虽然世界上仍然存在各种各样的壁垒,但不可否认,我们已经生活在一个文化互相影响、互相融合的时代,游戏行业也不例外。我对一件事情印象极为深刻:有人曾把Sucker Punch开发的《对马岛之魂》和FromSoftware开发的《艾尔登法环》放在一起比较,并且评价,美国公司做了这么优秀的日本题材游戏,而日本公司做了这么优秀的西幻题材游戏,我们都有光明的未来。这被视为是不同文化之间互相借鉴、互相发扬光大的正面案例。 而现在,国产游戏异军突起,很多国内制作组的作品早已走到了聚光灯下。我们终于有机会用自己的方式把中国文化展现给全球玩家。但具体要传递什么理念,传递文化的哪些方面,大家的观点和最终达成的效果也并不统一。 我们甚至发现,在更广泛的文化领域中,比如影视、动漫,除了中国厂商自己制作的广为流传的武侠片、功夫片,在全球范围内受众最广泛的中华文化题材作品竟然有不少是外国公司做的,最典型的就是“功夫熊猫”系列。当然,这些作品在国内同样很受欢迎。 游戏领域也一样。想到传统中华文化题材,最耳熟能详的要数日本光荣公司出品的“三国”题材作品,数量繁多;近年受欢迎的则有法国工作室Sloclap制作的动作游戏《师父》(Sifu);更老、名头更响的则有生软制作的美式RPG《翡翠帝国》(Jade Empire);历代“文明”系列里,代表中华文化出场的领袖们也不曾缺席。 《翡翠帝国》是那个年代相当成功的中华题材美式RPG 在国产游戏“文化出海”还比较困难的时期,这些游戏为什么能成功?它们所运用的中国文化和我们自己认为的有什么不同?这篇文章想要简要地对这些话题进行梳理与分析。从这些前辈作品身上,我们也许可以总结出一些规律与经验,为的是比它们做得更好。甚至,现在逐渐崛起的国产厂商们已经在这么做了。 ■ 三个层次 在谈论游戏之前,我们也许应该先谈论一下影视。因为影视行业“外国公司制作中国题材大获成功”的例子出现得早、影响更大,也收获了更多讨论;大家对影视文化进行研究也要早于游戏,但很多道理是共通的。 “功夫熊猫”就是如此。这个梦工厂出品的动画电影系列,第一部于2008年北京奥运会前后上映,在世界范围内引起了不小的热潮,也被很多国内观众誉为“最懂中国的外国电影之一”。 “功夫熊猫”之类的异域文化作品为什么能成功?有很多人对这个话题进行过文化方面的研究。目前比较常见的方法是把作品分解成3个层次去讨论。 第一层是最表面的,指的是对文化符号的运用。具体来说,就是出现了哪些中华元素。“功夫熊猫”系列中不仅出现了国宝熊猫,还出现了龟、鹤、虎、蛇、猪等等传统东方祥兽和生肖的象征,又融入了武术、门派等武侠背景。更重要的是,动画主创不仅仅是化用了这些元素,还把它们进行了提炼和整合,塑造了他们心目中符合东方韵味的师徒关系、亦敌亦友的对手伙伴,以及需要主角拯救的故乡与和睦邻里。 第二层则看媒介本身的表现。如果是电影,就看它的制作水准、影音效果,以及是否讲了一个好故事。“功夫熊猫”上映时,梦工厂的动画制作水准自然是位于世界前列,而电影的故事大部分时候都非常符合叙事学领域中经典的“英雄之旅”结构:主角从正常世界中受到“冒险的感召”;接受导师的引导,越过第一道边界进入“非常世界”并开始冒险;在冒险中经受考验结识朋友与敌人;越过“第二道边界”直面真正的危机,历经磨难获得了一定报酬;在返回正常世界的途中,主角受到追逐,可能经历挫折与复活,最后越过第三道边界,被冒险所改变,并且带着战利品回到正常世界,让正常世界变得更好。 “功夫熊猫”系列对中华元素的化用非常经典 第三层更进一步,取决于作品对文化内核的传递。总体来说,即使充满了中华文化要素,“功夫熊猫”系列讲述的仍然是一只憨态可掬的熊猫的成长故事,是他在冒险中遇到的亲情、友情以及个人成长——这些普世性的价值让它在几乎所有文化中都受到欢迎。同时,只要做对了与中华文化相关的部分,或者是把这些价值包装得有东方意蕴,它也会在中国观众里广受好评。像是浣熊师父身上体现的“逃避命运只会更快撞上命运”,乌龟大师找到后继者就撒手人寰的洒脱……它们其实并不是独属于中国文化的思辨(虽然我们的传统文化确实很爱讨论这些话题),但在演出呈现上,电影让它们显得仿佛是“来自东方的大智慧”。 这种分析也能套用在优秀的中华题材游戏作品中。2022年春节档发售并出圈的《师父》是一个比较典型的例子。 《师父》的主创团队虽然是法国人,但十分热衷于中国功夫。在制作游戏时,他们主要参照了佛山白眉拳的招式,主创之一甚至一度前往佛山、拜现在的白眉拳传承人为师。这在很大程度上保证了游戏能够还原文化要素和符号,而不仅仅是看上去“像那么回事”。即使在一些相对“赛博”或“美式”的场景中(比如迪厅、酒馆),所有在场角色的行为和外形也都设计得颇有“经典华人帮派”的味道。同时,因为中国功夫本身就影响了很多西方作品,游戏中的一些桥段也混合了美式动作电影的调性,呈现出一种流行文化的混搭感。可以说,在中国风味方面,《师父》做得比较用心,效果也很不错。 而从核心玩法来讲,《师父》是一款带有Rogue要素的清关动作游戏,玩家需要适当背板、一遍遍挑战关卡,最终面见杀父仇人。它的动作部分设计得有一定深度,甚至有上盘攻防和下盘攻防的区别,非常考验玩家组合技能的能力和反应能力,白眉拳则自带一种拳拳到肉、凌厉实用的特质。这些都让《师父》在同类产品中显得独树一帜,打斗的爽快感也让玩家欲罢不能。就媒介本身的特质来讲,它作为动作游戏的好玩、爽快,已经足以跻身于受欢迎的行列。 《师父》的动作系统还是比较还原中国功夫的 至于《师父》想传达的东西,大概是经典的“复仇的得失”。在游戏本体中,剧情的存在感并不强,绝大多数叙事都通过主人公一遍遍复活,但也会因此损失寿命、不断变老的基础设定展开。以寿命为代价寻仇就此成为故事的主基调。很难说这层精神内核是否足够“东方”或者“中式”,但它有新意,能够一定程度上引发感慨,又不对玩家进行道德评判,可以被视作具有普世价值、容易带来跨文化共鸣和解读的立意。 实际上,对《师父》主题更东方意味的诠释,不久前播出的游戏主题短片集《秘密关卡》(Secret Level,也是外国主创制作)里有更明显的呈现。在讲述《师父》的那一集中,短片加入了主人公早上和晚上在同一个老婆婆那里吃饺子的桥段。老婆婆花了60年钻研,煮出令人赞不绝口的饺子;但主人公一天之内为了手刃仇人就老了60岁……短片在这里戛然而止,和游戏一样没有任何说教与评判。这种叙事手法很有中国传统寓言故事中“卖油翁”的风味,留白也让故事显得更具禅意。 ■ 不止有符号 从这些例子可以看出,做特定文化题材的产品,仅仅用好文化符号是不够的。现在,人们对运用其他文化的态度也更加谨慎。在目前全球范围内相对弱势的文化领域中(比如东方文化、各地的原住民文化等等),越来越多的人觉得自己的传统在强势文化眼中只剩下符号化的商业价值,是一层被剥离了原意的异域外壳,仅仅只有娱乐和审美作用,对内核缺乏尊重。近年常出现的关于“文化挪用”的争端就是因此而起。 要避免这种争端,作品本身质量当然是最重要的。电影要好看,游戏要好玩,这是作品的本职。脱离质量去谈论文化输出、谈论价值观,总给人一种空中楼阁的感觉。相应地,只要质量过硬,国内受众可以原谅很多“改编”和对文化原型的偏离,海外受众也不太在意一些比较难理解的文化差异。 除了上文中举出的例子之外,光荣的“三国志”系列一路从策略游戏发展到RPG冒险游戏,经久不衰,除了IP情怀之外,一直在玩法上进行新尝试也是长青的根本;后期几作的玩法趋于重复之后,“三国”题材也没能为它们带去更多国人玩家。 与之形成对比的是光荣特库摩旗下忍者组制作的动作游戏《卧龙:苍天陨落》,其实对三国题材进行了十分大刀阔斧的戏说改编,在国内玩家群体中引发了一些抱怨和调笑。但这类“吐槽”也局限于讨论游戏玩法时顺带提及,绝大部分人专注的仍然是配装和Boss打法。《卧龙:苍天陨落》全球玩家数量超过500万,人们对游戏玩法的关心程度远高于剧情和文化背景。 “三国”题材也是经典中华文化要素,被运用于许多海外开发的游戏里 国产游戏也曾以玩法给海外市场带去热潮。2001年,目标软件开发的RTS游戏《傲世三国》就曾因为创新性地加入饥饿、武将技能等要素,被《帝国时代2》的设计师看中,发行到海外并且大获成功,全球累计零售版本销量60万份。但在此之后,出于种种原因,国产游戏沉寂了很长时间。 和质量同样重要的,是对观点的表达方式。每当我们提到“文化出海”“文化输出”等宏大愿景,本质是想要用国产作品讲东方故事、中国故事,希望它们传播价值观,尤其是传播有别于主流西方作品中强调的个人主义、更加符合中式传统的集体价值观。在影视领域,很多人就认为“流浪地球”系列用带着家园一起跑、饱和式救援等方式讲出了中式宏大叙事。 但要把我们想推广的东西成功推广出去,成功让海外受众理解,仍然需要找到所有文化、所有人都能普遍共情的领域。人类共通的地方比我们想象中多,只是不同文化看待同一个问题的视角有所区别。更何况,很少有人会为了特定的某种文化去享受娱乐活动,而是首先为了满足自己的情感需求,顺带获得某些思考。 一些较为严肃的影视作品已经做到了:《末代皇帝》是意大利导演借助中国末代帝王的生平,讲述一个人面对人生剧变的孤独和迷茫;《卧虎藏龙》则是华人导演在武侠外壳中,用理性与情仇的现代式的内心挣扎征服了全球观众。 在游戏领域,人们仍然在探索深入表达观点的办法,很多制作组已经展现出了不错的成绩。《戴森球计划》大火的时候,除了游戏玩法确实让人欲罢不能之外,很多人把它的游玩方式和国人骨子里的基建热情联系起来——虽然海外玩家不一定是冲着这一点去玩的,大家仍认为《戴森球计划》传达了中式浪漫。《黑神话:悟空》在比较通用的核心玩法之外,美术方面也为国际市场带去了原汁原味的中式美学,传播了“四大名著”中以往不怎么为海外玩家熟悉的孙悟空故事。 有些“中式浪漫”不一定通过传统文化要素展现 而在PV阶段就吸引全球目光的《影之刃:零》,在展现香港武侠电影、传统舞狮等中华元素的同时,一直有一个理念,就是首先要把游戏做得“酷”。就像日本作品把忍者、武士刀做得很酷就能自然而然吸引全球玩家一样,只要把侠客和中式武术做得酷,不愁海外玩家不主动来了解。而中式武侠的恩怨情仇、对江湖气氛的独特表达,都可以成为这种“酷”的一部分。 换句话说,为了文化输出而输出,往往不一定能成功;真正重要的是形成自己的表达。有表达才会有观众,才会有玩家,才可能打动人心。这个道理说起来很简单,但实际做起来仍然需要很多软硬实力的支撑。国产游戏也是花了很多年,才能迈出这一步。 ■ 结语 不管我们平时所宣讲的、需要各种文化产品去做的“输出”是什么,我想,我们研究这些推广与展示的效果,归根究底是因为我们确实热爱自己的文化,也喜欢看自己的文化站在各种明亮、大气的舞台上,像一位真诚地向各方来客分享好东西的主人翁:这里有很酷的武术和刀剑,很美的建筑和风景,还有积淀数千年的难以复制的理念与风骨,不来看看吗?这是一种真诚和淳朴的自豪,而这种真诚和淳朴本身就具有感染力。 涉足中国文化题材的外国厂商,所做的事情其实也很相似。他们经过考据和设计,把自己心目中中国文化生动的一面展现出来,其中的诚意就在于他们带来了好作品。反过来也一样,中国厂商作品的诚意也不会被它们使用了怎样的文化题材所定义。现在国内作品也呈现出百花齐放的势头,中式、西式题材都在海内外取得了不错的成绩。 我希望这种“互相从对方文化中取材”的作品在未来仍会不断出现,文化的交流和碰撞不会停止。这样,我们才能在越来越丰富和精彩的游戏中体会到不同的人生。
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 此前我和一位学哲学的玩家朋友闲聊,他向我推荐了《暴雨》这个2010年发售的交互式文字冒险游戏,来描述他眼中游戏区别于其它叙事载体、呈现严肃主题时的特殊性——在游戏中,玩家做出某个抉择时,是必须要通过点击鼠标或操控手柄来完成的,在这种交互的过程中加入一些设计,就能达成强烈、具体的情感或道德“拷问”。 《暴雨》的故事围绕美国东海岸小镇上的“折纸杀手”连环案件展开,玩家需要通过控制4名主角,获得各种线索来解开案件真相。在获取线索的过程中,玩家会遭遇各种试炼。其中最令我朋友印象深刻的是第3个试炼:主角之一的伊森为了拯救自己被绑架的孩子,需要按照杀手的指示,在5分钟倒计时内砍断自己的手指来检验决心。 这“漫长”的5分钟对有的玩家来说十分煎熬 互动的过程多少让人有些“窒息”。配合紧张沉重的配乐,伊森要尽可能快地准备好消毒水、砍断手指的工具,并且提前烧热铁棍用于后续给伤口止血。镜头的景别不断在近景和特写之间切换,跳动的操作选项在一遍遍地挑战着玩家的决心。伊森颤抖着把工具拿起来对准手指,手柄传来持续的、强烈的震动。切下去,伊森痛苦不堪地发出长时间的、撕心裂肺的叫声。如果选择的工具是斧头,一次性就可以把手指切断;如果选择的工具是锯子,则需要反复多次。 我的朋友说,玩到这里时,他获得的反馈实在太剧烈,剧情结束后缓了很久也没办法继续玩下去。他深切体验到了伊森为了拯救自己孩子的决心。 “如果是看电影,代入感也许没有那么强烈,你围观的是‘别人’;但是在游戏中,你扮演主角,每一个抉择都是基于你的‘自由意志’做出来的。”他感慨。 他的话让我不由得想起,我虽然是《剑风传奇》粉丝,但是以前一直怯于玩“黑暗之魂”系列游戏。某种程度上,二者都是关于黑暗、苦难、抗争这类主题的作品。不过,当我去阅读《剑风传奇》的故事时,我看到的是一个又一个抗争的“结果”,即便整个过程对于主角来说十分艰难,但这种观摩并不需要我去“拷问”自己,我得到的情感反馈更多是“震撼”。 《剑风传奇》是日本已故漫画家三浦建太郎的暗黑风奇幻冒险漫画作品,你可以在“黑暗之魂”系列游戏中看到一些它的影子 代入主角去玩《黑暗之魂》自然是另一回事。你需要成为“抗争”的一部分:不想查攻略便一时半会儿不知道“篝火”在哪儿;补血用的原素瓶喝光了,自己就会完全陷入“等死”的状态;因为孱弱的角色性能和自己丝毫不娴熟的操作水平,还会被各种的大怪、小怪“霸凌”……我需要“拷问”自己,我的勇气和毅力是否足够支撑接着玩下去。 当然,如果觉得自己尚未准备充分,我在玩任何游戏时都有一个“共通”的选项,便是把游戏关掉,从那个世界里退出来。很显然,《剑风传奇》的主角没有这个选项。 “具体到游戏的话,它的伦理学其实很简单,一些哲学话题也不能上升到学术级别,但这已经很足够了。如果真的涉及太深入的东西,对玩家来说,游戏可能也就脱离了作为一个娱乐性工具的本质,哈哈。”朋友如是说。于是,我们暂停了这部分讨论,开始聊一些轻松一点的游戏。
Several employees told Business Insider that morale is low, as evidenced by some of the reactions to acting chief David Richardson's town hall.
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Kate Collins is a communications manager at a local nonprofit. Her all-female team is encouraging but can sometimes overstep boundaries.
Private equity firms' requests for "coffee chats" have incoming junior bankers on edge over the industry's impending on-cycle recruiting process.
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GameJam是游戏开发者尽情挥洒创意的「即兴演奏」。 灵感碰撞的火花中,从玩法抽象疯狂的《山羊模拟器》,到内容丰富扎实的《进化之地》,再到创意别具匠心的《蜡烛人》。每一次的GameJam,玩家永远也无法预测:这「盲盒」里究竟会迸发出怎样的惊喜。 独立游戏精神在于勇敢表达,并从中展现出自己独树一帜的想法与创意。在这时代变化临界点,作为让游戏开发者们呈现个性的绝佳舞台,GameJam自然也在持续向前探索,不断与时俱进。 由TapTap举办的TapTap聚光灯GameJam —— 48小时游戏创作挑战,将于2025年6月20日至23日在心动A2大堂(上海市静安区万荣路700号)线下举行。并从5月19日起至6月2日向所有心怀创想的游戏人开放报名。 报名页面链接:https://www.taptap.cn/poster/NG23l6vk5cp9 活动将在挑战开始时现场公布创作主题,从6月20日16:00到22日16:00的48小时内,参赛选手将围绕主题从零开始,自由运用各种开发工具,即兴创作出可供试玩的游戏DEMO。 48小时会上演怎样的奇迹?游戏开发的新范式也许正蕴含其中。 ■ 让创意成为聚光灯的焦点 本着「发现好游戏」的愿景,心动与TapTap始终保持着对新事物的好奇与热情,也力求为行业从业者与游戏行业的长期健康发展贡献更多力量。 TapTap聚光灯GameJam旨在让游戏创作者的创意与游戏本身的艺术价值被外界看到,用聚光灯照亮游戏人在创作过程中投入的巨大热情与梦想。 在过往心动与TapTap成熟举办过多次的GameJam中,众多具有匠人精神的独立游戏开发者汇集于此,始终都会呈现出一种积极交流的探讨氛围。活动过程里,不光参赛选手彼此间友好沟通,热心玩家也通过TapTap平台第一时间对游戏作品提出建议与反馈,形成群策群力的共创舞台。 这其中,2021年心动独立营诞生的作品《万手一体》后续在世界范围斩获多项独立游戏奖项,在Steam平台玩家间保持着特别好评;去年21天聚光灯中表现抢眼的《闪光公仔》短期内便已成功上线,展现出GameJam参赛作品优秀的完成度。 而在活动官方的持续支持下,2024聚光灯GameJam冠军作品《恐黑症Darkphobia》如今也跑通了自己的团队,正为推动作品成功上线不断优化打磨之中。 可以说,TapTap聚光灯GameJam是为鼓励独立游戏创新精神、激发开发者灵感思路而诞生的活动。在GameJam中,大家尽可以勇敢拥抱时代改变,大胆尝试新鲜事物。就像《传说之下Undertale》这样的优秀独立游戏作品,最终催化出全新的游戏品类,聚焦在创意与进步的聚光灯GameJam,也将在游戏行业的探索与发展中发挥出践行和检验的实际作用。 ■ 2025聚光灯48小时GameJam,检验AI技术实践效果的实验场 伴随新时代AI技术快速发展,其为游戏创作领域带来显著影响,在辅助支持创意实现、提升机械流程效率等方向蕴含着巨大可能。 在一些AI滥用的情况下,部分相对空洞的作品可能让不少玩家对AI工具产生了抵触情绪。可如果对AI进行妥当应用,不知持续突破的AI技术,未来又是否有潜力成为项目早期快速探索的高效工具,乃至独立游戏开发者手中的全能助手。 聚光灯GameJam聚焦关注独立游戏开发者的创作过程,直观透明向玩家展示游戏开发流程中的点滴记录。就让本次「聚光灯48小时游戏创作挑战」成为参赛者们探索AI工具的实践场,同时也做广大玩家观察AI研发实际成果的放大镜。 本次聚光灯GameJam对AI工具的使用持开放态度,并在活动期间向所有参赛者提供ChatGPT Plus以及Cursor Pro账号。选手们可自由选择是否借用AI工具快速将创意与灵感落地,而根据作品的实际产出,相信可以向玩家们直观展示出:AI工具在游戏开发中是否能够起到积极有益的协助效用。 ■ 过一个难忘的夏天,做自己48小时的主人公 《蜡烛人》制作人高鸣曾经表示,参与GameJam最大的收获:在于它能在短时间内迅速经历一遍游戏完整开发流程的浓缩。而这对于绝大多数独立游戏开发者而言,实在是最为难能可贵的财富。 有了对AI工具的开放验证,相信在本次聚光灯48小时游戏创作挑战中,每位参赛者都能率先积累到AI技术在实际开发应用中的落地经验,从中汲取教训,吸收养分。而通过此次全力尝试的直观实验,行业内也将有更多运用AI工具的研发实例可供探讨。 在这个肆意挥洒汗水的夏天,就来聚光灯GameJam做48小时的主人公吧! 心动将在A2栋为大家保障理想的参赛环境,不论畅通高速的网络、充足的工位、电源及宽敞舒适的休息空间,还是全程餐饮、不限量小食与基础洗漱包的供应,一切都会为助力实现大家的游戏创想而竭尽所能。 快来这场行业聚焦的派对,心动CEO黄一孟、《Phigros》制作人Soullies、机核创办人赵夏等覆盖游戏行业各领域的知名人士都将到场,面对面与参赛选手探讨交流。 与此同时,小红书游戏、INDIENOVA、机核、游戏茶馆等核心媒体及平台的伙伴也将对本次GameJam全程关注。 聚光灯已经亮起,有梦想的游戏人们,请来到舞台正中。
Ukraine's 425th separate assault regiment said its troops trained "hundreds of hours" to shoot small arms from atop speeding off-road bikes.
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面对海量内容及不断变化的侵权手段,以及“重复举报”等维权痛点,通过优化技术手段降低维权门槛,将有助于平台建立更加高效、协同的侵权治理机制。
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胡卫列表示,在专项行动中,坚持问题导向,紧盯重点问题、重点领域、重点地区,聚焦纠治四类突出问题。
Klarna uses an AI doppelganger of CEO Sebastian Siemiatkowski to deliver quarterly earnings, and says it "streamlined" workforce by 40% since 2022.
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出售的股权由华润置地接盘,双方共同开发项目。