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新作格斗游戏《饿狼传说:群狼之城》 联动《街头霸王》!“肯” 角色预告视频公开!

株式会社 SNK宣布,好评发售中的对战格斗游戏《饿狼传说:群狼之城》,预定于今年夏季上线的《STREET FIGHTER》联名合作角色“肯”的角色预告视频正式公开! 【视频待传】 《饿狼传说》×《STREET FIGHTER》终于实现梦幻般的联动合作! CAPCOM人气格斗游戏《STREET FIGHTER》系列中的“肯”和“春丽”,将在《饿狼传说 City of the Wolves》中登场!目前正在《STREET FIGHTER 6》中参战的“特瑞·博加德”和“不知火舞”,再加上这次“肯”和“春丽”参战《饿狼传说:群狼之城》,实现了两个作品的梦幻联动!此外,“肯”和“春丽”将作为《饿狼传说:群狼之城》季票1的DLC角色登场,预计“肯”将在2025年夏季,“春丽”将在2025年冬季上线。 肯 | KEN 声优 [日语]岸祐二 [英语]David Matranga 来自梅特隆市的前全美格斗王。为了追查某起事件的线索,他踏入了南镇。他“前全美格斗王”的名号并非浪得虚名,普通的格斗家根本无法抵挡他的烈焰招式。当他在南镇与“传说之狼”邂逅之时,命运的齿轮开始转动——。 作为特色服装,“红色道服”也将登场! 除了普通服装外,作为特色服装,还可以选择《STREET FIGHTER 6》的“Outfit 2”——红色道服。 还将追加可体验“肯”原创剧情的“街机模式”和“EOST模式”! 在“街机模式”中,将展开“肯”与“特瑞”的首次邂逅,以及他们即将展开的战斗故事。而在RPG模式“EOST”中,察觉到南镇异变的“肯”,被卷入了某个男人的阴谋之中。敬请期待! 包含《STREET FIGHTER》系列“肯”、“春丽”等角色的季票1套装——《饿狼传说 City of the Wolves SPECIAL EDITION》现正热卖中! ※《饿狼传说:群狼之城》仅发售“SPECIAL EDITION”版本。 ※目前尚没有游戏本篇和季票1的个别发售计划。

机核 GCORES
1 小时前
Iconed - 为应用程序和文件夹创建图标 - 快速,精美。

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新趣集 - 一起发现有趣的新产品
20 小时前
Essays by Paul Graham GPT - 一种思考的工具 - 不受限制的,充满了惊喜。

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新趣集 - 一起发现有趣的新产品
20 小时前
Quit Confirmer for Safari - 防止意外的野生动物园退出

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新趣集 - 一起发现有趣的新产品
20 小时前
Speech in Flow - 用语音使您的图像栩栩如生

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20 小时前
Qwen Chat for Desktop - QWEN 聊天现在可用于 MacOS

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20 小时前
羊蹄山之魂看着不错!核周报 7.12

本期时间轴制作:佟和 热闹的BW出差季,办公室里没几个人,三人聊聊本周新闻。 本周新闻:《怪物猎人:荒野》差评率超过《三国杀》,《羊蹄山之魂》又有新播片,《圣歌》即将关闭服务器,《远光84》大概新版本即将上线。

机核 GCORES
11 小时前
PlayStation参展BilibiliWorld2025,小岛秀夫携《死亡搁浅2》中配阵容亮相舞台

2025年7月11日至13日,哔哩哔哩视频网站(B站)举办的大型线下嘉年华活动BilibiliWorld2025(以下简称BW)在上海国家会展中心举办。PlayStation展台位于3H馆3A09展位,打造了专属于热门游戏《死亡搁浅2:冥滩之上》的沉浸氛围感游戏体验场景,让玩家亲身感受主机游戏的独特魅力。 在7月11日至12日的主舞台的活动中,索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄先生、以及《死亡搁浅》系列游戏制作人小岛秀夫先生为玩家们分享相关的最新信息。 (PlayStation参展BilibiliWorld2025) (索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄 游戏主舞台活动) 索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄先生在BilibiliWorld2025活动7月11日的索尼中国舞台环节中表示:“PlayStation不仅致力于将全球优质的游戏作品带给中国玩家,更在积极推动与中国游戏创作者的合作,将具有中国文化特色的优质游戏带给全球玩家。未来,PlayStation会一直坚持以 ‘中国之星计划’为代表的本地化战略,希望主机游戏可以成为更多玩家日常娱乐的一部分。” (游戏制作人小岛秀夫《死亡搁浅2:冥滩之上》BilibiliWorld2025特别舞台活动) (小岛秀夫与现场玩家合影) 作为Kojima Productions世界巡回的其中一站,游戏制作人小岛秀夫在7月12日的《死亡搁浅2:冥滩之上》BilibiliWorld2025特别舞台活动上,与玩家粉丝们近距离互动,分享创作故事。 小岛秀夫先生在特别舞台活动中表达了对中国玩家的诚挚感谢,和艺术总监新川洋司一起分享了游戏制作背后的故事。《死亡搁浅2:冥滩之上》中游戏角色Tomorrow的日文配音演员若山诗音也作为嘉宾惊喜现身。 (《死亡搁浅2:冥滩之上》中文配音阵容公布) 同时,小岛秀夫先生也宣布了《死亡搁浅2:冥滩之上》即将发布中文语音。中文配音阵容堪称豪华,其中游戏角色Sam的中文配音演员曹真,以及Fragile的中文配音演员徐慧空降现场,与大家面对面互动,让在场玩家激动不已、期待满满。 (玩家在PlayStation展台试玩《死亡搁浅2:冥滩之上》) PlayStation展区位于上海国家会展中心3H馆3A09展位,整体设计延续《死亡搁浅2:冥滩之上》的游戏视觉风格,浓厚的游戏氛围为玩家创造了一个更具沉浸感的体验空间。 《死亡搁浅2:冥滩之上》通过引人入胜的故事与角色描绘了一段新的旅程,玩家可以在游戏中广阔、独特的开放世界发掘秘密。在面对人类或是异界敌人时,是激进进攻、潜行绕过敌人以达成目标,还是彻底避开危险,均可由玩家来自行决定。 得益于PS5强大的性能支持,游戏在画面表现、光影渲染、战斗体验等方面均有不俗的体验,为玩家带来极具沉浸感的次世代游玩享受。 同时,现场也为粉丝提供了丰富的互动活动:在完成游戏试玩、运送挑战、社媒发布、问卷调查等集章挑战和特别任务后,有机会领取今年限量的PlayStation护照和各种精美礼品,也提醒已经拥有护照的粉丝朋友们来到今年的PlayStation展区进行打卡盖章! (PlayStation展台现场互动活动) PlayStation秉持Play Has No Limits玩无极限的品牌主张,致力于为玩家带来高品质、多样化的游戏体验和选择。希望通过本次活动的现场,让更多玩家有机会亲身体验到PlayStation带来的沉浸式主机游戏魅力。

机核 GCORES
14 小时前
40多年前游走在大楼电梯间窃取文件的“小偷”真的很酷炫

1988年,我跟哥哥在工厂的俱乐部看了场电影《神龙特技队》是一部国产的动作片。 该片讲述了特技队的行当。实际上跟香港武打片里的龙虎武师差不多,也就是高难度的动作戏以及替身。 对于电影的情节已记不太清,唯一记得的是里面有一段对话,为了拍摄高难度高技术的压轴戏,打算跳楼,问几楼啊?回答说8楼。 在影片最后的拍摄现场,小时候不理解为何一起过命的特技组里的兄弟,会争执会大打出手。哥哥说是因为拍摄跳楼前的人压力大,互相打一顿,压力就转移了。 最后,范冬雨饰演的特技人从大厦的8楼一跃而下,此处的镜头多次重放,之后他砸在灯箱后摔在了地上。 由多人搀扶的他最后仅仅是伤着了腿。我一直觉得很神奇,从8楼跳下,仅仅是腿有点轻伤?这怎么可能呢? 哥哥说,他跳在灯箱上是为了缓冲跳下的重力,再到地上时已经没有那么大的冲击力了。 当然,多年后再看,明显能看出是有威压吊着的。 跳楼的特技人饰演者范冬雨其实在那一年的两年前我就跟哥哥在市里的某个影院看过一部电影《大上海1937》 他在里面饰演的是个日本军官佐佐木。 里面有董子健的父亲董志华(电影《功夫》里的油炸鬼)饰演的小刀杨藩。 这爷儿俩还真像 现在唯一记得的是里面的一个十三太保横练(金钟罩)光头反派,手持类似保定铁球的铁球当武器,对打时扔出或者扔到墙上反弹击打对方。 88年的同一年,布鲁斯威利斯主演的系列电影《虎胆龙威》的第一部上映。 已经忘了实际上是哪一年看的这部电影,可能是在工厂的闭路电视或者录像带上看到的了。 该片讲述纽约警探约翰・麦克莱恩(布鲁斯・威利斯 饰)前往洛杉矶与妻子霍莉团聚,却遇恐怖分子汉斯(阿伦・瑞克曼 饰)占领其所在大厦。麦克莱恩孤身对抗,利用大厦环境逐一瓦解歹徒阴谋,最终救下妻子及人质的故事。 如今早已忘记大部分的剧情情节,只记得里面的主角真的点儿很背,因为某些原因穿不上鞋,赤足走在大厦里与敌人周旋,甚至光脚踩在满地的碎玻璃上,男主也只好用布条层层缠绕裹住双脚包扎伤口,这包裹的布条被暂时当成一双鞋来使用。 这样的情节也很像成龙的《城市猎人》整部电影阴错阳差的总是一直饿着吃不着东西,与敌人周旋在游船上的固定场景。 片中的反派头目形象,个人认为塑造的相当成功,睿智狂妄地与主角斗智斗勇。 92年周润发与梁朝伟主演的《辣手神探》当年我可能还是在工厂的闭路电视或者录像带上看到的吧。 电影剧情里最后是在明心医院,警方锁定非法军火集团据点在医院,袁浩云(周润发 饰)与卧底江浪(梁朝伟 饰)携手深入。黑帮持枪劫持众人,医院沦为战场。三人组穿梭激战,周润发怀抱婴儿突出重围,最终成功剿灭匪徒。 曾有一段时间很痴迷于卫斯理的小说,有两部小说一个是《大厦》:一幢新落成的高级住宅大厦,其电梯会无限上升,进入者非死即失踪或精神失常。卫斯理参与调查,发现背后是研究 “异度空间” 的科学家及神秘力量,最终成功解救失踪朋友。 印象中有一段情节是卫斯理听了两段音频,一段快速尖锐,一段缓慢低沉,貌似尖锐地是未来的声音,另一段则反之。 另一本小说是《怪物》讲述某座大厦发生人员无故失踪事件,大家都觉得是不是电梯在吃人?卫斯理受邀调查,发现与控制大厦设备的计算机系统有关。他推断是病毒入侵致计算机畸变,计算机似已产生意识并操控一切。 上面两部电影和两部小说讲述的都与大厦有关并在大厦里展开的故事情节。 (说来惭愧,《辣手神探》这部电影我当年一直没有看全,总是在中后部分看起来的。所以,我一直潜意识里认为这部片子是发生在大厦里的,且就当是吧。) 忘了和哥哥去哪个公园的游艺厅,也许是紫竹院也许是陶然亭,看到了街机游戏,一个是《青蛙过河》,另一个是间谍似的小人在高楼大厦里穿梭,时不时用子弹攻击大厦里的敌人,哥哥说,这个游戏叫 《小偷偷文件》。 我被这个游戏吸引,这个“小偷”从容地在大厦的各层穿梭,那穿梭工具就是电梯了,这电梯有直梯也有滚梯,直梯是自行上下移动的,当你走到直梯上就可以操纵直梯上和下,我最喜欢看直梯的电梯间压敌人的画面,当然如果你操作的“小偷”一不留神走到电梯底部,也会被自上而下的电梯压到。 子弹还可以攻击每一层的电灯,打中后电灯熄灭,整个屏幕也会漆黑一片。如果敌人正好在灯下面,那就会被灯砸中。 看着这个小偷开枪射出来的子弹按照比例来说更像是个胡萝卜,有时也有对射的情况出现,当敌人的子弹射过来,可以选择蹲下或者自己开枪对射,这样,两个“胡萝卜”相抵,就消失了。(印象中小时候在街机厅看到的是这样,不知道是否记错了) 红颜色的门就是你要去偷文件的房间。要去每一间红色的门里窃取文件。 这游戏也在FC、GB上移植发售过。FC上经常打开要玩一玩。要说GB,我虽然没有在实体机上玩过,但在模拟器上看到黑白屏的《电梯大战》不管是玩法还是画面和音效,觉得与街机相比有趣程度一点都不逊色。 GBC上也同样推出过彩版的同款游戏。 GBA上也曾推出过新版的《电梯大战》画面,延续了原街机版的风格,只是画面的风格有些像日漫风靠拢。并且同时收录了旧版。 我在玩《电梯大战》时也会或多或少的想起上述所提到的电影和小说情节。 对于那个年代长大的孩子,坐电梯可能也是自己高中以后吧,甭说我了,第一次跟父母坐电梯时,因为电梯启动的晃动,母亲也是紧张地抓着我的臂弯。 随着时代的发展,我国的住宅也开始从早期的多层板楼变成了高高的塔楼,电梯也变成了单元里必要的存在。 甚至在早期的高楼里,电梯都是在楼层间停的,这样,住户坐电梯要不上半层要不下半层才能到自己家。 我的第一份工作,是在某个写字楼里,写字楼的楼层并不高,但也有电梯。 经常跟同办公室的同事大哥一起坐电梯,也跟他学会了一个电梯的整蛊方法。 就是在我们从C层到A层的这段过程中,电梯外B层有人按了乘梯键,这时电梯内是能感觉这个电梯停下要开门了,我就会不停地按关门键。有时就会有可能导致电梯系统没有把门及时打开,继续向A层驶去。这时候,在电梯里都能听到B层的人纳闷惊奇的声音出现。我俩会因为这个小小的恶作剧得逞窃喜。 98年左右,我购入了土星,虽然游戏不多,虽然3d画面不足,但是,我依然深深地爱着这款自己的首款次世代光盘32位主机。 那时候的土星延续了md时代的营销理念,高喊着把街机搬回家的口号。 所以,我也在这台主机上玩了太多太多的街机游戏。比如《吞食天地》、《热血亲子》、《海底大战争》、《花小路大作战》等等,等等…… 忘了是在杂志上还是在电玩店里的游戏目录里自己找到的那款《电梯大战 归来》 封面很有魂斗罗的感觉 尤其是大壮很有州长的范儿 一款依旧以电梯为主要场景的,横版射击过关游戏。 但这款游戏的画面及玩法的进化之大与旧版的对比真的是霄壤之别。 首先游戏有开场的动画演示,任务简介。并且可选三个人物,每个人物有各自的特点和劣势。 帅气的男主,生命值及攻击力中等,速度最快,初玩首选。女主是速度偏快,攻击力最高,但血薄;壮汉是速度慢,血厚。 游戏中可说是上天入地,各个场景很是新颖,也不局限于大厦了。 虽然是一款2D横版射击游戏,但是游戏中的场面可说是相当的火爆,宛如一部精彩的好莱坞动作大片。 游戏中的武器种类也很多,可以在蓝色的门里更换重型装备,比如火箭弹等。 整个游戏的难度适中,通关不难,并且支持双人合作。 不知道跟哥哥一起合作打了多少遍,让我们哥儿俩倍感欢乐。甚至打得熟练到可以背版了。 细数我从FC、MD、SS、DC这一路的游戏历程里,发现双人合作的游戏越来越少,勉强PS2上的《真 三国无双2》算是一款跟哥们儿玩的很开心的游戏吧。 如今的游戏不知道是画面越来越好,合作的人却越来越少?还是游戏容量越来越大,可游戏的趣味性和可玩性却越来越小?或是年岁越来越大,性格越来越孤僻的只想玩一个人的单机? 22年,在switch上由史艾推出了复刻版的电梯大战归来。(想一想当年叱诧风云的taito太东竟然被史艾收购了,真的挺唏嘘) 个人总感觉这款复刻版像是土星版的模拟器一样。如今的我拉着闺女一起再次玩起这款游戏,让我想起了那句广告词,对,就是这个味儿。 多年后,我依旧记得第一次在街机厅见到这个被我唤作“小偷”的小人,在电梯间,总像是双手插兜游走在大楼里,从容不迫地周旭于每个特工之间的样子,真的很酷炫。 最后依旧惯例来个小彩蛋:那次在街机厅,也许我的个头将将可以看到街机的屏幕。就挤在人群中跟哥哥一起看别人玩游戏。 哥哥说,待会儿咱俩一起玩,我负责操作方向,你来负责按攻击键。 就这样,我俩这样的合作方式不光玩了《电梯大战》也玩了其他的射击游戏。 我是基本忘了游玩时的游戏画面,因为自己是牟足了劲,不停地如同触了电一样的拍打着街机上的按钮。 等一场游戏下来,我早就兴奋地,因为不停地拍打导致脸红发烫。虽然游戏的画面没怎么在意,注意力全被怎么能快速地拍打按键所转移了。 这样的专注与兴奋,再也没有过了,真的难以忘记。 这一篇自己觉得真的是写的有点稀松,心中所想虽然表达出来,却很平淡,get不到那个点。文笔也是流水账一般。╮(╯▽╰)╭一直的流水记账体真的是本人的特色呢……

机核 GCORES
1 天前
笔记:游戏内类愚人节元素的设计路径

愚人节元素:指各种形式的官方恶搞元素, 大可至活动剧情,番外剧情,特殊角色,角色皮肤; 小可为纪念品道具,贺图,节日邮件。 设计目的: ① 对核心玩家群体 - 新鲜感、亲近感 ② 对非核心群体 - 破圈、传播性、迷因 1、将现代感/生活化的元素(语词,或物品)投入游戏世界观 现代感,即离玩家生活更近。 营造亲切感&传播性 - 用更生活化的意象引入,造成穿越感。 营造反差感&概念的冲击力 - 提取并强调游戏世界观与日常生活在刻板印象上的文化区别,达到“陌生化”效果。 例子1(我瞎掰的) 原本语境 - 武侠/古风 内容 - 一件装备物品,或者功法 要素:现代语汇,通过谐音/双关方式嵌入不相关语境 名称 - 流芒 描述 - 剑意无形,一点寒芒如流星。剑到极致,无需有剑,指掐剑诀,便可教人后庭一凉。 参考图: 例子2(还是我瞎掰的) 原本语境 - 剑与魔法/日式奇幻 内容 - 一个魔法师角色的皮肤概念 要素:现代物品,通过强行解释融入,带来一种穿越者视角 名称 - 这可比魔杖好用多了~ 描述 - 魔女特斯拉的最新研究成果:一支特制的巨型法杖,内壁刻有无数魔法阵;可将魔力汇集在法杖的中空部分一并发射,威力绝伦。 参考图: 其他例子:赛马娘星球大战、流水线996修仙、泰拉投资大师课。 2、将游戏世界观内的事物,以生活化或meta化视角解构 解构,即破除游戏世界观的严肃性,将它拉向生活化的领域。 例子1: 例子2:咕哒子(FGO) 原本语境 - 咕哒子原本是日系正统主角,热血、善良、固执。 meta化 - 作为玩家的投射,用游戏玩家身份重新演绎。 3、将人物刻板化,或将人物无害化 刻板化:就橡苏联笑话,将合理的东西夸张到极端情况,变成怪异荒诞的事情。 例子:好文明(FGO) 将人物原本剧情中,有明确背景、目标、逻辑的行为,刻板化为某种规则怪谈。 无害化:原本攻击性、主动性很强的角色,变成无害的可爱大头。 比起单纯的萌化、Q版角色,也许更美味的地方在于无害化角色与正常画风的角色的互动。 例子:Doro(胜利女神Nikke) 一点怪东西: “有一个人在街上跑,绊了一下脚,摔了一跤,行人笑了起来。我想,如果人们设想这个人是一时异想天开,在街上坐了下来,那他们是不会笑他的。别人之所以发笑,正是因为他不由自主地坐了下来。因此,引人发笑的并不是他姿态的突然改变,而是这个改变的不由自主性,是某些笨拙。” “笑通过它所引起的畏惧心理,来制裁离心的行为,同时使一切可能在社会机体表面刻板僵化的东西恢复灵活。因此,笑并不属于纯粹美学的范畴,它追求改善关系这样一个功利的目的。然而,笑当中也有美学的内容,因为滑稽正是产生于当社会和个人摆脱了保存自己的操心,而开始把自己当作艺术品看待的那一刻。”

机核 GCORES
1 天前
江南佳丽地 金陵帝王州丨南京市博物馆参观笔记

在南京博物院参观笔记中,我们记录了这座历史悠久、地位超然的江苏省博经年典藏的历史奇珍和江苏一省从古至今的文脉流传。今次,就让我们一同看看六朝古都南京的市立博物馆——南京市博物馆,在文物展示和布展设计上表现如何,能否在我们如今看过的“市博”里拔得头筹吧。 不得不说的是,因为“南京市博物馆”和省博“南京博物院”的名字仅两字之差,外地观众如不提前调查,真的非常容易把两座博物馆搞混,我参观当天遇到走错的游客也不在少数(可能很多人直到参观结束也不知道自己去的不是“南博”)。为了方便读者们区分,我们后续行文就以南京市博物馆地处的江南地区现存最为完整的明清官式古建筑群落——朝天宫来作为南京市博物馆的简称吧。 (朝天宫古建筑) 和我们去过的其他市立博物馆不同,朝天宫目前并非独立建制,而是“南京市博物总馆”的分支机构。所谓“总馆”,是南京市为进一步整合历史文化资源于2014年成立的文博机构,除朝天宫外,太平天国历史博物馆、中国共产党代表团梅园新村纪念馆、南京市民俗博物馆、渡江胜利纪念馆、江宁织造博物馆和六朝博物馆6家市属文博场馆同样是其分支。目前,呈现“七合一”状态的南京市博物总馆有馆藏文物95137件(套),位列国家一级博物馆。 (南京市博物总馆官网介绍) 这种“总分馆制”也使7家博物馆之间的人才交流、资源共享更加频繁,许多文物精品经常在不同场馆之间流动,如朝天宫最著名的“元青花萧何月下追韩信图梅瓶”之前就曾在六朝博物馆展出。因为最近一直在看魏晋南北朝有关的历史书籍和相关视频的原因,我这次也特意去了一趟六朝博物馆,该馆体量不大,展览也不算多,就与朝天宫一并介绍吧。 龙蟠虎踞——南京城市史 作为南京“市博”,朝天宫承担着讲述这座伟大城市的源流和发展的重任,“龙蟠虎踞——南京城市史”作为“通史陈列”,无疑是我在参观地方历史博物馆时最重视、参观优先级最高的部分。老规矩,今次我们还是从通史展开始记录吧。 (所以到底是“龙盘”还是“龙蟠”呢,朝天宫自己也有很多冲突的地方) 钟山龙蟠,石头虎踞。南京南连吴越,襟带江淮,是南北文化交流接续、汇集融合的重要区域,形成了独特而深厚的文化底蕴。在漫长的历史长河中,从人类的出现到秦淮河畔的原始村落;从春秋吴国的青铜文化到秦汉之际的设立郡县;从六朝帝王之州的崛起到朱元璋建立世界第一大城;2500多年建城史,450余年的建都史,使得南京这座历史文化名城在中国历史发展中具有十分重要的地位。 “龙蟠虎踞——南京城市史”陈列面积4200平方米, 展出文物2100多件,共分为五个部分。展览以时间为线索,以城市历史发展为脉络,以南京地区出土的文物为支撑,着重展现南京六朝、明代、民国三个不同时期都城的特点,展示南京古都的风采、文化的神韵和历史中不断前进的节奏,为观众们展开了一幅南京古都历史辉煌的画卷。 山川形胜 宜居之地 从远古到秦汉,是南京城市形成的准备期。这一时期的南京,经历了从出现人类活动,到原始聚落形成,再到城邑初创、郡县始立长期的发展过程,为南京城市文化的形成以及在六朝时期发展成为政权都城奠定了基础。 1993年,南京江宁汤山葫芦洞先后发现了两件人类头骨化石以及大量的古动物化石,其生活年代大体与著名的“北京猿人”中期相当,因此也被称为“南京猿人”。 (“南京人”头骨) “南京猿人”头骨化石目前已发现两具:一号头骨保存稍微完整,有颅骨和部分面骨,额骨低平且向后倾斜,眉脊部分粗壮且向前凸出,骨壁较厚,具有明显的原始性。初步分析,该头骨属于一个女性成年个体。而二号头骨仅保留额骨部、顶骨和部分枕骨,骨壁稍厚,应属一个成年男性个体。根据初步判断,两头骨年代当属于中更新世时期,充分证明早在35万年以前人类先民就开始在南京地区生息繁衍。 据资料显示,“龙蟠虎踞”曾于2011年获得“全国十大精品陈列”最佳制作奖,因此其自布展到如今至少也已经过去了14年的时光。参观才刚刚开始,我们就能明显看到这里展陈硬件的老化陈旧,很多文物的展牌因为观众常年的触摸已经磨损到几近不可见了。此外,整个陈列对展品的文字介绍稍显不足,布展逻辑也比较陈旧。不客气的说,从参观第一眼就能断定这个通史展已经到了亟待更新的地步了。 (展牌磨损到这个程度,绝对该更新了) 距今约11200年前,南京溧水神仙洞一带出现了旧石器时代晚期智人的活动。到了距今2500年前,南京地区开始出现城邑。城池简陋,规模较小,分布大江南北。这些具有军事防御性的古城是南京城市的开端。北阴阳营、薛城、营盘山、昝庙等新石器时代遗址的发现,对于研究这一时期南京地区人类文明的发展有着重要意义。 (人面形陶塑 南京浦口营盘山遗址出土) 吴太伯,太伯弟仲雍,皆周太王之子,而王季历之兄也。季历贤,而有圣子昌,太王欲立季历以及昌,于是太伯、仲雍二人乃奔荆蛮,文身断发,示不可用,以避季历。季历果立,是为王季,而昌为文王。太伯之奔荆蛮,自号句吴。荆蛮义之,从而归之千余家,立为吴太伯。 ——《史记·吴太伯世家》 到了距今3200多年前,居于关中的周部落逐渐强盛,其开基之祖古公亶父有三个儿子,分别是长子太伯、次子仲雍、三子季历,周太王非常喜欢季历的儿子昌,想让昌继承他的地位。太伯为了成全父亲的这个愿望,就带着弟弟仲雍从中原来到了梅里(现江苏省无锡市梅村梅里遗址),建立了勾吴,并着手开发广大的江南地区,史称“太伯奔吴”。最终,继承王位的姬昌成为了赫赫有名的周文王,他的儿子武王姬发牧野克殷,开创了对中国历史影响极为深远的周王朝。 2018年,梅里商周文化遗址在无锡被发现。考古学家发掘出了商代晚期及西周中晚期的陶器、原始瓷器器物群,其中的陶鬲残片与陕西岐山周原遗址出土的器型相似,为“太伯奔吴”的历史传说提供了考古实证。不过朝天宫毕竟是南京市博,并没有出土自无锡的文物以供展示,有关“太伯奔吴”部分的展示品以青铜器为多。 (夔纹铜匜 西周 南京江宁陶吴镇出土) 自“太伯奔吴”以来,南京地区的土著“荆蛮族”创造的湖熟文化蓬勃发展,并与中原先进文化交流,吸收融合。到了春秋战国时期,列国争霸愈演愈烈。南京地区控扼江淮,易守难攻的区位地理优势得到了南方列强的重视,楚国在今南京长江北岸建立城邑,史称“棠邑”。这是南京地区在长江北岸最早的城邑。 此后,吴、越、楚三国纷纷在南京地区建造城邑。周元王四年(前472),越灭吴。越王勾践命范蠡筑城于今南京中华门外长干里,“城周二里八十步”,史称“越城”。这是南京城区最早的古城邑,为南京建城之始。到了楚威王七年(前333),楚国在今南京城西设立金陵邑,此乃南京行政建置之始。在南京地区商周遗址的考古发掘工作中,也发现了众多受中原文化影响的文物。 (青铜鼎 西周 ) 秦汉时期,南京地区先后出现秣陵县、丹阳县、江乘县等多个县级行政区,其设县密度之高在南方并不多见,这反映出南京地区在南方政治、经济和军事等方面的战略地位日益提升,中央政权的重视程度和控制力度有所加强,为六朝时期成为封建王朝的首都奠定了基础。 (彩绘漆耳杯 汉 南京江宁湖熟砖瓦厂墓出土) 六代相承 定鼎金陵 魏晋南北朝是南京历史发展过程中的重点部分,处于行文的整体结构和读者们的阅读体验考虑,我们就将此次旅行中在六朝博物馆“六朝风采”展区中见到的文物珍藏和历史风貌整合到通史展的这一篇章中一同介绍,下文中出自六朝博物馆的文物我会单独标注说明,如无标注则是朝天宫馆藏。 (六朝博物馆) 作为魏晋南北朝时期江左政权的都城,南京迎来了城市史上的第一个高峰。经过孙吴时期的草创,东晋时期的定型,南朝时期的延续,建康(南京古称)的城市规模不断扩大,在城市建设、经济发展、文化传承与创新、宗教传播以及对外交往等方面都达到了前所未有的高度。六朝时期的建康,宫室壮丽,人口稠密,手工业和商业繁荣,是当时中国南方最大、最具代表性的城市,也是举世闻名的东方大都会。 (六朝建康城砖、瓦) 六朝时期的建康城市建设,充分利用了南京山环水绕的优越地理条件,强调因地制宜、因时制宜。从东晋到南朝,其主要由三重城垣构成,核心是以宫室为主体的台城;台城的外围称都城,作用类似于后世的皇城,主要用于设置官署和部分贵族宅邸;都城之外还有外郭,主要是居民区和商业区分布。 建康主城周围还有石头城、西州城、东府城等京郊城市,共同构成一道防御屏障拱卫主城,其中尤以扼守秦淮河与长江的交汇口的石头城最为主要,在六朝时期的历次建康攻防战中,石头城皆发挥了重要作用。六朝建康城的城市设计与实践对于同时代的北魏都城洛阳,以及其后的隋、唐长安城都产生过重要影响。 (六朝博物馆地下六朝建康城夯土城墙遗址 ) 进入21世纪,南京市博物馆先后对南京城区数十个地点进行发掘,获得了一批与六朝建康城密切相关的考古资料。与华北地区相比,南方地区的古代城址保存并不理想,但通过对这些遗址的发掘,笼罩在六朝建康城上的神秘面纱正被一点点揭开,我们也有机会去发现、认识、了解这座昔日的东方大都会。 (建康台城城墙遗址) 2007年,南京原汉府街车站地块开发之前,南京市博物馆考古工作队进驻勘探。在工地上,考古人员发现了众多重要遗迹和遗物,最为引人瞩目的就是一处六朝时期的夯土墙遗址。该遗址墙基宽约25米,夯土外侧包砖,经考证,这就是建康城台城的城墙,这一重大发现,在南京考古界可谓意义非凡。最终经市政府多次论证,决定调整原地块用途,对这一重要的城市遗址进行原址保护,六朝博物馆便由此开始筹建。因此,六朝博物馆地下的建康台城遗址,不仅是博物馆存在的原因,也毫无疑问是其最核心的展品。 (建康城出土瓦当 六朝博物馆藏) 六朝建康城遗址出土了大量的瓦当,纹饰主要有云气纹、人面纹、兽面纹和莲花纹四种。其中,人面纹瓦当在国内其他地区出土较少,极具特色。 六朝时期,门阀士族享有尊崇的政治和经济特权,死后亦占据风水佳地,聚族而葬。建国以来,考古工作者在南京城郊先后确认了许多六朝世家大族和宗室贵族葬地。 (温峤墓志 东晋 南京幕府山西侧温峤墓出土) 作为都城和当时南方人口最为稠密、经济最为发达的城市。建康居民的生活方式主导了整个南朝社会的风习,建康士族“衣、食、住、行”等方面的习俗也无疑显示了南方地区人们的生活习惯和文化特色。 首先来看“住”的方面,六朝时期,贵族的室内陈设主要由床榻、几案、席褥、帷帐、屏风以及贮放衣物、食物和书籍等所用的箧、箱、橱、柜等家具构成,其中床榻是最主要的家具。六朝时期的贵族们无论是读书、对弈、弹琴还是饮食、聊天等各种室内活动,往往都是在床榻上进行,其余家什皆围绕床榻而陈设。六朝时期的屏风作为挡风、遮蔽作用的一种家具也不可或缺,通常为彩色漆器,上绘彩画装饰。床榻上也配有几案,可供倚靠、小憩之用。 (六朝贵族的室内摆设) 关于“衣”的方面,六朝时期,衣冠服饰的样式变化同样频繁。首服( 汉服体系中裹首之物的统称 )有巾和帽,巾一般用丝带、葛布、鹿皮等制作,用以束头;服装分为上衣下裳,上衣有长、短两类,长衣中普遍穿著的为衫、袍和单衣;短衣类主要是襦,与裙搭配;下裳有裤和裙。服装腰间皆置带,武人束紧带,文人置宽带,妇女的腰带则以垂长为美,鞋则主要有履、屐、靴等。 (人物俑) 六朝时期的门阀贵族生活精致,举止风雅,哪怕是男子也要“熏衣剃面,敷粉涂朱”,因此梳妆用具包括理容的洗、梳、镜,修容的黛板,以及盛放各种妆具的奁盒等尽皆品种丰富,造型独特。这一时期的服装佩饰品也种类繁多,士人多用玉质的带钩、剑具、组佩等,妇女则盛行假髻,髻上常插簪、钗、步摇,尽显仪态之美,贵族妇女多以金、银、玉制作饰品,寒家女子则多用铜、骨之类。 (金饰 东晋) 说到“食”,六朝时期,南北饮食文化的交融丰富了饮食的品种和制作方法,对后世产生了深远的影响。建康地处江南,向以“饭稻羹鱼”著称,稻米是这个时期的主食,面食也得到普及,蔬菜品种比较常见的有菘、韭菜、菰菜、莼菜等;肉食除鱼外,还有鸡、鸥、鹅、猪等。这一时期士人清谈成风,以茶酒自娱,因此民间种茶酿酒十分普遍,茶文化与酒文化在南方也逐渐发展。丰富的饮食文化促进了饮食器具的发展,六朝青瓷饮食器具造型优美、种类繁多。 (青瓷食器 之所以反光这么严重是因为展柜右侧的灯坏了...参观了这么多博物馆这还是前所未见) 至于“行”,我们在南京博物院参观笔记中已经介绍过,这一时期士族为了彰显超脱优雅、从容不迫的气度,好乘牛车,朝天宫也有不少陶牛车文物展示,之前看过很多次我们就不再单独介绍啦。 经过东吴到南朝的不断经营,江南经济得到了长足发展。晋王室和世家大族的南迁也推动了华夏文明在南方得以传承和发展,东晋和南朝成为维系中华正朔(又来了)之所在。社会的相对稳定、经济的迅速恢复,文化事业异彩纷呈,表现出全面繁荣的景象。在六朝分裂、动荡的特殊时代,佛教得到了迅猛的发展。佛、道兴起之后,与儒、玄等思想相互碰撞,相互激扬,多元思想的交汇为隋唐盛世(按这套说法不知道的还以为隋唐是南朝开创的呢)的到来做好了准备。 孙吴时期,佛教在南方处于初传阶段;东晋时期,在魏晋玄学的影响下,门阀士族们开始用老庄玄学思想融汇佛教思想;到了南朝,佛教得到皇权的大力支持,梁武帝萧衍崇尚佛教的一系列活动使得佛教几乎成为国教,达到空前盛况,都城建康成为南方佛教的中心。下至平民百姓,上至帝王公卿,崇佛礼佛蔚然成风,佛教寺院得到极大的发展,城区郊野梵刹林立,极盛时期达七百余所。唐人杜牧《江南春》诗有云:“千里莺啼绿映红,水村山郭酒旗风。南朝四百八十寺,多少楼台烟雨中。”形象地写出了南朝佛寺的盛况。 (石佛像 南京栖霞山出土) 南齐永明年间,在皇室的支持下,明僧绍父子舍宅为寺并在摄山 (今栖霞山)开窟造像,至梁天监年间,窟群初具规模。栖霞山千佛岩是中国南方唯一由皇家主持开凿的石窟,造像雕刻圆润细致,风格典雅秀丽,是我国古代佛教艺术的精品。《摄山栖霞寺碑铭》残件拓片,记载了明僧绍父子开凿大窟,镌造无量寿佛及两菩萨的史实,是现存最早详述栖霞寺缘起的文献。 (南朝《摄山栖霞寺碑铭》残件) 六朝时期,因为印度洋贸易的兴起,海上交通成为逐渐成为江左政权对外交往的重要途径。建康的对外交流也有很大的发展,与南方政权有经济、文化交流的国家和政权包括东北亚的高句丽、百济、新罗、倭国;东南亚的扶南;南亚的五天竺(包括笈多王朝,今印度)和狮子国(今斯里兰卡);西亚的波斯(萨珊王朝,今伊朗),中亚的大月氏(贵霜王朝)和昭武九姓诸国(中亚粟特人)以及西方的大秦(罗马帝国和拜占庭帝国)等。 (玻璃杯 东晋 南京象山琅琊王氏家族墓出土) 说完了城市建设、衣食住行和宗教贸易,我们再来看看这一时期瓷器的诞生和发展——经过土与火的升华,成熟的瓷器终于从长达千年的原始瓷中脱胎而出。东汉末期,青瓷的诞生是中国陶瓷发展史上的里程碑,顾名思义,青瓷因为其胎、釉中均含有适量的氧化铁,经高温还原因其釉面会呈现出优雅悦目的青色而得名,这种莹润釉色自诞生开始就深受世人青睐,也为隋唐“类玉”“似冰”的青瓷鼎盛期奠定了基础。从此“青色”长期是中国瓷器的主色调,流传了近两千年,成为中国瓷器永恒的主题。 (六朝博物馆藏馆藏青瓷器皿) (六朝博物馆藏馆藏鸡首壶) 点彩是一种在青瓷上以褐色加彩的装饰手法,出现于西晋晚期,东晋较为流行。这些圆点褐斑或疏朗、或密集地分布在器物口沿、盖面、肩、腹部醒目处,排列出多姿多彩的图形;也有装饰于器物的突出部位,如系纽、鸡冠、耳或足部,犹如画龙点睛,赋予器物生命活力。点彩打破了青瓷的单一色调,是人们对青瓷釉色美的进一步探索,满足了人们审美的多样性需求,也为后来五彩斑斓的彩瓷艺术乃至今天的装饰艺术开拓了新的路径。 (点彩青瓷盘 六朝博物馆藏) 六朝博物馆馆藏的这件青瓷莲花尊,1972年出土于南京东郊麒麟门外灵山南朝墓。同时出土一对,为南北朝时期同类器物中最大最精美者。造型端庄宏伟,高达85厘米。堪称“青瓷之王”,通体莲花渗透着浓厚的佛教色彩,是罕见的佛教艺术珍品,更是六朝青瓷艺术中的瑰宝。 而六朝博物馆最“重量级”的瓷器收藏,是一件三国吴时期的青釉褐彩羽人纹双系壶。其于1983年出土于南京市雨花台区长岗村吴墓,通高32.1厘米,口径12.6厘米,底径13.6厘米。圆弧形盖,盖钮作回首鸟形,盘口,束颈,圆鼓腹,平底。瓷胎白中略带灰色,外施青黄色釉。 (青釉褐彩羽人纹双系壶) 瓷器上腹一周贴塑四个铺首、两尊佛像、两个双首连体鸟,排列整齐,间隔有序,均以褐彩勾勒。胎上通体绘有褐彩纹饰,笔墨流畅,气韵生动,纹饰由上至下可分盖、颈、腹三部分:盖部鸟形盖纽两旁各饰一柿蒂纹,盖面周绘四组类似纹饰,两个人首鸟身的动物分别在一株仙草上方相对飞舞,仙草两侧各有一只动物;颈部绘七只异兽,除两只并列外,其余几只之间皆有形状相似的半身异兽图像;腹部绘两排持节羽人,上排有十一人,下排为十人,高低交错排列,其间绘有疏密有致、飘然欲动的仙草和云气。各部分纹饰之间,隔以折线朵花纹带或莲瓣纹带等。另外,在器盖内面,盘口的外部等部位,亦绘有一些仙草、云气、连弧、旋纹等纹饰。 (青釉褐彩羽人纹双系壶) 青釉褐彩羽人纹双系壶之所以珍贵,是因为它是中国所见以绘画艺术美化瓷器的最早典型,也是中国已知东吴、西晋时期唯一也是最完整的陶瓷绘画艺术实物资料。它的出土,证明中国早在三国时期就已具备烧制釉下彩瓷的先进工艺,将中国釉下彩制瓷工艺出现的时间由过去学术界普遍认为的唐代提前到三国时期,在中国陶瓷发展史上有着重要意义。这件青釉褐彩羽人纹双系壶堪称早期瓷器中的艺术珍品,也被列为我国第三批禁止出国(境)展览文物。 除了瓷器,六朝时期的塑像艺术也大为发展。皇权政治的衰落、士族门阀的垄断、清谈玄学的流行,客观上使得六朝士人的思想比秦汉更加开放自由,思想的活跃催生了自我意识的觉醒。“人”这个一度被漠视的存在,开始成为最重要的被关注对象。人们不仅探求内心,也把自己放在客体的位置上加以欣赏和品评。六朝的人物塑像,突破了追求“形似”的基本艺术要求,更追求“神似”。通过对人物外形的刻画,着力于揭示人格精神的内在美。 (塑像 六朝博物馆藏) 六朝时期的人物塑像造型丰富、比例适度,从冠发服饰到面容神态都极富个性。男子多面容端正清秀,神情安详持重;女子则削肩细腰,长裙及地,笑容恬静纯美。心灵手巧的工匠将雕塑、绘画、陶艺三种艺术技巧融为一体,以简洁明快的轮廓线条,勾勒出朴素无华的人物神韵。一尊尊体型匀称、眉目传神的人物俑,组合成一幅幅生动的画面,向我们传达着六朝时期的熠熠神采。 (男女陶俑 六朝博物馆藏) 在南博,我们见到过一幅作为“镇院之宝”的“竹林七贤和荣启期版画”。六朝博物馆则藏有一件错版,这件错版的拼镶砖画并没有拼出完整的画面,是何原因我们不得而知。但我们仍然可以从中感受到线条的丰富表现力,无论是人物衣纹的描绘,还是动作手势的表现,都显得张弛有度,气韵生动。 (错版竹林七贤和荣启期版画) 到这里,六朝时期的朝天宫和六朝博物馆馆藏文物就介绍的差不多啦。 数代兴亡 几经沉浮 隋唐宋元时期的南京城,发展轨迹总体呈下降趋势。隋文帝平定江南后,下令将六朝宫室尽数摧毁平荡,还以耕垦,又在政治、经济等方面对南京着力打压。唐初,李唐皇室又将扬州大都督府迁出南京,改为丹阳郡,后又降为江宁县。与中原地区相比,南京的城市地位日渐弱化,只能作为一处让人凭吊六朝繁华的名胜古迹而存在。 到了五代十国时,南唐的兴起,才使得南京城市又有一次大规模的发展。南唐先后五次对南京进行了大规模的修建、改建,突破了六朝建康城的框架,把秦淮河两岸富庶的商业区、居民区纳入城内;又将秦淮河、青溪等水道贯通改造,形成环绕全城的城壕。 南唐烈祖李昪和中主李璟之南唐二陵,都位于今南京的牛首山麓,其建筑和出土文物不仅反映了南唐对唐文化的模仿承袭,也体现了其文化艺术在唐宋过渡时期发挥的“承前启后”重要作用。 (南唐二陵陶俑) 到了南宋,面对金国的军事侵略,南京成为汉族抵抗少数民族进攻的军事重镇,许多重要战役都是在南京地区展开的。南宋设杭州行在后,南京也成为江南区域的中心之一。后来,南宋朝廷以称臣、纳贡割地为代价,与金国签订了“绍兴和议”。战争的结束,为江南地区的经济发展提供了和平环境,使得经济中心南移彻底完成。毁于宋金战争的建康城也得到修复,城市经济进一步复苏,优雅、富足的宋代士人生活也为南京古代城市史带来了一抹亮色。 (青白釉暗花瓷瓶 北宋 南京丁家山景祐五年(1038)墓出土) 到了元代,南京作为东南重镇的地位进一步凸显,其政治影响力也逐渐提高。多个省或省以上的行政单位设置在建康,其管领范围大致相当于现在的安徽、江苏、浙江等地。政府兴修水利,奖励农耕,同时发展丝绸、染织、造纸等手工业,整个南京一片商贾云集的热闹景象。 隋唐时期南京地位的边缘化,使得这一时期南京几乎没有等级较高的墓葬和规格较高的建筑遗存。自隋唐至宋元时期,都算是朝天宫文物收藏的薄弱区间。 江山一统 南都繁会 明代是南京城市发展史上的第二个高峰。 明太祖朱元璋克复中原,定鼎金陵,南京第一次成为统一王朝的首都所在。明代的南京城市规制严整,规模宏伟,手工业兴盛繁荣,文化灿烂,是全国的政治、经济、文化中心。明清鼎革之际,南京城基本未受兵火波及。有明一代直至清代前中期,南京城市经济文化始终稳步发展,为晚清民国时期转型为近现代都市奠定了基础。 (明代南京外郭城夯土) 为巩固首都城防,朱元璋下令在南京城外围建立了号称全长180里,实际60余公里的外郭城。外郭城以山川河流为屏障,在城门附近和一些重要地段使用城砖包筑的墙体,其他地段则以构筑土墙为主。2009年8月,为配合京沪高铁建设项目,南京市博物馆对位于明外郭城遗址进行了抢救性发掘,掌握了外郭城墙的结构和营建方法,并对局部夯层进行了保护和展示。 成祖朱棣迁都北京后,南京仍为明代留都。政治中心虽已北移,但由于江南地区农业和手工业的快速发展,南京城内的商品经济已走在全国前列。明清两代,南京在纺织业中最重要的成就当属“云锦”织造工艺,其起源于南朝时期,元、明、清均被指定为皇室御用,是皇袍冠带、嫔妃衣饰的主要用料,也是皇家馈赠、赏赐的高等级礼品。清代设官营丝绸织造机构“江宁织造署”,专司云锦生产,使得南京云锦进入鼎盛期,全城共有3万多台织机,近30万人从事织锦行业,是当时南京最大的手工产业之一。 (“江南织造臣庆林”款锦卷 清) 随着陆路和海洋交通的发展和恢复,明代南京经济文化辐射能力也日益增强。位于南京中保村的明代宝船厂,是明代最重要的官办造船基地,其由明太祖朱元璋创建,郑和下西洋所乘的各类船只很多都是在此建造的。南京与郑和有关的历史遗存很多,除了宝船厂,还有我们在南博笔记中介绍过的天妃宫、净觉寺遗址及静海寺、马府等等。有关郑和下西洋的历史成就及其影响,我们在南博笔记“观天下——大明的世界”特展中已经有过比较详尽的介绍,这一时期明帝国强盛的综合国力和博大的面向世界的开放精神,确实奠定了中国在亚洲乃至世界领先的地位。 (郑和下西洋人物还原 至于后面为什么一片漆黑应该是背景灯坏了或者没开 我23年来参观的时候还是好的【) 说到这里,我们就来填一下南博笔记挖下的坑——讲讲南京大报恩寺琉璃塔相关的故事吧。 永乐十年,明成祖朱棣下令在南京聚宝门外聚宝路(今中华门外雨花路)东侧,以皇宫标准为其父明太祖朱元璋、其母孝慈高皇后马氏修建大报恩寺。这片城区修建梵刹的历史可谓悠久,从三国吴赤乌年间的长干寺,到宋时的天禧寺,元时又改为慈恩旌忠教寺,屡有兴废。明初,工部左侍郎黄立恭奏请建浮图九层,在永乐六年焚于火,故此次实为重建。 不过,根据近代学者的考证和明清文人的猜测,也有人认为大报恩寺实际上是朱棣为纪念生母碽妃而建。有关朱棣的生母问题一直众说纷纭:“碽妃说”的最主要依据是明人沈若霖在天启三年(1623)所编的四十卷《南京太常寺志》,但该书早已失传,故目前仅暂备一说,以待考证。 (约翰·柏纳·费歇尔·冯·埃尔拉赫于1721年出版《Plan of Civil and Historical Architecture》中所画的大报恩寺) 为营建大报恩寺,朝廷在全国范围内征调良匠军工计十万人,监工官有内宫太监郑和、永康侯徐忠、工部侍郎张信等。建塔的费用共用银248万余两,其中还有郑和下西洋所剩的金钱百余万。从各种历史文献中都能看出,郑和与大报恩寺的建设关系相当密切,甚至可以说他就曾是大报恩寺修建的具体负责人也不为过。 至宣德三年(1428年),耗时十余年的大报恩寺最终落成,其规模之大、工程之繁、规格之高,皆令人叹为观止,报恩寺和灵谷寺、天界寺并称为南京最大的三座寺院。寺的山门和主要建筑均西向,布局分南北两大部分,北半部是佛殿和琉璃塔,南半部是僧房和禅堂,禅堂后有唐三藏石塔,据《景定建康志》,宋端拱元年(988年),金陵僧可政往长安终南山,得唐三藏法师玄奘头骨,归来建塔于寺,三藏法师的头骨也一直留存于此,直到日寇入侵。 (大报恩寺北区复原图——引自无用研究所) 大报恩寺的绝对中心——高78米的九级琉璃宝塔,是中国建筑史上的千古绝唱,曾有“天下第一塔”之美誉。 (基于东南大学建筑学院教授陈薇团队的琉璃塔复原平面图研究成果的南京大报恩寺琉璃塔的首个高清数字复原成果) 报恩塔为八角形,高九层。内壁为砖砌,有塔心室,楼梯绕心室而上,愈往上塔身越小,楼梯也愈陡。各层内部有青绿藻井,满布佛龛,佛像高不过一尺。塔的外表为八面,每面辟门,四实四虚,隔层错开,表面为白色琉璃砖,用红、黄、绿、蓝、黑五色琉璃贴面,全身上下有金刚佛像万千。 (大报恩寺琉璃塔结构图——引自无用研究所) 拱门边有狮子、白象、飞天、飞羊等造型,姿态优美,色彩绚丽,为前所未有。门的两边开窗,窗边缦以曼陀优钵昙花;底层四周镌四天王金刚护法神像,甲胄披挂,持戈执剑。二层至九层,各有平座,栏杆朱红色。屋顶为琉璃瓦顶,檐下是青绿斗拱,层层叠起。各层的角梁下悬金铃鸣铎,计一百五十二个,还有篝灯一百二十八盏,再加上塔心室琉璃灯十二盏,每日耗油六十四斤,白天金碧照耀,夜间佛光熠熠,数十里可见。 琉璃塔塔顶有塔刹,底为铁质覆莲缽,外表为“黄金风波铜”——实质是黄金镀层。中部有铁圈相轮,顶部镇黄金宝珠,以八条铁索固定在檐角。 (大报恩寺琉璃塔塔刹结构图——引自无用研究所) 大报恩寺及琉璃塔建成后,香火兴旺,游人不绝。文人雅士,迁客骚人,无不慕名而来,以一睹为快,一登为荣。清代康熙、乾隆皇帝南巡,也先后登塔,赐御书额。当然,大报恩寺琉璃塔建成后,也几被灾难。受灾的最主要原因是塔太高,特别容易遭受雷击。明嘉靖四十五年(1566)二月,大雨倾盆,雷火自塔而下,将寺庙殿堂一百四十余间烧为灰烬,所幸琉璃塔安然无恙;万历二十八年(1600),因为顶木腐朽,塔顶倾斜,僧人洪恩募捐得金数千两修缮;清顺治十八年(1661)、康熙三十八年(1699),又两次重修。嘉庆五年(1800)五月十五日,塔再遭雷击损坏,由内府拨款修理,于嘉庆七年修缮完毕后绘《江南报恩寺琉璃宝塔全图》并附志,成为目前研究大报恩寺琉璃塔的重要资料之一。 (清 嘉庆《江南报恩寺琉璃宝塔全图》) 1654年,荷兰东印度公司随团画家约翰·尼霍夫(Johan Nieuhof,1618-1672),在其游记中记录了南京大报恩寺琉璃塔的文字介绍及其版画,对欧洲产生了巨大的影响。1839年,安徒生在《天国花园》中写到这样一句台词“我刚从中国来——我在瓷塔周围跳了一阵舞,把所有的钟都弄得叮当叮当地响起来!”文中的瓷塔,就是大报恩寺琉璃塔。可见在安徒生时代的欧洲,作为中国标志性建筑的大报恩寺琉璃塔已深入人心。到了近代,尽管中国在欧美的整体国际形象不断下降,但大报恩寺琉璃塔却仍然能获得西方人的尊敬和崇拜。 (大报恩寺建筑琉璃构件 明 南京窑岗村遗址出土) 第一次鸦片战争结束后,道光二十二年(1842年)八月二十五日,英人游寺登塔。大报恩寺琉璃塔声名进一步远播海外,成为近代中国最著名的建筑奇观之一。19 世纪中叶的美国人也从欧洲人那里获得了琉璃塔的相关情报。1854年,美国驻华全权委员到达江宁,其随员法斯等参观了大报恩寺琉璃塔,他们也许是最后一批见到该塔的外国人。尽管当时的琉璃塔已年久失修、几经战乱、面目全非,但他们在游记中对其的描述仍充满敬意,美国人的这篇游记是迄今为止所见到的关于大报恩寺琉璃塔的最后一篇文字记录,弥足珍贵: 到达这座桥,琉璃塔就清晰可见了……它的四周是一块面积有几英亩大的方形空地。空地的外围建有高大的佛殿和僧房,但现在都被毁坏,倒在地上了。巨人似的偶像被打成无数的碎片……不久以前,一个螺旋形楼梯一直上伸到塔顶,给观赏者以一个爬上塔顶去欣赏世界上所能看到的最精彩、最美丽的风景之一的机会,可是,现在它已躺在塔底下变成了一堆垃圾。 破坏并不止于此。庄严的雕刻佛像,从头到脚都被破坏了。前代人通过金冠、灵杖以及其他的装饰物赋予这些活生生的神以巨大的威力,而今,这些金冠灵杖以及其他的装饰都被打得稀巴烂;这些佛像一度足以支配虔诚的菩萨崇拜者的迷信力量,现在不但不存在,反而变成了人们嘲笑的对象。 面对这个巨大而壮丽的建筑物的毁灭和破坏,人们不免感到悲哀,虽然这塔依旧还静立在原地,无声地谴责内战的罪恶。 从游记中可以看到,笃信拜上帝教的太平军在占领南京并将它变为太平天国的首都天京后。对大报恩寺和其他佛教庙宇肆行破坏;但所幸高大的琉璃塔本身却仍基本保存完好,可能是太平军想将它作为一个高大的战斗堡垒保存利用,因而使它暂逃浩劫。它的雄伟身姿与巨大影响仍使得异国人士冒着战火来踏访游览。美国诗人郎费罗也曾经写下首赞美诗: 位于南京的近郊,你看 那座瓷塔,奇异而且古老 高耸入云天 它九层彩绘的楼台 有着枝叶盘绕的栏杆 和层层衬着瓷砖的塔檐, 上头悬挂的瓷铃无时无刻 响着轻盈柔和的乐铃声 同时整座塔闪耀 多彩多姿的烨烨烂漫 完全融入一个缤纷的彩色世界 就像阳光照耀下花团锦簇的迷宫。 可惜,最终灾难还是降临到了大报恩寺琉璃塔的身上。先是塔顶的黄金宝顶被太平军敲下,用作军费。而后,到了1856年10月,北王韦昌辉奉天王洪秀全密旨杀死东王杨秀清后,又扩大屠杀,并阴谋加害翼王石达开。石在安庆起兵,东下进攻天京,讨伐韦昌辉,韦急忙加强天京防守。为防止石达开在塔上架炮轰城,一队太平军将士手捧韦昌辉的将令,将运来的炸药与易燃物品装入塔内。只听轰然一声巨响,整个琉璃塔便陷入浓烟烈火之中,迅速倒塌,这座被称为中古建筑奇迹的辉煌建筑便彻底化成了一片瓦砾废墟。 (2015年重建后的大报恩寺琉璃(玻璃)塔) 而对于南京大报恩寺琉璃塔在海外的声名远扬,中国人长期并不知情,直到20世纪二三十年代,才有一些从欧洲留学回国的中国学者将情况传回国内。有趣的是,“塔”作为中国建筑中别有魅力的一部分,在欧美收到热烈欢迎和追捧,其实还离不开一群孩子们的帮助。 20世纪初,在由耶稣会营建的上海土山湾孤儿院里收留了近300名孤儿,为了让孩子们早点掌握一门手艺,教士们会时不时对他们进行绘画、木工、金工、摄影等技术的培训。因此孤儿们年龄虽小,但对木工、油漆雕刻技艺早已谙熟于心,教会也经常承接一些手工艺品的订单,以贴补开支。 (修士与孩子们在宝塔前的合影) 根据某个订单的要求(订单具体情况已不可考),在德国传教士葛承亮的指导下,土山湾孤儿院的孩子们制作了84座精雕细琢的木制宝塔模型,其中包含南京大报恩寺琉璃塔、杭州雷峰塔、上海龙华塔、西安大雁塔、大理崇圣寺千寻塔、定县开元寺塔等等……模型形态不一、风格多样、材料各异,全面展示了中国宝塔建筑的宏伟风貌。后来由于未知原因,雇主取消了这笔订单,葛承亮深觉可惜,于是他通过驻上海的美国使馆争取到参加1915年巴拿马一太平洋国际博览会的机会,将这些中国宝塔模型运往大洋彼岸,惊艳世界,最终斩获最高荣誉“甲等大奖章”。 博览会结束后,这些宝塔模型入藏美国菲尔德自然史博物馆。 (土山湾孤儿院制作的各类宝塔 摄于亚洲文明博物馆) 可以说,土山湾古塔模型是中国历史上对“塔”这一建筑种类首次系统性的纪录、研究和复制的尝试。在它之后,直到20世纪30年代,中外学者(如梁思成、林徽因伉俪)才开始对中国宝塔进行正式的学术研究。尽管葛修士在热潮兴起前就已与世长辞,但他和孩子们制作的土山湾宝塔确实以另一种形式为中国建筑学作出了贡献。去年开始,这84座宝塔模型在新加坡亚洲文明博物馆的《塔游记1915:由上海到旧金山》特展中首次齐聚,2025年初我到新加坡游玩的时候恰好有幸一观,印象深刻。 (土山湾制大报恩寺琉璃塔木制模型 摄于亚洲文明博物馆) 在84座模型中,由土山湾孤儿院制造的大报恩寺琉璃塔木制模型是体量最大、颜色最鲜艳、最吸引人的,其高约2米,塔身九层八面,角处悬挂的风铃精致灵动。葛承亮教士和孤儿们以清嘉庆《江南报恩寺琉璃宝塔全图》为蓝本,并加上自己对于中国瓷塔的理解和想象复原了这座1856年毁于战火的琉璃塔。这件模型将于今年10月远渡重洋,来到南京大报恩寺遗址原址,作为南京大报恩寺遗址博物馆10周年特展的重要展品展出。 说回琉璃塔本身,据史书记载,大报恩寺内的琉璃塔其构件,在制作时有相同的三套,所谓“建一,埋二”。多年来,南京地区的文博考古机构发掘出相当一批残缺不全的琉璃塔砖件。这些构件都曾深埋地下,大多釉面剥落斑斑,残缺不全,缺损严重。 (大报恩寺琉璃塔拱门 明 南京博物院藏) 我们在南京博物院看到的拱门,便是在大量出土构件中遴选后,再根据资料重新绘制、修补、组装复原而成。其目前由25件五彩琉璃件拼接而成,顶部正中为人身鸟嘴、鸟脚、鸟翼的迦楼罗像,两旁为人身蛇尾的龙女,以下分别为腾龙、飞羊、狮子(暂缺)和象,这是藏传佛教密宗所特有的法相装饰——六拏具。但南博的这件拱门在展示上是少了“飞羊”和“象”之间的两只“狮子”的,馆方的说法是因为“展馆层高不够”,故暂不组合展出。 而南京市博物馆(朝天宫)展示的这座拱门则形制完全,体形瑰玮,色彩斑斓,但可惜完全是一件复制品。细心的读者们可能会发现,这件复制品和南博那件修复品除了狮子构件还有一个不同——六拏具法相的朝向不同,朝天宫的拱门“六拏具”法相面朝门的内里,而南博的则是面朝外。经专家、爱好者们在西藏多地的比对研究,应以南博的“面朝外”为正确。 因此,目前能在南京能看到的大报恩寺琉璃塔拱门大概如下:南京博物院的为文物修复品,朝向是对的,但构件中少了狮子;南京市博物馆(朝天宫)的为复制品,拱门构件一个不缺,但朝向是错的;大报恩寺遗址博物馆那件同样为复制品,朝向是对的。 (金镶宝饰品) 大报恩寺琉璃塔的内容到这里就基本结束了。整体来看,朝天宫明清部分的馆藏文物还算是比较丰富,除了介绍过的这几件之外还有不少明清南京城建残存、金玉配饰、景泰蓝珐琅器等陈列,我们就不单独介绍了,依照惯例,通史展的近代部分我们也直接省略啦。南京是中国近代史中非常重要的一个城市,有关近代史的独立博物馆和历史遗留非常多,如果大家来玩的话还是非常值得专程去看看的。 玉堂佳器——馆藏精品展 如果只看朝天宫的通史陈列,你大概不会对这个市级博物馆有什么好印象。除了灯光昏暗、展牌模糊、理念落后等策展因素,朝天宫通史展陈列中的文物展品给人的感觉也不够“重量级”,从器型到内涵似乎都比较常规、数量也不是特别丰富,让人不由得开始怀疑朝天宫的收藏底蕴。然而当你带着这样的问题走上二楼,进入“玉堂佳器——馆藏精品展”时,就可谓“满腹疑问顿雪消”了,这个展馆虽同样历时已久,但其独特而别致的风韵,当真是让人流连忘返。 “玉堂佳器”展陈面积近800平方米,比通史展要小很多,但它只展示了朝天宫馆藏中最具历史价值与观赏价值的30件文物精华,使得其布置设计有非常充裕的空间。展厅整体采用了极富特色的江南多进穿堂式建筑格局,通过透景、借景、对景等古典园林营建手法,以长廊、挂落、花格等中国古典室内装饰形式,穿连起一间间单独展室,例如陈列青铜器的“吉金阁”、供奉佛教文物的“唱经台”、展示王公贵族文物的“簪缨楼”和收藏紫砂壶的“壶隐居”等。 (环境雅致的同时,文物又是展厅中绝对的主角。) 展区内所有展具均减少现代元素的使用:展柜是线条简洁,样式古朴的明代家具制式;器物下方放置着根据文物定制的仿红木雕花器座;展板选用晚清挂屏形式仿古制作,使得展室的格局、形式、尺度和色调浑然一体,烘托了文物独特的风韵。加之朝天宫原本就观众不多,特地爬到二楼逛这个展区的观众更是少之又少。偌大的江南风格建筑内近乎寂静无声,非常宁静沉浸,整个参观过程似是被一位收藏大家邀至家中做客,显得别样的娴静雅致。 (空无一人的瓷器厅陈列着“国宝级”瓷器收藏。) 接下来,我们就来介绍一下这里收藏展示的文物精华吧。 1.兽面纹铜铙 商 1986年南京浦口龙王荡出土 兽面纹铜铙通高68厘米,重87公斤,甬部中空无旋。两面钲部主纹为兽面纹,云雷纹为地纹。兽面双目突起、曲眉挺鼻、形象威严。铸造精美,气势博大,为目前南京地区出土最早最大的铜铙,是研究商周礼乐制度的珍贵实物资料。早期青铜铙源自夏代陶铙,商代中期发展为单件打击乐器,晚期出现超百公斤的大型铙。中原地区盛行3-5件成组的小型编铙,甬部较短可手持演奏,主要出土于殷墟贵族墓葬;南方地区则多见大型单体铙,需置于木架击打发声,多用于祭祀活动。 2.青瓷羊尊 三国吴 1958年南京清凉山吴墓出土 这件青瓷羊尊和我们在中国国家博物馆看到的那件出土于同一地点。羊尊通体施青釉,色泽匀净莹润,羊作蹲伏状,昂首,头顶有一圆孔。神态安详,双目前视,两耳贴伏脑后,双角卷曲前弯,嘴微张,颌下无须。两肋刻划羽翼纹,四肢蜷于腹下,体态丰健,骨肉匀停。造型生动,釉色晶莹,堪称六朝青瓷中的精品。 3.佛像砖 明 2013年南京大报恩寺遗址出土 南京市考古研究院藏 佛像砖为细砂岩质,石质坚实细密,颜色泛紫红色,共出土40多件,皆有残损,“玉堂佳器”共展出两件。图中的这一件正面为高浮雕佛像,结跏趺坐于莲台与须弥座上,螺髻高耸,顶有宝珠。右手施触地降魔印,左手施禅定印,安详平和,宝相庄严。佛像右侧雕有飞羊和白象,同样源于藏传佛教造像背光制中的“六拏具”。根据研究表明,这类雕刻精美的石质雕像主要用于大报恩寺琉璃塔第一层的内外装饰。 4.哥窑盘 宋 传世品 哥窑青釉瓷盘,青灰色釉,釉肥厚如凝脂,通体满布冰裂纹,纹片大小相间,大片裂纹线呈黑色,小片裂纹线呈褐黄色,深浅两色的纹线交织在一起,形成典雅美观的“金丝铁线”,这就是哥窑最显著的特征。此盘色调高雅,制作工整,釉色温润如玉,纹片疏密有致,为传世哥窑瓷器中的精品,宋瓷的名窑我们真的介绍过很多遍了,这里就不再赘述啦。 5.官窑盘 南宋 1970年南京中央门外张家洼明洪武汪兴祖墓出土 此盘釉色青灰,釉质光润如玉、其特点是釉面自然开裂,盘正反面冰裂的纹片纵横交织,似覆上一层网,口沿釉薄露出紫口,圈足内六个支烧钉。整个盘的造型极规整,制作精细,为南宋时期官窑佳作。 墓主汪兴祖是明朝初期名将,他跟随朱元璋大败张士诚、击败陈友谅。洪武元年,汪兴祖跟随徐达进攻德州、元大都,之后攻下永平、大同等地,任晋王武傅,兼山西行都督府佥事。后与傅友德进攻四川时候中飞石身亡,享年三十有四,封为东胜侯。 6.吉州窑卷草纹瓷瓶 宋 1980年南京幕府山宋墓出土 这件瓷瓶釉色晶莹匀净,胎质细腻致密。瓶身主体纹饰采用釉下彩工艺,绘白地褐花缠枝卷草图案,色泽浓淡相宜,线条奔放流畅,布局疏密有致,纹饰古朴典雅,展现出娴熟的绘画技巧和高超的制作工艺,堪称吉州窑的上乘之作。吉州窑位于江西吉安永和,兴于晚唐,盛于两宋,衰于元末,宋代吉州窑瓷器器形通常较小,像这样以卷草纹满饰器身的大器极为罕见。 7.吉州窑满天星纹瓷瓶 宋 2010年南京雨花台区石子岗宋墓出土 吉州窑满天星纹瓷瓶为浅灰色胎,通体施黑釉,釉层薄而匀净,釉色深沉无浮光。器身遍布点彩装饰,在黑釉地上排列规整的白色星点纹,色泽黑白分明而无晕散,宛若夜空下闪烁的点点繁星,传递着静谧悠远的神秘气息,是吉州窑瓷器中罕见的精品,在宋瓷中也是难得一见的瑰宝。 8.元青花“萧何月下追韩信”图梅瓶 元 1950年出土于南京市江宁区将军山沐英墓 整个朝天宫馆藏中最著名、也是最具“重量级”的藏品,想必就是这件元青花“萧何月下追韩信”图梅瓶。它是元末明初青花瓷中的罕见珍品,也是南京市博物馆的“镇馆之宝”,还是国家一级文物、“中国瓷器三绝”之一、我国第三批禁止出国(境)展览文物。梅瓶由景德镇窑烧制,高44.1厘米,底部直径为13厘米,腹径28.4厘米,口径仅为5.5厘米。无盖,小口,平肩,肩以下收敛,胫部瘦长,近底部外撇,平底。整个梅瓶装饰繁缛,纹饰布局疏密有致,钴料选用了从西域进口的苏麻离青,白釉洁净莹润,青料浓艳幽雅,二者相互映衬,加之遒劲的拓抹笔法,使画面颇有丹青之妙。 梅瓶腹部绘制的是“萧何月下追韩信”历史故事,其脱胎于《史记》,在元代被金仁杰编为《追韩信》杂剧,后收入《元刻古今杂剧三十种》之中,传唱至今。 信数与萧何语,何奇之。至南郑,诸将行道亡者数十人,信度何等已数言上,上不我用,即亡。何闻信亡,不及以闻,自追之。人有言上曰:“丞相何亡。”上大怒,如失左右手。居一二日,何来谒上,上且怒且喜,骂何曰:“若亡,何也?”何曰:“臣不敢亡也,臣追亡者。”上曰:“若所追者谁?”曰:“韩信也。”上复骂曰:“诸将亡者以十数,公无所追;追信,诈也。”何曰:“诸将易得耳。至如信者,国士无双。王必欲长王汉中,无所事信;必欲争天下,非信无所与计事者。顾王策安所决耳。”王曰:“吾亦欲东耳,安能郁郁久居此乎?”何曰:“王计必欲东,能用信,信即留;不能用,信终亡耳。”王曰:“吾为公以为将。”何曰:“虽为将,信必不留。”王曰:“以为大将。”何曰:“幸甚。”于是王欲召信拜之。何曰:“王素慢无礼,今拜大将如呼小儿耳,此乃信所以去也。王必欲拜之,择良日,斋戒,设坛场,具礼,乃可耳。”王许之。诸将皆喜,人人各自以为得大将。至拜大将,乃韩信也,一军皆惊。 ——《史记 淮阴侯列传》汉 司马迁 梅瓶采用长卷画的形式描绘了三个人物,贤臣萧何策马狂奔,头部向远方张望,体现出非常焦急的状态;韩信在河边犹豫不定;老艄公持桨而立悠闲期待,所有人物都被表现得活灵活现。画中的萧何和韩信均为唐宋汉制衣冠,而艄公的长相和穿着打扮长相则与中原人明显不同,带有一定的异域风格,应该与元代帝国地跨欧亚大陆产生的艺术风格有关,是现实与历史故事融合的经典。画面的空白处以松、竹、梅、芭蕉、山石为背景,少有留白,也是受到了西亚艺术的显著影响。 该梅瓶于1950年被盗于明朝开国功臣沐英墓。墓主沐英自八岁被朱元璋和马氏收为养子,十二岁起跟随朱元璋攻伐征战,明初受封西平侯,赐丹书铁券。云南平定后,沐英留滇镇守,他大兴屯田,劝课农桑,礼贤兴学,传播中原文化,安定边疆,史称其“手定云南之经营,未十年百务具举”。洪武二十五年,沐英病逝于云南任所,年仅四十八岁。朱元璋倍感痛惜,命归葬京师(南京),追封黔宁王,赐谥“昭靖”,侑享太庙。他死后,沐氏子孙世代镇守云南,第三代西平侯沐晟在明成祖时因功进封黔国公,此后这一爵位共历十世十三代,至南明而爵绝。 (观众只能看到梅瓶的正面) 说回文物本身,这件梅瓶被盗后便有人在南京市新街口附近兜售,被南京文物公司工作的陈新民看到后出5根金条买下,两年之后他将此瓶无偿捐献给国家。自2010年对外展示以来,萧何月下追韩信图梅瓶长期只展出“半张脸”,也就是萧何跃马驰骋、策马扬鞭,焦急地追赶韩信的那一面。据金陵晚报采访南京市博物馆陈列部相关专家介绍,不展示全貌主要是为防止有人仿制,此次在朝天宫它也被多层护栏包围,还有专人看管保护。 9.釉里红岁寒三友图梅瓶 明 1991年出土于南京江宁东善桥宋铉墓 这件梅瓶造型古朴,釉质细腻。通体满绘釉里红纹饰,颈部绘蕉叶纹,肩部绘如意云纹、卷草纹、缠枝扁菊纹,腹部主体纹饰为松竹梅“岁寒三友”图配以茶花、芭蕉、山石等,胫部绘海水江崖及变体莲瓣纹。整个图案纹样清晰,松竹梅描绘逼真,自然纯朴。画面繁而不乱,疏密有致,层次分明,实为一件不可多得的艺术珍品。 看过上期南京博物院笔记的读者们应该还记得,南博的“镇院之宝”中也有一件极其相似的釉里红岁寒三友梅瓶,出土于宋琥与安成公主合葬墓,除了釉里红发色和纹饰略有变化外,两件梅瓶最大的差别就在于南博那件有完整的盖子,其也因此更有历史、艺术价值。 至于朝天宫这件梅瓶,是在1992年出土于南京江宁东善桥乡宋铉墓,应该是作为墓主人生前喜爱之物随葬的,同时也是墓主人高贵身份的体现。有趣的是,宋铉是宋琥与安成公主的嫡长子,两件造型纹饰几乎相同的梅瓶,同出土于南京,墓主人又为亲子关系,真的是十分罕见,也真的让人感觉既在“意料之外”又在“情理之中”。 10.白釉“内府”铭瓷梅瓶 明 1987年南京中华门外明怀忠墓出土 梅瓶造型端庄,肩部楷体竖写“内府”铭,为古代宫廷御制瓷的标志。明代分设内官十二监四司、八局,共二十四衙门,统称内府,专司皇帝内宫管理事宜。“内府”铭在明代瓷器中甚为少见,十分珍贵。墓主怀忠是明天顺(朱祁镇复辟)年间的南京守备、司礼监太监,权势很大。 11.云龙纹金带板 明 1987年南京太平门外板仓明墓出土 整套带板共20块,分为銙和铊尾两类。明人张自烈《正字通》载:“明制,革带前合口处曰三台,左右排三圆桃。排方左右曰鱼尾,有辅弼二小方。后七枚,前大小十三枚。”这是明代带板的标准形制。这套金带板做工精细,以锤鍱工艺作云龙纹,并在细部用錾刻方法完善加工。蟒龙穿云纹饰华美异常,耀眼夺目,为南京地区明代考古发现中最精美的一副金带。 12.嵌宝石金盒 明  2008年出土于南京江宁将军山明沐斌夫人梅氏墓 这件金盒边长8.5厘米、厚1.8厘米,重216克,呈正方形,可打开。盒面作莲花、如意云纹,上嵌嵌蓝宝石4颗、红宝石5颗、绿松石1颗;盒侧面饰缠枝莲纹;盒底以如意云纹为地纹,上刻梵文六字箴言;链体部分为U形环相扣而成,各以两个S形钩连接方盒左右两侧的挂环。金盒制作工艺精湛,装饰华丽,是一件可打开后存放香料和佛教用具的精美容器,具有极高的宗教、历史和艺术价值。 13.渔翁戏荷琥珀杯 明 1974年出土于南京江宁将军山沐启元墓 渔翁戏荷琥珀杯选用整块深红色血珀制成,尽材施艺,造型别致。由一片卷起的荷叶构成杯身,荷叶下水草交错,形成杯的底托。荷叶边渔翁似乎刚跃出水面,袒胸束发,肩挎鱼篓,侧身盘腿,右手拽着飘动的荷叶,左手紧握跳动的鱼,渔翁欢乐的姿态与荷叶形的杯身巧妙结合,烘托出渔翁戏荷弄鱼乐在其中的主题,充满了浓郁的生活气息。 14.朱耷《竹石图》轴 明末清初 传世品 朱耷,原名朱统䥅,号八大山人,是明太祖朱元璋第十六子朱权的九世孙。他在明亡后削发为僧,住在南昌青云圃,是一位画家和书法家,擅长花鸟和山水画。他的构图疏简而奇险,风格雄奇朴茂,表现了自己孤傲不群、愤世嫉俗的性格。 这幅画以水墨描绘了几枝新竹,背景是一块湖石,左上角有“八大山人画”的署名,下方盖有“八大山人”的白文印。画面简洁而大气,给人一种枯索冷寂的感觉,同时在荒寂中透露出雄健简朴的气息,反映了朱耷孤傲不群的心境和坚毅的个性。 15.紫砂提梁壶 明 1966年南京中华门外大定坊明嘉靖司礼太监吴经墓出土 这把提梁壶属于早期紫砂作品,通高17.7厘米,口径7.7厘米,底径7厘米,容量450毫升。器形较大,质地较粗,呈肝红色。壶为球腹,平底,弯流,流与腹衔接处贴塑四瓣柿蒂形纹饰,桥形提梁,盖顶塑宝珠纽。造型简洁,制作规整,古朴典雅的造型蕴含着清新秀丽的风格,显示出当时紫砂制作工艺已达到成熟阶段。 这件紫砂壶出土于纪年墓中,明确制于嘉靖二十三年(1544)以前,是目前我国考古发掘中有绝对年代可考的最早的紫砂制品,也是迄今发现的第一件完整的带有装饰性手法的早期紫砂壶。因为紫砂器多为传世品,鉴定真伪存在着不少困难,因此吴经墓出土的这把紫砂提梁壶作为一件断代标准器,对鉴定明代中晚期传世紫砂器及考订紫砂器发展历史有重要意义。 16.徐渭《谒孝陵》卷 明 卷为纸本,以行书书写了徐渭五十五岁时所作的《恭谒孝陵》和《天坛》两首诗,卷首为都俞以隶书题写的“青藤墨妙”四个字,卷末有许乃钊和顾文彬的题跋。徐渭字文清,号天池山人、青藤老人,浙江绍兴人。他是一位多才多艺的奇人,在诗文、书画、戏曲创作方面都造诣精深。读者们也许还记得,我们在南博的“大明的世界”中的《明人肖像图》册中还看过他本人的肖像画。 到这里,“玉堂佳器”部分介绍的文物典藏也介绍完毕啦,不少因篇幅关系没说到的文物精品,就等大家有机会亲自去参观看看吧。 一杯江南——藏在杯中的三城三味 说完了常设展览,我们再来朝天宫举办的特展——“一杯江南  藏在杯中的三城三味”,其由南京市博物馆(朝天宫)、上海历史博物馆和杭州博物馆三座“市博”共同主办,汇聚170余件文物。顾名思义,其展陈内容是以“杯”为切入点,通过“酒、茶、咖啡”三种不同的饮品和“六朝、南宋、近代”三个不同的时间节点,讲述沪宁杭三座江南城市的民俗文化从传统到现代的嬗变之路,映照出江南人精神世界的流转与坚守。 一杯江南:惟有饮者留其名 江南,是南京醇香的一杯酒。 南京酒文化源远流长,早在六朝时期,建康城便盛行饮酒之风,名士们纵情诗酒,留下诸多豪放不羁的逸事;唐代金陵美酒醇香醉人,闻名于世;明代南京酿酒业空前繁荣,不断创新。从六朝的风流雅集,到明清的市井酒肆,南京的酒文化既承载着文人墨客的风雅意趣,也融入了寻常百姓的烟火气息,成为江南人文生活的生动缩影,见证着古都的繁华与变迁。 (青瓷扁壶、青瓷方壶等酒器数件 西晋 朝天宫馆藏) 为了方便贮、运酒水,扁壶类器具在汉末魏晋时期出现。此类器物器型浑圆,腹部呈扁平状,小口短颈,便于倾注,同时能保存酒香。器身肩部有对称背绳,能为携酒出行的需求提供便捷。在社会动荡不安的战争年代,贮酒封闭卫生,携带方便的扁壶满足了当时将士在行军过程中的饮酒之需,成为当时人们日常生活的用具。 (青瓷鸡首壶数件 东晋 朝天宫馆藏) 魏晋南北朝时期酒器中最具代表性的是鸡首壶。鸡首壶起初无流口,在汉末晋初时,鸡首壶敦实矮小,重心往下;东晋后期、北朝初期时已逐渐制作精良,实用性强;到了晋代中期,鸡首壶的中心上移;到了南北朝时期,鸡首壶形状削瘦修长,重心更高。 到了唐代,酒具就以罐、胡瓶、执壶、碗、杯为主。宋代则主要是罐、瓶、壶、注子、注碗、碗、杯、盏、盏托等。其中注子(执壶)、温碗都是宋代流行的盛酒和温酒用具,使用时只需在注碗中放一些热水,将装酒的注子放入其中,稍等片刻,一壶温热适口的美酒就准备好了。特展中这件青白釉注子、温碗造型简约,呈现出一种清新雅致的宋代生活美学。 (青白釉注子、温碗 北宋 朝天宫馆藏) 我们在博物馆常见的“梅瓶”,在宋代也作为盛酒器具广泛使用,其造型修长优美,小口、短颈、丰肩的设计既利于密封储酒,又兼具审美价值。传世的宋代磁州窑白地黑花梅瓶器身有“清沽美酒”“醉乡酒海”等文字,更是直接以文字标明了其储酒的用途。到了明清时期,梅瓶逐渐从日用酒器演变为陈设瓷,造型趋于高大丰硕,具有很高的观赏性。明代宫廷常以梅瓶盛装御酒赏赐臣子,清代梅瓶则更加偏向日常陈设,但仍保留储酒功能,多反映贵族宴饮的雅趣。 (青花孔雀牡丹纹梅瓶 元末明初 朝天宫馆藏) 高足碗,也称高足杯、马上杯,是游牧文明的产物,其形象在流传至今的元代壁画中经常出现。江西高安元代瓷器窖藏中曾出土一件青花高足杯,内壁底心草书“人生百年长在醉,算来三万六千场”,乃是其用作酒具的明证。 (青花云龙纹高足碗 元 朝天宫馆藏) 这件青花云龙纹高足碗和前面“玉堂佳器”介绍的哥窑盘一样,出土于南京中央门外张家洼汪兴祖墓。其侈口,陡腹,高足,胎质洁白细致,青花色泽浓艳。碗内壁印两条四爪白龙;碗外壁绘有青龙三爪龙一条;碗口内壁绘卷草纹一周。此碗的造型、纹饰及工艺特征具有典型的元代特征,为元代晚期景德镇青花瓷器的佳作。 此外,这里还展出了朝天宫馆藏的明清时期执壶、罐、玉壶春瓶、杯、碗等等,下面放一些比较典型的文物照片,就不一一具体介绍啦。 (霁蓝釉执壶 明 朝天宫馆藏 南京中华门外五贵镇明墓出土) (婴戏纹八角形玉杯 明 朝天宫馆藏 南京太平门外板仓出土) (荷叶形碧玉碗 明 朝天宫馆藏 南京江宁将军山沐启元墓出土) (粉彩莲瓣纹吸杯 清 朝天宫馆藏 我们之前也在辽博看到过形制非常接近的文物) 一杯江南:且将新火试新茶 江南,是杭州清雅的一杯茶。 杭州自古便是茶都。唐代清韵的禅茶文化,成为茶道交流的文化之源;宋代风靡的点茶技艺,化为“禅茶一味”的哲学巧思;明代“废团改散”的茶叶革新,使清香甘冽的西湖龙井成为江南茶的代表。杭州以茶为媒,将茶盏中的一泓碧色与禅意、风雅串联起来,形成了江南乃至中国文化的一个显著符号。 茶叶作为贡品的历史可追溯至西周,茶政制度则始于唐代。唐代陆羽的《茶经》中有记载,唐代朝廷在浙江湖州的顾渚山设立“贡茶院”,专为皇室制作“紫笋茶”,并规定每年要在清明前将新茶急送长安,称为“急程茶”。 (青花寿字纹碗 明 杭州博物馆藏) 南宋时期经济繁荣,文化发达,茶成为日常生活中不可或缺的部分。“斗茶大会”展现了南宋当时社会对茶艺的热爱与追求,其通常在园林、茶馆或私人庭院举行。参与者通过比拼点茶技艺,展示茶汤的色、香、味及泡沫的细腻程度,这不仅是技艺的比拼,更是文人雅士交流思想、展示审美的重要场合。 (有关点茶技艺的介绍) 明代是中国茶政制度变革的关键时期,朱元璋下诏废除贡品中的龙团茶,大力促进散茶工艺发展,提倡散茶直接冲泡,至此点茶法因工序繁复逐渐式微。清续明制,云南普洱茶、西湖龙井、黄山毛峰等当今响当当的茶叶品种都是在这一时期成为新晋贡茶。其中,龙井茶区率先使用“炒青法”,以其“色翠、香郁、味甘、形美”四绝,冠绝天下。乾隆六下江南,其中四次探访龙井,从清代到当代,龙井不仅是杭州的文化符号,更是中国茶文化走向世界的名片。 (杭州博物馆藏茶具若干) 现代中国人饮茶经常用茶具盖碗,是在清道光时期,因宫廷内外盛行饮茶之风而在民间大量出现的。其主要由盖、碗、托三部分组成:盖呈碟形,有高圈足做提手,既可保温,又可于饮茶时拨浮沫飘茶之用;碗为大口小底,有底墩足;托为中心下陷的一个浅盘,其下陷部位正好与碗底吻合,可免烫手之虞。 (斗彩团花纹盖罐 清乾隆 朝天宫馆藏) (红彩御题诗句盖盅 清咸丰 朝天宫馆藏 外壁有乾隆皇帝御题五言诗一首) 一杯江南:破睡咖啡无限意 江南,是上海馥郁的一杯咖啡。 上海是座充满创新和活力的城市,咖啡文化的兴起和更迭便是其开放包容的体现之一。19世纪末,咖啡被引入上海,成为西方文化象征之一,到上世纪30年代,咖啡已风靡上海,成为海派文学的重要符号,老上海的咖啡馆既浓缩了国际最新潮的生活方式,也成为知识分子交谈聚会的公共空间。此后,咖啡这件舶来品逐渐进入寻常百姓家,与城市发展融为一体,更是成为都市生活的一种符号,代表着无论身处何境都淡定从容的处世态度。 (罐装咖啡) 1844年,随着上海开埠,西方文化逐渐渗入这座东方大都市。1853年,英国药剂师J·Lewellyn在南京东路(当时称为大马路花园弄)开设的老德记药店,成为上海最早提供咖啡的地方。当时,咖啡因其独特的酸苦口感,被上海人称为“咳嗽药水”。1866年,上海第一家正式的咖啡馆“宝利咖啡馆”在虹口开业,咖啡逐渐进入上海市民的日常生活。 (19世纪镀金杯碟 上海历史博物馆藏) (英国皇家德比骨瓷杯碟 上海历史博物馆藏) 作为中国近代化进程中最早开放的通商口岸之一,上海是中西文化交流的重要枢纽。咖啡成为上海市民的休闲饮品,既为他们提供新的休闲娱乐方式,也展示了文化的多样与包容。咖啡馆作为中西方文化交融的产物,悄然引领文化发展蜕变,也成为文人、艺术家、思想家交流思想、碰撞灵感的重要场所。鲁迅、张爱玲、林徽因等文化名人常常在咖啡馆中流连,中国左翼作家联盟的成立,也是在公共咖啡馆中酝酿的。 (记载了本地咖啡馆的《上海指南》 上海历史博物馆藏) “一杯江南  藏在杯中的三城三味”特展 到这里就差不多结束啦,正如策展方在结尾处所说的那样:“真正的文化传承,从不是固守一壶、一杯、一味,而是如南京、上海、杭州这三座城市一般,共饮长江之水,共享世间万象”。 结语 时间快到七月中旬,今年五一假期之旅的博物馆和动物园笔记终于是按部就班地完成了。说起来,今年五一已经是我第二次来朝天宫参观了,之前2024年清明节来南京玩的时候因为约不上南博也来过一次,不过相比那时的走马观花,今次的参观无论是目的性还是乐趣都要强不少。也说明博物馆笔记连载一年多以来,我的文博知识比起一年前有些进步,还是挺令人高兴的。 就像南博笔记里说过的,我在六月趁端午假期前往成都参观了四川博物院、三星堆博物馆、成都博物馆和成都金沙遗址博物馆,又趁着河北博物院举办规格非常高的“燕赵瑰宝熠中华:冀藏‘国宝’文物展”跑了一趟石家庄。不得不说,2025年的上半年真的是去了很多地方,因此我一直有种被后续行程逼着写游记的紧迫感。七八九三个月,游客人多、天气又太热,无论是博物馆还是动物园都不太怡人,因此我近期应该不会再去太远的地方参观游玩了,就稍微喘口气,利用这段酷暑时光慢慢把六月的游记写完吧。 接下来,我想先写一写久违的动物园游记,只关注博物馆笔记的读者们,就让我们在下一篇三星堆博物馆笔记再见吧。 最后,还是按照惯例把这次参观南京市博物馆的感受分为优缺点简单罗列一下: 优点: 部分常规陈列展品规格很高,元青花萧何月下追韩信图梅瓶非常有名; “玉堂佳器”风格独特,体验绝佳。文中没介绍的“云裳簪影——馆藏宋明服饰展”作为常规陈列也不常见; 哪怕假期观众数量也比较少,在南京这种旅游热门城市,能安安静静参观真是相当难得。 缺点: 展厅硬件严重老化,展牌模糊、灯光昏暗(很多灯根本就坏了),许多重要文物缺乏文字介绍,缺乏现代多媒体展示手段,常规陈设亟待更新。 受到地处古建筑群的限制,缺乏现代博物馆整体性的基础设施、引导和动线规划,大部分展厅这方面都有些不足。 一句话评价:有很耀眼的优点,但总体观感还是缺点更多,如果目的性很强,或者想找个安静闲适地方看看文物典藏和城市文化,还是挺推荐来的。 顺带一提,六朝博物馆如果不对魏晋南北朝很感兴趣,可以考虑略过,反之则还是推荐去看看。 [1] 夏维中 冯洪河 郑玉超.《南京大报恩寺及其琉璃塔在海外的影响》. 世界大变迁视角下的明代中国——国际学术研讨会论文集 ,2011 [2]汪永平.《举世闻名的南京报恩寺琉璃塔》 中国古都研究(第二辑)——中国古都学会第二届年会论文集 ,1984 [3]经盛鸿.《大报恩寺琉璃塔的兴毁》[J]. 阅读,2016 [4]贺云翱.《郑和与金陵大报恩寺关系考》[J]. 东南文化,2007 [5]无用研究社.《大报恩寺琉璃塔-永乐之大窑器》无用研究社的微信公众号,2023 [6]汪桔生.《金陵大报恩寺琉璃塔琉璃拱门的修复及复制》中国文物修复通讯(第9期),1996 [7]郑自海.《金陵大报恩寺琉璃塔复原拱门错位之谜》[J]. 东方收藏,2012 [8]刘珩 施睿.《解析元青花萧何月下追韩信梅瓶》[J].美术大观,2015 [9]雷蕾.《萧何月下追韩信图梅瓶艺术分析》[J]. 美术教育研究(15期),2016 [10]郭蓓.《釉里红“岁寒三友”图梅瓶赏析》[J]. 文物鉴定与鉴赏,2018 [11]祁海宁 马涛 周保华等.《南京江宁将军山明代沐斌夫人梅氏墓发掘简报》[J]. 文物,2014 [12]力子.《明黔国公沐睿墓辨讹》[J].东南文化,2012 [13]徐佩佩.《明御用监太监吴经墓出土文物的一些考证》[J].文物鉴定与鉴赏,2018

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1 天前
和七年未见的朋友重逢,是一种什么体验|机事本7.5-7.11

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。 本周出场人物:Jerry,鼠鼠,四十二和老白。 说书人Jerry:“成熟的节点” 最近在纠结年龄的事。 按理说,这种焦虑应该在年过三十的时候就浮上来。我的焦虑来得慢了一些,我想这说明我艺术学得还不错。 “人一成熟,就会开始封闭接收新东西的「通道」。咱们学艺术的,一旦这通道合上了,水平基本上也就到头了。” 这话,是当年在德国一哥们儿和我念叨的。一晃我们已经有七年没见了,当年我叫他赞哥。 赞哥,当你这么称呼他的时候,就很难不用上一些谐音梗。16年我们一伙儿留子被统一分配到德国埃森市的一个犄角旮旯里,美名其曰“浸入式德语学习”。结果相互走动的,还是我们这些中国人,德语未见长进,东北话越说越六。我因为能做一桌子菜,导致赞哥和几个朋友经常来我这儿走动。他每次来都会带上两样东西:一个是本地的啤酒,这是他要喝的;一个是梦龙的雪糕,这玩意在国外卖得便宜,我忙活完总想来一根。(结果就胖了,后悔) “你这做饭是要香死谁啊?”他把东西放下的时候老这么说。(没办法,那破屋子连个抽油烟机都没有) “哟,人类的赞哥闻着味儿就来啦!”我这么回。 饭后我们几个就开始在阳台边侃大山。他有时候掏出相机,随便拍拍:德国的晾衣绳、我晾在暖气片上的袜子和朋友的呆毛。他是摄影系的,水平很厉害,但那些照片我看不太懂。总是问他:这里是不是应该对齐啊?当初他第一次来我屋,正好碰见我在听痛仰乐队。他说当年毕业也给痛仰拍过一套照片。我心想,那你水平应该很厉害,但那套照片我也看不太懂,问他: “高虎这张,是不是没对齐啊?” 水平再厉害也没用,那时候我们都觉得自己好像被出国这件事锁住了,动弹不得。异国他乡,人情世故,还有那该死的德语考试。我德语学得很差,总是记不住课上教的单词;他的德语学得更糟,说出口的德语永远有股东北味,而且他还记不住课上教的单词。 那时候我们真的很颓,颓到我都愿意跟他们去阳台上吸二手烟。赞哥总是把烟蒂碾灭,直接弹进楼下的花坛里。 “没素质。”我挤兑他。 “你跟德国谈什么素质啊?” “你没听老师课上说,房东可能因为烟头扣你押金的?” “首先啊,”他敲了两下烟盒,居然准备再来一根儿,“我德语学得就不行,上课我根本没听。其次,这儿是你家。” 草,人类的赞哥真的不太类人。但当时的我们只想笑,那是一种学生时代才有的笑,颓唐又爽利的笑。像是要把胸腔里的每一丝浊气都挤压出去,交换成空气中等量的二手烟和花粉。 等我们都笑没劲儿了,他说他要去柏林。 他不想耗在这磕德语了,他要直接去柏林艺大闯闯。就他那德语,到柏林怕都够呛!但他觉得不光他该走,我们也该走。“搁这儿耗着有什么意思啊?是,考个德语证书,咱就都有学上了。那又怎么样呢?咱们不是来学艺术的吗?记得我说的内个「通道」吗?现在我觉得咱们天天这么按部就班的,可能那道儿就真要堵上了。”出门在外本来就各走各路。后来他就一个人奔柏林了,剩下我们几个继续吭哧吭哧地学德语。后来发现学德语也没那么难受,现在明白了,就跟上班似的。 之后我们就几乎没见面,微信朋友圈倒是偶尔点点赞,后面的事情我就简短写了。 他刚到柏林的时候,拍的多是一些街上的行人。那时候我们都在准备那个最重要的考试。 等我过了第一轮。他已经在那边定了下来,抱怨说柏林的中餐实在一般。 他后来真的认识了好多柏林艺大的学生,拍了一堆黑白照片。而那个重要的考试,我在最后一轮还是折了。 留学的计划完全被打乱,我急得原地打转,每天一睁眼就是浪费了家里多少钱。那段时间,我才又开始画画,看网上的视频,从十厘米的小人开始重新练起。之后的事情,我应该在节目里说过:我申到了一个没那么厉害的的学校,学了一个从来没接触过的专业——雕塑。各种新鲜的事物又一股脑的喷涌出来,忽然之间我的那条通道就被打开了。这是画画时的一种开悟,我没法解释,总之就是以前不敢画不能画的,忽然觉得都可以画来试试。 那年,赞哥好像又离开柏林了,发了张照片,应该是在跳伞时拍的。 后来我就回国了,找了个班上,大部分时候做这个工作,我都觉得我的那条「通道」还是半开着。其实很多大家觉得我很懂的方向,我都没有那么懂。因为「通道」没合上,所以水平也就还没到头。 前天,我又看见赞哥发了张照片。 我觉得还是没对齐。 习惯性地点了赞,一翻才发现他今年已经去过了:巴黎,苏黎世,冰岛,阿里地区,肯尼亚,不丹...... 现在和人说自己学艺术,很多朋友会觉得很自由很厉害。我觉得自己做事条条框框太多,不算是一个标准艺术生,但是我的确见过一个。 看到赞哥的「通道」还是这么通畅。 我想,我成熟的节点也可以“暂搁”一下。 鼠鼠:《死亡搁浅2》通关就像失恋 核聚变结束之后,我就不知昏天黑地的开始玩《死亡搁浅2》了。调休的第二天甚至整整玩了12个小时,完全是“我不是刚起床嘛?咋天又黑了?”的状态。个人认为第二部真的是第一部的技术力完全提升版,岛哥哥终于把《死亡搁浅》的故事以最高的水准呈现给了大家。 真的感觉很久很久没有把这样集中的精力和全部的情感投入到一部游戏之中了,《死亡搁浅》时隔6年仍然是一部可以让人沉淀下来去感受纯粹的美的作品。截止到周五我还差四个最后奖杯就白金了!希望在这个周末可以正式成为“人类的救星”。 这代的音乐播放器简直是人类史上最伟大的设计,人活着不能没有音乐!而且收录了很多好听的歌,给运输路程添了太多乐趣。我特别喜欢GRIMM GRIMM的几首歌,很沉静很柔和的女声,给末世的那种孤独感增添了很多诗意,特别推荐大家听一听。 说到孤独,本作最触动我的还是Sam与前作的变化,如果说第一部是末世的孤独感,那第二部就是人们抱团取暖的温馨。Sam终于有了自己真正的家人,比前作开朗了很多,愿意去拥抱、去感受、去建立链接,这大概就是connect的意义吧! 投入太多感情的后果就是通关之后,我患上了严重的分离焦虑症,这导致最近我的心态非常的脆弱,就像失恋了一样,心里空落落的。舍不得这段故事里的一切,舍不得旅途中遇见的每个人,舍不得澳大利亚,舍不得Neil!(这不重要)真的不知道接下来我空虚的心要用什么游戏来填补了,短期之内也很难再有这样宏伟而又细腻、孤独而又温暖的作品端上桌了。怅然若失… 但话虽然这么说,还是觉得第二部的剧情已经把每个人塑造得都很鲜活很完整了,故事讲到这里就该轮到开放式结局了,真的不希望再有第三部了! 本来想花一万字歌颂一下小岛选男人的品味截图键都快让我按烂了想要永远铭记住尼尔凡纳这个破碎的男人啊啊但为了避免味儿太冲在此还是省略了吧以后找机会再说呜呜。(编者注:此处为避免剧透删去几句发癫的话和一张截图) 四十二:CS比赛还是好看 缺席了几期,因为出差了。 出差也很不一样,是头一次我不背笔记本出差。很长一段时间里如果我不背笔记本电脑出差,不在忙完以后回来玩游戏的话,我就会焦虑。这次我看看我离了玩游戏这事儿能不能抗住。 其实抗住了,因为我背了Steamdeck,嘻嘻。 但我并没有怎么玩Steamdeck,因为我发现了新的出差享受的乐趣,就是看CS比赛(的回放)。 从CSGO的天崩开局开始,特别是在V社把开发收回自己,一边修游戏一边支持提升CSGO的竞技项目开始,我就断断续续有一搭没一搭地看CS比赛,有的时候是因为一些老名字出现在CSGO竞技赛事的赛场上,比如NIP、SK这样的站队,有的时候是新的枪男,新的鲜衣怒马少年郎登上舞台,大家奔走相告到非常出圈,让我的哪些FF14、EVE的群里都在聊(所以很长一段时间里我记忆中的枪男都是KennyS、f0rest、Device),再就是一些神奇的产业新闻,比如红星A队的队员持股模式之类的。 上一次、最近的一次连着看比赛,是有NiKo的G2的那一次,可能一直看到Donk在上海Major的意气风发。 最近因为小蜜蜂vitality的新王朝,又开始看比赛(还有个原因是我对Mouz这个战斗印象莫名很好,可能跟DOTA1时代德国战车Mouz也有点成绩有关吧),可以说再次感受到CS赛事的独特魅力——很多战术和道具并看不懂,但不同站队、不同选手的风格真的天差地别,实在是太有趣了。 特别是要分享两个方面: 一个是CS2的调整其实很深地影响了战术和执行本身,狙击枪对步枪的绝对压制能力削弱可能是一方面,道具互动的复杂和不稳定又是另一个方面,以前比赛里,我这种水平的观众可能只能感知每个队伍决策中“如何使用主要狙击手”的部分,因为一把好的狙击枪确实可以碾碎精心策划的进攻或者防御,但在CS2的比赛中,即便是我这种毫无大脑毫无理解的看热闹观众也可能感觉到,整个队伍的协同能力、纪律性、还有每一位选手的战场意识,会形成综合的合力,战胜那些依赖“枪男”队伍,实际上让比赛变得更有趣了。 另一个方面就是玩机器大哥的解说和CS社区丰富的视频产出,构成了直播看比赛之外的另一个维度的丰富乐趣。通过看各种剪辑无比精良(同时也非常抽象)的集锦,我了解到了我过去很多年错过的很多事儿,有些老将已经离场,有些老将还在坚持(但是有的时候有点不当人,完全理解了)。CS的舞台上太多名为遗憾的故事,有突破极限,有负重前行,有离别、背叛、羁绊、蜕变,还有更多难以言说的东西(比如超人类和反人类吧,之类的),令人赞叹。 总而言之,CS比赛好看。 其实除了比赛,最近CS还给我另一个维度的感受,就是看幽灵狗斯特的讲解/骂人视频,感受到一种历久弥坚的高强度tryhard对战社区特有的氛围,就是现在一个新玩家进入CS以后,他可能会看到一座高耸入云的高山,但这山虽高,却不是不可翻越的——在每个层次,会有专属于你的劫难和历练,翻过这里,还能攀登。 妙极。 白广大:关于劳动的讨论 今天的最后一场会议在差不多晚上8点结束。 还在加班的几个人坐在一块,讨论起有关带薪年假的问题。柏亚舟老师给我科普说,其实劳动者依靠着《劳动法》当中关于年假、合同、五险一金的条理告赢雇主的案例非常多,成功率也相当高。 我寻思了一下,好像我从上班以来,就似乎真的确实没怎么意识到这一块——比如我开始交五险一金那一年,是我自己开公司的时候。满打满算,工龄也就20多年,感觉似乎进入了一个前不着村后不着店的时刻。 我仔细想了想有关年假的事儿,忽然有一种恐慌感。长期以来,我认为玩游戏就是休息的一部分,但如果从现在的角度回顾一下,似乎这种理所当然的休息也离我远去很久了。而且如果我现在突然得到了一个假期,我也根本不知道去哪儿。我的同事和朋友们都有许多地方可以去,但我甚至觉得,打断工作会让我更加无所适从。 我也曾经想象过很多次一旦我有足够的时间会去做什么,但答案通常来说都没有什么意义。很多时候,我们能够持续生活下去,只是因为习惯使然,我们恐惧于脱离原有的生活轨迹,是因为那些对外界充满好奇心的基因早在人类进化的过程中就被淘汰了。 但我所从事的工作,又要求我对世界保持高标准的热情、探索欲和分享能力,我必须保持这种动力,以避免被世界淘汰。 这或许是我在年轻的时候从未想过的,那时候我头脑简单,四肢也不发达,有一种愚蠢而清澈的活力,认为游戏、文学和摇滚乐将是我一生不变的追求。 然而我并不能想象,有一天我甚至连自己想去哪里,都需要借助外界的力量。42说,我们工人子弟出身的人,总会有一种根深蒂固的惯性——劳动至死才是人生价值的本质。 我深以为然。

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1 天前
像素恶作剧、调皮小鬼与温情混乱:《鬼灵精探》 正式公开

Daedalic Entertainment 携手 Three Headed Monkey Studios 带来全新复古风格冒险游戏《鬼灵精探》(Ghost Haunting)。本作采用手绘 2D 像素画风,融合轻微惊悚与黑色幽默,忠实还原了点击冒险黄金时代的魅力。由一支热爱90年代的独立团队打造,《鬼灵精探》以怀旧的内核加上现代的舒适体验,重新演绎传统点击解谜玩法——主角甚至还不到能单独坐鬼屋的小孩年纪! 玩家将与 8 岁的小女孩琪琪一同踏上亡灵世界之旅,唯一的装备:她的好奇心、不靠谱的逻辑思维,和一个名叫 Butter男爵的会说话的南瓜恶魔。 《鬼灵精探》即将登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch,以及 Steam、Epic Games Store 和 GOG 平台,敬请期待! 在一次原本轻松的度假中,琪琪偶然发现了一个惊天家族秘密:脾气暴躁的爷爷 Giovanni 居然是个传奇捉鬼人。很快,她制定了一个大胆计划:从死者之地带回她已故的奶奶。听起来不难,对吧?剧透一下——非常难,甚至可能危及世界! 本作采用精心打造的像素艺术风格,并配有一众古怪角色(比如石像鬼工会成员,还有只有四分之一死掉的僵尸),在搞笑之中探讨成长、悲伤与亡灵世界的荒唐故事。《鬼灵精探》保留了冒险游戏的经典要素,但去除了令人挫败的机制。 游戏特色: · 经典点击式玩法,融合现代便利功能 · 内建提示系统、高亮交互点与快速移动 · 承诺“不会卡关”的轻松体验 · 混乱中带着治愈,笑中带着温情 · 几乎不会有突然惊吓(应该不会) · 原创IP,潜力满满,续作可期 无论你是为了解谜而来,还是为冷笑话而留,《鬼灵精探》都准备好让你欢笑、落泪,甚至开始质疑“跨维度旅行”的伦理问题。立即加入愿望单,准备好用最欢乐的方式,踏上你的灵界之旅吧!

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2 天前
极简风城市建设游戏《岛民: 新海岸》现已在各大平台发售

Coatsink 今日宣布,备受好评的极简策略建造游戏续作《岛民: 新海岸》(ISLANDERS: New Shores)现已正式登陆 PC、PlayStation、Xbox 和 Nintendo Switch 平台。《岛民: 新海岸》为新老玩家带来一段充满宁静与创意的建造之旅,在更流畅的策略体验中,开启前所未有的探索与建造。 在《新海岸》中,玩家将面对一系列风格各异的美丽岛屿。你需要从手中现有的建筑中做出选择,巧妙地根据每种建筑的特性安排它们的落点,以在整个关卡中获得尽可能高的得分。游戏摒弃了传统城市建造类游戏的复杂设定,以“短平快”的方式传递纯粹、烧脑又舒适的策略体验。 媒体一致好评: “实至名归的完美续作” - Gameliner(5/5) “很可能长期霸屏我的Switch主界面” - Nintendo World Report(8.5/10) “轻松的解谜策略、温馨可爱的视觉风格、上头的玩法循环” - Game2Gether(86/100) “在各方面都优于初代《岛民》” - Siliconera(8/10) “令人平静又放松” - Gamespew(8/10) 丰富新内容,更胜以往 《岛民: 新海岸》在初代基础上进行了多项拓展。全新系统「恩赐(Boons)」作为单局可获得的一次性能力,在得分达标后解锁,可为挑战更高难度岛屿提供强力支援,例如复制手中建筑,或替换已放置的建筑等。每种恩赐都将为你的建城思路带来新变化,等待你亲自发现。 其他新增内容还包括:沙盒模式、多种全新建筑类型、进阶计分机制、独特岛屿属性以及照片模式——玩家可使用滤镜与旋转视角,拍摄下属于自己美丽岛屿的画面。此外,游戏还支持 Twitch 互动功能,让观众投票决定你将建造的内容。 免费内容更新计划公布 Coatsink 还确认,《岛民: 新海岸》将在 2025 年持续推出 免费内容更新。更新内容包括每月挑战、新生态环境、季节更新、新恩赐以及更多奖励。 游戏特色一览: · 双模式玩法:高分挑战与沙盒模式,独立存档 · 44 种独特建筑与 7 种风格各异的岛屿属性 · 50 种动态岛屿生成机制,关卡千变万化 · 照片模式:滤镜+旋转视角,记录你的建造美学 · 原创音乐 75 分钟,沉浸式舒适体验 · 恩赐系统:策略性一次性技能,丰富关卡变化 · 进阶计分系统,奖励更聪明的布局与策略 · Twitch 互动:观众可参与选择建筑,增强直播乐趣

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2 天前
第九届DICE CON北京国际桌面游戏展【独立电子游戏展区】招募启动!

时间:2025年8月22-24日 地点:全国农业展览馆 地铁:地铁10号线·农业展览馆D1口、A口 自2015年,DICE CON经历了十年的发展,成为亚洲规模最大的桌面游戏商业展会,不仅吸引了包括两岸三地乃至世界各地百余家桌游行业相关品牌,更产生了大量的跨界合作,包括出版、环保、教育、快消品等多类机构与品牌加入其中,桌游主题与玩法的包容性使展会得以多元发展,拥有无限的想象空间。 同时今年我们也开放独立电子游戏展位的报名,发扬独立精神,汇聚好玩法,促进电子游戏与桌游之间的互通交融,提高更多面对面交流的机会。 2.6万人次、65%新玩家、3亿线上流量、110个参展单位、900万销售额,为你打造专属的游戏舞台! 🎮 我们将向全平台发起【独立电子游戏】制作团队的招募🎮 无论您是PC端游还是主机游戏的开发团队,又或者是移动端手游创作团队,只要你是热爱游戏、渴望业态交流的电子游戏团队,我们都欢迎! 期待热爱游戏的你加入DICE CON!

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2 天前
最近玩了啥之又聊塔科夫和EVE,录音笔 VOL.491

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

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2 天前
「阿狗电台」Vol. 10:聊聊2025年度的北京核聚变

本期主持:眼镜本期嘉宾:草田、鸭仔。 核聚变应该是每个游戏玩家都至少要去参加一次的活动吧?今年的核聚变又如约而至,但我们的摸鱼电台因为上周事儿太多停更了而姗姗来迟,大家就听个乐啦!

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2 天前
群山巍巍,群羊谨谨

作者:青心重工( Jacques • Derrida) 劳心者治人,劳力者治于人 —— 《孟子 • 滕文公章句上》 我总是幻想着拥有一支笔,它可以如同注射器一般。 不知道德里达写没写过日记,但是他肯定没下过矿井。我从没写过日记(不知道之前天天发机组算不算)。学生时代的暑假日记都是胡乱抄的,没想过也有写一写这类东西的时候。最初只是想在机核那期《地火》的电台节目下留个评论,还是多写写吧。 进矿 那天下午想了很长时间之后拨通了煤矿招工处的电话,问了几句流程,最后问什么时候能去报到,对方语气干脆:“你要是准备好了,明天就行。”挂了电话,又打了对应路线的长途大巴司机的号,订了第二天的座。车早上八点开到我这,我六点半就到了上车点。车不是很新,车头挂着个平安符,一晃一晃的给我催眠来了,本来就困,真是永远也睡不够。 坐在靠窗的位置,车出了市区就一路往北开,景色乏味。十几个小时的车程,睡不着,电线杆一根接一根地往后退,像排队进山的兵。后座有人抽烟、打电话,也有人一直带耳机沉默着,像我,其实我耳机里都是二次元曲子,但是脸上没有任何表情,也不想有。 下午快五点到站,矿区在一个偏远小村里,挨着山,路边的房子多是红砖盖的,招牌也斑驳。下车后,招工处的步师傅在站点接我。他五十岁,穿一身洗得泛白的蓝色工装,手里夹着个塑料文件袋。核对了了基本信息,“跟我来,先安顿一下。”他话不多,语气很稳。 我们穿过一条泥路,给我转晕了几个路口,来到一栋两层的红砖楼。房子是民宅改的,顶上用那种中间夹了泡沫的铁皮搭了个违建“二楼”,只有一个高窗开着一半,屋里热得像蒸笼。地上有垃圾,床铺是三张上下铺,简易床摇摇晃晃的。我是当天唯一的住客,另一个是夜班的,还没回来。“被褥都在东面那个仓库里,你自己拿一下,明天早上去县医院体检。”他说完转身就走了。 拿完被褥,我找了家小馆子吃了碗凉面,面糊得厉害,也没味儿,但我也没剩太多,毕竟一天没正经吃饭了。回到宿舍,把被子叠厚了垫在枕头下面,闭眼就睡了。夜里有蚊子,床板咯吱响,一夜醒了好几次。 第二天早上起得很早,天还带着点凉。县医院离矿不远,坐公交二十分钟左右,早上八点人不少。抽血、量血压、拍胸片,还检查了听力视力,测听力的时候我几乎听得见每一个测试音,心想我这听力还不错呢。一套流程走完到中午,下午去拿到体检报告,写着“合格”两个字,看着心里松了口气。 第三天,我们一群人集中在村里的大广场上签合同。合同上说是“劳动派遣”的性质,一看见这四个字,有些人明显迟疑,有人小声问:“派遣是不是不算正式工?”没人回答。轮到我,我没细看条款,翻到最后一页签了字、按了手印。没得挑,我选的嘛。步师傅通知我们明天开始岗前培训。那是我头一次感觉到:来了,来了 培训 岗前培训安排得很紧,一连七天,每天早上八点开始,下午四点半下课。头两天主要讲矿上的安全规章制度,还有各类事故案例。教课的除了安全教育那些老师,还有几个老员工,年纪不一,但都挺认真,说话带点方言,讲起事故来不带情绪,内容挺吓人。 “井下不是你想咋干就咋干的地儿,”一个瘦高的讲师说,“但电缆断了、顶板塌了、这些事也都不是经常的,不用太担心。” 他PPT做得还算用心,有不少现场照片和视频。我知道井下很危险,知道的空气有时候带一点火星都可能让几十米外的人全没了,可是看视频那完全是另一种感受了,记得有个视频是三个工人想乘那种矿车车斗上坡,结果溜车了,有个站在车边工人头一下就被旁边伸出来的钢梁压碎了。类似的数不胜数,煤溜子摩擦生火导致矿难的,顶板脱落的,下井用的罐笼坠落的,澡堂里工人用来放衣服的吊篮着火导致的大火灾的,数不胜数。 培训第三天,全体去了一个小会议室,“摸底”登记。负责的是这个项目部的副经理,一张桌子前一排人轮着上前来,给他翻看身份证,一边问,一边在表格上写写画画,其实也是“笔走龙蛇”,除了嘴上问两句,下笔不写什么,只是乱画。 “你多大了?”“之前干什么的?”“会不会铲车、电焊?” 这批一共十几人,除了我和另一个小伙子,其余都是四五十岁的北方男人,大多是农村来的,手粗,脸晒得黑。有的说以前也在煤矿干过,有的干过建筑,有的跑过运输,学历基本都不高。最年长的是个五十三岁的大叔,说话时语气低了些,像怕别人知道自己年纪大。但一问到有没有技能,他一下来了劲,说自己会电工、电焊,之前在哪个矿井干过,吃过苦。他说得很快,急着要把他年龄超了这事压下去,那种混出来的底气和我们这些 “ 刚进场 ” 的不一样。 这批里有个十八岁的男孩,话不多,带点学生气,不过不像是本分学生。他来的理由也简单:学校说想拿中专毕业证,必须得找个地方实习,也不知道他怎么找到矿里来了。后来他干了不到四个月,在井下被砸伤了脚,倒是不严重,后来听说回家开了个服装店,再没回来。 还有一个和我同岁的老哥,是那种看着挺结实的小伙。他偷偷和我说,原本报完名就不想来了,是他女朋友非逼他来,说怕现在就走,未来的岳父母说他“吃不得苦”。我俩听了都笑了笑,那笑里没啥讥讽,倒是有点理解。 那天下午,我们仨人一起出去吃饭,去镇上的一个小饭店,点了几个菜。我们坐在塑料凳上边吃边聊,话题离不开矿上的事儿,说谁在哪儿遇到过事故,说谁听说工资能拿多少。 虽然都没干几天,但幻想发工资那天的画面,就像我说过的,工人都是辛勤肯干而又很缺钱的人,没有多少人对煤矿有什么感情,更多的是无奈,只有高工资才是工人们唯一关心的。每次在网上看到什么工人觉悟这种话都想笑,除了上班,工人们的日常消遣就是吃喝以及擦边短视频,这些人幻想中那些豪爽明理有智慧“工人大哥”是不存在的,起码我从没见过。 培训的几位老师其实都挺尽责,每个注意事项都反复讲。自救器的使用每个人都得过关,连戴上之后怎么呼吸都得练到熟,心肺复苏和灭火器的使用也是要人人过关,这都是固定程序。也许是因为这些课听进去了,后来我在别的矿上短暂做过一阵安全教育的工作,也算是有点知识储备。 七天过得挺快,结业考试一过,交了八百的押金(劳务派遣类的这笔钱是必交的从六百到八百不等),井下人员一录入,发了一身经典的蓝色工作服,是纯棉的,因为化纤类容易起电,上面有几道反光条,其实时间久了也就不反光了。两条毛巾,用来在井下围在脖子上。一双 黑色大皮靴,如果再正规一点,这应该是钢头皮靴。 一个定位器,能够给头灯供电,每天上下班要到充电柜里存取这东西。一双我下了三次井就被用烂掉的廉价手套,食指和大拇指掌骨的位置是首先破洞的。一条同样劣质的腰带。最后是一个防尘面具,里面是没有过滤棉的,需要自己买。除此之外其实还得自己买几双厚鞋垫用来垫靴子,几十双手套备用。以及最有用的——洗洁精,没有它你就是地地道道的煤黑子,就像我前两个星期一样。应该还有别的,都忘了。 接下来就是签师徒协议,新人下井都得签这东西,时间是四个月,师傅你不一定能见到。我幸运,见过自己的名义师傅,那是我班组的副组长,这人是非常有意思的人。最后是点名分配工区。我被分到了钻探水,我到现在也没明白这个班组的具体工作是什么,当时懒得想,现在也懒得查,当时不明白,现在离得远更不想去了解了。后来听说当天就有两个新人上井后就不打算干了,这种事几乎每天都在发生。原计划是当天晚上就下井跟维修工打下手,但还没下井,安排就变了。 开班前会的时候,得知区队的报表员上个星期辞职了,缺个人,队长看着我,说:“你会用电脑吧?先帮我们做一阵表格。” 我点了头,工作就这么定了。 杂活 办公室一共有四个人。带我熟悉流程的是胡工,一个看起来四十多岁、短发,人精神,眼有神,话不多但心细。他负责部分财务,也兼着指导我。他把一叠报表模板发给我,讲了几次时间节点、邮箱地址和注意事项。每天、每周、每月、每季度的表都不一样,发错一个数字都得被叫过去挨训,这里的领导脾气都不怎么样,其实煤矿都这样,因为他们来钱太容易,工人好拿捏。 刚上手那几天,胡师傅还盯着我看,后来他请了个短假。我一个人撑着,每天生怕漏掉一个时间点。有天快下班,一个领导突然来问表是不是晚交了,还说数据对不上。我说下午两点我就发了,他回了句:“我那时候忙。” 我知道他不是有意刁难我,但那句话——我那时候忙——听起来就是不舒服。忍着改完重新发过去。 不到一个月的全勤无休的办公室生活,其实没什么可说的。活不多,但零碎,造报表、送材料,有时候还得去领导办公室装个灯泡,去领导小灶帮厨,甚至帮着搬家。在这里我发现了很多人的工作是没有意义的,报表很多只是流程。回想起来,那时候小心翼翼的自己看起来太傻了。一线工人看到我们这些坐办公室的,哪怕只是临时工,也都挺客气的。但我知道,这种“客气”背后是现实,他们不敢得罪任何一个能说上话的人。 后来我又被安排去做后勤维修,那段时间反而觉得离“煤矿”这两个字近了一点。每天要在一个仓库前临时搭的院子里检查维修锚杆钻机,气动冲击钻,探水钻机这些设备,为各种各样的小螺丝小零件找归宿。后勤维修里的组长姓傅,傅工身材干瘦,皮肤黝黑,指缝都是黑色,是机油也是煤灰。他从不怎么吩咐人,只是看你一眼,然后你就得动起来了,不然他就低沉一声“嘿!”。 很多时候是下班时间到了接着干。有次中午刚准备收工,一捆新到的电缆送到库房口,本来我是不想干的,因为这活非常累,矿用电缆非常粗,而另一种液压软管内里是钢丝编织的,更重,而且里面经常残留机油,一扛,油就蹭满衣服。这些缆线要先盘起来然后放到库房缆线堆的最上面,小一些的还好说,肩扛手挑的多爬几趟就得了,小的还能一根根搬,但这次来的是两百多米一整段,像小臂一样粗,我心里不乐意,刚要拎起水壶走就被老傅拽了一把,到了主矿井旁的矿用窄轨火车的卸货区,那天风特别大,快零下的天气,手也僵,从车斗上解开手扳葫芦,卸下来电缆放到排车上,整整鼓捣了两个多小时,油污汗渍和煤灰弄得满身,中午干脆穿着这一身衣服坐在地上睡了。 这种生活重复了一遍又一遍,盘了一圈又一圈。 夏天不好过。衣服总是湿的,粘着油和煤灰。因为这里的环境,我习惯戴防尘面具,三伏天带上这一套带上十来分钟后,汗就从脖子淌下来,冲出几道污痕,衣领、后背全是盐花。那时候看新闻说公交车上农民工不好意思坐着,怕脏了座椅,我理解,哪怕每天下班都得冲澡,但是皮肤纹路里总是能发现洗不干净的地方,后来一和人说话,总想侧着脸。脏是除了累之外我对煤矿最深的回忆。 下井 地面缺活就下井,后来因为井下缺人我就经常下井了。不太想回忆第一次下井,井下是被一点点掏出来的兔子洞。 分配的中班,五点多起床,六点多开早班会分配任务,每天你都能听到班会结束后的口号“ 我要安全,我懂安全,从我开始,保证安全! ”, 左手做宣誓状,声音整齐,动作机械。 换好装备,坐在井口等名额。井下人员是有定额的,得等人上来。工作上八小时,常常是等一两个小时才下井,出来已是傍晚。那天穿好装备,照着镜子看了看工作服、毛巾、安全帽、自救器,还有那双不合脚的靴子。我这种第一次的状态,不知道有多少人经历过,我也成了其中一个。等下井的时候坐在入口处的台阶上,别人在吃早饭,有人搭话,问哪来的、多大了,随口编了几句谎话,唯有在这种时候谎言是什么害处也没有的,放松我的身心。 井深是四百多米,乘罐笼大概要一分钟,透过快速下降的网格铁门就能看到一层层的煤层在不断上升,在白色矿用防爆灯下,煤是发亮的,我像是掉进去的。 《异形罗穆卢斯》里主角所在的那个永远没太阳的矿场很像是煤矿。井下四通八达,把地层掏空不是一句玩笑。我们坐班车去作业点。车厢黑窄,人和工具挤在一起,要下车时候就敲一下隔板,再大叫一声停车,否则只凭车上那个挂饰一样的对讲机,没人能听清你要干什么。 井下不只是那种影视剧中经典的漆黑一片,而是几乎到处都有灯,通风巷道里的灯都挂在最高的点位上,从那上面打下了强烈的白光撒到地面上。大巷里有风,风里是噪音,机器、喊声、金属的撞击混在一起,像被人闷起来敲。噪音之外最为清晰的声音是一个女声,不断机械播报着注意安全等的废话,后来我去的矿井也都是这样,我曾经仔细想过,这应该和生物本能有关,在一个没有异性的区域里,异性的任何信息都会被接收者注意并放大。 第一次我被分配的任务并不算难,是搬运水泥。我和其他两位工友从临时站点里搬运了十几袋左右的水泥,人乘班车,水泥通过窄轨小车,先运到了巷道的另一边。运到后刚费劲从车斗里翻出来最后一袋,数了数,结果发现丢了一袋,只能徒步循着路回去找,穿着大靴子走了得有三里地还是没找到,同行的工友让我先回去把水泥搬到巷道下的传送皮带上,他自己再找找。我和其他人回去把一个脱轨的车斗抬起来扶正到轨道上,再用卷扬机钩住拉到巷道上,一袋袋装入水泥。其实这时候已经浑身湿透了,毕竟之前没干过这类力气活儿,我也就是看着壮,都是虚的,被这十几袋水泥练了一把。 但是还不是歇息的时候,这才刚开始,当卷扬机钩住的小车斗轰隆隆下到巷道下的传送皮带附近,我戴好口罩,跳进到车斗里,把水泥翻出来,刚才浑身还是汗,这时候到处都是水泥粉尘,这个小巷道里没有通风,空气充满水汽而闷热,给我糊住了,那时候不会戴口罩,还觉得怎么老是掉下来,只能在往外抬水泥的时候抽出手来扶一下,手忙脚乱,差点给我眼镜干掉了,没有配发护目镜,有其实也没什么用,只能屏住呼吸,将水泥一袋袋抬上传送带,打内线电话通知了司机开动,人必须随着皮带走,防止水泥半路掉下来,巷道里都是地下水泡软了的灰泥,我那不合脚的大靴子好几次差点离我而去,巷道里有打支护锚杆的,正往里灌水泥砂浆呢,闪躲不及之下帽子和衣服上也都是水泥,又走了一百多米,出现了个大铲车,在这么狭小的巷道里迎面来了辆大灯亮度拉满的大机器,真给人吓一跳,我甚至担心司机看不到我一下子碾过去。巷道里噪音聚拢效应明显,你根本没脑子想这些噪音哪来的,只觉得这些声音太有力量了,好像真的有实体,冲击钻在巷道尽头奋力工作,工人全身都压在气动冲击钻上,铲车的发动机声音能让人神经紧绷,后面工人的吵闹声,锚杆钻车发动的声音,都搅拌在一起。 走半个小时多,又把水泥卸下来,老师傅在工人堆里好说歹说找了辆小铲车帮忙,把水泥堆满了铲车的周身,老师傅跳上了后保险杠,大声向我喊了什么,然后给我挥挥手,这是让我回去,那时候已经是下午四点多了。返程的时候,背上早就被汗湿透了,头发一绺绺的滴着汗,腿在发软。走了半个小时,爬上巷道,在等车点附近一个避难口里坐了一会儿,我靠着墙喘气,双腿搭在对面的长凳上,头无力的先后倒下去,猛灌了几口水,那时候真的有点虚脱,后悔当然是第一个想法,紧接着就是痛恨。 井下的日子每一次下去都难忘。掘进那种活儿我没试过,可是这种工作你看一次就知道为什么《地火》里那个老工人说: 说到难,有什么稀罕啊同志们,我们煤矿工人什么时候容易过?从老祖宗辈算起,我们什么时候有过容易日子啊!你们再扳着指头算算,中国的,世界的,工业有多少种,工人有多少种,哪种比我们更难?没有,真的没有。难有什么稀罕?不难才怪,因为我们不但要顶起天,还要撑起地啊! 这些话在我看来未免太过可笑了,这些不容易有多少是被人为创造的?满身被煤灰包住不是一句形容词,巷道狭小的时候甚至只能趴着进煤层,衣服被磨烂,皮肤上到处都是不知道怎么就留下的伤痕,砸手砸脚那更是家常便饭,我就没见过几个掘进工人的手指甲全是正常的,原来用硫酸电池的时候,一个不注意衣服就要被烧几个洞,放炮的时候得跑得快,靴子不跟脚也得跑,这样留下的无非是几个水泡,不然你就自求多福吧你。 插曲 井下常用一种类似于滑雪缆车的猴车通行,那天作业完成,从一个斜井乘猴车上到一个回风大巷,整个人都松垮的坐在猴车上,手里拎着各种工具和一个大大的空水壶,正当我头靠在猴车吊椅上的时候水杯不小心撒手掉了下去,一声闷响之后我就看见它往斜井一个坡的底部滚了下去,当时脑子也懵了直接跳下猴车去追了,好不容易拿到水壶却发现底下漏了个大洞,那也没舍得扔,找了个缓坡连忙瞅准时机又骑上了一架猴车,心里也是挺懊悔的,在猴车运行途中跳车这个举动还是挺危险的,很有可能被猴车钩住,而且一旦到了低洼的路段,头顶上的猴车一不注意就会打到脑袋。 升出井口,是凌晨三点,整个人又像刚出水出来一样,脸上、脖子、胳膊上全是黑灰,汗混着煤粉,糊在皮肤上。出矿区之前顺手把破水壶扔掉了。那天恰好是生日,午夜零点的时候还在井下四百多米的地方,对于那一年的生日,想过很多种可能性,这种方式的生日确实能让自己记很长时间。洗完澡出来,买了份拌面和一瓶冰镇可乐,我缺不了面,哪怕是再难吃的拌面我也能连着吃半年,只有今天是例外。坐在宿舍的小板凳上吃了几口,面太咸太腻,可乐也因为屋里太热早就不冰了。吃了几口,然后把剩下面的扔掉了,又睡到中午,又去买了一碗,离不开。 在井下遇到过最险的情况是因为低血糖。那天工作比较简单,就是给探水钻机运送钻头,探水探煤和探放瓦斯都要用到这种机器,每次运下去的钻杆也不少,矿用窄轨运到井下后再搬运到钻机附近,钻杆大概在一米二三长短,合金造的,内壁都有一两厘米,拿起来沉甸甸的,更有那种大的钻杆得两个人抬着,图省事都是一根根扔到到车斗里的,那个金属的碰撞声音非常非常的刺耳,在脑子里回荡,听到这种声音,我简直想逃跑。身体和手不时的被撞到,这东西砸脚上就是伤,必须小心,不停的弯腰,帽子歪下来带着里面的脏汗,用廉价的劳保手套扶一下,脸上那就不能看了,干完这些又去挂上自救器定位器下井,一开始还只是觉得腰酸,头上汗有些多,下去找到了那车钻杆,刚解开篷布要跳进车斗里,突然就觉得站不住了,眼前发黑,一脚没站住就从车斗里歪倒摔了下来,左肩正好碰到车斗的底座,整个人倒在路上的煤灰泥浆里,肩膀那里疼的我那看什么都模糊的眼睛紧闭起来。被工友扶到旁边坐了会儿,我把坠在身上的那些东西都拿了下来,摘下帽子,用毛巾擦了把脸,裤子上的黑污还没干,右手有个指甲被钻杆砸的变黑了,回到地面请了假,买了烟,本来还想给家里打电话的,想到其实打了也没用,躺床上很快就睡了。 后来听带我的老师傅说了很多矿下遇险甚至遇难的经历和故事,这些故事在这里是不能写的,其实大家稍微翻看一下矿难新闻也会知道很多,只不过老师傅告诉我的更加真切,更加让人害怕,尤其是当我想到自己随时可能变成那些人的时候。 那时候实在是没空读书,就算是一般社畜恐怕也没有下班后研读的精力,何况是这种矿工,午休的时候坐地上都能睡着,下班后第一件事也是睡觉,睡得颠倒黑白,梦里是最幸福,发工资都没有睡觉幸福。有天休假的晚上,心烦意乱的翻了翻自己的带的几本书,翻到了西塞罗的书信集,没翻几页就想起西塞罗那句名言:靠出卖劳动获取金钱是粗鄙的。说那时候的我不同意这话当然是虚伪的。 时间过得不快不慢。干了整整半年,后背,手臂该有的小伤痕都有了,这些东西就像勋表一样。快到年关了,矿上活也不紧,钱自然是早赚够了,不想再继续下去了。 离开 尊严是这个社会中最为昂贵的奢侈品,只有很少很少的人真正拥有它。还是疲惫的一天,那天上井后照例来到澡堂冲澡,在澡堂里才能找到一些平等,这里人人赤条条来,赤条条去,那天碰巧没什么人,和一块上井来的工友有一搭没一搭的闲聊着,突然看见他左手的小臂上有很多红点,他说这是自己出租屋里的老鼠咬的,这老哥平时确实不修边幅,但是脏乱到老鼠上床咬人的地步也确实给我吓一跳,我劝他赶紧去诊所看看,他确实也觉得有些痒,只好说肯定去。 第二天开早会的时候,班组长强调今天的任务比较重,接着,他打电话问昨天那个老哥还能不能来,老哥昨天肯定写了请假条并通知了领导,电话里老哥说刚到诊所呢,还没检查呢,这个班组长立刻就让他回来,“快点吧,今天活儿多,你那不打紧”,我这时候插了句“他生病了”,领导听到我这话头也没回,眼看着地面,手机贴着耳朵,大声且快速的说了几句“快回来”之类的话,左手随着上下舞动,手机放下后对着我就批了句 “他不来,那活儿你干?!”。 当然,我只能怏怏沉默,类似于这种不把人当人的事已经发生过很多遍了,我也相信这是一般工作的常态,但这么多次之后,这么多个疲惫的日夜之后,这么多次看到一张张麻木的脸之后,这次我真的觉得可悲又可笑,古希腊人早在两千多年就知道了人是目的是万物的主宰与尺度,人不是工具,而今天在这里,一个人因为生病请假都被呵斥。 我立刻下定决心辞职,为我自己不成为电话里的那个人。 又混了一个星期,到了辞职那天我去吊篮里取出自己的工服、鞋、毛巾,塞进一个大口袋里,又把定位器、自救器和浴室手牌交回办公室。班长问了我两遍:“你真要走?”我点头。他给领导打了个电话,然后撕下一张白纸让我写离职申请。我没想太多,写了几句敷衍的理由,签名,一式两份,一份留给他们,一份折起来塞进袋子最底下。 走出办公楼时,天正阴着。有工友迎面走来,问我:“今天哪班?” ,“不干了。” 他楞了一下“不干?今天又不冷,干嘛不干?” 我笑了笑,什么也没说,摆了摆手。 拖着行李箱走到车站。风很大,雨刚停,天是铅色的,像压着整片矿区的天花板。车晚点了两个小时。在站台边看着铁路那头的铁皮房顶被吹得哗哗响,身后是我刚离开的地方,面前是哪里都不通往的远方。牧羊少年只要出发,命运就会给他路。而我知道,有些人并不是追不到宝藏,而是很早就明白,地图是印给别人的。 人真正长大的时刻,并不是在你第一次真正靠自己吃饭的时候,对我来说,人真正长大的时候,是认识到自己终生将被困在什么样的环境中,那半年,大概就是这个时刻。 山静如铁,人行如流。 我们这些人一批一批,按编号进井,按编号离开。 ————————————————————————————————————————— 我的一点儿话 因为我不觉得有多少人能够完整的读完这篇东西,所以如果您读完了,我诚挚的感谢您。 我写这篇文章其实是为了找机会多发两几张VV的表情包。

机核 GCORES
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由NiuGamer发行,数源极界科技开发的国产丧尸题材动作射击游戏《最后的营地》,确认将于7月11日在PS5、Xbox 以及Windows商店推出,支持本地多人合作和Xbox Play Anywhere功能。 PlayStation商店链接:点我进入 Xbox商店链接:点我进入 《最后的营地》是一款末日世界主题游戏,本作利用高品质画面,丰富的武器和道具系统以及宏大的世界地图打造一款跨世代的双摇杆射击游戏,为射击类游戏的发烧玩家带来一场饕餮盛宴。 收集物资,壮大《最后的营地》 世界已经变为一片废墟,人类在废墟上建立了最后的营地,所有人必须与末日世界共存;在游戏中玩家需要利用人类世界遗留的科技和武器对抗各种变异的丧尸、邪恶的掠夺者和巨型机械怪物,营地会遇到各种麻烦,比如缺少石油、无法发电、需要干净的水源等,玩家需要按照剧情的发展解决各种危机。 多线成长,守卫《最后的营地》 游戏中包括了8个章节和无尽模式的支线挑战关卡,综合游戏时长15小时以上。玩家可以单人游玩也可以本地多手柄进行游戏;基于‘图灵AI游戏模型’的战斗机制让游戏战斗激烈且多变;游戏中拥有大型沙盒系统,其中包括武器升级系统,蓝图系统,角色技能成长系统,道具系统、服装系统等,在沙盒系统中,玩家可以随心所欲的制定游戏角色的成长方案。 世界虽然早已支离破碎,但是我们仍然要抱有希望,努力的活下去。营地的延续是不可能单单依靠紧闭大门就能实现的,在这营地的周围有很多前哨站需要维护,也会有的幸存者需要拯救。

机核 GCORES
2 天前
熟练工:来自中世纪的旅行者

一些中世纪传统顽强地延续至今,与现代生活完全无关。在德语国家,如德国、奥地利、瑞士以及比利时和法国的部分地区,熟练工旅行的习俗叫做“熟练工年”(德语Auf der Walz),直到现在仍然十分盛行。 自中世纪以来的数百年间,在欧洲,完成学徒生涯的年轻人开始以“熟练工”(journeyman,这个词源于法语 journée,指的是熟练工获得报酬的一天的工作)的身份外出旅行,按天为不同的师傅工作,见识世界,积累行业经验。之后他就可以成为“大师”,在这之间他的身份就是熟练工。他们大多是木匠,但也有一些是石匠、屋顶工、管道工或其他古老的建筑工种。 当然,他必须带上自己的工具和简单的衣物,装在一个布包中。他的目标是来到一个陌生的地方,找到一个他所在行业的大师,并为之工作。 当地的工匠大师必须收留任何来敲门的熟练工,并为其提供食宿。有时,农民、酒馆或当地家庭也会收留熟练工,因为他们的传统仍然受到广泛的尊重和支持。因此,每个被收留的熟练工都要通过自己的行为保持良好声誉,这样下一个同伴才会受到社会的欢迎。 在接下来的三个月里,他将在大师的指导下学习新技术和技能。他在这里的时间不能超过三个月,因为他必须保持陌生人的身份,并前往下一个城镇。如果可能的话,他可以搭便车,铁路旅行不受欢迎,但允许乘坐飞机和轮船进行(海外)长途旅行。但在过去,他要么一个人步行,要么就像鸭子一样成群结队地行进。 这是欧洲的一道来自中世纪的风景线,这群出远门闯荡的年轻人走在乡间的小路上,无不让人侧目。 那么,这些人究竟是谁呢?这一古老的传统为何如此悠久,并依然发扬光大? 熟练工行会在1920年代消亡,并在1980年代卷土重来,事实上,它现在比二战前更加兴盛。因此这一传统重新焕发活力,与中世纪的概念基本保持不变。 (▲图:巴特基辛根(巴伐利亚)徒步旅行的熟练工会议。2010年。) 在中世纪,学徒必须跟随行会大师很多年。经过多年的学徒期,他就可以成为熟练工了。 但行会却不允许没有经验的年轻工匠晋升为大师,学徒只能选择受雇,按日领取工资,但很多人更愿意四处奔走。 在欧洲部分地区,例如中世纪后期的德国,花时间担任熟练工,从一个城镇走到另一个城镇以获得不同工坊的经验,成为培养有抱负的大师的重要组成部分。 旅行年限过半后,家庭成员就可以在相关行会的登记簿上登记为工艺大师候选人。只有在旅行期结束后,再在申请地的工坊工作几年,即所谓的“勇气年”,才有可能注册为行会大师。 过去,在成为大师之前必须按照这样的传统旅行。现在则是自愿的,是一种荣誉。 (▲图:熟练工在旅行期间的行李。2015年。) 三年零一天是“熟练工年”(auf der Walz,这个词的意思是滚动或转动,如舞蹈“华尔兹”一样四处巡游)的规定期限。在此期间,熟练工必须远离家乡至少50公里,否则就会被冠以“白吃白喝者”的恶名,然后被不光彩地逐出兄弟会。 因此熟练工兄弟会制定了一个标准,保证他的优良品行,这对人们把他们和流浪汉区分开来很有帮助。 他必须在30岁以下,单身,无子女,无债务,无前科。熟练工年的目的是积累经验,而不是财产或财富。他将只带着最基本的必需品出发,多半是只带一个包袱。 在旅程开始时,熟练工只携带一小笔固定金额的钱(过去通常是五德国马克,现在是五欧元)。最后,他回家时口袋里应该装着同样多的钱。因此,他不应该在旅途中浪费金钱,也不应该储存任何财富,而应该只为了体验这个习俗而旅行。 为了互相学习熟练工之间的礼仪和习俗,每个熟练工在最初的几个月里都会有一个所谓的“出发熟练工”陪同,指导他学习所有的规则和秘诀。 比如,熟练工之间有一些秘密的手势和特殊的握手方式,每个行会的手势和握手方式都不尽相同,但都是为了确保对方是真正的工匠而不是冒牌货。在早期,向非兄弟会成员传授这些技能是要受到惩罚的。虽然在电话、身份证和官方文凭时代不再那么必要,但这些标志仍然作为一种传统保留下来。 他们还可以通过行会领带来辨认彼此,有时还可以通过金耳环来辨认,在某些情况下,金耳环会显示佩戴者的隶属关系。比如石匠会佩戴带有六角星的金耳环,让人想起石匠建造的所罗门圣殿。在早期,耳环和金手镯对熟练工来说非常重要,因为必要时可以用来换钱,如果熟练工在旅途中去世,还可以用来支付掘墓人的费用。这也是不得已而为之。 也就是说,只有在真正迫不得已的情况下才可中断旅程,例如在患重病的情况下,或者是直系亲属(父母和兄弟姐妹)即将去世。 除了耳环和手镯外,他的衣着打扮也让人一眼就能认出他是熟练工:黑色灯芯绒喇叭裤、夹克和马甲,配白衬衫和宽边黑帽,有时还戴高帽,外加一根非常时髦的卷曲手杖。夹克上有六颗银扣,代表每周工作六天,马甲上有八颗银扣,代表每天工作八小时。 帽子对他而言非常重要,因为它表明他是一个“自由”的人,能够自己做决定,只有在他真正尊重的人面前才会脱帽。 由于木匠在外国人中占很大比例,而且旅行的传统在木匠中保存得最好、最久,因此几乎没有人知道其他行业的熟练工也可以去旅行。这也导致了许多其他行业的熟练工也可能穿着典型的黑色木匠装。但事实上其他行业的熟练工都穿着不同颜色的衣服,如金属工穿蓝色,泥瓦工穿灰色或米色,食品工穿黑白相间,彩绘工穿红色。 (▲图:一位德国-匈牙利毛皮商的旅行书。1816年。) 不管怎样,任何行业的熟练工必须保持干净整洁,举止得体,待人友善,衣着讲究。他的举止在公共场合应该表现得友好,这将帮助他们找到过夜的地方并搭便车前往下一个目的地。 因此每个人都有一本旅行手册(Wanderbuch),在当地市政厅盖章以代替居住登记。如果熟练工在城镇中寻求一点帮助,这里也会注明。在这本手册中,他记录了大师或客户的各种工作任务。过去,熟练工仅赚取自己的食宿工资,而现在他的工资是按市价计算的。 当到达一个新的城镇时,熟练工会被指派给一位审查大师,确认他的熟练工资格。然后他会收到一份工坊清单,按照一定的顺序走访工坊,四处寻找工作。如果找不到工作,熟练工会得到一小笔钱——足够他去下一个城镇的路费。否则,他将在行会庇护所中获得一席之地。他的名字会被记入行会保险箱,并注明他与大师的契约期限,通常为半年。双方都可以在任何时候收回这个契约。 离开城镇时,行会会颁发一份证书(Kundschaft),说明工作成就,并断言熟练工的适当行为和契约的有序结束。没有它,在下一个城镇很难找到新的契约,但实际上,大师们确实经常抱怨熟练工逃跑。许多行会庇护所都有一块黑板,上面写着这些潜逃者的名字,以及他们留下的债务。 截至2010年,德国还有450名熟练工走在游学的路上,虽然绝大多数仍然是男性,但如今年轻女性“熟练工”已不再是闻所未闻。就像上面这些年轻女性一样。 就这样,在卑微的生活中,一个年轻人学会了如何建立信任,找到了自己的勇气。学会与不同的大师和其他伙伴合作,接受彼此的差异,这不是一件容易的事。当一个人三年多不能回家,任由陌生人摆布的时候,他的性格会得到很大的锻炼。然而,他可能会比呆在家里发现更多,学到更多。 这是一次伟大的冒险,它能让旅行者积累丰富的经验,培养坚韧不拔的精神,并在三年零一天结束时变得成熟稳重。更不用说这些年所带来的体能和耐力了。 · · · 在我的同名公众号,发现更多异世界趣历史。

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2 天前
关于做游戏GameJam

本文是想记录一下我对这项活动的回顾、看法,主要是反思并无攻击之意,如有得罪还请见谅。。。 笔者开始学做游戏是在18-19年,到如今大大小小也参加过近十次gamejam, 顺便对之前的gamejam记录做了一下回顾: GGJ2019 组队 Homepage 解谜游戏 CGJ2019 组队 HeartGame 多人合作游戏 已经完全忘记 CGJ2020 组队 和师兄组队 用ue 东方同人游戏 3d 弹幕射击 GGJ2021 组队 用ue Blind Samurai 3d 潜行砍杀 GGJ2022 组队 2d俯视角 双人合作砍杀 GGJ2023 组队 种植物语 2d种田 CGJ2023 两人组队 3d解谜 GGJ2024 组队 3d盖房子游戏 RGJ2024 组队 社团Gamejam 小逃杀下棋 Boom2024 组队 动物战棋 变工作边做关卡策划 三周 Boom2024 组队2.5D平台动作 解谜 三周 CGJ2025 solo 射击 解谜 # 聊聊经过 最开始学游戏开发,做程序时上手较快,便一直学程序,19年参加的两次gamejam都是作为辅助程序参加,这时候参加gamejam的目的往往是认识人、做些项目练手,但作为辅助实际上真正用到我写代码的地方也不多,这些时候往往都有大哥兜底,GJ实际要写的代码并不多自然也就会摸鱼,在这段时间自我感觉水平提升并不大,但是当时成绩还挺好,广州站第三,但是大家都有自己要做的事,也就不形成把一个gj项目给做成实际上线项目的机会了,不过后面团队里广美的姐姐请我去帮忙做毕设,我去试了试,发现自己其实能力不够,就挺尴尬的。 CGJ2019印象里自己的水平暴露,自己感觉很菜还挺翻车的,还是和一个自己喜欢的制作人组队,感觉自己都可以钻到地洞里去了,所以这也是自我觉得这段时间做的不好感觉可以写出来的点,后面自己在做demo这块已经有改进了。 印象里20年没有GGJ,因为疫情了。 到20年CGJ时开始用ue,因为工作要用ue引擎,也是想着多熟悉熟悉ue的功能,来做gamejam,用蓝图做游戏,用过之后感觉对蓝图的喜爱并不大,不过ue预制了很多的功能,通过这样的活动来学会用引擎功能,做点小工具,也是极好的,不过后面我想多以做作品为目的参加GameJam,便不想把自己的功能和大型引擎的预制功能绑定,更多想自己随便做做,后续多以unity参加GameJam。 21年GGJ同上,用ue做了个砍杀游戏,因为大学时候做过什么大学生创业项目 盲人手表,感觉想模拟盲人,当时也想过策划瘾,弄了个盲武士,想不起来了很多细节了。 (用ue做的48小时游戏) 22年开始自称策划的参与Gamejam,好像这样每次参加GameJam都想过一把策划瘾,当时我们是几个同学,因为三个程序组队,当时敲定要做个多人肉鸽,结果就是做出来一坨,最后把自己的语音丢进去,说实话我现在都没脸见这个游戏,感觉想到就很想笑,程序太多到后来一个模块甚至会经过多人手,自己也没写多少。 到23年GGJ,当时人已经在上海,想着之前组队还不错,决定跟别人组队,自己就以程序身份参加也可以,但是当时的组队并不很愉快,我也体会到了帮团队成员搞环境的痛苦,装引擎搞git,然后自己其实也并不能从中收获太多乐趣,就想着真的讨论机制了,自己应该也帮忙想想,记得当时讨论种花的化肥要怎么配比,我坚持想用百分比 因为这样可以做各种颜色的肥料(药水),最后像炼金模拟器那样,但是策划考虑理解难度之类的,不过我好像因为比较强硬,说着想要那样当药剂师的体验,最后还是做成了百分比,想来弄得策划两人组并不算特别开心,这属于经典越权,后续我也遇到差不多事情,发生这样的事,大家再联系的概率就很小了。 (想起来岩田聪说,与人合作时,要想着能成为让对方说出“下次还想和这家伙合作”的人,自己在说话做事这些方面还是需要练习。) CGJ2023是我开始想要小团队搞创作的一年,此时我已经能自己cover程序,有一些设计想法,依旧是带着一个好友来做gj,当时很喜欢探索 解谜,自己也就照着viewfinder之类的,做了一个控制相片里的物体的功能,这次的体验很好,首先是我和同伴相互信任,也都放了一些我们两个都知道的彩蛋丢进游戏,那时候我感觉我还挺喜欢彩蛋的,就好像给游戏签名一样。 GGJ2024,同样是有合作问题,两名学生加入,我也不太会给人分工作,并且我爹味比较重还是,最后成果不好,挺自嗨的,不多谈,当时想做究极手盖房子,因为沉迷塞尔达王泪,后续也没有再联系。 2024年参加两次boom,一次是工作期间参加的,工作期间自己的精力非常有限,又是用ue,当时自己的精神状态也不是很好,本来说可以做关卡策划可以做程序,但是看到主力老哥主要用蓝图就有点干不下去了,考虑到精神状态就跟大伙说只做关卡策划,但是后面迭代关卡时地编老哥觉得关卡搭建太简单了,想加点料,便加了很多要素,导致我后面也不太知道应该如何调整白模的关卡,个人当时有一点感觉不是很舒适,加上当时用的插件做游戏,后续改动困难,看的我心力交瘁,难以燃气热情继续做下去,最后结果同样一般,也很少再联系。 2024年boom第二次,先是经历炸车,因为意见不合互相攻击,后续找了其他合作伙伴,但是遇到一些合作问题,临到最后两天很急,也是做出了一些错误的决策,导致又有一些争吵。 2024年RGJ,滑水度过,精神状态不好。 2024年聚光灯Jam,未完成,精神状态不好。 25年GGJ,感觉好像GJ主题有点难想,自己此时没有太多精力,没做。 2025年CGJ,想着自己可以搞搞solo,为了取悦自己而做,游刃有余就好,做的了米斯达子弹拐弯,抄一下狙击精英的效果,感觉还不错。 # 感想 可以看到自己基本上每次jam都带着目的来的,有时候是学习,有时候是创作,有时候是玩玩,有时候是蹭个作品,jam这种东西目前的线下赛,个人体感很难有非常舒服的组队,因为自己几次组野队,好像都很失败。 纠其根本,目的不同的人之间很难很好的相处,创作的人难以接受自己的作品被其他的人蹭、学习的人难以负担较为复杂的设计、玩者心态和前面的较为认真的人也有些冲突、其他的一个队伍有多个想法、成员比较情绪化,遇到这些情况,往往炸车或者做不好,保持团队成员的目的一致我认为很重要。 我的能力覆盖也不算很全,就比如做画面的能力比较一般,往往想找个人补缺,对作品有种想做好一点的想法,所以经常合作,但是合作又会遇到各种问题,合作还是得减少越权互相尊重呀,在我看来合作是比较适合成熟的开发者,互相认识、熟络的开发者。对于正在学习者的gamejam参与者,我觉得就算组队也应该少点人,自己独自把项目给完成了,才算是真正练习到位了,达到了目的,此时组队的意义个人感觉不大。 感觉Jam的频率太高也不好,Jam对于程序 美术都是要爆肝的,做多了是消耗热情,假设做出来的反馈不好就是更加消耗热情,为此保护好自己热情很重要,不然就会需要很多时间恢复。jam多数是命题作文,在我看来这实际上是有点专业能力考察的意思,有那么一点像考试,练习练习,做多了其实并没有太多好处,但是我可以选择不做就还挺好。 感觉Jam对自己还挺有帮助的,一方面有时候带着目的去练习做游戏、去合作,学到很多做人做事的经验,但给一些路上遇到的人体验可能并不很好,也慢慢找到自己对游戏主要关注什么。 现在自己偶尔还是会参加Jam,有个朋友跟我聊天说,觉得这种限时的jam的价值不高之类的,我便觉得好像还挺有价值的,就如果自己enjoy的话,如果合作很顺利的话,可以真的把一个创意给弄出来还是挺让人兴奋的。毕竟gj上出一些好的独立游戏的demo不少,我喜欢的游戏《拣爱》就是出自CGJ,创作始终还是一件让人开心的事情。 希望大家都做出自己满意的游戏。 2025.7.11

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2 天前
《死亡搁浅2》的哲学思考

注:本文只有第三部分会分析《死亡搁浅2》的具体故事情节,不必担心前两部分会剧透。但作为评论,无法避免地揭示游玩机制,若想保留最大程度上的初见体验,请谨慎阅读。另外,鉴于一代《死亡搁浅》推出已久,会在第一部分就大量剧透前作。 一、《死亡搁浅》数到“2”:小岛秀夫的岛屿 我们生活在变革时代,我们生活在一个将惊奇日常化的年代。 六年前的《死亡搁浅》是知名制作人小岛秀夫(Kojima Hideo)成立独立工作室后的首作,堪称PS4世代最激进、玩法最新颖的大制作游戏。刚发售时,许多人无法理解送货、修路、跋山涉水竟然能成为一款3A电子游戏的主要玩法。“我们”是上班打卡、循规蹈矩的城市公民,习惯每天花两三个小时在游戏里扮演法外之人或是盖世英雄。但渐渐地,《死亡搁浅》的激进性被公众接受,跟所有开天辟地的创新(可以称之为“一般意义上的激进性”,radicalité en général)要注定经历的一样:所有的思想奇点终究会在话语和历史里流通,在一次又一次的重复中不再激进,融入时代背景之中。 《死亡搁浅2:冥滩之上》似乎很配合历史的进程。一代的老玩家们上手二代时并不需要花时间适应,往日的肌肉记忆可以完全继承到今日,两部游戏在操作、系统设计上几乎是一致的,导致我们游戏开始的几个小时不会像在一代时那样,费尽心思去琢磨面前这堵仿佛无法穿透的墙,而是像踏上高速公路一样畅快无阻地通行。《死亡搁浅2》并没有重新激活《死亡搁浅》的激进性,毋宁说是像大多数推出续作的游戏,或者像所有横空出世的哲学家那样,在赢获支持者和门徒之后形成以自己的名字或者理论命名的学派(漫威宇宙、《英雄联盟》宇宙、胡塞尔的现象学),后人也得以将独一无二的作品归类(“魂like”),并入历史的记忆库里。《死亡搁浅2》正走在这条路上,朝向一个正在进行时的《死亡搁浅》世界进发。 (《死亡搁浅2》应该是本世代画面最好的游戏——字面意义上的随手一截都是壁纸。) 可是,什么是世界?(请忘记海德格尔的回答:他既说“石头无世界,动物缺乏世界”,那么由程序代码编织而成的《死亡搁浅》怎么也不会像人一样“形成着世界”。) 人们会称《死亡搁浅》是一款“开放世界游戏”,有一个“敞开的世界”(monde ouvert,法语里的open world)迎接着玩家。开放世界的子民生而自由,可以不必遵从主线任务的严苛律令,在世界里恣意探索、战斗。这类游戏仿佛是来自希腊传统的久远回声,摹仿着我们的现实世界(比如《GTA》或者《荒野大镖客》),或者现实世界的一个可能样态(比如《赛博朋克2077》)。按M打开小地图,上面是密密麻麻的据点、主要/次要任务、采集点、地标等等,跟我们漫步在城市中央打开地图软件看到星罗棋布的店铺、博物馆、打卡点是同构的。玩游戏,或者在资本主义社会里过生活,都是在消费某个世界以及里面的内容,都是在地图学之中界定自己的相对位置。而对《死亡搁浅》而言,尽管它一方面是十足的摹仿,譬如所有角色皆由真人,甚至是电影界明星出演,并取景自真实存在的地区(冰岛、澳大利亚);但另一方面又会令生活在“我们世界”(资本主义时代的游戏-生活世界)的玩家感到十足的陌生,地图上的兴趣点不再是拉面、喜茶、佐敦道的诗意,而变成桥梁、充电桩和铺路机,而打上双引号的“生活”,则是在空荡荡的末日世界里测量地形、制定路线、运送货物,送到一位位因担忧外界危险而闭门不出的人-NPC那里:一种城市人从未过过的日子。比起说在一个开放“世界”里,不如说我们身处一座座岛屿之间。《死亡搁浅》里的人-NPC彼此孤立,彼此之间隔着一片无限广袤的原野,一片心灵之海。德里达的这一段话用来形容《死亡搁浅》无比贴切: 在我的世界和其他世界之间,首先有着差异无限大的空间和时间,构成一个无法通过,无法建起桥梁、构造地峡,无法交流、翻译、转义、移情的断裂。[...] 没有世界,而只有复数的岛屿。(Jacques Derrida, La bête et le souverain (Volume II), Paris, Galilée, 2010, p. 31. 译文为自译。亦可参照现有中译,见德里达:《野兽与主权者(第二卷)》,王小姣译,西安:西北大学出版社,2022年,第29页。 ) 岛屿是孤独的代名词,大海与陆地的交界标志着主体的限度。叙事者称我们的历史为“全球化时代”,但只有轨道人才能看清地球的全貌。我们生活的光景更像是挣扎着到底是留在自己所处的球体-孤岛(并且拒绝别人走进来),抑或是走出去。而在《死亡搁浅》里,玩家扮演的山姆,就是孤岛与孤岛之间的通道,这座连接各个世界的桥梁。这款游戏书写的是通道和“之间”,而非通道所连接的两端。大多数开放世界游戏里,从A到B、从主城到据点之间的道路是功能性的:尽管它们无比重要,构成开放世界之“世界”(否则我们会像20年前一样面对着十几页的选关界面,从1-1打到10-12,中间只有黑屏加载界面作过渡),但同时无足轻重,因为玩家只是在“赶路”,道路除了让我们能够有所谓世界感以外一无所用。而六年前的《死亡搁浅》不仅反其道而行之,将道路这种无用之物当作游戏体验的核心,而且它是高度述行性的(performatif),台本里传达的思想与gameplay呈现出的交互是统一的:电影化叙事是陈述的内容,屏幕下方的对白会告诉玩家“你把人们联系到了一起,你就是他们通往未来的桥”,而游戏的玩法是电子游戏身体(玩家的手-脑与游戏程序的合唱)的动作,在一次又一次运送货物的过程中,比文字更直截了当地传达出连接的重要性。 而之所以说《死亡搁浅2》或多或少消弭了前作相对于同时代人的激进性,一是因为如前面所说,它是对原初惊异的重复,而任何重复都不再能媲美第一次的遭遇;二是因为它吸纳了主流开放世界游戏的做法,加入海量装备、RPG要素,几乎每次送完货后都能解锁一把新枪,或者在技能树上点出“超级瞄准辅助”之类,从而大幅强化了玩家在送货这个动作以外的驱动力和反馈。毫无疑问,它比起一代而言玩得更令人“舒服”,不会频繁让玩家碰壁、不习惯(成为一个“末日游乐场”:惬意的享受[joissance]锁在自我的闭合回路里),同时受众面更广(metacritic的媒体评分从82攀升到90,玩家评分从7.4到9.0——截止2025年7月10日)。但《死亡搁浅》的横空出世好比大航海时期发现一座迷人孤岛,麦哲伦的激情驱动着艰难却充满未知的探险;而《死亡搁浅2》是昔日的冒险家(他的名字可以是小岛秀夫)安居在岛上,过上有条不紊的生活,时间的齿轮从此匀速转动。 二、他异性问题:小雨、幽灵与利他主义狂 不同的人有各自构思他异性(altérité)的方式。 有人会从自我出发,将他人构想为另一个自我,又有人会用一生的工作来反驳说,世上有着各种他者,而作为绝对他者的他人从根本上是不可被构思的。在2025年,人类对他者的思考已经泛滥到涌入日常生活的每个领域:小红书上面的帖子在大谈特谈巴黎的吉卜赛人,书店里随便翻开一本书,写到他者、外国、异邦人的概率比不写到的还要高。回到家打开PS5——“拜托,怎么玩个游戏也要教我做事?”——一名叫小岛秀夫的外国友人也在他的游戏里向你输出个人观点。 不过,要讨论《死亡搁浅》的话,绕开他异性几乎是不可能的:它的故事关乎自我(山姆)的历史和他者,关乎那些恍惚的幽灵(BT和BB)。我们在游戏里的所作所为是运送货物给他人,我们看似是独自一人在大地上驰骋、战斗,但时不时就会有别的“派送员”进入我们的世界,与我们分享货物或者装备。他异性是复数的,数不胜数,但既然我们是在写《死亡搁浅2》,既然评论是“原文+1”的剩余物,那不如先数出三种他异性: 1、他人-NPC的他异性。每21分钟就会让心脏停搏的心人Heartman、由死者的器官缝补而成的亡人Deadman、出门就会下起时间雨的小雨Rainy,2代里甚至有一位角色直接叫明日Tomorrow:两作《死亡搁浅》里的非玩家角色跟我们平时遇到的、“有血有肉的人”不同。小岛秀夫的做法是还原掉人的自相矛盾和复杂性,只提炼出某个隐喻特征,让它在剧本里活动身体,所有关于这个人的情节都会围绕着这个非人的特征进行。我们或许会想起东浩纪所说的数据库消费模式:给出“猫耳”、“皮衣”、“混血儿”这些二次元资料库里的特征,就能捏出一个“高卷杏”;御宅族根据自己的性癖按图索骥,就能像检索论文关键词一样找到符合自己喜好的角色。“心人”和“小雨”们在某种程度上符合这种后现代灵魂:精神寄居在表层意义铺成的薄膜上,人物的名称/外形同时彰显着他/她无人诉说的秘密。但另一方面,小岛秀夫的写作是有纵深(profondeur)可言的,“明日”在一开始只是一个无意义的能指,只是一个让玩家摸不着头脑的代号,但随着剧情深度展开,这个名字所要传达的某个意义也逐渐明朗。从这个角度上说,小岛秀夫是一位古典的侦探小说作家:面前的证据、一根未熄灭的烟头在一开始只是背景中的一员,直到更多证据被揭示,读者才能从窥见全局,明瞭一开始那根烟头对整个案件的意义,明瞭为什么“芙拉吉尔”(Fragile,英语/法语里的“脆弱”)要叫她的名字。 (《死亡搁浅2》刻画了好几位形象出彩的女性角色。) 2、幽灵(spectre)的他异性。与其说《死亡搁浅》是人的故事,倒不如说是幽灵、是半死不活的人的故事:主角山姆(Sam)是遣返者,一次次死亡又一次次复活;大部分他人-NPC都与死界、与所谓的“冥滩”有着某种独特的关联,都有一部分的自己滞留在那边;而我们面对的敌人是BT,是同时存在于生界和死界两个世界的“搁浅体”;为了“看见”BT,作为派送员的主角要借助“布里吉婴”(Bridge Baby,简称BB)。BB是脑死亡母亲腹中的婴儿,被装在专用的育婴舱(模拟子宫)中与脑死母体保持着联系。尼斯湖水怪或者吸血鬼不是幽灵,因为它们固然“恐怖”,但它们跟我们照镜子的时候提防的“瘆人”(uncanny)鬼影不一样。人外之物是全然的外在性和他异性,但回到人世的鬼魂(revenant)既有我们的形影,又终究与我们不同。人-主体在传统哲学里的形象,有很多时候会像西部片里的牛仔,自由恣意地驰骋在世界这块大荒野上,自以为看到哲学的终点、历史的终结。但他对幽灵视而不见。幽灵是与主体如影随形的幻痛,而世界——《死亡搁浅》里的世界——并不是淘金潮时代的应许之地,而是离末日一线之隔的悬楼。小岛秀夫将二战后的诸多焦虑(气候变化、核危机、意识形态对抗)放大,想象出一个在字面意义上与幽灵共存的可能空间。 (沙漠里的奇观有时候也像幽灵一样吓人……) 3、他人-其他玩家的他异性。 A、《死亡搁浅》预设的是平行宇宙里的“他我共同体”:不同的山姆各自处于自己的“单人”游戏中,但山姆A面前的河与山姆Z2面前的河是一致的,他们各自分有同一个世界-观念的一份副本——与观念相符的完美副本!因此,我们可以按照自己的山姆,来构想另外的山姆所遭遇的种种:“应该有人会觉得这条河不好过,我建一座桥吧”。但在这种(几乎是观念性的)他我共同体里,存在着某种原初的延迟和时差:桥梁不会立刻送达,存到共享寄存筒里的东西等待着某日被大洋彼岸的另一个人取出——小岛秀夫是一位非即时通讯时代的遗民。 B、虽然《死亡搁浅》名义上是一款单人游戏,但异步联机功能对它的“正常”游戏体验是不可或缺的:孤独一人的生活是可被允许的,但只有在社会之中存在才是“正常”的人类生活(自古以来就有的“正常人”预设:人是社会动物)。悬崖峭壁旁边说不定会有别人架设的梯子,建到一半的路有时候会有别的玩家贡献材料,打BOSS快要用光子弹的时候会有顶着其他玩家名字的假人给你送子弹……“他人的桥梁”是程序中的遭遇:在无数多的平行世界里有无数多的桥梁存在着,它们在某种意义上说是技术复制时代的产物(每一座桥长得都一样),而我面前的那座来自其他世界的桥梁,对我而言却是唯一的、无可取代的。我们如今已经不会像本雅明那样哀叹电影(在他看来是技术复制时代的代表)损耗艺术作品的本真性,因为尽管我和千千万万个人在不同地方看的电影拷贝自同一份母本,但我看的“那场”电影会以独一无二的方式渗入我的主体性,成为我人生经历的一部分。但是,说回《死亡搁浅》,虽然异步联机功能需要我们一直连接网络,虽然我们的世界里会一直有其他世界的产物,但其实永远不会有他人(由其他玩家操纵的山姆)来到你的世界里。山姆与山姆之间的主体间性不能说是一种交互主体性,在我与他人之间不会有交互,不会有像其他在线游戏那样的“交易”。 C、在《死亡搁浅》的社会里,“敌人”是利他主义狂。米尔人之所以攻击玩家只是因为想要抢夺玩家的货物,然后自己来送(相比而言,我认为《死亡搁浅2》引入的反派动机明显过于传统):他们患上的是“快递依赖综合症”,他们是利他主义狂——同样的症状甚至传染给各位山姆,“3天100万赞!我玩死亡搁浅2,只办一件事!!” 帮助他人获得的只是没有实际作用的“赞”,一百万赞只是数字上的繁荣,正如亿万富翁账本里的那一串零一样。但如果说,虚拟世界里的游戏代码相当于我们现实世界的政治-社会制度的话(框定我们能做什么,不能做什么),那么小岛秀夫呈现的是一个不靠掠夺他人、而是靠帮助他人进行资本积累的社会形态。 三、连接还是不连接?To be, or……? 自古希腊哲学开始,哲学家存在的理由难道不就是解释和治疗吗?(Foucault, Le discours philosophique) 我总是会记住结局。 结局意味着某种转折,不是故事跌宕起伏的转折,而是从无尽到有尽的转折。只有等到结局,先前的一切——我在心里猜测无数次可能的结果——才会明朗,说书者才会给未定的事件下定论,我们才会走出原著,进入阐释的序列当中。 我想,《死亡搁浅》一代之所以直到如今仍然有很高的传唱度,有一大半功劳要归于结局那个精巧到难以被复制(小岛秀夫在二代证明了这一点)的叙事诡计:我们以为世界的谜团系于怀里的BB洛之上,跨越整个大陆是为了寻觅她的身世,理清她与闪回里一直出现的神秘男子之间的关系;但到最后,叙述的箭头突然反转,指向山姆-玩家自己:我才是我自己一直找的那个婴儿,那名神秘男子不是洛的父亲,而是我的父亲!山姆空间上将世界连接起来,同时是在时间上将当前的自己和过去的自己、将自己和父亲(有智者云:子女是另一个我)连接起来。有那么一刻,屏幕面前的你会突然恍然大悟:原来我的“玩”、我的一举一动都是在实现这个故事。 这是一个独属于电子游戏的剧本。 但在续作里,尽管我们同样操控着山姆,同样在修路、爬雪山、连接整块大陆的网络,不过,相同的游戏行为背后却有着不一样的动机:前作的山姆是孤独的、英雄主义式的,几乎凭一己之力将整块大陆的网络连接在一起,被誉为“传奇快递员”;续作的山姆却在开头痛失爱女,大多时候脆弱而饱受折磨——整场跨越澳大利亚的旅途,对他而言,只是后疫情时代的一趟自我疗愈之旅而已。他遭遇丧女之痛并不愿接受现实,一直携带着空的育婴舱并一直以为BB还在里面。这场无限的哀悼甚至会透过屏幕蔓延,占领游玩者的感官:唤出育婴舱的时候会看到里面有BB跟你对视,上下摇晃手柄能哄他高兴;摔落山崖或者加速的时候,会听到BB有相应的情绪反应。或许,当小岛秀夫在疫情后重写剧本(参见他的访谈),让整个游戏更加轻松、基调更有娱乐性的时候,是想要借缝补山姆的创伤,来疗愈我们在下行时代抑郁暴躁的心灵。 《死亡搁浅2》的章节安排与前作几乎是对称的,包括在结尾同样有叙事诡计(这次是复数的!):当山姆与前作一样,将整片澳大利亚连接起来之后,他才发现连接的目的是为了断连,是幕后黑手——人工智能与四千名人类组成的存在——暗中操纵,为了将人类禁锢在不再进化的寂静状态中,最终合为一体,像大陆板块彼此连通一样共享一个心智。很难不想到《新世纪福音战士》里的“人类补完计划”,之所以要打破心灵之墙,是因为个体精神注定软弱,注定无法承担活着的重负。但马上,就在人工智能-心智综合体说教到我们已经快要相信的时候,小岛秀夫用一段“查理之舞”来回答作为个体的人到底拥有什么,到底有什么不应该被湮灭:属于人的灵动,解构和嬉戏的可能性,以及人与人之间直接的照面。 (这不就是人类补完计划吗?) 在接下来结局的超展开里,小岛秀夫继续着这条路线,一方面将传统的最终BOSS战戏谑化,变成吉他弹奏比拼——人是逾矩、是打破自己制定的规则的可能性;另一方面着重刻画人类的情感纽带:爱情、亲情。但某种程度上,小岛秀夫诉说的仍然是千禧精神、是《楚门的世界》的精神:我们应该走出某种虚拟电子时代的牢笼(在电影里是90年代时兴的、电视里的真人秀,在2025年是AI),而去拥抱真实的人和创造自己的生活;未来的主人翁应该守护自己人之为人的那些专有特征(propre)抗衡新科技、“过度连接”带来的变化。 但是,小岛秀夫的药有那么治本吗?它的药,是毒药或是解药? 亲情是两作《死亡搁浅》的答案,是衔尾蛇圆环的接合点:只有当山姆是克里夫的孩子、洛是山姆的孩子,整个故事才能成立。但在屏幕以外的生活里,我们遇见的更多是原生家庭的不幸,是情感创伤,反倒是百呼百应的人工智能回应着受苦者的吁求;人工智能或许在目前仍无法比拟小岛秀夫的创作能力,但会不会有那么一天,我们会像无法分辨人工智能与平均水平的文字创作者、翻译者——很遗憾,已经是既定事实——一样,不再认为小岛秀夫的作品相比硅基生物的创意写作有任何优胜之处? 我甚至质疑小岛秀夫本人会不会对这个答案也没底。山姆的故事开始于安部公房关于人类历史的绳子和棍子之喻,结束于同样来自安部公房的一段明日宣言: 尽管未来是当下每一刻的产物,明日依然不属于今日。活着就是想象未来的自己。我们终将抵达未来。然而,我们未必能在那未来成为想象中的自己。 当下是人类想象未来的锚点,但未来与当下却总是断裂的,我们“未必”能符合过往自己的想象,人类“未必”能找到那份能不被智能体同化的人性答案。我们近乎绝望地用求真意志问“人是什么”,或者说,相信人总是有一些独特的什么。但如果哈姆雷特有“not to be”的权利,那我们是否也有不相信的权利?

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2 天前
《戴森球计划》主题音乐会「光与弦的共鸣」今日开启售票

由国内顶尖二次元交响乐团【和音社交响乐团】、独立游戏发行商Gamirror Games与开发组柚子猫工作室联合呈现,ROG玩家国度特别赞助的「光与弦的共鸣」《戴森球计划》交响音乐会将于今日下午4点半正式开票!购票渠道为【上海交响乐团微信小程序】和【上海交响乐团官网】。演出将于2025年8月1日19:00在捷豹上海交响音乐厅主厅震撼上演,邀您共赏星际之声。 音乐会将以交响乐形式演绎《戴森球计划》最具代表性的12首原声音乐,在指挥家王弘之的执棒下,近60人的大编制乐团将通过交响乐的宏大演绎,再现玩家们波澜壮阔的星海征程。 每位观众均可凭票获赠游戏主题伴手礼(不同票档内容略有差异),包含:音乐会限定纸袋、纪念票根、金属徽章、鼠标垫及星际开拓者荣誉证书,让这场星际音乐之旅留下永恒纪念。 【游戏介绍】 《戴森球计划》是一款融合了太空、自动化工厂、冒险、探索等元素的科幻题材沙盒建造类游戏。你将作为空间管理联盟COSMO的工程师,前往陌生的星系,建造戴森球。从一无所有白手起家,采集资源,规划设计生产线,逐步实现全自动化,将你的工厂从一个小作坊,发展成为庞大的跨星系工业帝国。探索未知的星球,发现珍奇,让你的足迹遍布星辰大海。 【演出信息】 l 时间:2025年8月1日 19:00 l 地点:捷豹上海交响音乐厅·主厅(上海市徐汇区复兴中路1380号) l 开票时间:2025年7月11日16:30 l 购票方式:上海交响乐团微信小程序、上海交响乐团官网

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2 天前
GSC宣布推出《搞笑漫画日和》熊吉&兔美mini粘土人

GSC宣布将推出《搞笑漫画日和》熊吉&兔美的mini粘土人(Mini Memory系列)。 目前产品的灰模原型已公开,熊吉采用了穿着偷来的死库水泳装的造型,兔美则再现了“兔美酱的眼神变得犀利起来”的一幕。两款mini粘土人的售价及发售日暂未公布。

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2 天前
【抽奖】构筑塔防《曙光防御》今日在Steam开启抢先体验!

《曙光防御》是一款独特的牌组构建式Roguelike + 基地建设塔防游戏,在仅存的光明之地构筑强大的防线,击退来自黑暗大军的进攻浪潮,守护最后的女神!现在就将《曙光防御》添加至愿望单吧! 牌组构筑+基地建设 使用卡牌放置或强化建筑、施展魔法,自由构筑专属卡组,打造独特的防御策略。 轻松刺激的战斗 夜幕降临,黑暗大军蜂拥而至,你的部队和防御塔将自主进攻敌人,守护女神像。兵种组合和强化效果的选择将成为制胜关键。 丰富的构筑选项 每位女神都会带来不同的初始遗物和卡组体系,并随着成长解锁更多强化。每次击退敌人,你都可以获得不同的卡牌、遗物作为奖励,或遭遇随机事件让命运走向未知的方向。 构筑最强防线 自由搭配不同的卡牌、遗物和建筑强化,构筑强大的的防线守护女神,抵抗黑暗的入侵!

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2 天前
《莱莎的炼金工房 ~秘密三部曲~ DX》正式公布,预计2025年推出

PlayStation®5、PlayStation®4、Nintendo Switch™ 2 、Nintendo Switch™、Steam®版炼金术RPG《莱莎的炼金工房 ~秘密三部曲~ DX》将于2025年内推出,特此公开预告影片。 本作是由《莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~》、《莱莎的炼金工房2 ~失落传说与秘密妖精~》、《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》3部作品构成,并追加全新故事及可游玩角色等丰富新要素的“秘密”系列决定版。 预计于8月4日(一)开播的 《莱莎的炼金工房 ~秘密三部曲~ DX》决定发售日纪念直播节目中,将会为大家介绍详细游戏资讯及最新宣传影片,敬请期待。

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2 天前
Vol.208 星战衍生剧《安多》第二季观后有感!

《安多》第二季完播1个多月,约上装甲战兔,咱错峰有感而发。

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3 天前
一场静悄悄的岗位交接:没有裁员的机器换人

2015年,“中国制造2025”正式启动,开启了中国制造业的全面转型升级。十年过去,这场深刻的技术变革不仅重塑了中国这个“世界工厂”的生产方式,也对国内劳动力市场和国际产业链格局产生了深远影响。自动化技术的普及在多大程度上改变了中国制造业的面貌?被机器取代的工人流向了哪些行业?面对技术迭代,一线劳动者如何理解自身的职业前景?更重要的是,这场“机器换人”浪潮对中国产业发展的长远意义何在?本期《纵横说》邀请到长期研究劳工问题的孙中伟教授,来聊一聊自动化时代的制造业变迁与工人命运。 本期嘉宾: 孙中伟,华南师范大学政治与公共管理学院教授、副院长,主要研究领域为劳动就业与社会保障、人口流动与城市化、产业转型与区域发展 主持人: 王儒西,《文化纵横》编辑 1:18 长三角和珠三角的制造业有什么区别? 5:05 2015:中国制造业的“机器人总动员” 9:08 一场静悄悄的岗位交接:没有裁员的机器换人 7:31 新兴的服务业,恰好承接了被机器取代的工人 13:17 欧美选择产业转移时,中国为何死磕自动化? 22:38 墨西哥陷入产业空心化,中国如何成功规避? 36:00 自动化、数字化和智能化:产业升级的三个阶段 40:05 中国工人为何不惧机器换人? 41:45 稳就业还是促升级?地方政府的双重目标困境 44:41 外地工人状况有改变吗? 参考文献:Wu N, Sun Z. Little to Lose: Exit Options and Attitudes towards Automation in Chinese Manufacturing. The China Quarterly. Published online 2025: 1-21. doi:10.1017/S0305741024001577

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3 天前
冒险解谜游戏《残音系少年少女》将于9月17日正式发售

发行商轻语游戏与开发商Dank Hearts联合宣布:治愈心灵创伤题材的冒险解谜游戏《残音系少年少女》将于2025年9月17日正式发售,首发登录Steam平台,游戏完美支持中文。 六位失去记忆的少年少女,在迷宫都市“错综杂音城”中苏醒——为了脱离困境,他们要在光怪陆离的城市中探索各自的过去,解开针对自己的谜题,并交织出彼此的故事。 《残音系少年少女》以细腻的手法刻画角色的情感,循序渐进地潜入心灵深处的禁忌区域,并将四十多种谜题融入剧情之中:通过解谜推动剧情发展,而剧情又会揭示解谜的关键,力求让玩家体验到引人入胜,精彩纷呈的故事与谜题组合。 (他们能否解开各自过去的谜团,重返原本的世界?) 目前,包含本作序章内容与部分谜题的体验版已上线Steam,敬请各位玩家体验并加入愿望单! ■突破心灵迷宫,逃出光怪陆离的扭曲都市 形似东京的“错综杂音城”是由人们的创伤构成的牢狱,六位少年少女不知为何被转移至此,他们要在这座扭曲诡谲的迷宫都市中寻找出口,但踏出的每一步都会揭示各自遗忘的过去,这些记忆为何会被封印,又为何会以迷题的面貌呈现在众人面前……少年少女在逐步靠近真相的同时,还要迈过心灵深处未曾愈合的创伤。 ■破解重重谜题,掌握关键线索 谜题除去本身的乐趣外,更与故事情节紧密结合 在找回失落记忆碎片的过程中,少年少女们会不断面对拦路的谜题。 从简单的因果推理,逻辑谜题,到向名作致敬的桌游对决、法庭辩论、格斗游戏……四十余种丰富的谜题等待着玩家一一破解,本作的剧情与谜题紧密结合,力求带来引起心灵共鸣的游戏体验。 ■被迫失去记忆,主动面对创伤的少年少女 (随着残音碎片的收集,曾经的心灵创伤也将最终展露) 共同的危机将六位少年少女聚集在一起,他们在协力逃离都市的过程中,必须收集深藏于记忆深渊中的残音碎片,与过去的自己和解,才能直面都市的真实…… 六人的故事埋藏着当今人们的复杂处境与人类永恒求索的问题,直面过往时,也许玩家能与少年少女们同样感受灵魂深处的共鸣,找到昔日未曾察觉的真实心意。 ▼酷爱特摄片的冰山少女 歪空绝那 主人公 15岁 “我一定也能做到,就像电视剧里的英雄那样……!” ▼被嫉妒折磨的少年 崩月慈來 16岁 “啊——好烦!真来气。叫你给我做个汉堡就这么难吗?” ▼疑神疑鬼的要强少女 桐岛朋夏 16岁 “人的悲喜并不能相通。互相猜忌,才是人类的本性。” ▼一味自我否定的少年 清水佳弦 17岁 “如病菌般被忌讳的脸庞,因疏远而被刻下的暗伤。” ▼口吐谎言的主播少女 圆堂阳缘 17岁 “开播啦家人们!鼓足干劲上嘞——!” ▼一根筋的热心少年 堕花想征 15岁 “既然你已经决定了,那我也要出一份力。” ▼油腔滑调的城区监视者 幽灵 “你们敢想又敢说,但敢不敢做给我看啊?” ■《残音系少年少女》预定参加展会: 本作将于9月17日发售前参与多个展会,欢迎玩家在线上线下与开发者互动! 7月11日-13日 BiliBili World(上海) 7月18日 bitsummit (京都) 8月1日-4日 ChinaJoy (上海) 8月3日 東京Game Dungeon 8月10日 -24日 Gamescom(科隆)线上展出 9月14日 愛知Game Castle

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2 天前
策略手游《生化危机生存小队》公布最新玩法展示

《生化危机》系列衍生手游《生化危机生存小队》举办了最新发布会,本作将于2025年内登陆移动平台,支持中文。 全程视频: 游戏的制作人为川田将央,游戏的时间线将从《生化危机2&3》开始,并逐渐发展为一个平行世界的剧情设定,另外本作的怪物设计将由天野喜孝担任。

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2 天前

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