持刀人”旅途的奇异少女,她与魔王大人在千塔之城因一面之缘,一饭之恩而结下奇妙情愫。作为先锋定位的水属性角色,她的迅猛刀术、水蛇术式与灵活的身法,可在战场上大放异彩。 同期,【浮月倒映清潭上】秘纹招募活动也限时登场,全新5星秘纹【潋滟故池水】获得限时招募概率提升。【潋滟故池水】是水属性秘纹,可为水系队伍带来强大的效果加成。该秘纹包含了一曲动听的和风旋律音乐,一段与千都世有关的独特记忆剧情,以及以千都世为主角的曼妙插图,可设置为主界面背景并解锁其动态效果。 在公测开启的剧情内容中,除了主线剧情第一章和第二章,还同步开放诺瓦异闻第一篇「刀尖之寒,掌心之暖」和第二篇「仍未知晓,你的名字」,以温情日常描绘魔王大人与旅人少女相处的时光,为冒险之路注入柔软暖意,点亮漫漫旅途的星光。 作为一款俯视角轻·动作冒险游戏,《星塔旅人》兼具随机构筑要素与战斗爽感的设计。在公测开启后,【星塔探索】、【心危擂台】、【灾变防线】等玩法将常驻开放,更具难度和挑战性的【联合讨伐】活动也会在10月20日至11月30日间开启,欢迎魔王大人前往参与。 在正式公测前,《星塔旅人》也收获了不少关注,为了感谢魔王大人的支持,游戏还特别准备了【幸运启封】、【启程赠礼】、【启明计划】等丰富活动,魔王大人可在公测开启后,通过游戏内的各类玩法、目标及活动内容,累计免费获得包含70枚角色券、70枚秘纹券、5星常驻旅人自选*1、5星常驻秘纹自选*2在内各种奖励,助力魔王大人的诺瓦之旅扬帆启航! 《星塔旅人》现已正式上线,玩家可以通过官网、AppStore、TapTap、哔哩哔哩下载游戏,开启异世界冒险奇旅!想要了解更多内容,可以前往官网或者通过以下途径关注游戏,第一时间了解关于《星塔旅人》的更多后续信息。 《星塔旅人》官方网站 《星塔旅人》官方微信公众号:星塔旅人 《星塔旅人》官方微博:星塔旅人 《星塔旅人》官方抖音:星塔旅人

机核 GCORES
1 天前
《热血无赖(Sleeping Dogs)》游戏改编电影草稿剧本现已完成

知名演员刘思慕在社交平台上宣布,由游戏《热血无赖(Sleeping Dogs)》改编的电影草稿剧本现已完成。 ​​​ 甄子丹于2018年宣布了《热血无赖》游戏改编电影项目的启动,并持续投入了很长时间,但后续在接受外媒采访时透露,该项目已被取消。 而在2025年1月,刘思慕表示他将计划拍摄这部电影:“很少有电影项目能从提案阶段就顺利通过审批,和不懂这个游戏的高管们合作真是太累了。大家对《热血无赖》的热爱真的给了我们支持!首先是一部电影,接着可能是适合所有人的续集游戏……这一直是我的梦想。”

机核 GCORES
1 天前
S.P.153.谁说二创不如本篇——少女乐队DLC

时隔一个月的更新,至于原因,当然是因为丝之……边狱巴士! 虽然主播们都去玩了丝之歌,但是后期还玩了接近80小时的边狱巴士 话扯回来,时隔一个月,果然还是要聊一下最近二创创飞本篇的超级好活,明日方舟联动AVE MUJICA mujica本篇的神人大集合居然能通过一次联动活动得以“优化”,反复翻阅动画的文案组值得申请工伤(笑)

机核 GCORES
2 天前
EVA新剧场版终《天鹰战士:最后的冲击》内地定档10月31日上映

《新世纪福音战士新剧场版:终》内地定档10月31日上映,内地译名为《天鹰战士:最后的冲击》, 定档海报公开。

机核 GCORES
1 天前
米·戈降临!「Fear the Unknown」系列 season4 正式发售

大家好,欢迎光临吉考斯工业! 以克苏鲁神话为灵感的「Fear the Unknown」系列终于迎来了第四季产品,这一次我们抛开了经典的「克苏鲁」形象,而是采用洛夫克拉夫特代表作之一《暗夜呢喃》中的外星种族「米·戈」为全新的设计灵感,通过解构其形象设定与故事背景,经过特殊面料工艺与「缸中之脑」、「犹格斯真菌」等等全新图案的结合后,这一季服装呈现出了克苏鲁神话体系下那种「被侵蚀」与「癫狂感」的独特风格。 (米·戈形象由记明老师绘制) 购前须知: 因正值双十一期间,新品也将参与活动,各位可以先加购等到今晚 20:00 开始时一并付款 商品颜色以白底商品照为准 「Fear the Unknown」系列飞行员夹克 该款飞行员夹克采用最近流行的「冷染」工艺,营造出如同被侵蚀般的独特视觉效果,整体呈现出一种来自异星的神秘质感,象征着那些「米·戈」的信徒们曾踏足过「犹格斯星球」的痕迹。 以短款飞行员夹克为原型,同时也带有外太空故事背景的设计语言,改良的宽袖设计在保持舒适度的同时,更巧妙地拉长了腿部比例。领口可在立领与翻领两种形态间自由切换,搭载轻薄填充绵,在初秋季节兼顾了防风与保暖的功能。 夹克背后标志性的图案设计点名了此季的主题——来自洛夫克拉夫特代表作之一《暗夜呢喃》中的外星种族「米·戈」,使用的填充刺绣工艺也加强了图案的质感。 下摆处的皮牌图案则是「米·戈」的杰作——「缸中之脑」,此外在外套的细节处还点缀有多个与主题相关的符号图案,完美契合「Fear the Unknown」的主题氛围。 复杂且独特的成衣采用冷染工艺并伴有洗水脏染效果,大大渲染了信徒们曾踏入异星的诡异氛围 拉链定制开模,细节图案直指「米·戈」的代表形象符号 下摆皮牌的「缸中之脑」图案使用钢印异形切割工艺 版型设计适合绝大多数身材的同时也能凸显整体的身材比例 「Fear the Unknown」系列长裤 可与此季飞行员夹克成套搭配穿着的一款长裤,同样使用「冷染」工艺,营造出如同被侵蚀般的独特视觉。 裤腿侧边与裤脚口均配有可调节抽绳,可自由切换宽松阔腿或收口锥形的穿着效果。 正面设计有 6 个立体口袋,在保留实用性的同时增强层次感与功能性。 整体为宽松版型,对身高包容性强 裤身的印花图案采用油墨印工艺,附着力强,不易掉色 腰部皮牌的「缸中之脑」图案使用钢印异形切割工艺 多口袋的工装长裤,加上可调节侧缝,兼具功能性与舒适度 「Fear the Unknown」系列拉链开衫外套 一款拥有强烈存在感的重磅针织外套,以独特的结构设计与丰富的细节展现了如「米·戈」信徒般的独有氛围。整件服装使用 5 条以「米·戈」形象符号定制的金属拉链以及多处主题印花图案,从细节上极尽展现系列主题——「未知的恐惧」。 连帽上共有 14 个金属气眼,通过拉上拉链的效果,完美还原「米·戈」的头部形象,在功能与造型之间形成一道独特的视觉语言。全新系列独有的设计制作,高难度的不同材质拼接,开衫外套采用纯棉拼接粗针织毛衣面料,不同肌理间的碰撞在增加实用度的同时也更加兼顾设计感。衣领处的拉链可将帽子自由拆卸,多种不同的穿着形态设计灵感均来自于「米·戈」在故事中伪装成他人的设定。 采用宽松廓形剪裁,袖子宽松有堆量,呈现更好的穿着姿态 ·主门襟采用双向拉链,层次搭配更多变,系列定制拉链头,细节感拉满 袖口螺纹附带拇指洞设计,增加实穿性与造型感 为了更贴合系列主题,我们使用了创新的帽衫四开拉链的独特设计,对工艺和制作的要求都更高 下摆皮牌的「缸中之脑」图案使用钢印异形切割工艺 衣身细节处的图案均为丝网印工艺 袖口和下摆螺纹处有做旧磨破处理,更显质感 「Fear the Unknown」系列假两件长袖 服装面料克重 300g 厚实保暖,十分适合秋冬季单穿或作为内搭穿着,整体采用假两件设计,丰富层次感。前胸图案为遵循故事背景下的犹格斯真菌,后背则是一副显得神圣素雅的「米·戈和他的使者信徒们」的图案。 衣服为假两件设计,但袖子不可拆卸 衣角皮牌使用铆钉固定,凸显质感 下摆皮牌的「缸中之脑」图案使用钢印异形切割工艺 「Fear the Unknown」系列长袖卫衣 为了契合本次主题,我们将经典的「Fear the Unknown」大脑图案特别制作成了被犹格斯真菌感染的变体版本,并融入吉考斯工业的图形标识,进一步强化本系列的「侵蚀感」。前胸图案被侵蚀的logo也是我们最新版本的「吉考斯工业」标识。 面料使用仿蜡染做旧效果,还原如同铁锈色被侵蚀的面料质感,契合系列概念。双层毛边的袖口与下摆设计,不仅提升了层次感还兼顾了一定的保暖性。 前后印花图案采用高细腻度丝网印大图 下摆皮牌的「缸中之脑」图案使用钢印异形切割工艺 面料克重 350g 厚实保暖 不对称的破坏拼接设计,凸显主题系列的独特 服装设计:嘉佳 图案设计:Azen 出镜:How、27 摄影:佳璇 美术/造型:How 特别提醒: 10 月 20 日—11 月 14 日,「吉考斯工业」淘宝店及天猫店也将参与双十一全球狂欢季活动,各位不要错过这波优惠!

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2 天前
索尼《地平线》IP电影将于26年开拍,预计27年上映

根据索尼就 《荒野起源》 起诉腾讯的法庭文件,以《地平线》 IP 为基础的真人大电影将于2026年开始拍摄,预计2027年上映。据悉,目前剧本已撰写完毕,正在积极寻找导演。此电影将会延续哥伦比亚影业和 PlayStation Productions 合作拍摄的《神秘海域》及《GT赛车》的模式。 作为法律攻防的一部分,索尼披露此消息是为了介绍其对《地平线》 IP 建设的努力,尤其是其主角埃洛伊是 PlayStation 品牌的重要组成部分。 PlayStation Productions 负责人 Asad Qizilbash 在文件中将埃洛伊称为“这部备受期待的电影中的关键人物”,并表示她在“推动整个品牌构建的飞轮”中扮演着重要角色。

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2 天前
俯视角roguelite射击游戏《Entrée Dungeon》正式公开

由 Congbizi Games 打造的 2D 俯视角 roguelite 射击游戏《Entrée Dungeon》正式公开。本作中,玩家从祖父那里继承了一颗早已被遗弃的游乐园星球——但有人偷走了遗嘱。失去了证明,星球的居民拒绝承认你是合法继承人。探索扭曲的主题世界,吃饭、战斗并变得更强大,夺回属于你的遗产吧! 在废弃星球迫降后,玩家发现了那些让游乐园主题实体化的王国,以及它们奇异的居民。他们把你视为入侵者……有些甚至会毫不犹豫地攻击你。战斗、进食、死亡——证明你才是这颗星球的真正主人。 作为本作的特色,吃下料理以获得临时增益,或将它们当作武器射击,击败敌人。精准的操作手感、强烈的打击反馈,以及超过 80 种料理武器 和 6 个可探索主题世界,为每一次战斗带来全新的体验。

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2 天前
《逃离鸭科夫》销量突破50万份

由 Team Soda 开发、哔哩哔哩发行的鸭子题材PVE俯视角撤离射击游戏《逃离鸭科夫》销量突破50万份。官方表示:“这一刻,全体开发鸭激动得嘎嘎直叫,开心到扑翅!由衷感谢每一只鸭宝的支持,是你们和我们一起,共同完成了这个意义非凡的鸭科夫里程碑——我们会继续加油,让每一次更新都配得上大家的期待!” 和对抗性强的拟真搜打撤离游戏不同,《鸭科夫》不仅包含卡通化的敌人、战争迷雾元素和丰富的随机掉落道具,还拥有独特的基地建造、武器改造等养成系统,提供了很强的复玩性,大大提升游戏时间及体验。 作为“碳酸小队”的全新尝试,这款游戏延续了团队一贯的“小而精”理念,在《逃离鸭科夫》demo上线前团队研发成员仅有4人。但凭借多年默契协作与对游戏本质的深刻理解,此前团队打造出的兼具游戏深度与趣味性的作品《碳酸危机(Soda Crisis)》与《蛇行武装(Snake Force)》,均在Steam平台获得“好评如潮”的评价。

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2 天前
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2 天前
【试听集】筋肉与汗水:WWE风云人物的摔角哲学 总集篇

本期时间轴制作:天行 来!一发砍刀脚踹开WWE的大门!这里假打真摔,肌肉猛男互飙演技,热血与狗血剧情齐飞。再从台前走向幕后,细数从送葬者到赵喜纳的人设哲学,再揭露让每场比赛都精彩的摔角手小配件和擂台“黑科技”。一起领略这场持续40年的大型肌肉连续剧的终极狂欢!

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2 天前
《宝可梦传说 Z-A》就好似Game Freak的疯狂试验田

*本文存在轻微剧透 距离《宝可梦 朱/紫》发售已经快三年了,玩家们终于在主机平台迎来了系列新作——《宝可梦传说 Z-A》。作为“传说”系列的第二款作品,《宝可梦传说 Z-A》既是Game Freak针对“即时玩法”这一课题的成果展示,也是下一代宝可梦游戏所用技术的试验田。 在经历约24小时的一周目体验,并尝试了培育与PVP对战后,我认为《宝可梦传说 Z-A》是一款适合上手的宝可梦游戏,即时战斗大幅弱化了策略深度,缩短了新老玩家之间的差距,实际表现也更符合多数人对宝可梦战斗的期待。NPC的存在感也几乎是系列最强,在主线流程或支线任务中玩家将多次与他们碰面。不过本作也有许多不尽人意的地方,甚至让我一度怀疑制作组如此设计的动机就是为了针对某些玩家。 我在《宝可梦传说 Z-A》发售前买了台NS2,为的就是体验一下在最新的主机上游戏的画面表现。实话实说,本作在NS2上的帧数表现非常好,动作流畅,帧数稳定。至于画质……毕竟是跨世代的作品,贴图、特效还是NS水平。 这个密阿雷有点空 以往的宝可梦作品都是在不同的地区进行冒险,我们可以拜访不同的城镇,并在野外捕捉宝可梦。而《宝可梦传说 Z-A》的舞台是卡洛斯地区的密阿雷市,主角的冒险、与精灵的邂逅都将发生在这座城市里。 我原本期待本作能像《人中之龙》那样,有高密度的任务触发以及可交互设施。初见密阿雷市确实感觉不小,头1个小时的游戏体验基本就是被NPC领着走。头几个小时的游戏体验确实不错,街上的NPC和随行宝可梦很多,花坛、灯柱甚至垃圾桶上也都栖息着性情温和的宝可梦。随主线推进而陆续解锁的野生特区也能让我产生去附近走走的动力。 不过当我玩到主线中后期就发现了密阿雷市的问题。城里可交互的设施并不多,印象里只有那几家对战餐厅(这其实是《X/Y》的遗产)以及用于切换白昼的长椅。城市里有不少咖啡厅,但都是老板站在店门口营业,好像他们只做外卖生意。当我点完咖啡坐在店外打卡时,却发现默认的视角存在无法消除的UI,而进入拍照模式后镜头移动受限,取不到好看的景。 (本作的拍照与《朱/紫》一致,且未加入《朱/紫》后期更新的自拍杆选项) 街道上乍看有着不错的景观,但真正有用的东西却不多,甚至城里的建筑风格都是统一的,仿佛一个巨大的集体社区。或许是Game Freak自己也觉得地表死气沉沉,于是将屋顶打造为地图的另一个面,以供玩家探索。 屋顶探索与脚手架“玩法” 可以通过梯子和传送装置前往屋顶,起初你能在这里见到一些地面上不常见的飞行系宝可梦,一些主线任务也需要前往屋顶触发。但当我写稿时回想屋顶的设计究竟给玩家带来了什么,我只能说Game Freak把迷你龙、幼基拉斯等一些600族宝宝以及技能机放在房上了,虽然我也不知道短手短脚、体重72千克的幼基拉斯是怎么上房的。 在城市的各处都能见到脚手架,这个是基于爬房顶所拓展的全新玩法。Game Freak一直热衷于在作品中添加小游戏,比如《金/银》的游戏厅,以及最近《朱/紫》DLC里的“打气球”。有脚手架的地方通常都能看见发着紫色亮光的螺丝,玩家需要通过攀爬、坠落、空中滑翔拿到它们,之后就能在指定地点兑换玩偶了。玩偶可用于增加主角生命值,或是资源获取量,以及最重要的——增加捕获率。由于我一直没兑换,导致我在主线过半时几乎抓不到什么宝可梦。 说回爬脚手架的玩法本身,它完全是为翻滚和洛托姆滑翔这两个动作所设计出来的产物。好不好玩就见仁见智了,只能说玩法本身和宝可梦没有直接关联(洛托姆手机就算半个宝可梦吧)。 令人愉悦的主线流程 虽然密阿雷市的呈现方式有些瑕疵,但《宝可梦传说 Z-A》的一周目体验还是不错的。以往宝可梦游戏主角身边也不缺乏伙伴,但由于大家都是冒险的少年,所以只会在挑战道馆的途中相遇。 本作则不同,主角与几名伙伴相识是因为都寄宿在AZ的旅馆,与伙伴相识后受邀加入了“超Z队”,共同守护密阿雷市的和平。每当出现危机,几人就会聚在一起准备作战会议。当玩家在ZA登峰战晋升后,又会聚在一起吃饭,为你道喜。一些主线故事也并非围绕主角发生,这样就可以利用主线流程继续塑造这些角色,算是宝可梦游戏叙事的进步(跟自己相比)。 主线流程中,我们将多次对抗失控的Mega宝可梦。这些宝可梦都有着很高的HP,即便使出4倍克制的招式也很难快速将其击败,而且它们都不受异常状态影响。玩家需要谨慎控制距离,找机会让自己的宝可梦输出,同时尽量避免自己和宝可梦受到伤害。失控的Mega宝可梦还会使用特殊招式,比如弹幕、范围伤害……比较考验玩家的走位和翻滚时机。如果挑战失败也没关系,制作组贴心地准备了“满血复活”的选项,以防不擅长动作游戏的玩家卡关。 (谁能想到Mega大嘴娃的大招是跑到圈外发弹幕) 好多支线任务啊 本作包含一百多个支线任务。所有任务都会在地图上标记,且大多数都需要与NPC对话触发,没有街角偶遇的感觉。有不少是请求对战的任务,还有一些是跟随任务。有些支线的情节还是很有趣的,无奈本作仍延续系列的“祖宗之法”,演出薄弱,没能带给我更大的情感冲击。单就开放区域探索而言,整个密阿雷市就是一个颇具Game Freak风味的罐头,想完成所有任务应该会搭进去不少时间。 (部分技能机需完成支线任务获取,想快速凑齐的话只能查攻略) 偷袭有用,而且不可耻 仅在夜晚开启的对战特区是最能展现《宝可梦传说 Z-A》对战系统的舞台。在对战特区获得足够的积分可以获得挑战票,用于ZA登峰战晋升。为加快晋升速度,玩家还可以捡拾各种奖励卡,只要满足条件即可获得额外的积分以及奖励币。奖励币会在日夜交替时根据玩家表现折算成钱,算是本作主要的经济来源。 《宝可梦传说 阿尔宙斯》就鼓励玩家进行偷袭,但也仅针对野生宝可梦。制作组在本作中继续开发了这个系统。在对战特区里,玩家可以躲在NPC的视野盲区,同时派出自己的宝可梦率先攻击,这样做的好处是可以率先使出效果拔群的技能,同时重置技能的冷却,运用得当的话可以大幅增加玩家刷分效率。但不得不吐槽一下,固定在右上角显示的奖励卡信息太碍事了。 (宝可梦再大也无所谓,训练师没被发现就行) 关于培育以及线上对战的看法 当通关后,我马上就去搜寻本作提升宝可梦努力值、个体值以及改变性格的方法,这时我才意识到Game Freak依旧不想通过游戏内的引导让普通玩家接触到有关培育和对战的知识。以下是我个人总结的《宝可梦传说 Z-A》培育方面的特点: 找正义社道场右侧的黑妹可以使用王冠提升个体值。 找正义社道场右侧的小种可以强化招式。 性格薄荷可在固定摊位购买,全城共计8家,但每个家只卖5种薄荷。 用于微调努力值的“XX之羽”只能通过跑图捡拾随机获取。 锈蚀组前台可以通过消耗5个超级碎片让宝可梦努力值清零。 小幅降低努力值的树果可通过跑图捡拾随机获取,也可以在摊贩处购买,但只能一个一个买。 在宝可梦中心购买增强剂,将一只努力值为0的宝可梦拉满,需消耗约26万块钱。 经过一段时间后,我培育了三只霸主宝可梦,分别是班基拉斯、暴飞龙、暴鲤龙。除班基拉斯将HP和物攻的努力值点满外,另外两只都是把速度、物攻点满。在此要特别说一下,由于《宝可梦传说 Z-A》改为即时玩法,速度将不再是发招先后的唯一标准,但仍与发招前摇有关,参考altema的信息,速度30与110的宝可梦发同一招,前摇分别为35帧和8帧。 完成准备后我参与了线上排名战。并通过5场比赛达到了J级(达到K级即可获得甲贺忍蛙Mega石)。线上对战采用4人乱斗的玩法,玩家各自为战,看谁能在最短的时间里击败最多的宝可梦。在自己的宝可梦被击败之前,最多可以替换三次宝可梦。游戏的节奏很快,甚至连赛前查看对手宝可梦以及选出己方宝可梦的步骤都没有,玩家只能在赛前通过重新登记的方式调整首发宝可梦。 几场战斗体验下来,我感觉多数变化技在PVP里都没有存在感,剧毒、撒菱容易被别人抢头。最实用的技能分别是骗冷却用的守住,以及挖洞、飞天、弹跳这种即可以躲招,又必中的技能。整体逻辑和正统作品完全相反。乱斗的玩法加之随机出现的强化道具,又使得它与《宝可梦传说 Z-A》的单机战斗体验存在着差异。 (还有上蓝鳄的……很对不起这位朋友) 结语 截至完稿,本人《宝可梦传说 Z-A》的游戏时间已突破33小时,其实多数时间的游戏体验还是不错的。但作为一款宝可梦游戏,《宝可梦传说 Z-A》能否让玩家有兴趣在通关后持续玩下去?仅凭赛季或许很难做到。不知道那个在本体售前公布,并早早上架的DLC是否会让《宝可梦传说 Z-A》的可玩性有所提升。

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3 天前
新品节26款精品推荐!

以往新品节通常会发一篇银河城专题和一篇全类型推荐,但这次新品节里的类银品类实在太贫瘠,几十款玩完下来值得聊两句的根本没几款,好在其他类型里好玩的demo还是有一些的,干脆就合并成一篇文章好了。 废话不多说,那么就从本次新品节的类银说起吧。 【少女与学院城】 首先一眼看起来美术质量就相当高,从场景到角色都是一流的手游厂水准(非贬义),可能团队主美本身有手游厂的工作经验吧,建模和特效都在同品类里都属于碾压级的存在。 玩法上除了基础的银河城探索和能力锁设计以外似乎有跟时间有关的“时空线圈”设计,看意思会通过时间来影响到部分事件的发展(demo部分看不出来)。 而战斗部分是本次demo版的亮点,角色本身的动作有种黏黏糊糊的缓慢感,闪避动作也只能用来拉开距离没有无敌帧(后期有),整体手感不如前阵子打的丝之歌那么干脆迅捷,因此面对敌人的快节奏攻击时较难躲避。感觉是有意降低性能突出“弹反”的优势,战斗中敌人大部分攻击都能弹(不能弹的会有红光提示),虽然主角弹反间隔不如苇名抖刀那么离谱但还算可以,面对连招也能弹得过来,而且判定非常宽松,弹中后不仅打断敌方攻击动作而且还积累架势条,重攻击打满架势的敌人还能回血,弹起来正反馈相当足。 流程是在一座学院城市里为了当上模范学生“卡梅尔之星”而镇压暴动学生团体并挑战四大学院,然后把四位薪王带回来烧(不是) 虽然demo很短但品质还不错,能看出来后期还有至少两种不同的武器(demo版用的是“伞枪”),以及还有多武器切换的明末瞬息斩,而且包括切武器和蓄力攻击在内似乎存在多种共计衍生招数也能弹敌人攻击,已经能预见到高手能玩出各种花式欺负BOSS的表演了。 目前缺点一个是探索能获取的奖励种类有点少,另一个就是手感特别黏糊,其他都还好。 【Constance】 23年就出过demo的类银,画面漂亮,音乐好听,手感丝滑,非常值得期待的作品,11月底就正式发售了。 整体上比较偏向空洞骑士的风格,但更明亮,更绚丽,更干净。比起目前常见的带魂味的黑乎乎世界,这里则是充满了光照和云层之类开阔明亮的视觉体验。 毕竟这是个关于绘画和颜料的世界。(想起了某编号33的绘师一家) 游戏中主角的武器是一支画笔,本身也具备多种化身为颜料穿越障碍或贴墙滑行的进阶能力,还能下劈弹跳以及全方向“飞针”,性能相当强。 探索方面有像波斯王子一样很便捷的在地图上原地拍照的功能,方便记录暂时过不去的地方是因为哪种地形限制。 战斗烈度比丝之歌简单不少,但跳跳乐的占比比丝之歌更多,跳跳乐苦手的朋友需要斟酌一下。 【Alruna End of History】 虽然封面是个优雅的类似毒藤女的形象,会用藤鞭类的武器,起跳时脚下会开花等等,但跟游戏里的实际样子差距超大。 风格是那种FC式的复古像素风,关卡也是超小的一屏一个场景的迷你箱庭设计。其实谜题设计和嵌套关系做得还可以,一板一眼的可以按部就班的去破解。但缺点也是太一板一眼了,如果银河城大类玩得多的话类似的关卡设计全都见过了,完全没有新体验。 再加上显得贫瘠的美术音乐剧情,估计看到这条也没几个人会去玩。 不过神奇的是,即便看起来如此小众的作品,竟然已经是第二部了。前作是去年新品节玩过的《Alruna and the Necro-Industrialists》,甚至还是特别好评,可见如果能沉下心玩进去的话,也能感受到精致小作的美。 两作demo试起来没有太大差别。甚至很多美术资源都是完全一样的,导致我玩到这个新作的时候出现了似曾相识的幻觉…… 【Fatal Claw】 空洞骑士真是很大程度上影响了类银的制作风向,如今很多类银新品比起更元祖的银河战士和恶魔城反倒是更像空洞骑士,这部《Fatal Claw》就是明显的例子。 同样的下劈弹跳,同样的死亡掉魂,同样的攒能量蓄力回血,甚至还有同样的“消灭敌人蹦出水晶掉进地刺里”,不过细节能力的设计上还是有自己特色部分。 也许适合喜欢空洞骑士并且没玩过瘾想找代餐的朋友,但相比之下整体不论美术还是手感或是判定都会糙一些,毕竟没法像空洞骑士和丝之歌这样打磨这么久。 后面这几款就不算严格意义的银河城了,严格来说算是类塞或只是平台跳跃,稍微沾边的就一起说了吧。 【Tearscape】 古早俯视塞尔达+血源的奇妙组合。在塞尔达式的战斗和解密的基础内容之上增加了闪避,体力限制,死亡掉魂,耗魂分配点数的系统。 角色性能比较差,导致遇到强力敌人后战斗有点难,再加上探索流程虽然有些隐藏,解谜和难点,但缺乏多样化的奖励,玩起来略有点寡淡。 【红眼露比】 类银最重要的两块内容就是探索体验和战斗体验(尤其是BOSS战),相信会有很多朋友尤其喜欢BOSS战的部分,并会在后期挑战bossrush(如果有这个功能的话) 这款《红眼露比》就是这么一个俯视角的纯bossrush游戏。 主角Ruby凭借一把小刀去迎战各种BOSS,输赢都能获取奖励并在家里进行强化(例如血瓶数量)后继续挑战 没有体力限制,可以闪避,但最大特色是通过用红眼持续盯着锁定BOSS来叠加“弱点”层数,最大叠加到三层后能通过处决来一次性造成大伤害。 动画和BOSS招数设计都不错,熟悉BOSS招数后能有很爽快刺激的战斗体验。 【Dungeon Gals】 比较小品的横版跳跃箱庭解谜,主角是三个姑娘的小队,一个长翅膀的会二段跳、吹风和斩击,一个能在地面或空中进行强力冲刺进行位移和击破巨石,还有一个能进行远程攻击来激活远处机关。 需要分别善用三个人的能力才能破解各种谜题过关,但并不是随时都能切换角色而是得在特定位置才能“亲吻”换人,所以有时候得多考虑一下虽然面前的障碍角色A好过角色B不好过,但怎么才能让角色B通过当前场景去解后面的机关。 三个“姑娘”中有两位是she,一位是it,如果对lgbtq元素敏感的话得注意一下。 知名大作! 接下来的几款大概率是多多少少以前或最近能听到过的,要么是经典续作,要么就是知名IP,品质上也相对有保障。 【英雄无敌:上古纪元】 比新品节早几天就放出了demo,连玩了好几天! 经历了这么多部到现在,可以说已经被磨平了心性,已经不会去扣细节哪好哪不好了,这系列但凡只要出新作并且别整什么“没主城界面”的离谱设计就是好事! 而且这次的demo做了几乎算是系列最详细的教程(我当初玩3真是啥都不懂就进来瞎打摸索),可以说是对新人入门最友好的一作了,如果对这个大名鼎鼎的系列有兴趣但一直没尝试的话强烈推荐。 Demo开放了四个种族可以玩,虽然开放的图没两张,但光是挨个种族试一遍都够玩好一阵的。 【Warhammer 40,000 Mechanicus II】 战锤游戏中好玩的作品不多,战锤40k机械神教能算一个。这次的2代机械神教又把太空死灵祖坟挖了! Demo流程中是轮流扮演机械神教和太空死灵两方势力,回合制的战棋战斗中可以善用掩体也能拆毁敌方掩体,战斗持续多个回合后损失了战力还能用后备单位补上战场。 战斗之外探索流程也会有谨慎或激进的选项会影响接下来的战局。 Demo流程最后两只部队会面对面大打一架,机械神教和太空死灵互相斗嘴可太有意思了。 最后Demo虽然没有,但正式版看起来还会有丰富的养成系统,值得期待一下。 【漫威宇宙入侵】 漫威的清版过关游戏,最大支持四人一起玩,能凑够这么多人的话应该会非常热闹。 每个玩家都能选择两位超级英雄,战斗中除了使用当前角色作战以外还能随时召唤副角色的各种支援攻击或者干脆换副角色上场。 每个角色都有各自不同的特色,例如生存方面有些是格挡,另一些则是闪避。机动性方面有些只能普通跳跃,有些能蛛丝摆荡,还有些则能飞在空中。攻击则更是有些攻速超快,另一些势大力沉,还有专精远程火力输出的浣熊火箭。各种组合之下每个角色都特色鲜明,两个角色搭配更是能互相弥补缺陷。 Demo能使用的角色共有9位分别是:女浩克,火箭浣熊,毒液,蜘蛛侠,暴风女,金刚狼,新星,美国队长,帕罗·威尔。 后续会有共15位角色,目前新公布了马面雷神,银影侠,黑豹,宇宙恶灵骑士四位,还差两位尚未公布。(怎么着也得有一个钢铁侠吧??) 虽然目前看起来深度不高而且角色不多,但基本手感在线,这种游戏能玩着热闹就不错了 【REANIMAL】 小小梦魇原制作团队的新作,demo流程很短但氛围做得特别好,对这个系列有兴趣的话很值得试试。 虽然强烈推荐双人合作去玩,但这游戏做得很好的一点就是即便是单人玩也可以!另一个角色会由ai来控制,在适合的时机来配合和引导玩家。 缺点是由于视角限制,部分场景的引导做得不是很好,偶尔会因为不知道该往哪走卡住。 别的就不说了,留着新鲜感亲自去体验吧。 【伊藤润二狂热 无止的囹圄】 主视角恐怖探索游戏,主角是一位对灵异很感兴趣的人,作死跑来神秘西洋大宅探险并且失忆了。 因为是个未经训练的普通人因此也没有任何武器可用,面对行走的假人模特只能推倒花瓶和铠甲,或用机关让吊灯落下来反制(这得赔多少钱啊?!)后面开始能在宅子里找到捕兽夹可以随地放置更加好用(你别问为啥家里有一堆这个) 游戏最大的特色就是能见到一些伊藤润二世界观下的角色或异常(例如杀人长发),demo结尾还能看到著名的富江,喜欢伊藤润二的话就冲这些去玩也值了。 缺点是画质贴图比较简陋,以及关卡谜题和敌人难度设计得也一般,只看demo的部分其实没什么生存压力,捡了一堆捕兽夹都没用上。 独游精品! 最后的部分都放在这里了,要么就是玩法有特点,要么就是画风独一份,要么就是会讲大作不会讲的故事,总之都是至少有一块长板极长的作品才会挑出来的值得一看的作品 【奈落のキッチン】 大概半年前看了PV就喜欢上的游戏。队友在前面跟魔物战斗,自己在后面把龙和野猪史莱姆拆成原材料制作各种料理来烹饪,这不就是梦寐以求的“迷宫饭”游戏吗?! 实际游玩中不止要采集怪物,路边的草丛也有大量果实木材需要采集,还需要再探索过程中临时制作简单料理来强化队友等级。BOSS战的时候还需要一边躲避弹幕一边用弩去射击弱点,并指挥队友释放战技。 每关结束后根据收集到的食材能搞一大桌子料理,虽然美术比起香草社差点意思但也还蛮丰盛的,期待正式版。 【魔女祇兵-The Witch of Luludidea】 看这名字就想起了之前美术异常花哨的《祇:女神之路》,而这部作品同样是有着非常华丽的美术。 基础玩法是横版平台跳跃的动作游戏,除了基础的平砍和跳跃以外,主角一大特色能力是瞄准敌人后发动快速接近并将敌人和空间一起斩断的强力攻击,连续发动时不仅能高速通过关卡还能形成高连段的加成,非常爽快。 Demo后期开始出现需要限定斩击方向的敌人,必须按照敌人身上发光方向来进行特定的纵斩、横斩、斜斩才能形成有效攻击,虽然增加了难度但也让流程不至于无脑。 BOSS战因为不能快速秒掉对手因此还需要注意躲闪和防御,在这个游戏的剧情里有一个声称原本是主角爸爸的纸人,防御时这个纸人会飞出来替主角抵挡攻击。 “用爸爸来防御吧!”还蛮怪的 【The Doll Shop】 非常漂亮的水彩画风惊悚视觉小说,虽然流程中有点击解谜的部分但完全称不上有难度。 故事讲述了在日本乡间开了一家人偶店的男主的故事,到demo结尾会有一点点神奇的展开。对喜欢这种画风的我来说随时都想截图,对后面正式版故事的发展也很好奇。 【Escape from Ever After】 “逃离从此以后”这名字听着不像人话,实际上“从此以后”是个有能力进入并影响童话故事的公司,它们利用这个技术剥削童话世界里的角色们。 而主角团就在限制下一边被派去各个童话故事里去解决问题,一边暗地里试图爬上公司上层后设法逃离控制。 制作组生成受了很大《纸片马里奥》的影响,因此从风格到战斗都如出一辙。回合战斗,进攻时的QTE加成以及被攻击时的QTE防御。但其实个人认为比起《纸片马里奥》更像是《马里奥路易吉RPG》,毕竟这游戏里并没有化成一张薄薄的纸钻门缝或贴在墙上的玩法。 除了游戏战斗系统以外,最大的亮点就是能在各个童话故事中穿梭并看看以往熟悉的角色和剧情被魔改成了什么样。我方角色的阵容也会随着推进扩张,前期还只有火龙和大灰狼,后面则会出现更多能力各异的角色。 【Bajka】 美术风格异常绚丽的心流游戏,钛晶化的鹿驮着钛晶化兔子,穿过钛晶化的草地和河流去寻找钛晶化的钻石,整个世界看起来都像是被“钛晶化”之后的样子。 玩法可以说很单调和贫瘠吧,但美术很有特色,除了这里无处可找,值得体验一下。 【INDUSTRIA 2】 主视角射击叙事游戏。没玩过一代,有点接近《电幻国度》的世界观和美术风格。阴冷寂寥的世界空无一人,巨大的人工智能机械体如病毒一般生长,到处都是长长的电线和功能不明的机械增生体。 几乎捡不到现成的弹药,而是需要有用火药和废铁自己做。而且还有一个探测附近敌人位置的手持探测器可用。打完demo感觉比起武器硬碰硬更注重潜行和躲避敌人,以及也许能讲一个好故事。 【FATHER】 心理恐怖叙事游戏,玩家扮演一位父亲,一边狂热信仰上帝一边行使着父权强迫一家人过着虔诚但苦修的日子。 Demo刚好卡在了展开了一些神秘内容的部分之后,即便到这里为止也算是个完整的有头有尾的小章节,很有意思。 【Painted In Blood】 看PV是个打起来很爽的主视角射击doomlike游戏,但实际玩了完全不是那么一回事,不止弹药稀少不能乱开枪浪费,而且整个场景黑漆嘛糊探索得步步为营,乱冲乱跑要么遇到拿枪难打的鼠群要么遇到讨厌的幽灵,而且时不时还会被机关卡主。就感觉卡在了恐怖生存和射击爽游之间,玩得很不带劲。 【Aether & Iron】 CRPG+战车战斗,1930年但发明了反重力技术的架空世界观,主角作为一名走私犯承接各种任务,结识各色角色并可能招募入队伍。面对各种情况会需要根据狡诈,智慧,胆魄的判定来投骰子来判定成功与否。 遇上非打不可的情况或是在浮空城的道路间穿梭时遇袭的话就会进入战车战斗环节。在高速的公路上进行回合制的策略战斗,既可以移动到敌方车辆附近用枪械射击,也能通过冲撞来让敌方车辆位移,根据路况的随时变化把敌方逼上会撞上路障的位置是掌握战场优势的核心。 车辆还有丰富的自定义系统,轻薄但迅捷的车辆或火力强大但缓慢的重装车辆都能实现,甚至车辆配色都能改。 主要角色有全配音,但可惜作为一款重剧情且有大量文本的CRPG目前没有中文(正式版会有) 【Effulgence】 ASCII艺术的荣光! 仅仅依靠字符画就能完成所有的游戏美术,额外加了动态和发光后更是产生了难以言喻的神奇迷幻感。 游戏实际回合制RPG战斗这套游玩内容比较一般,但这套美术是真的牛。 【Tears of Metal】 三国无双+肉鸽,但是苏格兰。美术风格和手感非常好,战斗很有三国无双的爽感,轻攻击+重攻击的连招能将一群敌兵击飞出去,面对强力的敌将时则要在地方攻击时(有明显提示)选择闪避或格挡。 除了自身以外还能指挥身边的部队去集中攻击或是长枪冲刺以及箭雨覆盖等招数。 肉鸽的部分在于每打完一个小战场会得到能力强化,根据不同家族的特性来强化轻攻击、重攻击、闪避、格挡或其他额外加成,整套成体系的话会非常强力。 每个角色的连招模组应该都不一样但demo目前只解锁了一个角色 单人游玩就很爽了,最大还支持四人联机。 【Adorable Adventures】 扮演小野猪的冒险游戏,主要是通过嗅觉四处刨坑找东西来推进冒险。 游戏性其实比较一般,但小野猪做的非~常可爱!尤其是加速奔跑时疯狂蹬腿原地打滑的时候和坐在地上时鼻尖落蝴蝶的时候! 【Frostrain2】 雪国列车+肉鸽,作为管理员指挥列车一刻不停地行驶,一边躲避身后的暴风雪一边朝着没有人知道是否存在的“约定之地”狂奔。 过程中需要在视野范围内提前规划铁路分叉该往哪边走,每路过一座车站都会根据车站级别获得物资。有的路更短更快但有污染,有的路更长更绕但有稀有物资。那这些物资就能扩建和升级各种各样的车厢,当有多个同分类下的车厢还会有类似套装加成的显著提升。 除此之外路上还会随机发生各种事件,从雪国列车经典的“蟑螂蛋白块”,到不满的民众暴动以及来源可疑的让喝了的人都满脸幸福的古怪汤汁。都需要立刻对事件做出决断,例如可疑汤汁我就下令去查处了,结果发现只是一位老太太做公益熬的汤而且真的只是她手艺好,结果激起了民众的反抗情绪。 Demo科技树只能升一点导致缺乏后期加成,到后面满屏全都是污染没有抵抗能力,根本无处可躲,本来物资很富裕但撑了一段时间还是结束了。 题材蛮有意思,希望正式版多些花样。 【魔理沙!还书!】 平常东方同人玩得少,正系列中至今还在怀念东方绯想天则可惜没有续作了。 这其实就是个很简单的放置游戏,魔理沙借(偷)了大家太多书不还,终于激起了众怒。于是由爱丽丝牵头发起了暴打魔理沙夺回书籍作战,只要点点点就能制作大家的各种人偶去围殴魔理沙家,打得满地都是书,场面非常好笑。 但其实游戏的数值设计问题不小,目前demo版只能图一乐。 本次新品节就玩到这了,虽然银河城分类非常不给力但其他类型里好游戏还是不少的。按照以往惯例大部分demo也并不会随着新品节结束立刻关闭,大家看到喜欢的可以慢慢玩不着急。 希望下次新品节银河城能有惊艳新作吧,以上。

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2 天前
[240]游戏回_喜欢我长腿派大星吗

本期包含内容 1、羊蹄山 2、steam新品节 3、魔法门的新作 4、战地6 5、三角洲:在十一假期的突发的事件简略回顾 6、宝可梦ZA 新品节提到的3个游戏: STG游戏-Revolgear Zero MOBA模拟器-Teamfight Manager 2 机械神教-Warhammer 40,000: Mechanicus II 之前提到的录音设备改善的事儿,目前还是做不到。 所以我试着在AR里处理了一下。不知道这个效果大家是否觉得可以。 处理的方式: 调整压缩器参数 阈值(Threshold)-6dB 比率(Ratio)2:1

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3 天前
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