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本期时间轴制作: 西楼 作为玩家的我们往往了解游戏,也了解角色,但很少有理由会需要我们去了解角色背后的动作捕捉演员。 当我们把目光回溯到千禧年前后,在3D技术的大发展与东西流行文化交流之际,动作捕捉演员、特技演员们从影视行业来到了游戏行业,一名少年也跨过太平洋从美国来到了日本。 为了成为他梦想中的“正义勇士”而开始了动作之路,而他的梦想将在我们看不到的地方对整个电子游戏产业产生巨大而深远的影响。
第六章 洋基族与嚣张少年 (ツッパリ) 1972年前原大辅发表的《女番长:女高中生的性与不良行为实态》(双叶社出版)中,将"ツッパル(态度嚣张)"列为她们使用的隐语之一。而1982年芳贺美智《叛逆的15岁证言》(光文社)中则记载:"'つっぱり'这个词开始流行是在初中时。可能是受电影《周末夜狂热》影响吧。媒体开始大肆报道'叛逆、叛逆'。其实不良少年一直都存在"(10页)。如前所述,《周末夜狂热》在日本上映是1978年。虽然这部电影与"ツッパリ"一词流行的关系尚不明确,但可以肯定的是,从那时起到80年代初,被归类为"嚣张少年"的年轻人确实引发了社会关注。 另一方面,"洋基族(ヤンキー)"这个词在此时期媒体上鲜少出现,似乎处于潜伏状态。翻阅当时大量出版的暴走族相关书籍,几乎找不到"洋基族"这个称呼。 但随后"嚣张少年"迅速式微。如死语研究会编《死语大全》(彩图社,2006年)"嚣张少年"条目所述:"嚣张少年是指不听父母和学校管教,抽烟喝酒骑机车...相当于现在说的不良少年或洋基族。......其服装特征是长款立领学生服和长裙水手服。明明反抗体制却仍穿着(虽然经过大幅改造的)校服,实在耐人寻味"(14-15页)。 本章将通过回顾80年代这一"嚣张少年被洋基族吸收"的过程,探讨两者间的渊源关系。 变形学生服的世界 正如前引《死语大全》所述,“ツッパリ”(嚣张)一词最核心的关联,是围绕违规改造学生服形成的(反学校)学生文化。关于这一点,笔者另文(难波功士《不良风格兴亡史》,载于成实弘至编《コスプレする社会 : サブカルチャーの身体文化(角色扮演的社会:亚文化的身体文化)》一书,Serika书房,2009年出版)有详细论述,此处仅简述要点。 20世纪60年代,在应援团和番长群体的男生中,一种被称为“长ラン”(长款立领服)或“ヨウラン”(洋立领)的改造学生服逐渐定型——衣摆加长、领口加高,内衬刺绣和纽扣数量都讲究独特。到了70年代,相反地,衣摆缩短、领口极短的“短ラン”以及各种怪异裤型(如ボンタン灯笼裤)开始流行。而女番长(スケバン)们则比拼谁的裙子更长、上衣更短。无论男女,都爱拎着压得扁扁的学生书包。 TBS电视台每日傍晚直播节目《银座NOW!》的周五王牌栏目“青年白皮书”曾五次专题报道“女番长”(《青春大讨论》,NOW特派员俱乐部编,立风书房,1977年,31-53页)。节目中既有遭勒索的受害者陈述“在月台与女番长团体对视,就因穿着长窄裙(ロンタイ)的硬派打扮惹恼她们,被拖进厕所辱骂‘装什么酷’,最后裙子被剃刀唰地割短”;也有女番长反击:“我们专治那些假正经的冒牌货!电视上那些被修理的,不就是因为学我们打扮才被盯上?乖乖在家当大小姐不好吗?”观众来信亦呈现两极:既有谴责暴行,也有认为“受害者自己打扮招摇活该”,甚至出现“丑女还学人耍帅”“半吊子的假女番长最恶心”“半吊子的嚣张少年最讨打”等言论。 这些材料显示,70年代中期“嚣张”一词已衍生出新义——相较于恪守帮派规矩的真·女番长,它更常用来讽刺那些虚张声势的模仿者,成为“女番长-乖学生”之间的尴尬存在。不过随着“女番长”逐渐被视为过时产物,“嚣张”也开始脱离“半吊子”的贬义,转而与“有骨气”产生关联。这种语义漂移恰逢媒体在80年代初掀起“嚣张热潮”,使该词获得空前曝光。 然而80年代前期,嚣张时尚因大众化迅速庸俗化,加之学校纷纷将立领制服改为难以改造的西装外套,以学生服为核心的嚣张派不良亚文化逐渐褪色。当不良少年的着装主场从校服转向私服,活动据点从校园(或公路)转移到街头时,嚣张风格终成明日黄花。 “我从小就喜欢华丽的东西。每次遇到当下觉得 “最有趣!” 的事物,就会蹦蹦跳跳地扑上去。中学的时候,不明所以地就迷上了 “嚣张少年”。刚入学时感觉还像小学七年级生吧。看到高年级的学长,就觉得他们格外成熟。中学时期真是成长迅猛的阶段啊,初一和初三学生的身高差足有 20 厘米左右。学长们身材高大,烫着卷卷的头发,竖起衣领,穿着长长的校服,别满闪闪发亮的纽扣,在走廊里走来走去。走路时外八字迈开,拖着鞋跟啪嗒啪嗒地蹭着地面。大家看到他们都会赶紧让路,只要他们一来,周围就 “啪” 地让开一条道。 (笑)毕竟太憧憬了嘛。觉得那样子简直帅呆了,于是开始模仿。首先从服装入手,模仿着装后,连心态都渐渐变得 “不良” 起来。当然也没少被训斥,但被骂之后反而更主动地往那个方向狂奔。后来甚至垫了鞋跟,把头发染得通红通红,印象里连眉毛都剃得差不多了(笑)。这样一来,我彻底成了不良少年。完美不良!我还加入过暴走族呢。”(THE CHECKERS乐队《 もっと!チェッカーズ(更多!CHECKERS)》,扶桑社,1984年) 颇具反讽意味的是,说这段话的藤井郁弥(FUMIYA)在1983年出道曲《ギザギザハートの子守唄(心碎成渣的摇篮曲)》里虽然唱着“从小我就是个坏孩子/十五岁别人就叫我不良少年了”,其扮相却是身穿格纹条纹加设计师品牌的时装,梳着前垂刘海的“CHECKERS发型”——与留着飞机头、身穿立领加长学生服的正统嚣张少年相去甚远。 (《灌篮高手》湘北对山王开打之前,宫城良田在旅馆的温泉池里唱《心碎成渣的摇篮曲》第一句"从小我就是个坏孩子.....") 自相矛盾的 “嚣张” 代言人——横滨银蝇 80 年代初,“ツッパリ”(嚣张)文化走向大众化,最大功臣当属由嵐、翔、TAKU、Johnny 四人组成的摇滚乐队 “横滨银蝇”。 1981 年的《 ツッパリHigh School Rock’n Roll(登校編)(嚣张派高中老摇滚——上学篇)》中,歌词描绘了这样的日常:“今天也精神饱满地系好腰带,背着书包出发 嚣张派高中老摇滚 嚣张派高中老摇滚 带了便当梳好大背头”—— 穿着宽松裤子和长版校服外套出门,与“烫着卷卷头、拖着长裙子的女友”会合后,“到了车站就和看不对眼的大哥推搡争吵”“单挑啊,反正大家的书包上都缠着红胶带”。学生包上缠绕的胶带颜色,是打架时识别敌我的标志。即便在厕所抽烟,“跳下电车逃票出站后,还是要狂奔去学校”,却“又迟到了,今天也被老师叫去训话……”。据冈山出身的鼠前辈回忆:“或许比起城里人,乡下人更喜欢横浜银蝿。/ 《嚣张派派高中老摇滚》可是名曲…… 那时赤磐的初高中生,几乎全员在书包上贴了印有 “横浜银蝇” 的贴纸”(鼠前辈《少年鼠先辈(少年鼠前辈)》,德间书店,2008 年,第 104 页)。 关于 “嚣张” 一词在银蝇文化中的用法,吉田豪如此解读:“ 银蝇曾向粉丝反复强调 “第一是毅力,第二是体力,即使没有技巧,第五是礼仪”—— 这是银蝇家族独有的座右铭。…… 在他们常挂嘴边的 “ツッパリ” 概念里,说白了就是座右铭第一条 “毅力” 的同义词。/ 银蝇家族成员嶋大輔唱 “ツッパることが男の勲章”(嚣张是男人的勋章),简单来说就是 “坚持到底、贯彻到底才是男人”。/ 顺便一提,翔被问到 “为何要嚣张” 时,干脆地回答:“答案只有一个 —— 因为我是男人,就要像个男人一样活着。” 这话听着帅气,但具体含义不过是 “不抱怨”“无论如何遵守约定”“永远对女生温柔相待”“永远向前” 这些再寻常不过的道理。”(吉田豪《横浜銀蠅エクストリーム(横浜银蝇 极致)》,《ワニの穴⑫ アウトロー伝説》,瓦尼杂志社,1999 年,第 145 页)。 确实,横浜银蝇的言论总是惊人地保持着理性。他们将演唱会称为 “集会”,把麦克风递给观众互动,在广播节目和青少年杂志上开设人生咨询,始终以 “好大哥” 的形象示人。例如,面对一位自称 “嚣张女孩”的匿名初三女生,表示“好不容易摆脱校园暴力,但抽烟和吸胶(吸溶剂上瘾)始终戒不掉”的烦恼时: “Johnny—— 你知道自己为什么要做 “嚣张少女” 吗?校园暴力、吸胶、抽烟,这些和 “嚣张” 毫无关系。/ 说回正题,吸胶很危险,超级危险。你想戒,但不是 “想不想” 的问题,是 “必须戒”!/ 脑子会变得稀里糊涂,身体会垮掉。你现在有没有喜欢的男生?等你长大后想生喜欢的人的孩子时,可能连这个都做不到。生出来的孩子会畸形,你自己也会破败不堪,这根本不算开始啊。…… 如果实在忍不住想吸胶,就找父母、老师商量,去看医生也行,寻求帮助没什么不好。/ 但说到底,最后还是要靠自己。下定决心绝对要戒掉,只能拼命坚持。/ 你说自己是 “嚣张少女” 吧?既然是嚣张,就该拿出嚣张的样子,在这儿咬牙坚持啊!/ 无论如何,必须戒掉吸胶,这才是真正的嚣张少女呢。” (横浜银蝇《ツッパリ熱論集 全開バリバリ(嚣张热论集 全力以赴)》,小学馆,1981 年,第 178~179 页) 这种 “大哥人设” 在银蝇家族成员间也体现得淋漓尽致:以嶋大輔为首,包括紅麗威甦(主唱杉本哲太、吉他手 Leer、贝斯手 Mitz、鼓手桃太郎)、被称为“银蝿一家的红花”的麗灑(出道曲《摇滚恋爱占卜》)、曾在高中生乐队 “聖紫涙” 模仿银蝿的新人矢吹薫 —— 他们在 1983 年 8 月 19 日号《GALS LIFE》的杂志座谈会《银蝿解散后我们就是主角》中如此发言: 麗灑:岚先生说过 “既然你要走嚣张摇滚路线,就别指望大家把你当女生宽容对待” 哲太:岚先生平时很温和,但发火时不觉得可怕吗?我经常被他骂!比如被抓到抽烟的时候…… 大輔:我用电子烟轻松戒掉了,哲太你怎么戒掉的? 哲太:岚先生让我买了本《一天戒掉香烟的方法》…… 当然,也有人批判这种同性中心的社交关系和道德说教。亚无亚危异的マリ(逸见泰成)曾说:“最近听深夜广播,横滨银蝇那帮人又在大放厥词,说什么 “我们想告诉大家要在内心坚持嚣张”。还有 “系好腰带、背起书包” 这种歌词,到底在说什么啊,简直莫名其妙。听那种歌根本不会让人想在内心坚持嚣张啊。/ 我觉得横滨银蝇根本不算摇滚“(《心之枪》第 163 页)。 1983 年末横滨银蝇解散,成员此后经历波折。除少数转型为演员的成员外,多数人从聚光灯下消失。1994 年,翔担任录像带电影《ヤンママROCK’N ROLL(洋基族妈妈 ROCK’N ROLL)》的总制片人,与清水宏次朗等人共同出演并参与音乐制作。银蝿家族的桃太郎也在同年发表了《洋基族学园》一曲。即便身为银蝿家族成员,也无法将 “硬派” 进行到底,最终不得不转向 “洋基族”文化。 银蝿们 “嚣张就是努力,必须嚣张到底!!” 的口号,确实让 “嚣张” 一词主流化并积累了人气。但这种仅靠口号支撑的空洞化诠释,或许正是导致 “嚣张” 沦为空壳、甚至逐渐消亡的重要原因吧。 嘉门达夫推动的类型化与全国化 当 “嚣张少年”(ツッパリ)成为热潮时,“洋基族”(ヤンキー)一词在关西地区已演变为指代偏爱暴走族风格与 “新传统”(ニュートラ,更偏向 “洋基族式新传统” ヤートラ)时尚的年轻人。例如前述《嚣张少年:百大番长团体证言》中收录的关西青少年访谈,清晰展现了 “洋基族” 一词在关西圈的持续使用。 “(17 岁)京都市私立 H 女子高中一年级学生。洋基族(与关东的 “嚣张少年” 同义)。初二开始成为嚣张少年。成为嚣张少年后,最恨学习好的良家子在装模做样。尤其无法容忍半吊子的洋基族,必须狠狠教训才行”(46 页,“イワす” 为洋基族用语,意为 “收拾、教训”) “(14 岁)大阪中学生番长团体 “エンジェルス” 特攻队长。大阪市立 O 中学三年级,番格(团体核心成员)…… 世人大概觉得我们这种洋基族是不可理喻的家伙吧”(160~161 页) “(15 岁)大阪市立 Y 中学三年级番长…… 要说我们为什么当洋基族,果然还是想引人注目。而且同伴都是很讲义气的家伙〉(166~167 页,隶属大阪中学生番长团体 “蜿路恵琉沙(エンジエルス)”” “(15 岁)大阪中学生番长团体 “エンジェルス” 番格、大阪市立 Y 中学三年级学生。父亲 46 岁,经营钢铁厂…… 他对洋基族时尚十分讲究,额头两侧剃得很宽,穿紫色的中国绸缎睡衣”(184 页) 将这类青少年的生存状态一举推向大众的,是 1983 年嘉门达夫《 ヤンキーの兄ちゃんのうた(洋基族小哥之歌)》的爆红。 ”洋基族小哥他走道要吐痰 洋基族小哥他爱修眉剃鬓 洋基族小哥他后脑剃三道 洋基族小哥他头顶短波浪 洋基族小哥他开衫裹身上 洋基族小哥他歪歪戴墨镜 洋基族小哥他出行必成群 洋基族小哥他外八字横行 洋基族小哥他祭典最来劲 洋基族小哥他骑小摩托出行 洋基族小哥他坐姿如蹲坑 洋基族小哥他硬穿女凉鞋—— 26码的脚非要穿22码半 哎!当个洋基族看来也还行! 在精选集《エエトコドリ!(精彩拾遗!)》(日本哥伦比亚,1996 年)的自撰解说中,嘉门达夫写道:“我原本想以冷静视角歌唱洋基族,结果被正牌洋基族当成 “我们的应援歌”,实在哭笑不得”。 这种现象标志着一种既不同于朋克、传统派、竹之子族,又区别于改造学生服的独特亚文化形态——"洋基族美学"的正式确立。让我们再次审视80年代初京都地区的田野记录: “对于男性洋基族:发型(烫发、背头或全后梳)无疑是最重要的标志。初中时期还忍耐着相对保守的离子烫的学生,临近毕业时就开始留起较长的卷发、爆炸头,或是极短的"黑人卷"和"钢针头"...还有人会将头发染色或漂白。此外,常见在额头两侧发际线剃出特殊形状(称为"パチキ"),以及将眉毛修薄或用镊子拔细的情况。服装颜色以红、黑、白、蓝、绿等原色系为主流。偏好穿着轻薄化纤材质的针织开衫和西裤,裤腰带通常极细...鞋类方面,经常能看到穿着女式细跟凉鞋(称为" ピンヒール"或"ピンヒー")的情况。洋基族走路时常会故意让凉鞋后跟发出"咔哒"声响,当男女洋基族都穿着这种凉鞋时,老远就能通过声音辨认出来。此外,很多人也会穿着黑色或白色漆皮鞋,并将鞋后跟踩塌穿着。” ”女性洋基族方面:除服装和发型外,化妆方式是重要特征。整体妆容浓重,通过化妆使眼神显得锐利,塑造凶悍的面部表情。极端情况下,如右京联合女子组第二代头目E所说:"...以前根本没有眉毛...用眉笔高高挑起,涂上浓重眼影,抹上茶色腮红,还要涂黑色口红...",最终形成类似歌舞伎隈取般的妆容。发型方面,要么采用"洋基卷"发型(顶部卷曲、发尾保持直发),要么烫全头紧密的小卷,染色或漂白也是必不可少的...服装方面,多穿着闪亮的亮片衬衫或原色系针织开衫搭配紧身短裙。丝袜则以黑色为主(带网眼或花纹的款式占绝大多数)。” (出处:佐藤郁哉《洋基族·暴走族·社会人》,新曜社,1985年,第130-132页) “パチキ(patchiki) ” 或许是曾被用于电影片名的韩语音译词パッチギ(罗马音:pacchigi,意思:头槌)!的转用。总之,当集体暴走时的特攻服逐渐统一,暴走族(及其预备军、“毕业生”)的日常街服 —— 洋基族时尚 —— 作为关西特色固定下来,并被频繁讨论。 在2008年8月30日号的《TV Bros.》读者投稿专栏"ピピピクラブ"中,有读者指出:"自称'钝刀'的出川哲朗,为了让大家以为他过去是个不良少年,有时会说' メンチ切ってんじゃねぇーよ!(别跟我耍横)!',但其实在他的家乡横滨,人们通常不会说' メンチを切る ',而是说' ガンつける(用威胁眼神瞪人)'之类的。我倒觉得哲朗这种刻意装狠却破绽百出的样子很可爱。"文中提到" メンチを切る "这种说法原本是关西地区的用语。这说明:从"斯卡曼族"和"东京洋基族"风格演变而来的青年时尚,在关西地区形成了独特的发展轨迹。随着关西逐渐被人们视为流氓、洋基族、黑道文化的发源地,洋基族文化在80年代后半期开始重新向全国扩散的态势或许正源于此。 但正如嘉门达夫在《絶滅・ヤンキーの兄ちゃんのうた(灭绝-洋基族大哥之歌)》(收录于专辑《達人伝説》,DAIPRO-X唱片公司发行,2003 年)中所唱:“最近很少见/ 在地方城镇仍有踪迹/玩命飙车/拍照时瞪镜头/把 “本気” 写成 “マジ”/依旧早婚”,这种曾风靡全国的洋基族文化——那些与"学校化社会"格格不入的诸多身体技术及其导致的阶层歧视、传统男女角色分工(早婚)、每逢地方祭典必参加的强烈本土乃至本国情结——自90年代起逐渐被推向更边缘的境地。但正如开篇所言,洋基族并未彻底灭绝,反而不断以新版本迭代存续。 “嚣张少年” 因横浜银蝿等团体将其与老派摇滚直接绑定,且和变形学生服关系极为密切,热潮退去后迅速沦为死语。而关西洋基族文化更侧重私服而非制服,音乐偏好多元,比起 “纪律・管制” 更给人以 “松散” 的印象。例如前述《暴走族一〇〇人の疾走》中关西队员的发言:“我会听松任谷由实或外国的Bob Marley、Skags,总之是温柔舒缓的软摇滚,听完再去打架。我就这样。”(137 页)、”想象自己喜欢的灵魂乐,飙着单车合着节奏,超爽。“(138 页)、“我们团叫“pink lady”,那是因为大家都喜欢 “Pink lady组合”,就是唱歌的那个”(188 页)…… 在本书中,“洋基族”(ヤンキー)大致是通过三个特征来定义的,因此我认为这种 “宽松感” 让很适合洋基族少年,而那种毫无阻碍的变通能力,或许正是 “洋基族”(这个词)生命力的秘密所在。诚然,在 20 世纪 80 年代前半期被类型化的洋基族风格确实可能已经走向衰落,然而在那之后,“广义上的洋基族” 以及 “具有洋基族特质的事物” 依然不断地变换着形式出现,“洋基族” 这个词也得以持续存在下去。
今日,Marvelous宣布,“符文工房”系列新作《符文工房 龙之天地》将推出NS2版本,并根据NS2的发售日期,将从原本的5月30日更改为6月5日。 NS2版本的《符文工房 龙之天地》将支持高解析度和高帧率游戏体验,并且在开拓村庄的游戏体验中可以使用鼠标功能进行操作。 本作的普通版售价为 香港 428 HKD。 额外的付费内容也预定发售,分别为《DLC合集“数字豪华版”》售价为香港75HKD;《DLC合集“数字豪华典藏版”》售价为香港185HKD。此外,购买NS版的玩家,亦可在NS2 上畅玩游戏。同时,玩家可以通过购买升级通行证(付费)进行升级,体验《Nintendo Switch 2 Edition》版本。 关于《Nintendo Switch 2 Edition》产品的详细信息和商品概要,将于后日通过官网及官方微博公布。 《符文工房 龙之天地》介绍 过去《符文工房》系列主要以西方大陆为舞台,而本作将以东方国度“东国”为背景,展开全新的故事。曾经,东国遭遇了灾难“龙星陨落”的袭击,大地满目疮痍,符文(大地的活力)枯竭,掌管自然的诸神也消失无踪。 失去记忆的主人公作为“大地舞者”,肩负着凭借“舞”的力量来拯救世界的使命。为了守护东国人民的生活,并恢复逐渐凋零的自然,主人公将与好搭档“摩可绒”一起,踏上寻找失落神明的冒险旅程。 本作的主人公为“昴流”与“辉夜”。玩家在游戏开始时可以选择其中一位进行游玩。同时,作为搭档的“摩可绒”将担任冒险中的向导,在各种场合协助主人公。 “开拓村庄”与“舞”带来全新的体验 游戏的开始地点是因灾难影响而逐渐荒废、土地日渐荒芜的“村庄”。主人公将通过开拓村庄来复兴村子。 在“开拓村庄”的过程中,不仅可以耕作田地、种植作物,还可以引水建造水车、兴建房屋,并在特定地点自由放置建筑物和摆设。随着复兴的进展,村庄将变得更加繁荣,这也将有助于主人公的日常生活与冒险。 此外,本作的主人公拥有“大地舞者”的特殊能力,其中之一便是通过“舞”来激发“神器”中潜藏的力量。例如,手持鼓进行舞蹈可以促进作物的生长,手持伞进行舞蹈可以为作物灌溉,而在与魔物战斗时,手持剑进行舞蹈则可以对魔物造成伤害。“舞”在冒险和日常生活中都能发挥多种作用。 ◆系列经典的冒险、生活与恋爱元素 在日常生活中,玩家可以进行钓鱼、烹饪等多种活动,自由地享受每一天的时光。此外,通过“冒险与生活”,将遇见各式各样的角色。与他们增进交流后,可以一起出发冒险,或邀请他们约会。如果关系更加亲密,还有机会步入婚姻的殿堂。 ◆也推荐给首次接触系列的玩家或未曾游玩前作的玩家 本作是以东方国度“东国”为舞台的《符文工房》系列最新作品。即使你从未接触过《符文工房》系列,或是已经许久未游玩系列作品,也可以放心享受本作。全新的世界观与故事设定可以让你轻松上手,体验与以往不同的全新冒险! 更多信息将通过官方网站以及官方微博发布,敬请关注并查看!
时光跃迁,盛夏永恒! 今夕是何年?科学狂想与夏日浪漫在此刻交织! 本次为各位带来我们的老朋友青时雨手办新作,来自《命运石之门》系列的三位女主角——牧濑红莉栖、椎名真由理、阿万音铃羽以泳装形象1/7比例手办清凉登场!已于4月2日晚8点全渠道开售,【点击传送】。 未来道具研究所的成员No.004——牧濑红莉栖 冷静的神情与掩藏不住的可爱形成鲜明反差,充满魅力。领带、饮料等标志性的细节忠实地还原了原作细节。 未来道具研究所的成员No.002——椎名真由理 轻轻抬脚的活泼姿态,搭配温暖治愈的笑容,尽展真由理的天真烂漫。手中高举的珍贵“乌帕”沙滩球,让粉丝们一眼认出这份专属的可爱! 未来道具研究所的成员No.008——阿万音铃羽 挺拔的英气姿势,完美再现“打工战士”的坚毅风采。夏日泳装造型更添一抹活力,让人不禁为她的魅力心动! 三款手办可单入也可组合入,单人售价皆为799元,组合款更是优惠满满,还可获得SET版限定特典:40*60cm的特典大挂画! 在SolarainToys旗舰店购入即可获得独家镭射徽章特典! 购入三人组合款优惠至2146元(低至715元一体),单人款则有首位免单,前50名付款特别优惠等福利哦~ 手办详情传送门:【点击传送】 首先介绍我们的助手:「牧濑红莉栖 水着 Ver.」手办全高约24cm,以紫白配色的清凉泳装亮相,褪去标志性的白大褂但保留了原作的领带细节,双腿优雅交叉,得体的剪裁勾勒出她纤细的身材,腹部曲线瘦弱却不失柔美。 她一手轻握着经典的Dr. Pepper饮料,另一只手微微搭在泳圈上,标志性的淡漠神情中暗藏疏离气质。双颊若隐若现的樱花色腮红,暗藏原作中“助手”的傲娇韵味。 再配合发梢处头发精美的动态刻画,完美复现「实验室女王」的夏日反差萌态。 目光自然下落,助手这套分体式泳装以恰到好处的剪裁勾勒出纤细腰身,腰腹线条如春日柳枝般柔韧舒展,双腿交叠的站姿透出优雅气质,美丽的一双大长腿更是吸引大家的目光。 “嘟嘟噜~”随着少女的轻哼,「椎名真由理 水着 Ver.」手办以灵动姿态跃然眼前。 手办全高约29cm,她正扬起招牌的治愈笑容,双手将乌帕高高举起,单脚轻盈踮起时,发梢与裙摆定格在微风拂过的瞬间。 真由理分体式泳衣采用粉白波点与天蓝短裤的夏日晴空配色,系带设计在肩头轻舞,勾勒出少女青涩的背部曲线。 短裤材质透出美妙的珠光质感,巧妙勾勒出真由理微微肉感的身材细节,从侧一些的角度还可以看到若隐若现的侧乳与丰满臀部prpr 都说青时雨是“足控厂”,本款真由理元气地踮着脚丫,膝盖与足尖透出淡淡红晕,连脚趾都藏着害羞的可爱。 接下来便是我们所熟知的“打工战士”:「阿万音铃羽 水着 Ver.」手办全高约26cm,以蓝黑战术风泳装亮相,她戴着战术手套,以利落的姿势握着水枪,脸上带着一抹自信的笑容,身穿泳装也不减可靠的气质。 深蓝泳衣与战术背心完美结合,腰部的皮带下搭配吊带泳裤,既保留了铃羽一贯的帅气干练风格,又增添了几分夏日独有的清凉感。 铃羽身材纤细,锻炼得当的腹部线条清晰可见,双腿修长有力,整体造型宛如一位随时准备出击的战士,展现出铃羽独特的战斗风范。 特别设计的背部战术交叉束带上配有双皮革装备包,背肌线条流畅自然,腰臀曲线在战术装备衬托下更显矫健。 红莉栖、真由理、铃羽,三位角色都在保留个人特色的基础上演绎出别样夏日风情,还将角色标志性元素巧妙融入手办。 同时当三人以不同姿态立于符合泳装主题的浪花纹理底座时,科研者的理性、少女的纯真与战士的坚毅在阳光下交织出的独特夏日物语。 购入三人组合款即可获得SET版限定特典:原画大挂画一份! 此刻不做选择,让完整的故事线在你掌心绽放吧!
韩国游戏开发商D-ZARD公司(CEO:金东贤)日前宣布,公司旗下采用虚幻5引擎开发的格斗向大逃杀类求生游戏《修罗场:ASURAJANG》现已正式上线。 以易上手和快节奏的游戏体验为核心,《修罗场:ASURAJANG》巧妙地结合了格斗类游戏的连击系统与吃鸡求生类游戏的策略深度。游戏精美的二次元画风与每局10到15分钟的紧凑节奏令游戏既能吸引休闲玩家,又能满足核心玩家的需求。 游戏目前采用“大逃杀模式”(单人/三人组队)的玩法,每局由33名玩家同场竞技。后继还会陆续推出更多有趣耐玩的玩法。 正式上线后,游戏也将陆续推出时装染色、自定义特效以及通行证等系统,同时也会加入“翔阳”和“凯伊萨奇”两位新角色,进一步丰富游戏内容。 (从左到右分别是将推出的新角色“翔阳”和“凯伊萨奇”) 展望未来,游戏的“第一季”更新将推出全新的3v3组队对战模式—— “竞技场模式”,并对“大逃杀模式”进行大规模的优化和修改,其中包括现有地图的重制、Astra装备的优化以及消耗类道具的调整。 目前游戏开发的路线图旨在打破单一游戏模式的限制,令玩家能够自由探索游戏提供的多元玩法和模式,并将通过每季的内容更新不断为玩家体验到焕然一新的游戏体验。 在去年6月的Steam Next Fest上,《修罗场:ASURAJANG》从超过1800款多的参展游戏中脱颖而出并斩获展会“热门新推”榜单的第4名和“每日活跃试玩玩家”榜单的第6名,成功吸引了全球玩家的广泛关注。会后,D-ZARD基于玩家反馈还进行了两次大规模试玩测试,不断打磨和优化游戏体验,力求精益求精。 D-ZARD相关负责人称: “《修罗场:ASURAJANG》完美融合了格斗类游戏的酣畅打击感与大逃杀类游戏的紧张刺激感,将会为广大玩家提供一个前所未有的游戏体验。” 游戏现已在Steam和Epic Games平台上同时正式上线。所有玩家均可免费畅玩。欲了解更多信息,可访问游戏在Steam平台上的页面或是加入简中玩家群,还有游戏官方B站频道向大家开放。
真人版电影《驯龙高手》宣布引进中国内地:北美将于6月13日上映。影片由迪恩·戴布洛伊编导,梅森·泰晤士、尼科·帕克、杰瑞德·巴特勒和尼克·佛洛斯特主演。
【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
昨晚,《艾尔登法环 褪色者版》正式宣布将登陆Nintendo Switch 2,并公布了相应的预告。 而官方也表示,《艾尔登法环 褪色者版》将包含游戏本体以及DLC《黄金树幽影》,此外,《艾尔登法环 褪色者版》将添加全新防具以及新功能,可以为灵马托雷特替换外观,该更新也会同步至其他平台。
(希望)在这个环节里,你(还)能看见最近的一些傻缺动图、怪新闻、视频以及一些奇怪的东西。 肉抜き ダブチが 食べたい @N-master 新たな門出 nody@nody_lowmoo スペースマリーン @Jazz Jack don@DONDRRR はんくりhungry_clicker@click_burgundy (2) イグザミナー熟練度☆5になりました 藤澤紀幸@muramasamikado· チィ。-ソロモンの運動について- いももち@imomochi_gndm @hews 後藤ひとり @BChunger blazpu@blazpu_ Aaron Minier @aaronminier 王九 ケースワベ 【K-SUWABE】 @KSUWABE Ζプラス @MF Draws ガンダムマルコシアス @PaintedMIKE 【枪毙白广大】 Anato Finnstark NEW ACCOUNT @AnatoFinnstark Would you be her friend 【枪毙白广大】 Anato Finnstark NEW ACCOUNT @AnatoFinnstark 【枪毙白广大】 Victim by Sasha Tverdaya soli @solisolsoli 山下しゅんや@ShunyaYamashita はんくりhungry_clicker@click_burgundy 【枪毙白广大】 おにぎに🍙@oni_gini Rooting for Punk erzo@erzomori 【枪毙白广大】 ティファニー☆ みそぢる@misodiru ぴなつ @p_notninjinははー 【枪毙白广大】 Fern x Frieren JK_Arts(OpEn.CoMmS)@jk_arts07 【枪毙白广大】 Quanxi@x_force_123 【枪毙白广大】 Power@Akazarenx_ :( AI审核的性p真很神秘深邃 )
由游戏制作人周栋创办的独游工作室Optillusion今日公布,旗下「视错觉」解谜游戏《笼中窥梦》全平台累计销量已突破100万份。 游戏团队衷心感谢玩家们长久以来的支持。为庆祝这里程碑式的成绩,《笼中窥梦》将在4月3日至4月9日一周时间内,于PC及移动端平台同步开展史低折扣活动。 本作在PC端原价48元,此次平史低折扣35%off,限时优惠价31.2元。原汁原味的买断制手游版原价25元,优惠期间折后最低仅需18元便可将其完整收入囊中。
索尼互动娱乐中国于今日发文,介绍 PlayStation 5 作为游戏优选的四大特色。其中包括:“GameChat”语音畅聊免费、1TB空间+简单的存储扩展、主机仅售2999(国补可用)以及游戏抢鲜 实体版不加价(其中无线控制器使用指南和原神为免费游戏)。
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发行商 ESDigital Games 与意大利开发商 Storm in a Teacup 今日宣布,备受期待的潜行动作冒险游戏《钢铁之种(Steel Seed)》将延期至4月22日发售,登陆 PC(Steam 和 Epic Games Store)、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S。原定发布日期为4月10日。此次延期将为开发团队争取宝贵时间,用于进一步优化游戏表现并提升主机版本的适配质量。 “自游戏公布以来,大家的热情令人鼓舞,我们知道你们都非常期待在各个平台上深入体验这个黑暗科幻的未来世界。正因如此,我们决定坦诚沟通:在平台适配测试过程中,我们遇到了一些技术难题。” “与其仓促发布主机版本、冒着影响玩家体验并需要紧急修复的风险,不如选择推迟发售,这是一个艰难但必要的决定。”——ESDigital Games 市场主管 Ilia Svanidze 他补充道:“我们的目标是确保所有玩家,无论使用哪种平台,都能享受到流畅且打磨精良的体验。这段额外的时间将帮助我们进一步优化所有版本,达到我们希望交付给玩家的高标准。” 《钢铁之种》由曾开发《近在咫尺(Close to the Sun)》的创意团队倾力打造,设定于人类濒临灭绝的黑暗科幻世界中,是一款剧情沉浸感极强的潜行动作冒险游戏。玩家将扮演 Zoe ——一名在陌生身体中醒来的年轻女性,身处一个由AI机器严密监控的巨大地下设施中。她唯一的伙伴是飞行无人机 KOBY,将协助她解谜、引导她探索。在寻找真相与人类生存希望的旅途中,Zoe 将逐步揭开深藏于地底的秘密。游戏剧本由 英国电影与电视艺术学院(BAFTA)奖项得主 Martin Korda 精修润色,带来情感浓烈的叙事体验。游戏特色亮点: 🎮 潜行、生存、策略,三位一体的科幻冒险体验! 🔦 潜行与策略 ——利用阴影、干扰与环境要素避开敌人或悄然击败他们。 🤖 动态战斗 ——面对多种敌人类型与强大Boss,每个都有独特技能。 🌱 技能树成长系统 ——通过三个分支、40种升级能力自定义Zoe的战斗风格。
Daedalic Entertainment 宣布将与总部位于不伦瑞克的开发商 Magni Games 建立合作,成为中世纪在线策略游戏《Coins, Crowns & Cabal》的新发行伙伴。本次合作不仅为游戏的未来奠定基础,也标志着其发展方向的重大转变:《Coins, Crowns & Cabal》将从原计划的免费游玩模式转为买断制。这一决定是 Daedalic 与开发团队在倾听玩家反馈后共同做出的。 “我们知道,一些玩家是因为《Coins, Crowns & Cabal》原定为免费游戏而关注我们,但在经过慎重考虑后,我们相信不论是对社区、游戏本身还是开发进程而言,这次转变都将带来更大的好处。”开发商 Magni Games 表示。 此次转向买断制,是游戏整体调整方向的一部分。包括:重新聚焦于 PC 平台,并终止移动平台的开发,同时也将推出一次重大视觉升级。《Coins, Crowns & Cabal》灵感来自历史上的贸易体系与政治博弈,游戏中玩家将: · 建造并管理一座繁荣的中世纪贸易城市 · 优化生产链、精炼商品、掌控车队物流 · 参与政治博弈、议会选举以及秘密任务 · 在一个持续运行的在线多人世界中进行贸易与竞争 尽管此前曾被称为 MMO,但目前更准确的描述是:一款持续在线的多人策略游戏,核心玩法围绕经济与政治系统展开。这一方向上的更新体现了开发团队最初的愿景,并在 Daedalic Entertainment 的支持下得以实现。未来也将继续与玩家社区紧密合作,持续优化游戏内容。 为此,开发团队计划于今年晚些时候开启多轮 Alpha 测试,玩家将有机会亲自参与游戏的进一步开发。测试报名信息将通过 Steam 社区中心公布。
发行商 Gamera Games宣布,在Steam 收获“特别好评”赞誉的超无厘头哲学游戏《哲学梗模拟器》将于4月17日在任天堂Switch平台发售,eShop商店页现已公开。游戏在eShop港服售价46港币,发售首周可享九折的首发折扣优惠。 eshop商店页面:点我进入 《哲学梗模拟器》由HoHo Game Studio开发,游戏以一种无厘头的形式,把诸多哲学难题呈现在玩家面前。 比如在经典的“电车难题”中,玩家就能看到双轨漂移、时间机器、外星人,你甚至能穿越到古希腊,看到推着石头的西西弗斯,而你手中的马桶搋子,将会决定他的命运! 此外玩家还可以通过动态旁白系统看到尼采、亚里士多德、孔子等哲学大家之间精彩的对话,甚至是旁白突然跳出来,与玩家当场展开一场“battle”。 想要感受这些哲学难题新解的玩家,不妨届时上手尝试一下《哲学梗模拟器》。在诙谐旁白的带领下,探索哲学难题,让幽默与深刻思想碰撞交织。
外媒报道,大卫·芬奇将执导影片《好莱坞往事》的续集,该片计划夏季开拍,由前作导演昆汀·塔伦蒂诺撰写剧本,布拉德·皮特回归饰演克里夫·布斯一角。 报道称,芬奇已与Netflix签订了协议,计划于7月在加利福尼亚拍摄。该片的剧本由塔伦蒂诺第10部影片《影评人》演变而来,报道并未提及布拉德·皮特以外的前作演员是否回归。影片的最终预算可能高达2亿美元,内部人士称Netflix可能已为剧本支付了超过2000万美元。目前Netflix尚未公开回应。
狮门影业在CinemaCon上宣布基努·里维斯 (Keanu Reeves) 将在《疾速追杀5》中回归主演,影片将继续由查德·斯塔尔斯基执导,目前剧情梗概等详情尚未公布。 另外,《疾速追杀》系列在继续扩展:除已确定6月6日在北美上映的外传影片《芭蕾杀姬》之外,官方也宣布了《疾速追杀》的动画前传电影,由基努·里维斯为系列标志性主角约翰·威克配音,讲述他完成一项“不可能的任务”的故事;由甄子丹自导自演的衍生电影《Caine》也将在年内开拍,聚焦凯恩的故事。
在录制预测直面会游戏阵容的录音笔之后,办公室的几个人也凑在了一起,线下小聚一起观看NS2直面会。一些没猜到的游戏和功能确实让他们high了一把,另外一些未曾预料的设计又让他们陷入了沉思。
Marvelous Inc.宣布,机甲动作游戏《机甲战魔 神话之裔》(原名《DAEMON X MACHINA TITANIC SCION》)将在2025年9月5日(周五),于Nintendo Switch 2 /PlayStation 5/Xbox Series X|S /Steam 平台发售。 新的抗争,在此拉开序幕 自由组合多样化装备,身披亲手打造的兵装机甲,投身枪声与怒吼交织的战场,体验精彩激烈的机甲动作游戏!驾驶个性化自定义的机体,在地面与空中战场中疾驰,享受纵横战场的解放快感,运用多样兵装,全力歼灭敌人,体验酣畅淋漓的爽快战斗! 在不朽机甲肆虐的战场上,尽情驰骋! 辽阔无垠的战场上,各类任务待你挑战,不朽机甲的威胁步步逼近。执行任务、探索战场、收集装备——一切行动皆将由你决定。身披兵装机甲,随心所欲地驰骋于这片战场之上。 多样兵装与全方位战斗带来畅快淋漓的战斗体验 本作战斗方式丰富多样。你可以使用刀刃等近战武器,凭借机动性进行灵活攻击;也可以运用导弹、电磁炮等重型武器,实施正面突破;有时还能获取击败敌人的装备,实时换装,继续投入战斗。 巧妙运用各种兵装,体验身穿机甲战衣时带来的爽快感,纵横战场,歼灭敌人! 从300种以上的装备中,打造只属于你的专属兵装机甲! 外部装甲“兵装机甲”可根据不同的装甲组合,改变机动性、防御力及擅长的武器类型,从而影响整体机体性能。 通过自由搭配5种装甲部位、最多6种武装,以及赋予特殊效果的附件,你可以打造最符合自己战斗风格的专属机体!
System Era Softworks 于今日揭晓了“异星探险家”宇宙新作《STARSEEKER》。 游戏内容将聚焦于星际探索、协作探险和情谊培养。玩家将乘坐 ESS 寻星号探索浩瀚太空,并与空间站的全体成员通力合作,借助尖端科技完成各个恒星系的行星任务。 玩家可以使用各种先进装备来应对太空中的未知危险,譬如奇异生物、险恶植群以及其他的神秘力量。ESS Starseeker 是所有成员的核心基地,也是一座不断进化的空间站。玩家可以在此规划探险、升级能力,甚至与其他玩家相聚交流。随着剧情的不断发展,你也会逐渐获得性格独特的指挥团队的认可。
任天堂于今日揭晓了除官方授权 MicroSD Express 储存卡之外的所有周边的港区价格。同时,官方合作伙伴闪迪 MicroSD Express 储存卡的建议售价为50美元(128GB)/65美元(256GB)。汇总如下: 闪迪 MicroSD Express 储存卡 闪迪建议售价:50美元(128GB)/65美元(256GB) 「microSD Express」是一种新规格的microSD记忆卡,数据的读出跟写入速度都有所提升。请留意,如果在Nintendo Switch使用的microSD记忆卡没有支持microSD Express规格,即使插入Nintendo Switch 2,也无法保存或读取下载版软件。任天堂此前宣布,部分卡带不含游戏文件。因此,玩家很可能需要大容量的储存卡。 Nintendo Switch 2 Pro 控制器 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:538港币 附带:USB充电线 无线控制器,设计让玩家更容易握持,适合通过TV模式或桌面模式进行长时间游戏。 配备随时可以调用游戏聊天的「C键」,可自定义设置的「GL/GR键」,以及耳机麦克风插孔。支持与Joy-Con 2相同的HD震动2,提供细腻的触感。推动操控摇杆时的声音微弱,加上控制器采用无接缝构造,顺滑的握持感提升了舒适性。 Joy-Con 2 (L)/(R) 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:538港币 附带:「Joy-Con 2腕带」×2条 包含「Joy-Con 2(L)」、「Joy-Con 2(R)」和2条「Joy-Con 2腕带」的组合。支持多人游戏,即便只有一台主机,也能进行对战或合作。 「Nintendo Switch 2」主机组合中包含「Joy-Con 2(L)/(R)」和2条「Joy-Con 2腕带」。 「Joy-Con 2(L)」和「Joy-Con 2(R)」也可单独出售(建议售价:每款298港币)。 Joy-Con 2 腕带 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:108港币 该腕带不仅能防止「Joy-Con 2」从手腕滑脱,还可帮助玩家更加稳定地握住「Joy-Con 2」,进行精确操作。按下Joy-Con 2的按钮即可轻松拆卸,安装和取下都非常方便。「Nintendo Switch 2」主机组合中包含2条「Joy-Con 2腕带」。 无法用于「Nintendo Switch」的Joy-Con。 Joy-Con 2 充电手柄 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:248港币 附带:USB-C®充电线 将「Joy-Con 2(L)」和「Joy-Con 2(R)」安装到该充电手柄上,可用作控制器使用。与「Nintendo Switch 2」主机组合附带的「Joy-Con 2」不同,此产品支持通过USB-C®充电线或「Nintendo Switch 2 AC变压器」在游戏过程中对「Joy-Con 2」进行充电,无需担心电量问题。此外,可以将GL/GR键设置为任意按键使用。 本商品不包含「Joy-Con 2」。无法用于「Nintendo Switch」的Joy-Con。 Joy-Con 2 方向盘(2个入) 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:148港币 安装「Joy-Con 2」后,可以用驾驶方式体验《玛利欧赛车世界》或《玛利欧赛车8 豪华版》等竞速游戏。通过磁铁轻松安装或取下「Joy-Con 2」。 无法用于「Nintendo Switch」的Joy-Con。本商品不包含「Joy-Con 2」。 Nintendo Switch 2 底座组合 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:848港币 包含「Nintendo Switch 2底座」、「Nintendo Switch 2 AC变压器」和「Ultra High Speed HDMI Cable」的组合。若您想将通常连接到客厅电视的主机带到其他房间,只需在每个房间设置底座,将主机插入不同底座即可享受TV模式,无需每次重新接线。 「Nintendo Switch 2」主机组合已包含上述各项商品各一件。 Nintendo Switch 2 摄影机 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:318港币 附带:USB-C 充电线 这是专为「Nintendo Switch 2」设计的USB摄影机。无论是TV模式、桌面模式还是手提模式,都可以通过连接附带的USB-C充电线进行视频通话。部分软件支持「摄影机玩法」,使玩家能在游戏中以自己的身影出现,玩法多样。 摄影机角度可自由调整,尺寸小巧,方便携带,能够安装在任何地方。内置广角镜头可拍摄整个客厅,并通过高感光度传感器自动调整明暗度。闲置时,只需关闭隐私快门,避免摄像头意外拍到房间内部或自己。 Nintendo Switch 2 便携包 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:178港币 包含专为「Nintendo Switch 2」主机设计的便携包,保护屏幕免受损伤或污垢的保护贴,以及清洁布。内部设有分隔层,可放置6张游戏卡和2条「Joy-Con腕带」。 本商品不包含「Nintendo Switch 2主机」、「Joy-Con 2」及「Joy-Con 2腕带」。 Nintendo Switch 2 全套收纳包 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:538港币 此收纳包可容纳「Nintendo Switch 2主机」、「Joy-Con 2」、「Nintendo Switch 2底座」、电线等物品。内部有多个分隔层,可以同时收纳控制器等配件。 本商品不包含「Nintendo Switch 2主机」、「Nintendo Switch 2底座」、「Joy-Con 2」及「Joy-Con 2腕带」。 Nintendo Switch 2 AC充电器 发售日:2025年6月5日(星期四) 建议售价:228港币 附带:USB-C充电线 此AC充电器可连接「Nintendo Switch 2」主机或「Nintendo Switch 2底座」,且与USB充电线可分离,方便收纳。「Nintendo Switch 2主机组合」和「Nintendo Switch 2 底座组合」各自附有一个。可用于「Nintendo Switch」。
游戏可在itch上下载:点击跳转 (全流程视频) 前言 上上周周末参加了卷毛老师组织的034GameJam。在gamejam中,我用基本图形元素,“完全”在规则之内限制自己,做了个还算有点意思的游戏。 在参与034Jam之前,我长期在卷毛老师的有猫饼微信群里潜水,突然看到卷毛老师说要举办034Jam,也看到朋友圈的开发者朋友转发,而这个Jam也对我这个程序出身的开发者十分友好,遂参与。 在这次GameJam中,我的收获很大,甚至比以往一年半参加过的任何一次Gamejam都要大(虽然我总共也没打几次gj),在参与之前没想到会有这么大的收获: 本次Jam中的第一次: 首次尝试只使用Cursor IDE完整地实现一个游戏 首次在开发前5小时完成全部功能开发。(我打jam一年半,之前却从未尝试过) 首次使用Feel插件快速提升游戏质感 首次尝试制作含meta元素游戏,首次在gamejam做存档 ...... 2. 情绪价值 最近在玩《杀死公主》,十分喜欢,因此将《杀死公主》中的trpg元素,或者说分支路线以及前后关卡之间的因果性引入到游戏设计中,极大程度上满足了我自己的情绪价值。 3. “悟道” “自由守序”,我顿悟了034规则的一切 034GameJam主题 : BUG 034GameJam规则 只用肉眼可辨的纯色基础图形作为游戏实例创作(2D:正圆、任意三角、矩形,3D:球体、圆锥、棱锥、长方体) 除【游戏标题】和【成员名单】两处外,游戏内其余地方禁止使用任何文字(包括但不限于数字、标点符号、象形文字) 禁止给图案加边框 禁止使用直线,但是可以用相对细长矩形代替 可以使用特效,但可视内容必须是由基本图形组成的 【在创作过程中】,不可以使用纯色的基础图案以外的实例,并且不可以试图以组合、形变的方式来得到其他图形。但是【在玩家的游戏过程中】没有这个限制,玩家喜欢怎么组合、形变,怎么折腾都行,制定游戏规则即可。 禁止以获得某种具体形象而组合基础图形,比如树、建筑、棋盘、八角笼、观众席等。但如果你的组合仅仅是完全没有形象的指向,就是纯障碍或者某种可交互的资源点之类的,那样是允许的。 允许提交多个游戏本体!(这条规则本意是给由多个游戏本体开多个窗口并实现交互的游戏提供空间,结果被我钻了空子) 这些规则看似限制重重,但创意有时就是在规则的限制下迸发的。 在我看来,每个人的脑子都有大量的信息,而规则、主题作为信息本身,可同时作为检索关键词和信息筛选器,激发你想到相关信息,并筛选掉一些不符合要求的信息,最后留下少量最符合要求的信息。 它们就如同指路明灯,会在你脑中照亮少数几个最适合你的方向,当你用脑中丰富的信息为这些模糊的方向铺设道路时,“创意”也就随之产生了 技术选型 引擎:Unity 6 IDE:Cursor(AI辅助编程) 版本控制:Git 核心插件:Shapes(绘制矢量图)、Feel(游戏感)、Dotween(动效)、Odin(存档) 注意!以下内容涉及剧透,如果您想试玩我的游戏并获得完整体验,建议在试玩游戏后再阅读下文。 游戏可在itch上下载:https://jupiter-the-warlock.itch.io/nest-of-rectangles 灵感与头脑风暴 Slay The Princess/杀死公主 最近在玩《杀死公主》这款带有meta、trpg元素的恋爱模拟~~收集游戏~~视觉小说,十分喜欢,不仅肝出全成就,将个人主页的成就面板全换成杀死公主成就,还氪金把steam徽章拉满了。 在《杀死公主》游戏开始时,旁白告诉玩家要进入林间小屋杀死公主,而玩家可以选择是否进入小屋,是否拿起匕首,甚至可以告诉公主自己是来杀她,亦或是决定救出公主。 在游玩过程中,玩家所作出的不同选择,会导致游戏走向不同的线路,而玩家也会因此遇见因为自己的选择而产生的不同造型、不同形态的公主们。整个游戏有多达10条一级分支线路,每条一级分支线路又有1-2条二级分支线路,同一二级分支线路下又有多达5-6条结局线路,文本与美术内容绝对量大管饱。 我十分喜欢《杀死公主》这款游戏,一方面是因为故事设定对上了我的电波:玩家与公主的相爱相杀,其实都只是“经历”的一部分,即使结局已经注定,我们之间的经历与故事仍然有意义。这也是我愿意肝出全成就的原因:在游戏之内,我为公主带来意义与经历;在游戏之外,公主为我带来意义与经历。至少在我的脑补之下,《杀死公主》真的打破了第四面墙。 而我喜欢这款游戏的另一方面,则是因为反馈的快速以及分支线路间的强因果联系:在游戏中的大量选项都是有意义的,这些选项直接决定了故事的发展,而非作用于“好感度”以间接影响故事发展。选择了这些选项后,我可以立刻看到这些选项带来的影响,或者是“我”为公主带来的影响。当我在游戏的第一章选择了某些选项,种下了某些“因”,我就可以在第二章看到公主因为我的行为而产出的“果”。这带给我的反馈很强烈,也让我对“分支线路间的强因果联系”这一trpg/跑团元素印象深刻。 综上,因为十分喜欢这款游戏,我在头脑风暴过程中引入了“分支线路”以及“分支线路间的强因果联系”作为游戏核心理念。 广东小精灵 众所周知,我们广东也有自己的家养小精灵,而我此前也有构思做一款以蟑螂为主题的游戏(因为猎奇,热度可能比较高,是的我就是这么爱蹭),其中就有一些动作向游戏的3c以及机制灵感。刚好主题是“Bug”,就直接搬过来了。 (其实在公布034的主题的时候就想到了,直接用棕色矩形模拟大蠊,刚好主题有虫子的意思,就更合适了) 从这个元素中得到了3c的灵感,在头脑风暴过程中确定了角色的攻击机制、死亡掉落肢体、吸收肢体、“饿死/消散”机制,以及“光标的世界坐标为前进目标点”的输入等。 文字规则与游戏本体规则 重头戏来了。 034原则要求:除【游戏标题】和【成员名单】两处外,游戏内其余地方禁止使用任何文字(包括但不限于数字、标点符号、象形文字)。而在卷毛老师的开题演讲中,他提到 “可以提交多个游戏本体”,理由是“可能存在同时打开多个游戏本体,打开多个窗口,并在游戏本体之间产生交互的游戏”。刚开始听到这个我还没什么反应,但是细想了一下这个规则:在卷毛老师预想的情况中,多个本体是并行的,但如果我在同一时间只运行一个本体,然后先后地打开多个本体呢? 此时奇妙的反应发生了:我可以在当前本体进行到一定阶段后,退出当前本体并打开“另一个”游戏本体,从而实现“关卡”的转换,这只需要一个简单的存档系统与几行代码就可以实现。 在我看来这个想法很精妙:034Jam是不允许在除了标题界面和团队成员之外的任何地方使用文字的,显示关卡的名称就更不可能了,但是当我使用了这个思路,我竟然就可以在游戏关卡A中显示标题A,在游戏关卡B中显示标题B,只要我声称这些不是“关卡”,而是“游戏本体”就行。这真是既反直觉又十分合理,此时“谜题”又与“幽默”同构了。 得到了这个想法后,我就决定结合《杀死公主》的trpg元素与小精灵的灵感,做一款带有meta和trpg元素的动作向游戏。 确定想法 在发现自己可以在规则的边缘疯狂试探后,最终决定做这样的一款(五款?)游戏: 游戏名:《矩形之巢+分形之巢+矩形之墓+茧+天空匣 》 1. 矩形之巢 玩家扮演一个异类矩形,躲避矩形之巢其他矩形攻击的同时,可以杀死其他矩形并夺取它们的”肢体“,否则自身会消散。 3C与机制: 固定镜头,地图/可活动区域为白色矩形;主控角色为一个黑色矩形;角色向鼠标世界坐标移动,左键攻击,右键吸收/吸附肢体。 角色时刻失去生命值,生命值越低,角色颜色越浅,吸收肢体可以回复生命值。 结束条件: 在没有吸附肢体时被攻击致死 -> 矩形之巢 在吸附肢体数量大于0,小于100时被攻击致死 -> 分形之巢 吸附肢体数量大于等于100 ->茧 消散 ->矩形之墓 2. 分形之巢 当矩形之巢初始化时,它见到了吸收肢体后的矩形。这还是矩形吗?矩形之巢的回答是肯定的,并且它认为这就是矩形的标准形状。在这之后,矩形之巢就变成了会不断产生“矩形”的分形之巢。 3C与机制: 与矩形之巢一致。 结束条件: 在吸附肢体数量大于0,小于100时被攻击致死 -> 分形之巢 吸附肢体数量大于等于100 ->茧 消散 ->矩形之墓 3. 矩形之墓 玩家的矩形消散了,现在玩家没有躯体,仅剩一个悬浮在矩形之巢上方的光标了。 3C与机制: 固定镜头,地图/可活动区域为白色矩形;无主控角色; 左键点击场景中的矩形以杀死它们。 结束条件: 杀死所有棕色矩形 -> 天空匣 4. 茧 吸收超过一百个肢体后,厚重的肢体编织成为玩家矩形的成神之茧。(至于成的是什么神你别管。) 3C与机制: 固定镜头,地图/为白色矩形;主控角色为一个黑色矩形,在画面中心不动; 左键点击以吸引四周漂浮的肢体,让这些肢体重新吸附到矩形上 结束条件: 所有肢体都吸附到矩形上 -> 蜕变成神,游戏结束 5. 天空匣 玩家在矩形之墓中消灭了所有移动的矩形,但还没有消灭“所有”矩形。消灭所有矩形以看到世界的真实 3C与机制: 固定镜头;无主控角色; 左键点击除Skybox之外的任何元素以消除它们 结束条件: 画面中除了蓝色的Skybox背景之外,没有其他任何可交互元素 -> 发现真实,游戏结束 正式开发 一人一Cursor,48h,3000行代码,14h睡眠 这次开发彻底抛弃了JetBrain Rider,而是使用了当前很火的Cursor 这一AI IDE助力开发。 在unity中使用Cursor很简单。首先下载Cursor,然后在unity中Install这个Cursor IDE的package就行了。https://github.com/boxqkrtm/com.unity.ide.cursor.git (作为Rider难民)为了确保开发的流畅,我在cursor上也装了一些插件。这其中除了必要的一些插件之外,建议加装的就是那两个没图标的插件(。Auto-Safe可以省去在ide里ctrl+s的操作(毕竟rider就是这样),而C# format则可以在输入分号、大括号、tab等字符时自动缩进,虽然效果还是不如rider,但也勉强能用。(如果还有什么建议加装的插件,欢迎分享喵) 在确定了要整退出游戏重进模拟打开另一个游戏这种花活后,我第一时间确定了存档读档+退出重进的框架,让Cursor产出测试代码,光速打包验证,效果拔群。 验证完成之后就是快速实现demo。在Cursor的帮助下,我很快就实现了我需要的大量机制,包括攻击、扣血、死亡、吸取肢体等,我的工作量和工作时间主要消耗在框架设计、测试验证以及发号施令上,基本就没怎么coding。不得不感叹,Cursor实现业务逻辑堪称神速,虽然有些地方不够精细,但绝对量大管饱。 在项目结束后我灵机一动,向Cursor询问我们总共写了多少行代码。 在减去一些预制代码的行数,再加上删除的代码的行数之后,代码行数总量大概在3000行。 这段开发经历实在是既愉快又轮椅,在Cursor的帮助下,我不仅保证了平均每天7h的优质睡眠,还在截止时间前5h就完成了所有功能开发,这在之前的jam中可是从未试过。在之前的gj中我一直都是ddl战士,通常的节奏是最后4h做ui,最后1h配置音乐,after party前做gamefeel(),而这次在Cursor的帮助下,我甚至有时间出门1h透透气再回家做gamefeel。实在是太!爽!!了!!! (事后发pyq,这段文本的风格是我从artless games身上学来的,冷笑话一般的转折,带有些许幽默感,当读完这段文本,一股浓郁的人机味也随之扑面而来) 快速Game Feel 在这次gamejam中,我第一次使用了Feel插件做游戏感处理(之前一直都是纯tween代码)https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/feel-183370?aid=1011lKhG 在完成了所有功能开发后,距离截止时间大概还有4-5h,我这次就跳过了对插件的学习摸索阶段,直接从插件的Demo场景中将看上眼的Feedback对象扒下来,扔到自己的场景中,上手调GameFeel。 由于是首次使用,对插件本身也不够熟悉,因此在最终提交的作品中只是简单地加了三类效果:屏幕抖动,音效,冻结帧,但仍能感受到这个工具的强大之处,这段时间也在不断地磨合摸索,希望下一次gj能够用它让游戏更polished。 提交作品后 在截止前的1-2h,我停止了开发并提交了作品,也在群里开起了香槟,并不知道作品中存在的一些严重问题,直到卷毛老师在两三天后完成了审核并公布试玩页面卢德工作室 LudoStudio (我甚至是志愿者) 逆天审美 在讲这点之前,大家不妨尝试一下,在打开网站后,一下子找到名为《矩形之巢+分形之巢+矩形之墓+茧+天空匣 》的游戏(“一下子找到”指只在一次将滚动条从头拉到尾的进程中找到)。 至少我作为一个开发者,我从未试过一次找到,每次都是从头拉到尾,再从尾拉到头,重复2-3次才能找到我的游戏。我可是这款游戏的开发者啊,竟然都那么难找到这款游戏。 原因很简单:封面对比度太低,相对来说不吸睛,容易被忽略。那看到这里就有人要问了:你的封面呢?到底有多容易被忽略?实际上,我的游戏封面就在上面给出的试玩网站截图中,第二排第三个。我不知道有多少读者会忽略掉,但至少我在打开网页后尝试截图时,也是从头拉到尾再从尾拉到头才发现自己在这个位置。。。 审美对于我这个程序出身的人来说,确确实实是硬伤:我很难知道哪些是美的,哪些是丑的。别人给我的建议是:多看,我目前也确实正在这么做。但至少,我在真正拥有一个正常的审美水平之前,可能可以多问问ai。(注意,下图有美洲大蠊) (我审美确实不如4o) (但4o是人机,我又有救了) 幽默引导 在最终提交的文件中,我可以选择提交操作指南,但我为了试错,为了验证自己做的东西到底有没有正确地引导玩家,我并没有选择提交操作指南,也没有在游戏介绍中详细说明“攻击”、“消散”机制,以及“退出游戏重进”机制。 我做的最多的引导在于长长的游戏名,(在我的预想中)我用了这个A+B+...+F的游戏名,就可以向玩家传达我这个游戏有5个关卡。 在开放试玩后,我看了一些选手们的试玩直播切片,也让同事帮我做了一下playtest,发现玩家游玩过程中出现了以下情况: 玩家不知道不吸收肢体会消散 玩家不知道右键可以吸收肢体 玩家不知道左键可以攻击 玩家对退出游戏重进的操作感到一头雾水,尤其是在前三点的基础上,玩家一直卡在矩形之巢关卡坐牢,还要不断退出重进。 玩家从关卡转换中看出我是个谜语人,但不了解关卡与关卡间的因果联系 这些在我的预想中会自然地传达给玩家的信息,实际上并没有传达到。我只能说至少最终站在试错角度看,我获得了很宝贵的经验。 收获总结 自由守序 在034jam结束后,讨论群里有人发了这样一张阵营图。其中,越遵守规则就越守序。 我想,我的游戏在严格遵守规则,严格体现主题的情况下,一定程度上卡了规则的bug,应该算是自由守序吧。实际上,我基本看过本次活动中的其他作品,我的作品在其中,大概是对规则开发程度最高的。 这是很新奇的体验,在此之前我参加过的jam中,我连“守序”都很少,更别提“自由”了。 灵感 在034jam之前,我一直认为我这个游戏开发者的开发生涯,是注定与视觉小说这个品类无缘,不会有半毛钱关系的。但没想到《杀死公主》这款游戏的一些元素竟然成为了我这次jam的核心机制之一。 这也让我反思:作为一个立志成为全能游戏开发者的人而言,我更应该对所有品类的游戏,甚至是所有信息都抱有开放的态度,因为这些信息在未来的某一天,都有可能成为灵感的养料。 技术 与Cursor磨合,使用AI为自己猛猛提速,最快收工的一集 使用、磨合Feel、Shape等多款插件工具,拓宽能力边界 失败经验 封面 封面的各个元素太小,包括角色、字体。实际上这些元素应该更大一些,将重要的信息:标题、团队、人物、敌人 高效地传达给玩家。边框也应该去掉,不但意义不明,还占据了不必要的空间(我的审美果然是一坨啊) UI 运行时的UI字体、按钮看起来都太小了,原因很简单,所有的UI都是Middle-Center布局,忘了调成Stretch。导致虽然在引擎里看着大小还行,但打包后就太小了。 可惜我在平时工作中,更多地是一个~~工具人~~写工具的人,而非单纯的UI仔,这导致我对unity的UI布局一直都不算玩得太明白。在之后需要好好补一下这块。 引导与信息传达 预想的引导belike: 实际上: 玩家不知道右键可以吸收肢体 原因: 1. 没有文字提示,没有操作说明 2. 游戏玩家通常情况下不会有“按下右键可以执行重要输入”的认知。在游戏中右键的输入往往负责执行某些辅助性功能,比如fps的瞄准,或模拟经营、RTS游戏中的拖拽地图,以及在背包界面打开选项卡,这些才是游戏玩家对按下右键这一操作的共识。 3. 玩家完全不知道游戏有“吸收肢体”这一机制,直到他站在敌人的肢体上按下右键。这个机制对于身为开发者的我而言,是完全透明的,但对于玩家而言,却是完全不透明的,因为敌人不会主动吸收肢体。 解决方案: 允许敌人吸收肢体,从而向玩家传达“吸收肢体”这一机制 玩家不知道长期不吸收肢体会导致角色消散 原因: 1. 在游戏介绍文档中有提到,但过于隐晦,容易被忽略 2. 实际上角色每时每刻都在“消散”(透明度变浅),但前期玩家没注意到,后期玩家注意到了但不知道是什么意思,甚至会由于角色过浅而导致被敌人一头创死,直接中道崩殂,不明所以。 解决方案: 加FeedBack,BGM+音频中间件处理+屏幕后处理+屏幕间歇性抖动+... 增加“消散”机制的“厚重感”,传达这一机制的重要性。 将表现层改为阶梯型表现而非线性表现。线性表现固然方便,但持续微变会被大脑过滤忽略,前期看不出,后期又过犹不及。改成阶梯型,可以让FeedBack更强烈,确保在突变时向玩家传达机制。 玩家不知道左键可以攻击 原因: 1. 没有文字提示,没有操作说明 2. 开局随机生成三个敌人,进攻欲望强烈。由于我将鼠标光标的位置设为玩家角色移动目标且角色会自动向目标移动,因此开局时玩家是直接知道移动机制与操作方法的。面对大量敌人,他们最多在被杀死1-2次后就会有意识地远离敌人,并在移动、躲避攻击上消耗大量注意力,以至于虽然传达了“攻击”这一机制,但玩家未必有精力去处理这个信息以得到自己也可以攻击的结论。 解决方案: (正经方案)调整数值,减少开局生成的敌人,让生成敌人的速度由慢变快,降低新手期难度 (不正经方案)开局时会左键按开始按钮以开始游戏,干脆就让主控角色一头把UI按钮创飞,通过大量的FeedBack直接强有力地向玩家传达这一机制。 (其实我感觉这个问题以及解释有点先射箭再画靶,我是因为看到群友直播中出现了这种情况,我才把这个问题写在这里) 玩家对退出游戏重进的操作感到困惑 原因: 1. 缺少对这一机制的说明 2. 玩家在对操作机制不了解的情况下,很容易在矩形之巢关卡中,在无肢体时被攻击致死,从而不断地退出游戏再重进矩形之巢。在玩家对信息完全不了解的前提下,他们甚至会认为这个“重启”操作真的是bug,或是会对这个操作产生免疫,即使进入新关卡,也不会感到那么惊讶了。 解决方案: 矩形之巢->矩形之巢这一流程,不退出游戏重进,而是直接在当前窗口重开一把。 玩家不了解关卡与关卡间的因果联系 原因: 1. 缺少对“剧情”的说明,这些“剧情”只作为指导精神而作用于游戏设计。 2. 因-果之间的过程太跳跃了,中间缺乏衔接,信息太少以至于因果过于割裂,导致玩家看不出其中存在因果关系。 解决方案: 在关卡结束时做结算演出,以向玩家传达他具体做了什么,到底发生了什么。 结尾 感谢你看到这里。这是我第一次写gamejam复盘的长文章,因为收获很多,体验独特,所以有点太长了,好在以后应该不会再有这么多的收获和体验,复盘文章应该也能写少一点了(。在写完毕业论文后,我也有将近一整年没写过长文本了,我甚至感觉自己已经无限逼近丈育。 如果你对我的游戏感兴趣,或对034jam感兴趣,可以试玩投票!(虽然还有不到24h就截止了) 投票时间为3月25日18:00~4月3日19:00 颁奖时间为4月4日19:00 试玩&投票主页: https://ludost.vercel.app/#/jam/034 034挑战GameJam 全作品合集包 正式版 https://pan.baidu.com/s/1lHd_JGNZ3qpnnpnlHzlszA?pwd=G034 玩家投票页: https://ludostudio.feishu.cn/share/base/form/shrcn97b22lnkh87c97ZxCtNC4g
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Nintendo Switch 2港版售价3,450港币,预购条件为「Nintendo Switch Online的累计加入期间为1年或以上,登记本次活动时亦正处于加入期间」,以及「帐号有Nintendo Switch软件的游玩记录」。 正如此前所报道的,日版分为两个版本。其中,日语单语言版含税价为49,980日元(约合2428元),全球语言版69,980日元(约合3400元)。日语单语言版仅支持日语且仅可登录日本的任天堂账户。换言之,两者的差价约1000元。 常见问答 Nintendo Switch 2 主机相关 「Nintendo Switch 2」可以在海外使用吗? 在海外使用「Nintendo Switch 2」的情况非保固范围内。 Nintendo Switch专用的周边设备也可以在Nintendo Switch 2使用吗? 除部分周边设备外都能使用。详情请确认「与Nintendo Switch的兼容性」页面。 Joy-Con 2与Nintendo Switch 2 Pro控制器可以在Nintendo Switch上使用吗? 无法使用。 游戏聊天 开始游戏聊天需要准备什么呢? 要使用游戏聊天,需要加入「Nintendo Switch Online(付费)」(※)。为了确认用户为本人,需要使用智能型手机进行SMS认证。至2026年3月31日为止,没有加入Nintendo Switch Online的人士也能免费享用游戏聊天的服务。此外,使用视频通话服务需要USB摄影机(另售)。 儿童也可以使用游戏聊天吗? 未满16岁或「监护对象」之儿童如要使用游戏聊天,需要由监护人在智能型手机应用程序《Nintendo家长监护Switch》进行设置。儿童只能与监护人允许的对象聊天。此外,也可以查看聊天记录和对视频通话施加限制。 使用游戏聊天需要USB摄影机(另售)吗? 不是必要设备。即使没有USB摄影机,也可以只通过语音享受游戏聊天的乐趣。此外,也可以分享游戏画面。有USB摄影机的话,最多可4人边进行视频通话,边享受游戏的乐趣。 朋友会知道我没有允许与对方进行「游戏聊天」吗? 不会知道。 虚拟游戏卡 登录到同一主机的所有用户都可以游玩设置于该主机的虚拟游戏卡吗? 可以。主机内的所有用户都可以游玩已设置的虚拟游戏卡。 软件的添加内容也可以作为虚拟游戏卡,设置到其他主机或出借吗? 可以。添加内容也会成为虚拟游戏卡,可以出借。添加内容需要与本篇的虚拟游戏卡一起管理。设置或出借时,均会与软件本篇的虚拟游戏卡绑定为一组。 在14天的出借期限结束前,可以请对方提前归还已出借的虚拟游戏卡吗? 只要借用对象的主机有连接到网络,且没有游玩借用的软件,就可以只通过出借方主机的操作让对方归还已出借的下载版软件。 至今为止购买的下载版软件也可以设置到第二台主机或出借吗? 可以。至今为止购买的下载版软件也能作为虚拟游戏卡设置到第二台主机或出借。 如果两台主机分别为Nintendo Switch 2及Nintendo Switch,可以设置虚拟游戏卡或出借给家庭吗? 可以,但Nintendo Switch无法设置或出借Nintendo Switch 2软件。 可以在多于2台主机上设置虚拟游戏卡吗? 无法设置。可以设置虚拟游戏卡的只有已配对的2台(1组)主机。如果想在第3台设置虚拟游戏卡,则需要与其中一台已配对的主机交换。 如果解除配对,设置在该主机上的虚拟游戏卡将会被取出。 如果把虚拟游戏卡设置或出借给另一台主机,在原本的主机上的保存数据会怎么样? 保存数据保存于主机内。即使虚拟游戏卡设置于另一台主机上,保存数据也不会移动,会留在原本的主机。如果想在2台主机上使用相同的保存数据,请进行「保存数据转移」或使用Nintendo Switch Online(付费)的「保管保存数据」功能。 可以用一贯的方法,在不使用虚拟游戏卡的情况下游玩下载版软件吗? 只要打开「用户设置」里的「在线授权设置」,也可以连接至网络,以之前的方式游玩。 1台主机可设置的虚拟游戏卡有上限吗? 没有上限,设置多少张都可以。 游戏分享 任何软件都可以进行「游戏分享」吗? 仅限支持此功能的软件。有关软件的支持状况,请查看此页面。 支持此功能的Nintendo Switch 2软件可以分享给Nintendo Switch吗? 可以。不过仅限通过邻近主机通信进行游戏分享。 可以由Nintendo Switch分享至其他主机吗? 不可以。Nintendo Switch仅支持通过邻近主机通信接收「游戏分享」。 USB摄影机 除了「Nintendo Switch 2 摄影机」外,可以使用既有的USB摄影机吗? 可以使用家中电脑所使用的USB摄影机,但部分器材可能并非支持型号或运行情况不稳定。把USB摄影机连接至Nintendo Switch 2主机后,可以在HOME菜单的「设置」→「控制器与周边设备」→「检查USB摄影机的运作」确认。 钥匙卡 如果把「钥匙卡」插入非首次使用钥匙卡游玩的主机,仍然可以游玩吗? 只要把钥匙卡插入希望使用的主机,任何主机都能游玩。不过该主机在首次游玩时需要连接网络,重新下载游玩软件所需的数据(软件本篇的数据)。 下载需要连接网络的环境,主机保存内存或microSD Express记忆卡也需要能够保存软件本篇数据的空间。需要的空间记载于盒子上。 下载完软件本篇的数据后,没有「钥匙卡」也可以游玩吗? 无法游玩。需要像平常的盒装版软件般,把钥匙卡插入主机才能游玩。 下载软件本篇的数据时,需要Nintendo Account吗? 不需要。 需要的主机保存内存或microSD Express记忆卡的可用空间该在哪里确认? 可从HOME菜单的「设置」→「数据管理」确认。 使用「钥匙卡」游玩的游戏之保存数据会保存在哪里? 与其他软件一样,保存在主机保存内存内。 规格一览
在北京时间4月2日晚21时举行的首期NS2专场直面会中,Nintendo Switch 2 官宣将于将于6月5日发售。值得一提的是,主机的售价没有在直面会揭晓。根据官网消息,北美版售价449.99美元 (约合3221元) ,而日语单语言版含税价为49,980日元(约合2428元),全球语言版69,980日元(约合3400元)。 直面会值得注意的消息包括:樱井政博《星之卡比》新作公布、 《塞尔达无双 封印战记》将于冬季发售、F社独占游戏《Duskbloods》 公开以及《丝之歌》年内发售等。汇总如下: 《马力欧卡丁车 世界》公开 NS2 护航游戏《马力欧卡丁车 世界》公开。作为独占游戏,本作拥有根据时间变化的动态天气系统,玩家更可自由驾驶,并非局限在赛道中。官方将于4月17日举行专场直面会介绍游戏的详情。数字版建议零售价为79.99美元,实体版为89.99美元。 NS2 C按钮功能揭晓 NS2 C按钮功能揭晓,带来强化的语音、屏幕分享以及更多体验。NS2自带的麦克风可以过滤噪音,即使放在远处也可以清晰对话。游戏语音聊天需要 NSO 会员资格,但免费使用体验将持续到 2026 年 3 月 26 日。NS2将同日发布摄像头,在精选游戏中带来独特体验。 GameShare 功能正式公布 GameShare 功能正式公布!仅需一份游戏也可支持与其他设备进行联机,最多可共享 3 台设备,适用于部分特定游戏。 NS2参数及发售时间揭晓 Nintendo Switch 2 将在6月5日发售。 Nintendo Switch 2 确认配备了一块 1080p 分辨率的屏幕,支持最高 120fps,且采用了支持 HDR 的 LCD 屏幕。Joy-Con 设计上进行了改进,采用了磁性结构,SL/SR 按钮和控制杆都变得更大,提升了操作的舒适度。此外,每个 Joy-Con 都支持鼠标控制。音响方面,Switch 2 配备了更清晰的扬声器,音质得到了显著改善,并且内置了带降噪功能的麦克风,支持 3D 音效。 新的支架设计更加稳固且尺寸增大,提供更好的稳定性。设备还配备了两个 USB-C 接口,分别位于设备的上下两端。存储方面,Nintendo Switch 2 提供了 256GB 的空间,并且新款底座支持 4K 输出。底座内部还拥有风扇散热系统,确保设备使用时保持良好的散热性能。此外,Nintendo Switch 2 还向下兼容 Nintendo Switch,无论是实体卡带还是数字版游戏都能继续使用。 NS2 技术演示“欢迎旅”游戏官宣 NS2 技术演示“欢迎旅”游戏官宣,价格有待进一步公开。“欢迎旅”包括技术演示和迷你游戏,让玩家深度了解 NS2 的独特机能。 NS2 游戏卡详情及游戏版本公开 Switch 2的游戏卡尺寸和Switch 1相同,依然是红色的,但数据读取速度更快。此外,Switch 2只能使用专用的高速 MicroSD 卡,普通的 MicroSD 卡无法兼容。新系统还支持数据迁移功能,方便用户转移内容。与此同时,任天堂还推出了全新的Pro 2手柄,配备了音频接口和背部按钮。 The Nintendo Switch 2 能够运行三种类型的游戏。除 NS2 原生游戏之外,更是包括原版 Switch 游戏以及专为 Switch 2 设计的升级版游戏,这些升级版游戏在视觉效果、玩法方式等方面都有所提升。 《超级马力欧派对:狂欢》NS2版7月24日发售 《超级马力欧派对:狂欢》(Switch 2 版)公布,7月24日发售。新增了鼠标控制、语音识别、更具表现力的震动反馈、相机选项以及全新的游戏模式。 《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》NS2版揭晓 Nintendo Switch 2 版本的游戏包括《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》,这两个游戏将在新的硬件上提供增强的帧率、画面效果以及HDR支持。此外,Switch 2 版游戏还将独占一款名为“塞尔达笔记”的应用,该应用将在Switch的官方应用程序中提供。 《星之卡比探索发现》 NS2版揭晓 《星之卡比探索发现》 NS2版揭晓,带来更流畅的体验、改进的画面以及更多内容。 《密特罗德究极4 穿越未知》 NS2版揭晓 《密特罗德究极4 穿越未知》 NS2版揭晓,支持用手柄的鼠标控制及HDR。玩家可选择4K/60 FPS 或 1080P/120fps。 《宝可梦传说 ZA》NS2版画面公开 《宝可梦传说 ZA》NS2版画面公开,相比 NS 2带来增强的画面及帧率体验。只需付费即可将上述游戏升级为 NS2 版本,均会发售实体及数字版。 《Drag x Drive》首次公开 任天堂第一方作品《Drag x Drive》首次公开,2025 年夏季推出,使用 Joy-Con 作为鼠标控制器。 一批大作宣布登录NS2 一批大作宣布登录NS2,其中包括: 《艾尔登法环》 《哈迪斯2》 《街头霸王 6》(搭载 amiibo) 《双影奇境》 《Daemon X Machina:Titanic Scion》(首次公开)9月5日发售 EA Sports 旗下多款游戏 《霍格沃茨之遗》 (支持手柄鼠标) 《Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4》 《杀手:暗杀世界》 007游戏 《勇气默示录》 重制版 《人中之龙0 誓约的场所》导演剪辑版 《塞尔达无双 封印战记》将于冬季发售 光荣特库旗下工作室与任天堂联合开发的《塞尔达无双 封印战记》首次公开,将于冬季发售。 NS2 专属会员游戏(Gamecube) Gamecube 游戏即将登陆 Switch Online + Switch 2 扩展包,订阅会员可选购带 C 按钮的 Gamecube 游戏控制器。 更多第三方游戏宣布登录NS2 更多第三方游戏宣布登录NS2,其中包括: 《Deltarune》第 1-4 章 《无主之地 4》 《文明 7》 《WWE 2K》 、《NBA2K》 《赛博朋克2077》 《最终幻想7 重制版INTERGRADE》 《祇:女神之路》、《狂野之心》、《星球大战:法外狂徒》以及《RIDGE RACER》 《丝之歌》年内发售 在任天堂直面会上,《丝之歌》确认年内发售。 Fromsoftware 独占游戏官宣 FromSoftware 宣布推出NS2独占游戏《Duskbloods》 ,将于2026年发售。据悉,本作为一款 PvPvE 的多人动作游戏。 樱井政博《星之卡比》新作公布 樱井政博为核心开发者的《星之卡比》新作公布,预计年内发售。 《大金刚 Bananza》 7月17日发售 任天堂第一方作品《大金刚 Bananza》 7月17日在 NS2 发售。 日语单语言版及《马力欧卡丁车 世界》同捆揭晓 除了常规版之外,任天堂还将发售仅支持日语且仅可登录日本的任天堂账户的日语单语言版。 值得一提的是,主机的售价没有在直面会揭晓。根据官网消息,日语单语言版含税价为49,980日元(约合2428元),全球语言版69,980日元(约合3400元)。差价约1000元。官方还将发售附带《马力欧卡丁车 世界》数字版的捆绑版游戏。